Anda di halaman 1dari 15

PERANCANGAN MEDIA KAMPANYE BAHAYA DIABETES MELITUS

DI KABUPATEN TABANAN

Oleh :

I Komang Ary Suarjana Putra

209024140138

Dosen Pengampu :

A.A. Sagung Intan Pradnyanita,S.Sn.,M.Sn.


Bab I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Kondisi perkembangan teknologi saat ini, sudah mempermudah kehidupan
manusia akan segala pekerjaan manusia. Oleh karena itu, pola hidup manusia juga
berubah dari zaman ke zaman yang sebelumnya peduli akan kesehatan, kini tidak
begitu mementingkan kesehatan khususnya melalui pola makan yang rusak dan
menyebabkan munculnya berbagai penyakit, contohnya seperti Diabetes Melitus
(DM)
Diabetes Melitus (DM) Merupakan suatu penyakit menahun yang ditandai
oleh kadar glukosa darah melebihi normal serta gangguan metabolisme
karbohidrat, lemak, dan protein yang disebabkan oleh kekurangan hormone
insulin secara relatif. Pada umumnya ada 2 tipe diabetes, yaitu diabetes tipe 1
(tergantung insulin), dan diabetes tipe 2 (tidak tergantung insulin), tetapi ada pula
dalam kehamilan yang biasa disebut diabetes gastrointestinal. Kasus diabetes
dilaporkan mengalami peningkatan di berbagai Negara berkembang termasuk di
Indonesia (Suyono, 2009)

Di Provinsi Bali, sejumlah 52.251 orang penderita Diabetes Melitus telah


mendapatkan pelayanan kesehatan dari 53.726 penderita Diabetes Melitus yang
ada. Target capaian pelayanan kesehatan penderita Diabetes Melitus ditetapkan
berdasarkan prevalensi Diabetes Mellitus yang telah ditetapkan oleh Pusdatin
KementerianKesehatan/BPS. Perhitungan capaian pelayanan kesehatan penderita
Diabetes Melitus yaitu Jumlah penderita diabetes mellitus usia≥15tahun didalam
wilayah kerjanya yang mendapatkan pelayanan kesehatan sesuai standar dalam
kurun waktu satu tahun dibagi dengan Jumlah estimasi penderita diabetes mellitus
usia≥15tahun yang berada didalam wilayah kerjannya berdasarkan angka
prevalensi kab/kota dalam kurun waktu satu tahun yang sama dikalikan dengan
100%.
Kabupaten/kota dengan capaian tertinggi untuk pelayanan kesehatan penderita
diabetes mellitus adalah dengan capaian 148,4% yaitu Kota Denpasar, yang kedua
dengan capaian tertinggi untuk pelayanan kesehatan pederita diabetes mellitus
adalah dengan capaian 102,6% yaitu Kabupaten Jembrana, dan yang ketiga
dengan capaian tertinggi untuk pelayanan kesehatan penderita diabetes mellitus
adalah dengan capaian 100% yaitu Kabupaten Tabanan .

Dikarenakan sebagai Kabupaten dengan capaian tertinggi ketiga untuk


pelayanan kesehatan penderita diabetes melitus, terlihat seperti kurangnya akan
kesadaran masyarakat Kabupaten Tabanan akan pentingnya mecegah penyakit
Diabetes Melitus

Maka dari itu saya mengambil judul “Perancangan Media Kampanye


Diabetes Melitus di Kabupaten Tabanan” yang bertujuan untuk mempermudah
kesadaran masyarakat untuk mengetahui bahaya dari penyakit Diabetes Melitus
(DM) melalui media poster digital yang akan disampaikan melalui kampanye
daring di sosial media

1.2 Pengertian Judul


Judul yang penulis angkat untuk tugas akhir adalah “Perancangan Media
Kampanye Bahaya Diabetes Melitus di Kabupaten Tabanan”. Berikut penulis
uraikan arti dari masing – masing kata pada judul tersebut untuk menghindari
salah penafsiran, yaitu :
a. Perancangan : perancangan adalah sebuah proses untuk mendefinisikan
sesuatu yang akan dikerjakan dengan menggunakan teknik yang bervariasi
serta didalamnya melibatkan deskripsi mengenai arsitektur serta detail
komponen dan juga keterbatasan yang akan dialami dalam proses
pengerjaannya. (Soetam Rizky ,2011 : 140)
b. Media : kata “media” merupakan bentuk jamak dari “medium”, yang
berasal dan Bahasa Latin “medius” yang berarti tengah. Sedangkan dalam
Bahasa Indonesia, kata “medium” dapat diartikan sebagai “antara” atau
“sedang” sehingga pengertian media dapat mengarah pada sesuatu yang
mengantar atau meneruskan informasi (pesan) antara sumber (pemberi
pesan) dan penerima pesan. Media dapat diartikan sebagai suatu bentuk
dan saluran yang dapat digunakan dalam suatu proses penyajian informasi
(AECT, 1977:162).
c. Kampanye : Kampanye adalah kegiatan yang terorganisir secara sistematis
untuk mendorong masyarakat melakukan sesuatu yang diangginkan.
Kampanye dalam artian ini disyartakan untuk melakukan evaluasi dan
menggunakan media untuk tepat sasaran (Rachmadi, 1993).
d. Bahaya : Bahaya merupakan suatu keadaan yang memungkinkan atau
berpotensi terhadap terjadinya kejadian kecelakaan berupa cedera,
penyakit, kematian, kerusakan atau kemampuan melaksanakan fungsi
operasional yang telah ditetapkan. (Tarwaka, 2008)
e. Diabetes Melitus : Diabetes Melitus (DM) Merupakan suatu penyakit
menahun yang ditandai oleh kadar glukosa darah melebihi normal serta
gangguan metabolisme karbohidrat, lemak, dan protein yang disebabkan
oleh kekurangan hormone insulin secara relatif. (Suyono, 2009)
f. Di : Kata depan untuk menandai tempat (KBBI)
g. Kabupaten Tabanan : Sebuah Kabupaten di Provinsi Bali, Indonesia,
terletak sekitrar 35 km di sebelah barat kota Denpasar. Tabanan berbatasan
dengan kabupaten Buleleng di sebelah utara, Kabupaten Badung di timur,
Samudra Indonesia di Selatan dan Kabupaten Jembrana di barat. Luas
Kabupaten adalah 839,33 km2 ( 14,90% dari luas Provinsi Bali )

1.3 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang di atas, maka masalah dalam penelitian ini
dapat dirumuskan sebagai berikut :
a. Konsep apa menarik masyarakat akan kampanye bahaya Diabetes
Melitus di Kabupaten Tabanan?
b. Bagaimanakah cara penyampaian media kampanye bahaya
Diabetes Melitus tersebut untuk masyarakat Kabupaten Tabanan?
c. Apa saja media kampanye yang digunakan sebagai media
penyampaian kampanye bahaya Diabetes Melitus di Kabupaten
Tabanan?

1.4 Batasan Masalah


Dari rumusan masalah diatas, maka batasan masalah yang difokuskan
hanya pada proses perancangan media digital yang efektif, tepat dan juga menarik
dalam mengkampanyekan mengenai bahaya Diabetes Melitus (DM) melalui
metode kombinasi dari kuantitatif dan kualitatif (mencari data dan memberikan
survei kuisioner) yang nantinya akan di sampaikan kepada masyarakat di
Kabupaten Tabanan

1.5 Tujuan dan Manfaat Perancangan


1.5.1 Tujuan Perancangan
a. Tujuan Umum
Untuk memberikan wawasan kepada masyarakat akan bahaya dari
Diabetes Melitus di Kabupaten Tabanan
b. Tujuan Khusus
1) Mempermudah masyarakat dalam memahami bahaya Diabetes
Melitus
2) Memberikan bayangan kepada masyarakat akan bahaya Diabetes
melitus
1.5.2 Manfaat Perancangan
a. Manfaat Teoritis
1) Secara teori. diharapkan pembaca dapat mengetahui, memahami, dan
menambah wawasan mengenai cara mengkampanyekan suatu teori
melalui media digital dan media sosial
2) Secara teori, diharapkan pembaca dapat mengetahui, memahami, dan
menambah wawasan mengenai Bahayanya diabetes Melitus (DM)
b. Manfaat Praktis
1) Manfaat bagi penulis
Perancangan ini diharapkan menambah wawasan penulis tentang
gambaran mengkampanyekan Diabetes Melitus (DM) di Desa
Beraban Kecamatan Kediri Kabupaten Tabanan
2) Manfaat bagi masyarakat
Diharapkan hasil dari perancangan ini dapat menambah wawasan
masyarakat mengenai bahaya dari Diabetes Melitus (DM)
3) Manfaat bagi pemerintah
Kepada instansi pemerintah khususnya kesehatan setempat
diharapkan menjadi acuan untuk mengingkatkan akan bahaya dari
Diabetes Melitus (DM).
4) Manfaat bagi universitas/kampus
Sebagai arsip yang sewaktu – waktu bisa dipergunakan sebagai
portfolio dan bukti hasil karya penulis.

1.6 Metode Pengumpulan Data


Bab II

LANDASAN TEORI

2.1 Data Teoritis


Data teoritis atau actual adalah data yang mengarah pada sumber – sumber
data ilmiah yang bisa dipertanggung jawabkan dan literature mengenai teori –
teori tentang media desain komunikasi visual yang berhubungan dengan kasus dan
konsep pengerjaan Tugas Akhir ini ( data yang bisa dimanfaatkan dalam
perancangan )
2.1.1 Pengertian Objek / Kasus

Kasus “ Perancangan Media Kampanye Bahaya Diabetes Melitus Di


Kabupaten Tabanan “, dapat didefinisikan suatu perancangan suatu media untuk
sebuah kampanye yang bertujuan untuk menyampaikan pesan bagaimana bahaya
dari penyakit Diabetes Melitus ( DM )

Diabetes sering disebabkan oleh faktor genetik dan perilaku atau gaya hidup
seseorang. Selain itu faktor lingkungan sosial dan pemanfaatan pelayanan
kesehatan juga menimbulkan penyakit diabetes dan komplikasinya. Diabetes
dapat memengaruhi berbagai sistem organ tubuh manusia dalam jangka waktu
tertentu, yang disebut komplikasi. Komplikasi diabetes dapat dibagi menjadi
pembuluh darah mikrovaskular dan makrovaskuler. Komplikasi mikrovaskuler
termasuk kerusakan sistem saraf (neuropati), kerusakan sistem ginjal (nefropati)
dan kerusakan mata (retinopat) (Rosyada, 2013). Faktor risiko kejadian penyakit
diabetes melitus tipe 2 antara lain usia, aktivitas fisik, terpapar asap, indeks massa
tubuh (IMT), tekanan darah, stres, gaya hidup, adanya riwayat keluarga, kolesterol
HDL, trigliserida, DM kehamilan, riwayat ketidaknormalan glukosa dan kelainan
lainnya. Penelitian yang dilakukan oleh Trisnawati (2012) menyatakan bahwa
riwayat keluarga, aktivitas fisik, umur, stres, tekanan darah serta nilai kolesterol
berhubungan dengan terjadinya DM tipe 2, dan orang yang memiliki berat badan
dengan tingkat obesitas berisiko 7,14 kali terkena penyakit DM tipe dua jika
dibandingkan dengan orang yang berada pada berat badan ideal atau normal.
Gejala dari penyakit DM yaitu antara lain: 1. Poliuri (sering buang air kecil)
Buang air kecil lebih sering dari biasanya terutama pada malam hari (poliuria), hal
ini dikarenakan kadar gula darah melebihi ambang ginjal (>180mg/dl), sehingga
gula akan dikeluarkan melalui urine. Guna menurunkan konsentrasi urine yang
dikeluarkan, tubuh akan menyerap air sebanyak mungkin ke dalam urine sehingga
urine dalam jumlah besar dapat dikeluarkan dan sering buang air kecil. Dalam
keadaan normal, keluaran urine harian sekitar 1,5 liter, tetapi pada pasien DM
yang tidak terkontrol, keluaran urine lima kali lipat dari jumlah ini. Sering merasa
haus dan ingin minum air putih sebanyak mungkin (poliploidi). Dengan adanya
ekskresi urine, tubuh akan mengalami dehidrasi atau dehidrasi. Untuk mengatasi
masalah tersebut maka tubuh akan menghasilkan rasa haus sehingga penderita
selalu ingin minum air terutama air dingin, manis, segar dan air dalam jumlah
banyak. 2. Polifagi (cepat merasa lapar) Nafsu makan meningkat (polifagi) dan
merasa kurang tenaga. Insulin menjadi bermasalah pada penderita DM sehingga
pemasukan gula ke dalam sel-sel tubuh kurang dan energi yang dibentuk pun
menjadi kurang. Ini adalah penyebab mengapa penderita merasa kurang tenaga.
Selain itu, sel juga menjadi miskin gula sehingga otak juga berfikir bahwa kurang
energi itu karena kurang makan, maka tubuh kemudian berusaha meningkatkan
asupan makanan dengan menimbulkan alarm rasa lapar. 3. Berat badan menurun
Ketika tubuh tidak mampu mendapatkan energi yang cukup dari gula karena
kekurangan insulin, tubuh akan bergegas mengolah lemak dan protein yang ada di
dalam tubuh untuk diubah menjadi energi. Dalam sistem pembuangan urine,
penderita DM yang tidak terkendali bisa kehilangan sebanyak 500 gr glukosa
dalam urine per 24 jam (setara dengan 2000 kalori perhari hilang dari tubuh).
Kemudian gejala lain atau gejala tambahan yang dapat timbul yang umumnya
ditunjukkan karena komplikasi adalah kaki kesemutan, gatal-gatal, atau luka yang
tidak kunjung sembuh, pada wanita kadang disertai gatal di daerah selangkangan
(pruritus vulva) dan pada pria ujung penis terasa sakit (balanitis) (Simatupang,
2017).
2.1.2 Teori Desain
a. Pengertian Desain
Desain yang tidak menekankan pada fungsi komunikasi dan estetika
akan tidak menarik sehingga hasilnya tidak komunikatif. Menarik atau
indah bisa di ukur melalui mata (lahir), atau dengan hati (batin). Ibaratnya
anda jika tertarik pada seorang wanita bisa karena pandangan pertama
(mata) atau dari kepribadianya (hati). Desain bisa menarik karena indah
atau dipandang konsepnya yang kreatif (Hendratman, 2008:13)
Keindahan yang di bahas lebih menekankan pada kemampuan mata
sebagai pengukur dan penilai. Agar desain dapat menarik mata (eye
catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur atau komponen desain
grafis, antara lain :
1. Garis Bentuk (Shape).
2. Warna, Tekstur dan cahaya.
3. Ilustrasi / Gambar
4. Huruf / Tipografi.
Jika di analogikan dalam sebuah makanan komponen ini bisa di
anggap sebagai resep bahan & bumbu masak. Namun tidak semua
komponen harus ada dan di prioritaskan agar desain menarik,
komponen tersebut harus di pilih dan di komposisikan di layout
dengan Prinsip Desain antara lain :
1. Keseimbangan
2. Keserasian atau harmoni
3. Proporsi dan skala
4. Irama
5. Kesatuan
6. Ruang ( Space )

Dengan mempelajari Komponen desain dan Prinsip desain anda akan


mengetahui lebih jauh tentang faktor yang membuat desain menjadi menarik
secara visual. Pemilihan warna dapat di tentukan dari konsep dan analisis
strategi yang sudah di tentukan.
b. Unsur Desain

Unsur Desain Untuk memperkuat desain sebuah brand, maka


dibutuhkan teori tentang unsur desain yang dapat digunakan sebagai
landasan membuat sebuah desain brand yang baik. Terdapat 6 unsur
desain yang harus diketahui untuk menghasilkan komposisi desain yang
harmonis, menarik, komunikatif dan sesuai dengan konsep yang
diinginkan. Keenam unsur desain tersebut adalah garis, bentuk atau
bidang, warna, value, tekstur, dan ukuran.

c. Garis ( Line )
Dalam dunia desain, garis didefiniskan sebagai sekumpulan titik yang
dideretkan memanjang. Garis memiliki wujud yang sangat bervariasi, dan
masingmasing memiliki sifat yang berbeda-beda pula. Secara orientasi,
garis terdiri dari:
1. Garis mendatar atau horizontal , memiliki sifat pasif, statis,
berhenti, tenang, tentram, rasional, formal, dasar, dataran,
minus, pembatalan
2. Garis tegak atau vertikal, memiliki sifat aktif, tinggi, agung
atau mulia, megah, angkuh, spiritual, kesatuan, tunggal,
kepemilikan, kekuatan, absolut, terkemuka.
3. Garis miring atau diagonal, memiliki sifat dinamis, bergerak,
mengarah, informal, tidak stabil, larangan, pembatalan.
4. Garis lengkung atau kurva, memiliki sifat keanggunan, halus,
fleksibilitas. Penggunaan bentuk garis pada bidang desain
branding dan periklanan tidak terikat pada aturan atau
ketentuan dalam pemakaian garis seperti layaknya pada bidang
arsitektur. Bahkan garis tidak perlu digunakan jika memang
tidak benar-benar dibutuhkan. Karena garis merupakan elemen
visual yang dapat dipakai di mana saja dengan tujuan untuk
memperjelas dan mempermudah penyampaian pesan.
d. Bentuk atau Bidang (Shape)

Bentuk dihasilkan oleh garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Secara


umum bentuk di bagi atas 2 jenis, yaitu geometris dan non-geometris. Bentuk
geometris memiliki kesan formal, dan sebaliknya bentuk non-geometris
memiliki kesan non-formal, santai dan dinamis. Bentuk geometris dapat juga
disebut sebagai bentuk bentuk dasar karena pada prakteknya, hampir semua
bentuk nongeometris disusun dari bentuk geometris yang telah disesuaikan.
Seperti layaknya garis, bentuk juga memiliki kepribadian yang menimbulkan
citra tersendiri. 3 bentuk dasar geometris yang menjadi cikal bakal bentuk-
bentuk lainnya adalah lingkaran, segi empat dan segi tiga.

1. Lingkaran, memiliki kesan dinamis, bergerak, kecepatan,


berulang, tak terputus, tak berawal dan tak berakhir, abadi,
kualitas, dapat diandalkan, sempurna, matahari, kehidupan,
semesta.
2. Segi empat, memiliki kesan stabil, diam, kokoh, teguh,
rasional, keunggulan teknis, formal, sempurna, dapat
diandalkan, kejujuran, integritas.
3. Segi tiga, memiliki kesan stabil, diam, kokoh, megah, teguh,
rasional, tritunggal, api, kekuatan, gunung, harapan, terarah,
progres, bernilai, suci, sukses, sejahtera, keamanan. Mencari
sifat-sifat dalam bentuk-bentuk dasar lebih mudah karena
sudah umum digunakan, namun untuk mendapatkan sifat dari
bentuk lain yang lebih kompleks diperlukan sebuah riset yang
mendalam.
e. Warna ( Colour )
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena warna dapat
menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk
bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua, yaitu
warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive colour/RGB) yang biasanya
digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang
dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive colour/CMYK) yang
biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat
seperti kertas, logam, kain atau plastic
Memilih warna bagi sebuah identitas bukan berdasarkan selera atau asal
tebak, Karena belum tentu warna yang kita sukai adalah yang paling sesuai
dengan kepribadian identitas tersebut. Butuh riset yang mendalam akan hal ini,
contohnya riset terhadap kepribadian entitas, produk, media, pelanggan dan
market atau pasar. Melalui hasil riset tersebut dapat ditarik sebuah kesimpulan,
warna apa yang tepat untuk sebuah desain yang komunikatif. Karena warna dalam
sebuah sistem identitas visual menjadi titik tolak dalam menentukan desain media
atau bentuk identitas lainnya. Publik akan lebih mudah mengartikan atau
mendefinisikan sebuah brand melalui warna yang dimilikinya. Warna yang
berbeda dengan brand lainnya, menjadikan brand tersebut menjadi lebih mudah
dikenal dan diingat oleh target audience.
Makna Warna bua Warna-warni tercipta karena adanya cahaya. Tanpa adanya
cahaya, manusia tidak akan dapat membedakan warna. Seperti halnya jika kita
memasuki sebuah ruangan yang gelap dan tertutup tanpa adanya cahaya, maka
mata kita tidak akan dapat membedakan warna-warni yang ada di dinding
tersebut. Pada tahun 1666 pengetahuan tentang warna didefinisikan oleh Sir Isaac
Newton. Dimana ketika itu Newton secara tidak sengaja melihat spectrum warna
yang dihasilkan oleh cahaya yang terpancar melalui sebuah gelas prisma. Hal
tersebut ditulis oleh STIKOM SURABAYA 15 Prisma Haris Nuryawan dalam
bukunya. (Kombinasi Warna Komplementer.2009:101) Warna dapat
dikelompokkan menjadi beberapa kelompok warna yaitu :
1. Warna Primer menurut teori warna pigmen dari Brewster adalah
warna-warna dasar. Warna-warna lain dibentuk dari kombinasi
warna-warna primer. Warna merah, biru, kuning adalah warna
primer yang dikenal dan dipakai dalam dunia seni rupa.
2. Warna Sekunder adalah warna yang dihasilkan dari campuran
dua warna primer dalam sebuah ruang warna. Contohnya
seperti, Merah + Hijau = Kuning, Merah + Biru = Magenta dan
Hijau + Biru = Cyan.
3. Warna Netral, adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki
kemurnian warna atau dengan kata lain bukan merupakan warna
sekunder maupun primer.
4. Warna kontras atau komplementer adalah warna yang berkesan
berlawanan satu dengan yang lainnya. Contoh warna kontras
adalah merah dengan hijau, kuning dengan ungu dan biru
dengan jingga.
5. Warna Panas adalah kelompok warna dalam rentang setengah
lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari merah hingga
kuning. Warna ini menjadi simbol riang, semangat, marah, dll.
6. Warna dingin adalah kelompok warna dalam rentang setengah
lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari hijau hingga
ungu. Warna ini menjadi simbol kelembutan, sejuk, nyaman, dll.
f. Prinsip Desain
Mempelajari prinsip-prinsip desain sama pentingnya dengan mempelajari
tata bahasa untuk keperluan penyusunan kalimat. Terdapat sebuah aturan
(rules) yang dapat digunakan untuk mencapai komposisi layout yang
harmonis. Akan tetapi, kaidah-kaidah desain ini tidak seketat penggunaan
grammar dalam tata bahasa verbal. Penyusunan elemen-elemen desain lebih
mengandalkan kreativitas dan orisinalitas ide. Terdapat 6 jenis prinsip
desain yang dapat digunakan oleh desainer sebagai landasan menciptakan
sebuah desain yang komunikatif, yaitu kesatuan (unity), kesimbangan
(balance), irama (rhythm), penekanan (emphasis), proporsi (proportion) dan
keselarasan (harmony).
1. Kesatuan (unity), merupakan salah satu hal utama dalam
membentuk desain yang menarik dan komunikatif. Kesatuan
antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur unsur desain lainnya
akan membuat penyampaian pesan lebih efektif kepada publik.
Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah
satu atau beberapa unsur desain mempunyai hubungan (warna,
raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai

Anda mungkin juga menyukai