Anda di halaman 1dari 14

Jurnal Penelitian Mahasiswa Indonesia

eISSN: 2827-9956
Volume 3 Nomor 1 2022
Pengembangan Media
Pembelajaran Power Point
Interaktif Dilengkapi Animasi 2D
Bahasa Jepang Untuk
Meningkatkan Keterampilan
Berpikir Kritis Siswa Kelas XI
Jurusan Keperawatan di SMK
Surya Medika Singaraja

Ni Putu Winda Tya Ariantari


Windatya44@gmail.com
Universitas Pendidikan Ganesha

Desak Made Sri Mardani


Desak.mardani@undiksha.ac.id
Universitas Pendidikan Ganesha

Ni Nengah Suartini
nnsuartini@undiksha.ac.id
Universitas Pendidikan Ganesha

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangakan media berupa power point interaktif dilengkapi
animasi 2D. Tujuan dikembangkannya media ini yaiu untuk meningkatkan keterampilan berpikir
kritis siswa. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D). Model
pengembangan yang digunakan yaitu Four-D (4D) oleh Thiagarajan, dkk (1974 : 5) yang memiliki
empat (4) tahapan yaitu Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan),
Disseminate (Penyebaran). Jenis data yang digunakan adalah data kualitatif dan kuantitatif.
Pengumpulan data dilakukan dengan metode wawancara dan memberikan kuisioner berupa angket
uji ahli (uji ahli media, uji ahli materi) dan uji coba produk agar dapat menghasilkan produk yang
baik. Media yang dihasilkan terdiri dari 9 materi pembelajaran yang memuat pengenalan kosakata,
soal-soal, percakapan, dan latihan. Berdasarkan hasil angket tersebut, skor yang diperoleh dari uji
ahli media yaitu 98,52 (sangat sesuai), dari ahli materi yaitu 91,66 (sangat sesuai). Kemudian skor
yang diperoleh pada hasil angket uji coba dengan guru yaitu 98,43 (sangat sesuai), serta uji coba
terbatas bersama sepuluh (10) siswa kelas XI jurusan keperawatan yaitu 96% (sangat layak).
Dengan demikian, media power point interaktif dilengkapi animasi 2D yang dikembangkan ini
dapat dijadikan sebagai penunjang pembelajaran bahasa Jepang, dapat menarik minat siswa dalam
belajar bahasa jepang, serta dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa.

Kata kunci : Media Pembelajaran, Power Point Interaktif, Model Four-D, Berpikir Kritis

114
Jurnal Penelitian Mahasiswa Indonesia
eISSN: 2827-9956
Volume 3 Nomor 1 2022

Abstract
This study aims to develop media in the form of interactive PowerPoint with 2D animation. The purpose of
developing this media is to improve students' critical thinking skills. This research is a Research and
Development (R&D) study. The development model used is Four-D (4D) by Thiagarajan, et al (1974: 5)
which has four (4) stages, namely Define, Design, Develop, Disseminate. The type of data used is qualitative
and quantitative data. Data collection was carried out using the interview method and providing
questionnaires in the form of expert test questionnaires (media expert test, material expert test) and product
trials in order to produce a good product. The resulting media consists of 9 learning materials that contain
vocabulary introduction, questions, conversations, and exercises. Based on the results of the questionnaire,
the score obtained from the media expert test was 98.52 (very appropriate), from material experts, namely
91.66 (very appropriate). Then the score obtained from the results of the trial questionnaire with the teacher
was 98.43 (very appropriate), as well as the limited trial with ten (10) class XI students majoring in nursing,
namely 96% (very feasible). Thus, the developed interactive power point media equipped with 2D animation
can be used as a support for learning Japanese, can attract students' interest in learning Japanese, and can
improve students' critical thinking skills.

Keywords: Learning Media, Interactive Power Point, Four-D Model, Critical Thinking

Pendahuluan menyatakan penggunaan power point dapat


membuat siswa senang dalam belajar dengan
Media pembelajaran merupakan suatu tampilan yang menarik di dalamnya.Dari adanya
alat yang digunakan oleh para guru pada proses keunggulan yang terdapat pada media power
belajar mengajar di dalam kelas. Penyampaian point, seharusnya guru dapat mengembangkan
materi sering dikaitkan dengan media agar proses media tersebut agar memiliki perubahan yang
pembelajaran lebih efektif, inovatif, dan lebih menarik, namun masih ada beberapa guru
menyenangkan. Kustandi & Daddy (2020 : 6) tidak dapat mengembangkan media power point
menyatakan media pembelajaran adalah sarana ini dalam menyampaikan materi pembelajaran.
untuk meningkatkan proses belajar siswa di Seringkali guru menggunakan media powerpoint
dalam kelas, penggunaan media pembelajaran dengan menampilkan teks yang memenuhi slide,
dapat merangsang pikiran siswa serta dapat menggunakan background yang tidak tepat, serta
mengetahui karakter yang dimiliki siswa pada semua materi dimasukkan pada media ini. Hal
proses pembelajaran. Oroujlou (dalam Mardani tersebut dapat membuat para siswa bosan untuk
dkk, 2022) menyatakan penggunaan media pada memahami materi yang dijelaskan oleh guru.
proses pembelajaran menjadi salah satu persiapan Dikarenakan adanya tuntutan pada abad
guru dalam menyampaikan materi pembelajaran, ke-21 yang mengharuskan para siswa untuk bisa
termasuk dalam pembelajaran bahasa, karena lebih aktif pada proses pembelajaran, maka
media dapat menyajikan bahasa yang otentik. diperlukan media yang efektif digunakan agar
Power point ialah sebuah media yang dapat membuat siswa bisa meningkatkan
menampilkan beberapa informasi dalam bentuk keterampilan berpikir kritis dan guru tidak lagi
slide yang dipresentasikan. Media ini lebih sering sebagai sumber belajar siswa. Mahanal (2014)
digunakan pada proses pembelajaran. pemberian menyatakan keterampilan abad 21 menyongsong
materi lebih mudah dijelaskan jika menggunakan generasi yang dicita-citakan agar berkarakter,
media ini, karena bisa menampilkan gambar, berpikir kritis, kreatif, inovatif, komunikatif,
video, audio, animasi, dan lain-lain sebagai kolaboratif dan kompetitif.
contoh materinya, sehingga tampilan slide dapat Berkaitan dengan pembuatan media
terlihat lebih menarik. Yanti & Irdamurni (2019) pembelajaran, guru seringkali mendapatkan

115
Jurnal Penelitian Mahasiswa Indonesia
eISSN: 2827-9956
Volume 3 Nomor 1 2022
kendala pada proses pembelajaran luring terkait hal Berdasarkan permasalahan diatas, maka
tersebut. Berikut kendala yang sering dialami oleh dapat dirumuskan masalah pada penelitian ini,
guru pada pembuatan media pembelajaran seperti sebagai berikut :
susah dalam mencari materi yang dapat 1. Bagaimana media pembelajaran power point
dimengerti oleh siswa, membuat media perlu interaktif yang dilengkapi animasi 2D untuk
waktu yang cukup lama karena harus meningkatkan keterampilan berpikir kritis
menyesuaikan dengan materi yang akan siswa kelas XI jurusan keperawatan di SMK
digunakan, selain itu guru harus mempersiapkan Surya Medika Singaraja ?
media dengan baik yang nantinya bisa diakses 2. Bagaimana tingkat kelayakan media
oleh semua siswa (Mahendra dkk, 2021; Mardani pembelajaran power point interaktif yang
dkk, 2022). dilengkapi dengan animasi 2D untuk
Berdasarkan hasil wawancara dan angket meningkatkan keterampilan berpikir kritis
dengan guru pengampu mata pelajaran bahasa siswa kelas XI jurusan keperawatan di SMK
Jepang pada Januari 2022. Informasi yang Surya Medika Singaraja
didapatkan yaitu pada penggunaan media
pembelajaran, guru menggunakan media power Metode Penelitian
point, buku, dan video pembelajaran hasil akses Dalam Penelitian pengembangan ini
dari youtube. Media power point paling sering menggunakan model Four-D (4D). Menurut
digunakan oleh guru untuk menyampaikan materi Thiagarajan, dkk (1974 :5) model 4D memiliki
di dalam kelas. Power point merupakan media empat (4) tahapan antara lain :
yang menampilkan beberapa slide, slide tersebut 1. Tahap Define (Pendefinisian)
dapat digunakan untuk menyampaikan materi. Pada tahap ini ialah tahap untuk
Berdasarkan hal-hal yang telah menganalisis kebutuhan yaitu berupa wawancara
dijelaskan tersebut, pentingnya penelitian dan angket yang sudah terencana untuk mencari
pengembangan media pembelajaran ini dilakukan data yang dibutuhkan agar lebih akurat dari
karena ada permasalahan yang dialami oleh guru sesuatu yang akan diteliti. Tahap wawancara dan
dalam mengaplikasikan power point. Agar dapat menyebarkan angket ini telah dilakukan oleh
terlihat menarik dan mampu membuat siswa guru pengampu mata pelajaran bahasa Jepang
tertarik, serta bisa menuntun siswa dalam berpikir dan salah satu siswa kelas XI jurusan
kritis, maka dikembangkan media pembelajaran keperawatan di SMK Surya Medika Singaraja
power point interaktif dilengkapi dengan animasi pada bulan Januari 2022 untuk mengetahui
2D pada kelas XI jurusan Keperawatan di SMK kendala yang dialami pada proses pembelajaran
Surya Medika Singaraja. bahasa Jepang. Kendala yang dialami pada proses
Tujuan dari pengembangan media ini pembelajaran bahasa Jepang ialah kurang adanya
agar power point yang digunakan oleh guru pengembangan sebuah media pembelajaran
memiliki variasi yang menarik setiap slide yang power point yang menarik untuk meningkatkan
ditampilkan dengan multimedia interaktif, keterampilan siswa dalam berpikir kritis.
dengan tampilan beberapa kosakata, soal-soal, 2. Tahap Design (Perancangan)
dan terdapat percakapan menggunakan animasi Tahap ini ialah tahap membuat produk
yang dapat bergerak dan bersuara sehingga atau rancangan produk yang ingin
membuat para siswa tertarik untuk belajar bahasa dikembangkan. Tahap ini melakukan pemilihan
Jepang serta bisa menuntun siswa dalam berpikir media dan penyajian media yang sesuai dengan
kritis terhadap materi yang diberikan. Kelebihan kebutuhan guru, pada tahap ini sekaligus untuk
dari media power point ini adalah mudah membuat konsep terkait materi bahasa Jepang di
dioperasikan pada laptop, komputer dengan cara kelas XI jurusan keperawatan. Berdasarkan hasil
disimpan menggunakan flashdisk. wawancara, guru membutuhkan perubahan
terkait pada tampilan power point, tahap
Pertanyaan Penelitian rancangan yang dilakukan pertama yaitu
pemilihan tampilan gambar dan dilengkapi
dengan adanya animasi 2D yang dibuat

116
Jurnal Penelitian Mahasiswa Indonesia
eISSN: 2827-9956
Volume 3 Nomor 1 2022
menggunakan Adobe After Effect untuk untuk mengetahui respon terhadap media yang
menampilkan beberapa kosakata, soal-soal dan dikembangkan.
sebuah percakapan yang berkaitan dengan materi 2. Subjek Uji Coba
yang diberikan. Subjek uji coba pada penelitian ini ada
3. Tahap Develop (Pengembangan) guru pengampu mata pelanjaran bahasa Jepang di
Pada tahap ini ada beberapa kegiatan SMK Surya Medika Singaraja. Uji coba terbatas
yang akan dilakukan diantaranya uji ahli media, dilakukan oleh siswa kelas XI jurusan
uji ahli materi serta uji coba terbatas. Tujuan dari keperawatan SMK Surya Medika Singaraja.
kegiatan uji ahli materi dan uji ahli media ini ialah 3. Jenis Data
untuk mendapatkan masukan dan saran dari Jenis data yang diperoleh yaitu informasi
penguji ahli terhadap produk yang telah dibuat. langsung dari guru yang terkait dengan
Setelah mendapatkan masukan dan saran dari melakukan wawancara dan menyebarkan angket
penguji ahli, selanjutnya akan dilakukan revisi untuk mendapatkan data yang dibutuhkan agar
terhadap produk yang akan dikembangkan sesuai penelitian pengembangan ini dapat berjalan
dengan masukan yang telah diberikan. sesuai dengan data yang sudah ada. Pengumpulan
Kemudian, hasil revisi tahap akhir telah selesai data sangat penting pada proses penelitian ini
dilakukan maka akan dilaksanakan uji coba agar hasil yang diinginkan sesuai dengan
terbatas kepada guru pengampu mata pelajaran kenyataan yang ada.
bahasa Jepang dan siswa kelas XI jurusan 1. Metode dan Instrumen Pengumpulan
keperawatan di SMK Surya Medika Singaraja Data
untuk menguji kelayakan media pembelajaran Dalam penelitian ini pengumpulan data
power point interaktif yang telah dibuat. dilakukan dengan dua cara yaitu wawancara dan
4. Tahap Disseminate (Penyebaran) angket. Wawancara dilakukan dengan guru
Pada tahap ini merupakan tahap pengampu mata pelajaran bahasa Jepang dan
penyebarluasan produk yang telah dibuat dan salah satu siswa kelas XI jurusan keperawatan.
dikembangkan. Namun penelitian Tujuannya ialah untuk mengetahui media apa
pengembangan media power point interaktif yang yang digunakan oleh guru di sekolah dalam
dilengkapi dengan animasi 2D ini hanya sampai menyampaikan materi pada proses belajar
pada tahap develop (pengembangan) dan tidak mengajar. Selain itu, kegiatan wawancara pada
sampai pada tahap Disseminate (Penyebaran) salah satu siswa bertujuan untuk menganalisa
karena pada tahap testing sudah sampai pada peserta didik terhadap media yang akan
penilaian oleh calon pengguna yaitu guru dan dikembangkan, sekaligus untuk mengetahui
murid, sehingga media yang dihasilkan sudah media apa yang diinginkan agar meningkatkan
dianggap ‘sangat layak’. Kemudian media keterampilan siswa dalam berpikir kritis.
diberikan kepada guru untuk digunakan di dalam Penyebaran angket bertujuan untuk mengetahui
kelas. media apa yang ingin dikembangkan untuk
proses pembelajaran di kelas XI jurusan
Uji Coba Produk keperawatan SMK Surya Medika Singaraja.
1. Desain Uji Coba Kegiatan ini dilakukan pada bulan Januari 2022
Desain uji coba pengembangan dalam dengan satu orang guru pengampu mata pelajaran
penelitian ini yang dimaksudkan adalah untuk bahasa Jepang saja.
mengumpulkan data yang didapat dan digunakan 2. Metode dan Teknik Analisis Data
untuk melihat tingkat kepraktisan produk yang
dihasilkan. Uji coba produk pengembangan ini Data yang diperoleh melalui angket dan
akan dilakukan oleh uji ahli desain, uji ahli materi, wawancara akan dianalisis denganmenggunakan
dan uji coba terbatas. Uji coba terbatas akan pendekatan kualitatif untuk menguji tingkat
dilakukan oleh guru pengampu mata pelajaran validitas dan kelayakan produk pada mata
bahasa Jepang dan 10 orang siswa kelas XI jurusan pelajaran bahasa Jepang, uji coba tersebut akan
keperawatan di SMK Surya Medika Singaraja dihitung menggunakan rumus :

117
Jurnal Penelitian Mahasiswa Indonesia
eISSN: 2827-9956
Volume 3 Nomor 1 2022
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑑𝑎𝑙𝑎𝑚 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑖𝑡𝑒𝑚 yang harus dicapai minimal pada kriteria
SR = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
x 100
sesuai (S), dengan demikian media
SR = Skor rata-rata berdasarkan hasil validasi pembelajaran yang dikembangkan dapat
dinyatakan layak digunakan. Dengan hasil
Dalam penelitian ini, skor rata-rata tingkat kriteria validitas sebagai berikut.

Tabel 1 Kriteria Tingkat Validitas

Skor Kriteria
76 < SR ≤ 100 Sangat Sesuai (SS)
51 < SR ≤ 75 Sesuai (S)
26 < SR ≤ 50 Kurang Sesuai (KS)
0 < SR ≤ 25 Tidak Sesuai (TS)

Kemudian untuk mengetahui kelayakan 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑠𝑒𝑡𝑢𝑗𝑢


Hasil = x 100
media yaitu dengan menghitung responden yang 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑘𝑎𝑡𝑜𝑟

memilih setuju dengan menggunakan rumus : Dengan hasil presentase sebagai berikut :

Tabel 2 Kriteria Kelayakan Media

Skor dalam persen Kategori Kelayakan


<21% Sangat Tidak Layak
21-40% Tidak Layak
41-60% Cukup Layak
61-80% Layak
81-100% Sangat Layak

Dalam penelitian ini, skor rata-rata Yanti & Irdamurni (2019) menyatakan
minimal yang harus dicapai adalah 61-80%, penggunaan power point dapat membuat siswa
dengan demikian media pembelajaran yang senang dalam belajar dengan tampilan yang
dikembangkan dapat dinyatakan layak menarik di dalamnya. Murti (2013 : 4)
digunakan. menyatakan kelebihan yang terdapat pada media
power point pada proses pembelajaran yaitu guru
Hasil dan Pembahasan dapat menulis apa saja yang diinginkan, media ini
juga dapat menampilkan gambar atau video
Media pembelajaran yang dikembangkan
pembelajaran, serta media ini bisa disimpan dan
berupa power point interaktif dilengkapi animasi
digunakan kembali. Selain menampilkan gambar,
2D. Dalam media power point terdapat kosakata
media power point dapat ditambahkan dengan
(kotoba), soal-soal (mondai), percakapan
animasi 2D di dalamnya.
(kaiwa), dan latihan (renshuu). Setiap kalimat
Animasi 2 dimensi merupakan animasi yang
yang dicantumkan pada media ini menggunakan
membuat gambar dan karakter dalam format 2
huruf hiragana dan katakana, serta ditambahkan
dimensi agar menjadi bergerak, sehingga gambar
romaji untuk membantu siswa memahami
menjadi terlihat hidup. Prabowo & Kurniawan
kalimat tersebut. Pembuatan desain animasi yang
(2012 : 9) menyatakan animasi 2D adalah
terdapat pada media ini diedit menggunakan
animasi yang sering kita saksikan di televisi dan
Adobe After Effect.
sering disebut dengan kartun. Animasi 2D

118
Jurnal Penelitian Mahasiswa Indonesia
eISSN: 2827-9956
Volume 3 Nomor 1 2022
memiliki beberapa manfaat salah satunya dengan mendesain proses pembelajaran yaitu dengan
menggunakan animasi mampu menampilkan memberikan permasalahan yang nantinya akan
benda mati menjadi hidup, atau gambar menjadi dipecahkan oleh siswa tersebut (Nafiah &
bergerak. Dengan adanya animasi dapat Wardan, 2014). Mardani, dkk (2020) menyatakan
mempermudah siswa untuk memahami materi pelaksanaan yang melibatkan keterampilan Abad
pada proses pembelajaran. Animasi berasal dari ke-21 berfokus pada beberapa hal yaitu
kata ‘anime’ dalam kamus bahasa inggris yang pendidikan karakter (religious, nasionalis,
memiliki arti menghidupkan, sehingga dapat gotong royong, integritas), melakukan literasi
diartikan animasi berarti sebuah benda mati atau yang bertujuan agar siswa bisa memanfaatkan
sebuah objek yang berbentuk benda, tulisan, dll sumber informasi sehingga dapat dipahami oleh
diberi kekuatan sehingga menjadi hidup siswa nantinya, bisa melakukan 4C
(Ramdani, 2021 : 23). Dengan adanya animasi (Communication, Collaboration, Critical
yang terdapat pada media power point dapt Thinking, Creativity) dalam proses pembelajaran,
meningkatkan keterampilan siswa dalam berpikir serta HOTS (Higher Order Thinking Skills) yaitu
kritis. keterampilan berpikir tingkat tinggi.
Berpikir kritis adalah sebuah proses untuk Materi yang digunakan berjumlah 9
menunjukkan motivasi dalam menemukan materi antara lain : 1) Kore wa nan desu ka ? (ini
pemahaman individu terkait permasalahan yang benda apa ?), 2) Doko ni arimasu ka ? (ada
ditemukan, lalu dievaluasi agar dapat membentuk dimana ?), 3) Shujutsu shitsu wa doko desu ka ?
sebuah kebenaran terkait informasi tersebut. Hal (ruang operasi dimana ?), 4) Doko e ikimasu ka ?
ini sejalan dengan yang dikemukakan oleh (pergi kemana ?), 5) Watashi no kazoku
Forseman,et al (2017 : 5), “using critical thinking (Keluarga saya), 6) Chichi wa isha desu (Ayah
we produce critiques not just arguments,data sets, saya seorang dokter), 7) Hajimemashite
propositions, and texts in the abstract”. (perkenalan diri), 8) Donna hito desu ka ?
Maksudnya yaitu menggunakan keterampilan (orangnya seperti apa ?), 9) Hima na toki (waktu
berpikir kritis bukan hanya menghasilkan luang).
argumen, kumpulan data, proposisi, dan teks Pada tampilan awal media power point
secara abstrak, melainkan kita menghasilkan interaktif ini terdapat cover berupa gambar yang
sebuah kritikanDalam dunia Pendidikan, siswa sesuai dengan judul materi, dan terdapat empat
dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis (4) kolom yang terdiri dari kosakata (kotoba),
sesuai tuntutan Abad ke-21 sehinggasiswa lebih soal-soal (mondai), percakapan (kaiwa) dan
memahami sendiri materi yang diberikan. Untuk latihan (renshuu) yang masing-masing memiliki
dapat membangun keterampilan yang dimiliki intruksi yang berbeda-beda. Berikut merupakan
siswa, diperlukannya peran guru untuk tampilan awal dari media power point interakitf.

Gambar 1 Tampilan awal (cover) media

Ketika siswa akan mempelajari kosakata (kotoba) materi, akan terdapat intruksi yaitu “Tadashii
terlebih dahulu, maka sebelum menampilkan kotoba o erande kudasai” (pilihlah kosakata yang
beberapa kosakata (kotoba) yang sesuai dengan benar) tujuannya agar siswa mengetahui apa yang
harus dilakukan pada saat membahas kosakata.

119
Jurnal Penelitian Mahasiswa Indonesia
eISSN: 2827-9956
Volume 3 Nomor 1 2022
Gambar yang ditampilkan pada kosakata kosakata yang ditampilkan. Pilihan jawaban
(kotoba) sesuai dengan materi yang akan dibahas. tersebut masih berkaitan dengan materi yang
Adapun 4 pilihan jawaban yang dapat dipilih oleh dibahas. Jumlah kosakata setiap materi tidak
siswa, dari 4 pilihan jawaban terdapat satu sama, karena topik yang dibahas berbeda-beda.
jawaban yang benar. Tujuan diberikannya 4 Tampilan animasi pada kosakata dapat diulang
pilihan jawaban ialah agar siswa dapat berpikir berkali-kali dengan mengeklik tombol play pada
kritis dalam menemukan jawaban yang benar gambar.
sesuai dengan hasil angket yang didapatkan, serta
siswa dapat menambah informasi baru terkait

Gambar 2 Tampilan kosakata

Pada saat membahas soal-soal (mondai) (mondai) ini hanya menampilkan gambar saja.
terdapat intruksi seperti “E o mite, kotaete Hal ini bertujuan untuk melatih daya ingat siswa
kudasai” (tebaklah gambar berikut) tujuannya terkait kosakata yang sebelumnya telah
agar siswa mengetahui apa yang akan dilakukan dipelajari. Terdapat 5 soal atau gambar yang
pada saat membahas tentang soal-soal (mondai). ditampilkan, dan siswa diminta untuk menjawab
Tampilan yang membahas soal-soal (mondai) kosakata yang tepat dari gambar tersebut. Setiap
yaitu berupa gambar yang sebelumnya telah penampilan gambar, terdapat kolom jawaban
ditampilkan pada kosakata, namun pada soal-soal yang nantinya guru akan mengeklik kolom
tersebut setelah siswa menebak gambar.

120
Jurnal Penelitian Mahasiswa Indonesia
eISSN: 2827-9956
Volume 3 Nomor 1 2022

Gambar 3 Tampilan soal-soal (mondai) power point

Pada saat membahas percakapan Setiap kalimat yang dibicarakan pada


(kaiwa), adapun intruksi yang perlu diperhatikan percakapan tersebut akan menampilkan teks
oleh siswa yaitu “Tsugi no kaiwa o yoku kiite berupa huruf hiragana dan katakana serta
kudasai. Soshite, shitsumon ni kotaete kudasai.” ditambahkan romaji. Tujuan ditambahkannya
(Perhatikan percakapan ini dengan baik, setelah romaji agar siswa dapat memahami bacaan dari
itu jawablah pertanyaan) agar siswa mengetahui huruf hiragana dan katakana. Percakapan yang
apa yang akan dilakukan setelah guru ditampilkan dapat diputar berkali-kali dengan
menampilkan percakapan. Animasi yang terdapat mengeklik tombol play pada layar slide. Setelah
pada percakapan tersebut diedit menggunakan percakapan selesai, akan ada 2 pertanyaan yang
aplikasi Adobe After Effects, serta suara yang masih berkaitan dengan percakapan yang
terdapat pada percakapan diedit menggunakan sebelumnya telah ditampilkan. Dengan adanya
Voice Maker. Durasi dari percakapan pada setiap pertanyaan tersebut, siswa dapat berpikir kritis
materi berbeda-beda sesuai dengan topik yang dalam memahami pola kalimat, arti, serta isi dari
dibahas. percakapan.

Gambar 4 Tampilan percakapan (kaiwa) power point

121
Jurnal Penelitian Mahasiswa Indonesia
eISSN: 2827-9956
Volume 3 Nomor 1 2022

Gambar 5 Tampilan pertanyaan setelah percakapan

Setelah membahas kosakata, soal-soal, dapat mengembangkan kemampuan berbicara


serta percakapan selanjutnya ialah tahap latihan menggunakan bahasa Jepang. Latihan (renshuu)
(renshuu). Pada kolom latihan (renshuu) terdapat yang ditampilkan pada setiap materi berbeda-
tugas yang harus dilakukan oleh siswa setelah beda, sehingga praktik yang diberikan kepada
memahami materi yang dibahas. Tujuan siswa juga berbeda-beda. Setelah slide latihan
diberikannya latihan (renshuu) agar siswa dapat ditampilkan, kemudian terdapat slide yang
meningkatkan pola pikir terhadap materi, serta menjelaskan terkait cuplikan kredit (credit title)
berisi nama animator dan dosen pembimbing.

Gambar 6 Tampilan pada Latihan (renshuu)

Hasil Analisis Data Uji ahli media dilakukan pada tanggal 28


November 2022. Angket uji ahli media ini
Dalam menghasilkan media yang
diberikan kepada dosen dari program studi
bermanfaat, dan bisa digunakan pada proses
Desain Komunikasi Visual (DKV), Universitas
pembelajaran bahasa Jepang di kelas XI jurusan
Pendidikan Ganesha untuk mendapatkan
keperawatan SMK Surya Medika Singaraja,
penilaian terkait media yang telah dibuat.
maka perlu dilakukan tahap uji ahli dan uji coba.
Penilaian ini fokus pada audio visual, suara, tata
Tujuan dilakukannya tahap tersebut agar
slide, serta kegunaan media. maka skor rata-rata
mendapatkan masukan sehingga media yang
yang telah diperoleh ialah 98,52 yaitu sangat
dikembangkan dapat menghasilkan media yang
sesuai.
layak untuk digunakan pada proses pembelajaran
bahasa Jepang. Dalam tahap uji ahli akan dinilai Tahap selanjutnya ialah tahap uji ahli
oleh dua (2) orang penguji yaitu ahli media dan materi yang dilakukan pada tanggal 16 Januari
ahli materi. Penguji ahli media yaitu seorang 2023. Angket uji ahli materi diberikan kepada
dosen program studi Desain Komunikasi Visual dosen program studi Pendidikan Bahasa Jepang,
(DKV) Universitas Pendidikan Ganesha, Universitas Pendidikan Ganesha. Penilaian
sedangkan penguji ahli materi yaitu seorang materi ini berfokus pada kesesuaian (materi,
dosen program studi Pendidikan bahasa Jepang kosakata, animasi, percakapan), cakupan materi,
Universitas Pendidikan Ganesha. dan implementasi. maka skor rata-rata yang telah

122
Jurnal Penelitian Mahasiswa Indonesia
eISSN: 2827-9956
Volume 3 Nomor 1 2022
diperoleh ialah 91,66 yaitu sangat sesuai. terhadap produk yang dibuat. Perbaikan ini
Selain melakukan uji ahli media dan ahli dilakukan agar menghasilkan produk yang layak
materi, selanjutnya yaitu melakukan uji coba untuk digunakan pada proses pembelajaran.
terbatas dengan guru pengampu mata pelajaran Berikut merupakan kajian produk yang telah
bahasa Jepang dan siswa kelas XI jurusan direvisi.
keperawatan SMK Surya Medika Singaraja. Uji 1. Perbaikan atau Perubahan pada Gambar
coba dengan guru pengampu mata pelajaran Berdasarkan masukan dari penguji ahli
bahasa Jepang dilakukan pada tanggal 17 Januari media, terdapat beberapa perbaikan terkait
2022 dengan memberikan kuisioner. Berdasarkan gambar yang ada pada kosakata. Pada materi
hasil penilaian dari guru yang sudah dihitung, chichi wa isha desu (ayah saya seorang dokter)
maka skor rata-rata yang diperoleh yaitu 98,43 terdapat masukan yaitu simbol yang ada pada
yaitu sangat sesuai. gambar apoteker awalnya menggunakan simbol
Setelah melakukan uji coba kepada guru PMI dirubah menjadi simbol apoteker yang
pengampu mata pelajaran bahasa Jepang di SMK sebenarnya. Pada materi donna hito desu ka ?
Surya Medika Singaraja, selanjutnya media yang (orangnya seperti apa ?) terdapat masukan yaitu
telah dikembangkan tersebut diberikan kepada kosakata yang menjelaskan hansamu (tampan)
sepuluh (10) siswa kelas XI jurusan keperawatan gambar yang digunakan dirubah yang awalnya
untuk diberikan penilaian. Angket penilaian menggunakan gambar seorang laki-laki dengan
tersebut diberikan pada tanggal 20 Januari 2023. rambut kriting, diubah menjadi gambar seorang
Berdasarkan hasil penilaian angket yang laki-laki dengan rambut lurus. Pada materi
diberikan kepada siswa, hasil yang diperoleh watashi no kazoku (keluarga saya) terdapat
adalah 96% yaitu sangat layak. masukan dari ahli materi berupa cover yang berisi
Revisi Produk gambar 1 keluarga, awalnya posisi ibu berada di
Setelah melakukan uji ahli media dan uji sebelah kakak laki-laki dirubah menjadi posisi
ahli materi, tahap selanjutnya ialah revisi produk. ibu berada di sebelah ayah, dan pada gambar
Selain memberikan penilaian, penguji ahli media kakek dan nenek dihilangkan pada cover tersebut.
dan ahli materi memberikan saran serta masukan Berikut gambar yang perlu direvisi :

Gambar 7 Revisi Produk

123
Jurnal Penelitian Mahasiswa Indonesia
eISSN: 2827-9956
Volume 3 Nomor 1 2022
2. Perbaikan Kalimat pada Intruksi kaiwa, awalnya intruksi tersebut berbunyi “Sugi
Berdasarkan masukan dari dosen penguji no kaiwa o yoku kiite kudasai. Soshite, shitsumon
ahli materi, terdapat masukan yang diberikan ni kotaete kudasai” menjadi “Tsugi no kaiwa o
terkait kalimat yang ada pada bagian intruksi yoku kiite kudasai. Soshite, shitsumon ni kotaete
kudasai”. Berikut gambar yang perlu direvisi :

Gambar 8 Revisi Kalimat pada Produk

3. Perbaikan Jawaban pada Kolom Kosakata jawaban yang tertukar pada gambar kakek dan
nenek. Gambar nenek jawaban yang benar adalah
Berdasarkan masukan dari penguji ahli sobo, sedangkan gambar kakek jawaban yang
materi, terdapat masukan berkaitan dengan benar adalah sofu. Berikut gambar yang perlu
pilihan jawaban pada kosakata. Penempatan direvisi .

Gambar 9 Revisi Kosa Kata

Pembahasan Hasil Penelitian digunakan guru pengampu mata pelajaran bahasa


Jepang masih terbatas. Penggunaan media
Berdasarkan hal yang telah dijelaskan pembelajaran yang menarik dapat mengatasi
pada latar belakang, penelitian ini sangat penting siswa yang pasif di dalam kelas. Menurut Hamid,
dilakukan karena media pembelajaran yang

124
Jurnal Penelitian Mahasiswa Indonesia
eISSN: 2827-9956
Volume 3 Nomor 1 2022
dkk (2020 : 7 ) menyatakan media pembelajaran menggunakan model Four-D (4D) menurut
memiliki manfaat yang sangat penting bagi Thiagarajan, dkk (1974:5). Model 4D terdiri dari
proses belajar mengajar di dalam kelas. 4 tahapan yaitu Define (pendefinisian), Design
Setelah melakukan wawancara bersama (perancangan), Develop (pengembangan),
guru pengampu mata pelajaran bahasa Jepang Disseminate (penyebaran). Namun, media power
pada Januari 2022, dijelaskan bahwa media yang point interaktif yang dikembangkan ini hanya
digunakan oleh guru pada proses pembelajaran sampai pada tahap develop (pengembangan),
berupa power point, dan video yang diakses tahap disseminate (penyebaran) tidak dilakukan
melalui youtube. Media power point adalah salah karena pada tahap testing sudah sampai pada
satu media yang sering digunakan oleh guru penilaian oleh pengguna yaitu guru dan murid,
untuk menjelaskan materi di dalam kelas. sehingga media yang dihasilkan sudah dianggap
Dalam penelitian ini, wawancara tidak ‘sangat layak’. Kemudian media diberikan
hanya dilakukan kepada guru pengampu mata kepada guru untuk digunakan di kelas.
pelajaran bahasa Jepang, tetapi wawancara juga Pada tahap define (pendefinisian) yaitu
dilakukan kepada siswa kelas XI jurusan tahap awal penelitian dengan melakukan analisis
keperawatan. Tujuan dari wawancara kepada kebutuhan berupa wawancara dan penyebaran
siswa kelas XI jurusan keperawatan ialah untuk angket yang dilakukan kepada guru pengampu
mengetahui media pembelajaran seperti apa yang pelajaran bahasa Jepang serta siswa kelas XI
diinginkan oleh siswa. jurusan keperawatan di SMK Surya Medika
Dengan adanya wawancara tersebut, Singaraja. Dari hasil wawancara tersebut,
guru dan siswa membutuhkan media power point diketahui guru membutuhkan pengembangan
interaktif dilengkapi animasi 2D bahasa Jepang terkait media pembelajaran power point interaktif
untuk meningkatkan keterampilan siswa dalam untuk meningkatkan keterampilan siswa kelas XI
berpikir kritis. Dengan adanya animasi 2D pada dalam berpikir kritis. Sedangkan hasil
media power point, tampilan dari media tersebut wawancara bersama siswa kelas XI jurusan
akan lebih bervariasi, serta dapat membuat siswa keperawatan, diketahui bahwa siswa ingin ada
tertarik untuk belajar. Menurut Nugraha & Soni perubahan terkait tampilan, serta isi pada media
(2020) animasi 2D pada proses pembelajaran power point interaktif ini, karena media power
mempengaruhi siswa untuk semangat dalam point yang digunakan guru untuk mengajar masih
memahami materi jika dikaitkan dengan animasi kurang menarik.
2D. Tujuan dari pengembangan media ini agar Tahap kedua yaitu tahap design
power point yang digunakan oleh guru memiliki (perancangan) melakukan rancangan awal berupa
variasi yang menarik setiap slide yang pembuatan media power point dengan merancang
ditampilkan. Dengan tampilan beberapa storyboard (konsep media) terlebih dahulu,
kosakata, dan percakapan menggunakan animasi setelah itu pemilihan tampilan gambar dan desain
yang dapat bergerak dan bersuara membuat para yang menarik dengan menggunakan Adobe After
siswa tertarik untuk belajar bahasa Jepang serta Effect agar sesuai dengan kosakata (kotoba), soal-
bisa meningkatkan keterampilan berpikir kritis soal (mondai), dan percakapan (kaiwa) yang akan
siswa dalam menemukan jawaban yang benar, ditampilkan, merancang isi percakapan agar
menyimak, serta menganalisis terhadap materi sesuai dengan materi yang dijelaskan, membuat
yang diberikan. suara pada intruksi dan percakapan menggunakan
Penelitian ini merupakan penelitian voice maker, serta merancang kalimat yang akan
pengembangan atau R&D (Research and dijelaskan pada bagian latihan (renshuu).
Development). Sugiyono (2009 : 407) Tahap ketiga yaitu tahap develop
menyatakan penelitian R&D ialah penelitian (pengembangan), pada tahap ini ialah tahap untuk
pengembangan yang digunakan untuk melakukan uji ahli. Uji ahli yang dilakukan yaitu
menghasilkan produk tertentu dan menguji uji ahli media dan uji ahli materi. Selain itu,
keefektifan produk tersebut. Pengembangan terdapat uji coba terbatas dengan guru dan siswa
media pembelajaran power point interaktif kelas XI jurusan keperawatan di SMK Surya
dilengkapi animasi 2D bahasa Jepang ini Medika Singaraja. Uji ahli media dan uji ahli

125
Jurnal Penelitian Mahasiswa Indonesia
eISSN: 2827-9956
Volume 3 Nomor 1 2022
materi dilakukan dengan menyebarkan angket Uji coba terbatas dilakukan dengan
penilaian yang bertujuan untuk mendapatkan menyebarkan angket penilaian kepada guru
komentar dan saran oleh penguji ahli terkait pengampu mata pelajaran bahasa Jepang dan
media yang dikembangkan. Uji ahli media sepuluh (10) siswa kelas XI jurusan keperawatan.
dilakukan dengan dosen dari program studi Hasil angket dari guru memperoleh skor rata-rata
Desain Komunikasi Visual (DKV), hasil angket 98,43, sedangkan dari siswa yaitu 96%. Menurut
yang diberikan oleh ahli media dinyatakan sangat guru dan siswa, media power point interaktif
sesuai dan memperoleh skor rata-rata yaitu 98,52. dilengkapi animasi 2D sudah sangat bagus dan
Skor tersebut masuk ke dalam interval 76 < SR ≤ menarik, dan dapat digunakan sebagai penunjang
100 yaitu sangat sesuai. Sedangkan uji ahli materi pada proses pembelajaran bahasa Jepang. Dapat
dilakukan dengan dosen dari program studi disimpulkan bahwa media power point interaktif
Pendidikan Bahasa Jepang, hasil angket yang dilengkapi animasi 2D layak untuk digunakan
diberikan oleh ahli materi dinyatakan sangat sebagai penunjang pembelajaran bahasa Jepang
sesuai dan memperoleh skor rata-rata yaitu 91,66. karena dapat meningkatkan keterampilan
Skor tersebut masuk ke dalam interval 76 < SR ≤ berpikir kritis siswa. Berikut hasil penilaian
100 yaitu sangat sesuai. secara keseluruhan yang disajikan dalam bentuk
tabel.

Tabel 3 Hasil Penilaian Secara Keseluruhan

Uji Ahli Media 98,52


Uji Ahli Materi 91,66
Respon Guru 98,43
Respon Siswa 96%

Simpulan dan Saran Dari hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa


media pembelajaran power point interaktif
Kesimpulan yang diperoleh pada dilengkapi animasi 2D bahasa Jepang sudah
penelitian ini adalah media power point interaktif layak digunakan sebagai penunjang
dilengkapi animasi 2D bahasa Jepang berjumlah pembelajaran bahasa Jepang, memotivasi dan
9 media. Dalam media tersebut membahas membuat siswa aktif pada proses pembelajaran,
kosakata (kotoba), soal-soal (mondai), serta dapat meningkatkan keterampilan berpikir
percakapan (kaiwa), serta latihan (renshuu) yang kritis siswa kelas XI jurusan keperawatan.
sesuai dengan bidang keahlian siswa. Animasi
yang terdapat pada media ini dibuat Berdasarkan rangkuman dan simpulan
menggunakan Adobe After Effect. Media yang yang sudah dijelaskan sebelumnya, terdapat
dikembangkan untuk kelas XI dengan materi beberapa saran yang perlu disampaikan yaitu,
sesuai dengan bidang keahlian siswa yaitu untuk peneliti berikutnya diharapkan mampu
keperawatan. Hasil angket dari uji ahli media mengembangkan media lain yang lebih menarik
mendapatkan skor rata-rata 98,52, sedangkan dan dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam
hasil angket dari uji ahli materi mendapatkan skor belajar seperti menampilkan kosakata, soal-soal,
rata-rata 91,66. Selain itu, pada tahap uji coba percakapan yang bervariasi, serta latihan yang
terbatas dilakukan dengan guru dan sepuluh (10) lebih sederhana. Bagi guru atau pengajar bahasa
siswa kelas XI jurusan keperawatan. Hasil angket Jepang diharapkan media power point interaktif
dari uji coba guru mendapatkan skor rata-rata ini dapat dijadikan sebagai media alternatif untuk
98,43, sedangkan uji coba kepada siswa kelas XI membantu siswa dalam mempelajari kosakata,
jurusan keperawatan mendapatkan skor 96%. soal-soal, menyimak percakapan, serta latihan

126
Jurnal Penelitian Mahasiswa Indonesia
eISSN: 2827-9956
Volume 3 Nomor 1 2022
percakapan menggunakan bahasa Jepang, Jurnal Teknologi Pendidikan. Nomor 24
sehingga tidak ada lagi media power point yang (2) hlm 137-147.
hanya menampilkan kalimat dan gambar yang http://dx.doi.org/10.21009/JTP2001.6
terkesan monoton. Diharapkan media power Murti, I. 2013. Membuat Media Mengajar Visual.
point yang dikembangkan ini bisa bermanfaat Jakarta : Erlangga.
bagi siswa pada proses pembelajaran di kelas, Nafiah, Y.N & Wardan. S. 2014. “Penerapan
sehingga suasana belajar di dalam kelas lebih Model Problem-Based Learning Untuk
menyenangkan, dapat menarik minat siswa Meningkatkan Keterampilan Berpikir
dalam belajar bahasa jepang, serta dapat Kritis Dan Hasil Belajar Siswa”. Jurnal
meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa. Pendidikan . Vol. 4 No.1 (Hal. 125-143).
Daftar Pustaka Diakses dari :
https://journal.uny.ac.id/index.php/jpv/arti
Foresman, G.A, et al. 2017. The Critical
cle/view/2540/2098
Thinking Toolkit. West Sussex : John Wiley &
Nugraha, N.B & Soni, F.M. 2020. “Animasi 2D
Sons.
Media Pembelajaran Jaringan OrganTubuh
Hamid, M.A, dkk. 2020. Media
Manusia Berbasis Mobile”. Jurnal Ilmiah
Pembelajaran. Medan : Yayasan Kita Menulis.
Komputer Grafis. Vol. 13 No. 2. (Hal.
Kustandi, Cecep & Daddy Darmawan. 2020.
8-13). Diakses dari :
Pengembangan Media Pembelajaran
https://journal.stekom.ac.id/index.php/pix
(Konsep & Aplikasi Pengembangan
el/article/view/256/199
Media Pembelajaran bagi Pendidik di
Prabowo, Arief & Kurniawan, M.P. 2012.
Sekolah dan Masyarakat). Jakarta :
“Perancangan Iklan Layanan Masyarakat
KENCANA
‘Tertib Lalu Lintas’ Berbasis Animasi 2D
Mahendra, K.A., Mardani, D.M.S., & Sadyana,
Sebagai Media Sosialiasi Ditlantas DIY”.
I.W. 2021. “Persepsi Guru Terhadap
Yoyakarta : Jurnal DASI. Vol. 13 No. 3.
Pemanfaatan Media Pembelajaran Dalam
(Hal 9-10). Diakses dari :
Pembelajaran Bahasa Jepang Secara
https://ojs.amikom.ac.id/index.php/dasi/ar
Daring di SMK Kota Singaraja”. Artikel
ticle/view/111.
Submitted.
Ramdani, Peri. 2020. Media Pembelajaran
Mahanal, Susriyati. 2014. Peran Guru Dalam
Animasi. Sukabumi : Farha Pustaka
Melahirkan Generasi Emas Dengan
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan
Keterampilan Abad 21. Makalah ini
Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan
disajikan dalam Seminar Nasional
R&D. Bandung : Alfabeta.
Pendidikan, HMPS Pendidikan Biologi
Thiagarajan, S., Sammel, D. S & Samel, M. I.
FKIP Universitas Halu Oleo 20 September
1974. Instructional Development for
2014.
Training Teachers of Expectional Chidren.
Mardani, D.M.S., Sadyana, I.W., & Adnyani,
Minneapolis, Minnesota: Leadership
L.D.S. 2020. Learning Japanese Language
Training Institute/Special Education,
Based on 2013 Curriculum at Elementary
University of Minnesota.
Schools in Bali. Proceedings of the 3rd
Yanti, S.R & Irdamurdani. 2019. “Efektivitas
International Conference on Innovative
Media Power Point Dalam Meningkatkan
Research Across Disciplines (ICIRAD
Kemampuan Mengenah Huruf Konsonan
2019), 246-251.
Pada Anak Tunagrahita”. Jurnal
https://dx.doi.org/10.2991/assehr.k.20011
Penelitian Pendidikan Khusus. Vol 7. No
5.040
1. ISSN 2622- 5077. Diakses dari
Mardani, D.M.S., Sadyana, I.W. (2022).
:
“Educational Media in Japanese Language
http://ejournal.unp.ac.id/index.php/jupekh
E-Learning : Teacher
u/article/view/103212
Selection/Preparation and Perception”.

127

Anda mungkin juga menyukai