Anda di halaman 1dari 18

Strategi Perancangan Media Interaktif Kampanye Sosial

dalam Menghadapi Quarter-Life Crisis

Felicia Faustina1, Elisabeth Christine Yuwono2, Vanessa Yusuf 3


1,2,3
Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain, Universitas Kristen Petra
Jalan Siwalankerto No. 121-131, Surabaya
Email: f.liciafaustina@gmail.com

Abstrak

Semua orang pasti akan mengalami krisis di dalam hidupnya dan bisa terjadi kapanpun. Dalam dunia
psikologi, ada istilah yang dikenal dengan quarter-life crisis yang menandakan adanya krisis yang sering
dialami oleh individu pada rentan usia 20-30 tahun dimana individu akan merasa bingung dan cemas
dengan kehidupannya. Individu biasa akan merasakan kecemasan tentang masa depannya, bisa dalam
masalah pendidikan, pekerjaan, kehidupan sosialnya, dan juga dalam berpenampilan. Tidak sedikit
adanya kejadian dimana remaja bunuh diri ataupun mengalami depresi dikarenakan kecemasan yang
tidak bisa hilang dan terus mengganggunya. Perancangan ini berdasarkan pada data yang diperoleh
dengan metode deskriptif kualitatif dan dapat disimpulkan bahwa masyarakat masih tidak sadar
tentang adanya krisis ini sehingga menyepelekan atau bahkan terbawa oleh kecemasan yang terjadi
karena krisis ini sehingga berdampak buruk bagi kehidupannya. Dengan itu diputuskan untuk membuat
sebuah kampanye sosial sebagai sarana komunikasi secara visual bagi masyarakat, perancangan ini
diharapkan dapat memberikan wawasan serta menyebarkan kesadaran mengenai quarter-life crisis.

Kata kunci: kampanye sosial, media interaktif, quarter-life crisis, remaja.

Abstract

Title: Creating Social Campaign Thru Interactive Media about Dealing with Quarter-Life Crisis

Everyone have their phase to face crisis in their life and it can be happening anytime. In psychology,
there’s a term known as quarter-life crisis which indicates a crisis that often experienced by people
when they reach 20-30 years old where they begin to feel confused and anxious with their life. This
person usually feel anxious about the future ahead, it can be about education, job, social life, and also
how they look. There are some cases where a teenager decided to do a suicidal or feeling depressed
because of this long term anxiety and it keeps bothering them. This plan based from all datasobtained
with qualitative descriptive metode and it can be concluded that society still unaware with this crisis,
so that they underestimate or even think that this anxiety will effect their life badly. Therefore, we
decided to make a social campaign thru an interactive media for society, we hope this plan can give
society more knowledge also spreading awareness about quarter-life crisis.

Keywords: social campaign, interactive media, quarter-life crisis, young adult.


Pendahuluan Berdasarkan tragedi-tragedi yang sudah
dinyatakan di atas, kita seharusnya semakin
Selalu ada saatnya dimana satu individu menyadari bahwa quarter-life crisis ini tidaklah hal
menginjak fase baru dalam kehidupannya. yang bisa disepelekan. Kaum muda harus diberi
Seorang anak bayi yang menginjak fase masuk ke penjelasan dan dididik supaya mereka bisa
balita lalu mulai belajar di Taman Bermain, bertahan dengan fase yang sedang mereka alami
tumbuhan yang menginjak fase dari tunas sampai ini dan bagaimana supaya mereka bisa
tumbuh menjadi tumbuhan yang sempurna, dan melewatinya dengan baik.
tentu fase terpenting yang dialami manusia
adalah dimana ia beranjak dewasa. Sudah seperti Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
yang seharusnya dialami, manusia pasti akan meningkatkan kesadaran masyarakat terutama
berusaha mencari jati diri dan pekerjaan yang remaja dalam rentan umur 18-25 tahun tentang
stabil saat ia beranjak dewasa. Ada yang karena quarter-life crisis dengan memberikan sebuah
mengikuti tuntutan sosial, ada juga karena merasa halaman di media sosial yang banyak digunakakan
harus menjadi individu yang bertanggung jawab yaitu Instagram, bukan hanya untuk memberi
karena sudah masuk ke usia dewasa. Kita semua edukasi tapi juga menjadi sebuah tempat untuk
tahu bahwa fase ini tidaklah mudah untuk dijalani, berkeluh kesah.
kita harus benar-benar menentukan dari awal apa
ya kita ingin lakukan. Belum tentu yang kita
inginkan bisa terpenuhi karena banyaknya Metode Penelitian
rintangan yang ada. Datangnya fase ini disebut
Emerging Adulthood dan biasanya akan diikuti Menggunakan metode deskriptif kualitatif yang
dengan krisis yang dikenal dengan quarter-life menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata
crisis. Quarter-life crisis ini sendiri adalah suatu atau lisan seseorang serta perilaku yang dapat
istilah yang digunakan di dunia psikologi yang diamati. Menggunakan beberapa cara observasi,
menandakan bahwa adanya linimasa dalam hidup bertanya jawab dan wawancara, serta media dari
manusia yang sering terkena suatu krisis, yang buku, situs internet, dan sosial media. Data yang
biasanya pada umur rata-rata 20 tahunan. dicari berdasarkan perilaku dari remaja beumur
18 – 25 tahun selaku target dari perancangan ini
Baru-baru ini Indonesia sempat digemparkan melalui Google Form yang akan dibagikan melalui
dengan adanya berita dimana 3 mahasiswa online. Setelah mendapatkan data tersebut,
mengakhiri hidupnya karena depresi yang ia perancangan kampanye sosial ini akan bisa
dapatkan selagi mengerjakan skripsinya dan dimulai.
salah satu dari mereka adalah seorangmahasiswa
semester 14 dari Samarinda, Kalimantan Timur,
yang memang diduga karena skripsi yang tidak Hasil Penelitian
kunjung selesai selama 7 tahun sehingga
membuatnya depresi berat. Ia menggantung diri Setelah mengambil 70 responden dari kuisioner
di rumah milik kakak angkatannya pada bulan Juli yang diambil dari umur 18 sampai 25 tahun, 70%
2020 sore. Hal ini sangat dikhawatirkan terutama sudah tahu tentang istilah quarter-life crisis.
kepada mahasiswa atau siswa-siswi yang masih Setelah diberitahu tentang istilah fase ini, 88,6%
belom melakukan skripsi sehingga mereka merasa dari 70 responden tersebut merasa sudah
takut dan tidak percaya kiri karena berita ini. mengalami fase quarter-life crisis dan 64,2%
Bukan hanya mahasiswa yang bisa merasakan merasakannya pada umur 19-22 tahun dan 17,9%
depresi tersebut, ada berita yang tidak pada umur 15-18 tahun. Karena penelitian ini
mengenakan lagi dari wilayah Gresik, Jawa Timur, berhubungan dengan media sosial, dari 70
seorang pemuda berumur 23 tahun terjun dari responden menyatakan bahwa 92,9% dari
Jembatan Sembayar ke Bengawan Solo karena mereka pernah merasa tidak percaya diri melihat
tidak kunjung mendapatkan pekerjaan sehingga media sosial milik orang lain, bisa dari
lama menganggur. (Dewi, 2020.) penampilannya, karir, maupun pertemenan.
Gambar 5. Data penyebab responden merasa
Gambar 1. Data dari kuisioner mengenai tidak percaya diri
pekerjaan responden

Landasan Teori

Quarter-Life Crisis
Menurut teori Arnett, fase ini disebut dengan fase
Emerging Adulthood yang berarti masa transisi
dari perkembangan remaja menuju dewasa yang
dimulai dari usia 18 hingga 25 tahun (Arnett,
2000). Pada rumpun usia tersebut, seorang
remaja sudah menyelesaikan sekolah menengah
ke atas, sudah bisa masuk ke dunia kerja secara
Gambar 2. Data dari kuisioner mengenai legal, sudah lulus dari perkuliahannya, sudah bisa
kesadaran responden terhadap quarter-lifecrisis mengambil keputusannya sendiri, sudah bisa
menikah, dan banyak hal, semua itu karena
mereka sudah dianggap sebagai orang dewasa.
Sesuai dengan teori yang disampaikan oleh Dr.
Oliver Robinson, banyak faktor yang bisa
membedakan dimana seorang anak remaja
beranjak dewasa. Dari fakta bahwa mereka sudah
dewasa secara legal, dimana mereka bisa
melakukan aktivitas orangdewasa seperti minum
minuman beralkohol ataupun berjudi, sudah bisa
menyetir dan berpergian kemanapun tanpa
Gambar 3. Data dari kuisioner mengenai pengawasan, dan sudah lulus dalam edukasi
responden tentang quarter-life crisis menengahnya. Seseorang akan selesai dalam fase
emerging adulthood setelah individu tersebut
sudah bisa terbiasa dengan rutinitas sosialnya dan
perannya, sudah memiliki pasangan dan sudah
tinggal di tempat yang tetap, dan memiliki
pemikiran yang tetap tentang identitas
personalnya (Robinson, 2015).
Menurut Dr. Nurtika Ulfah selaku narasumber
dari wawancara yang dilakukan oleh penulis dan
Dr. Aimee Nugroho selaku narasumber dari salah
Gambar 4. Data umur saat responden merasa satu talkshow yang diikuti penulis, quarter-life
mengalami krisis crisis adalah suatu istilah yang digunakan dalam
dunia psikologi untuk menandakan sebuah
kecemasan yang dirasakan oleh remaja yang
biasanya baru mengalami perubahan drastis di
kehidupannya, bisa jadi dalam dunia pendidikan,
pekerjaan, bahkan kehidupan sosialnya. ia lalui nantinya. Disaat harus mencari pekerjaan
Contohnya saja yang baru selesai kuliah lalu dan menghasilkan uang sendiri karena merasa
masuk ke dunia pekerjaan, memulai rumah bahwa sudah seharusnya mulai bertanggung
tangga, dan banyak hal. Quarter-life crisis ini jawab dengan hal itu sendiri, aka nada tuntutan
hanyalah salah satu krisis yang dialami di yang mungkin mendorong remaja untuk segera
kehidupan manusia, tetapi diberi suatu istilah mencari pasangan hidup karena takut tidak
umum yang lebih spesifik untuk menandai bahwa menikah tepat waktu, membandingkan dirinya
di kehidupan manusia ada satu linimasa yang dengan orang lain yang seumuran dengannya tapi
biasanya paling rentan terkena krisis. Krisis ini sudah lebih sukses dari dirinya. Robins dan Wilner
terjadi karena adanya perubahan dalam mengatakan di buku mereka berjudul “Quarterlife
lingkungan sekitar maupun perubahan peran, Crisis: The Unique Challenges of Life in Your
dimana seorang yang dulunya mahasiswa, Twenties” bahwa fase ini adalah masatransisi dari
sekarang ia menjadi pegawai. dunia akademis atau academic world ke dunia
yang sebenarnya atau real world.
Perkembangan orang dewasa mengacu pada
tugas-tugas pada masa dewasa awal (emerging Dari penjelasannya sudah terdengan sangat
adulthood) sebagai berikut (Hurlock, 1980): mengjengkelkan dan ingin segera melepaskan diri
i. Memilih teman (sebagai calon istri atau dari fase ini. Namun menurut Caroline Beaton di
suami) tulisannya dalam Psychology Today yang berjudul
ii. Belajar hidup bersama dengan “Why Millenials Need Quarter Life Crisis”, Quarter-
suami/istri Life Crisis bisa menjadi pengingat untuk seseorang
iii. Mulai hidup dalam keluarga atau hidup bahwa harus berjuang dalam hidupnya, tidak
berkeluarga boleh berleha-leha saja. Fase ini adalah sebuah
iv. Mengelola rumah tangga ketidakpastian di kehidupan yang pastinya akan
v. Mulai bekerja dalam suatu jabatan berlalu jika individu tersebut berusaha melakukan
vi. Mulai bertanggung jawab sebagai warga yang terbaik untuk hidupnya. Semua yang ada di
negara bumi ini hanya sementara. Penulis dari buku “All
Groan Up: Searching for Self, Faith, and a Freaking
Pada masa emerging adulthood ini, tidak semua Job!”,Paul Angone mengatakan bahwa mengalami
remaja merasa bahwa hal ini susah untuk dijalani krirsdi umur dua puluh akhir seperti memiliki gas
karena kondisi yang dijalani tiap individu tentu setelah memakan stik dan burrito keju – hal itu
berbeda. Namun, menurut survey Yale University tidak dapat dihindari dan kamu bukanlah orang
pada tahun 2019, sebanyak 70% persen remaja pertama yang merasakan hal ini. Semua orang
mengalami kesusahan tersebut. Hal ini yang terlihat senang dan sukses pasti pernah
menimbulkan pemikiran negatif yang membuat merasakan krisis ini juga.
remaja menjadi tidak bersemangat dan merasa
kurang percaya diri. Krisis dari fenomena ini Ada beberapa cara untuk mengatasi kegelisahan
disebut dengan quarter-life crisis. Menurut yang dirasakan saat mengalami fase ini, yaitu:
Robins dan Wilner, yang dimaksud dengan 1. Mencari solidaritas
quarter-life crisis ini merupakan fenomena yang Dalam mengalami krisis seperti ini, ada baiknya
dialami oleh individu sebagai respon terhadap individu berusaha meraih beberapa orang untuk
munculnya ketidakstabilan, perubahan terus mendengarkan keluh kesahmu, seseorang yang
menerus, banyak pilihan, dan juga rasa panik bisa mendengarkan dan mungkin memberikan
akibat tidak berdaya. saran yang jujur untuk masalah yang sedang
dialaminya.
Quarter-life crisis ini dapat membuat seseorang 2. Mencari kegiatan sampingan
menjadi merasa cemas karena pada titik ini, kita Dimana merasa bahwa kehidupan sehari-harimu
akan diberi piliha mengenai keuangan, karir, membosankan, individu bisa mulai mencari
pengaturan hidup, dan hubungan antar individu. kegiatan sampingan untuk menghilangkan stres.
Biasanya timbul setelah remaja tersebut sudah 3. Jangan biarkan gelar menetapkan dirimu
mencapai tingkat akhir perguruan tinggi dan
merasa tidak pasti dengan masa depan yang akan
Banyak sekali mahasiswa yang baru lulus merasa berpengalaman dalam kebingungan ini dan
bahwa harus mencari pekerjaan yang sesuai timbul keraguan tentang peran dan komitmen,
dengan gelarnya, padahal itu tidaklah perlu. Kita tapi fase 1 ini belum termasuk krisis.
bisa menjelajah lagi untuk sesuatu yang baru jika
memang merasa tidak cocok dengan apa yang Di dalam fase 2 ini ada timbul puncak emosional
kamu pelajari di kuliah, selalu gali hal baru yang krisis; saat fase ini datang, seseorang secara aktif
menarik perhatianmu. mengambil langkah untuk keluar dari
4. Katakan pada dirimu bahwa itu normal komitmennya (atau bisa dibilang secara dipaksa
Selalu ingatkan diri sendiri bahwa hal yang sedang keluar), maka dari itu seseorang merasa dilanda
dialami ini normal, hampir seluruh orang dengan perbedaan struktur kehidupan. Hal ini
merasakan hal ini. Untuk menemukan diri kita menimbulkan perasaan kehilangan dan
yang sebenarnya, kita harus melewati krisis ini. kegelisahan tentang ketidakpastian masa depan.
5. Berhenti melihat keberhasilan orang lain Selama fase 2, seseorang akan merasa bahwa
dengan perasaan iri mereka kehilangan identitas secara sementara,
Sering sekali kita melihat orang-orang akan mempertanyakan nilai dan kepercayaan
memamerkan keberhasilannya di media sosial, tentang hidup dan sosial mereka, dan mereka
contohnya saja di Instagram. Padahal kita tidak akan dilanda stress karena perubahan dan emosi
tahu bagaimana susahnya mereka saat berusaha yang datang karena itu.
mendapatkan hal tersebut. Jika tidak bisa
menghilangkan rasa dengki yang muncul dari Setelah itu, datanglah fase 3 dimana seseorang
dalam diri, lebih baik berusaha menghindar dan mengadopsi gaya hidup baru yang
tidak melihat hal-hal tersebut. memperlihatkan banyak fitur kunci dari emerging
6. Mencari orang yang tepat untuk adulthood; mereka sekali lagi akan mencari
mendengarkan keluh kesah. Terkadang, solusi identitasnya, melakukan percobaan dengan
dari semua ini hanyalah butuh didengarkan, banyak kemungkinan alternatif, merasaemosional
karena disaat ada yang mendengarkan keluh yang tidak stabil, melakukan banyak perubahan,
kesahnya sudah membuat seseorang lebih baik. dan fokus pada dirinya sendiri dibanding dengan
orang lain disaat mereka berusaha membuat
Pada intinya, semua orang memiliki waktu dan hidupnya di status yangstabil (Robinson & Smith,
tempatnya masing-masing. Jadi kita harus fokus 2010). Di fase ini, seseorang merasakan siklus
dengan diri kita sendiri, bukan orang lain. Lebih yang sama saat emerging adulthood, disebabkan
perhatikan apa yang dirimu mau dan coba oleh krisis dan keperluan mereka untuk
usahakan untuk menggapainya, pasti suatu saat mengeksplorasi lebih jauh dalam penambahaan
akan berhasil dengan kegigihan yang sudah penundaan periode sebelum berkomitmen
dilakukan. kembali untuk masa dewasa dini. Jika dan disaat
seseorang sampai di fase 4, seseorang
Fase yang dialami di quarter-life crisis menjalankan peran baru yang sudah dialami dan
Quarter-life crisis ini memiliki 4 fase yang bisa termotivasi secara intrinsik. Seseorang akan lebih
dirangkum oleh Robinson dari penelitian yang terarahkan dan kurang ditentukan secara
dilakukan pada tahun 2013. Pada fase 1, seorang eksternal, dan semakin hari semakin merasa puas
individu mulai menjadi dewasa menyadarkan dan terkontrol dibanding masa sebelum krisis.
bahwa dirinya sudah berkomitmen ke hubungan
yang tertentu, pekerjaan dan/atau grup sosial, Keempat fase ini tidak seharusnya dialami secara
tapi saat sadar bahwa faktanya mereka tidak mau berurutan – seperti contoh, beberapa individu
berkomitmen dalam jangka waktu yang lama. memulai peran baru dalam fase 4, tapi sadar
Adanya konflik di dalam dirinya yang memilih bahwa mereka melakukan kesalahan yang lain,
untuk meninggalkan hal ini, tapi pada waktu yang terpisah lagi dan kembali ke siklus yang sama lagi
sama ada perasaan yang tidak enak karena ke fase 1 atau 2. Ada juga yang melompati fase 3,
menjadi orang dewasa yang bertanggung-jawab, dari fase 2 ke fase 4, tapi menemukan solusi yang
dan mungkin menyakiti orang lain dalam proses tepat di krisis dan mereka butuh waktu lebih
tersebut. Banyak sekali kaum muda yang
lama untuk menjelajahi banyaknya kemungkinan, 2. Tidak percaya diri dengan masa depan
jadi kembali lagi ke fase 2 atau 3. 3. Ragu akan kemampuan dirinya sendiri
Dr. Aimee Nugroho mengatakan bahwa
Ada juga perbedaan tipologi dari quarter-life crisis kita tidak harus menjadi yang paling baik
ini, yaitu locked-out crisis dan locked-in crisis. Di dan menonjol dibanding orang lain, rata-
locked-out crisis, seseorang merasa tidak bisa rata nilai 7 saja pasti bisa bertahan. Kalau
mendapatkan akses untuk masuk ke dalam peran seseorang memiliki keinginan untuk lebih
yang diinginkan untuk kehidupannya. Seseorang menonjol dibanding yang lainnya, bisa
merasa tidak bisa mendapatkan pekerjaan, tidak menjadi kompetitif dan perfeksionis,
bisa menahan hubungan yangstabil, dan tidak bisa sehingga menjadi susah untuk menikmati
mendapatkan finansial secara mandiri. proses yang ada dan hanya ingin ‘menang’.
Pengalaman ini biasa datang dengan adanya Padahal kehidupan bukanlah kompetisi.
penolakan yang berulang di pekerjaan dan/atau 4. Kecewa dengan pekerjaan yang ada
pasangan, mengarahkan ke menurun kepercayaan Tidak sedikit orang memiliki pekerjaan
diri, dan emosi yang tidak stabil. Biasanya hal ini yang tidak sesuai dengan keinginannya. Ada
terjadi pada umur-umur dini yaitu 21-25 tahun, yang jauh-jauh kuliah di luar negeri tapi saat
dan seringnya setelah selesai edukasi. Sedangkan lulus hanya kerja di kantoran dengan gaji
untuk locked-in crisis, biasanya terjadi pada saat UMR lalu merasa tidak pantas dengan kerja
seseorang sudah masuk dalam komitmen dan kerasnya selama kuliah. Padahal tidak
memiliki pola kehidupan yang sudah stabil, ia akan mungkin ada yang bisa didapatkan dengan
merasa terasingkan dan tidak diinginkan oleh sekejap, semua ada prosesnya.
orang lain dan semakin meningkat setiap saatnya. 5. Tidak punya rencana untuk masa depan
Perasaannya seperti diperangkap. Krisis ini Memiliki tujuan hidup sangat penting
biasanya terjadi pada umur 25-35 tahun, atau supaya individu bisa lebih termotivasi dan
yang biasanya sudah memiliki pekerjaan yang berkonmitmen agar bisa mencapai tujuan
stabil. hidup tersebut.

Di setiap permasalahan tentu ada jalan keluarnya, Dr. Aimee juga menjelaskan tentang adanya
namun untuk quarter-life crisis ini, apakah ada? Hierarki Kebutuhan Manusia menurut Maslow
Sesungguhnya tidak ada obat yang bisa yang bisa membantu kita agar lebih mengetahui
menyembuhkan atau menghilangkan fase ini tentang apa yang aslinya kita butuhkan.
dengan sekejap.

Tanda-tanda dari seseorang saat mengalami


quarter-life crisis
Menurut Dr. Aimee Nugroho, quarter-life crisis
dapat diketahui dari beberapa faktor seperti:
1. Minder
Perasaan minder ini sering dirasakankarena
keadaan yang tidak sesuai dengan ekspetasi
diri sendiri maupun orang sekitar, bisa
dengan omelan atau membandingkan
dengan orang lain sehingga merasa bahwa Gambar 6. Hierarki kebutuhan Maslow
dirinya tidak memiliki kemampuan yang
cukup untuk masa depan. Contohnya saja Tingkat paling dasar adalah kebutuhan fisiologi,
disaat seorang fresh-graduate yaitu makan, pakaian, dan tempat tinggal.
mendapatkan pekerjaan yang tidak sesuai Sebelum seseorang bisa memenuhi kebutuhan
dengan gelar yang ia dapatkan setelah fisiologi, ia akan susah untuk mendapatkan
kuliah, sehingga ia tidak bisa beradaptasi kebutuhan di tingkat atasnya.
dan minder.
Tingkat kedua adalah kebutuhan akan keamanan. aktivitas terorganisir dan mengandung suatu
Dalam tingkat ini, keamanan yang dimaksud proses komunikasi untuk mempengaruhi,
bukan hanya untuk keamanan fisik. Stabilitas dan membujuk, memotivasi, menciptakan dampak
ketergantungan, perlindungan dari kriminalitas, bagi masyarakat serta bertujuan jelas dalam kurun
bebas dari terorisme, perang, penyakit, bencana waktu yang telah ditentukan. Jika diambil dari
alam, dan keamanan secara mental bisa menjadi kedua sumber, kampanye merupakan gerakan
bentuk dari keamanan yang diperlukan seseorang. yang sudah direncanakan oleh seseorang atau
Bila individu tidak merasakan aman, tidak golongan yang bertujuan untuk
mungkin individu tersebut bisa memikirkan mengkomunikasikan sesuatu kepada masyarakat
tentang kebutuhan sosial yang lainnya. dalam kurun waktu tertentu.
Tingkat ketiga adalah kebutuhan sosial. Untuk
kasus quarter-life crisis ini, bisa menimbulkan rasa Menurut Venus (2004), kampanye dapat
belonging. Dimana seseorang ingin merasa diklarifikasikan menjadi empat jenis berdasarkan
dibutuhkan agar dianggap oleh seseorang, bisa tujuannya, yaitu:
jadi dalam keluarganya, lingkaran 1. Kampanye Sosial
pertemanannya, ataupun memiliki pasangan dan Kegiatan berkampanye yang mengutarakan
keturunan. Eric Erickson mengatakan bahwa pesan- pesan tentang masalah sosial di
manusia akan aktif mencari pasangan pada umur masyarakat dan bersifat non komersil. Tujuan dari
20-40 tahun. kampanye sosial ini adalah untuk menumbuhkan
kesadaran masyarakat mengenai suatu fenomena
Tingkat keempat adalah kebutuhan akan yang sedang terjadi.
penghargaan. Kebutuhan ini biasanya untuk
memenuhi ego seseorang untuk ingin menjadi 2. Kampanye Bisik
berprestasi dan diakui oleh orang lain. Sedangkan Kegiatan kampanye yang dilaksanakan untuk
untuk yang biasanya mengalami quarter-life crisis, melawan atau mengadakan aksi secara serentak
sebagian besar masih baru memulai kehidupan dengan menyiarkan kabar angin. Maksud dari
karirnya sehingga masih belum mendapatkan kabar angina adalah kabar yang belum jelas
pujian dan penghargaan yang diinginkan. kebenarannya atau hanya dianggap desas-desus.

3. Kampanye Promosi
Tingkat yang paling terakhir adalah kebutuhan
Kegiatan kampanye untuk mempromosikan atau
akan aktualisasi diri. Kebutuhan ini adalah dimana
mempertahankan penjualan dan sebagainya.
kita membuktikan dan menunjukkan diri kepada
orang lain. Untuk merealisasikan hal tersebut, kita
iv. Kampanye Politik
pastinya harus berusaha semaksimal mungkin
Kampanye yang diselenggarakan oleh sebuah
untuk mengembangkan diri, untuk menjadi yang
partai untuk menyampaikan informasi kepada
terbaik dari diri kita. Kebutuhan ini menjadi
masyarakat tentang seluk beluk sebuah partai,
kebutuhan yang paling susah untuk dipenuhi
program, maupun visinya. Dengan ini masyarakat
karena tidak banyak orang yang berhasil
bisa mengetahui maksud dan tujuan partai
memenuhi kebutuhan yang sebelum-sebelumnya.
tersebut dan dapat menentukan untuk memilih
atau tidak.
Kampanye Sosial
Sedangkan menurut Ruslan (2007), kampanye
Menurut Rogers dan Storey (1987), kampanye
dibagikan menjadi tiga jenis sesuai dengan
merupakan serangkaian tindakan komunikasi
orientasinya, yaitu:
yang terencana dengan tujuan untuk menciptakan
efek tertentu pada sejumlah besar khalayak yang
1. Product Oriented Campaign
dilakukan secara berkelanjutan pada kurun waktu
Kegiatan kampanye yang berorientasi pada
tertentu. Sedangkan menurut Venus (2004),
produk dan bertujuan komersial. Aktivitas
kegiatan kampanye adalah
kampanye yang dilakukan biasanya
menyelenggarakan kegiatan-kegiatan sosial
sebagai salah satu cara membangun image yang menyatukan kepentingan semua pihak yang ada
baik bagi suatu perusahaan. di kampanye tersebut.

2. Candidate-Oriented Campaign 4. Teknik Ganjaran, mempengaruhi dengan


Biasa disebut dengan kampanye politik, ganjaran baik itu dalam bentuk manfaat maupun
kampanye ini berorientasi utama seorang ancaman.
kandidat demi kepentingan politik.
4. Teknik Penataan Patung Es, menggunakan
3. Ideological or Cause Oriented Campaign penggambaran yang indah, enak dilihat, dibaca,
Kampanye yang berorientasi tujuan yang bersifat dan didenger.
khusus, tujuan yang jelas dan spesifik. Bisa secara
langsung maupun tidak langsug melibatkan 6. Empati, penyelenggara menempatkan diri
lapisan masyarakat. Kegiatan kampanye biasanya pada suatu posisi/peristiwa.
dilakukan oleh lembaga-lembaga sosial non-
profitable. 7. Koersi, melibatkan unsur paksaan sehingga
dapat menimbulkan kekhawatian tertentu
Yang terakhir adalah menurut Nimmo (2011), apabila tidak dilakukan untuk kedepannya.
jenis-jenis kampanye bisa dibedakan menjadi tiga
sesuai dengan media yang digunakan, yaitu: Untuk mencapai ketepatan penyampaian pesan
1. Kampanye Tatap Muka atau informasi dalam komunikasi kampanye, ada
Kampanye yang dilakukan langsung bertatapan tiga proses yang harus dilewati menurut Gregory
muka dengan masyarakat, biasa berupa orasi (2010):
kandidat, debat kandidat, atau terjun langsung ke 1. Awareness
lapangan. Sebagai proses pertama, penyelenggara
kampanye harus bisa mendapatkan perhatian
2. Kampanye Elektronik publik dengan memberikan informasi dan
Melakukan kampanye melalui saluran atau media pengetahuan agar publik bisa berpikir lebih jauh
kampanye massa, bisa dalam radio, televisi, tentang suatu masalah yang sedang dibicarakan.
bahkan handphone.
2. Attitudes and Opinion
3. Kampanye Cetak Setelah mendapatkan perhatian dari publik,
Kampanye cetak masih merupakan alat utama kampanye bisa membentuk kebiasaan atau
kandidat politik untuk berkomunikasi dengan pandangan tertentu terhadap suatu subjek atau
massa, biasanya dalam bentuk poster, sebaran, permasalahan yang sedang dibicarakan.
brosur, foto, dsb.
3. Behavior
Komunikasi Kampanye Menarik publik untuk melakukan suatu tindakan,
Untuk melaksanakan kampanye, ada beberapa biasa disebut dengan konatif. Hal tersebut
teknik yang dijabarkan oleh Ruslan (2007) yang dilakukan dengan mempromosikan suatu respon
harus dipenuhi agar memperlancar kampanye yang diinginkan dengan melibatkan tindakan yang
tersebut, yaitu: harus dilakukan.
1. Partisipasi, teknik yang mengikutsertakan
audien agar memberi perhatian dan fokus lebih ke Multimedia Interaktif
dalam suatu kegiatan. Multimedia berasal dari Bahasa Latin “multi” yang
berarti banyak, bermacam-macam, dan “medium”
2. Asosiasi, teknik yang mengaitkan kampanye yang berarti sesuatu yang dipakai untuk
dengan suatu fenomena yang sedang terjadi di menyampaikan atau membawa sesuatu. Menurut
tengah masyakarat. American Heritage Electronic Dictionary (1991:1)
juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan
3. Integratif, menggunakan kata seperti “kita”, dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan
“kami”, “anda sekalian” dengan tujuan untuk Alphone, 2005/2006). Secara singkatnya,
multimedia interaktif adalah
media yang menggabungkan teks, gratis, video,
animasi dan suara. Untuk menyampaikan suatu
pesan dan informasi, melalui media elektronik
seperti komputer dan perangkat elektronik
lainnya. Media masih memiliki tujuan yang sama
seperti sebelumnya tapi penggunamenambahkan
interaksi dengan pembaca dan membawa fitur-
fitur menarik yang bisa membawa ketertarikan
untuk mendatangkan pembaca.

Pada awalnya, multimedia berasal dari teater,


suatu pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari
satu media. Lalu pada akhir 1980-an, sistem
multimedia diperkenalkan Hypecard oleh Apple
tepatnya pada tahun 1987 dan pengumumannya
oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat
lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video Gambar 7. Elemen Multimedia
adapter card ps/2. Pada tahun 1994, bisa dibilang
sistem multimedia menjadi melunjak da nada 700 1. Text
produk di pasaran. Menurut Iwan Binanto (2010:25), teks sudah
mulai digunakan sejak 6.000 tahun yang lalu di
Berikut ini akan diuraikan beberapa pengertian Mesir dengan penggunaan simbol-simbol
multimedia menurut para ahli: tertentu. Teks semacam ini disebut piktograf yang
1. Rosch (1996): Multimedia adalah kombinasi merupakan awal dari seni gambar yang merekam
dari komputer dan video. objek atau perisitiwa yang terjadi dalam
kehidupan masyarakat. Bentuk data multimedia
2. Mc Cormick (1996): Multimedia adalah yang paling mudah disimpan dan dikendalikan
kombinasi tiga elemen, yaitu: suara, gambar, dan adalah text (teks). Teks dapat membentuk kata,
teks. surat, atau narasi dalam multimedia yang
menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung
3. Robin dan Linda (2001): Multimedia adalah alat pada penggunaan aplikasi multimedia.
yang menciptakan presentasi yang dinamis dan
interaktif yang mengombinasikan teks, grafis, 2. Image
animasi, audio, dan gambar video. Menurut Iwan Binanto (2010:97), gambar disini
diasumsikan sebagai still image atau gambar diam.
4. Obliner (2012): Multimedia merupakan Gambar bisa dibuat dengan dua cara, yaitu:
penyatuan dua atau lebih media komunikasi
seperti teks, grafik, animasi, audio, dan video
dengan ciri-ciri interaktivitas komputer untuk a. Bitmap
menghasilkan satu presentasi yang menarik. Bitmap adalah representasi dari citra grafis yang
terdiri dari susunan titik yang tersimpan di
Untuk singkatnya, multimedia adalah penyatu memori komputer (Wikipedia). Bitmap biasa
dua atau lebih media komunikasi untuk digunakan untuk foto realis dan gambar kompleks
menyampaikan suatu pesan melalui perangkat yang membutuhkan detail yang bagus.
digital secara menarik dalam satu presentasi.
b.Vektor
Menurut James A. Senn (1998), multimedia Vektor digunakan untuk garis, kotak, lingkaran,
terbagi dalam 5 elemen seperti yang di bawah ini: polygon, dan bentuk grafis lainnya yang dapat
diekspresikan secara matematis dalam sudut,
koordinat, dan jarak.
3. Audio atau memilih proses multimedia itu. Sedangkan
Audio (suara) adalah komponen multimedia yang menurut (Munir 2015:114), multimedia interaktif
dapat berwujud narasi, music, efek suara atau merupakan suatu multimedia yang dibuat dengan
penggabungan di antara ketiganya. tampilan yang memenuhi fungsi untuk
menyampaikan informasi atau pesan dan
4. Video memiliki interaktifitas bagi penggunanya.
Menurut Iwan Binanto (2010:179) kata video
berasal dari kata Latin, yang berarti ‘saya lihat’. Berdasarkan dari beberapa ahli, dapat
Istilah video juga digunakan sebagai singkatan disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah
videotape, perekam video, dan pemutar video. penggunaan multimedia yang bisa dikontrol oleh
Video merupakan penyajian gambar dan suara pengguna dan memiliki konten interaktif bagi
yang ditangkap oleh sebuah kamera, yang pengguna untuk penyampaian informasi atau
kemudia disusun dalam urutan frame untukdibaca pesan yang berguna.
dalam satuan detik.

5. Animation Analisis Masalah


Menurut Novian Wahyu S. (2005:21) adalah
menggambarkan sulitnya menyajikan informasi
dengan satu gambar saja, atau sekumpulan
gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan
teks untuk menerangkan informasi.

Menurut Binanto (2010:2) ada tiga jenis


multimedia seperti berikut:
1. Multimedia interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa saja dan kapan
saja elemen-elemen multimedia yang akan Gambar 8. Analisis fishbone
dikimkan atau ditampilkan.
Quarter-life crisis memiliki beberapa akar
2. Multimedia Hiperaktif masalah yang aslinya bisa ditemui di kehidupan
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur sehari-hari, yaitu:
dari elemen-elemen terkait dengan pengguna
yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan 1. Penderita
bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak Penderita bingung apakah fase ini sesungguhnya
tautan yang menghubungkan elemen-elemen ada atau tidak, apakah semua orang mengalami ini
multimedia yang ada. Contoh: worldwide web, dan apakah fase ini normal untuk dialami. Jika
website, game online. mereka tidak mengerti tentang fase ini, individu
ini tidak berusaha untuk keluar dan terkurung di
3. Multimedia Linear dalam keresahan ini karena tidak mengetahui
Pengguna hanya menjadi penonton dan keberadaan fase ini dan bagaimana cara keluar
menikmati produk multimedia yang disajikan dari dari fase ini.
awal hingga akhir. Misalhnya telivisi, film,
majalah, dan koran. 2. Standarisasi
Standarisasi yang sudah dibentuk dari awal oleh
Sesuai dengan 3 jenis multimedia yang sudah sosial yang menekan seseorang untuk harus
diuraikan. Untuk projek ini akan menggunakan mencapainya. Bisa dalam bentuk finansial,
multimedia interaktif karena sesuai dengan tujuan kehidupan sosial, hubungan, dst. Disaat
dibuatnya projek ini. Multimedia interaktif seseorang tidak bisa mencapai standarisasi
menurut Daryanto (2010:51) merupakan tersebut, mereka merasa bahwa mereka
multimedia yang dilengkapi dengan alat mengecewakan dan tidak cukup baik untuk sosial.
pengontrol untuk digunakan pengguna, sehingga Contohnya saja jika seseorang baru selesai
tergantung pada pengguna untuk memutuskan pendidikannya di kuliah, mereka berlomba-lomba
untuk mencari pekerjaan dan saat tidak - Editor yang digunakan untuk memberi efek
mendapatkan pekerjaan, jadi merasa tidak lebih indah terhadap foto atau video yang akan
kompeten. diunggah.

3. Sosial - Tag untuk menandai teman dan hashtag untuk


Kehidupan sosial sudah banyak dipikir sebagai mengelompokkan foto dalam satu label dan orang
pertandingan, dimana berlomba-lomba untuk lain yang mencari hashtag tersebut bisa
menjadi yang terbaik. Sehingga membuat yang melihatnya.
lain menjadi iri dan insecure, padahal tidak
semua tahu bagaimana latar belakang dari proses - Caption yang digunakan untuk memberi
untuk suatu pencapaian. deskripsi pada foto atau video yang akan diunduh,
bisa ditambahkan hashtag juga.
4. Lingkungan
Disaat penderita membutuhan pendengar, tidak - Integrasi ke jejaring sosial lainnya seperti ke
semua bisa mendengarkannya dengan lapang Facebook, Twitter, Tumblr, dan Flicrk. Bila fitur
dada. Ada saja yang menganggap bahwa ini diaktifkan, maka setiap pengguna mengunduh
penderita hanyalah “lemah” dan sedikit-sedikit foto atau video akan langsung secara otomatis
mengeluh, bisa dibilang sebagai “galau”. membagikan ke jejaring sosial yang suah
terhubung.
Analisis Media Interaktif
Untuk kesempatan ini, media interaktif yang Pada awalnya Instagram hanya sebagai halaman
digunakan adalah media sosial, Instagram. pribadi yang digunakan untuk membagi kegiatan
Instagram memiliki banyak fitur yang bisa sehari-hari pengguna. Namun makin hari
digunakan untuk meningkatkan keinteraktifan Instagram bisa menjadi tempat untuk berbisnis
antar pengguna dan menurut statiska yang dan membangun sebuah komunitas. Apalagi
dimiliki statista.com, pengguna Instagram dengan adanya pandemic yang mengharuskan
terbanyak adalah yang berusia 25-34 dengan kita untuk menjaga jarak dengan banyak orang
33,8% dan yang kedua adalah usia 18-24 dengan sehingga keluar dari rumah menjadi hal yang
29,3%. harus dipikirkan berkali-kali untuk dilakukan,
melakukan bisnis di rumah melalui jejaring sosial
Instagram secara singkatnya adalah aplikasi yang menjadi salah satu cara yang memudahkan
dapat membidik. Meng-edit, dan mengunduh pembisnis untuk tetap melakukan bisnisnya.
foto atau video ke halaman utama dan bisa juga Komunitas juga bisa secara mudah mendapatkan
ke jejaring sosial lainnya. Foto atau video yang anggota baru karena bisa menggapai seluruh
diunduh bisa tertampang di halaman utama orang di penjuru dunia yang memiliki hobi atau
pengikut, biasa disebut follower, dan dengan ini ketertarikan yang sama dan saling berbagi.
bisa dimulai adanya interaksi dengan cara
memberi komentar dan respon suka atau like Kelebihan Media Interaktif
terhadap unduhan tersebut. Instagram Projek ini membutuhkan audiens dimana banyak
dikembangkan oleh Burbn, Inc yang dimotori oleh ditemukan di media sosial yang akan digunakan
Kevin Systrom dan Mike Krieger dan akhirnya nanti, Instagram. Bukan hanya itu, di Instagram
membeli Facebook seharga $1 miliar pada tanggal banyak sekali fitur yang berguna dan tentunya
9 April 2012. praktis untuk digunakan sebagai media interaktif.
Contohnya saja nanti disaat ada konten yang ingin
Tentu ada beberapa fitur awal yang membuat sekali dibagikan oleh teman, kita bisa hanya
pengguna tertarik untuk menggunakan aplikasi dengan menandai atau tag teman kita dan pasti
ini, yaitu: bisa dilihat oleh orang yang dituju. Ada juga fitur
story yang digunakan untuk mengunduh gambar
- Kamera sehingga tidak perlu setiap saat atau poster dan hanya bertahan selama 24 jam
mengambil dari galeri ponsel. dan ada banyak fitur tambahannya seperti polling
dan memberi pertanyaan dan bisa dijawab oleh
siapapun. Dan fitur terakhir adalah bisa
mengunduh lebih dari 1 gambar atau video Padahal kita tidak pernah tahu apa dibalik dari
sehingga menjadi lebih efisien untuk memberikan pencapaian tersebut, bagaimana sulitnya proses
informasi tentang sesuatu. untuk mendapatkan hal itu. Tapi hal ini menjadi
hal yang paling sering membuat kepercayaan diri
Kesimpulan seseorang menurun.
Setelah mengetahui topik dan penggunaan media
interaktif yang akan digunakan, inti dari bab ini Mencari jati diri adalah tujuan utama dari kaum
adalah akan dibuatnya sebuah projek dimana muda, mereka akan mencari apa yang mereka
target audiens yang diincar adalah remaja atau suka dan apa yang bisa mereka lakukan untuk
kaum muda pada rumpun usia 18-25 tahun, masa depan mereka.
karena pada usia ini rentan mengalami fase
dimana mereka merasa tidak berdaya dan Khalayak Media
bingung untuk masuk ke jenjang yang lebih tinggi Segmentasi target audiens perlu diketahui dan
dan biasanya disebut dengan quarter-life crisis. ditetapkan sebelum membuat sebuah
Menurut penelitian, pada rumpun usia 18-25 perancangan agar tujuan dari perangcangan dapat
tahun adalah usia yang paling aktif dalam tercapai dan tersampaikan dengan baik.
penggunaan media sosial terutama Instagram dan Segmentasi target audience dari perancangan ini
fitur-fitur yang dimiliki Instagram sangat adalah sebagai berikut:
menunjang untuk media interaktif. i. Demografis
Usia: 18-25 tahun
Jenis kelamin: laki-laki dan perempuan
Konsep Perancangan Profesi: mahasiswa dan bekerja
S.E.S: C-A
Kampanye ini akan mendorong masyarakat untuk
lebih sadar dan peduli dengan adanya kesehatan ii. Geografis
mental terutama pada quarter-life crisis. Sering Semua wilayah Indonesia yang dapat
kali pemahaman masyarakat tentang kesehatan mengakses internet.
mental masih sangat minim dan bisa juga salah
diartikan. Kampanye ini akan dilakukan di media
sosial Instagram, media sosial yang sesuai dengan iii. Psikologis
target yang dituju yaitu berumur 18-25 tahun - Remaja yang berada dalam tahap mencari
agar dapat sampai sesuai dengan target yang jati diri.
ditentukan. - Sering merasa cemas dengan masa
depannya.
Khalayak Sasaran - Masih tidak mengetahui apa tujuan
Target audiens dari projek ini adalah kaum muda hidupnya yang sebenarnya.
yang berumur 18-25 tahun. Pada usia ini, individu - Sering merasa tidak percaya diri.
sudah bisa memutuskan sendiri apa yang akan - Terjadi mood-swing secara tiba-tiba.
dilakukan di masa yang akan datang karena sudah - Sering membandingkan dirinya dengan orang
dianggap dewasa secara hukum. Namun lain.
kenyataannya, pada usia ini dimana individu
paling sering merasakan kegelisahan dan tidak iv. Behaviour
percaya diri karena beberapa kali mendapatkan - Aktif menggunakan media sosial.
penolakan, bisa dari penolakan universitas, -Suka mencari atau mengunduh kata-kata
pekerjaan, dan di kehidupan sosial. motivasi melalui internet untuk penyemangat
diri sendiri.
Mereka merasa bahwa mereka kurang baik dan - Berkeluh kesah pada orang terdekat.
sering ‘galau’. Apalagi dengan adanya media sosial - Melampiaskan ke hal yang positif maupun
dimana adalah pengguna tertinggi adalah rumpun negatif.
usia 18-25 tahun, yang tentu dalam media sosial - Mencari perhatian.
berisikan pencapaian-pencapaian orang lain yang - Mencari solusi di internet atau konsultasi ke
dipamerkan di halamannya. ahli psikologi.
menikmati proses yang sedang dijalani sekarang,
Program Media karena suatu hari nanti pasti kesuksesan akan
Penyajian konten akan dilakukan 2/3 hari sekali datang.
untuk di halaman utama Instagram, sedangkan
selama 2 minggu akan membicarakan hanya Pengarahan Teknis
tentang 1 subtopik yang nantinya akan ada Untuk karya yang akan dibuat menggunakan
penjelasan yang terperinci namun singkat supaya format post Instagram yaitu 1080 x 1080 pixels
bisa dimengerti oleh pembaca tentang topik dan untuk Instagram story 1080 x 1920 pixels
tersebut dan konten interaktif untuk followers karena semua kegiatan kampanye akan dilakukan
yang bisa menaikkan jumlah angagement di di Instagram.
Instagram.
Visualisasi yang digunakan tentunya sesuaidengan
Tujuan Kreatif target yang sudah ditentukan yaitu kaum muda
Tujuan kreatif dari perancangan ini adalah umur 18-35 tahun yang mengutamakan
menghasilkan suatu media yang dapatmembantu modernitas dan simple. Bahasa yang digunakan
mengubah cara pandang masyarakat dan juga akan menggunakan bahasa yang kasual
menyadarkan mereka mengenai pentingnya karena tujuan dari kampanye ini adalah untuk
kesehatan mental terutama yang sedang menjadi teman yang mengerti tentang
mengalami quarter-life crisis. kecemasan mereka dalam menjalani
kehidupannya.
Pesan Kreatif
Pesan yang ingin disampaikan melalui kampanye Strategi Penyajian Pesan
sosial ini adalah untuk mengingatkan kaum muda Penyajian pesan akan disampaikan denganstrategi
untuk tidak menyerah dan menikmati proses yang pendekatan emosional (emotional approach).
dijalankan saat ini karena semua yang dijalani Biasanya strategi ini digunakan untuk
dengan maksimal pasti akan mendapatkan hasil mengiklankan sebuah produk, dimana menari
yang maksimal juga. Jangan merasa cemas apa konsumen bukan hanya dari kegunaan produk
yang orang lain bicarakan yang sekiranya dapat namun membangkitkan emosi positif atau
menjatuhkan semangatmu. Buatlah sebuah negatif yang akan memotivasi pembelian.
tujuan hidup yang bisa mengingatkanmu untuk Komunikator yang positif bisa dalam bentuk
terus konsisten dan tidak menyerah. humor, cinta, kebanggan, dan kebahagiaan.
Mengingatkan mereka bahwa mereka tidak Sedangkan yang negative biasanya dalam bentuk
sendirian. rasa takut, rasa bersalah, dan rasa malu.

Bentuk pesan yang disampaikan adalah dengan Untuk projek ini, lebih mengarah ke komunikator
metode pendekatan non-formal, karena kapanye negatif yaitu rasa takut. Dimana anak muda yang
ini akan berusaha mendekati kaum mudaberumur mulai beranjak dewasa merasa gelisah dan takut
18-25 tahun. Bahasa yang digunakan akan lebih karena adanya fase quarter-life crisis yang
santai dan tidak kaku, agar target bisa membuat mereka susah untuk maju dan hanya
menganggap media ini mengerti perasaannya dan berusaha berhenti di zona nyamannya.
ditujukan untuknya.

Penulisan Naskah Pengarahan Pesan Visual


Judul untuk kampanye ini adalah “Unbothered By
U” yang artinya nikmati prosesnya, yang Tone Warna
diharapkan dari kampanye ini agar bisa mengajak Karena target yang ditentukan kampanye ini
kaum muda untuk tidak terus-menerus mengeluh adalah kaum muda umur 18-35 tahun, pemilihan
dengan apa yang sedang mereka jalani sekarang warna akan mencari warna yang sederhana
dan terus bersemangat. namun masih bisa menarik mata. Konten yang
akan ditampilkan di media sosial kampanye ini
Sedangkan slogan untuk kampanye ini adalah menggunakan tone warna cerah tapi masih
“Process to you success!”” yang artinya untuk
lembut. Terdiri dari warna cream, kuning, merah
muda, oranye, hijau, dan cyan.

Gambar 9. Tone warna

Gaya Desain
Untuk konten yang dibagikan di media sosial
akan lebih mengarah ke flat design dan
memperkuat di layout karena akan lebih banyak Gambar 11. Contoh gaya desain yang digunakan
tulisan dibanding gambar. Sumber: pinterest.com

Face type
Face type yang akan digunakan adalah sans serif
bernama Poppins. Menurut Joe Rinaldi, Sans Serif
memberikan kesan kasual, tidak formal, ramah,
dan sangat mudah didekati. Biasanya perusahaan
yang menggunakan tipe huruf ini terlihat lebih
kekinian, menjadi pilihan yang sering digunakan
untuk banyak bisnis start-up dan perusahaan
teknologi yang ingin terlihat lebih humanistik.

Dikarenakan tujuan dari kampanye ini juga


supaya membuka pemikiran kaum muda tentang
adanya fase quarter-life crisis dan mengajak
mereka supaya lebih menikmati proses dari fase
Gambar 10. Social media layout
ini, diharaphkan kampanye ini lebih memberikan
Sumber: behance.net of Luci Cuoto, Social Media
kesan ramah dan kasual di mata target nantinya.
| Floral Therapy
Gambar 11. Font yang akan digunakan

Final Artwork

Gambar 14. Feed di Instagram

Gambar 15. Post perkenalan

Gambar 13. Logo


Gambar 16. Tujuan UBU Gambar 18. Post tentang quarter-life crisis

Gambar 19. Post tentang motivasi

Gambar 17. Post tentang quarter-life crisis

Gambar 20. Post di Instagram


Respon dari Audiens mengenali penyebabnya, agar mereka merasa
Halaman @ubu.id di Instagram masih dalam tidak sendiri dan tidak meremehkan kesehatan
proses pengembangan dimana masih memenuhi mental.
konten di feed. Namun ada audiens yang sering
membalas tautan dari @ubu.id yang biasanya
dilakukan melalui story Instagram. Hal ini bisa Daftar Pustaka
dijadikan sebagai penanda untuk kedepannya Antonius, R., & Roswanto, A. (2005/2006).
supaya melakukan interaksi melalui story. Chapter 1: Pengantar multimedia. Universitas
Kristen Duta Wacana.

Simpulan Arnett, J. J. (2000). Emerging adulthood: A theory


of development from the late teens through the
Pemahaman masyarakat mengenai quarter-life twenties. American Psychologist, 55(5), 469-480.
crisis masih minim, apalagi tentang kesehatan https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.5.469
mental. Hal ini tidaklah sesuai dengan banyaknya
kejadian buruk yang terjadi dalam kehidupan Beaton, C. (2017, September 12). Why millennials
sehari-harinya berkaitan dengan kesehatan need quarter-life crises. Retrieved from
mental. Namun seiringnya waktu, kepedulian https://www.psychologytoday.com/intl/blog/the
akan kesehatan mental semakin meningkat dan -gen-y-guide/201709/why-millennials-need-
di Indonesia-pun sudah banyak yang melakukan quarter-life-crises.
pergerakan.
Binanto, I. (2010). Multimedia digital: Dasar teori
Kampanye sosial yang dibuat diharapkan dapat dan pengembangannya. Yogyakarta: Andi.
menjadi salah satu gerakan untuk menyadarkan
dan mengubah pola pikir masyarakat tentang Cangara, H. (2011). Pengantar ilmu komunikasi.
kesehatan mental terutama pada quarter-life Jakarta: Raja Grafindo Persada.
crisis agar tidak menyepelekannya. Kampanye ini
akan berjalan melalui media sosial Instagram Clement, J. (2020, July 24). Distribution of
yang dikemas dengan visual dan konten yang Instagram users worldwide as of July 2020, by
menarik, sehingga diharapkan masyarakat akan age group. Retrieved from
tertarik untuk ikut dalam kampanye ini. https://www.statista.com/statistics/325587/inst
agram-global-age-group.
Perancangan ini diharapkan tidak berhenti hanya
sampai disini, topik yang berkaitan kesehatan Daryanto. (2010). Media pembelajaran
mental harus terus disuarakan agar lebih banyak petranannya sangat penting dalam mencapai
orang sadar dan mau membantu oran sekitarnya tujuan pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
yang sekiranya sedang kesusahan dalam
menghadapi krisis dalam hidupnya. Gil, N. (2017, November 15). This is when you’ll
likely have a quarter-life crisis (& how long it will
last). Retrieved from
Saran https://www.refinery29.com/en-
gb/2017/11/181178/quarter-life-crisis-most-
Kampanye ini dilakukan di tengah pandemik likely-age-26
sehingga susah untuk memaksimalkan kampanye
ini, hanya dapat dilakukan melalui online. Saran Hurlock, E. B. (1980). Psikologi perkembangan
untuk kedepannya jikalau memungkinkan, akan suatu pendekatan sepanjang rentang kehidupan.
lebih baik jika kampanye sosial ini dilakukan Jakarta: Erlangga (Edisi Kelima).
secara tatap muka langsung agar lebih
tersampaikan dengan baik. Terus gali informasi Kemp, S. (2020, January 30). Digital 2020: 3.8
tentang quarter-life crisis, buat masyarakat lebih billion people use social media. Retrieved from
sadar mengenai pentingnya peduli pada sesama, https://wearesocial.com/blog/2020/01/digital-
bisa meminimalisir terjadinya kecemasan dengan 2020-3-8-billion-people-use-social-media.
Media, K. C. (n.d.). Viral soal Kasus Bunuh DiriMahasiswa karena Skripsinya Kerap Ditolak
Dosen, Ini Analisis Pengamat PendidikanHalaman all. KOMPAS.com. Retrieved
September25, 2020, fromhttps://www.kompas.com/tren/read/2020/07/1
5/120405165/viral-soal-kasus-bunuh-diri- mahasiswa-karena-skripsinya-kerap-ditolak- dosen

Moriarty, C. (2019, March 6). Having a quarter- life crisis? How to make life better for future you.
Retrieved from
https://www.yalemedicine.org/stories/quarter- life-crisis-
health/#:~:text=Like%20the%20better%2Dknown
%20midlife,of%20young%20adults%20have%20them.

Munir. (2015). Multimedia konsep dan aplikasidalam pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Novian, W. S. (2005). Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia untuk mata


pelajaran fisika bahasan kinematisca gerak lurus. Semarang: UNNES.

Rinaldi, J. (2019, May 30th). Sans serif vs serif font: Which should you use & when? Retrieved from
https://www.impactplus.com/blog/sans- serif-vs-serif-font-which-should-you-use-when

Robbins, A. & Wilner, A. (2001). Quarterlife crisis:the unique challenged of life in your twenties. USA:
Penguin Group.

Robinson, O. C. (2015). Emerging adulthood, early adulthood and quarter-life crisis: Updating
Erikson for the 21st Century. 20.

Robinson, O. C., & Smith, J. A. (2010). Investigating the form and dynamics of crisis episodes in early
adulthood: The application of a composite qualitative method. Qualitative Research in Psychology,
7, 170-191.

Robinson, O. C., Wright, G. R. T., and Smith, J. A. (2013). The holistic phase model of early adult crisis.
Journal of Adult Development 20(1):27–37.doi: 10.1007/s10804-013-9153-y

Suicide. (2019). Retrieved from https://www.who.int/news-room/fact-


sheets/detail/suicide

Varci, V. (n.d). Powering through your quarter-life crisis. Retrieved October 1, 2020
fromhttps://www.themuse.com/advice/powering- through-your-quarterlife-crisis

Venus, A. (2004). Manajemen kampanye: panduan teoritis dan praktis mengefektifkan


kampanye komunikasi. Bandung: Simbiosa Rekata Media.

18

Anda mungkin juga menyukai