Anda di halaman 1dari 25

Dr. Yusnaeni S.Pd., M.

Si

FKIP Prodi Pendidikan Biologi


Undana
Istilah yang Mirip

Media Segala sesuatu yang dapat mengantar kan


Pesan dari pengirim kepada penerima

Sumber
Belajar Segala sesuatu yang dapat menghasilkan
Pesan sebagai bahan/obyek kajian dalam
pembelajaran

Bahan Segala sesuatu yang berisi pesan yang


Ajar Dimanfaat dalam pembelajaran (materi )
MEDIA
• MEDIA-MEDIUM: Cara berkomunikasi dari sumber ke penerima
(Smaldino, 2005:9)

MEDIA KOMUNIKASI
LATIN: “BETWEEN”
• PENGHANTAR/PERANTARA/MEMFASILITASI.
Perantara pesan dari komunikator ke komunikan

Media Pembelajaran:
Segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan,
perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat
mendorong proses belajar.
Dr.Sujarwo, M.Pd
(email:sujarwo@uny.ac.id)
Dr.Sujarwo, M.Pd
02/19/19 (email:sujarwo@uny.ac.id)
SEJARAH PERKEMBANGAN MEDIA

Dr.Sujarwo, M.Pd
02/19/19 (email:sujarwo@uny.ac.id)
TREND MEDIA
Media Text
Gerak (buku) 1950 Saat ini
(film)
Obyek
(benda nyata,
Audio model) Digital
phonograph Visual video Desktop
publishing
interactive
(photo, slide,
film strip)
1980 Digital
audio
CD-ROM

Virtual
reality

Motion
media
(film)

Computer Visual
foto, slide,
filmstrip

Virtual
Audio
(phonograph
reality
record)
Objects
(real objects,
Dr.Sujarwo, M.Pd
models)
(email:sujarwo@uny.ac.id)
Dr.Sujarwo, M.Pd
02/19/19 (email:sujarwo@uny.ac.id)
PERAN IT DALAM MEDIA PEMBELAJARAN
• InformationTechnology (IT) secara sengaja dan kreatif dirancang
untuk membantu memecahkan permasalahan pembelajaran,
merupakan alternatif yang diharapkan dapat memberikan banyak
memberikan manfaat dalam upaya peningkatan kualitas
pembelajaran.
• Berbagai bentuk pengalaman belajar, perlu dikemas dengan
memperhatikan kaidah serta prinsipteknologi informasi. Dengan
memanfaatkan IT diharapkan pesan pembelajaran dapat dikemas
lebih sistemik-sistematik sehingga dapat diterima oleh siswa
dengan baik dan mudah, serta menciptakan pembelajaran yang
menyenangkan (enjoyment atau joyful learning), fleksibel dalam
dimensi waktu, serta mengembangkan potensi siswa secara
individual.
• Saat ini teknologi informasi berbasis komputer atau lebih dikenal
dengan multimedia, telah menjadi salah satu domain yang sangat
penting untuk menfasilitasi pembelajaran.
KLASIFIKASI PENGALAMAN BELAJAR KAITANNYA DENGAN MEDIA

9
MENGATASI BATAS-BATAS
RUANG KELAS
(OBYEK TERLALU KECIL,
TERLALU BESAR,
MENGATASI BERGERAK TERLALU CEPAT ATAU LAMBAT,
PERBEDAAN KOMPLEKS, BUNYI HALUS,
PENGALAMAN RINTANGAN GEOGRAFIS, DSB) INTERAKSI LGS
PRIBADI SISWA SISWA DENGAN
LINGKUNGAN

MEMBERI
PERANAN
PENGALAMAN INTEGRAL KESERAGAMAN
DAN KOMPREHENSIF PENGAMATAN
MEDIA
MENANAMKAN
KONSEP DASAR
MEMBANGKITKAN
DENGAN BENAR
MEMBANGKITKAN MOTIVASI DAN
DAN KONGKRIT
KEINGINAN DAN MERANGSANG
MINAT BARU BELAJAR
Memvisualkan konsep yang abstrak menjadi konkrit

Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu


bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis
atau lisan belaka

Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya


indera

11
Memvisualkan konsep yang abstrak menjadi
konkrit
Concepts: Chair, Stool, Sofa, Bench
• Chair
moveable seat with a back and sometimes with arms,
for one person to sit on
• Stool
a seat without a back or arms
• Sofa
a comfortable seat with raised arms and back, filled or
covered with soft material and long enough for two or
more people to sit on
• Bench
long seat made of wood or stone
12
chair bench

stool sofa 13
14
Internal Organs of Body 15
16
• Penggunaan media
pendidikan secara
tepat dan bervariasi
dapat mengatasi sikap
pasif anak didik.

• Mempersamakan
pengamatan,
pengalaman dan
persepsi.

17
• Proses pembelajaran lebih menarik
• Proses pembelajaran lebih interaktif
• Jumlah waktu belajar-mengajar dapat
dikurangi
• Kualitas belajar dapat ditingkatkan
• Proses belajar dapat terjadi kapan dan di mana
saja
• Peran dosen berubah ke arah positif dan
produktif
18
FUNGSI MEDIA PEMBELAJARAN

 Fungsi Umum:
~ Media sebagai pembawa pesan (Materi) dari sumber pesan
(Guru) ke penerima pesan (Murid) dalam rangka mencapai tujuan
pembelajaran.

 Fungsi Khusus:
~ Untuk menarik perhatian murid.
~ Untuk memperjelas penyampaian pesan.
~ Untuk mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan biaya.
~ Untuk menghindari terjadinya verbalisme dan salah tafsir.
~ Untuk mengaktifkan dan mengefektifkan kegiatan belajar
murid.
KEMAMPUAN MEDIA
PEMBELAJARAN
• Kemampuan Fiksatif
Media dapat menangkap, menyimpan, dan menempilkan kembali suatu obyek
atau kejadian jika suatu saat diperlukan kembali.
• Kemampuan Manipulatif
Suatu obyek atau kejadian dengan menggunakan media dapat dirubah
penampilannya (ukuran atan kecepatannya) disesuaikan dengan kebutuhan.
• Kemampuan Distributif
Suatu obyek atau kejadian dengan menggunakan media dapat disebarluaskan
ke wilayah yang lebih luas dengan jumlah penerima yang lebih banyak.
LANDASAN PENGGUNAAN
MEDIA PEMBELAJARAN
• Landasan Filosofis
Penggunaan media hasil teknologi modern dalm pembelajaran tidak akan
menghilangkan hubungan kemanusiaan antara guru dan murid tergantung
bagaimana cara memanfaatkannya.
• Landasan Psikologis
Belajar bagi manusia merupakan proses yang kompleks dan unik; melalui
persepsi; dan berjenjang dari konkrit ke abstrak.
• Landasan Teknologis
Penggunaan media dalam pembelajaran dapat membantu mempermudah guru
dalam mengajar dan mempermudah murid dalam belajar.
• Landasan Empiris
Berdasarkan pengalaman nyata dari hasil penelitian, murid yang diajar oleh guru
yang menggunakan media bervariasi dibandingkan dengan murid yang diajar oleh
guru tidak menggunakan media bervariasi, hasil belajarnya lebih tinggi murid yang
diajar oleh guru yang menggunnakan media bervariasi.
PERANGKAT MEDIA PEMBELAJARAN

Materials adalah bahan yang digunakan untuk menyimpan materi pelajaran.


Contohnya: kertas, plastic, film, CD, pita kaset, flashdisk.
Equipment adalah berupa peralatan khusus yang digunakan untuk memperjelas
penampilan materi pelajaran yang terdapat pada bahan. Contohnya; OHP, tape
recorder, kamera, televisi, laptop, computer, VCD player, LCD proyektor dll.
Hardware yaitu perangkat keras berupa peralatan yang digunakan untuk
menampilkan pesan (materi) yang terdapat pada bahan. Contohnya sama dengan
contoh benda equipment.
Software yaitu perangkat lunak berupa isi pesan yang terdapat pada bahan yang
akan disampaikan kepada murid. Contohnya; tulisan, gambar, warna, suara, gerak,
simbol visual, dll.
PRINSIP PENGGUNAAN
MEDIA PEMBELAJARAN

1. Media harus merupakan bagian integral dari sistem


pembelajaran.
2. Tidak ada satu media yang dipakai dengan meniadakan
media yang lain.
3. Media tertentu lebih tepat dipakai untuk materi tertentu
daripada media yang lain.
4. Tidak ada satu media untuk segala macam kegiatan
belajar.
5. Penggunaan media sejenis sekaligus banyak tidak
memperjelas penyampaian materi.
6. Secara umum, penampilan media diusahakan bersifat
positif, harus dipersiapkan.
7. Murid harus ikut bertanggungjawab pada media.
8. Melibatkan murid untuk menanggapi dalam penggunaan
media.
Kriteria media yang baik
1. Aman
 Tidak ada serat kayu-bambu
 Tidak ada bulu gatal
 Tidak tajam/runcing
 Cat tidak beracun
 Paku tidak menonjol
2. Sesuai dengan tujuan dan fungsi
3. Rapih dan indah
 Ukuran yang presisi(ketepatan)
 Pemotongan dan perakitan
 Menerapkan unsur dan prinsip desain
4. Menarik,menyenagkan,tidak membosankan
5. Dapat digunakan individual , kelompok , klasikal
6. Menimbulkan kreativitas anak
Media dan Alat Peraga
• Perbedaan media dengan alat peraga terletak pada fungsinya dan
bukan pada substansinya. Suatu sumber belajar disebut alat peraga
bila hanya berfungsi sebagai alat bantu pembelajaran saja; dan
Sumber belajar disebut media bila merupakan bagian integral dari
seluruh proses atau kegiatan.
• Media memiliki tugas sebagai guru dan menjadi sumber belajar bagi
peserta didiknya. Dengan demikian media memiliki peran utama
dalam keberhasilan pendidikan sedangkan alat peraga hanya menjadi
perantara dalam memudahkan penyampaian informasi dari guru
kepada peserta didiknya.
• Pada awalnya media hanya berfungsi sebagai alat visual (alat
peraga) dalam kegiatan pembelajaran. Baru pada kira-kira
pertengahan abad ke-20, dengan masuknya pengaruh dari teknologi
audio, lahirlah peraga audio visual yang menekankan penggunaan
pengalaman konkret untuk menghindari verbalisme.

26/1/21 Dr..Yusnaeni, M.Si

Anda mungkin juga menyukai