Pb11mat 21-22
Pb11mat 21-22
KONSUMEN
Kelompok Pengaruh dan
Media Sosial
Pertemuan 21,22
Diadopsi dari sumber :
Sub-CMPK
Mahasiswa mampu menganalisa peran kelompok
pengaruh dan media sosial pada perilaku dari konsumen
(C4, A4)
Materi
1. Kelompok Pengaruh
2. Media Sosial
1. Kelompok Pengaruh
1.1 Kelompok
o Manusia adalah makhluk sosial. Mereka tergabung
dalam kelompok, mencoba untuk menyenangkan
orang lain, dan melihat perilaku orang lain sebagai
petunjuk tentang apa yang harus dilakukan.
o Faktanya, keinginan manusia untuk "menyesuaikan
diri" atau “teridentifikasi” dengan kelompok
merupakan motivasi utama dalam perilaku konsumsi.
1.2 Social Power
o Kekuatan sosial menunjukkan kemampuan untuk
mengubah tindakan orang lain.
o Ketika Anda mampu membuat orang lain melakukan
sesuatu, baik secara sukarela atau tidak, artinya Anda
memiliki kekuasaan atas orang tersebut.
1.2.1 Klasifikasi Social Power
Information Legitimate
Referent Power
Power Power
Mobile Legends merupakan game online MOBA paling populer dan paling
banyak digunakan oleh masyarakat dari segala usia. Game ini disukai karena
sifatnya yang menantang dan kompetitif. Mobile Legends menjadi salah satu
platform game online yang aktif melakukan kompetisi, yakni Mobile Legends
Professional League (MPL). Sejak digelar pada tahun 2019, kompetisi MPL
menjadi kompetisi esports nomor 1 di Indonesia hingga saat ini.
Kesimpulan
o Word-of-mouth adalah informasi produk yang
disebarkan oleh individu ke individu lain. Tidak
seperti iklan, word-of-mouth lebih menekankan pada
hubungan sosial
o Pemimpin opini adalah orang yang mampu
mempengaruhi orang lain secara informal.
o Sosial media adalah sarana interaksi antar orang-
orang di mana mereka menciptakan, berbagi, dan
bertukar informasi serta ide-ide dalam komunitas
virtual dan jaringan.