A. CAPAIAN PEMBELAJARAN
Pada fese ini, peserta didik mampu:
Memahami dampak dan menerapkan etika sebagai warga digital, memahami komponen, fungsi, cara kerja, dan kodifikasi data sebuah komputer serta proses kodifikasi dan
penyimpanan data dalam sistem komputer, jaringan komputer, dan internet, mengakses, mengolah, dan mengelola data secara efisien, terstruktur, dan sistematis,
menganalisis, menginterpretasi, dan melakukan prediksi berdasarkan data dengan menggunakan perkakas atau secara manual, menerapkan berpikir komputasional secara
mandiri untuk menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain, mengembangkan atau
menyempurnakan program dalam bahasa blok (visual), menggunakan berbagai aplikasi untuk berkomunikasi, mencari, dan mengelola konten informasi, serta bergotong
royong untuk menciptakan produk dan menjelaskan karakteristik serta fungsi produk dalam laporan dan presentasi yang menggunakan aplikasi.
Copyright © 2023 www.ilmuguru.org | Lengkap Administrasi Guru SD/MI, SMP/MTs, SMA/MA, SMK/MAK dan Soal-Soal
Indikator Ketercapaian Tujuan Materi Rencana
SKL Tujuan Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran (IKTP) Pemebelajaran Penilaian
3. Peserta didik mampu Memahami struktur dari Memahami Konsep perangkat lunak Teknologi Perangkat Lunak Sikap
1 konten dan fitur utama aplikasi pengolah kata, aplikasi dan fitur aplikasi. Informasi dan Aplikasi dan Fitur Pengetahuan
pengolah lembar kerja, dan presentasi. Komunikasi Aplikasi Keterampila
3. Peserta didik mampu Membuat laporan dengan Pembuatan laporan dengan integrasi Pembuatan Laporan n
2 menyalin dan memindahkan konten dari dari satu konten dari berbagai aplikasi Merangkum Narasi
aplikasi ke aplikasi lain yang dirancang sebagai perkantoran. dari Konten Digital
satu paket aplikasi, yaitu aplikasi perkantoran. Laboratorium Maya
3. Peserta didik mampu Merangkum, mengevaluasi, Merangkum narasi dari konten digital. Sejarah
3 dan menyimpulkan beberapa bahan bacaan dalam
bentuk digital (“file”) yang berbeda format, dan
merefleksikan isinya.
3. Peserta didik mampu Menggunakan laboratorium Melakukan Eksplorasi Laboratorium
4 maya untuk eksplorasi dan belajar mandiri dalam Maya.
menunjang mata pelajaran lainnya.
4. Peserta didik mampu memahami fungsi sistem Memahami Komponen Sistem Sistem Komponen Sistem Sikap
1 komputer (perangkat keras dan sistem operasi) Komputer. Komputer Komputer Pengetahuan
yang memungkinkannya untuk menerima input, Pengalamatan Keterampila
menyimpan, memproses dan menyajikan data Memori n
sesuai dengan spesifikasinya. Central Processing
4. Peserta didik mampu memahami mekanisme Memahami Pengalamatan Memori. Unit
2 internal penyimpanan data pada sistem computer.
4. Peserta didik amampu memahami mekanisme Memahami Central Processing Unit.
3 internal pemrosesan data pada unit pengolahan
logika dan aritmetika.
5. Peserta didik mampu memahami internet dan Memahami Jaringan dalam Komputer. Jaringan Jaringan Komputer Sikap
1 jaringan local. Komputer dan Komunikasi Data Pengetahuan
5. Peserta didik mampu memahami cara kerja Internet pada Ponsel Keterampila
2 pengiriman data dalam konektivitas jaringan. Terhubung ke n
5. Peserta didik mampu memahami teknologi Memahami Komunikasi Data pada Internet dengan
3 komunikasi pada ponsel. Ponsel. Aman
5. Peserta didik mampu memahami bagaimana
4 terhubung ke internet secara aman.
Copyright © 2023 www.ilmuguru.org | Lengkap Administrasi Guru SD/MI, SMP/MTs, SMA/MA, SMK/MAK dan Soal-Soal
………………………………… Admin Ilmuguru.org
NIP. ………………………. NIP. https://www.ilmuguru.org
Copyright © 2023 www.ilmuguru.org | Lengkap Administrasi Guru SD/MI, SMP/MTs, SMA/MA, SMK/MAK dan Soal-Soal
PEMERINTAH KABUPATEN LEBAK
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 2 ILMUGURU .ORG
Alamat : Jl. Kamu sendiri Gg. VII Lebak 42393, ilmuguru, Kec. IG, Kab. Lebak Prov. Banten
A. CAPAIAN PEMBELAJARAN
Pada fese ini, peserta didik mampu:
Memahami dampak dan menerapkan etika sebagai warga digital, memahami komponen, fungsi, cara kerja, dan kodifikasi data sebuah komputer serta proses kodifikasi dan
penyimpanan data dalam sistem komputer, jaringan komputer, dan internet, mengakses, mengolah, dan mengelola data secara efisien, terstruktur, dan sistematis,
menganalisis, menginterpretasi, dan melakukan prediksi berdasarkan data dengan menggunakan perkakas atau secara manual, menerapkan berpikir komputasional secara
mandiri untuk menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain, mengembangkan atau
menyempurnakan program dalam bahasa blok (visual), menggunakan berbagai aplikasi untuk berkomunikasi, mencari, dan mengelola konten informasi, serta bergotong
royong untuk menciptakan produk dan menjelaskan karakteristik serta fungsi produk dalam laporan dan presentasi yang menggunakan aplikasi.
Copyright © 2023 www.ilmuguru.org | Lengkap Administrasi Guru SD/MI, SMP/MTs, SMA/MA, SMK/MAK dan Soal-Soal
ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN
konsep dari satu bahasa visual ke bahasa visual lainnya, dan mengenal pemrograman tekstual sederhana.
Dampak Sosial Peserta didik mampu memahami ketersediaan data dan informasi lewat aplikasi media sosial, memahami keterbukaan informasi, memilih informasi yang
Informatika (DSI) bersifat publik atau privat, menerapkan etika dan menjaga keamanan dirinya dalam masyarakat digital.
Peserta didik mampu bergotong royong untuk mengidentifikasi persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan artefak
Praktik Lintas
komputasional sebagai solusi persoalan masyarakat serta mengomunikasikan produk dan proses pengembangannya dalam bentuk karya kreatif yang
Bidang (PLB)
menyenangkan secara lisan maupun tertulis.
Copyright © 2023 www.ilmuguru.org | Lengkap Administrasi Guru SD/MI, SMP/MTs, SMA/MA, SMK/MAK dan Soal-Soal
Indikator Ketercapaian Tujuan Materi Rencana
SKL Tujuan Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran (IKTP) Pemebelajaran Penilaian
c. Percabangan Robot Ozobot
d. Pengulangan
7. Peserta didik mampu menyusun kode program Blockly Melakukan Pemrograman
4 a. Melakukan drag and drop blok pemrograman yang Prosedural.
tersedia untuk menyusun sebuah program.
b. Menjalankan dan melihat hasil eksekusi program
yang dibuat.
7. Peserta didik mampu menyelesaikan persoalan dengan Problem solving dengan solusi
5 menyusun program prosedural dengan bahasa Blockly: Pemrograman Prosedural: Print
a. Membuat spesifikasi input, output, proses Pola 1 sampai N Tanda Bintang,
b. Menganalisis dan mengembangkan solusi Print Pola N sampai 1 Tanda
c. Menyusun kode program yang sesuai : Bintang, Print Pola Diamond.
d. Melakukan drag and drop blok pemrograman yang
tersedia untuk menyusun sebuah program.
e. Menjalankan dan melihat hasil eksekusi program
yang dibuat.
f. Membuat program yang menerima input, dan
menyimpannya dalam sebuah variabel.
7. Memahami dan mengenal cara kerja robot “line Mengeksplorasi Robot Line
6 follower” dan mengeksplorasi perilaku robot. Follower Ozobot: Garis Lajur
Ozobot, Lajur Warna Ozobot, dan
Kode untuk Mengatur Kecepatan
Ozobot.
8. Peserta didik mampu Menjelaskan kegunaan media Melakukan Pengkajian kritis Dampak Sosial Media Sosial Sikap
1 sosial dan dampak positif dan negatifnya. berita dari media sosial. Informatika Mengkaji Kritis Pengetahuan
8. Peserta didik mampu Mengkaji kritis informasi atau Informasi Media Keterampila
2 berita dari media online dan menyimpulkan apakah Sosial n
suatu berita merupakan berita bohong atau bukan. Cyberbullying
8. Peserta didik mampu Menjelaskan cyberbullying dan Menjelaskan Cyberbullying dan
3 jenis-jenisnya. antisipasinya.
8. Peserta didik mampu Mengkaji kritis kasus
4 perundungan untuk dapat mengantisipasinya.
9. Peserta didik mampu Berkolaborasi untuk Pengkajian kritis berita dari Praktik Lintas Media Interaktif Sikap
1 melaksanakan tugas dengan tema komputasi. media sosial mengenai Bidang Lempeng Bumi Pengetahuan
9. Peserta didik mampu Mengidentifikasi dan Pengembangan artefak Mesin Hitung Uang Keterampila
2 mendefinisikan persoalan yang penyelesaiannya dapat komputasional media interaktif Koin n
didukung dengan komputer. tentang lempeng bumi.
Copyright © 2023 www.ilmuguru.org | Lengkap Administrasi Guru SD/MI, SMP/MTs, SMA/MA, SMK/MAK dan Soal-Soal
Indikator Ketercapaian Tujuan Materi Rencana
SKL Tujuan Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran (IKTP) Pemebelajaran Penilaian
9. Peserta didik mampu Mengembangkan dan Mengembangkan projek media Modifikasi Tampilan
3 menggunakan abstraksi untuk membangun model interaktif tentang lempeng Mesin Hitung Uang
komputasional. tektonik di Indonesia. Koin
9. Peserta didik mampu Mengembangkan artefak
4 komputasional untuk menunjang kegiatan pada mata
pelajaran lain.
9. Peserta didik mampu Melakukan pengujian dan Pengkajian Media Interaktif
5 penyempurnaan artefak perangkat lunak untuk Lempeng Tektonik Indonesia.
memastikan kesesuaian dengan spesifikasi yang telah
ditetapkan.
9. Peserta didik mampu Mengomunikasikan Pengembangan artefak
6 (mendemonstrasikan) produk berupa artefak komputasional pembuatan mesin
komputasional yang sudah dikembangkan. hitung uang koin dan
9. Peserta didik mampu Menjelaskan aspek teknis dari modifikasinya.
7 artefak komputasional yang dikembangkan.
Copyright © 2023 www.ilmuguru.org | Lengkap Administrasi Guru SD/MI, SMP/MTs, SMA/MA, SMK/MAK dan Soal-Soal