Lihat diskusi, statistik, dan profil penulis untuk publikasi ini di: https://www.researchgate.net/publication/343898172
KUTIPAN MEMBACA
29 1,756
3 penulis:
Ning Gu
University of South Australia
213 PUBLIKASI 3 . 694 KUTIPAN
LIHAT PROFIL
Semua konten yang mengikuti halaman ini diunggah oleh Ju Hyun Lee pada 14 September 2020.
Ning Gu
Pemikiran Desain:
Kreativitas, Kolaborasi, dan
Budaya
13
Ju Hyun Lee Michael J. Ostwald
UNSW Lingkungan Binaan Lingkungan Binaan UNSW
Universitas New South Wales Universitas New South Wales Sydney,
Sydney, NSW, Australia NSW, Australia
Ning Gu
UniSA Creative
University of South Australia
Adelaide, SA, Australia
Cetakan Springer ini diterbitkan oleh perusahaan terdaftar Springer Nature Switzerland AG
Alamat perusahaan terdaftar adalah: Gewerbestrasse 11, 6330 Cham, Swiss
Kata Pengantar
Dalam bentuknya yang paling sederhana, "pemikiran desain" mengacu pada proses
penalaran yang terjadi selama proses pembuatan produk. Hal ini merangkum
strategi kognitif dan perilaku orang-orang yang terlibat dalam mengembangkan
solusi inovatif untuk masalah, atau mengidentifikasi peluang baru di pasar atau
ekosistem yang kompleks. Yang terpenting, pemikiran desain menawarkan
tandingan yang berharga untuk "pemikiran ilmiah". Pemikiran ilmiah biasanya
dicirikan sebagai pemikiran yang berpusat pada pengguna, inventif, dan bahkan
mengganggu secara produktif, sedangkan pemikiran desain dianggap metodis,
logis, dan reduktif. Terlepas dari kesederhanaan karakterisasi ini, pemikiran desain
pada dasarnya berkaitan dengan pengembangan respons kreatif atau orisinal. Pada
saat berita utama dunia didominasi oleh tantangan besar seperti dilema ekologi,
krisis ekonomi, dan kekurangan sumber daya, kapasitas untuk mengembangkan
solusi inovatif terhadap masalah dan terkadang bahkan mendefinisikan ulang
masalah tidak pernah sekritis ini.
Karena pemikiran desain terutama digunakan untuk memecahkan masalah
"dunia nyata", "tidak terdefinisi", atau "jahat", pemikiran desain jarang mengikuti
jalur linier ke tujuannya. Sebaliknya, jalur kognitif yang diambil oleh para
desainer lebih cenderung mencakup jalur landai yang berputar, persimpangan
yang rumit, jalan pintas yang rumit, dan jalan pintas yang oportunistik. Desainer
pemula, dan mereka yang berasal dari disiplin ilmu yang lebih terbiasa dengan
proses linier, biasanya bergumul dengan masalah dunia nyata yang kompleks.
Tidak hanya ada banyak sekali faktor yang harus dipertimbangkan, tetapi desainer
juga mungkin menghadapi prospek bahwa solusi optimal tidak ada. Dalam artian,
jalur labirin yang dihadapi oleh desainer pemula tidak hanya tidak memiliki
rambu-rambu yang jelas menuju jalan bebas hambatan, tetapi terkadang tidak
mengarah ke tujuan yang diinginkan. Sebaliknya, desainer ahli mengembangkan
strategi kognitif untuk membantu mereka menavigasi antara titik awal yang
berbeda dan tujuan alternatif. Mereka secara kritis meninjau dan berulang kali
mempertanyakan tujuan perjalanan mereka dan rute yang memungkinkan untuk
mencapai tujuan tersebut. Para perancang ahli berharap dapat menavigasi jalur
yang berliku dan menemukan jalan buntu sambil mencari terowongan tersembunyi
atau jembatan yang kebetulan menuju akhir perjalanan mereka. Mereka
menggabungkan pemikiran konvergen dan divergen serta penalaran deduktif dan
induktif untuk mengajukan solusi kreatif yang memuaskan tujuan mereka.
v
vi Kata
Pengantar
Desainer, baik pemula maupun ahli, bukannya tidak memiliki sumber daya
untuk membantu mereka menavigasi labirin kemungkinan yang ada dalam proses
desain. Dalam konteks buku kami, empat sumber daya yang paling kuat untuk
pemikiran desain adalah platform komputasi, pemikiran kreatif, proses kolaboratif,
dan tim yang beragam. Yang pertama mencakup sistem komputasi canggih dan
platform digital, yang merupakan tambahan baru yang mendukung pemikiran
desain dengan kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) baru-baru
ini. Lingkungan desain digital ini mendukung pemodelan, pengujian, dan evaluasi
opsi alternatif yang cepat. Lingkungan ini juga memungkinkan pengembangan
strategi dan keterampilan kognitif yang lebih baik. Sumber daya kedua bisa
dibilang merupakan alasan mengapa pemikiran desain sangat dicari. Strategi
kognitif tertentu dalam desain telah dikaitkan dengan respons atau solusi kreatif.
Kreativitas adalah kemampuan untuk menemukan jalan alternatif, baru, atau
mengejutkan untuk mencapai tujuan. Sumber daya ketiga muncul dari kesadaran
bahwa desainer jarang bekerja sendiri dan saat ini juga terkait dengan cara
platform komputasi dapat digunakan untuk mendukung kolaborasi dan
meningkatkan kecerdasan kolektif dalam proses desain. Operasi kognitif dari
kerumunan orang banyak semakin banyak digunakan untuk mengembangkan
solusi kolaboratif terhadap masalah. Sumber daya terakhir merefleksikan fakta
bahwa sebagian besar desainer bekerja dalam tim, dan beberapa tim yang paling
efektif adalah tim yang beragam. Pemanfaatan alat digital dan teknologi jaringan
telah membuat kerja tim melintasi batas-batas geografis dan budaya menjadi lebih
sering dan mudah terjadi. Sementara tim yang secara kognitif homogen akan
cenderung merintis j a l a n y a n g telah ditentukan sebelumnya menuju tujuan
yang terbatas, tim multikultural lebih cenderung menilai jalur yang tidak
konvensional dan mempertanyakan asumsi-asumsi kolektif. Tidaklah
mengherankan jika tim yang beragam sering kali dikaitkan dengan solusi yang
lebih kreatif. Namun, ada tantangan dan peluang untuk pemikiran desain ketika
budaya dan bahasa yang berbeda digabungkan dalam proses desain. Desain
bukanlah bahasa tunggal dan pemikiran desain membentuk dan dibentuk oleh
bahasa yang digunakan untuk mengkomunikasikannya.
Secara kolektif, tema-tema dalam pemikiran desain ini-komputasi, kreatif,
kolaboratif, dan budaya-mendefinisikan cakupan buku ini. Tema pertama
menentukan konteks buku ini, dan tiga tema lainnya membentuk isinya. Fokus
dari buku ini adalah pada pemikiran desain dalam lingkungan digital atau
komputasi. Dalam konteks umum ini, buku ini membahas tiga tema: kreativitas,
kolaborasi, dan budaya.
Katalisator untuk Bagian I dalam buku ini adalah klaim bahwa strategi atau
pendekatan kognitif tertentu terhadap pemikiran desain lebih mungkin
menghasilkan hasil yang kreatif. Bagian I menggunakan bukti yang berasal dari
studi empiris untuk mengembangkan pemahaman tentang bagaimana lingkungan
komputasi membentuk pemikiran desain yang kreatif dan dapat menghasilkan
hasil yang lebih inventif. Bagian II mempertimbangkan dimensi kognitif dari
operasi tim desain, kerumunan, dan kolektif. Pemikiran desain kolaboratif telah
menerima perhatian yang relatif terbatas dalam penelitian sebelumnya, dan bahkan
ada lebih sedikit kerangka kerja yang tersedia untuk memahami bagaimana
kecerdasan kolektif dapat beroperasi dalam desain. Dengan menggunakan
kombinasi tinjauan literatur kritis, kerangka kerja konseptual, dan bukti empiris,
Bagian II memperluas pengetahuan kita tentang kognisi desain dalam konteks
kolaboratif. Terakhir, Bagian III menggali wilayah yang jarang dipertimbangkan
oleh para peneliti desain, yaitu dampak budaya terhadap desain.
Kata Pengantar vii
Sydney, AustraliaJu
Hyun Lee
Sydney, AustraliaMichael J.
Ostwald
Adelaide,
Australia
Ning Gu
Ucapan Terima Kasih
Buku ini merupakan hasil dari penelitian yang dilakukan selama satu dekade
terakhir oleh para penulis, dan telah didukung oleh banyak pihak yang
kontribusinya ingin kami akui. Secara khusus kami ingin mengucapkan terima
kasih kepada para kolega dan asisten peneliti kami, Ji Suk Lee, Maria Roberts,
Chris Burns, Katie Cadman, Dr. Sue Sherratt, A/Prof. Julie Jupp, Prof. Richard
Tucker, Prof. Anthony P. Williams, Prof. Jane Burry, Prof. Mary L. Maher, Prof.
Marc A. Schnabel, Prof. Mark Taylor, Prof. Mi Jeong Kim, dan Prof. Robin
Drogemuller.
Ide-ide yang terkandung dalam buku ini juga dibentuk oleh tanggapan yang
baik dari para editor dan mitra bestari dari jurnal, konferensi, dan proyek buku
berikut ini: Jurnal Internasional Pendidikan Teknologi dan Desain, Architectural
Science Review, Jurnal Internasional Kreativitas dan Inovasi Desain, Jurnal
Internasional Komputasi Arsitektur, Kolaborasi dan Keterlibatan Mahasiswa
dalam Pendidikan Desain, Mitra untuk Pelestarian, Komputasi Desain dan
Kognisi (DCC), Masa Depan Desain Arsitektur Berbantuan Komputer
(CAADFutures), Design Research Society (DRS), Konferensi ACM tentang
Kreativitas dan Kognisi, Asosiasi Ilmu Arsitektur (ASA / ANZAScA), dan
Penelitian Desain Arsitektur Berbantuan Komputer di Asia (CAADRIA).
Beberapa bagian dari buku ini berasal dari data dan naskah yang telah
diterbitkan sebelumnya dan telah direvisi, diperluas, atau diperbaharui secara
substansial untuk karya ini. Secara khusus, Bab 2 mencakup bagian yang telah
direvisi dari dua publikasi: Lee, Ju Hyun, Ning Gu, dan Anthony P. Williams.
2014. Strategi desain parametrik untuk menghasilkan desain kreatif. International
Journal of Architectural Computing 12 (3); Lee, Ju Hyun, Ning Gu, dan Michael
J. Ostwald. 2015. Kreativitas dan desain parametrik? Membandingkan pendekatan
kognitif desainer dengan tingkat kreativitas yang dinilai. Jurnal Internasional
Kreativitas dan Inovasi Desain 3 (2). Bab 4 mengacu pada materi yang
dipublikasikan di Lee, Ju Hyun, dan Michael J. Ostwald. 2019. Mengukur
kompleksitas kognitif dalam desain parametrik. Jurnal Internasional Kreativitas
dan Inovasi Desain 7 (3). Bab 6 merevisi model dan membangun materi yang
dipublikasikan di Lee, Ju Hyun, dan Ning Gu. 2019. Model Informasi Bangunan
Bersejarah (BIM): berbagi, melestarikan, dan menggunakan kembali data desain
arsitektur. Dalam Mitra untuk Pelestarian: Memajukan Digital
ix
x Ucapan terima kasih
Bagian I Kreativitas
2 Strategi dan Kreativitas Desain .......................................................................33
2.1 Pendahuluan .........................................................................................33
2.2 Studi I...................................................................................................36
2.2.1 Prosedur Penelitian ..................................................................38
2.2.2 Hasil Pengkodean.....................................................................42
2.2.3 Strategi Desain Berbasis Sketsa...............................................43
2.3 Studi II .................................................................................................46
2.3.1 Parameter dan Aturan...............................................................47
2.3.2 Metode Penelitian ....................................................................49
xi
xii Daftar Isi
Bagian II Kolaborasi
5 Desain Kolaboratif: Kognisi Tim dan
Komunikasi ...................................................................................................113
5.1 Pendahuluan .......................................................................................113
5.2 Kognisi dan Representasi untuk Kerja Sama Tim..............................116
5.2.1 Kognisi Tim ...........................................................................116
5.2.2 Representasi Kognitif .............................................................121
5.2.3 Model Kognisi Tim Desain (DTC) ........................................125
5.3 Kognisi Desain ...................................................................................129
5.3.1 Ruang Masalah dan Solusi.....................................................129
5.3.2 Mode Geometris dan Algoritmik ...........................................132
Daftar Isi xiii
Bagian IV Kesimpulan
10 Kesimpulan: Tiga C dari Pemikiran Desain..................................................237
10.1 Pendahuluan .......................................................................................237
10.2 Pemikiran Desain Kreatif ...................................................................239
10.3 Pemikiran Desain Kolaboratif............................................................241
10.4 Pemikiran Desain Budaya ..................................................................242
10.5 Kesimpulan ........................................................................................244
Referensi .......................................................................................................244
Tentang Penulis
Ju Hyun Lee adalah Scientia Fellow dan Dosen Senior di Fakultas Lingkungan
Binaan, UNSW Sydney. Beliau telah memberikan kontribusi yang signifikan
dalam bidang desain arsitektur dan komputasi, sejak posisi mengajar pertamanya
(Desain Digital) pada tahun 2003 di Korea Selatan. Beliau diundang untuk
menjadi dosen tamu di University of Newcastle pada tahun 2011, di mana beliau
sebagai dosen senior menyelesaikan 5 tahun studi pasca-doktoral di bidang
komputasi desain dan kognisi. Beliau adalah Peneliti Senior di University of South
Australia pada tahun 2018. Dia adalah salah satu penulis bersama Michael J.
Ostwald dari Grammatical and Syntactical Approaches in Architecture (IGI
Global 2020). Dia memimpin dua proyek penelitian yang didanai secara eksternal,
yang didukung oleh OLT dan DFAT, di Australia.
Michael J. Ostwald adalah Wakil Dekan Riset dan Profesor Arsitektur di UNSW,
Sydney. Beliau memiliki gelar Ph.D. dalam sejarah dan teori arsitektur dan D.Sc.
dalam bidang matematika desain dan komputasi. Beliau adalah Pemimpin Redaksi
Jurnal Nexus Network: Architecture and Mathematics (Springer) dan menjadi
anggota dewan editorial ARQ (Cambridge) dan Architectural Theory Review
(Taylor and Francis). Dia adalah Co-editor dengan Kim Williams dari Arsitektur
dan Matematika dari Zaman Kuno ke Masa Depan (Springer 2015), Co-penulis
dengan Josephine Vaughan dari Dimensi Fraktal Arsitektur (Birkhäuser 2016),
Co-penulis dengan Michael J. Dawes dari Matematika Villa Modernis (Birkhäuser
2018) dan co-penulis dengan Ju Hyun Lee dari Gramatikal dan Pendekatan
Sintaksis dalam Arsitektur (IGI Global 2020).
xv
xviTentang Penulis
xvii
xviii Singkatan
Media Interaktif IM
IoTInternet of Things
Fungsionalitas berbasis lokasi dan waktu
LBS Layanan Berbasis
Lokasi LOD Tingkat
Pengembangan LTP
Memori Jangka Panjang
Model MMMetal
Augmented Reality MARMobile
Augmented Reality
MRRealitas Campuran
P Probabilitas
PCPPsikologi Konstruk Pribadi
PDAPendamping Digital Pribadi
SDStandar Deviasi
Sig. signifikansi statistik
SMMShared Metal Model
SNSSocial Network
Service
Memori Jangka Pendek STMS
T T-unit
TM Memori Transaktif
TMMModel Mental Tim
Tes Berpikir Kreatif TTCTTorrance tentang
Antarmuka Pengguna Berwujud
TUITangible
U Fungsionalitas berbasis pengguna
UMPC PC ultra-mobile
VPELingkungan Pemrograman Visual (bahasa)
WPSSistem Pemosisian Wi-Fi
Lihat statistik publikasi