2
Posisi Media dalam Pola Pembelajaran
KURIKULUM
(1) (2) (3) (4)
AUDIOVISUAL
SUBYEK DIDIK
3
Pola eksperimen pembelajaran
(1) (2)
GURU GURU
KELAS KELAS Multimedia
SUBYEK DIDIK
4
Fungsi Media Pembelajaran
Berupa sarana yang dapat memberikan
pengalaman visual kepada siswa dalam
rangka mendorong motivasi belajar,
memperjelas, dan mempermudah konsep
yang kompleks dan abstrak menjadi lebih
sederhana, konkrit, serta mudah dipahami.
5
Kerucut Pengalaman Edgar Dale
abstrak
Verbal
Simbol
visual
Visuall
Radio
Film
TV
Wisata
Demonstrasi
Partisipasi
Observasi
Pengamatan langsung konkrit
6
Kegunaan Media Pembelajaran
memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat
verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka ).
mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti
misalnya:
objek yang terlalu besar – bisa digantikan dengan gambar.
objek yang kecil – dibantu dengan proyektor mikro atau
gambar.
gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu
dengan timelapse atau high-speed photography.
kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa
ditampilkan lagi lewat rekaman film.
objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin) dapat
disajikan dengan model.
konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi)
dapat divisualkan dalam bentuk film.
7
Kegunaan Media Pembelajaran
Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan
bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media
pendidikan berguna untuk:
menimbulkan kegairahan belajar.
memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik
dengan lingkungan kenyataan.
memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut
kemampuan dan minatnya.
dengan sifat yang unik pada siswa ditambah lagi dengan
lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum
dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka
guru akan banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu
harus diatasi sendiri. Masalah ini dapat diatasi dengan media
pendidikan, yaitu dengan kemampuannya dalam:
memberikan perangsang yang sama.
mempersamakan pengalaman.
menimbulkan persepsi yang sama.
8
Fungsi praktis media adalah sebagai berikut:
media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan
pengalaman yang dimiliki oleh para siswa.
media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang
kelas.
media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi
langsung antara siswa dengan lingkungannya.
media menghasilkan keseragaman pengamatan.
media pembelajaran memberikan pengalaman dan
persepsi yang sama.
9
Klasifikasi Media
media audio visual gerak;
media audio visual diam;
media audio visual semi gerak;
media visual gerak;
media visual diam;
media visual semi gerak;
media audio, dan
media cetak.
10
Dasar pertimbangan pemilihan media
Dengan dasar karakterisitik yang dikandung media,
maka yang menjadi pedoman pertimbangan adalah
faktor-faktor sebagai berikut:
Tujuan instruksional yang ingin dicapai,
Karakteristik siswa (sasaran),
Jenis rangsangan belajar yang diinginkan (audio,
visual, gerak, dan sebagainya),
Keadaan latar belakang lingkungan,
Kondisi setempat,
Luasnya jangkauan yang ingin dicapai.
11
Faktor-faktor yang harus dipertimbangkan
dalam memilih media
jenis kemampuan yang ingin dicapai sesuai dengan
tujuan sebagaimana diketahui bahwa tujuan
pengajaran itu menjangkau daerah kognitif, afektif,
dan psikomotor.
kegunaan dari berbagai jenis media mempunyai nilai
kegunaan masing-masing. Hal ini harus dijadikan
bahan pertimbangan suatu jenis media.
kemampuan guru menggunakan suatu jenis media,
betapa tingginya nilai-nilai kegunaan tidak akan
memberi manfaat sedikitnya ditangan orang yang tidak
mampu mengunakannya.
12
Faktor-faktor yang harus
dipertimbangkan dalam memilih media
fleksibilitas tahan lama dan kenyamanan media.
Dalam memilih media harus dipertimbangkan
kenyamanan dalam arti dapat digunakan dalam
berbagai situasi, strategi, tahan lama, hemat biaya
dan tidak berbahaya jika digunakan.
keefektifan suatu media dibandingkan dengan jenis
media lain untuk digunakan dalam pengajaran suatu
bahan pelajaran tertentu.
13
Posisi Media dalam Pembelajaran
Instrumental Input
(Sarana)
-Guru
-Metode,Teknik, dan Media
-Bahan Sumber
-Program dan Tugas
-Dan Lain-lain
Raw Input
(Siswa) Expected Out Put
-IQ (Hasil Belajar yang
PBM
-Bakat Khusus Diharapkan)
-Motivasi -Perilaku Kognitif
-Minat -Perilaku Afektif
-Dan lain-lain -Perilaku Psikomotorik
Enviromental Input
(Lingkungan)
-Sosial
-Fisik
-Kultural
-Dan Lain-lain
14
Prinsip pemakaian media
penggunaan media pembelajaran hendaknya dipandang
sebagai bagian yang integral dari suatu sistem pembelajaran
dan bukan hanya sebagai alat bantu yang berfungsi sebagai
tambahan yang digunakan bila dianggap perlu dan hanya
dimanfaatkan sewaktu-waktu dibutuhkan,
media pembelajaran hendaknya dipandang sebagai sumber
belajar yang digunakan dalam usaha memecahkan masalah
yang dihadapi dalam proses belajar mengajar,
guru hendaknya benar-benar menguasai teknik-teknik dari
suatu media pembelajaran yang digunakan,
15
Prinsip pemakaian media
guru seharusnya memperhitungkan untung ruginya
pemanfaatan suatu media pembelajaran,
penggunaan media pengajaran harus diorganisir secara
sistematis bukan sembarangan menggunakannya,
jika sekiranya suatu pokok bahasan memerlukan lebih dari
macam media, maka guru dapat memanfaatkan multimedia
yang menguntungkan dan memperlancar proses belajar
mengajar dan juga dapat merangsang siswa dalam belajar.
16
DASAR-DASAR
MULTIMEDIA INTERAKTIF
(MMI)
by: Dedi Rohendi dan Agus Setiawan
17
Konsep MULTIMEDIA
Multimedia is the
combination of the following
elements:
text, color, graphics,
animations, audio, and video
18
MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA INTERAKTIF
19
LANGKAH-LANGHKAH DALAM PENGEMBANGAN MMI
21
STORYBOARD DAN MULTIMEDIA STORYBOARD
23
ELEMEN-ELEMEN MMI
Teks
Audio
Video
Grafik
Animasi
interaktif
24
Elemen visual diam: Foto dan Gambar
Format foto digital yang telah menjadi standar adalah: jpg, png,
bmp, wmf.
Format foto terdiri dari format bitmap dan vektor.
vektor
Pada bitmap,
bitmap gambar/foto dibagi menjadi ribuan kotak kecil. Setiap
kotak menyimpan informasi warna. Semakin banyak kotak, maka
semakin baik kualitas foto, tetapi semakin besar ukuran file. Kelemahan
bitmaf adalah ketika gambar/foto diperbesar, maka gambar akan
pecah.
Pada gambar vektor digunakan formula matematika untuk menggambar
sebuah bentuk, sehingga ukuran file sangat kecil dibandingkan bitmap.
Saat diperbesar gambar vektor tidak akan pecah. Gambar vektor sulit
digunakan untuk foto-foto yang membutuhkan banyak detil seperti
pemandangan, dll.
Foto dapat memberikan kesan emosional yang lebih kuat
dibandingkan video, apalagi kalau ditambah ilustrasi
musik yang sesuai. Setiap foto yang digunakan dalam
multimedia perlu ditambahkan judul dan keterangan
secukupnya. 25
Contoh Bitmap dan vektor
26
Elemen visual bergerak: Video dan Animasi
27
Elemen Suara (Audio)
28
Elemen Teks
29
Elemen Interaktif
Contoh komposisi:
Text (7%), video dan foto (55%), audio (38%).
31
ELEMEN MULTIMEDIA DALAM STORYBOARD
32
ELEMEN MULTIMEDIA DALAM STORYBOARD
Contoh tekxtual:
Setelah user mengklik tombol KELUAR, maka akan ditampilkan
dialog peringatan “apakah ia yakin ingin keluar?”.
Contoh flowchart:
Isi profil
ya
Pengguna
Mulai baru? Menu Utama
tidak
33
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pengambilan
jarak antara kamera dan objek adalah:
36
MODEL-MODEL
MULTIMEDIA INTERAKTIF
MODEL DRILL/LATIHAN
MODEL TUTORIAL
MODEL SIMULASI
MODEL GAMES
37
MODEL-MODEL MULTIMEDIA INTERAKTIF
1. MODEL DRILL
38
TAHAPAN MATERI MODEL DRILLS
39
LANGKAH-LANGKAH PRODUKSI MODEL DRILL
40
Tahapan Model Drill
41
B. Penyajian Tujuan Pemb. (Presentation of
Objektif)
42
C. Petunjuk (direction)
Petunjuk yang berisi informasi cara menggunakan program yang anda buat diusahakan agar siswa mampu
mengoperasikan program tersebut dengan benar.
Contoh :
43
2. PENYAJIAN INFORMASI (Presentation Of Information)
44
B. Panjang Teks Penyajian (Length of Text Presentation)
45
D. Warna dan Penggunaanya
46
2. MODEL TUTORIAL
47
Tahapan Model Tutorial
48
Langkah-langkah Produksi Model Tutorial
Mode Penyajian
Panjang Teks Penyajian
Grafik dan Animasi
Warna dan Penggunaannya
Penggunaan Prompt/ Acuan
50
3. MODEL SIMULASI
51
4. MODEL INSTRUCTIONAL GAMES (MIG)
52
Tahapan Pembuatan Model Instructional Games
55
Penutup (Conclusion)
57
PENUTUP (Closing)
Contoh Multimedia
58
SOAL AKHIR PEMBELAJARAN
59