Anda di halaman 1dari 10

MAKALAH PENGANTAR EKONOMI DIGITAL

“MODEL PRODUKSI DALAM PENGANTAR EKONOMI DIGITAL”

DOSEN PENGAMPU :
BAPAK EDI IRAWAN, S.E.,M.E.

DISUSUN OLEH
Muhammad Najib Rabbani 221019023, Tara Tartila Wardana 22101920,
Silda Ahtian Sari 2210190

PROGRAM STUDI BISNIS DIGITAL


FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS
UNIVERSITAS TEKNOLOGI SUMBAWA

1
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, berkat
limpahankarunianya kami dapat menyelesaikan penulisan makalah kami dengan tema
“Model Produksi Dalam Pengantar Ekonomi Digital”.

Selain itu, kami pun mengucapkan terimakasih kepada para penulis yang
tulisannya kami kutip sebagai bahan makalah kami ini. Tak lupa juga kami ucapkan
maaf yang sebesar-besarnya, jika ada kata dan pembahasan yang keliru dari kami. Kami
berharap kritik dan saran dari pembaca. Semoga makalah kami ini dapat menjadi
pelajaran dan menambah wawasan pembaca dalam mata kuliah Pengantar Hukum
Bisnis.

Semoga dengan makalah yang kami buat ini dapat menambah pengetahuan dan
pemahaman kita semua tentang Lembaga Pembiayaan. Kami sadar dalam penulisan
makalah ini banyak terdapat kekurangan. Akan tetapi kami yakin makalah ini dapat
bermanfaat untuk kita semua.

2
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR......................................................................................................................................... 2
DAFTAR ISI..................................................................................................................................................... 3
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................................................................... 4
A. LATAR BELAKANG.............................................................................................................................. 4
B. TUJUAN ............................................................................................................................................. 4
BAB II PEMBAHASAN..................................................................................................................................... 6
A. PRODUKSI IN-HOUSE......................................................................................................................... 7
B. COMMONS BASED PEER PRODUCTION ............................................................................................ 7
C. CROWDSOURCHING.......................................................................................................................... 8
BAB III PENUTUP ......................................................................................................................................... 10
A. KESIMPULAN ................................................................................................................................... 10
B. DAFTAR PUSTAKA........................................................................................................................... 10

3
BAB I PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG
Kita semua pasti tahu dan memahami apa itu produksi. Seperti halnya nasi, jika tidak memilki
proses produksi ia hanyalah padi yang ada di sawah. Atau seperti baju yang kita kenakan hanya
akan menjadi kapas dan bambu.
Produksi adalah sebuah proses yang dilakukan untuk menciptakan atau menambahkan nilai
guna dari barang atau jasa. Jika pertmabahan nilai guna dilakukan tanpa merubah bentuk produk,
maka disebut sebagai porudksi jasa seperti jasa konseling, jasa les pelajaran, jasa konsultan
keuangan, dan sebagainya. Sementara pertmabhan nilai guna yang diikuti dengan perubahan
bentuk produk disebut produksi barang seperti membnagun rumah, membuat sepatu, memasak
nais dan lain lainnya. Dengan demikian, produksi mempunyai dua nilai pokok, yang pertama untuk
menciptakan nilai guna barang dan jasa, dan yang kedua yaitu menambahkan nilai guna barang
atau jasa.
Pada hakikatnya, produksi adalah proses penciptaan atau penambahan nilai guna dari barang
atau jasa yang diikuti oleh penambahan mamfaat, bentuk, waktu, tempat atas faktor faktor produksi
sehingga dari produksi tersebut memiliki kemampuan lebih tinggi dalam memenuhi kebutuhan
pemakainya.
Namun kita saat ini tidak akan membahas lebih jauh mengenai proses produksi konvensional
atau proses produksi pada umumnya, kita akan membahas mengenai proses produki barang atau
jasa digital yang mana produksi digital ini mengacu pada proses pembuatan dan penyediaan
produk, layanan atau konten ynag bergantung pada teknologi digital. Ini melibatkan penggunaan
perangkat lunak, perangkat keras dan teknologi dogital lainnya untuk meciptakan, mengelola dan
mendistribusikan barang atau layanan. Produksi digital dapat mencakup berbagai bidang, seperti
pengembangan perangkat lunak, media digital, desain grafis, hiburan digital, e commers dan masih
banyak lagi.
Sehingga pada makalah kali ini kita akan membahasa lebih banyak mengenai produksi digital,
Karakteristik produksi barang digital, Model produksi digital dan perbedaan model produksi
konvesional dengan yang digital.

B. TUJUAN

4
1. Mengetahui serta memahami perbedaan dan karakteristik antara produk barang fisik dan
digital;
2. Mengetahui dan memahami model produksi digital;
3. Mengetahui dan memahami perbedaan model produksi konvensional dengan model
produksi digital.

5
BAB II PEMBAHASAN

Produksi barang dan jasa digital berbeda dengan produksi industri standar. Teori produksi
standar didasarkan pada pembuatan barang fisik yang membutuhkan proses produksi yang
sebenarnya, seperti pengambilan bahan mentah, fasilitas penyimpanan produk sebelum dikirim ke
pasar, dan logistik untuk mengangkut produk ke pasar. Elemen-elemen tadi tentunya dapat
mengeluarkan biaya yang lumayan, Kita juga perlu memikirkan hal hal yang berkaitan biaya
administrasi sampai biaya produksi langsung. Produksi barang digital berbeda meskipun semua
tahap produksi yang disebutkan tadi itu ada. Karakteristik terpenting dari produksi meliputi:
- Pengeluaran biaya utama dalam produksi digital ada pada saat pengembangan produk itu
sendiri seperti aplikasi, halaman web, buku, atau pembaharuan program
- Adapun biaya oprasional yang jika dalam dunia produksi digital biaya opraisonal ini ada
pada saat penyediaan cloud/drive. Patut digaris bawahi untuk biaya oprasional untuk
memproduksikan beberapa barang bisa jadi biaya nya sangat besar. Seperti halnya Produksi
Bitcoin membutuhkan fasilitas komputer yang sangat besar dan menghabiskan banyak
energi, hal yang sama berlaku jika kita melakukan pengelolaan dan penyedia game online
mltipemain masif yang menjalankan platform server besar yang mampu mengakomodasi
jutaan pemain secara bersamaan.
- Setelah produk dan platform produksi dikembangkan, biaya setelahnya dari sebuah produk
hampir nol (biaya marjinnya nol). Karena dalam suatu produksi digital kita hanya perlu
membuat satu produk dna ketika kita ingin membuat produknya menjadi banyak kita tinggal
menyalinnya secara instan. Dan ketika kita ingin mendistribusikan satu salinan produk
melalui internet hampir tidak diperlukannya biaya. Kecuali ketika produk digital tersebut
memerlukan “bahan mentah” dalam bentuk lisensi atau pengeluaran lain syang terkait
dengan setiap item, misal ya hak cipta material seperti musik, buku dan film, maka biaya
marjinnya tidak lagi nol.
Perbedaan yang paling penting antara produksi digital dengan produksi konvensional/fisik
adalah bahwa produk digital dapat diproduksi melalui kolaborasi internet sehingga memunculkan
nmetode produksi yang benar benar baru. Ada tiga metode utama dalam mengembangkan dan
memproduksi barang digital. Diantaranya adalah Produksi In-House, Produksi bersama berbasis
rekan kerja (CBPP), dan Crowdsourching.

6
Ketiga model produksi itu tidak berdiri sendiri, sebuah perusahaan dapat menerapkan
gabungan dari ketiganya ketika mengembangkan dan memproduksi barang/layanan digital. Dalam
konteks ini, perlu diketahui bahwa beberapa barang/layanan digital mungkin sukup sederhana
untuk dikembangkan dan hanya membutuhkan sedikit sumber daya. Ini termasuk seperti kita
memproduksi World Wide Web (WWW), Facebook, Airhub, dan TCP/IP dll. Namun,
barang/layana digital lainnya membutuhkan kolaborasi ratusan orang dalam jangka waktu yang
lama. Contohnya adalah pengembangan sistem oprasi UNIX yang mana ini adalah salah satu dari
sistem operasi jaringan ataupun LINUX yang merupakan perngakat lunak open source, contoh
berikutnya seperti jaringan seluler publik (GSM, 3G, 4G dan 5G) dan jaringan akses lokal seperti
Wi-Fi.

A. PRODUKSI IN-HOUSE
Produksi In-House juga disebut dengan “produksi perusahaan” yang berarti perusahaan
mengembangkan barang atau jasa menggunakan sumber daya interna atau pun dikombinasikan
dengan tenaga kerja yang dikontrak dari perusahaan lain. Dalam hal ini, Perusahaan memegang
kendali atas seluruh proses pengembangan dan merupakan pemegang/pemilik produk digital yang
telah dihasilkan. Produksi In-House adalah pendekatan yang palinng umum dilakukan perusahaan
besar seperti Google, Microsoft, Dan Facebook dan tentu di perusahaan perusahaan rintisan.
Perusahaan harus mengatur pekerjanya pun juga dengan tugasnya sedemikian rupa sehingga
layanan atau barang akhir produksi dalam tenggat waktu yang telah ditetapkan dan sesuai standar
industri yang diterima.
B. COMMONS BASED PEER PRODUCTION
Produksi bersama berbasis kolaboratif (CBPP) juga disebut produksi sosial karena cara
memproduksi barang dan jasa yang mana melibatkan banyak orang (kolaborator) dalam
pengembangan produk digital ini. Istilah ini diciptakan oleh Yochai Benkler (Benkler, 2002).
Proses produksi nya itu dengan menggunakan Internet yang merupakan hal yang umum dalam
konteks produk digital. Kelompok kolaborator biasanya terorganisir secara mandiri tanpa
adanya kepemimpinan atau koordinasi pusat. Sebuah platform digunakan untuk
mengumpulkan kontribusi dari setiap kolaborator ke dalam layanan digital akhir harus dibuat
sebelum kolaborasi dimulai. Platform ini digunakan selama produksi layanan digital untuk
mengatur dan membagi pekerjaan di antara para kolaborator. Kolaborator yang berkontribusi

7
namun tidak diorganisir oleh sebuah perusahaan seperti pada model produksi internal,
Seringkali para kolaborator tidak menerima imbalan finansial atas kontribusi mereka.
Contoh paling terkenal dari model CBPP adalah sistem operasi Linux di mana ratusan
ilmuwan komputer berkontribusi pada evolusi perangkat lunak Linux selama bertahun-tahun.
Wikipedia juga merupakan hasil dari model CBPP , tidak ada yang mengoordinasikan konten
atau evolusi ensiklopedia. Pembaca secara acak memeriksa keabsahan artikel, mengoreksi
kesalahan, menambahkan materi baru, dan menulis artikel baru.
Internet itu sendiri juga merupakan hasil dari model CBPP. Siapa pun dapat mengajukan
usulan untuk protokol, prosedur, dan fungsi baru Internet dalam memo yang disebut Request
for Comments (RFC). Pekerjaan ini diorganisir secara longgar oleh Internet Society (ISOC)
dan Internet Engineering Task Force (IETF), yang merupakan organisasi nirlaba di mana
setiap orang - baik perorangan maupun industri dan organisasi - dapat menjadi anggota.
Penerimaan dan implementasi proposal baru sepenuhnya bergantung pada bagaimana peluang
bisnis dan prospek lain dari proposal baru tersebut dinilai oleh pengguna dan penyedia
perangkat keras, perangkat lunak, dan layanan Internet. Beberapa produk baru mungkin
berumur pendek (transport real-time misalnya, protokol XTP yang dikembangkan untuk
mempercepat pertukaran data dalam sistem pemrosesan terdistribusi), sementara yang lain
mungkin akan bertahan selama beberapa generasi (misalnya HTTP dan TCP).
C. CROWDSOURCHING
Crowdsourcing adalah bentuk pemasaran yang memungkinkan orang untuk
menyumbangkan ide, keahlian, atau tenaga untuk upaya kelompok, biasanya melalui internet.
Dalam model produksi Crowdshourching organisasi dan individu menghasilkan layanan
digital dengan cara menginspirasi publik untuk berkontribusi dalam proyek tersebut. Hal
ini tampaknya agak mirip dengan outsourcing, namun, perbedaan antara outsourcing dan
crowdsourcing adalah outsourcing menyiratkan bahwa pekerjaan dikontrakkan ke
perusahaan lain dengan persyaratan komersial dan yuridis yang ketat, sedangkan
crowdsourcing menyiratkan bahwa pekerjaan dilakukan oleh kelompok individu yang
sewenang-wenang tanpa partisipasi formal. Hasil dari pekerjaan tersebut mungkin lebih acak
tetapi juga dapat menghasilkan solusi yang lebih baik, lebih murah, dan lebih fleksibel.
Karena mungkin ada banyak peserta dalam proyek ini, ada kemungkinan bahwa kekurangan
desain ditemukan pada tahap awal dan desain yang lebih baik dan lebih murah ditemukan.

8
Perbedaan antara metode produksi Crowdsourching dengan Metode CBPP adalah bahwa
CBPP dapat mengikuti jalur pengembangan yang sewenang-wenang yang terkadang
menghasilkan produk yang layak, sedangkan proyek Crowdsourching bertujuan untuk
mengembangkan produk yang telah ditentukan sebelumnya. Crowdsourcing dapat
digunakan dalam setiap tahap pengembangan produk mulai dari ide awal hingga
pengembangan, produksi, pengujian, dan pemasaran. Prasyaratnya adalah kolaborasi dapat
dilakukan melalui Internet. Sebuah perusahaan dapat menggunakan urun daya pada semua
tahap produksi atau hanya sebagian produksi, yang mengarah ke layanan digital akhir.

9
BAB III PENUTUP
A. KESIMPULAN
Metode produksi tradisional adalah produksi internal di mana seluruh proses produksi
barang dilakukan di dalam perusahaan. Metode ini digunakan untuk hampir semua produk fisik.
Metode ini juga merupakan metode produksi yang mendominasi dalam ekonomi digital.
Microsoft, Facebook, Google, Netflix, dan semua perusahaan besar lainnya dalam ekonomi
digital mendasarkan metode produksi mereka pada produksi internal.
Internet telah menciptakan metode produksi yang lebih fleksibel berdasarkan kolaborasi
melalui jaringan. Produksi bersama berbasis komunitas (CBPP) didasarkan pada partisipasi
sukarela dan berlangsung tanpa (atau hanya dengan sedikit) koordinasi pusat. Hal ini telah
menghasilkan proyek-proyek besar seperti Linux, digitalisasi buku dan dokumen,
pengembangan perangkat lunak bebas dan sumber terbuka (FOSS), dan produksi resep
standar teknis. CBPP telah menciptakan sejumlah besar sumber daya yang tersedia secara
bebas seperti statistik, ensiklopedia, perangkat lunak, serta buku dan dokumen digital.
Crowdsourcing menyiratkan bahwa sebuah perusahaan mengundang individu untuk
berpartisipasi dalam pengembangan atau produksi suatu barang. Proyek ini dikelola oleh
perusahaan, tetapi pekerjaannya dilakukan oleh sekelompok individu yang bebas.
Crowdsourcing tidak bergantung pada Internet, tetapi difasilitasi oleh Internet

B. DAFTAR PUSTAKA

Øverby, Arild Jan, 2018, Introduction to Digital Economics, USA: Scotts Valley.

10

Anda mungkin juga menyukai