Anda di halaman 1dari 14

BAB II

TINJAUAN (KAJIAN) PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

2.1 Penelitian Terdahulu

NO Nama dan Judul Temuan Relevansi

1. Muhammad Rizal Pengenalan anime - Persamaan :


Hifandi Jusuf , Nulita ditujukan untuk generasi
Adanya
Eka Paluvy , Salsabilla muda, yang lebih
pembahasan
Hana Surya , Devina cenderung terinspirasi
mengenai gaya
Agustya Ulin Nikma , oleh hal-hal yang tidak
hidup wibu
Imarotul Mahbubah. biasa dan menarik. Tak
Perubahan Gaya Hidup terkecuali mahasiswa - Perbedaan :

Mahasiswa Departemen Jurusan Sosiologi Pembahasan


Sosiologi Universitas Universitas Negeri tentang
Negeri Malang dengan Malang. Gaya hidup masuknya
Hadirnya Budaya siswa telah mengalami budaya jepang
Populer Jepang. banyak perubahan akibat pada perilaku
anime, termasuk wibu.
perubahan pola bicara,
gaya rambut, dan bahkan
warna rambut. Selain
ketiga faktor tersebut,
para pelajar yang
menonton anime dengan
unsur kekerasan
seringkali memerankan
apa yang mereka lihat.
Telah ditentukan dari

22
hasil penelitian, yang
telah kami pahami
sepenuhnya, bahwa
siswa yang menyukai
budaya Jepang tidak
sepenuhnya terpikat
padanya. Rata-rata,
mereka senang
menggunakan budaya
populer Jepang sebagai
sumber kesenangan dan
inspirasi saat bosan.
Seringkali, informan
kami belajar banyak
informasi menarik dari
menonton anime,
termasuk informasi
tentang budaya Jepang,
masakan, dan cara hidup.
Mereka mendapat
manfaat dari menonton
anime dengan cara yang
baik dengan belajar lebih
banyak tentang pelajaran,
mengembangkan
kemampuan bahasa
mereka, dan memperluas
cakupan kemungkinan
perspektif mereka.

23
2. Prasta Pratama, Cara hidup - Persamaan
Adhitiya. FESYEN konsumerisme dibangun
Adanya
ANIME JEPANG di atas kebutuhan untuk
pembahasan
SEBAGAI KAJIAN memiliki produk apapun
mengenai gaya
BUDAYA POPULER yang disediakan oleh
hidup wibu
media. Remaja dengan
demikian aktif - Perbedaan

mengumpulkan pakaian Tidak hanya


yang terinspirasi anime fokus terhadap
sejalan dengan tren mode gaya hidup tapi
saat ini. Gaya hidup akan juga bagaimana
menghasilkan perilaku wibu
perkembangan tubuh bisa berubah
sebagai pusat kesadaran melalui anime.
jika dipandang sebagai
komoditas konsumsi
(Hendariningrum &
Susilo, 2008). Seni
pertunjukan seharusnya
menjadi panggung untuk
pertempuran sosial
seperti memamerkan
barang-barang seseorang
dan membangun nilai
seseorang, tetapi dengan
munculnya mode anime,
persepsi orang telah
berubah.

24
3. Arsi Prinando , Darwadi Sebuah komunitas untuk - Persamaan
MS , Septiana penggemar manga,
Menjelaskan
Wulandari. ANALISIS anime, dan J-Culture
budaya populer
IDENTITAS BUDAYA lainnya bernama
jepang sebagai
POPULER JEPANG Komunitas Anime
gaya hidup wibu.
TERHADAP Palembang, dan berpusat
KOMUNITAS ANIME di kota tersebut. - Perbedaan

PALEMBANG Komunitas ini dibuat Menjelaskan


dengan tujuan untuk identitas tentang
menyatukan para bagaimana wibu
penggemar anime dan berperilaku di
manga, khususnya otaku, masayarakat.
untuk memberi mereka
tempat berbagi,
membicarakan anime,
menemukan individu
yang memiliki minat
yang sama, dan bahkan
membangun keluarga
baru. Ini menciptakan
Komunitas Anime
Palembang. Kozato
(nama panggilan),
penggila anime dan
manga asal Palembang,
rutin mengikuti event-
event anime di Jakarta,
seperti cosplay. Pada
2015, ia berencana
mendirikan komunitas di
Palembang dengan

25
tujuan mengadakan
acara.

4. Ariyani Rahman, Masuknya budaya - Persamaan


Windah. Jepang ke Makassar
Menjelaskan
IMPERIALISME sejalan dengan
untuk lebih
BUDAYA JEPANG perkembangan informasi
mengenal budaya
TERHADAP dan teknologi.
jepang daripada
BUDAYA NASIONAL Terbentuknya beragam
budayanya
INDONESIA kelompok penggemar
sendiri.
produk budaya Jepang di
Makassar, khususnya - Perbedaan

Manga, Anime, dan telah Menjelaskan


merambah ke industri identitas tentang
makanan, menunjukkan bagaimana wibu
besarnya pengaruh media berperilaku di
terhadap pemasaran masayarakat.
produk budaya Jepang di
Indonesia. Ketika suatu
negara mengejar tujuan
tertentu, seperti
meningkatkan ekonomi
nasionalnya melalui
ekspor dan penggunaan
ekspor budaya secara
diplomatis, negara
tersebut dikatakan
sebagai kekaisaran di
wilayah tersebut. Untuk
mempromosikan citra

26
positif Jepang dan
mendorong
konsumerisme
masyarakat untuk
menghasilkan uang yang
banyak, Jepang dalam
hal ini berusaha untuk
menyebarluaskan
pemahaman, moralitas,
dan nilai-nilai budaya
Jepang ke Indonesia.
Ketika Jepang menyadari
besarnya pasar
Indonesia, ia mengambil
kesempatan untuk
mempromosikan dirinya
secara internasional.

5. Gumelar Alfah Rezi, Konsep diri adalah - Persamaan


Yoga. ANALISIS representasi mental dari
Menganalisis
TERHADAP KONSEP diri sendiri yang
perilaku remaja
DIRI REMAJA berkembang melalui
dalam
PECINTA ANIME DI waktu sebagai hasil
menunjukan
KOMUNITAS pertemuan dengan dunia
eksistensi wibu di
GENESIS ART luar. Konsep diri tidak
masyarakat.
SEMARANG. muncul secara alami;
sebaliknya, itu adalah - Perbedaan

hasil dari pertemuan Adanya perilaku


yang berulang dan yang
menyimpang dari

27
bervariasi. gaya hidup wibu.

Konsep diri adalah


komponen penting dari
seseorang karena
berfungsi sebagai
kerangka acuan untuk
interaksi dengan orang
lain dan lingkungan.
Konsep diri keempat
informan penting ini
dimunculkan oleh
stimulus eksternal
tersebut. Tapi di
Indonesia, kebanyakan
orang sering
menganggap budaya
Jepang itu aneh.
Penggemar anime
distereotipkan sebagai
orang fanatik dan aneh
yang mengasingkan diri
dari masyarakat dan
tidak suka berinteraksi
dengan orang lain.
Namun, keempat sumber
penting itu dengan keras
membantahnya.
Meskipun mereka
mengakui bahwa mereka
menghabiskan banyak

28
waktu untuk menonton
anime, mereka tidak
hidup dalam isolasi.
Informan kunci
menyatakan bahwa
mereka dapat Identifikasi
dan diskusikan saat
mereka suka menonton
anime dan berpartisipasi
dalam kegiatan
lingkungan.

2.2 Kajian Pustaka


1. Gaya Hidup

Menurut Chaney (2003) Seseorang dapat diidentifikasi dari orang lain

melalui gaya hidupnya, yang merupakan pola perilaku. Chaney melanjutkan

dengan mengatakan bahwa gaya hidup adalah kumpulan perilaku dan sudut

pandang yang masuk akal dalam latar tertentu. Gaya hidup, seperti yang

didefinisikan oleh Kotler dan Keller (2007), adalah cara hidup seseorang

yang ditunjukkan melalui minat, aktivitas, dan pendapatnya. Gaya hidup

menunjukkan bagaimana seseorang secara keseluruhan berinteraksi dengan

lingkungannya. Seluruh pola perilaku dan interaksi seseorang dengan orang

lain disebut sebagai gaya hidupnya. Sementara itu, Setiadi mengklaim bahwa

gaya hidup seseorang dapat didefinisikan secara luas sebagai cara hidup

yang dapat ditentukan oleh hal-hal yang mereka lakukan dengan waktu

29
mereka (aktivitas), hal-hal yang mereka anggap penting dalam

lingkungannya (minat), dan cara mereka memandang. diri dan

lingkungannya (pendapat).

Suatu komunitas akan memiliki cara hidup yang berbeda dengan

komunitas lainnya. Bahkan sesekali, kehidupan kelompok masyarakat dan

gaya hidup individu tertentu akan berubah drastis. Gaya hidup pada dasarnya

adalah perilaku yang mencerminkan masalah yang benar-benar dimiliki

konsumen, yang sering dikaitkan dengan berbagai masalah dengan

kesejahteraan emosional dan psikologis mereka.

Gagasan yang lebih praktis, komprehensif, dan modern daripada

kepribadian adalah gaya hidup. Oleh karena itu, uji tuntas harus dilakukan

untuk memahami arti istilah "gaya hidup", bagaimana istilah itu

didefinisikan, dan bagaimana penerapannya. Gaya hidup disebut sebagai

cara seseorang hidup, serta bagaimana mereka menghabiskan waktu dan

uang mereka. Motivasi konsumen, pengetahuan masa lalu, kelas sosial,

demografi, dan faktor lainnya semuanya berperan dalam menentukan gaya

hidup. Konsep gaya hidup ringkas yang mencerminkan cita-cita konsumen.

Salah satu teknik untuk mengkategorikan konsumen secara psikografis

adalah melalui gaya hidup. Secara umum, gaya hidup seseorang mengacu

pada bagaimana mereka memilih untuk menghabiskan waktu dan uang

mereka. Ada individu yang memilih untuk menghabiskan waktu

senggangnya sendiri, dengan teman, bepergian dengan keluarga, berbelanja,

30
terlibat dalam pengejaran aktif, dan mereka yang memiliki waktu dan

sumber daya tambahan untuk dicurahkan pada pengejaran sosial-keagamaan.

Perilaku seseorang dan akhirnya preferensi konsumsi mereka mungkin

dipengaruhi oleh cara hidup mereka. Tanpa memahami ide gaya hidup,

seseorang tidak dapat sepenuhnya memahami kepribadian. Dibandingkan

dengan kepribadian, gaya hidup adalah ide yang lebih baru dan lebih

sederhana untuk diukur. Cara orang hidup, membelanjakan uangnya, dan

menghabiskan waktunya disebut sebagai gaya hidup mereka. Cara remaja

hidup mencerminkan jenis barang yang remaja beli. Perilaku seseorang dan

akhirnya preferensi konsumsi mereka mungkin dipengaruhi oleh cara hidup

mereka. Tanpa memahami ide gaya hidup, seseorang tidak dapat sepenuhnya

memahami kepribadian. Dibandingkan dengan kepribadian, gaya hidup

adalah ide yang lebih baru dan lebih sederhana untuk diukur. Cara orang

hidup, membelanjakan uangnya, dan menghabiskan waktunya disebut

sebagai gaya hidup mereka. Keputusan seseorang tentang bagaimana

menghabiskan waktu dan uangnya digambarkan oleh pola konsumsinya,

yang tercermin dalam gaya hidupnya (Chaney, 2017:40-41).

2. Wibu

Wibu menikmati hiburan, budaya, dan cara hidup orang Jepang sampai-

sampai dia menganggap dirinya orang Jepang. Wibu yang sering bergaul

dengan penggemar Anime (animasi Jepang) ini selalu tertarik dengan hal-hal

yang berkaitan dengan Jepang, Jepang, dan lebih banyak lagi Jepang.

Mengapa Wibu terkadang membawa reputasi buruk di mata masyarakat?

31
karena banyak orang yang beranggapan bahwa memiliki wibu nampaknya

tidak biasa, namun pada kenyataannya hal tersebut sangat tergantung pada

masing-masing orang yang berkecimpung dalam hobi wanita wanita

tersebut. Wibu adalah seseorang yang dianggap "over-fanatic" terhadap

segala hal berbau Jepang, khususnya Anime dan J-Pop.

Kiprahnya di media sosial, khususnya Facebook, mengungkapkan Wibu

kebanyakan adalah orang Jepang. Dimulai dari foto profilnya—yang selalu

bercitra Jepang—dilanjutkan dengan penggunaan nama samaran yang

bernuansa Jepang (misalnya, nama asli Sunardi kemudian diubah menjadi

Yoshikawa di media sosial, dll.), ia konsisten mengagungkan Jepang. sambil

meremehkan bangsanya sendiri. Weeaboo menggunakan frase bahasa Jepang

seperti desu, sugoii, kawaii, dan lain-lain sambil mencampurkan kata-kata

dari bahasa aslinya untuk menciptakan gaya bicara yang unik (Chasan 2019).

3. Anime

Animasi Jepang, atau "anime", saat ini sangat populer. Anime adalah

genre animasi Jepang yang biasanya ditandai dengan gambar yang hidup

dengan karakter dalam berbagai latar dan cerita yang ditujukan untuk

berbagai audiens (Aghnia, 2012). Buku komik Jepang yang dikenal sebagai

manga memiliki pengaruh pada anime. Anak-anak, remaja, hingga dewasa

semua menyukai anime bergenre kartun.

Di Indonesia, anime kini berkembang sangat pesat. Stasiun televisi swasta

Indonesia mulai banyak menayangkan anime pada tahun 1990-an, yaitu saat

pertama kali anime mulai debut di Indonesia. Banyak acara anime yang

32
ditayangkan antara tahun 1990 dan 2003, termasuk Doraemon, Pokemon,

Digimon, Roruni Kenshin, dll., Menunjukkan hal ini. Namun, penggemar

anime saat ini dapat menikmati anime dengan streaming secara online atau

mengunduhnya. Tersedianya berbagai website download anime seperti

animeindo.tv, oploverz.net, animedesu.com, narutobleachloverz.net,

samehadaku.net, wardhanime.net, dan alibabasub.net, semakin memudahkan

para pecinta anime untuk menonton anime dengan benar sekarang.

2.3 Kajian Teori


Gagasan masyarakat konsumsi oleh Jean Paul Baudrillard, salah satu teori

postmodern, digunakan dalam penelitian ini untuk menyelidiki perilaku

konsumsi berorientasi gaya hidup Wibu Tulungagung. Enam komponen

membentuk teori masyarakat konsumsi Baudrillard: tanda, simbol, citra, nilai,

fakta, dan kode.

Menurut Baudrillard, konsumsi publik tidak lagi merupakan komoditas itu

sendiri melainkan sebagai tanda atau nilai simbolis dari suatu komoditas yang

dapat menimbulkan respon emosional dari konsumennya. Saat ini, sebagian

besar masyarakat lebih memilih untuk mengkonsumsi produk yang dianggap

dapat memberikan identitas atau simbol status daripada mempertimbangkan

nilai fungsi atau nilai guna suatu barang atau jasa (Suyanto, 2013). Seseorang

membeli pakaian tidak hanya untuk menutupi tubuhnya atau sebagai barang

dengan nilai jual tertentu (saleability), tetapi juga demi status dan identitas di

masyarakat. Nilai guna (use value) dan nilai tukar (exchange-value) terlihat

33
dengan ungkapan “perjuangan pengakuan” berupa status, identitas, dan

sebagainya (Soedjatmiko, 2007).

Ini berkaitan dengan bagaimana ekonomi kapitalis di Barat

memperlakukan konsumsi sebagai faktor produksi. Akibatnya, ia

mempromosikan gagasan bahwa masyarakat yang berkembang tidak dapat

eksis tanpa komoditas produksi yang melimpah. Kemudian, dengan

munculnya supermarket, minimarket, dan mal di berbagai kota, di setiap

daerah diupayakan untuk mewujudkan globalisasi pasar. Pelanggan

dimanjakan dan terbantu dengan tersedianya tempat yang dapat memenuhi

semua kebutuhannya.

Konsumsi tidak lagi dievaluasi secara fungsional, melainkan fungsinya

dikaburkan oleh simbol-simbol yang telah mengalami proses simulasi. Oleh

karena itu, tidak ada timbal balik dalam hubungan sosial. Kebutuhan (nilai

fungsi) tidak lagi mendorong hubungan sosial; sebaliknya, pertukaran

simbolik dilakukan (status atau identitas).

34
35

Anda mungkin juga menyukai