1. Suplemen
Pilihan tidak wajib untuk menambah pengetahuan dan wawasan peserta.
Misalnya dalam suatu penyelenggaraan Pelatihan Komunikasi Efektif yang
diselenggarakan secara klasikal, penyelenggara menyediakan contoh-contoh
tambahan praktik berkomunikasi yang efektif dalam bentuk video yang
dimasukan dalam suatu Learning Management System (LMS) secara daring.
Tutor menganjurkan peserta untuk menonton video-video dimaksud,
meskipun beberapa contoh sudah dipraktikan langsung di dalam kelas.
2. Komplemen
Pelengkap materi pembelajaran untuk peserta pelatihan di dalam kelas
sebagai reinforcement (penguatan) yang bersifat enrichment (pengayaan)
atau remedial (pengulangan pembelajaran) bagi peserta pelatihan.
Misalnya dalam suatu Pelatihan Tata Naskah Dinas, setelah mengikuti materi
pelatihan Bentuk dan Pilihan Kata secara klasikal di dalam kelas, tutor
meminta para peserta untuk mengakses e-learning pengayaan tentang
Bentuk dan Pilihan Kata yang sudah disediakan di dalam LMS.
3. Substitusi
Alternatif pelatihan klasikal atau pelatihan berbasis digital, baik itu blended
learning atau murni e-learning.
LAN menyediakan Pelatihan Pengelolaan Misalnya Pelatihan (Management of
Training/MOT) secara klasikal dan juga secara daring/e-learning. Jika peserta
pelatihan mengikuti salah satu alternatif Pelatihan MOT dimaksud, maka
sudah diakui lulus dari pelatihan dimaksud.
1. Pembelajaran Daring
a. Berdasarkan Interaksi Peserta terhadap Pengajar/Tutor
1) Pembelajaran daring mandiri (self-paced)
2) Pembelajaran daring dengan pembimbingan instruktur (instructor-lead
and facilitated).
b. Berdasarkan Keberlangsungan Aktivitas Pembelajaran Daring
1) Pembelajaran digital secara sinkronus
2) Pembelajaran digital secara asinkronus.
2. Blended Learning
a. Model Rotasi
Pengajar/Tutor di kelas melakukan rotasi. Peserta di setiap kelas atau mata
pelatihan memutari bentuk-bentuk pembelajaran berdasarkan jadwal
ataupun instruksi dari instruktur, yang setidaknya terdapat minimal satu
bentuk pembelajaran daring. Peserta dapat berputar diantara
pembelajaran daring, instruksi grup kecil, atau penugasan secara langsung
secara tatap muka di dalam kelas. Kuncinya adalah pada waktu atau
instruktur yang memberikan arahan pergantian aktivitas pembelajaran
yang ada di dalam kelas. Lebih rinci, model rotasi terbagi lagi menjadi
beberapa model yaitu:
1) Rotasi Stasiun
2) Rotasi Lab
3) Flipped Classroom
4) Rotasi Individual
b. Model Fleks
c. Model A La Carte
3. Mobile Learning
Bentuk pembelajaran yang terjadi ketika peserta tidak berada di dalam
lokasi yang tetap atau ditentukan, atau pembelajaran dimana peserta
mengambil kesempatan pembelajaran yang dilakukan melalui teknologi
mobile.
E. Latihan
Cocokkan kolom Uraian dengan kolom Istilah sesuai uraian dan istilah yang
benar.
Uraian Istilah
1. Pelatihan E-learning setara dengan A. Sinkronus
Pelatihan Klasikal
2. Pengayaan tambahan melalui B. Asinkronus
pembelajaran digital dalam Pelatihan di Kelas
3. Pembelajaran real-time (waktu yang C. Model Flipped
sebenarnya) Classrooom
4. Pembelajaran tidak real-time (tidak harus D. Model Fleks
mengakses di waktu yang
sama)
5. Peserta melakukan pembelajaran daring lalu E. Fungsi Substitusi
melakukan pembelajaran
di dalam kelas
6. Peserta melakukan pembelajaran daring sebagai F. Fungsi Komplemen
tumpuan utama, namun tetap didukung oleh
pembelajaran tatap muka secara
fleksibel.
F. Evaluasi
1. Teks
Perhatikan:
a. tampilan teks pada layar terbaca dengan jelas;
b. diagram, grafik, dan diagram alir untuk membantu pemahaman materi;
c. daftar atau tabel untuk membantu pengaturan informasi;
d. pointer list untuk mempermudah penyajian materi; dan
e. jarak kata dan baris.
2. Grafis
Perhatikan:
a. Hindari penggunaan grafis yang tidak memiliki fungsi nyata dalam
melengkapi informasi pada konten pembelajaran digital.
b. Hindari penggunaan gambar asing atau aneh.
c. Teks keterangan pada grafis berada di dekat bagian dari grafis, sehingga
perhatian Pegawai tidak terbagi.
d. Sajikan grafis yang sesuai dengan kata-kata yang sedang diucapkan pada
saat bersamaan sehingga tidak terjadi distraksi konsentrasi Pegawai.
e. Gunakan foto asli ketika membuat konteks yang realistis.
f. Matriks, peta konseptual, atau diagram pohon dapat menunjukkan
hubungan antar konten.
g. Garis grafik dapat menunjukkan tren dan memungkinkan membuat
perbandingan antara dua variabel atau lebih.
h. Grafik batang berguna untuk membandingkan jumlah dan dimensi.
i. Grafik pie menunjukkan hubungan antara bagian dan keseluruhan, dan
sangat berguna untuk menunjukkan proporsi dan rasio.
j. Diagram alir direkomendasikan untuk menggambarkan prosedur yang
rumit.
k. Diagram memberikan pengorganisasian dan makna dan karenanya dapat
membantu Pegawai dalam mengolah informasi dari susbtansi yang ada.
l. Ketika mengembangkan tabel dengan teks, sekuen isi dari tabel benar-
benar telah tersusun dengan baik, agar tidak membingungkan, serta
berikan instruksi cara penggunaan dan penafsiran tabel.
3. Animasi
Perhatikan:
a. berikan kesempatan kepada Pegawai untuk fokus hanya pada satu objek
dalam satu waktu;
b. gunakan simbol penunjuk seperti panah untuk mengarahkan perhatian ke
detail atau arah gerakan yang dipilih;
c. segmen animasi yang panjang atau kompleks dan memungkinkan Pegawai
mengakses setiap potongan dengan langkah mereka sendiri, daripada
menjalankan semua langkah secara terus-menerus, misalnya dengan
menambahkan tombol mainkan (play) dan jeda (pause); dan
d. batasi penggunaan efek animasi pada teks sebab tidak ada kaitannya
dengan fungsi instruksional dan dapat mengganggu Pegawai dalam
memahami substansi pembelajaran digital.
4. Audio
Perhatikan:
a. gunakan audio dengan durasi yang pendek;
b. gunakan audio guna melengkapi elemen visual, misalnya selama
demonstrasi prosedural, audio dapat digunakan untuk menjelaskan
langkah-langkah animasi;
c. jika audio digunakan untuk memberikan keterangan gambar dan animasi,
sajikan gambar yang sesuai dengan apa yang diucapkan oleh narator agar
tidak memecah konsentrasi Pegawai;
d. hindari penggunaan audio yang berlebihan; dan
e. hindari penggunaan suara-suara asing atau aneh sebab akan mengganggu
konsentrasi peserta.
5. Video
Perhatikan:
a. urutan video harus selalu disertai dengan komentar, baik dalam teks
tertulis atau narasi audio;
b. jika koneksi bandwidth terbatas, urutan video dapat diganti dengan urutan
gambar; dan
c. hindari penggunaan video yang hanya menampilkan Tutor berbicara atau
berceramah. Sisipkan tayangan berupa gambar, grafis, atau teks lainnya.
D. Latihan
E. Evaluasi
Berdasarkan Pengalaman Saudara, jelaskan manfaat dan kekurangan dari
pelatihan berbasis digital! Refleksikan Pengalaman Saudara tersebut dengan
yang sudah dijelaskan dalam Modul ini!
BAB IV
PROSES BISNIS PELATIHAN BERBASIS DIGITAL
Proses bisnis yang paling sistematis dan mudah untuk diikuti adalah dengan
menggunakan ADDIE Generic Design Model yang sudah dikenal secara umum.
A. Tahap Analisis
1. Analisis Kebutuhan
Menganalisa apakah permasalahan diakibatkan oleh kesenjangan kompetensi
ASN atau oleh hal-hal lain seperti kebijakan, insentif, kepemimpinan,
dukungan keuangan, dukungan sarana prasarana, dan sebagainya. Jika
permasalahan utamanya adalah kesenjangan kompetensi individu, apakah
dapat diselesaikan melalui pelatihan atau kegiatan pembelajaran lainnya.
2) Pengelola
SDM pada instansi penyelenggara pengembangan kompetensi yang
secara fungsional bertugas merencanakan, melaksanakan, mengawasi,
mengendalikan, dan mengevaluasi program pelatihan sesuai dengan
ketentuan peraturan perundang- undangan.
3) Penyelenggara
SDM pada instansi penyelenggara pengembangan kompetensi yang
secara fungsional bertugas melaksanakan dukungan administratif
penyelenggaraan pelatihan, pengembang bahan ajar, penganalisis
kurikulum, pengembang media pembelajaran, pengembang evaluasi
pembelajaran, dan pengembangan teknologi pembelajaran lainnya
sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan.
Peran Penyelenggara:
a) Perancang Instruksional (Instructional Designer)/Pengembang
Teknologi Pembelajaran (PTP)
Menentukan strategi pembelajaran dengan bekerja sama dengan
pengelola untuk memahami tujuan pelatihan, berkolaborasi dengan
Widyaiswara atau Narasumber untuk menentukan keterampilan dan
pengetahuan mana yang perlu dicakup dalam konten pembelajaran
digital, memilih strategi pembelajaran digital yang sesuai, serta
mendukung penentuan strategi penyampaian dan evaluasi
pembelajaran digital. Bertanggung jawab merancang kegiatan dan
materi pembelajaran digital tertentu yang akan menjadi bagian dari
konten, termasuk tahapan pengembangan storyboard. Konten yang
disediakan Widyaiswara atau Narasumber dianalisis dan
diintegrasikan secara metodologis dengan teknik pembelajaran dan
elemen media yang akan memfasilitasi dan mendukung proses
pembelajaran.
b) Analis
Analis bekerja sama dengan PTP melakukan analisis kurikulum untuk
kemudian dijabarkan dalam bentuk Rancang Bangun Program
Pelatihan. Selain itu, Analis juga membantu PTP dalam melakukan
pengembangan media baik dari sisi administratif maupun substantif.
c) Pengembang Web
Bertanggung jawab mengembangkan dan mengintegrasikan media
dan komponen interaktif dalam suatu courseware atau platform
pembelajaran serta hal teknis seperti pemrograman dan konfigurasi
basis data terkait pembelajaran digital.
d) Administrator
Mengelola jalannya pembelajaran digital dengan menciptakan
lingkungan pembelajaran yang kondusif. Selain itu, Administrator
juga memastikan arus informasi antar Peserta, Tutor, Pengelola, dan
Penyelenggara dapat berjalan secara efektif dan efisien guna
pencapaian hasil belajar secara optimal.
4) Mentor
Atasan atau pejabat lain yang ditugaskan memberikan panduan
profesional dan manajerial kepada peserta pelatihan berdasarkan
pengalaman yang mereka miliki. Mentor bertugas untuk memberikan
bimbingan dan masukan kepada peserta pelatihan terkait pencapaian
kompetensi yang diharapkan. Mentor juga harus mentransfer
pengetahuan dan pengalaman kepada peserta pelatihan. Selain itu,
Mentor juga memberikan dukungan terkait aspek teknis dan substantif
dalam penyusunan produk pembelajaran digital.
5) Peserta
Peserta memiliki kualifikasi dan/atau diusulkan sesuai dengan
ketentuan yang berlaku pada pelatihan tersebut. Dalam perencanaan
pelatihan digital, pengelola dan penyelenggara pelatihan memerlukan
analisis peserta yang memuat analisis jumlah dan prasyarat peserta agar
dapat mengikuti pelatihan digital. Analisis jumlah dilakukan dengan
melihat kesesuaian dengan:
a) peraturan mengenai pelatihan;
b) efektivitas jumlah peserta dengan metode yang digunakan;
c) kapasitas teknologi pendukung untuk memfasilitasi peserta; dan
d) kemampuan penyelenggara melakukan monitoring peserta.
b. Anggaran
Efisiensi penggunaan anggaran adalah salah satu nilai tambah dari
penyelenggaraan pelatihan berbasis digital.
Dalam melakukan analisis substansi materi, hal yang sering dilakukan adalah
melakukan analisis tugas (task analysis) dan analisis topik (topic analysis).
Secara rinci berikut penjelasannya.
a. Analisis Tugas (Task Analysis)
Dalam konteks desain pembelajaran digital, analisis tugas (task analysis)
didefinisikan sebagai analisis rinci tentang tindakan dan keputusan yang
diambil seseorang untuk melakukan tugas pekerjaan, yang mencakup
mengidentifikasi pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk
mendukung tindakan dan keputusan tersebut. Analisis tugas (task analysis)
membantu dalam menentukan konten untuk pembelajaran digital yang
berorientasi pekerjaan dengan tujuan untuk mengembangkan atau
memperkuat keterampilan yang terkait dengan pekerjaan. Jika pelatihan
berbasis digital bertujuan untuk memberikan informasi atau mencapai
tujuan pembelajaran yang umum secara lebih luas dibanding
meningkatkan kinerja secara spesifik, PTP, Widyaiswara atau Narasumber,
dan Analis dapat melewatkan tahapan ini dan langsung melakukan analisis
topik (topic analysis) untuk menentukan topik utama dan subtopik untuk
pembelajaran digital.
1) Fakta
Merupakan informasi unik dan spesifik yang menjawab pertanyaan:
Siapa, dimana, kapan? fakta ditampilkan, dipamerkan, atau ditunjukkan.
Contoh: data, peristiwa, dan sejarah organisasi.
2) Prosedur
Serangkaian langkah-langkah yang jelas, bertujuan untuk dilakukan
sebuah tugas. Prosedur menjawab pertanyaan: Bagaimana. Contoh:
prosedur pembuatan korespondensi dinas.
3) Konsep
Sekelompok objek, entitas, atau gagasan yang ditentukan oleh satu kata
atau istilah, terdiri atas beberapa karakteristik umum, membutuhkan
definisi, dan menjawab pertanyaan: Apa. Contoh: konsep Reformasi
Birokrasi.
4) Prinsip
Menggambarkan hubungan antara dua konsep. Beberapa prinsip dapat
diterjemahkan menjadi pedoman strategis yang dapat memandu
keputusan dan tugas kompleks. Contoh: Pedoman Penyusunan
Peraturan Menteri.
5) Kemampuan interpersonal
Keterampilan verbal dan nonverbal untuk berinteraksi dengan orang
lain. Misalnya, konten yang terkait dengan negosiasi dan penanganan
pengaduan masyarakat.
6) Sikap
Predisposisi terhadap perilaku atau kecenderungan melakukan atau
tidak melakukan terhadap suatu hal. Contoh: konten terkait untuk
kesadaran diri untuk membatasi penggunaan air minum kemasan sekali
pakai saat rapat di dalam kantor yang memengaruhi dampak
pencemaran sampah plastik terhadap lingkungan.
B. Tahap Perancangan
1. Tujuan Pembelajaran
a. Perhatikan pola ‘ABCD’, yaitu Audience, Behavior, Condition, and Degree
(Mager, 1997).
Audience adalah peserta pelatihan, behavior adalah perubahan sikap atau
kompetensi yang ingin dicapai, condition adalah kondisi intervensi yang
diberikan, degree adalah tingkatan kualitas atau syarat yang harus
terpenuhi untuk dicapai.
b. Saat memformulasi penentuan elemen behavior, perhatikan tingkatan
perubahan perilaku atau kinerja yang ingin dicapai misalnya berdasarkan
Taksonomi Bloom:
1) Kognitif
Perilaku-perilaku yang menekankan aspek intelektual, seperti
pengetahuan dan keterampilan berpikir
2) Afektif
Perilaku-perilaku yang menekankan aspek perasaan dan emosi, seperti
sikap dan cara penyesuaian diri
3) Psikomotorik
Perilaku-perilaku yang menekankan aspek keterampilan motorik,
seperti pengoperasian alat
2. Sekuen Pembelajaran
a. Secara hierarkial.
Pegawai akan mendapatkan pengalaman pembelajaran digital secara
berurutan dari awal hingga akhir. Aktivitas-aktivitas yang ada dalam
metode hierarkial ini bersifat pre-requisite, yaitu suatu aktivitas tidak dapat
dilakukan sebelum aktivitas sebelumnya yang menjadi prasyarat selesai
dikerjakan. Metode hierarkial ini dikembangkan berdasarkan hasil analisis
tugas (task analysis) dan analisis topik (topic analysis).
b. Sesuai dengan kebutuhan pekerjaan.
Sebagai contoh, untuk konten pembelajaran digital terkait dengan
prosedur melakukan suatu pekerjaan maka sekuen pembelajaran dapat
mengikuti prosedur dimaksud. Selain itu, misalnya untuk konten
pembelajaran digital yang bersifat penjelasan umum terhadap suatu
konsep, sekuen pembelajaran dapat menggunakan metode zoom, yaitu
dimulai dengan konten yang umum kemudian menuju konten yang
sifatnya lebih khusus, kemudian kembali ke konten yang umum.
c. Secara spiral
Konten pembelajaran digital dimulai dari konten terkait ide-ide dasar
secara berulang hingga peserta benar-benar memahami secara utuh.
3. Strategi Instruksional
a. Metode Ekspositif
Menekankan pada penyerapan informasi baru. Metode ini mengharuskan
Pegawai untuk menyimak dan membaca atau mengamati. Tutor
memberikan pengetahuan tentang topik yang diberikan serta dapat
dilengkapi dengan tes dan latihan guna mengevaluasi memori Pegawai
dan/atau pemahaman tentang konten. Meskipun metode ini digunakan
guna memperoleh informasi, namun dapat digabungkan dengan metode
lain guna variasi metode pembelajaran digital. Penggunaan video dalam
pembelajaran digital sangat sesuai dengan metode ini sebab akan lebih
membuat Pegawai peka dan memengaruhi sikap terhadap mata konten
tertentu.
b. Metode Aplikasi
Menekankan pada proses aktif yang digunakan peserta untuk melakukan
prosedural, berdasarkan prinsip tugas, serta membangun pengetahuan
dan keterampilan yang baru. Metode aplikasi melibatkan peserta dalam
kegiatan praktis yang dapat berkisar dari latihan sederhana ke metode
yang lebih kompleks seperti simulasi atau kegiatan penelitian. Saat
menggunakan metode ini, akan sangat membantu jika ada Pengajar/Tutor
yang memberikan panduan dan memfasilitasi refleksi bagi Pegawai.
Aktivitas dalam metode ini seperti demonstrasi, alat bantu kerja (job aids),
latihan berbasis kasus, bermain peran, simulasi dan permainan, penelitian
terbimbing, serta proyek kerja (project work).
c. Metode Kolaboratif
Menekankan dimensi sosiologis dalam pembelajaran dengan melibatkan
Pegawai untuk berbagi pengetahuan dan melakukan tugas secara
kolaboratif. Metode ini didasarkan pada dialog dan diskusi di antara Tutor
dan Pegawai. Metode ini menambahkan dimensi sosial untuk pengalaman
belajar, menerapkan prinsip-prinsip konstruktivisme sosial, dan
pembelajaran kolaboratif. Selain itu, metode ini memungkinkan Pegawai
mendapat manfaat dari memiliki mitra diskusi dan mendapatkan umpan
balik bagi dirinya. Aktivitas dalam metode ini di antaranya adalah diskusi
yang dipandu secara online (online guided discussion), kerja kolaboratif
(collaborative work), dan bimbingan teman sebaya (peer tutoring).
4. Strategi Evaluasi
a. Menetapkan tujuan evaluasi.
b. Mempertimbangkan dari sisi Pegawai yaitu apakah perlu untuk
mengevaluasi kemajuan Pegawai dan/atau memberikan sertifikasi.
c. Masukan unsur gamifikasi (pendekatan pembelajaran menggunakan
elemen-elemen di dalam game atau permainan) Tiap peserta
mengumpulkan poin dalam tiap aktivitas pembelajaran yang dilakukannya
yang sering disebut dengan istilah Experiences Points (XP) atau Learning
Points (LP) yang kemudian akan dihargai dalam bentuk reward seperti
berupa Bintang, Badges atau hal lainnya. Reward inilah yang dapat
dijadikan sebagai standar dalam evaluasi pembelajaran.
d. Instrumen evaluasi harus memanfaatkan teknologi.
C. Tahap Pengembangan
1. Pengembangan Materi
Widyaiswara atau Narasumber harus bekerja sama dengan PTP untuk
mengembangkan materi yang sudah ada ke bentuk pembelajaran digital.
a. Konversi Materi Pembelajaran Klasikal ke Pembelajaran Digital
Materi pembelajaran Widyaiswara atau Narasumber berupa modul, buku
teks, slides paparan, petunjuk teknis, bahan referensi, dan sumber
belajar lainnya dikembangkan dengan bantuan PTP sedemikian rupa
dengan berbagai dukungan instruksional sehingga memungkinkan Pegawai
dapat secara mandiri mengikuti proses pembelajaran.
Jika media pembelajaran digital yang dikembangkan berupa video
hendaknya durasi tidak lebih dari 5 (lima) menit untuk tiap inti bahasan
(learning point). Pertimbangkan keefektifan pencapaian tujuan
pembelajaran dengan menggunakan video tersebut. Guna menyikapi hal
ini, Widyaiswara atau Narasumber dan PTP haruslah benar-benar
memahami konsep pemotongan materi, atau dalam istilah instruksional
adalah ‘chunking’. Chunking adalah strategi memecah informasi dalam
suatu materi menjadi potongan-potongan yang lebih kecil sehingga otak
dapat lebih mudah mencerna informasi baru. Alasan otak membutuhkan
bantuan ini karena working memory yang merupakan tempat
memanipulasi informasi, menyimpan informasi dalam jumlah terbatas
pada satu waktu.
Usaha yang dibutuhkan dalam mengembangkan materi pembelajaran
digital ini tidak akan terlalu berat jika dijalankan dengan pendekatan
sinkronus dengan pembimbingan instruktur (instructor-lead and
facilitated). Hal itu disebabkan Widyaiswara atau Narasumber dapat
memberikan instruksi atau contoh-contoh secara langsung kepada para
Pegawai yang mengikuti proses pembelajaran pembelajaran digital.
Namun demikian, proses pengembangan materi tetap harus diperhatikan
guna menjamin kemutakhiran materi yang disampaikan.
c. Penggunaan Bahasa
Secara umum, hal-hal yang harus diperhatikan adalah sebagai berikut
(Ghirardini, 2011):
1) Gunakan kalimat secara langsung tidak bertele-tele, sederhana, dan
jelas.
2) Hindari jargon-jargon khusus yang sulit dipahami
3) Hindari penggunaan bahasa yang hanya dimengerti oleh suku tertentu
saja.
4) Gunakan kata ganti pribadi, seperti “Saudara” atau “Anda” untuk
merujuk pada Pegawai guna mempersonalisasikan instruksi dan
melibatkan Pegawai secara personal dalam pembelajaran digital.
5) Gunakan daftar berpoin (pointer list) jika perlu guna memudahkan
penulisan materi.
6) Gunakan bahasa yang inklusif gender.
2. Integrasi Media
D. Tahap Penerapan
1. Distribusi Materi Pembelajaran Digital
a. Bentuk SCORM
Dapat memberikan keterangan seperti jumlah e-learning itu dibuka oleh
peserta dan hasil quiz yang dipasang dalam e-learning. SCORM hanya dapat
dijalankan pada LMS saja.
b. Model xAPI atau Experience API
Dikembangkan oleh American Society for Training & Development (ASTD).
2. Pengelolaan Pembelajaran
Pengelolaan pembelajaran tidak terlalu memiliki peran yang krusial pada
pendekatan pembelajaran digital mandiri (self-paced). Pengelola dan
Penyelenggara cukup mengambil data aktivitas Pegawai yang sudah tercatat
di dalam database guna mengetahui kemajuan atau hasil pembelajaran.
Namun, pembelajaran digital mandiri dengan pembimbingan instruktur
(instructor-lead and facilitated) sangatlah membutuhkan pengelolaan
pembelajaran yang sistematis dan terencana dengan baik. Hal tersebut
disebabkan pembelajaran digital mandiri dengan pembimbingan instruktur
(instructor-lead and facilitated) biasanya dikelola dalam beberapa sesi
menyesuaikan durasi pembelajaran yang telah ditentukan.
Dalam pembelajaran digital mandiri kolaboratif, peserta diminta untuk
menyinergikan kesamaan tujuan pembelajaraan. Tutor bertanggung jawab
untuk memastikan bahwa proses berjalan dengan baik. Adapun tugas dari
instruktur atau Tutor disini, yaitu:
a. memberikan informasi tentang tugas, tenggat waktu, dan tempat untuk
mengunggah atau mengunduh materi;
b. mendampingi Pegawai selama mereka beraktivitas dengan memeriksa alur
kerja dan hasil individu atau kelompok, membentuk kelompok, dan turun
tangan jika terdapat suatu permasalahan atau konflik;
a. memberikan ringkasan di akhir unit pembelajaran;
b. menjawab pertanyaan tentang tugas, tenggat waktu atau penggunaan alat
pembelajaran; dan
c. memotivasi Pegawai untuk menghasilkan, merefleksikan, bertukar ide
secara bersemangat, dan memulai diskusi.
1. Prinsip-prinsip dasar:
a. Obyektif dan Profesional
b. Transparan
c. Partisipatif
d. Akuntabel
e. Tepat Waktu
f. Berkesinambungan
2. Sasaran
a. Pengajar/Tutor
b. Peserta
c. Substansi Materi
d. Pengelola dan Penyelenggara
e. Dukungan Sarana dan Prasarana
Dapat dilakukan pada:
1) Server dan Bandwidth
2) Layanan Pengaduan dan Bug Reporting
3) Manajemen dan Keamanan Data
4) Perangkat Keras & Perangkat Lunak pendukung
f. Kurikulum
g. Perencanaan Program
3. Fase
a. Evaluasi Prapenyelenggaraan
b. Monitoring Penyelenggaraan
c. Evaluasi Penyelenggaraan
d. Fase Pascapenyelenggaraan
4. Teknik Pengumpulan Data
Untuk mendapatkan data yang valid dan reliabel, dengan cara:
a. Survei
b. Studi Dokumentasi
c. Observasi
d. Tes
e. Diskusi kelompok
5. Instrumen
a. Formulir Survei
b. Pedoman Studi Dokumentasi
c. Pedoman Observasi
d. Soal Tes
e. Pedoman Diskusi
6. Pengolahan dan Analisis Data
a. Metode Kuantitatif
b. Metode Kualitatif
F. Daftar Kendali Penerapan Proses Bisnis Pelatihan Berbasis Digital
Untuk memastikan tiap tahapan proses bisnis yang dilalui berjalan dengan baik,
dan mencapai target yang diinginkan.
G. Latihan
Identifikasi poin-poin pembahasan utama setiap tahapan dalam proses bisnis
pelatihan berbasis digital.
H. Rangkuman
Tahapan pada proses bisnis pelatihan berbasis digital dimulai dari tahap analisis,
perancangan, pengembangan, penerapan, serta monitoring dan evaluasi. Tahap
analisis terdiri dari analisis kebutuhan dimana, analisis target peserta, analisis
substansi materi. Dalam tahap perancangan terdapat beberapa hal yang perlu
diperhatikan, yaitu tujuan pembelajaran, sekuen pembelajaran, strategi
instruksional, serta strategi evaluasi. Tahap pengembangan terdiri dari tahap
pengembangan materi, pengembangan soal latihan, dan pengembangan sistem
pembelajaran (courseware). Tahap penerapan terdiri dari distribusi materi
pembelajaran digital serta pengelolaan pembelajaran. Tahap monitoring dan
evaluasi dilakukan berdasarkan prinsip obyektif dan profesional, transparan,
partisipatif, akuntabel, tepat waktu, dan berkesinambungan. Tahap monitoring
dan evaluasi ini dapat dilakukan pada 7 sasaran evaluasi yaitu: (1)
Pengajar/Tutor; (2) Peserta; (3) Substansi Materi; (4) Pengelola dan
Penyelenggara; (5) Dukungan Sarana dan Prasarana; (6) Kurikulum; (7)
Perencanaan Program, serta dilakukan dalam berbagai fase, teknik pengumpulan
data, instrumen, dan bagaimana pengolahan serta analisis datanya.
I. Evaluasi
Buatlah Daftar Kendali untuk 1 (satu) contoh pelatihan klasikal yang ingin diubah
menjadi pelatihan berbasis digital pada Instansi Saudara! Dapat dikerjakan dalam
bentuk matriks seperti contoh pada Bab ini, atau berupa narasi.