1. Latar Belakang
3. Tujuan Penelitian
a. Manfaat Teoritis
Penelitian dan media ini ditujukan untuk digunakan oleh guru sebagai media
pembelajaran sekaligus referensi penunjang materi Upaya Disintegrasi Bangsa
Pasca Kemerdekaan.
Penelitian ini mempunyai manfaat untuk sekolah sebagai referensi yang dapat
menambah wawasan guru maupun masyarakat sekolah dalam pengembangan
media pembelajaran. Media belajar yang dihasilkan juga dapat menambah
referensi dan media pembelajaran yang sudah ada sehingga dapat menambah
mutu siswa dan mutu sekolah
BAB II
Kajian Pustaka
1. Tinjauan Pustaka
Keberadaan penelitian terdahulu memiliki beberapa manfaat bagi
penulisan penelitian ini. Kajian tentang penelitian terdahulu dapat
mengungkapkan celah-celah pada penelitian yang justru dapat menjadi
pembaharuan bagi penelitian terbaru. Selain itu, dengan mengkaji penelitian
terdahulu, kita bisa menambah ragam referensi yang dapat dimasukkan dalam
penelitian kita. Penelitian pertama yang memiliki relevansi dengan penelitian
ini adalah sebuah penelitian berjudul PENGEMBANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN SEJARAH BERBASIS IT dalam bentuk jurnal. Penelitian ini
ditulis oleh Nunuk Suryani. Penelitian ini membahas mengenai pemanfaatan
ICT (Information and Communication Technology) sebagai media
pembelajaran guna mendorong tingkat pemahaman peserta didik mengenai
mata pelajaran sejarah. Di dalam penelitian ini dipaparkan tahapan-tahapan
pada pengembangan media pembelajaran sejarah berbasis ICT, diantaranya
tahapan Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation.
Penelitian selanjutnya yang masih memiliki keterkaitan dengan materi
penelitian ini adalah penelitian dengan judul Analisis Kebutuhan
Pengembangan Bahan Ajar Digital Pembelajaran Sejarah Berbasis Aplikasi
Android Di SMA yang ditulis oleh Ridho Bayu Yefterson dan Kevin Fallo. Di
dalam penelitian tersebut, dituliskan mengenai pentingnya kehadiran bahan ajar
berbentuk digital guna meningkatkan daya tarik peserta didik pada mata
pelajaran sejarah. Dengan hadirnya teknologi audio serta visual, pembelajaran
sejarah dapat lebih mudah untuk disampaikan karena teknologi yang ada telah
cukup mumpuni. Selain itu, dengan mengembangkan bahan ajar berbasis
aplikasi, tenaga pendidik dapat mengawasi peserta didik dalam mencari materi
pelajaran di internet karena bahan ajar yang dikembangkan telah sesuai dengan
kurikulum yang berlaku.
Penelitian selanjutnya yang menjadi referensi dalam penulisan penelitian
ini adalah penelitian berjudul E-LEARNING (EDMODO) SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN SEJARAH yang ditulis oleh Yulius Dwi Cahyono dalam
bentuk jurnal. Di dalam penelitian ini, ditulis jika pemanfaatan TI (E-
LEARNING) dapat diimplementasikan dalam pembelajaran sejarah.
Harapannya, dengan mengimplementasikan TI dalam materi pembelajaran
sejarah, maka materi yang sukar dipahami oleh peserta didik dapat menjadi
lebih mudah untuk dipahami. Hal ini tidak terlepas dari perkembangan
teknologi audio dan visual yang memainkan peranan kunci dalam
pengembangan bahan ajar berbasis teknologi.
Penelitian selanjutnya yang membahas mengenai pengembangan bahan
ajar sejarah berbasis aplikasi adalah penelitian berjudul Pengaruh Bahan Ajar
Interaktif Terhadap Hasil Belajar Sejarah Siswa Sma Di Padang Panjang:
Aplikasi Course Lab 2.4. Penelitian ini ditulis oleh Yosi Oktaviana, dkk dengan
hasil penelitian berbentuk jurnal. Pada penelitian ini, dilaksanakan pretest serta
posttest untuk mengetahui seberapa besar pengaruh dari kehadiran bahan ajar
sejarah berbasis aplikasi dalam mendorong tingkat pemahaman peserta didik
mengenai materi mata pelajaran sejarah. Hasilnya, melalui pemanfaatan
aplikasi Course Lab, peserta didik memperoleh hasil peningkatan pemahaman
pada materi pembelajaran sejarah. Hal ini dibuktikan dengan nilai posttest yang
jauh lebih tinggi dibandingkan nilai pretest. Hal ini menjadi bukti jika pengaruh
penerapan bahan ajar ditengah-tengah pembelajaran sejarah memang memiliki
pengaruh yang signifikan bagi pemahaman peserta didik.
Penelitian berikutnya yang memiliki relevansi dengan pengembangan
bahan ajar berbasis aplikasi yakni sebuah penelitian berjudul E-modul Sejarah
sebagai inovasi bahan ajar digital berbasis aplikasi Canva untuk
meningkatkan minat belajar siswa yang ditulis oleh Adinda Fuadila Almahera,
dkk. Melalui penelitian ini, diketemukan jika pemanfaatan aplikasi Canva
sebagai media pembelajaran sejarah ternyata memiliki pengaruh yang cukup
besar. Penggunaan bahan ajar yang kurang bervariasi oleh guru dalam
penelitian terkait memiliki dampak buruk berupa rendahnya minat peserta didik
dalam mempelajari materi tersebut. Kehadiran aplikasi Canva dalam
pembelajaran sejarah menambah angin segar bagi peserta didik karena peserta
didik menginginkan bahan ajar yang memuat konsep audio dan visual. Pada
akhir penelitian, didapatkan persentase yang cukup tinggi pada peserta didik
mengenai ketertarikan pada materi pembelajaran yang diberi bahan ajar berupa
aplikasi.
2. Landasan Teori
2.1 Pengertian Belajar
Belajar bisa diartikan sebagai usaha seseorang dalam berubah menjadi
lebih baik dari sebelumnya. Belajar juga bisa diartikan sebagai aktivitas
pengembangan diri melalui pengalaman, bertumpu pada kemampuan diri
belajar di bawah bimbingan pengajar.
Belajar merupakan sebuah proses sadar dari seorang individu untuk
memperoleh perubahan dari dalam dirinya. Perubahan dari yang awalnya tidak
tahu menjadi tahu, perubahan dari yang awalnya tidak paham menjadi paham,
dan perubahan yang dari awalnya tidak mengerti menjadi mengerti. Belajar
merupakan proses dasar dari perkembangan hidup manusisa. Melalui belajar,
manusia melakukan perubahan-perubahan kualitatif individu sehingga tingkah
lakunya berkembang. Semua aktivitas serta prestasi hidup manusia tidak lain
merupakan output dari belajar. Belajar itu tidak hanya sekedar pengalaman.
Belajar merupakan sebuah proses, serta bukan suatu hasil. Maka dari itu belajar
terjadi secara aktif dan integratif dengan menggunakan berbagai bentuk
perbuatan guna meraih sebuah tujuan.
Dalam proses pendidikan di sekolah, belajar merupakan esensi dari
pelaksanaan proses pendidikan itu sendiri. Tujuan utama dari bersekolah itu
sendiri adalah memperoleh pendidikan yang diajarkan oleh sekolah tersebut.
Hal ini menjadi penting karena tujuan pendidikan menjadi sorotan utama
berbagai pihak. Hal ini dapat dipahami karena berhasil atau tidaknya tujuan
pendidikan adalah dominan bergantung pada bagaimana proses belajar
mengajar itu berlangsung. Akan tetapi, sejatinya belajar tidak hanya sekedar
proses transfer pengetahuan dari pendidik kepada peserta didik, namun segala
hal di dunia ini yang membuat seseorang yang awalnya tidak tahu menjadi tahu
sudah bisa disebut sebagai belajar.
Dengan merujuk pada definisi diatas, maka perlu diperhatikan jika belajar
tidak hanya sekedar perubahan perilaku saja, akan tetapi juga terdapat
perubahan kemampuan, pengetahuan, serta cara berpikir. Hal ini dapat terjadi
karena sejatinya konsep belajar memuat segala macam aktivitas yang
berhubungan dengan keterampilan, pengetahuan, serta wawasan. Aktivitas-
aktivitas ini bertujuan untuk melatih aspek psikomotorik, kognitif, serta afektif.
Harapannya dengan pelaksanaan aktivitas ini akan menghasilkan luaran
(output) yang baik.
BAB III
Metode Penelitian
3.1 Pendekatan dan Desain Penelitian
3.1.1 Model dan Lokasi Penelitian
Penelitian ini menggunakan model pengembangan media pembelajaran
bertujuan untuk membantu pembelajaran sejarah di SMA N Karangpandan
pada siswa kelas XI. Secara desain, penelitian ini menggunakan desain
penelitian Research and Development atau desain penelitian pengembangan
yang memiliki output untuk menciptakan suatu produk baik modul atau sistem.
Desain penelitian atau metode penelitian Research and Development (R&D)
juga digunakan untuk menguji tingkat efektivitas suatu produk yang telah
dihasilkan. Metode R&D menjadi metode yang dianggap mampu
meningkatkan mutu Pendidikan karena R&D tidak hanya sebatas menghasilkan
produk, melainkan juga memperlihatkan proses-proses selama produk tersebut
dibuat.
Analyze atau Tahapan Analisis menjadi tahapan awal dalam model AADIE.
Pada tahap ini dilakukan proses pengumpulan data seperti masalah atau
kendala pada pembelajaran. Berdasarkan data yang telah diambil dan
dianalisis kemudian menjadi patokan dalam menentukan produk yang akan
dibuat atau dikembangkan.
B. Design (Desain)
C. Development
D. Implementation
a. Populasi
b. Sampel
a. Responden
b. Fenomena di Kelas
c. Dokumen
a. Wawancara
b. Observasi
c. Studi Dokumen
d. Kuesioner/Angket
a. Triangulasi Sumber
Triangulasi sumber merupakan Teknik pengecekan validitas data dengan cara
mencari dan membandingkan sesuatu dengan banyak sumber. Data yang
didapat dari berbagai sumber tersebut kemudian dianalisis, disimpulan dan
dimintakan kesepakatan terhadap masing-masing sumber. Pada penelitian ini
triangulasi sumber dilakukan dengan melakukan wawancara terhadap sumber-
sumber (narasumber) yang berbeda meliputi guru sejarahh dan peserta didik di
SMA N Karangpandan.
b. Triangulasi Teknik
a. Pengumpulan Data
b. Reduksi Data
c. Penyajian Data
d. Penarikan Kesimpulan
Penarikan Kesimpulan merupakan tahapan dimana seorang peneliti akan
menarik kesimpulan berdasarkan hasil olah dan analisis data. Kesimpulan yang
disajikan pada awalnya merupakan kesimpulan awal yang pada umumnya
validitasnya belum maksimal dalam menjawab rumusan masalah. Kesimpulan
awal kemudian didukung dengan data-data tambahan akan menghasilkan
kesimpulan yang kredibel dan mampu menjawab rumusan masalah yang ada.
Pada tahapan ini, kesimpulan disajikan dengan cara yang mudah dipahami
(lugas).
Analisa dari para ahli meliputi ahli media dan ahli materi dengan langkahh-
langkah sebagai berikut:
= 100%
- Presentase Skor maksimal untuk ahli praktisi
10𝑥1𝑥4
= 10𝑥1𝑥4 𝑥100%
40
= 40 𝑥100%
= 100%
- Presentase Skor Maksimal untuk Respon Peserta Didik
8𝑥20𝑥4
= 8𝑥20𝑥4 𝑥100%
640
= 640 𝑥100%
= 100%
3. Menentukan Skor Minimum (terendah) dengan menggunakan
rumus sebagai berikut:
Σ𝑖𝑡𝑒𝑚Σ𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛Σ𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ
Presentase Skor = Σ𝑖𝑡𝑒𝑚Σ𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛Σ𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 x100%
= 25%
- Presentas skor minimal untuk ahli media
24𝑥1𝑥1
= 𝑥100%
24𝑥1𝑥4
24
= 96 𝑥100%
= 25%
- Skor minimal untuk ahli praktisi
10𝑥1𝑥1
= 10𝑥1𝑥4 𝑥100%
10
= 40 𝑥100%
= 25%
- Skor Minimal Respon Peserta Didik
8𝑥20𝑥1
= 8𝑥20𝑥4 𝑥100%
160
= 640 𝑥100%
= 25%
4. Menenukan interval kelas dari empat komponen yang ada (sangat
baik, baik, cukup, kurang baik)
5. Menentukan Panjang kelas dengan menggunakan rumus sebagai
berikut:
%𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖−%𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ
= 𝑥100%
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑘𝑒𝑙𝑎𝑠 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑘𝑒ℎ𝑒𝑛𝑑𝑎𝑘𝑖
= 18,75%
- Panjang kelas data validasi ahli media
100−25
= 𝑥100%
4
75
= 𝑥100%
4
= 18,75%
- Panjang kelas data validasi ahli praktisi
100−25
= 𝑥100%
4
75
= 𝑥100%
4
= 18,75%
- Panjang kelas data respon peserta didik
100−25
= 𝑥100%
4
75
= 100%
4
= 18,75%
Berdasarkan hasil perhitungan yang sudah dilakukan, maka data kemudian
dikelompokkan dan diklasifikasikan sesuai dengan Panjang kelasnya. Berikut
tabel yang menunjukkan hal tersebut:
Keterangan:
Spos = Skor Post Test
Spre = Skor Pre Test
Smaks = Skor Maksimal
2. Perhitungan Uji T One Sample
Perhitungan Uji T One Sample digunakan untuk menghitung dan
mengukur efektivitas media pembelajaran aplikasi terhadap pemahaman
peserta didik setelah dilakukan evaluasi belajar berupa tes