Anda di halaman 1dari 18

MODEL PENELITIAN

PENGEMBANGAN 4D
(DEFINE, DESIGN, DEVELOP, DISSEMINATE)
Anggota Kelompok

MEGA AMELIA PRIHATINI HATTA (23138114)


WICI AAN SAVITRI (23138123)
TOPIK PEMABAHASAN
Definisi Model Penelitian 4D
Tujuan Model Penelitian 4D
Karakteristik Model 4D
Prosedur Model 4D
Tahapan Model Penelitian 4D
Kelebihan Model Penelitian 4D
Kekurangan Model Penelitian 4D
Contoh Jurnal Model Penelitian 4D
Definisi Model Penelitian 4D
Model pengembangan produk instruksional
yang sistematis dan terstruktur. Model ini
dikembangkan oleh S. Thiagarajan, Dorothy S.
Semmel, dan Melvyn I. Semmel pada tahun
1974.
Tujuan Model
Penelitian 4D
Tujuan utama dari model 4D adalah menghasilkan
produk yang berkualitas tinggi dan memenuhi
kebutuhan pengguna. Model ini banyak digunakan
dalam pengembangan berbagai produk, termasuk:
Pengembangan Media Pembelajaran, Pengembangan
Aplikasi Mobile, Pengembangan Situs web Perangkat
lunak dan Perangkat keras, Pengembangan Produk
dan Layanan.
Karakteristik Model Penelitian 4D
Penelitian yang berfokus pada pengembangan
produk atau program baru.
Penelitian yang membutuhkan pendekatan yang
sistematis dan terstruktur.
Penelitian yang melibatkan berbagai pemangku
kepentingan.
Penelitian yang membutuhkan evaluasi efektivitas
produk atau program.
Prosedur pengembangan Model 4D
Tahapan Model Penelitian 4D
02.
04.
Design
01. Disseminate
03.
Define Develop
Front-end analysisis : masalah dasar yang dihadapi oleh guru
01.
atau siswa, untuk meningkatkan kinerja guru dan pembelajaran
Define/ tersebut.
Pendefinisian
Learner analysis adalah studi tentang peserta didik yang akan
melaksanakan proses pembelajaran.

Task analysis adalah pengidentifikasian keterampilan utama


yang harus diperoleh oleh peserta didik dan menganalisanya
menjadi satu set subkill yang dibutuhkan dan memungkinkan
untuk dicapai.

Concept analysis adalah pengidentifikasian konsep-konsep


utama yang akan diajarkan

Specifying instructional objectives yaitu menentukan tujuan


pembelajaran
02.
Design/
Merancang Media selection (pemilihan media) adalah pemilihan media
yang sesuai untuk penyajian konten pembelajaran.

Format selection (pemilihan format), dimana format yang


berbeda diidentifikasi yang cocok untuk diterapkan dalam
rancangan bahan ajar atau media pembelajaran.

Initial design (desain awal) adalah desain awal yang telah


dianggap layak untuk diterjemahkan oleh semua tim yang
terlibat dalam pengembangan untuk dilakukan realisasi.
03.
Develop/
Mengembangkan
Expert appraisal (penilaian ahli) adalah tindakan
untuk meminta saran untuk perbaikan materi dari
sejumlah ahli yang berkompeten di bidangnya.

Developmental testing (pengujian terbatas) produk


yang telah dikembangkan kemudian diuji pada
peserta didik yang sebenarnya namun biasanya
masih bersifat terbatas.
04.
Disseminate/ Produk sudah bisa dikatakan mencapai tahap
Menyebarkan akhir produksi (pengembangan) ketika
pengujian di tahap develop menghasilkan
produk yang mendapat penilaian positif dari
para ahli dan mempunyai kinerja yang terbukti
konsisten. Setelah terbukti layak untuk
digunakan, maka produk siap untuk digunakan
secara lebih luas.

Ada tiga langkah yang dilakukan dalam tahap


diseminasi ini, yaitu: tes validasi, pengemasan,
serta difusi dan adopsi
Kelebihan Model Penelitian 4D
Sistematis dan terstruktur: Menyediakan kerangka kerja
yang jelas untuk pengembangan produk.

Berfokus pada pengguna: Melibatkan pengguna dalam


proses pengembangan.

Iteratif: Memungkinkan perbaikan desain secara bertahap


berdasarkan umpan balik pengguna.

Fleksibel: Dapat diadaptasi untuk berbagai jenis produk


dan proyek.
Kekurangan Model Penelitian 4D
Membutuhkan waktu dan sumber daya: Prosesnya bisa
memakan waktu dan membutuhkan banyak tenaga, terutama
untuk proyek yang kompleks.

Tergantung pada keterlibatan pengguna: Memerlukan


partisipasi aktif dari pengguna, yang mungkin sulit untuk
dicapai.

Memerlukan keterampilan dan keahlian tertentu:


Pengembang perlu memiliki keterampilan dalam desain,
pengembangan, dan pengujian produk.
Judul Pengembangan Bahan Ajar Berbantuan Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Informatika
Elemen Sistem Komputer Fase D Di Kabupaten Maros

Latar Belakang Peneliti melakukan observasi dan wawancara kepada sekolah yang menerapkan pilihan mandiri
berubah tentang pelaksanaan pembelajaran mata pelajaran informatika. Hasilnya terdapat
beberapa masalah diantaranya satuan pendidikan sangat membutuhkan perangkat ajar untuk
mendukung proses pembelajaran dan hasil belajar peserta didik mendapatkan nilai rata-rata
dibawah standar. Dampak yang paling dirasakan saat ini adalah keberadaan bahan ajar yang
masih terbatas. Padahal untuk mencapai profil pelajar pancasila dan capaian pembelajaran
harus membutuhkan perangkat ajar (Setiawan et al., 2022)

Bagaimanakah Kevalidan, kepraktisan dan keefektifan Pengembangan Bahan Ajar Berbantuan


Rumusan Masalah Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Informatika Elemen Sistem Komputer Fase D untuk
meningkatkan Hasil Pembelajaran pada Capaian Pembelajaran

Tujuan Pengembangan Untuk Dapat Mendeskripsikam Kevalidan, kepraktisan dan keefektifan produk
Pengembangan Bahan Ajar Berbantuan Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Informatika
Elemen Sistem Komputer Fase D untuk meningkatkan Hasil Belajar pada Capaian
Pembelajaran
Instrumen Teknik pengumpulan data menggunakan intrumen observasi, wawancara, angket dan tes.
Angket yang digunakan yaitu angket kevalidan, angket kepraktisan guru dan peserta didik,
serta angket observer.

Analisis Data Teknik analisis data dimulai dengan tahap pengembangan Kemudian melakukan analisis kevalidan
didapatkan dari hasil uji validasi oleh para pakar atau ahli. Analisis data kepraktisan diambil dari
instrumen penggunaan dari guru dan peserta didik, serta observer. Analisis data keefektifan
mempertimbangkan skor nilai dari lembar pre test dan post test yang diberikan kepada peserta didik.
Analisis dilakukan dengan menggunakan rumus N-Gain
Pengembangan Ensiklopedia Alat Ukur Berbasis Problem-Base Learning Dengan Teknologi
Judul Augmanted Reality (AR

Latar Belakang hasil observasi di SMAN 8 Semarang, siswa masih memiliki kendala pada mata pelajaran fisika, terutama materi
pengukuran. Hal tersebut dikarenakan minimnya tingkat pemecahan masalah siswa dan kurangnya media
pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman alat ukur di sekolah tersebut ini terlihat dari rendahnya nilai
ulangan harian pada materi pengukuran. Hasil data pada nilai ulangan harian menyatakan bahwa kelas X. 10
SMAN 8 Semarang masih dibawah Kriteria

Bagaimanakah hasil produk Ensiklopedia Alat Ukur Berbasis problem-based learning dengan teknologi
Rumusan Masalah Augmented Reality (AR) pada mata pelajaran fisika

Data yang akan digunakan berupa, observasi, wawancara, angket (kuisioner), nilai ulangan harian fisika
(pre test), data tes evaluasi pembelajaran (post test), dan dokumentasi. Berikut ini merupakan
beberapa teknik pengumpulan data yang dilakukan

Untuk Dapat Mendeskripsikam Kevalidan, kepraktisan dan keefektifan produk


Tujuan Pengembangan Pengembangan Bahan Ajar Berbantuan Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Informatika
Elemen Sistem Komputer Fase D untuk meningkatkan Hasil Belajar pada Capaian
Pembelajaran
Untuk dapat mendeskripsikan nilai kevalidan, kepraktisan dan keefektifan perangkat
pembelajaran fisika berupa Ensiklopedia Alat Ukur Berbasis problem-based learning dengan
teknologi Augmented Reality (AR), yang telah dikembangkan?
Instrumen Bagaimanakah nilai kevalidan, kepraktisan dan keefektifan perangkat pembelajaran fisika berupa
Ensiklopedia Alat Ukur Berbasis problem-based learning dengan teknologi Augmented Reality (AR), yang
telah dikembangkan?

Teknik analisis data yang digunakan yaitu metode statistik deskriptif. Penggunaan instrumen non tes yang
Analisis Data berbentuk angket melalui skala likert. Skala likert digunakan untuk mengukur tanggapan, sudut pandang
maupun sikap dari sekelompok orang pada suatu fenomena sosial (Sugiyono, 2017).
Terima
kasih

Anda mungkin juga menyukai