463-Article Text-1940-1-10-20230215
463-Article Text-1940-1-10-20230215
eISSN: 2827-9956
Volume 3 Nomor 1 2022
Pengembangan Media
Pembelajaran Power Point
Interaktif Dilengkapi Animasi 2D
Bahasa Jepang Untuk
Meningkatkan Keterampilan
Berpikir Kritis Siswa Kelas XI
Jurusan Keperawatan di SMK
Surya Medika Singaraja
Ni Nengah Suartini
nnsuartini@undiksha.ac.id
Universitas Pendidikan Ganesha
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangakan media berupa power point interaktif dilengkapi
animasi 2D. Tujuan dikembangkannya media ini yaiu untuk meningkatkan keterampilan berpikir
kritis siswa. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D). Model
pengembangan yang digunakan yaitu Four-D (4D) oleh Thiagarajan, dkk (1974 : 5) yang memiliki
empat (4) tahapan yaitu Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan),
Disseminate (Penyebaran). Jenis data yang digunakan adalah data kualitatif dan kuantitatif.
Pengumpulan data dilakukan dengan metode wawancara dan memberikan kuisioner berupa angket
uji ahli (uji ahli media, uji ahli materi) dan uji coba produk agar dapat menghasilkan produk yang
baik. Media yang dihasilkan terdiri dari 9 materi pembelajaran yang memuat pengenalan kosakata,
soal-soal, percakapan, dan latihan. Berdasarkan hasil angket tersebut, skor yang diperoleh dari uji
ahli media yaitu 98,52 (sangat sesuai), dari ahli materi yaitu 91,66 (sangat sesuai). Kemudian skor
yang diperoleh pada hasil angket uji coba dengan guru yaitu 98,43 (sangat sesuai), serta uji coba
terbatas bersama sepuluh (10) siswa kelas XI jurusan keperawatan yaitu 96% (sangat layak).
Dengan demikian, media power point interaktif dilengkapi animasi 2D yang dikembangkan ini
dapat dijadikan sebagai penunjang pembelajaran bahasa Jepang, dapat menarik minat siswa dalam
belajar bahasa jepang, serta dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa.
Kata kunci : Media Pembelajaran, Power Point Interaktif, Model Four-D, Berpikir Kritis
114
Jurnal Penelitian Mahasiswa Indonesia
eISSN: 2827-9956
Volume 3 Nomor 1 2022
Abstract
This study aims to develop media in the form of interactive PowerPoint with 2D animation. The purpose of
developing this media is to improve students' critical thinking skills. This research is a Research and
Development (R&D) study. The development model used is Four-D (4D) by Thiagarajan, et al (1974: 5)
which has four (4) stages, namely Define, Design, Develop, Disseminate. The type of data used is qualitative
and quantitative data. Data collection was carried out using the interview method and providing
questionnaires in the form of expert test questionnaires (media expert test, material expert test) and product
trials in order to produce a good product. The resulting media consists of 9 learning materials that contain
vocabulary introduction, questions, conversations, and exercises. Based on the results of the questionnaire,
the score obtained from the media expert test was 98.52 (very appropriate), from material experts, namely
91.66 (very appropriate). Then the score obtained from the results of the trial questionnaire with the teacher
was 98.43 (very appropriate), as well as the limited trial with ten (10) class XI students majoring in nursing,
namely 96% (very feasible). Thus, the developed interactive power point media equipped with 2D animation
can be used as a support for learning Japanese, can attract students' interest in learning Japanese, and can
improve students' critical thinking skills.
Keywords: Learning Media, Interactive Power Point, Four-D Model, Critical Thinking
115
Jurnal Penelitian Mahasiswa Indonesia
eISSN: 2827-9956
Volume 3 Nomor 1 2022
kendala pada proses pembelajaran luring terkait hal Berdasarkan permasalahan diatas, maka
tersebut. Berikut kendala yang sering dialami oleh dapat dirumuskan masalah pada penelitian ini,
guru pada pembuatan media pembelajaran seperti sebagai berikut :
susah dalam mencari materi yang dapat 1. Bagaimana media pembelajaran power point
dimengerti oleh siswa, membuat media perlu interaktif yang dilengkapi animasi 2D untuk
waktu yang cukup lama karena harus meningkatkan keterampilan berpikir kritis
menyesuaikan dengan materi yang akan siswa kelas XI jurusan keperawatan di SMK
digunakan, selain itu guru harus mempersiapkan Surya Medika Singaraja ?
media dengan baik yang nantinya bisa diakses 2. Bagaimana tingkat kelayakan media
oleh semua siswa (Mahendra dkk, 2021; Mardani pembelajaran power point interaktif yang
dkk, 2022). dilengkapi dengan animasi 2D untuk
Berdasarkan hasil wawancara dan angket meningkatkan keterampilan berpikir kritis
dengan guru pengampu mata pelajaran bahasa siswa kelas XI jurusan keperawatan di SMK
Jepang pada Januari 2022. Informasi yang Surya Medika Singaraja
didapatkan yaitu pada penggunaan media
pembelajaran, guru menggunakan media power Metode Penelitian
point, buku, dan video pembelajaran hasil akses Dalam Penelitian pengembangan ini
dari youtube. Media power point paling sering menggunakan model Four-D (4D). Menurut
digunakan oleh guru untuk menyampaikan materi Thiagarajan, dkk (1974 :5) model 4D memiliki
di dalam kelas. Power point merupakan media empat (4) tahapan antara lain :
yang menampilkan beberapa slide, slide tersebut 1. Tahap Define (Pendefinisian)
dapat digunakan untuk menyampaikan materi. Pada tahap ini ialah tahap untuk
Berdasarkan hal-hal yang telah menganalisis kebutuhan yaitu berupa wawancara
dijelaskan tersebut, pentingnya penelitian dan angket yang sudah terencana untuk mencari
pengembangan media pembelajaran ini dilakukan data yang dibutuhkan agar lebih akurat dari
karena ada permasalahan yang dialami oleh guru sesuatu yang akan diteliti. Tahap wawancara dan
dalam mengaplikasikan power point. Agar dapat menyebarkan angket ini telah dilakukan oleh
terlihat menarik dan mampu membuat siswa guru pengampu mata pelajaran bahasa Jepang
tertarik, serta bisa menuntun siswa dalam berpikir dan salah satu siswa kelas XI jurusan
kritis, maka dikembangkan media pembelajaran keperawatan di SMK Surya Medika Singaraja
power point interaktif dilengkapi dengan animasi pada bulan Januari 2022 untuk mengetahui
2D pada kelas XI jurusan Keperawatan di SMK kendala yang dialami pada proses pembelajaran
Surya Medika Singaraja. bahasa Jepang. Kendala yang dialami pada proses
Tujuan dari pengembangan media ini pembelajaran bahasa Jepang ialah kurang adanya
agar power point yang digunakan oleh guru pengembangan sebuah media pembelajaran
memiliki variasi yang menarik setiap slide yang power point yang menarik untuk meningkatkan
ditampilkan dengan multimedia interaktif, keterampilan siswa dalam berpikir kritis.
dengan tampilan beberapa kosakata, soal-soal, 2. Tahap Design (Perancangan)
dan terdapat percakapan menggunakan animasi Tahap ini ialah tahap membuat produk
yang dapat bergerak dan bersuara sehingga atau rancangan produk yang ingin
membuat para siswa tertarik untuk belajar bahasa dikembangkan. Tahap ini melakukan pemilihan
Jepang serta bisa menuntun siswa dalam berpikir media dan penyajian media yang sesuai dengan
kritis terhadap materi yang diberikan. Kelebihan kebutuhan guru, pada tahap ini sekaligus untuk
dari media power point ini adalah mudah membuat konsep terkait materi bahasa Jepang di
dioperasikan pada laptop, komputer dengan cara kelas XI jurusan keperawatan. Berdasarkan hasil
disimpan menggunakan flashdisk. wawancara, guru membutuhkan perubahan
terkait pada tampilan power point, tahap
Pertanyaan Penelitian rancangan yang dilakukan pertama yaitu
pemilihan tampilan gambar dan dilengkapi
dengan adanya animasi 2D yang dibuat
116
Jurnal Penelitian Mahasiswa Indonesia
eISSN: 2827-9956
Volume 3 Nomor 1 2022
menggunakan Adobe After Effect untuk untuk mengetahui respon terhadap media yang
menampilkan beberapa kosakata, soal-soal dan dikembangkan.
sebuah percakapan yang berkaitan dengan materi 2. Subjek Uji Coba
yang diberikan. Subjek uji coba pada penelitian ini ada
3. Tahap Develop (Pengembangan) guru pengampu mata pelanjaran bahasa Jepang di
Pada tahap ini ada beberapa kegiatan SMK Surya Medika Singaraja. Uji coba terbatas
yang akan dilakukan diantaranya uji ahli media, dilakukan oleh siswa kelas XI jurusan
uji ahli materi serta uji coba terbatas. Tujuan dari keperawatan SMK Surya Medika Singaraja.
kegiatan uji ahli materi dan uji ahli media ini ialah 3. Jenis Data
untuk mendapatkan masukan dan saran dari Jenis data yang diperoleh yaitu informasi
penguji ahli terhadap produk yang telah dibuat. langsung dari guru yang terkait dengan
Setelah mendapatkan masukan dan saran dari melakukan wawancara dan menyebarkan angket
penguji ahli, selanjutnya akan dilakukan revisi untuk mendapatkan data yang dibutuhkan agar
terhadap produk yang akan dikembangkan sesuai penelitian pengembangan ini dapat berjalan
dengan masukan yang telah diberikan. sesuai dengan data yang sudah ada. Pengumpulan
Kemudian, hasil revisi tahap akhir telah selesai data sangat penting pada proses penelitian ini
dilakukan maka akan dilaksanakan uji coba agar hasil yang diinginkan sesuai dengan
terbatas kepada guru pengampu mata pelajaran kenyataan yang ada.
bahasa Jepang dan siswa kelas XI jurusan 1. Metode dan Instrumen Pengumpulan
keperawatan di SMK Surya Medika Singaraja Data
untuk menguji kelayakan media pembelajaran Dalam penelitian ini pengumpulan data
power point interaktif yang telah dibuat. dilakukan dengan dua cara yaitu wawancara dan
4. Tahap Disseminate (Penyebaran) angket. Wawancara dilakukan dengan guru
Pada tahap ini merupakan tahap pengampu mata pelajaran bahasa Jepang dan
penyebarluasan produk yang telah dibuat dan salah satu siswa kelas XI jurusan keperawatan.
dikembangkan. Namun penelitian Tujuannya ialah untuk mengetahui media apa
pengembangan media power point interaktif yang yang digunakan oleh guru di sekolah dalam
dilengkapi dengan animasi 2D ini hanya sampai menyampaikan materi pada proses belajar
pada tahap develop (pengembangan) dan tidak mengajar. Selain itu, kegiatan wawancara pada
sampai pada tahap Disseminate (Penyebaran) salah satu siswa bertujuan untuk menganalisa
karena pada tahap testing sudah sampai pada peserta didik terhadap media yang akan
penilaian oleh calon pengguna yaitu guru dan dikembangkan, sekaligus untuk mengetahui
murid, sehingga media yang dihasilkan sudah media apa yang diinginkan agar meningkatkan
dianggap ‘sangat layak’. Kemudian media keterampilan siswa dalam berpikir kritis.
diberikan kepada guru untuk digunakan di dalam Penyebaran angket bertujuan untuk mengetahui
kelas. media apa yang ingin dikembangkan untuk
proses pembelajaran di kelas XI jurusan
Uji Coba Produk keperawatan SMK Surya Medika Singaraja.
1. Desain Uji Coba Kegiatan ini dilakukan pada bulan Januari 2022
Desain uji coba pengembangan dalam dengan satu orang guru pengampu mata pelajaran
penelitian ini yang dimaksudkan adalah untuk bahasa Jepang saja.
mengumpulkan data yang didapat dan digunakan 2. Metode dan Teknik Analisis Data
untuk melihat tingkat kepraktisan produk yang
dihasilkan. Uji coba produk pengembangan ini Data yang diperoleh melalui angket dan
akan dilakukan oleh uji ahli desain, uji ahli materi, wawancara akan dianalisis denganmenggunakan
dan uji coba terbatas. Uji coba terbatas akan pendekatan kualitatif untuk menguji tingkat
dilakukan oleh guru pengampu mata pelajaran validitas dan kelayakan produk pada mata
bahasa Jepang dan 10 orang siswa kelas XI jurusan pelajaran bahasa Jepang, uji coba tersebut akan
keperawatan di SMK Surya Medika Singaraja dihitung menggunakan rumus :
117
Jurnal Penelitian Mahasiswa Indonesia
eISSN: 2827-9956
Volume 3 Nomor 1 2022
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑑𝑎𝑙𝑎𝑚 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑖𝑡𝑒𝑚 yang harus dicapai minimal pada kriteria
SR = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
x 100
sesuai (S), dengan demikian media
SR = Skor rata-rata berdasarkan hasil validasi pembelajaran yang dikembangkan dapat
dinyatakan layak digunakan. Dengan hasil
Dalam penelitian ini, skor rata-rata tingkat kriteria validitas sebagai berikut.
Skor Kriteria
76 < SR ≤ 100 Sangat Sesuai (SS)
51 < SR ≤ 75 Sesuai (S)
26 < SR ≤ 50 Kurang Sesuai (KS)
0 < SR ≤ 25 Tidak Sesuai (TS)
memilih setuju dengan menggunakan rumus : Dengan hasil presentase sebagai berikut :
Dalam penelitian ini, skor rata-rata Yanti & Irdamurni (2019) menyatakan
minimal yang harus dicapai adalah 61-80%, penggunaan power point dapat membuat siswa
dengan demikian media pembelajaran yang senang dalam belajar dengan tampilan yang
dikembangkan dapat dinyatakan layak menarik di dalamnya. Murti (2013 : 4)
digunakan. menyatakan kelebihan yang terdapat pada media
power point pada proses pembelajaran yaitu guru
Hasil dan Pembahasan dapat menulis apa saja yang diinginkan, media ini
juga dapat menampilkan gambar atau video
Media pembelajaran yang dikembangkan
pembelajaran, serta media ini bisa disimpan dan
berupa power point interaktif dilengkapi animasi
digunakan kembali. Selain menampilkan gambar,
2D. Dalam media power point terdapat kosakata
media power point dapat ditambahkan dengan
(kotoba), soal-soal (mondai), percakapan
animasi 2D di dalamnya.
(kaiwa), dan latihan (renshuu). Setiap kalimat
Animasi 2 dimensi merupakan animasi yang
yang dicantumkan pada media ini menggunakan
membuat gambar dan karakter dalam format 2
huruf hiragana dan katakana, serta ditambahkan
dimensi agar menjadi bergerak, sehingga gambar
romaji untuk membantu siswa memahami
menjadi terlihat hidup. Prabowo & Kurniawan
kalimat tersebut. Pembuatan desain animasi yang
(2012 : 9) menyatakan animasi 2D adalah
terdapat pada media ini diedit menggunakan
animasi yang sering kita saksikan di televisi dan
Adobe After Effect.
sering disebut dengan kartun. Animasi 2D
118
Jurnal Penelitian Mahasiswa Indonesia
eISSN: 2827-9956
Volume 3 Nomor 1 2022
memiliki beberapa manfaat salah satunya dengan mendesain proses pembelajaran yaitu dengan
menggunakan animasi mampu menampilkan memberikan permasalahan yang nantinya akan
benda mati menjadi hidup, atau gambar menjadi dipecahkan oleh siswa tersebut (Nafiah &
bergerak. Dengan adanya animasi dapat Wardan, 2014). Mardani, dkk (2020) menyatakan
mempermudah siswa untuk memahami materi pelaksanaan yang melibatkan keterampilan Abad
pada proses pembelajaran. Animasi berasal dari ke-21 berfokus pada beberapa hal yaitu
kata ‘anime’ dalam kamus bahasa inggris yang pendidikan karakter (religious, nasionalis,
memiliki arti menghidupkan, sehingga dapat gotong royong, integritas), melakukan literasi
diartikan animasi berarti sebuah benda mati atau yang bertujuan agar siswa bisa memanfaatkan
sebuah objek yang berbentuk benda, tulisan, dll sumber informasi sehingga dapat dipahami oleh
diberi kekuatan sehingga menjadi hidup siswa nantinya, bisa melakukan 4C
(Ramdani, 2021 : 23). Dengan adanya animasi (Communication, Collaboration, Critical
yang terdapat pada media power point dapt Thinking, Creativity) dalam proses pembelajaran,
meningkatkan keterampilan siswa dalam berpikir serta HOTS (Higher Order Thinking Skills) yaitu
kritis. keterampilan berpikir tingkat tinggi.
Berpikir kritis adalah sebuah proses untuk Materi yang digunakan berjumlah 9
menunjukkan motivasi dalam menemukan materi antara lain : 1) Kore wa nan desu ka ? (ini
pemahaman individu terkait permasalahan yang benda apa ?), 2) Doko ni arimasu ka ? (ada
ditemukan, lalu dievaluasi agar dapat membentuk dimana ?), 3) Shujutsu shitsu wa doko desu ka ?
sebuah kebenaran terkait informasi tersebut. Hal (ruang operasi dimana ?), 4) Doko e ikimasu ka ?
ini sejalan dengan yang dikemukakan oleh (pergi kemana ?), 5) Watashi no kazoku
Forseman,et al (2017 : 5), “using critical thinking (Keluarga saya), 6) Chichi wa isha desu (Ayah
we produce critiques not just arguments,data sets, saya seorang dokter), 7) Hajimemashite
propositions, and texts in the abstract”. (perkenalan diri), 8) Donna hito desu ka ?
Maksudnya yaitu menggunakan keterampilan (orangnya seperti apa ?), 9) Hima na toki (waktu
berpikir kritis bukan hanya menghasilkan luang).
argumen, kumpulan data, proposisi, dan teks Pada tampilan awal media power point
secara abstrak, melainkan kita menghasilkan interaktif ini terdapat cover berupa gambar yang
sebuah kritikanDalam dunia Pendidikan, siswa sesuai dengan judul materi, dan terdapat empat
dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis (4) kolom yang terdiri dari kosakata (kotoba),
sesuai tuntutan Abad ke-21 sehinggasiswa lebih soal-soal (mondai), percakapan (kaiwa) dan
memahami sendiri materi yang diberikan. Untuk latihan (renshuu) yang masing-masing memiliki
dapat membangun keterampilan yang dimiliki intruksi yang berbeda-beda. Berikut merupakan
siswa, diperlukannya peran guru untuk tampilan awal dari media power point interakitf.
Ketika siswa akan mempelajari kosakata (kotoba) materi, akan terdapat intruksi yaitu “Tadashii
terlebih dahulu, maka sebelum menampilkan kotoba o erande kudasai” (pilihlah kosakata yang
beberapa kosakata (kotoba) yang sesuai dengan benar) tujuannya agar siswa mengetahui apa yang
harus dilakukan pada saat membahas kosakata.
119
Jurnal Penelitian Mahasiswa Indonesia
eISSN: 2827-9956
Volume 3 Nomor 1 2022
Gambar yang ditampilkan pada kosakata kosakata yang ditampilkan. Pilihan jawaban
(kotoba) sesuai dengan materi yang akan dibahas. tersebut masih berkaitan dengan materi yang
Adapun 4 pilihan jawaban yang dapat dipilih oleh dibahas. Jumlah kosakata setiap materi tidak
siswa, dari 4 pilihan jawaban terdapat satu sama, karena topik yang dibahas berbeda-beda.
jawaban yang benar. Tujuan diberikannya 4 Tampilan animasi pada kosakata dapat diulang
pilihan jawaban ialah agar siswa dapat berpikir berkali-kali dengan mengeklik tombol play pada
kritis dalam menemukan jawaban yang benar gambar.
sesuai dengan hasil angket yang didapatkan, serta
siswa dapat menambah informasi baru terkait
Pada saat membahas soal-soal (mondai) (mondai) ini hanya menampilkan gambar saja.
terdapat intruksi seperti “E o mite, kotaete Hal ini bertujuan untuk melatih daya ingat siswa
kudasai” (tebaklah gambar berikut) tujuannya terkait kosakata yang sebelumnya telah
agar siswa mengetahui apa yang akan dilakukan dipelajari. Terdapat 5 soal atau gambar yang
pada saat membahas tentang soal-soal (mondai). ditampilkan, dan siswa diminta untuk menjawab
Tampilan yang membahas soal-soal (mondai) kosakata yang tepat dari gambar tersebut. Setiap
yaitu berupa gambar yang sebelumnya telah penampilan gambar, terdapat kolom jawaban
ditampilkan pada kosakata, namun pada soal-soal yang nantinya guru akan mengeklik kolom
tersebut setelah siswa menebak gambar.
120
Jurnal Penelitian Mahasiswa Indonesia
eISSN: 2827-9956
Volume 3 Nomor 1 2022
121
Jurnal Penelitian Mahasiswa Indonesia
eISSN: 2827-9956
Volume 3 Nomor 1 2022
122
Jurnal Penelitian Mahasiswa Indonesia
eISSN: 2827-9956
Volume 3 Nomor 1 2022
diperoleh ialah 91,66 yaitu sangat sesuai. terhadap produk yang dibuat. Perbaikan ini
Selain melakukan uji ahli media dan ahli dilakukan agar menghasilkan produk yang layak
materi, selanjutnya yaitu melakukan uji coba untuk digunakan pada proses pembelajaran.
terbatas dengan guru pengampu mata pelajaran Berikut merupakan kajian produk yang telah
bahasa Jepang dan siswa kelas XI jurusan direvisi.
keperawatan SMK Surya Medika Singaraja. Uji 1. Perbaikan atau Perubahan pada Gambar
coba dengan guru pengampu mata pelajaran Berdasarkan masukan dari penguji ahli
bahasa Jepang dilakukan pada tanggal 17 Januari media, terdapat beberapa perbaikan terkait
2022 dengan memberikan kuisioner. Berdasarkan gambar yang ada pada kosakata. Pada materi
hasil penilaian dari guru yang sudah dihitung, chichi wa isha desu (ayah saya seorang dokter)
maka skor rata-rata yang diperoleh yaitu 98,43 terdapat masukan yaitu simbol yang ada pada
yaitu sangat sesuai. gambar apoteker awalnya menggunakan simbol
Setelah melakukan uji coba kepada guru PMI dirubah menjadi simbol apoteker yang
pengampu mata pelajaran bahasa Jepang di SMK sebenarnya. Pada materi donna hito desu ka ?
Surya Medika Singaraja, selanjutnya media yang (orangnya seperti apa ?) terdapat masukan yaitu
telah dikembangkan tersebut diberikan kepada kosakata yang menjelaskan hansamu (tampan)
sepuluh (10) siswa kelas XI jurusan keperawatan gambar yang digunakan dirubah yang awalnya
untuk diberikan penilaian. Angket penilaian menggunakan gambar seorang laki-laki dengan
tersebut diberikan pada tanggal 20 Januari 2023. rambut kriting, diubah menjadi gambar seorang
Berdasarkan hasil penilaian angket yang laki-laki dengan rambut lurus. Pada materi
diberikan kepada siswa, hasil yang diperoleh watashi no kazoku (keluarga saya) terdapat
adalah 96% yaitu sangat layak. masukan dari ahli materi berupa cover yang berisi
Revisi Produk gambar 1 keluarga, awalnya posisi ibu berada di
Setelah melakukan uji ahli media dan uji sebelah kakak laki-laki dirubah menjadi posisi
ahli materi, tahap selanjutnya ialah revisi produk. ibu berada di sebelah ayah, dan pada gambar
Selain memberikan penilaian, penguji ahli media kakek dan nenek dihilangkan pada cover tersebut.
dan ahli materi memberikan saran serta masukan Berikut gambar yang perlu direvisi :
123
Jurnal Penelitian Mahasiswa Indonesia
eISSN: 2827-9956
Volume 3 Nomor 1 2022
2. Perbaikan Kalimat pada Intruksi kaiwa, awalnya intruksi tersebut berbunyi “Sugi
Berdasarkan masukan dari dosen penguji no kaiwa o yoku kiite kudasai. Soshite, shitsumon
ahli materi, terdapat masukan yang diberikan ni kotaete kudasai” menjadi “Tsugi no kaiwa o
terkait kalimat yang ada pada bagian intruksi yoku kiite kudasai. Soshite, shitsumon ni kotaete
kudasai”. Berikut gambar yang perlu direvisi :
3. Perbaikan Jawaban pada Kolom Kosakata jawaban yang tertukar pada gambar kakek dan
nenek. Gambar nenek jawaban yang benar adalah
Berdasarkan masukan dari penguji ahli sobo, sedangkan gambar kakek jawaban yang
materi, terdapat masukan berkaitan dengan benar adalah sofu. Berikut gambar yang perlu
pilihan jawaban pada kosakata. Penempatan direvisi .
124
Jurnal Penelitian Mahasiswa Indonesia
eISSN: 2827-9956
Volume 3 Nomor 1 2022
dkk (2020 : 7 ) menyatakan media pembelajaran menggunakan model Four-D (4D) menurut
memiliki manfaat yang sangat penting bagi Thiagarajan, dkk (1974:5). Model 4D terdiri dari
proses belajar mengajar di dalam kelas. 4 tahapan yaitu Define (pendefinisian), Design
Setelah melakukan wawancara bersama (perancangan), Develop (pengembangan),
guru pengampu mata pelajaran bahasa Jepang Disseminate (penyebaran). Namun, media power
pada Januari 2022, dijelaskan bahwa media yang point interaktif yang dikembangkan ini hanya
digunakan oleh guru pada proses pembelajaran sampai pada tahap develop (pengembangan),
berupa power point, dan video yang diakses tahap disseminate (penyebaran) tidak dilakukan
melalui youtube. Media power point adalah salah karena pada tahap testing sudah sampai pada
satu media yang sering digunakan oleh guru penilaian oleh pengguna yaitu guru dan murid,
untuk menjelaskan materi di dalam kelas. sehingga media yang dihasilkan sudah dianggap
Dalam penelitian ini, wawancara tidak ‘sangat layak’. Kemudian media diberikan
hanya dilakukan kepada guru pengampu mata kepada guru untuk digunakan di kelas.
pelajaran bahasa Jepang, tetapi wawancara juga Pada tahap define (pendefinisian) yaitu
dilakukan kepada siswa kelas XI jurusan tahap awal penelitian dengan melakukan analisis
keperawatan. Tujuan dari wawancara kepada kebutuhan berupa wawancara dan penyebaran
siswa kelas XI jurusan keperawatan ialah untuk angket yang dilakukan kepada guru pengampu
mengetahui media pembelajaran seperti apa yang pelajaran bahasa Jepang serta siswa kelas XI
diinginkan oleh siswa. jurusan keperawatan di SMK Surya Medika
Dengan adanya wawancara tersebut, Singaraja. Dari hasil wawancara tersebut,
guru dan siswa membutuhkan media power point diketahui guru membutuhkan pengembangan
interaktif dilengkapi animasi 2D bahasa Jepang terkait media pembelajaran power point interaktif
untuk meningkatkan keterampilan siswa dalam untuk meningkatkan keterampilan siswa kelas XI
berpikir kritis. Dengan adanya animasi 2D pada dalam berpikir kritis. Sedangkan hasil
media power point, tampilan dari media tersebut wawancara bersama siswa kelas XI jurusan
akan lebih bervariasi, serta dapat membuat siswa keperawatan, diketahui bahwa siswa ingin ada
tertarik untuk belajar. Menurut Nugraha & Soni perubahan terkait tampilan, serta isi pada media
(2020) animasi 2D pada proses pembelajaran power point interaktif ini, karena media power
mempengaruhi siswa untuk semangat dalam point yang digunakan guru untuk mengajar masih
memahami materi jika dikaitkan dengan animasi kurang menarik.
2D. Tujuan dari pengembangan media ini agar Tahap kedua yaitu tahap design
power point yang digunakan oleh guru memiliki (perancangan) melakukan rancangan awal berupa
variasi yang menarik setiap slide yang pembuatan media power point dengan merancang
ditampilkan. Dengan tampilan beberapa storyboard (konsep media) terlebih dahulu,
kosakata, dan percakapan menggunakan animasi setelah itu pemilihan tampilan gambar dan desain
yang dapat bergerak dan bersuara membuat para yang menarik dengan menggunakan Adobe After
siswa tertarik untuk belajar bahasa Jepang serta Effect agar sesuai dengan kosakata (kotoba), soal-
bisa meningkatkan keterampilan berpikir kritis soal (mondai), dan percakapan (kaiwa) yang akan
siswa dalam menemukan jawaban yang benar, ditampilkan, merancang isi percakapan agar
menyimak, serta menganalisis terhadap materi sesuai dengan materi yang dijelaskan, membuat
yang diberikan. suara pada intruksi dan percakapan menggunakan
Penelitian ini merupakan penelitian voice maker, serta merancang kalimat yang akan
pengembangan atau R&D (Research and dijelaskan pada bagian latihan (renshuu).
Development). Sugiyono (2009 : 407) Tahap ketiga yaitu tahap develop
menyatakan penelitian R&D ialah penelitian (pengembangan), pada tahap ini ialah tahap untuk
pengembangan yang digunakan untuk melakukan uji ahli. Uji ahli yang dilakukan yaitu
menghasilkan produk tertentu dan menguji uji ahli media dan uji ahli materi. Selain itu,
keefektifan produk tersebut. Pengembangan terdapat uji coba terbatas dengan guru dan siswa
media pembelajaran power point interaktif kelas XI jurusan keperawatan di SMK Surya
dilengkapi animasi 2D bahasa Jepang ini Medika Singaraja. Uji ahli media dan uji ahli
125
Jurnal Penelitian Mahasiswa Indonesia
eISSN: 2827-9956
Volume 3 Nomor 1 2022
materi dilakukan dengan menyebarkan angket Uji coba terbatas dilakukan dengan
penilaian yang bertujuan untuk mendapatkan menyebarkan angket penilaian kepada guru
komentar dan saran oleh penguji ahli terkait pengampu mata pelajaran bahasa Jepang dan
media yang dikembangkan. Uji ahli media sepuluh (10) siswa kelas XI jurusan keperawatan.
dilakukan dengan dosen dari program studi Hasil angket dari guru memperoleh skor rata-rata
Desain Komunikasi Visual (DKV), hasil angket 98,43, sedangkan dari siswa yaitu 96%. Menurut
yang diberikan oleh ahli media dinyatakan sangat guru dan siswa, media power point interaktif
sesuai dan memperoleh skor rata-rata yaitu 98,52. dilengkapi animasi 2D sudah sangat bagus dan
Skor tersebut masuk ke dalam interval 76 < SR ≤ menarik, dan dapat digunakan sebagai penunjang
100 yaitu sangat sesuai. Sedangkan uji ahli materi pada proses pembelajaran bahasa Jepang. Dapat
dilakukan dengan dosen dari program studi disimpulkan bahwa media power point interaktif
Pendidikan Bahasa Jepang, hasil angket yang dilengkapi animasi 2D layak untuk digunakan
diberikan oleh ahli materi dinyatakan sangat sebagai penunjang pembelajaran bahasa Jepang
sesuai dan memperoleh skor rata-rata yaitu 91,66. karena dapat meningkatkan keterampilan
Skor tersebut masuk ke dalam interval 76 < SR ≤ berpikir kritis siswa. Berikut hasil penilaian
100 yaitu sangat sesuai. secara keseluruhan yang disajikan dalam bentuk
tabel.
126
Jurnal Penelitian Mahasiswa Indonesia
eISSN: 2827-9956
Volume 3 Nomor 1 2022
percakapan menggunakan bahasa Jepang, Jurnal Teknologi Pendidikan. Nomor 24
sehingga tidak ada lagi media power point yang (2) hlm 137-147.
hanya menampilkan kalimat dan gambar yang http://dx.doi.org/10.21009/JTP2001.6
terkesan monoton. Diharapkan media power Murti, I. 2013. Membuat Media Mengajar Visual.
point yang dikembangkan ini bisa bermanfaat Jakarta : Erlangga.
bagi siswa pada proses pembelajaran di kelas, Nafiah, Y.N & Wardan. S. 2014. “Penerapan
sehingga suasana belajar di dalam kelas lebih Model Problem-Based Learning Untuk
menyenangkan, dapat menarik minat siswa Meningkatkan Keterampilan Berpikir
dalam belajar bahasa jepang, serta dapat Kritis Dan Hasil Belajar Siswa”. Jurnal
meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa. Pendidikan . Vol. 4 No.1 (Hal. 125-143).
Daftar Pustaka Diakses dari :
https://journal.uny.ac.id/index.php/jpv/arti
Foresman, G.A, et al. 2017. The Critical
cle/view/2540/2098
Thinking Toolkit. West Sussex : John Wiley &
Nugraha, N.B & Soni, F.M. 2020. “Animasi 2D
Sons.
Media Pembelajaran Jaringan OrganTubuh
Hamid, M.A, dkk. 2020. Media
Manusia Berbasis Mobile”. Jurnal Ilmiah
Pembelajaran. Medan : Yayasan Kita Menulis.
Komputer Grafis. Vol. 13 No. 2. (Hal.
Kustandi, Cecep & Daddy Darmawan. 2020.
8-13). Diakses dari :
Pengembangan Media Pembelajaran
https://journal.stekom.ac.id/index.php/pix
(Konsep & Aplikasi Pengembangan
el/article/view/256/199
Media Pembelajaran bagi Pendidik di
Prabowo, Arief & Kurniawan, M.P. 2012.
Sekolah dan Masyarakat). Jakarta :
“Perancangan Iklan Layanan Masyarakat
KENCANA
‘Tertib Lalu Lintas’ Berbasis Animasi 2D
Mahendra, K.A., Mardani, D.M.S., & Sadyana,
Sebagai Media Sosialiasi Ditlantas DIY”.
I.W. 2021. “Persepsi Guru Terhadap
Yoyakarta : Jurnal DASI. Vol. 13 No. 3.
Pemanfaatan Media Pembelajaran Dalam
(Hal 9-10). Diakses dari :
Pembelajaran Bahasa Jepang Secara
https://ojs.amikom.ac.id/index.php/dasi/ar
Daring di SMK Kota Singaraja”. Artikel
ticle/view/111.
Submitted.
Ramdani, Peri. 2020. Media Pembelajaran
Mahanal, Susriyati. 2014. Peran Guru Dalam
Animasi. Sukabumi : Farha Pustaka
Melahirkan Generasi Emas Dengan
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan
Keterampilan Abad 21. Makalah ini
Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan
disajikan dalam Seminar Nasional
R&D. Bandung : Alfabeta.
Pendidikan, HMPS Pendidikan Biologi
Thiagarajan, S., Sammel, D. S & Samel, M. I.
FKIP Universitas Halu Oleo 20 September
1974. Instructional Development for
2014.
Training Teachers of Expectional Chidren.
Mardani, D.M.S., Sadyana, I.W., & Adnyani,
Minneapolis, Minnesota: Leadership
L.D.S. 2020. Learning Japanese Language
Training Institute/Special Education,
Based on 2013 Curriculum at Elementary
University of Minnesota.
Schools in Bali. Proceedings of the 3rd
Yanti, S.R & Irdamurdani. 2019. “Efektivitas
International Conference on Innovative
Media Power Point Dalam Meningkatkan
Research Across Disciplines (ICIRAD
Kemampuan Mengenah Huruf Konsonan
2019), 246-251.
Pada Anak Tunagrahita”. Jurnal
https://dx.doi.org/10.2991/assehr.k.20011
Penelitian Pendidikan Khusus. Vol 7. No
5.040
1. ISSN 2622- 5077. Diakses dari
Mardani, D.M.S., Sadyana, I.W. (2022).
:
“Educational Media in Japanese Language
http://ejournal.unp.ac.id/index.php/jupekh
E-Learning : Teacher
u/article/view/103212
Selection/Preparation and Perception”.
127