Anda di halaman 1dari 4

Design Thinking Topik 5 Demonstrasi Kontekstual

A. Latar Belakang
Peserta didik Sekolah Menengah Atas (SMA) adalah individu dengan rentang usia 15-18
tahun. Menurut Suparman (2001, hlm. 123) karakteristik peserta didik didefinisikan sebagai ciri
dari kualitas perorangan peserta didik yang ada pada umumnya meliputi antara lain kemampuan
akademik, usia dan tingkat kedewasaan, motivasi terhadap mata pelajaran, pengalaman,
keterampilan, psikomotorik, kemampuan kerjasama, serta kemampuan sosial. Karakteristik
peserta didik dalam setiap jenjang pendidikan tentu berbeda. Pada kesempatan kali ini penulis
mengobservasi dan mewawancarai peserta didik kelas XII IPA serta IPS. Berdasarkan observasi
yang dilakukan terdapat perbedaan ketertarikan peserta didik untuk belajar sejarah di kelas IPA
dan IPS. Salah satu hal yang mempengaruhi minat belajar sejarah adalah cara guru mengemas
pembelajaran. Selain itu beberapa permasalahan yang terjadi berdasarkan wawancara adalah
peserta didik mengalami kesulitan dalam mempelajari sejarah, salah satunya adalah kesulitan
menghafal tahun atau tanggal suatu peristiwa. Selain itu, Santosa (2017, hlm. 32) menyebutkan
bahwa pembelajaran sejarah di sekolah cenderung monoton dalam hal ini terjadi satu arah saja.
Peserta didik kurang memiliki minat untuk belajar sejarah, saat pembelajaran di kelas mereka
cenderung memilih untuk memainkan gawainya, serta mengobrol dengan temannya.
Dari permasalahan tersebut, dapat disimpulkan bahwa guru perlu mengemas materi
dengan variasi metode yang lebih beragam sehingga peserta didik tidak jenuh dan bosan ketika
belajar sejarah. Salah satu cara untuk membuat peserta didik berminat dan termotivasi saat
belajar sejarah adalah dengan menggunakan media. Rahelly (2015, hlm. 95) menjelaskan bahwa
manfaat media pembelajaran dalam sejarah diantaranya adalah pengajaran akan lebih menarik
sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar peserta didik, selain itu pengajaran akan bersifat
langsung karena metode bersifat lebih variatif serta mengajak peserta didik terlibat aktif dalam
pembelajaran. Berdasarkan pemaparan yang telah disebutkan maka kelompok kami memutuskan
untuk membuat sebuah media pembelajaran sejarah berbentuk Monopoli Sejarah.
B. Perumusan Tujuan
Perumusan tujuan atau Design Challenge dilakukan menggunakan Point of View yaitu
menggabungkan pemahaman mengenai pengguna, kebutuhannya, dan insight/temuan dari fase
empathize dalam satu kalimat yang dapat ditindaklanjuti. Rumusan tersebut adalah “Bagaimana
kita bisa membuat media belajar sejarah yang variatif agar peserta didik dapat tertarik dan
memahami pembelajaran sejarah?”

C. Dokumentasi Proses:
1. Mencari template monopoly

2. Mengumpulkan gambar-gambar dari dokumentasi pribadi maupun dari internet


3. Mengedit rancangan prototipe di Canva

D. Penjelasan Mengenai Prototipe:

Contoh Uang

Contoh Kartu Informasi, Pertanyaan, Kepemilikan

Prototipe yang dibuat adalah sebuah media pembelajaran berupa Monopoli Sejarah. Bentuk dari
media ini diadaptasi dari permainan monopoli yang sering digunakan oleh anak-anak. Hal yang
dimodifikasi adalah gambar-gambar yang disesuaikan dengan materi ajar yang akan
disampaikan, dalam hal ini mengambil contoh peninggalan-peninggalan kebudayaan yang ada di
Indonesia. Selanjutnya untuk memberikan tantangan kepada pemain dalam hal ini peserta didik,
diberikan kartu pertanyaan untuk dijawab.

Fitur-fitur yang tersedia:


- Terdapat gambar-gambar landmark berbagai kota di Indonesia
- Kartu Pertanyaan dan Informasi
- Kartu kepemilikan beserta informasinya

Referensi
Santosa, Yusuf. (2017). Problematika dalam Pelaksanaan Pendidikan Sejarah di Sekolah
Menengah Atas Kota Depok. Jurnal Candrasangkala,3 (1), hlm. 30-36.
Suparman, Atwi. (2001). Desain Instruksional. Jakarta: Universitas Terbuka
Yetty, Rahelly. (2015). Media Pembelajaran Sejarah dalam Kurikulum 2013. Jurnal Criksetra, 6
(7), hlm. 92-98.

Anda mungkin juga menyukai