Anda di halaman 1dari 13

DEMONSTRASI KONTEKSTUAL

DESIGN THINKING TOPIK 5


(diajukan untuk memenuhi tugas UTS mata kuliah Design Thinking)

Oleh Kelompok 1 :
Muh. Fadly Ridhawan, S.Pd
Ramadan K, S.Pd
Sakinah, S.Pd
Sri Bulan, S.Pd
St. Mardawia B, S.Pd

PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


PENDIDIKAN PROFESI GURU PRAJABATAN
UNIVERSITAS TERBUKA MAJENE
2024
Demonstrasi Kontekstual (UTS)

1. Latar belakang: profil pengguna (peserta didik) - Disesuaikan dengan jenjang serta bidang
studi yang dipilih oleh kelompok Anda. Data mengenai profil tersebut, seperti karakteristik
dan kebutuhan spesifik peserta didik, berasal dari temuan observasi serta wawancara
kelompok (lihat topik 2). Anda juga dapat melengkapi datanya dengan data dari pustaka.
Matematika merupakan ilmu atau pengetahuan tentang belajar atau berpikir logis yang sangat
dibutuhkan manusia untuk hidup yang mendasari perkembangan teknologi modern (Kemdikbud,
2022). Matematika mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir
manusia. Matematika dipandang sebagai materi pembelajaran yang harus dipahami sekaligus sebagai
alat konseptual untuk mengonstruksi dan merekonstruksi materi tersebut, mengasah, dan melatih
kecakapan berpikir yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah dalam kehidupan. Belajar
matematika dapat meningkatkan kemampuan peserta didik dalam berpikir logis, analitis, sistematis,
kritis, dan kreatif. Kompetensi tersebut diperlukan agar pembelajar memiliki kemampuan memperoleh,
mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah,
penuh dengan ketidakpastian, dan bersifat kompetitif.
Berdasarkan data yang diperoleh dari SD No. 54 Inpres Rangas, diketahui bahwa peserta
didik dominan kesulitan dalam memahami materi matematika. Hal ini menjadi kendala dalam
mencapai tujuan dalam pembelajaran matematika. Menurut J Piaget bahwa perkembangan kognitif
anak usia SD berada pada tahap operasi konkrit. Maka sangat penting peran orang tua dan guru
dalam proses mengembangkan potensi anak. Pada dasarnya anak pada usia sekolah dasar adalah
usia yang masih berada pada tahap (learning by doing) belajar sambil bermain (Udoyoso dan Murti,
2018). Oleh karena itu, penting adanya alat peraga agar peserta didik tidak kesulitan dalam
memahami materi.
Konsep-konsep matematika itu abstrak, sedangkah biasanya anak berfikir dari hal yang
kongkret menuju hal yang abstrak, oleh karenanya untuk membantu siswa dalam berfikir abstrak
tentang matematika diperlukan media pendidikan dan alat peraga. Sesuai dengan tingkat
perkembangan anak usia SD yang masih tahap operasional kongkret, pendapat Jean Piaget dalam
buku (Herliani dan Madusari, 2018), maka siswa SD dapat menerima konsep matematika yang
abstrak melalui benda-benda kongkret sehingga memerlukan manipulasi objek yang lazim
digunakan dalam pembelajaran matematika yang disebut alat peraga.
Berdasarkan wawancara yang dilakukan kepada beberapa peserta didik kelas IV yang ada di
SD No. 54 Rangas, serta hasil analisis data wawancara, maka menggunakan media pembelajaran
Magic Square Perkalian cocok digunakan saat pembelajaran matematika.

1. Perumusan Tujuan

Berdasarkan latar belakang di atas, maka perumusan tujuan kami adalah :

Bagaimana kita bisa membuat


media pembelajaran yang menarik
agar siswa kelas IV SDN No. 54
Inpres Rangas suka pelajaran
matematika?

2. Dokumentasi Proses

Fase In-dept Interview


Pada fase ini kami melakukan diskusi dengan siswa kelas IV mengenai bagaimana proses pembelajaran
yang dilakukan. Kami menanyakan mengenai peserta didik yang memiliki tingkat kemampuan tinggi
dan peserta didik yang memiliki tingkat kemampuan rendah. Setelah mengetahui kami melakukan
wawancara dengan mengelompokkan peserta didik berdasarkan tingkat kemampuannya, dua orang
berkemampuan tinggi dan dua orang berkemampuan rendah.

Berikut langkah-langkah proses wawancara yang kami lakukan:

Perkenalan dan Gambaran Projek:

1. Memperkenalkan diri.

2. Memberitahukan Tujuan dan Gambaran dari kegiatan. (jadi, wawancara ini adalah
bagian dari tugas perkuliahan kami Design Thinking, tujuan wawancara kita hari ini adalah
untuk pengetahuan permasalahan yang di hadapi adik dalam belajar).

Pertanyaan Ringan :

1. Nama kamu siapa?

1) Muh. Irham
2) Nur Alifa
3) Nurmitsyani
4) Nurainun

2. Bagaimana kabarmu hari ini?

Jawab : “ Baik”

3. Kamu suka kegiatan apa di kelas?

1) Belajar dan bermain HP.

2) Belajar.

3) Belajar.

4) Belajar

4. Mata pelajaran apa yang paling kamu suka?

1) IPAS

2) Bahasa Indonesia.

3) P5.

4) Matematika.

5. Mata pelajaran apa yang kamu kurang suka di kelas?

1) Matematika.

2) Matematika.

3) IPAS.

4) P5.

Pertanyaan Kunci :

1. Kamu biasanya memperoleh nilai berapa saat mata pelajaran yang kamu sukai?

1) Nilai 80.

2) Nilai 100.

3) Nilai 85.

4) Nilai 100.

2. Apa yang kamu lakukan di rumah atau di sekolah sehingga bisa memperoleh nilai seperti itu mata
pelajaran yang kamu suka?
1) Tidak belajar dirumah.

2) Sering belajar Bahasa Indonesia di rumah.

3) Sering diajari oleh kakeknya untuk menggambar.

4) Dipaksa untuk terus belajar oleh orangtuanya agar selalu mendapat peringkat 1.

3. Kamu biasanya memperoleh nilai berapa saat mata pelajaran yang kamu kurang suka?

1) Nilai 0.

2) Nilai 70

3) Nilai 70.

4) Nilai 85.

4. Apa yang kamu lakukan di rumah atau di sekolah sehingga bisa memperoleh nilai seperti itu i
mata pelajaran yang kamu suka?

1) Malas belajar dan lebih suka bermain HP.

2) Jarang belajar matematika

3) Berusaha untuk terus belajar, namaun tetap sulit untuk memahami materinya

4) Berusaha untuk terus belajar, namaun tetap sulit untuk memahami materinya

5. Apa kendala belajar saat di rumah atau di sekolah?

1) Tidak ada yang mengajari saat dirumah, karena orangtua sibuk.

2) Sering diganggu oleh adiknya saat belajar dirumah

3) Sering diganggu oleh adiknya saat belajar dirumah

4)Sering diganggu oleh adiknya saat belajar dirumah

Penutup dan Ucapan Terimakasih :

1. Baik untuk wawancara ini sudah selesai, terimakasih banyak sudah meluangkan
waktu dan bersedia untuk diwawancarai, dan saya mohon maaf sebesar-besarnya
apabila ada perkataan atau sikap yang kurang berkenang di hati.

2. Di tutup dengan salam.


Fase IDI (In-Deph Interview)

Fase Empathize

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang kami lakukan terdapat beberapa
permasalah belajar yang dialami peserta didik :

1. Peserta didik merasa bosan ketika belajar.

2. Peserta didik tidak menyukai mata pelajaran Matematika.

3. Peserta didik tidak menyukai matematika karena tidak hafal perkalian

4. Kurangnya motivasi belajar.


5. Peserta didik kurang aktif dalam pembelajaran.

fase Define

Pada fase ini kami diminta untuk menentukan ide-ide yang muncul ketika melakukan
wawancara pada tahap Emphaty Map. Dan berikut ide-ide yang muncul dari teman-
teman kelompok.
Bagaimana kita bisa Bagaimana kita bisa Bagaimana kita bisa
membuat siswa suka membuat media membuat siswa agar aktif
berhitung pembelajaran yang menarik dalam pembelajaran
agar siswa suka pelajaran matematika
matematika
Bagaimana kita bisa Bagaimana kita bisa Bagaimana kita bisa
membuat konsep berhitung membuat siswa betah dalam membuat siswa tidak bosn
lebih mudah dipahami pembelajaran matematika dalam pembelajaran
peserta didik matematika

Bagaimana kita bisa Bagaimana kita bisa Bagaimana kita bisa


membuat matematika membuat siswa mudah membuat konsep dasar
adalah pelajaran terfavorit memahami materi matematika mudah
matematika. dipahami peserta didik

Bagaimana kita bisa Bagaimana kita bisa Bagaimana kita bisa


membuat siswa lebih membuat materi matematika membuat matematika dapat
antusias dalam pelajaran menjadi lebih kontekstual diaplikasikan di kehidupan
matematika sehari-hari

Desaign Challenge

Setelah mengumpulkan semua Desaign Challenge. Kami mendapati sebuah rumusan


sebagai berikut!

Bagaimana kita bisa membuat media


pembelajaran yang menarik agar siswa kelas
IV SDN No. 54 Inpres Rangas suka pelajaran
matematika?

Fase Ideasi

Lembar Kerja Ideasi Bagian 1


Dalam fase ini mahasiswa berkelompok untuk membuat design challange sebanyak-
banyaknya dengan tujuan untuk menentukan solusi dari permasalahan yang dialami siswa.
Setiap anggota kelompok memberikan 3-4 ide yang cocok untuk permasalahan yang dialami
siswa
Media Pembelajaran
Skenario 1

Bayangkan anda berada di daerah 3T (terdepan-terpencil-tertinggal), sehingga sulit untuk menyediakan


alat dan bahan belajar seperti di kota besar. Dalam kondisi tersebut, bagaimana anda bisa menjawab
design challenge? Hasilkan sebanyak-banyaknya ide dalam waktu 3 menit.

Skenario 2

Anda sama sekali tidak memiliki anggaran untuk mengembangkan media pembelajaran.
Dalam kondisi tersebut, bagaimana Anda bisa menjawab design challenge? Hasilkan
sebanyak-banyaknya ide dalam waktu 3 menit.

Tahap Konvergen (1. Pemngutan Suara)

Petunjuk : Setiap anggota kelompok memiliki 6 kuota suara, yang terdiri dari 3 kuota suara untuk
ide yang dirasa memiliki upaya rendah atau mudah dilakukan (selanjutnya disimbolkan dengan
bentuk hati ♥) dan 3 kuota suara lainnya untuk ide yang dirasa paling berdampak (selanjutnya
disimbolkan dengan bentuk bintang ★).
No Ide Usaha Paling Dampak Paling
Kecil/Mudah Besar
dilakukan♥
1. RODA PUTAR (Karton, Kertas 
Berwarna, Spidol Berwarna,
Sterofoam)

2. KINCIR PERKALIAN (Stik ♥ 


Karton, Kertas Berwarna, Spidol)

3. FLASH CARD (Karton, kertas 


berwarna, spidol/pulpen)

4. KOTAK ILMU (Kertas berwarna,


kayu, karton)

5. TEKA TEKI SILANG ♥♥♥♥♥ 


(Kertas berwarna, spidol)

6. ULAR TANGGA (Kertas ♥♥ 


berwarna, spidol)

7. MIND MAP (Karton, kertas ♥ 


berwarna, spidol)

8. MODEL 3D (Kayu/ bambu, 


benang dan kertas berwarna)

9. MAGIC SQUARE ♥♥♥♥♥♥ 


(Kertas berwarna,
karton, spidol)
Tahap Konvergen (2. Pengelompokkan Suara)
UPAYA

Upaya
9

4 Upaya

0
00 1 1 2 2 3 34 5 4 6 5 7 6

USAHA ♥

Pemilihan Media

Dalam pemilihan media pembelajaran yang akan dirancang kami memperhatikan dari proses dalam
wawancara kepada peserta didik demi mengetahui kebutuhan peserta didik. Berdasarkan hasil diskusi kami,
keterjangkauan serta tingkat kemudahan dalam membuat media tersebut kami memilih Magic Square
sebagai media pembelajaran yang kami rancang terkhusus untuk pembelajaran matematika. Dengan media
ajar ini kami berasumsi peserta didik dengan berbagai gaya belajar dapat menerima pembelajaran dan
membuat peserta didik aktif, termotivasi serta tidak jenuh dalam belajar terkhusus topik perkalian dalam
matematika, dan juga perlu diketahui bahwa perkalian adalah ilmu dasar pembelajaran matematika.
3. Penjelasan Mengenai Prototype

Desain produk
Desain produk/rancangan produk yang dikembangkan berupa media pembelajaran Magic Squarw dalam
fase empati yang dilakukan pada kelas IV SDN NO. 54 Rangas.. Kami terlebih dahulu menemukan
masalah dasar mengenai asumsi peserta didik terhadap mata pelajaran matematika. Berdasarkan hasil
wawancara peserta didik berpikir bahwa matematika sulit dalam hal berhitung, sehingga kami berinisiatif
untuk memudahkan peserta didik dalam memahami perhitungan dasar yaitu perkalian melalui media ajar
yang kami buat yaitu Magic Square (perkalian). Pembuatan media pembelajaran menggunakan kertas
berwarna, karton, lem, plastik, double tip, kalender, dan spidol. Selanjutnya kami membentuk karton
berbentuk kotak dan membuat bingkai dari karton, setelah itu menenmpelkan angka yang sudah dicetak di
atas karton yang telah dibentuk. Untuk membuat media lebih menarik kami menambahkan aksesoris
Media Prototype
Video proses pembuatan dan percobaan penggunaan media Magic Square (perkalian) pada
kelas IV SDN No. 54 Rangas.

https://drive.google.com/file/d/17pPxmqOjWmWxINGloYx-sK4Q18Cxzla_/view?usp=drivesdk

Sumber Referensi :
Herliani, E. dan Madusari, E.A. (2018). Modul Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan SD Kelas Tinggi
A Kelompok Kompetensi. Jakarta: Kemendikbud Dirjen GTK.
Kemdikbud, 2022. Diakses pada 23 Maret 2024, dari https://guru.kemdikbud.go.id/kurikulum/referensi-
penerapan/capaian-pembelajaran/mata-pelajaran/?level=SD-SMA&subject=Matematika
Udoyoso, B. dan Murti, R.C. (2018). Modul Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan. Jakarta:
Kemendikbud Dirjen GTK.

Anda mungkin juga menyukai