Berikut adalah beberapa contoh bagaimana konteks sosial dan budaya dapat memengaruhi
komunikasi dan perilaku:
1.Norma dan Nilai:
•Di beberapa budaya, kontak mata langsung dianggap sebagai tanda rasa hormat, sedangkan di
budaya lain, hal ini dianggap tidak sopan.
2.Bahasa dan Isyarat:
•Kata-kata dan frasa yang sama dapat memiliki arti yang berbeda dalam budaya yang berbeda.
2.Identifikasi Kebutuhan:
•Melakukan riset:
-Wawancara dengan stakeholder
-Observasi lapangan
-Kuesioner
•Menganalisis data:
-Mencari tema dan pola
-Mengidentifikasi kebutuhan yang paling mendesak
•Membuat persona pengguna:
-Representasi fiktif dari kelompok pengguna utama
-Membantu desainer untuk memahami kebutuhan dan keinginan pengguna
Contoh:
Proyek: Merancang taman bermain baru di komunitas
Stakeholder:
•Pengguna langsung: Anak-anak, orang tua, orang tua
•Pengguna tidak langsung: Tetangga, pemerintah setempat
•Pemangku kepentingan yang memiliki pengaruh: Kelompok lingkungan, organisasi nirlaba
Kebutuhan:
•Ruang yang aman dan ramah anak
•Peralatan bermain yang inklusif dan beragam
•Akses mudah bagi penyandang disabilitas
•Ruang hijau yang cukup
•Tempat duduk untuk orang tua
Teknik: Brainstorming
Langkah-langkah:
1.Mengumpulkan sekelompok orang yang beragam, termasuk guru, orang tua, murid, dan
pemangku kepentingan lainnya.
2.Meminta mereka untuk menuliskan ide-ide sebanyak mungkin untuk meningkatkan akses
pendidikan bagi anak-anak di daerah pedesaan.
3.Mendiskusikan ide-ide tersebut dan memilih ide-ide yang paling menjanjikan.
Hasil:
•Berbagai ide kreatif dihasilkan, seperti:
oMembangun sekolah online yang dapat diakses oleh anak-anak di daerah pedesaan.
oMenyediakan program bimbingan belajar bagi anak-anak di daerah pedesaan.
oMelatih guru-guru di daerah pedesaan untuk menggunakan teknologi pendidikan.
Teknik-teknik ideation dalam Social Design Thinking dapat membantu individu dan tim
untuk menghasilkan ide-ide kreatif dan inovatif untuk memecahkan masalah sosial dan
menciptakan perubahan positif dalam masyarakat.
Contoh:
•Pemetaan perjalanan pengguna: Ini adalah visualisasi yang menunjukkan langkah-langkah
yang diambil pengguna untuk menyelesaikan suatu tugas. Pemetaan perjalanan pengguna
dapat membantu kita untuk mengidentifikasi area di mana pengguna mengalami kesulitan.
•Storyboard: Ini adalah serangkaian gambar yang menceritakan sebuah cerita. Storyboard
dapat digunakan untuk mengkomunikasikan ide-ide tentang bagaimana suatu produk atau
layanan akan digunakan.
•Prototipe kertas: Ini adalah model sederhana yang terbuat dari kertas dan bahan lainnya.
Prototipe kertas dapat digunakan untuk menguji coba ide-ide tentang bagaimana suatu
produk atau layanan akan bekerja.
Berikut adalah beberapa contoh bagaimana prototyping dan visualisasi dapat digunakan
dalam Social Design Thinking:
•Sebuah kelompok yang ingin meningkatkan akses pendidikan bagi anak-anak di daerah
pedesaan dapat membuat prototipe aplikasi mobile yang memungkinkan anak-anak untuk
belajar secara online.
•Sebuah organisasi yang ingin mengurangi tunawisma dapat membuat visualisasi yang
menunjukkan dampak tunawisma pada individu dan komunitas.
•Sebuah perusahaan yang ingin meningkatkan keberlanjutan produknya dapat membuat
prototipe produk baru yang terbuat dari bahan yang berkelanjutan.
Contoh Penggunaan Brainstorming dan Mind Mapping dalam Social Design Thinking:
•Proyek: Meningkatkan akses pendidikan bagi anak-anak di daerah pedesaan.
Brainstorming:
•Tim brainstorming menghasilkan berbagai ide, seperti:
-Membangun sekolah baru di daerah pedesaan.
-Memberikan beasiswa kepada anak-anak di daerah pedesaan.
-Menerapkan program pendidikan jarak jauh.
-Melatih guru-guru di daerah pedesaan.
-Memberikan akses internet kepada anak-anak di daerah pedesaan.
Mind Mapping:
•Tim membuat mind map untuk:
oMengidentifikasi berbagai hambatan akses pendidikan di daerah pedesaan, seperti:
-Jarak yang jauh ke sekolah.
-Kurangnya guru yang berkualitas.
-Kemiskinan.
-Kurangnya infrastruktur.
-Mengembangkan solusi untuk mengatasi hambatan-hambatan tersebut, seperti:
`Membangun sekolah-sekolah kecil di desa-desa.
`Memberikan pelatihan kepada guru-guru di daerah pedesaan.
`Memberikan beasiswa kepada anak-anak di daerah pedesaan.
`Menerapkan program pendidikan jarak jauh.
Hasil:
•Tim berhasil mengembangkan solusi yang inovatif dan efektif untuk meningkatkan akses
pendidikan bagi anak-anak di daerah pedesaan.