Anda di halaman 1dari 5

Nama : Indri Afrilia

NIM : 2005240108
TOPIK 4 AKSI NYATA DEISGN THINKING

TAHAP KONVERGEN
(PEMUNGUTAN SUARA)

Petunjuk: Setiap kelompok memiliki 6 kuota suara yang terdiri dari 3 kuota suara untuk ide yang
dirasa menuju upaya rendah atau mudah dilakukan (Disimbolkan dengan ★) dan 3 kuota suara
lainnya untuk ide yang dirasa paling berdampak (Disimbolkan dengan )

No. Ide Upaya Dampak

1. Membuat media belajar berupa lagu yang menggunakan ★★★★


konsep matematika.

2. Membuat media belajar menggunakan bahan-bahan dari ★★★


alam sekitar.

3. Membuat media belajar berupa flash card dengan ★★★★★★


konsep matematika.

4. Membuat media belajar berupa flip book dengan konsep


matematika.

5. Membuat media belajar berupa spin wheel dengan ★


konsep rumus matematika.

6. Membuat media belajar berupa papan dengan konsep ★


matematika topik pengolahan data.

7. Membuat media belajar berupa permainan ular tangga


dengan konsep matematika.
TAHAP KONVERGEN
(PENGELOMPOKKAN SUARA)

Pindahkan ide hasil pemungutan suara pada sistem koordinat kartesius di bawah ini dengan
ketentuan poin axis x, y adalah jumlah pada simbol ♥, ★ pada ide. Metode ini akan memudahkan
Anda untuk melihat ide mana yang memiliki upaya terberat, ide mana yang sangat berdampak,
dan ide mana yang memiliki dampak besar dengan upaya terendah (mudah dilakukan).
TAHAP KONVERGEN
(DISKUSI)

Setelah berdiskusi, kelompok kami memutuskan untuk fokus pada ide ketiga, yaitu penggunaan
Flashcard sebagai media pembelajaran. Keputusan ini kami ambil untuk dapat menciptakan
suasana pembelajaran Matematika yang lebih menarik dan memotivasi siswa. Flashcard dipilih
karena dianggap efektif dalam meningkatkan minat siswa dan membuat proses belajar menjadi
lebih menyenangkan.

TAHAP KONVERGEN
(KEMBANGKAN IDE)

❖ Gagasan yang mendasari media pembelajaran kelompok kami yaitu:


A. Design Challenge: “Bagaimana kita bisa membuat media belajar yang menarik agar siswa
kelas 5B dapat mencapai tujuan pembelajaran?”
B. Design challenge yang kami ajukan adalah menciptakan media pembelajaran yang
interaktif dan berfokus pada peserta didik yaitu flashcard. Media pembelajaran ini mudah
untuk digunakan karena memanfaatkan barang-barang yang mudah didapat, yang sudah
digunakan, dan minim anggaran sehingga dapat meminimalisir anggaran biaya dan dapat
digunakan di daerah 3T.

❖ Adapun fitur-fitur yang terdapat pada media pembelajaran kelompok kami yaitu:
1. Kertas
2. Gunting / Penggaris
3. Pensil Warna (Jika ada)
4. Pulpen / Spidol
5. Kardus bekas

❖ Skenario:
1. Guru mempersiapkan ruangan untuk kegiatan pembelajaran.
2. Peserta didik dibagi menjadi beberapa kelompok dengan maksimal 5 orang di dalamnya
3. Peserta didik akan dijelaskan cara menggunakan media pembelajaran flashcard.
4. Guru akan mengacak flashcard dalam keadaan sisi flashcard yang terlihat oleh peserta
didik yaitu sisi yang polos (tidak ada tulisan atau gambar). Selanjutnya kelompok dengan
nomor urut pertama akan diberi kesempatan pertama untuk memilih salah satu flashcard
yang sudah teracak begitupun kelompok selanjutnya.
5. Guru memberikan soal sesuai dengan rumus yang ada di flashcard, kelompok akan
berdiskusi menghitung bersama, jika dalam waktu 5 menit kelompok belum selesai atau
berhasil menjawab, pertanyaan akan dilempar untuk kelompok lainnya.

Contoh flashcard
REFLEKSI
1. Adakah hal yang membuat Anda bersemangat atau malas selama mengikuti perkuliahan
kali ini?
Ya, ada. Hal yang membuat saya bersemangat selama mengikuti perkuliahan Design
Thinking ialah ketika kita harus memikirkan sebuah media pembelajaran yang dpaat
mendukung proses pembelajaran di kelas. Mata kuliah ini berfokus pada kebutuhan dari si
pengguna, sehingga ketika memikirkan sebuah media pembelajaran maka akan terbesit pula
pemikiran terkait hasil dari media pembelajaran yang dapat sesuai dengan kebutuhan
peserta didik.

2. Adakah materi pada topik ini yang dapat membantu Anda ketika mengajar di sekolah?
Pada topik ini, saya belajar mengenai bagaimana saya memposisikan diri saya sebagai
seorang guru yang akan menyiapkan suatu proses pembelajaran yang menarik,
menyenagkan, dna bermakna. Dari tahap awal yaitu fase empati yang membuat saya tahu
hal-hal sulit apa yang siswa hadapi sehingga dapat membantu saya merancang media
pembelajaran yang sesuai dengan mereka. Dengan begitu, pada topik 4 yang mana kita perlu
merancang media pembelajaran sangat membantu saya ketika akan mengajar di sekolah.

3. Hal apa yang ingin Anda pelajari lebih lanjut?


Saya ingin lebih mendalami tentang implementasi teknik-teknik kreatif dalam merancang
media pembelajaran yang dapat meningkatkan keterlibatan siswa dan memperkuat
pemahaman konsep-konsep yang diajarkan. Selain itu, saya juga ingin mempelajari
bagaimana media pembelajaran akan tetap menarik dan bermakna ketika harus
diimplementasikan di daerah 3T yang mana sumber dayanya tida selengkap di kota. Saya
ingin tahu bagaimana menciptakan media pembelajaran yang sesuai dengan pembelajaran
dan berpusat pada peserta didik dengan sumber daya yang terbatas.

Anda mungkin juga menyukai