Anda di halaman 1dari 41

PENGESAHAN

PEMBUATAN VIDEO DUA DIMENSI KISAH HABIB


BUGAK AL-ASYI SANG PEWAKAF ABADI RAKYAT
ACEH

MAKING A TWO-DIMENSIONAL VIDEO ABOUT THE


HISTORY OF HABIB BUGAK AL-ASYI THE ETERNAL
BENEFACTOR OF THE ACEHNESE PEOPLE

Oleh :

Nama : Khairil Fadhla


NPM : 2008001010024
Program Studi : D-III Manajemen Informatika

Menyetujui ;
Pembimbing I, Pembimbing II,

Zulfan, S.Si, M.Sc Mahyus Ihsan, S.Si, M.Si


NIP. 198606022015041003 NIP. 197919951998021001

Mengetahui ;
Dekan Fakultas MIPA Koordinator Prodi
Universitas Syiah Kuala, DIII Manajemen Informatika,

Prof. Dr. Teuku M. Iqbalsyah, S.Si, M.Sc Mahyus Ihsan, S.Si, M.Si
NIP. 197110101997031003 NIP. 197919951998021001

Lulus Sidang Proyek Akhir pada hari

ii
PERNYATAAN BEBAS PLAGIASI

Saya yang bertanda tangan dibawah ini,


Nama lengkap : Khairil Fadhla
Tempat/tanggal lahir : Lhung Asan/06 Februari 2002
NPM : 2008001010024
Program Studi : D-III Manajemen Informatika
Jurusan : Informatika
Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Judul Tugas Akhir : Pembuatan Video Dua Dimensi Kisah Habib Bugak
Al-Asyi Sang Pewakaf Abadi Rakyat Aceh
Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa Laporan Proyek Akhir saya dengan judul
seperti di atas adalah hasil karya saya sendiri bersama dosen pembimbing dan bebas
plagiasi.

Jika ternyata dikemudian hari terbukti bahwa Laporan Proyek Akhir merupakan hasil
plagiasi, saya bersedia menerima sanksi yang berlaku di Universitas Syiah Kuala.

Banda Aceh, 20 Juli 2023


Yang menyatakan,

Khairil Fadhla
NPM. 2008001010024

iii
ABSTRAK

Laporan Tugas Akhir ini bertujuan untuk menjelaskan proses pembuatan video dua
dimensi yang menggambarkan Kisah kehidupan dan kontribusi Habib Bugak Al-Asyi
sebagai pewakaf abadi yang dihormati oleh masyarakat Aceh. Video ini dirancang untuk
memperkenalkan tokoh Habib Bugak Al-Asyi kepada khalayak luas, terutama generasi
muda, serta untuk mempromosikan warisan budaya dan spiritual Aceh melalui media
visual yang menarik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi pengumpulan
data Kisah melalui studi literatur, wawancara dengan ahli kisah, serta kunjungan ke
tempat-tempat terkait yang memiliki hubungan dengan kehidupan Habib Bugak Al-Asyi.
Data yang terkumpul kemudian diolah dan disusun menjadi naskah cerita yang terstruktur
untuk pembuatan video. Proses pembuatan video melibatkan penggunaan perangkat
lunak animasi dua dimensi dan teknik pengeditan video. Visualisasi Kisah Habib Bugak
Al-Asyi direpresentasikan melalui animasi yang menggambarkan peristiwa-peristiwa
penting dalam hidupnya, termasuk kelahiran, pendidikan agama, perjalanan spiritual, dan
kontribusi sosialnya sebagai pewakaf abadi. Hasil akhir dari tugas akhir ini adalah sebuah
video dua dimensi dengan durasi tertentu yang dapat digunakan sebagai sarana
pendidikan dan promosi kebudayaan Aceh. Video ini diharapkan dapat meningkatkan
pengetahuan dan kecintaan generasi muda terhadap Kisah dan budaya lokal mereka.

Kata kunci: video dua dimensi, Habib Bugak Al-Asyi, kisah, pewakaf abadi, Aceh.

ABSTRACT

This Final Report aims to explain the process of making a two-dimensional video that
describes the life history and contribution of Habib Bugak Al-Asyi as an eternal waqf
respected by the people of Aceh. This video is designed to introduce the character Habib
Bugak Al-Asyi to a wide audience, especially the younger generation, as well as to
promote Aceh's cultural and spiritual heritage through attractive

iv
KATA PENGANTAR
Segala puji hanya bagi Allah, Tuhan semesta alam, dengan rahmat dan hidayah-
Nya penulis dapat menyelesaikan tugas Proyek Akhir ini. Shalawat dan salam selalu
tercurahkan kepada Nabi Muhammad Shallallahu 'Alaihi Wasallam, yang telah membawa
cahaya Islam sebagai petunjuk hidup bagi umat manusia, sehingga penulis dapat
menyelesaikan penulisan laporan Proyek Akhir ini dengan judul “Pembuatan Video Dua
Dimensi Kisah Habib Bugak Al-Asyi Sang Pewakaf Abadi Rakyat Aceh ”.
Dengan rasa syukur dan penuh rasa bangga, dengan ini penulis
mempersembahkan laporan Proyek Akhir ini sebagai tanda penyelesaian perjalanan
panjang dalam mengembangkan dan menyelesaikan proyek yang telah dilaksanakan.
Laporan ini dibuat untuk memenuhi salah satu persyaratan akademik dalam
menyelesaikan program studi yang penulis jalani.
Proyek akhir ini bertujuan untuk menggabungkan pengetahuan dan keterampilan
yang telah penulis peroleh selama masa pendidikan. Melalui Proyek Akhir ini, penulis
berharap dapat memberikan kontribusi nyata dan praktis dalam bidang yang penulis
geluti.
Penulis ingin menyampaikan terimakasih dan apresiasi yang setinggi-tingginya
kepada semua pihak yang telah memberikan dukungan, bantuan, dan inspirasi dalam
perjalanan panjang penulis sendiri. Oleh karena itu, izinkan penulis mengucapkan banyak
terimakasih kepada :
1. Kedua orang tua dan keluarga yang selalu memberikan kasih dan cintanya,
mendoakan, mendukung dan memberikan semangat kepada penulis.
2. Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Bapak Prof. Dr. Teuku
M. Iqbalsyah, M.Sc.
3. Bapak Mahyus Ihsan, M.Si. selaku Ketua Prodi DIII Manajemen Informatika.
4. Bapak Rasudin Abubakar, S.Si., M.InfoTech. selaku Koordinator Proyek
Akhir.
5. Ibu Junidar S.Si, M.kom selaku Dosen Wali yang telah memberikan dukungan
dan bimbingan kepada penulis dalam menyelesaikan tugas penulis sebagai
seorang mahasiswa.

v
6. Bapak Zulfan, S.Si, M.Sc selaku Dosen pembimbing I, yang telah banyak
memberikan bimbingan, arahan, dan dukungannya selama proses penyelesaian
Proyek Akhir ini. Tanpa bimbingan dan pengawasan dari Bapak, penulis tidak
akan dapat mencapai hasil yang memuaskan.
7. Bapak Mahyus Ihsan, S.Si, M.Si selaku Dosen Pembimbing II, yang telah
memberikan bimbingan, arahan dan nasihat kepada penulis dalam
menyelesaikan Proyek Akhir ini.
8. Teman-teman Pemuda Hijrah yang telah banyak memberikan bantuan dan
dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan Proyek Akhir ini.
9. Dan kepada seluruh teman-teman Manajemen Informatika angkatan 2020 yang
sangat saya banggakan yang telah banyak membantu dan memberikan dukungan
kepada penulis dalam menyelesaikan laporan ini.

Akhir kata, penulis berharap tugas Proyek Akhir ini dapat memberikan manfaat
dan inspirasi bagi pembaca yang berminat dengan topik yang penulis angkat. Semoga
Allah SWT meridhai segala upaya penulis dalam menyelesaikan Proyek Akhir ini dan
menjadikannya sebagai amal yang bermanfaat didunia dan akhirat.

Banda Aceh, 20 Juli 2023

Khairil Fadhla

vi
DAFTAR ISI

Halaman
Judul i
Pengesahan ii
Pernyataan Bebas Plagiasi iii
Kata Pengantar iv
Daftar Isi vi
Daftar Gambar vii

BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang 1
1.2. Rumusan Masalah 2
1.3. Tujuan 2
1.4. Manfaat 5

BAB II TINJAUAN KEPUSTAKAAN


2.1. Landasan Teori 3
2.1.1 Biografi Habib Bugak Al-Asyi 3
2.1.2 Wakaf 3
2.1.3 Image Trace 4
2.1.4 Multimedia 4
2.1.5 Animasi 4
2.1.6 Animasi 2D 5
2.2. Software 5
2.2.1 Adobe Illustrator 5
2.2.2 Adobe After Effects 6
2.2.3 CapCut Desktop 6

BAB III METODOLOGI PENELITIAN


3.1. Waktu dan Lokasi Penelitian 7
3.2. Alat dan Bahan 7
3.3. Metode Kerja 8
3.3.1 Penelitian Awal 8
3.3.2 Pengumpulan Data dan Informasi 8
3.3.3 Penyusunan Skrip 8
3.3.4 Rencana Produksi 9
3.3.5 Produksi Video 9
3.3.6 Distribusi Video 9

DAFTAR KEPUSTAKAAN 10

vii
DAFTAR TABEL

Halaman
Tabel 2.1. Tabel berisi data 1 pada Bab II 8
Tabel 2.2. Tabel berisi data 2 pada Bab II 9
Tabel 3.1. Tabel berisi data 1 pada Bab III 13
Tabel 3.2. Tabel berisi data 2 pada Bab III 14
Tabel 4.1. Tabel berisi data 1 pada Bab IV 15
Tabel 4.2. Tabel berisi data 2 pada Bab IV 15
Tabel 4.3. Tabel berisi data 3 pada Bab IV 16
Tabel 4.4. Tabel berisi data 4 pada Bab IV 17

viii
DAFTAR GAMBAR

Halaman
Gambar 3.1 Timeline Pembuatan Video 7

ix
x
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG


Aceh, sebuah provinsi di Indonesia yang kaya akan sejarah, budaya dan
spiritualitasnya, memiliki banyak tokoh yang memiliki kontribusi penting dalam
membentuk identitas dan warisan budaya daerah ini. Salah seorang tokoh yang sangat
dihormati dan dijadikan panutan oleh masyarakat Aceh adalah Habib Bugak Al-Asyi,
seorang pewakaf abadi yang memiliki pengaruh luas dalam masyarakat
(Halimatussyadiyah, 2022).
Habib Bugak Al-Asyi dikenal sebagai seorang yang sangat dermawan dan shaleh,
yang dengan tulus berbagi kekayaan dan sumber daya yang dimilikinya kepada
masyarakat Aceh. Kontribusinya yang besar dalam pembangunan infrastruktur sosial
telah memberikan manfaat nyata bagi banyak orang di daerah ini (Lintas Atjeh, 2023).
Namun, meskipun pentingnya peran Habib Bugak Al-Asyi dalam sejarah Aceh,
pengetahuan tentang kehidupan dan kontribusinya masih terbatas, terutama dikalangan
generasi muda. Faktor-faktor seperti perubahan sosial, modernisasi, dan kurangnya akses
terhadap sumber informasi yang tepat telah mengakibatkan penurunan minat dan
pemahaman terhadap sejarah dan budaya local.
Oleh karena itu, dalam rangka memperkenalkan dan mempromosikan warisan
budaya dan spiritual Aceh, serta untuk memastikan bahwa generasi muda dapat
menghargai dan mewarisi nilai-nilai yang dibawa oleh tokoh-tokoh penting seperti Habib
Bugak Al-Asyi, maka Proyek Akhir ini akan dibuat dengan nuansa baru, dengan beragam
informasi yang menarik dan tentunya mudah dipahami oleh penonton.
Melalui Proyek Akhir ini, penulis berharap dapat memberikan manfaat dan
menjadi sarana promosi untuk pelestarian warisan budaya Aceh. Proyek Akhir ini juga
dapat membantu menjaga dan menghidupkan kembali cerita-cerita masa lalu yang
berharga, termasuk nilai-nilai keagamaan dan sosial yang diwariskan oleh Habib Bugak
Al-Asyi.

1
1.2 RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat disimpulkan rumusan
masalah dari penelitian ini adalah:
1. Apa saja informasi yang relevan mengenai kehidupan dan kontribusi Habib Bugak
Al-Asyi dalam memakmurkan masyarakat Aceh?
2. Bagaimana proses pembuatan video dua dimensi yang menceritakan Kisah Habib
Bugak Al-Asyi?

1.3 TUJUAN
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini adalah:
1. Menyampaikan informasi yang relevan mengenai kehidupan dan kontribusi Habib
Bugak Al-Asyi dalam memakmurkan masyarakat Aceh.
2. Membuat video dua dimensi tentang Kisah Habib Bugak Al-Asyi.

1.4 MANFAAT
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :
1. Memberikan pengetahuan tentang Kisah Habib Bugak Al-Asyi kepada masyarakat
Aceh dan khalayak yang lebih luas. Hal ini akan meningkatkan pemahaman tentang
nilai-nilai budaya, spiritualitas, dan sejarah lokal.
2. Sebagai sumber inspirasi dan motivasi bagi masyarakat Aceh, terutama generasi
muda. Kisah kehidupan dan perjuangan Habib Bugak Al-Asyi dapat memotivasi
masyarakat untuk terlibat dalam perjuangan sosial dan memperkuat nilai-nilai
kearifan lokal.

2
BAB II
TINJAUAN KEPUSTAKAAN

2.1 BIOGRAFI HABIB BUGAK AL-ASYI


Habib Bugak Al-Asyi, yang bernama lengkap Habib Abdurrahman Bin Alwi Al-
Habsyi atau dikenal sebagai sosok Habib Bugak Al-Asyi berasal dari Mekkah. Kemudian
beliau datang ke Aceh pada tahun 1760 Masehi. saat masa pemerintahan Sultan Alaudin
Mahmud Syah I. Beliau menetap di Aceh dan menjadi orang kepercayaan Sultan Aceh
pada masa itu. Bugak adalah julukan khusus yang disematkan kepada para tokoh agama
di Aceh. Habib Bugak kembali ke Mekkah tahun 1808 Masehi untuk membeli tanah
sekitar daerah Qusyasyiah yang sekarang berada di sekitar Bab Al-Fath (antara Marwah
dan Mesjid Haram).
Dokumen kerajaan Aceh yang ditandatangani oleh Sultan Mahmud Syah pada
tahun 1200 Hijriyah dan dokumen kerjaan Aceh yang ditandatangani oleh Sultan
Mansyur Syah pada tahun 1270 Hijriyah menyebutkan dengan tegas nama dan tugas
Sayyid Abdurrahman bin Alwi atau Habib Abdurrahman bin Alwi.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa Habib Abdurahman pernah hidup di Bugak
sebagai orang kepercayaan sultan Aceh Darussalam antara tahun 1206 Hijriah sampai
dengan tahun 1270 Hijriah (Lintas Atjeh, 2023).
Habib Bugak hanya nama samaran yang digunakan oleh Pewakaf untuk menjaga
keikhlasan hati dalam beribadah. Habib adalah gelar untuk Sayyid atau keturunan
Rasulullah yang umum digunakan di Mekkah pada masa itu, yakni sebelum berkuasanya
Dinasti Ibnu Saud, penguasa Kerajaan Saudi sekarang. Sementara Bugak Asyi adalah
nama sebuah daerah di Kerajaan Aceh pada tahun 1800 M lalu.

2.2 WAKAF
Wakaf merupakan konsep atau praktik filantropi dalam agama Islam di mana
seorang individu atau lembaga menyisihkan atau mengalihkan kepemilikan aset atau
harta benda kepada tujuan yang bermanfaat untuk kepentingan umum atau amal. Aset

3
yang diwakafkan biasanya berupa tanah, bangunan, uang tunai, atau barang berharga
lainnya. Hasil dari aset tersebut digunakan untuk mendukung berbagai kegiatan sosial,
pendidikan, atau keagamaan. Wakaf secara etimologi berasaldari kata al-waqf yang
sering disamakan dengan at-tahbis atau at-tasbil yang bermakna al-habs‘an taşarruf,
yakni mencegah dari mengelola (Az-Zuhaili, 2011).
Wakaf merupakan salah satu bagian dari aktivitas muamalah dalam rangka
redistribusi harta/aset untuk kemaslahatan umat. Wakaf berperan dalam meningkatkan
kesejahteraan masyarakat, di mana kekayaan seseorang dapat dirasakan
kemanfaatannya dalam ruang dan jangka waktu yang panjang (Anas dan Ryandono,
2017).

2.3 IMAGE TRACE


Image Trace adalah fitur yang ada dalam perangkat lunak desain grafis Adobe
Illustrator. Fitur ini memungkinkan pengguna untuk mengonversi gambar raster (gambar
berpiksel) menjadi vektor dengan cepat dan mudah. Image Trace digunakan untuk
mengubah gambar yang telah ada, seperti logo atau ilustrasi, menjadi format vektor.
Hasilnya dapat diedit lebih lanjut, seperti memperbesar atau memperkecil gambar tanpa
kehilangan kualitas (Ben Barnhart, 2023).

2.4 MULTIMEDIA
Multimedia adalah kombinasi dari beberapa bentuk media, termasuk teks, gambar,
suara, video, animasi, dan interaktivitas, yang digunakan untuk menyampaikan informasi
atau pesan kepada pengguna. Penggunaan media yang beragam ini bertujuan untuk
meningkatkan pengalaman pengguna dan memungkinkan penyampaian informasi yang
lebih kaya dan komprehensif (Bhavani, 2021)
Sedangkan menurut Ze-Nian Li, Mark S. Drew dan Jiangchuan Liu dalam buku
"Fundamentals of Multimedia" (2014), multimedia mencakup kombinasi teks, gambar,
audio, video dan animasi yang digunakan secara bersamaan untuk mengkomunikasikan
informasi kepada pengguna.

4
2.5 ANIMASI
Animasi adalah rangkaian gambar yang disusun berurutan atau dikenal dengan
istilah frame. Satu frame terdiri dari satu gambar jika susunan gambar tersebut
ditampilkan bergantian dengan waktu tertentu maka akan terlihat bergerak. Satuan yang
dipakai adalah frame per second (fps). Misalkan animasi diset 25 fps berarti animasi
tersebut terdiri dari 25 gambar dalam satu detik. Semakin besar nilai fps, maka akan dapat
terbentuk animasi yang terkesan halus.
Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup,
semangat. Selain itu kata animasi juga berasal dari kata animation yang berasal dari kata
dasar to anime di dalam kamus Indonesia Inggris berarti menghidupkan. Secara umum
animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan dan menggerakan benda mati. Suatu
benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau
hanya berkesan hidup .
Animasi bisa diartikan sebagai gambar yang membuat objek yang seolah – olah
hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian
ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna atau special
effect (Purnasiwi dan Kurniawan, 2013).

2.6 ANIMASI 2D
Animasi 2D adalah animasi yang menggunakan gambar dua dimensi untuk
menciptakan gerakan. Dalam animasi ini, objek dan karakter digambar secara datar
dengan menggunakan teknik tradisional menggambar tangan atau dengan menggunakan
perangkat lunak desain grafis.
Gambar-gambar ini kemudian diatur secara berurutan dalam frame-frame, yang
kemudian diputar dengan cepat untuk menciptakan ilusi gerakan. Animasi 2D dapat
mencakup berbagai gaya, mulai dari gaya kartun sederhana hingga ilustrasi yang lebih
kompleks dan artistik. Keuntungan animasi 2D adalah kemampuan untuk menciptakan
ekspresi yang kaya pada karakter, serta fleksibilitas dalam menghasilkan berbagai gaya
visual yang khas (Beck dan Wade 2006).

5
2.7 ADOBE ILLUSTRATOR
Adobe Illustrator adalah perangkat lunak desain grafis yang dikembangkan oleh
Adobe Systems. Software ini dirancang khusus untuk menciptakan dan mengedit grafik
vektor, yang memungkinkan kualitas gambar yang optimal dalam berbagai skala tanpa
kehilangan detail.
Adobe Illustrator menawarkan beragam fitur dan alat yang kuat untuk mendukung
proses desain. Dengan menggunakan perangkat lunak ini, pengguna dapat membuat
ilustrasi, logo, ikon, dan elemen desain lainnya dengan presisi dan fleksibilitas tinggi.
Adobe Illustrator juga menyediakan kemampuan untuk mengedit warna, mengatur path,
menggabungkan objek, menerapkan efek, dan banyak lagi. Keunggulan utama Adobe
Illustrator adalah kecanggihan dalam pengolahan grafik vektor, yang menjadikannya
pilihan populer di kalangan ilustrator (McHugh dan Chapman, 2014).

2.8 ADOBE AFTER EFFECTS


Adobe After Effects adalah software kompositing dan motion graphics yang
dikembangkan oleh Adobe Systems. Software ini dirancang khusus untuk menciptakan
efek visual yang mengagumkan, animasi, dan komposisi yang kompleks. Adobe After
Effects memungkinkan pengguna untuk menggabungkan berbagai elemen seperti gambar,
teks, video dan efek khusus dalam satu proyek.
Software ini menyediakan berbagai fitur yang kuat seperti keyframe animation,
motion tracking dan green screen keying. Dengan Adobe After Effects, pengguna dapat
menciptakan transisi halus, efek visual yang menarik, dan animasi yang dinamis. Adobe
After Effects sangat populer di industri film, televisi, dan produksi video, dan digunakan
oleh para profesional kreatif untuk menciptakan visual yang mengesankan (Christiansen,
2018).

2.9 CAPCUT DESKTOP


CapCut Desktop adalah aplikasi Editing video yang dikembangkan oleh
Bytedance, yang awalnya tersedia untuk perangkat mobile dan kini juga diluncurkan
dalam versi desktop. Aplikasi ini menyediakan berbagai fitur seperti timeline Editing,
efek visual, penyuntingan audio, penambahan teks dan judul, serta fitur-fitur lanjutan

6
seperti keyframe animation dan penyesuaian warna. Dengan antarmuka pengguna yang
intuitif dan fleksibilitas pengeditan yang ditawarkan, CapCut Desktop menjadi pilihan
yang populer bagi pengguna yang ingin mengedit video secara profesional di komputer
mereka (Bytedance, 2021).

7
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 WAKTU DAN TEMPAT PENELITIAN


Waktu dan tempat “Pembuatan Video Dua Dimensi Kisah Habib Bugak Al-Asyi
Sang Pewakaf Abadi Rakyat Aceh” ini dimulai pada tanggal 01 Juni hingga 23 Juli 2023
berlokasi di Lab Multimedia, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Syiah Kuala. Berikut adalah timeline pembuatan video animasi ini.

Gambar 3.1 Timeline pembuatan video

3.2 ALAT DAN BAHAN


Alat dan bahan yang digunakan dalam proses pembuatan proyek akhir ini adalah
sebagai berikut :
1. Software
a. Adobe Illustrator 2022
b. Adobe After Effects 2020
c. Capcut Desktop
2. Hardware
Laptop Lenovo ideaPAd Gaming 3 15ACH6, AMD Ryzen 7 5800H with Radeon
Graphics, RAM 16,0 GB, Windows 11 Home Single Language.

8
3.3 METODE KERJA
Metode kerja yang digunakan dalam pembuatan video animasi 2D ini adalah
sebagai berikut :
3.3.1 Penelitian Awal
Ada beberapa tahapan dalam proses penelitian awal, antara lain :
a. Mengidentifikasi sumber-sumber data sekunder yang relevan untuk
mengumpulkan informasi tentang Habib Bugak Al-Asyi dan Kisahnya.
b. Sumber data sekunder meliputi buku, artikel, makalah, arsip kisah, foto, dan
rekaman audio/video yang berkaitan dengan topik penelitian.

3.3.2 Pengumpulan Data dan Informasi


Ada beberapa tahapan dalam proses pengumpulan data, antara lain :
a. Mengidentifikasi fakta-fakta penting, peristiwa penting, dan konteks kisah yang
relevan dengan kehidupan dan kontribusi Habib Bugak Al-Asyi.
b. Mengumpulkan bahan-bahan pendukung seperti foto, gambar, video, dan
rekaman audio yang relevan dengan Kisah Habib Bugak Al-Asyi.
c. Meneliti sumber-sumber data sekunder, seperti buku, artikel, dan arsip Kisah
untuk mengumpulkan informasi tambahan yang mendukung pembuatan video

3.3.3 Penyusunan Skrip


Ada beberapa tahapan dalam proses penyusunan skrip, antara lain :
a. Menyusun skrip yang berisi narasi dan dialog berdasarkan informasi yang telah
dikumpulkan.
b. Memastikan bahwa skrip mengikuti urutan kronologis peristiwa dan mencakup
fakta-fakta penting serta konteks Kisah yang relevan.
c. Menggambarkan bagaimana visual dan audio akan digunakan untuk mendukung
narasi.

3.3.4 Rencana Produksi


Ada beberapa tahapan dalam proses rencana produksi video, antara lain :
a. Menentukan konsep visual yang sesuai dengan tema Kisah dan karakter Habib
Bugak Al-Asyi.

9
b. Membuat storyboard yang mendetail yang menggambarkan urutan adegan,
gambar, teks, dan suara yang akan digunakan dalam video.
c. Menentukan kebutuhan produksi seperti pengisi suara, membuat karakter,
animasi, musik, efek suara dan hal-hal lainnya yang berkaitan dengan video.

3.3.5 Produksi Video


Ada beberapa tahapan dalam proses produksi video, antara lain :
a. Menggambar karakter atau membuat animasi sesuai dengan rencana storyboard.
b. Merekam narasi atau dialog yang telah disusun dalam skrip.
c. Mengedit dan menyusun semua elemen video, audio dan grafis sesuai dengan
rencana storyboard.
d. Menambahkan efek visual atau suara tambahan untuk meningkatkan kualitas
video.
e. Rendering berguna untuk mengubah atau menerbitkan project animasi pada
software untuk mendapatkan hasil video dalam format file tertentu.

3.3.5 Distribusi Video


Ini adalah tahapan paling akhir, dimana video animasi 2D Kisah Habib Bugak Al-
Asyi Sang Pewakaf Abadi Rakyat Aceh akan disalurkan kepada para penonton. Ada
beberapa platform untuk penyaluran video ini, antara lain :
a. Youtube
b. Facebook
c. TikTok
d. Instagram

10
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 HASIL
Hasil dari pembuatan video dua dimensi ini berupa video yang menceritakan
tentang kisah Habib Bugak Al-Asyi sebagai sosok pewakaf abadi Rakyat Aceh, cerita
yang menyampaikan pesan moral dan historis yang menarik bagi penonton. Video ini
berdurasi 00.06.32 dengan spesifikasi exstensi MP4, resolusi video 1920x1080 dan frame
rate 60 frame per second (fps).

4.2 KONSEP TEMA (SKENARIO)


Skenario atau jalan cerita dalam video ini dimulai dari dua manusia yang sedang
menonton diruang tamu, lalu penyampaian salam sapa terhadap penonton, dan
menampilkan judul dari video. Selanjutnya menceritakan isi dari kisah Habib Bugak Al-
Asyi, dimulai dari nama lengkap beliau, asal beliau, tahun beliau datang ke Aceh dan
kembali ke Mekkah, nama raja Aceh pada masa itu, dan seluruh dedikasi beliau terhadap
rakyat Aceh. Kemudian video di akhiri dengan penyampaian intisari oleh penulis
berdasarkan video kisah Habib Bugak Al-Asyi dan ditutup dengan credit title. Lalu video
ini juga dilengkapi dengan backsound dari Seruling Gayo-Gadjochannel dan dubbing
yang merupakan suara dari penulis sendiri.

4.3 STORYBOARD ANIMASI 2D


Proses pembuatan storyboard animasi dua dimensi yang berjudul judul
“Pembuatan Video Dua Dimensi Kisah Habib Bugak Al-Asyi Sang Pewakaf Abadi
Rakyat Aceh” ini menggunakan beberapa tahapan yaitu :
1. Pembuatan Gambar Sketsa Pada Storyboard
Pembuatan gambar sketsa pada storyboard tersebut menggunakan proses manual
seperti gambar 4.1 berikut ini.

11
Gambar 4.1 Hasil sketsa manual yang telah dibuat

2. Proses Foto Dan Import File Pada Storyboard Manual


Gambar sketsa yang telah digambar kemudian di foto guna untuk menjadikannya
sebuah ilustrasi storyboard digital. Setelah itu import gambar storyboard tersebut ke
Adobe Illustrator untuk dilakukan proses vectoring seperti pada hasil screenshot gambar
4.2.

Gambar 4.2 Hasil storyboard manual untuk dijadikan proses vectoring

3. Proses Vectoring Dan Coloring


Setelah melewati proses foto, dilanjutkan dengan proses vectoring dan coloring
seperti gambar 4.3.

12
Gambar 4.3 Tampilan vectoring dan coloring pada sketsa storyboard

4. Pembuatan Komponen Layers Pada Objek.


Kemudian dilanjutkan dengan pembuatan layers dari setiap objek yang telah di
vector. Tahap tersebut berfungsi untuk digerakkan ketika membuat animasi pada software
Adobe After Effects nantinya seperti pada gambar 4.4.

Gambar 4.4 Pembuatan komponen layers

4.4 HASIL STORYBOARD MANUAL


Pada hasil pembuatan storyboard di atas, masing-masing scene akan diuraikan ke
dalam tabel yang berisikan naskah, durasi, dan media. Hasil gambar sketsa storyboard
ditampilkan pada tabel 4.1 di bawah ini.

13
Tabel 4.1 Hasil perancangan Storyboard video
Scene Gambar Deskripsi Keterangan
1 Menampilkan dua manusia • 5 Detik
yang sedang nonton televisi. • RGB
• Backsound

2 Menampilkan masyarakat • 30 Detik


sedang thawaf. • RGB
• Backsound
• Dubbing

3 Menampilkan tampilan judul • 7 Detik


video. • RGB
• Backsound
• Dubbing

4 .Menampilkan nama Habib • 15 Detik


Bugak. • RGB
• Backsound
• Dubbing

5 Menampilkan peta visual • 10 Detik


dari Mekkah ke Bireun • RGB
menggunakan jalur laut. • Backsound
• Dubbing
6 Menampilkan peta Bireun. • 10 Detik
• RGB
• Backsound
• Dubbing

14
7 Menampilkan dokumen kop • 20 Detik
9. • RGB
• Backsound
• Dubbing

8 Menampilkan tangan yang • 13 Detik


sedang memberi donasi. • RGB
• Backsound
• Dubbing

9 Menampilkan peta visual • 10 Detik


dari Bireun ke Arab • RGB
menggunakan jalur laut. • Backsound
• Dubbing

10 Menampilkan ilustrasi Habib • 10 Detik


Bugak yang lagi negosiasi • RGB
tanah. • Backsound
• Dubbing

11 Menampilkan hasil • 8 Detik


pembangunan rumah • RGB
singgah. • Backsound
• Dubbing

12 Menampilkan ilustrasi Habib • 45 Detik


Bugak yang sedang berikrar • RGB
di Mahkamah Syariah • Backsound
Mekkah. • Dubbing

15
13 Menampilkan suasana 200 • 20 Detik
tahun kemudian. • RGB
• Backsound
• Dubbing

14 Memperlihatkan dua pekerja • 20 Detik


yang sedang berbincang. • RGB
• Backsound
• Dubbing

15 Memperlihatkan peta kota • 10 Detik


Mekkah dari atas. • RGB
• Backsound
• Dubbing

16 Menampilkan hotel Bugak • 30 Detik


Asyi dan Elaf Al-Masher. • RGB
• Backsound
• Dubbing

17 Menampilkan berita online • 30 Detik


jamaah haji menerima • RGB
bantuan wakaf Habib Bugak. • Backsound
• Dubbing

18 CLOSING Intisari dan kesimpulan dari • 60 Menit


Video “Kisah Habib Bugak • RGB
Al-Asyi Sang Pewakaf • Backsound
Abadi Rakyat Aceh” dengan • Dubbing
menampilkan potongan
setiap scene.

16
19 Memberikan penghargaan • 20 Detik
kepada semua individu atau • RGB
tim yang terlibat dalam • Backsound
produksi video tersebut.

4.5 PEMBUATAN ANIMASI 2D


Pembuatan animasi dua dimensi ini dilakukan setelah vectoring dan coloring.
Berikut adalah beberapa langkah dari pengeditan video :
1. Create New Project
Tahap awal pembuatan animasi dua dimensi ini adalah membuat project baru
dengan cara klik File – New – New Project seperti ditunjukkan pada gambar 4.5.

Gambar 4.5 Tampilan project baru pada software Adobe After Effects

2. Import File
Pada tahap ini yaitu melakukan import file vector yang telah dibuat pada software
Adobe Illustrator tadi dengan cara klik File - Import File. Kemudian pilih File - Import,
Import As pilih opsi Composition - Retain Layer Size. Maka muncul seperti gambar 4.6.

17
Gambar 4.6 Tampilan file yang telah di import

3. Membuat Animasi
Setelah melakukan import file, select layer yang berada di sebelah kiri timeline
untuk membuat sebuah animasi. Kemudian tekan icon segitiga kecil dan pilih Transform
seperti gambar 4.7.

Gambar 4.7 Opsi Transform untuk membuat animasi


Kemudian, atur Transform sesuai keinginan, seperti pilih opsi Opacity. Tekan
icon stopwatch maka muncul sebuah keyframe. Setelah itu, geser jarum indikator timeline
dan atur angka pada opsi Opacity tadi sesuai keinginan. Ulangi langkah tersebut hingga
membentuk sebuah animasi seperti gambar 4.8.

18
Gambar 4.8 Proses membuat animasi dengan opsi Opacity

4. Rendering
Rendering adalah hasil akhir dari sebuah video animasi. Untuk melakukan proses
rendering, klik File lalu pilih Export pilih Add to Render Queue, klik Render Setting atur
Quality jadi Best untuk Frame Rate pilih yang 60,00, klik dibagian Output Module pilih
format AfterCodecs.mp4 tujuannya agar video mudah diakses dan diedit nantinya, maka
setelah itu akan muncul tampilan seperti gambar 4.9.

Gambar 4.9 Tampilan pada halaman Render Queue


Kemudian pilih Output To yang berada disamping Output Module untuk rename
file dan atur tempat penyimpanan video animasi, tampilannya seperti pada gambar 4.10.

19
Gambar 4.10 Proses rename file dan tempat penyimpanan video
Kemudian pilih tombol Render di sebelah kanan panel Render Queue dan tunggu
sampai proses Render selesai seperti pada gambar 4.11.

Gambar 4.11 Proses rendering video

4.6 PEMBUATAN VIDEO


Pembuatan video ini dilakukan dengan menggunakan software Capcut Desktop,
berikut adalah beberapa aplikasi dan langkah dari pembuatan video animasi ini:

1. Import Video

Klik tombol Import atau seret dan lepaskan file video yang ingin diedit ke dalam
CapCut. Tunggu hingga video dimuat dalam perangkat lunak sebagaimana pada gambar
4.12.

20
Gambar 4.12 Proses import file

2. Tambahkan Video ke Timeline


Seret dan letakkan video yang ingin diimport dari desktop ke timeline di bagian
bawah layar, seperti pada gambar 4.13.

Gambar 4.13 Proses penambahan video ke timeline

3. Cutting Video
Geser penanda pemutaran (garis vertikal di timeline) ke titik awal segmen yang
ingin Anda potong. Klik tombol Pisahkan untuk memisahkan video menjadi dua bagian
di titik tersebut. Lalu, geser penanda pemutaran ke titik akhir segmen dan pisahkan lagi.
Anda sekarang dapat menghapus dengan menekan tombol Hapus pada keyboard seperti
gambar 4.14.

21
Gambar 4.14 Cutting video

4. Tambahkan Transisi
Agar video lebih menarik, maka perlu ditambahkan transisi tujuannya untuk
perpindahan antara dua klip atau gambar yang berbeda dan dapat dilakukan dengan
berbagai efek seperti potongan, pemudaran, geseran, dan banyak lagi. Tampilannya
seperti gambar 4.15.

Gambar 4.15 Menambahkan transisi

5. Tambahkan Dubbing dan Backsound


Setelah memotong video dan menambah transisi, maka langkah selanjutnya
adalah menambahkan dubbing dan backsound kedalam video dengan cara cari dan pilih
dubbing atau backsound yang ingin digunakan sebagai latar music. Masukkan ke timeline
seperti gambar 4.16.

22
Gambar 4.16 Menambahkan dubbing dan backsound

6. Export Video
Untuk export video menggunakan CapCut Desktop, setelah selesai mengedit
video, klik tombol Export atau Simpan untuk memilih format export dan pengaturan
video. Tentukan lokasi penyimpanan dan beri nama file yang relevan. Setelah itu, klik
tombol Export atau Simpan untuk memulai proses export. Tampilannya seperti gambar
4.17.

Gambar 4.17 Tampilan export video

4.7 HASIL STORYBOARD DIGITAL


Setelah melakukan proses gambar sketsa hingga animasi pada software Adobe
Illustrator dan Adobe After Effect, animasi tersebut dilanjutkan dengan penggabungan
setiap scene secara berurutan, penambahan dubbing, backsound, dan transitions pada

23
software Capcut Desktop. Hasil Storyboard digital dicantumkan dalam bentuk Tabel 4.2.

Tabel 4.1 Hasil storyboard digital


Scene 1

Scene 2

Scene 3

Scene 4

24
Scene 5

Scene 6

Scene 7

Scene 8

25
Scene 9

Scene 10

Scene 11

Scene 12

26
Scene 13

Scene 14

Scene 15

Scene 16

27
Scene 17

Scene 18

Scene 19

4.8 VOICE OVER


Berikut adalah naskah voice over pada video animasi yang telah direkam seperti
yang ditampilkan pada hasil screenshot gambar 4.18.

28
Gambar 4.18 Naskah voice over dalam bentuk screenshot

29
4.9 BACKSOUND MUSIC
Backsound music yang digunakan pada video animasi ini berperan penting dalam
mengiringi video animasi yang telah dibuat dan tentunya sangat berpengaruh terhadap
seluruh aspek audio maupun visual. Selain itu, backsound music juga bisa menambah ciri
khas dari video animasi tersebut. Backsound yang dipakai dalam video animasi ini
diperoleh dari video TikTok Seruling Gayo – Gadjochannel.

30
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 KESIMPULAN

5.2 SARAN

31
DAFTAR KEPUSTAKAAN

Adobe Systems. (2021). Adobe Premiere Pro CC User Guide. Adobe Help Center.
Akbar, M. (2014). Wakaf dan Pemberdayaan Ekonomi Umat: Studi Konseptual dan
Implementasi di Indonesia. Penerbit Kencana.
Asal Usul Habib Bugak Al Asyi, Ulama Dermawan Pewakaf Tanah Abadi di Mekkah.
(2018). Lintas Atjeh. Diakses tanggal 4 juli 2023. Dari
https://www.lintasatjeh.com/2018/03/asal-usul-habib-bugak-al-asyi-ulama.html
Barnhart, Ben. (2023). How to Trace an Image in Illustrator for Vector Designs.
Vectornator. Diakses tanggal 10 juli 2023. Dari
https://www.vectornator.io/blog/how-to-trace-an-image-in-
illustrator/#:~:text=What's%20image%20tracing%3F,editable%20vector%20pa
ths%20and%20shapes
Beck, J., & Wade, J. (2006). The animated movie guide. Chicago Review Press.
Bhavani, R. (2021). Lecture Notes On 11150H63 Graphics And Multimedia. Prist
University
Christiansen, C. (2018). Adobe After Effects CC Classroom in a Book. Adobe Press.
Department of Computer Science And Enginering.
Halimatussyadiyah. (2022). Kisah Wakaf Habib Bugak Asyi Berusia 200 Tahun untuk
Masyarakat Aceh. Dompet Dhuafa
Li, Z., Drew, M. S., & Liu, J. (2014). Fundamentals of Multimedia. Springer.
McHugh, S., & Chapman, R. (2014). Adobe Illustrator CC Classroom in a Book. Adobe
Press.
Nasir, M. Fahmi. (2020). Menengahi Polemik Rencana Investasi BPKH pada Tanah
Wakaf Baitul Asyi. Al-Awqaf: Jurnal Wakaf Dan Ekonomi Islam, 12(1), 27-44.
https://doi.org/10.47411/al-awqaf.v12i1.10
Purnasiwi, Guines Rona, Kurniawan. (2013). PERANCANGAN DAN PEMBUATAN
ANIMASI 2D “KERUSAKAN LINGKUNGAN” DENGAN TEKNIK MASKING.
Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta. Vol. 14 No 04

32

Anda mungkin juga menyukai