Anda di halaman 1dari 22

DEVI SUSANTI GINTING

227049008

Make Belive Play/preted Play(1)


Bermain dengan pura-pura

Namun dalam kasus permainan pura-pura,


Bermain dengan berpura-pura atau dengan Terdapat kesamaan yang jelas dalam
masalahnya berbeda. Karena sifat
berfantasi merupakan salah satu aspek menarik jenis permainan kasar dan permainan
representasionalnya dan sifat ketergantungannya
dari perilaku anak-anak berusia sekitar 2 hingga objek sensorimotor yang terlihat pada
pada bahasa, permainan berpura-pura dipandang
6 tahun. mamalia, khususnya primata non-
sebagai sesuatu yang unik bagi manusia.
manusia, dan pada anak-anak manusia.
Definisi bermain pura-pura dan berfantasi

Dalam permainan berpura-pura, objek atau gerak tubuh yang


digunakan oleh anak-anak tidak dipahami secara sastra;
sebaliknya, mereka terbiasa menyebutkan hal-hal lain yang
mungkin tidak ada dalam kenyataan ( Smith, 2010 ; Stone,
2007 ).
permainan pertarungan itu sendiri dapat dilihat sebagai non-literal
dalam arti bahwa tindakan yang terlihat agresif sebenarnya tidak
agresif (Mitchell, 2007).
mendefinisikan kepura puraansebagai hal
yang membutuhkan 6 ciri:
bermain berpura-pura sebagai bagian
dari paket kemampuan simbolik,
termasuk juga kesadaran diri, teori
pikiran, dan bahasa, yang menjadi
ciri manusia dan kita.

• seorang yang berpura-pura, • dengan kesadaran


• sebuah kenyataan,
hewan belajar dengan bahsa insyarat. • dan niat daripihak yang
• representasi mental
• diproyeksikan ke dalam realitas, berpura-pura.
bermain pra- permainan pada bayi (misalnya, dari usia
15 bulan hingga 2 tahun
“memberi makan” atau memeluk “bayi”, misalnya
“Berpura-pura adalah dengan sengaja membiarkan
sebuah ide, setidaknya sebagian darinya diketahui ketika anak-anak yang sedikit lebih besar menggunakan bahasa
tidak akurat oleh agen atau tidak berhubungan dengan secara eksplisit menetapkan peran
realitas saat ini (yaitu fiksi), untuk memandu dan “kamu jadi ayah”) atau bernegosiasi atau menjelaskan kepura-puraan (“bukan itu

membatasi perilaku agen (termasuk kondisi mental)” sebenarnya, kami hanya berpura pura”).

Mitchell (2007)

Perkembangan pretend play pada anak


Haight dan Miller (1993) menemukan tingkat berpura pura menjadi 0,06 menit/jam
pada anak usia 12 hingga 14 bulan, meningkat menjadi 3,3 menit/jam pada usia 24
bulan, dan menjadi 12,4 menit/jam. pada 48 bulan, atau sekitar 20% dari waktu
observasi.
Telah ditemukan bahwa hal ini menyumbang lebih dari 15% dari total anggaran waktu
sekolah (Field, 1994), dan untuk 10–17% perilaku bermain anak-anak prasekolah dan 33%
perilaku bermain anak TK; namun pengamatan Humphreys dan Smith (1984) menemukan
bahwa waktu bermain anak usia 7 tahun hanya 5%, dan sekitar 1% pada usia 9 dan 11 tahun
al mula permainan pura-pura atau fantasi pada
k dapat dilihat pada usia sekitar 12 hingga 15
an.

son, Kagan, Kearsley, & Zelazo, 1976)


ngidentifikasi tiga tren perkembangan, yang juga
hat jelas dari studi observasional seperti Piaget. Ini
lah:
sentralisasi— pergeseran dari diri sendiri sebagai
n ke orang lain sebagai agen;
kontekstualisasi—beralih dari penggunaan objek-
ek realistik dalam bentuk pre tense, keobjek-objek
g kurang realistis atau imajiner;
egrasi—menggabungkan tindakan pura-pura untuk
mbentuk rangkaian dan narasi.
Permainan berpura-pura
soliter dan social
dimulai ketika anak-anak berusia 12 bulan dan
berlanjut hingga mereka berusia 48 bulan.

sekitar 75% permainan berpura- pura bersifat


sosial— pertama dengan ibu atau orang tua,
kemudian dengan teman (teman sebaya).
Permainan berpura-pura
soliter dan social

Item 03
Item 01 banyak permainan berpura pura awal yang dilakukan anak
Howes dan Matheson (1992) telah menjelaskan
sebagian besar bersifat meniru; itu cenderung untuk mengikuti
tahapan dalam perkembangan kepura puraan sosial,
“naskah” atau alur cerita yang sudah mapan, seperti “memberi
berdasarkan literatur observasional dan makan bayi”, atau “menyusui pasien”.
eksperimental. Item 04
Item 02
Misalnya, ibu mungkin “memandikan ketika anak mencapai usia 3 atau 4 tahaun, Mereka
boneka teddy” dan kemudian mengambil peran yang lebih aktif dalam memulai
menyerahkan teddy kepada bayinya. permainan berpura-pura; mereka mengadaptasi objek
yang kurang realistis atau bahkan sekadar
membayangkan objek tersebut secara utuh.

For Boys For Girls


Rule #1 Rule #2 Rule #3
Permainan Dengan menggunakan Smilansky juga berpendapat Smilansky menemukan bahwa

sosiodramatis kriterianya, anak-anak ini


umumnya menunjukkan sedikit
bahwa permainan sosiodrama menyediakan alat peraga yang
sugestif (mendandani pakaian,
sangat penting dalam
Smilansky (1968). Hal ini mengacu pada permainan sosiodramatis, dan mainan semi-realistis), dan
pembangunan, dan hal ini
permainan dramatis, yaitu permainan di tidak memiliki kompleksitas yang mengajak anak-anak berkunjung
mendorongnya untuk
mana anak dengan jelas memerankan suatu terlihat pada kelompok yang lebih (misalnya ke kebun binatang,
mengembangkan skema
peran, dan permainan sosial (permainan diuntungkan. rumah sakit)
“pelatihan bermain”.
dramatis dapat dilakukan sendirian, namun
hal ini relatif jarang dan tidak dihitung
sebagai sosiodrama).
Sahabat imaginer
Ketika permainan berpura-pura menjadi
“dekontekstualisasi” (lebih bebas dari alat Goal #3
peraga seperti boneka), banyak anak tidak Goal #2 • meskipun banyak IC bersifat
hanya menggunakan tindakan atau objek
imajiner, namun sebenarnya Goal #1 • sebagian besar bukti
publik diketahui oleh orang tua,
saudara kandung, dan teman ada
• Proporsi anak-anak yang menunjukkan bahwa anak-
mengembangkan pendamping imajiner pula yang bersifat lebih tertutup,
memiliki IC bervariasi dari anak yang memiliki teman
(IC). terutama di kalangan anak anak
sekitar 25% hingga 65% khayalan, meskipun umumnya
yang lebih besar, yang mungkin
dalam berbagai penelitian, kuat dalam orientasi bermain
akan merasa lebih terbuka
dan paling sering terjadi pura-pura, tidak bingung
terhadap kecaman atau ejekan
antara usia 3 dan 8 tahun; tentang status teman khayalan
mengenai hal tersebut, jika hal
mereka sebagian besar mereka dan sadar bahwa
tersebut diketahui secara luas.
ditinggalkan pada usia 10 mereka berbeda dari teman
tahun sebenarnya.
Membedakan fantasi dan realitas
Ketika anak-anak mempunyai teman khayalan, dan
bahkan ketika mereka sedang bermain pura- pura,
mereka biasanya tidak bingung membedakan hal ini
dengan kenyataan.
Gallery 02
Ketika orang dewasa ikut bermain dengan
anak berusia 1 atau 2 tahun, anak tersebut
mungkin bingung apakah orang dewasa
tersebut berada dalam mode “berpura-pura”
atau “nyata”
Perbedaan Gender
Beberapa penelitian menemukan bahwa anak
perempuan lebih sering melakukan permainan
berpura-pura dan lebih canggih dibandingkan
anak laki-laki.
Bornstein dkk. (1999) menemukan bahwa para ibu
cenderung lebih sering terlibat dalam permainan simbolik
dengan anak perempuannya dibandingkan dengan anak
laki-lakinya, dan interaksi ibu anak ini memprediksi
adanya permainan fantasi teman sebaya.

Namun demikian, dalam tinjauannya, Göncü, Patt, dan


Kouba (2002) menyimpulkan bahwa temuan tersebut
tidak konsisten dan bergantung pada lingkungan
bermain, mainan yang tersedia, dan jenis aktivitas yang
diukur.
permainan pura-pura anak perempuan
sering kali melibatkan tema rumah tangga,
permainan pura-pura anak laki-laki sering
kali lebih bersifat aktivitas fisik yang kuat,
kasar, dan kacau, mungkin dengan tema
pahlawan super
Girl
Anak perempuan tampaknya menggunakan
kemampuan bahasa mereka yang lebih
dewasa dalam bermain pura-pura Introduce
yourself!
Boy

Namun jenis permainan fantasi kasar yang


lebih khas pada anak laki-laki, umumnya
melibatkan lebih banyak peserta

Permainan anak laki-laki dengan mainan yang disukai perempuan, seperti


boneka, kurang canggih dibandingkan dengan mainan yang disukai laki-laki,
seperti balok
Bermain pura-pura dan persahabatan
Kepura-puraan anak-anak lebih bertahan dan
kompleks ketika mereka bermain dengan teman,
dibandingkan dengan kenalan (Howes, 1994).
Sebuah studi yang membandingkan permainan dalam berbagai
ukuran kelompok bermain prasekolah menemukan bahwa
permainan berpura-pura lebih sering terjadi pada kelompok kecil,
bahkan mencapai 50% (Smith & Connolly, 1980).

contohnya: ank berusia 3th dipertemukan untuk bermain


Seringkali, anak-anak melakukan aktivitas sederhana yang biasa
dilakukan, seperti mewarnai dengan krayon, yang dapat mereka
lakukan secara berdampingan - mereka mungkin meningkat, hal
ini melalui penukaran informasi.

Mewarnai dengan crayon secara berdampingan memiliki resiko


yang rendah dan manfaat yang rendah (dalam istilah
persahabatan).

Berpura-pura sederhana (misalnya berpura-pura balok adalah kue)


adalah sebuah langkah maju; dan permainan peran selangkah
lebih maju. Jadi, dalam model Gottman, permainan berpura-pura
mempunyai peran sentral dalam pengembangan persahabatan. .
Faktor-faktor lain yang mempengaruhi
bermain pura-pura

Permainan fantasi dipengaruhi oleh materi permainan dan teman


bermain yang tersedia. Tema permainan umumnya mengikuti tema
yang melekat pada materi yang tersedia (Pellegrini & Perlmutter,
1989; Smith & Connolly, 1980).
 Ciri universal manusia : Permainan berpura-pura yang dikembangkan sepenuhnya,
termasuk permainan peran dan permainan sosiodrama.
 Anak autism : Anak-anak dengan beberapa disabilitas termasuk disabilitas
sensorik, misalnya, gangguan pendengaran atau penglihatan mungkin
menunjukkan keterlambatan atau kesulitan dalam bermain.
 Berpura-pura Bermain sebagai Aktivitas Seumur Hidup? ; Meskipun frekuensi
bermain pura-pura menurun setelah masa kanak-kanak pertengahan, hal ini tetap
terjadi dapat dikatakan bahwa ini tidak hilang.

Anda mungkin juga menyukai