Anda di halaman 1dari 17

Demonstrasi Kontekstual (UTS)

1. Latar belakang: profil pengguna (peserta didik) - Disesuaikan dengan jenjang serta
bidang studi yang dipilih oleh kelompok Anda. Data mengenai profil tersebut, seperti
karakteristik dan kebutuhan spesifik peserta didik, berasal dari temuan observasi
serta wawancara kelompok (lihat topik 2). Anda juga dapat melengkapi datanya
dengan data dari pustaka.

Matematika merupakan ilmu atau pengetahuan tentang belajar atau berpikir logis
yang sangat dibutuhkan manusia untuk hidup yang mendasari perkembangan teknologi
modern (Kemdikbud, 2022). Matematika mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin
ilmu dan memajukan daya pikir manusia. Matematika dipandang sebagai materi
pembelajaran yang harus dipahami sekaligus sebagai alat konseptual untuk mengonstruksi
dan merekonstruksi materi tersebut, mengasah, dan melatih kecakapan berpikir yang
dibutuhkan untuk memecahkan masalah dalam kehidupan. Belajar matematika dapat
meningkatkan kemampuan peserta didik dalam berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan
kreatif. Kompetensi tersebut diperlukan agar pembelajar memiliki kemampuan memperoleh,
mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu
berubah, penuh dengan ketidakpastian, dan bersifat kompetitif.

Mata Tujuan belajar matematika menurut Kemdikbud (2022)


1. Memahami materi pembelajaran matematika berupa fakta, konsep, prinsip, operasi, dan
relasi matematis dan mengaplikasikannya secara luwes, akurat, efisien, dan tepat dalam
pemecahan masalah matematis (pemahaman matematis dan kecakapan prosedural).
2. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematis dalam
membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan
matematika (penalaran dan pembuktian matematis).
3. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model
matematis, menyelesaikan model atau menafsirkan solusi yang diperoleh (pemecahan
masalah matematis).
4. Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk
memperjelas keadaan atau masalah, serta menyajikan suatu situasi ke dalam simbol atau
model matematis (komunikasi dan representasi matematis).
5. Mengaitkan materi pembelajaran matematika berupa fakta, konsep, prinsip, operasi, dan
relasi matematis pada suatu bidang kajian, lintas bidang kajian, lintas bidang ilmu, dan
dengan kehidupan (koneksi matematis), dan
6. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa
ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap kreatif, sabar,
mandiri, tekun, terbuka, tangguh, ulet, dan percaya diri dalam pemecahan masalah
(disposisi matematis).
Berdasarkan data yang diperoleh dari SD No. 54 Inpres Rangas, diketahui bahwa peserta didik
dominan kesulitan dalam memahami materi matematika. Hal ini menjadi kendala dalam mencapai
tujuan dalam pembelajaran matematika.

Menurut J Piaget bahwa perkembangan kognitif anak usia SD berada pada tahap operasi konkrit.
Maka sangat penting peran orang tua dan guru dalam proses mengembangkan potensi anak. Pada
dasarnya anak pada usia sekolah dasar adalah usia yang masih berada pada tahap (learning by
doing) belajar sambil bermain (Udoyoso dan Murti, 2018). Oleh karena itu, penting adanya alat
peraga agar peserta didik tidak kesulitan dalam memahami materi.

Konsep-konsep matematika itu abstrak, sedangkah biasanya anak berfikir dari hal yang kongkret
menuju hal yang abstrak, oleh karenanya untuk membantu siswa dalam berfikir abstrak tentang
matematika diperlukan media pendidikan dan alat peraga. Sesuai dengan tingkat perkembangan
anak usia SD yang masih tahap operasional kongkret, pendapat Jean Piaget dalam buku (Herliani
dan Madusari, 2018), maka siswa SD dapat menerima konsep matematika yang abstrak melalui
benda-benda kongkret sehingga memerlukan manipulasi objek yang lazim digunakan dalam
pembelajaran matematika yang disebut alat peraga.

Berdasarkan wawancara yang dilakukan kepada beberapa peserta didik yang ada di SD No. 54
Rangas, serta hasil analisis data wawancara, maka menggunakan media pembelajaran cocok
digunakan saat pembelajaran matematika.
2. Perumusan Tujuan

Berdasarkan latar belakang di atas, maka perumusan tujuan kami adalah :

Bagaimana kita bisa membuat media


pembelajaran IPAS yang interaktif agar
siswa kelas V terlibat dan dapat berperan
aktif dalam pembelajaran sehingga tidak
ada peserta didik yang merasa bosan saat
pembelajaran.

3. Dokumentasi Proses
Fase In-dept Interview
Pada fase ini kami melakukan diskusi dengan wali kelas V mengenai bagaimana proses
pembelajaran yang dilakukan. Kami menanyakan mengenai peserta didik yang memiliki
tingkat kemampuan tinggi dan peserta didik yang memiliki tingkat kemampuan rendah.
Setelah mengetahui kami melakukan wawancara dengan mengelompokkan peserta didik
berdasarkan tingkat kemampuannya, dua orang berkemampuan tinggi dan dua orang
berkemampuan rendah.

Berikut langkah-langkah proses wawancara yang kami lakukan:

Perkenalan dan Gambaran Projek:

1. Memperkenalkan diri.

2. Memberitahukan Tujuan dan Gambaran dari kegiatan. (jadi, wawancara ini adalah
bagian dari tugas perkuliahan kami Design Thinking, tujuan wawancara kita hari ini
adalah untuk pengetahuan permasalahan yang di hadapi adik dalam belajar).
Pertanyaan Ringan :

1. Bagaimana kabar adik

? “Baik”

2. Menanyakan identitas peserta didik.

1) Muh. Irham, nama panggilan Irham, alamat rangas timur.

2) Nur Alifah, nama panggilan Alifah, alamat rangas timur.

3) Muhammad Randi, nama panggilan randi, alamat pa’leo.

4) Muhammad Fauzan, nama panggilan fauzan, alamat pa’leo.

3. Apa hobi anda ?

1) Bermain.

2) Berenang.

3) Sepak bola.

4) Bermain game.

4. Apa cita-cita adik ?

1) Polisi.

2) Dokter.

3) Polisi.

4) Guru.

5. Mata pelajaran apa yang disukai?

1) Matematika.

2) Matematika.

3) Matematika.

4) Matematika.

6. Mengapa menyukai pelajaran tersebut?

1) Karena sudah les matematika, gampang dan suka menghitung.


2) Suka berhitung.

3) Mudah dipahami.

4) Suka perkalian

Pertanyaan Kunci :

1. Apa yang adik rasakan saat belajar?

1) Senang.

2) Merasa senang.

3) Baik.

4) Kurang senang.

2. Pelajaran apa yang tidak sukai?

1) IPAS.

2) IPAS.

3) IPAS.

4) IPAS.

3. Kenapa tidak menyukai pelajaran tersebut?

1) Terlalu banyak di tulis.

2) Karena kebanyakan kegiatan menulis.

3) Banyak menulis.

4) Karena tidak suka pelajaran tersebut.

4. Menurut adik bagaimana cara mengajar guru di kelas?


5. Apakah adik menyukai pembelajaran yang diajarkan guru?
6. Saat anda belajar gaya belajar apa yang anda sukai?
7. Apakah saat adik belajar ada kesulitan yang adik rasakan?
8. Kesulitan apakah itu?
Penutup dan Ucapan Terimakasih :

1. Baik untuk wawancara ini sudah selesai, terimakasih banyak sudah meluangkan
waktu dan bersedia untuk diwawancarai, dan saya mohon maaf sebesar-besarnya
apabila ada perkataan atau sikap yang kurang berkenang di hati.

2. Di tutup dengan salam.

Fase IDI (In-Deph Interview)

Fase Empathize

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang kami lakukan terdapat beberapa
permasalah belajar yang dialami peserta didik :

1. Peserta didik merasa bosan ketika belajar.


2. Peserta didik tidak menyukai mata pelajaran IPAS.
3. Peserta didik tidak menyukai menulis materi yang banyak.
4. Kurangnya motivasi belajar.
5. Peserta didik kurang aktif dalam pembelajaran.

Fase Empathize
Fase Define
Pada fase ini kami diminta untuk menentukan ide-ide yang muncul ketika melakukan
wawancara pada tahap Emphaty Map. Dan berikut ide-ide yang muncul dari teman-
teman kelompok.
Bagaimana kita bisa Bagaimana kita bisa Bagaimana kita bisa
membuat media belajar membuat media belajar membuat media belajar
IPAS yang kreatif agar matematika yang menarik IPAS yang seru dan
siswa kelas V dapat tertarik agar siswa kelas V dapat menarik seperti praktik agar
mengikuti proses mudah memahami materi siswa kelas V dapat antusias
pembelajaran. yang disampaikan. dan tidak bosan dalam
proses pembelajaran.
Bagaimana kita bisa Bagaimana kita bisa Bagaimana kita bisa
membuat media membuat media belajar membuat media belajar
pembelajaran IPAS yang IPAS yang berpusat pada matematika yang mampu
interaktif agar siswa kelas peserta didik agar siswa menarik minat belajar
V terlibat dan dapat kelas V tidak bosan dan peserta didik agar kelas V
berperan aktif dalam paham dengan topik yang dapat bersemangat dalam
pembelajaran sehingga dipelajari. mengikuti kegiatan
tidak ada peserta didik yang pembelajaran.
merasa bosan saat
pembelajaran IPAS
Bagaimana kita bisa Bagaimana kita bisa Bagaimana kita bisa
membuat media belajar membuat media belajar membuat media belajar
IPAS sesuai dengan gaya IPAS yang berdiferensiasi IPAS yang mengkombinasi
belajar peserta didik agar sesuai dengan kompetensi kebutuhan literasi dan
kelas V dapat peserta didik agar siswa memuat unsur permainan
meningkatkan motivasi kelas V dapat untuk menarik minat belajar
belajar dengan baik. mengembangkan peserta didik agar kelas V
kreatifitasnya dan dapat bersemangat dalam
pemahamannya saat belajar. mengikuti proses
pembelajaran.
Bagaimana kita bisa Bagaimana kita bisa Bagaimana kita bisa
membuat media belajar membuat media belajar V membuat media belajar
IPAS dengan metode dengan metode praktik agar IPAS yang terlihat menarik
diskusi agar kelas V lebih siswa kelas V antusis dalam agar siswa kelas V tertarik
menyukai pembelajaran mengikuti pembelajaran. untuk membaca karena
tersebut. masih ada beberapa yang
kurang dalam hal membaca
itu sendiri.

Desaign Challenge

Setelah mengumpulkan semua Desaign Challenge. Kami mendapati sebuah rumusan


sebagai berikut!

lajaran IPAS yang interaktif agar siswa kelas V terlibat dan dapat berperan aktif dalam pembelajaran sehingga tidak ada peserta

Fase Ideasi

Lembar Kerja Ideasi Bagian 1


Dalam fase ini mahasiswa berkelompok untuk membuat design challange sebanyak-
banyaknya dengan tujuan untuk menentukan solusi dari permasalahan yang dialami siswa.
Setiap anggota kelompok memberikan 3-4 ide yang cocok untuk permasalahan yang dialami
siswa.
Media Pembelajaran

IDE 1 IDE 2 IDE 3 IDE 4

Poster Power Point Pop-Up Book Diorama

IDE 5 IDE 6 IDE 7 IDE 8

Video Animasi Ular Tangga Mind Mapping Kahoot

IDE 9 IDE 10 IDE 11 IDE 12

Kotak Ilmu Alat Peraga Edukatif Roda Putar Teka Teki Silang

IDE 13 IDE 14 IDE 15 IDE 16

Team Game Tournament Boneka Tangan FlipBook Kartu Bergambar

Skenario 1
Bayangkan Anda sedang berada di daerah 3T (terdepan-terpencil-tertinggal), sehingga sulit
untuk menyediakan alat dan bahan belajar seperti di kota besar. Dalam kondisi tersebut,
bagaimana Anda bisa menjawab design challenge? Hasilkan sebanyak-banyaknya ide dalam
waktu 3 menit.

IDE 1 IDE 2 IDE 3


Team Game Tournament Pop-Up Book Diorama
(Menggunakan kertas, pulpen, dan spidol)
(Menggunakan kertas, kertas karton, spidol warna, dan ATK)
(Menggunakan karton, kertas berwarna, sp
IDE 4 IDE 5

Ular Tangga Mind Mapping

(Menggunakan spidol, pensil warna, dan kertas)


(Menggunakan spanduk bekas, spidol warna)

IDE 6

Kotak Ilmu

(Menggunakan karton, pembungkus buku, kertas berwarna, spidol dan ATK)

IDE 7 IDE 8 IDE 9


Alat Peraga Edukatif Roda Putar Teka Teki Silang
(KArton atau kotak sepatu bekas, kertas (Karton,
berwarna,kertas
spidol warna) dan spidol warna)
berwarna, (Kertas HVS dan spidol)

Skenario 2
Anda sama sekali tidak memiliki anggaran untuk mengembangkan media pembelajaran.
Dalam kondisi tersebut, bagaimana Anda bisa menjawab design challenge? Hasilkan
sebanyak-banyaknya ide dalam waktu 3 menit.

IDE 1 IDE 2 IDE 3

Team Game Tournament Pop-Up Book Ular Tangga


(Menggunakan kertas,
pulpen, dan spidol) (Menggunakan
(Menggunakan kertas, kertas karton, spidol warna, spanduk
dan ATK)
bekas, spidol warna)
IDE 4 IDE 5

Teka Teki Silang Kartu Bergambar

(Kertas HVS dan spidol) (Kertas/kertas karton HVS dan spidol)


Tahap Konvergen (1. Pemngutan Suara)

Petunjuk : Setiap anggota kelompok memiliki 6 kuota suara, yang terdiri dari 3 kuota suara untuk
ide yang dirasa memiliki upaya rendah atau mudah dilakukan (selanjutnya disimbolkan dengan
bentuk hati ♥) dan 3 kuota suara lainnya untuk ide yang dirasa paling berdampak (selanjutnya
disimbolkan dengan bentuk bintang ★).

No Ide Usaha Paling Dampak Paling


Kecil/Mudah Besar
dilakukan♥
1. Team Game Tournament ♥♥
(Menggunakan kertas, pulpen, dan
spidol)

2. Pop-Up Book 


(Menggunakan kertas, kertas
karton, spidol warna, dan ATK)

3. Diorama 
(Menggunakan karton, kertas
berwarna, spidol dan ATK)

4. Ular Tangga ♥♥♥♥♥


(Menggunakan spanduk bekas,
spidol warna)

5. Mind Mapping ♥♥♥


(Menggunakan spidol, pensil
warna, dan kertas)

6. Kotak Ilmu ♥ 
(Menggunakan karton,
pembungkus buku, kertas
berwarna, spidol dan ATK)

7. Alat Peraga Edukatif 


(Karton atau kotak Sepatu bekas,
kertas berwarna, spidol warna)

8. Roda Putar ♥♥
(Karton, kertas berwarna, dan
spidol warna)

9. Teka Teki Silang ♥♥ 


(Kertas HVS dan spidol)
Tahap Konvergen (2. Pengelompokkan Suara)
UPAYA

4.5

3.5

2.5

1.5

0.5

0
0 1 2 3 4 5 6

USAHA ♥

Pemilihan Media

Dalam pemilihan media pembelajaran yang akan dirancang kami memperhatikan dari proses
empathi yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik, keterjangkauan serta tingkat kemudahan
dalam membuat media tersebut. Sehingga kami memilih media ular tangga yang menjadi media
pembelajaran yang kami rancang untuk pembelajaran IPAS karena ini merupakan media yang
sesuai agar peserta didik aktif dan tidak bosan dalam pembelajaran.
4. Penjelasan Mengenai Prototype

Desain produk
Desain produk/rancangan produk yang dikembangkan berupa media pembelajaran ular tangga
yang di dasari oleh hasil analisis In-Deth Interview (IDI) yang dilakukan pada siswa kelas V
SDN 49 Pasanggarahan. Kami terlebih dahulu menentukan materi pembelajaran yang akan kami
terapkan ke dalam media pembelajaran, yang dimana kami mengambil beberapa materi IPAS
yang telah dipelajari seperti sistem pencernaan, sistem reproduksi. Pembuatan media
pembelajaran menggunakan kertas karton dan ATK, selanjutnya kami menggunting kertas sesuai
dengan pola ular tangga, lalu menempelkan dan menggambar sesuai dengan media kami serta
membuat pertanyaan, tantangan yang akan digunakan.

Media Prototype
Video proses percobaan penggunaan media Ular Tangga pada kelas V SDN 49
Passanggarahan

https://drive.google.com/file/d/1mpkD57yNopd2nB2wQ9TUbeHlzMmpWTVX/view?usp=d
rivesdk

Sumber Referensi :
Saputra, D., Makki, M., & Zain, M.I. 2022. Pengembangan Media Pembelajaran Big Book
Berbasis Dogeng Monyet dan Kura-Kura Mata Pelajaran PPKn. Journal of
Classroom Action Research, 4(2), 75-80.
Mazidah, N. R., & Sartika, S. B. (2023). Pengaruh Pendekatan Contextual Teaching and
Learning (CTL) Terhadap Hasil Belajar Kognitif pada Mata Pelajaran IPA Kelas V di
SDN Grabagan. Jurnal Papeda: Jurnal Publikasi Pendidikan Dasar, 5(1), 9–16.
Agustina, N. S., Robandi, B., Rosmiati, I., & Maulana, Y. (2022). Analisis Pedagogical Content
Knowledge terhadap Buku Guru IPAS pada Muatan IPA Sekolah Dasar Kurikulum
Merdeka. Jurnal Basicedu, 6(5), 9180–9187.

Anda mungkin juga menyukai