Anda di halaman 1dari 34

INTERNET DAN

PEMBELAJARAN DIGITAL
◦ Internet merupakan suatu media untuk berbagi informasi dan berinteraksi kapan dan di mana saja.
◦ Internet adalah sebuah jaringan besar yang terdiri dari berbagai jaringan yang meliputi jaringan
pendidikan dan penelitian serta menghubungkan jutaan komputer di dalam jaringan-jaringan tersebut.
◦ WWW adalah sistem client/server yang dirancang untuk menggunakan dokumen hypertext
dan hypermedia via internet.
◦ WWW menggunakan HTTP (HyperText Transfer Protocol) untuk bertukar informasi, image, dan data
lain.
◦ Dokumen diformat dalam HTML (Hyper Markup Language) yang digunakan untuk menciptakan
halaman dan dokumen yang disajikan dalam Web.
◦ URL merupakan singkatan dari Uniform Resources Locator adalah cara standar yang digunakan untuk
menentukan situs atau halaman pada internet.
◦ URL merupakan cara standar untuk menampilkan informasi tentang jenis isi dan lokasi file: nama file,
lokasi komputer di internet, letak file di dalam komputer, dan protokol internet yang digunakan untuk
mengakses file itu.
FASILITAS INTERNET
◦ Surat Elektronik (E-Mail)
◦ Surat elektronik/electronic mail (e-mail) adalah sumber daya internet yang cukup banyak dimanfaatkan oleh para
pengguna karena kecepatannya dalam mengirimkan surat sampai ke tujuan hanya dalam waktu beberapa detik.
◦ World Wide Web (www)
◦ Sistem pengaksesan informasi dalam internet yang paling terkenal adalah World Wide Web (WWW) atau biasa
dikenal istilah Web. Web menggunakan protocol yang disebut HTTP (HyperText Transfer Protocol) yang berjalan
pada TCP/IP.
◦ Mengelola Dokumen Elektronik
◦ Dokumen elektronik mengandalkan pada proses teknologi gambar
digital, yang menyimpan dokumen gambar dalam arsip penyimpanan
komputer atau di atas pelaksana dokumen yang mana teks tidak akan
berubah dalam penyimpanan meja tulis kedua, yang mana mungkin
saja berubah. Komponen dokumen
elektronik, meliputi; input, penyimpanan, pencarian, memperbaharui,
mencetak dan mempublikasikan.
FASILITAS INTERNET
◦ Hypertext Dan Hypermedia
◦ Dokumen elektronik dengan menggunakan frekwensi yang cukup
tinggi, disebut Hypertext. Pendekatan manajemen informasi ini
menyimpan informasi dalam bagian-bagian yang disebut Nodes, biasa
di sebut dengan mata rantai dan diketahui sebagai Hyperlink.
◦ Workflow System
◦ Dokumen elektronik adalah pondasi sistem Workflow yang memungkinkan sebuah
organisasi untuk mendesain ulang proses kerjanya. Sistem Workflow menggabungkan
kelebihan elektronik mail (E-Mail) dengan sistem pemrosesan gambar tersebut.
INTERNET SEBAGAI ALTERNATIF
PEMBELAJARAN
◦ Menurut Dal Pian dan Dal Silveira (Munir, 2009) keberadaan
teknologi internet dapat membantu
◦ (1) menghasilkan atau menumbuh-
kembangkan nilai-nilai baru,
◦ (2) menjangkau pembelajar dalam
jumlah yang besar, dan
◦ (3) memberdayakan individu dan kelompok
social.
◦ Dalam kaitan ini, fungsi internet adalah sebagai media
pembelajaran. Melalui pemanfaatan internet, seseorang dapat
membelajarkan dirinya sehingga memperoleh nilai-nilai baru yang
dikembangkan di dalam dirinya, atau memantapkan berbagai
pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya
INTERNET SEBAGAI ALTERNATIF
PEMBELAJARAN
◦ Keberadaan internet merupakan suatu alat atau sarana pembelajaran yang ampuh karena
kemampuan atau potensi yang dimilikinya yang memungkinkan dikembangkannya
masyarakat dan pembelajar yang bersifat global.
◦ Internet memberikan peluang untuk
◦ (1) meningkatkan akses terhadap informasi,
◦ (2) mengumpulkan, menganalisis, dan mengorganisasikan informasi,
◦ (3) mengkomunikasikan gagasan dan informasi,
◦ (4) merencanakan dan mengorganisasikan kegiatan,
◦ (5) bekerja sama dengan orang lain,
◦ (6) memecahkan berbagai masalah, dan
◦ (7) memupuk mengembangkan pengertian kultural.
INTERNET SEBAGAI ATERNATIF
PEMBELJARAN
◦ Berdasarkan pengalaman berbagai institusi pendidikan dalam
menyelenggarakan kegiatan pembelajaran melalui pemanfaatan
teknologi komputer dengan internetnya, ada beberapa tahapan
kegiatan yang perlu diperhatikan, yaitu
◦ sosialisasi,
◦ mempersiapkan sumber daya manusianya,
◦ mempersiapkan infrastruktur yang dibutuhkan,
◦ menjalin kerjasama dengan berbagai institusi yang relevan,
◦ kemudian melakukan secara bertahap memanfaatkan internet untuk pembelajaran.
INTERNET SEBAGAI ALTERNATIF
PEMBELAJARAN
◦ Ada beberapa persyaratan bagi para pembelajar yang mengikuti
program pembelajaran melalui internet yaitu para pembelajar
haruslah:
◦ (1) bermotivasi tinggi untuk berhasil belajar secara mandiri,
◦ (2) tekun atau ulet dalam kegiatan belajarnya karena keberhasilan belajar adalah sepenuhnya tergantung
pada diri pembelajar sendiri,
◦ (3) senang belajar, melakukan kajian, membaca dan bersifat mandiri, dan
◦ (4) dapat belajar secara luwes.
KELEBIHAN,TANTANGAN DAN
MANFAAT INTERNET
◦ KELEBIHAN
◦ a) kemampuan teknik untuk menembus batas waktu dan tempat,
◦ b) kemudahan dalam melakukan pembaharuan terhadap materi pembelajaran atau informasi yang
akan disampaikan,
◦ c) mempermudah hubungan antara pembelajar dengan nara sumber, dan
◦ d) terbukanya kesempatan yang sangat luas untuk mempelajari budaya lain.
◦ TANTANGAN
◦ 1) terbukanya kesempatan yang sangat luas untuk mempelajari budaya lain memungkinkan terjadinya
proses akulturasi yang lebih cepat, sehingga dapat mengancam kebudayaan asli, dan
◦ 2) cara berkomunikasi yang berbeda memungkinkan terjadinya kesalahpahaman pada saat
proses belajar.
◦ MANFAAT
◦ Menggunakan media internet dalam menyelenggarakan pembelajaran
digital memiliki beberapa manfaat, antara lain:
◦ (1) belajar melalui internet adalah pembelajar dapat belajar darimana saja dan kapan saja,
◦ (2) waktu lebih singkat dan effisien dengan menggunakan web, semua hal tersebut dapat dikurangi
dalam waktu yang singkat. Hanya dengan melakukan upload ke internet, semua orang darimana saja
dan kapan saja dapat mengakses atau membaca materi pembelajaran tersebut,
◦ (3) menjangkau berbagai tempat, dan
◦ (4) buku/modul pembelajaran bukan lagi satu-satunya materi pembelajaran seperti halnya dalam
pembelajaran konvensional.
KRITIKAN TENTANG INTERNET
◦ Kritikan tentang internet diantaranya adalah jumlah pengguna
bertambah setiap waktu, tetapi informasi baru tidak bertambah sesuai
dengan yang diharapkan.
◦ Sekarang yang berlaku adalah dokumen yang sama dikemas lagi (repackaged) atau diperbanyak
versinya, maka diulang-ulang. Perbuatan itu hanya besar dalam ukuran angka basis data, tetapi bukan
ukuran yang nyata dan hakiki.
◦ Banyak pengguna internet merasa perlu adanya panduan menggunakan internet yang bisa dipercaya.
◦ Panduan itu harus diusahakan para ahli/pakar yang berkompeten yang tahu seluk beluk, asal usul,
kelemahan dan kekuatan, masalah besar dan kecil serta juga perkembangan terkini search engines yang
mereka sendiri gunakan.
MODEL
PEMBELAJARAN
DIGITAL
PEMBELAJARAN DIGITAL
SECARA ONLINE
◦ Pembelajar dalam lingkungan akademik online harus dapat berpikir secara kritis, tidak semata-mata
mengingat informasi, melainkan juga dapat menerapkan pengetahuan mereka pada situasi-situasi baru.
Cara mendesain pembelajaran dan mata pelajaran harus merefleksikan kemajuan pembelajar melalui
serangkaian kegiatan yang cermat untuk menciptakan dan mengawasi pengalaman belajar.
◦ Membantu pembelajar menggunakan teknkogi penemuan dalam mata pelajaran online dan sosialisasi
pembelajar pada pekerjaan dengan lainnya melalui internet adalah komponen penting bagi keberhasilan
pembelajaran.
◦ Pembelajaran digital yang efektif meliputi kelas-kelas atau paling tidak bahan ajar,
seperti modul, yang membantu pembelajar menyesuaikan diri pada pembelajaran yang memanfaatkan
kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang elektronik.
PEMBELAJARAN DIGITAL
SECARA ONLINE
◦ Beberapa hal yang perlu dipertimbangkan pengajar dalam melaksanakan pembelajaran digital,
meliputi:
◦ Memfasilitasi pembelajar secara individual
◦ Menikmati bekerja dengan internet
◦ Pertimbangan-pertimbangan penting dalam perencanaan
◦ Mengimplementasikan proses pembelajaran
◦ Implementasi pembelajaran digital meliputi tiga hal, yaitu
◦ peralatan yang ditawarkan,
◦ pekerjaan mengajar setiap hari, dan
◦ estetika mengajar.
PERALATAN YANG DITAWARKAN
◦ Pengajar akan menemukan informasi tentang alat yang akan digunakan dalam mengajar, khususnya pada tingkat
teknologi rendah (the low technology level), seperti membahas email, bulletin board, chat room, whiteboard, dan
online grade books. Alat ini yang akan digunakan di dalam kelas dan dalam pemberian tugas setiap hari
sehingga dapat menjaga kelas supaya berjalan dengan lancar.
◦ Keberhasilan sebuah proses pembelajaran tergantung pada keefektifan peralatan teknis yang digunakannya dalam
menampilkan materi pembelajaran.
◦ Tidak semua kelas online menggunakan peralatan yang sama.
◦ Beberapa program pembelajaran digital yang berbasis menulis antara lain bulltetin
board, chat session, email.
◦ Beberapa pengajar bekerja secara penuh dalam merancang proses pembelajaran atau untuk mereka sendiri yaitu
untuk mewujudkan rancangan yang lebih interaktif seperti
streaming audio atau komunikasi dua arah dan video online dua arah.
◦ Semua peralatan memberikan komunikasi yang nyata untuk pembelajar yang berbeda gaya belajarnya.
PEKERJAAN MENGAJAR SETIAP
HARI
◦ Pengajar harus mengetahui perannya sebagai fasilitator dan harus membaca hal-hal yang berhubungan
dengan peralatan yang akan digunakan dalam pekerjaan. Pengajar harus
memahami betul bagaimana mengoperasikan peralatan tersebut.
◦ Pengajar harus mengevaluasi pengalaman pembelajar, apakah pengajaran online hasilnya sudah
sesuai dengan yang diharapkan.
◦ Ada dua hal dalam diri mereka yaitu kedisiplinan dan kemampuannya
untuk mencapai tujuan.
◦ Pekerjaan harian mengajar merupakan ukuran kekuatan dan kelemahan.
◦ Tentu saja, ada beberapa faktor yang mempengaruhi dalam mencapai hasil yang baik. Metode mengajar
yang tidak baik, materi yang tidak efektif, rancangan kurikulum yang
kurang baik, akan menyebabkan pembelajar merasa kesulian dalam
menerima konsep dan keterampilan.
ESTETIKA MENGAJAR
◦ Estetika mengajar berisi daftar cara untuk membantu pengajar
membangun masyarakat belajar online.
◦ Estetika mengajar sangat penting dan dapat menentukan bagaimana belajar
yang baik dalam suatu kursus, agar pembelajar dapat menambah
pengetahuannya dan dapat meningkatkan keterampilannya
BLENDED LEARNING
◦ Pembelajaran bukan hanya berbasis pada tatap muka, tetapi dikombinasikan dengan sumber ilmu
pengetahuan dan teknologi yang bersifat offline maupun online. Itulah yang disebut dengan
Pembelajaran Berbasis Blended Learning (PPBL).
◦ Blended Learning terdiri dari kata blended (kombinasi/campuran) dan learning (belajar).
◦ Istilah lain yang sering digunakan adalah hybrid course (hybrid = campuran/kombinasi, course = mata
kuliah/mata pelajaran).
◦ Maka blended learning mengacu pada belajar yang mengkombinasikan atau mencampur antara
pembelajaran tatap muka (face to face) dan pembelajaran berbasis komputer (online dan offline).
PENGEMBANGAN BLENDED
LEARNING
◦ Model pembelajaran digital dengan pendekatan blended learning ini perlu dikembangkan dengan tujuan
untuk memperluas kesempatan belajar seluas-luasnya.
◦ Dalam blended learning semua sumber belajar yang dapat memfasilitasi terjadinya pembelajaran
dikembangkan. Artinya, pembelajaran dengan pendekatan teknologi pembelajaran dengan kombinasi
sumber-sumber belajar tatap muka dengan pengajar maupun yang dimuat dalam media komputer,
telepon seluler, saluran
televisi, satelit, konferensi video, dan media elektronik lainnya.
◦ Tujuan blended learning adalah memberikan kesempatan bagi pembelajar agar terjadi
belajar mandiri, berkelanjutan, dan berkembang sepanjang hayat, sehingga belajar akan menjadi lebih
efektif, efisien, dan menarik.
KEUNTUNGAN BLENDED
LEARNING
◦ Masing-masing teknologi mempunyai keunggulan untuk tujuan belajar tertentu, untuk karakteristik
bidang tertentu.
◦ Teknologi cetak memiliki keunggulan sebagai sumber belajar karena sangat fleksibel sehingga dapat
dibawa ke mana-mana tanpa menggunakan listrik.
◦ Di sisi lain teknologi komputer memiliki keunggulan sebagai sumber belajar karena lebih interaktif dapat
berupa teks, gambar, film, atau animasi, dan dapat dikonversi dalam berbagai bentuk digital.
◦ Untuk memenuhi semua kebutuhan belajar dengan berbagai karakteristik pembelajar yang belajar maka
blended learning bias menjadi anternatif pembelajaran yang tepat. Dengan blended leaning
memungkinkan pembelajaran memenuhi kebutuhan
belajar dengan cara yang paling efektif, efisien, dan memiliki daya
tarik yang tinggi.
KOMPONEN BLENDED LEARNING
◦ Blended learning yang mengkombinasikan antara tatap muka dan e-
learning memiliki 6 komponen, yaitu:
◦ (a) pembelajaran tatap muka
◦ (b) pembelajaran mandiri,
◦ (c) pembelajaran berbasis masalah,
◦ (d) pembelajaran tutorial,
◦ (e) pembelajaran kolaboratif
◦ (f) evaluasi.
PERAN PENGAJAR DALAM
BLENDED LEARNING
◦ Peran pengajar dalam blended learning harus memiliki keterampilan
mengajar dalam menyampaikan isi pembelajaran tatap muka. Pengajar
pun harus memiliki pengetahuan dan keterampilan dalam mengembangkan
sumber belajar berbasis komputer (Microsoft Word dan Microsoft
PowerPoint) dan keterampilan untuk mengakses internet, kemudian
dapat menggabungkan dua atau lebih metode pembelajaran tersebut. Di
samping itu pengajar harus melek teknologi dan informasi.
PERAN PENGAJAR DALAM
BLENDED LEARNING
◦ Adapun kompetensi-kompetensi yang akan dikembangkan pengajar dalam program blended learning ini
meliputi:
◦ a) menguasai karakteristik pembelajar dari aspek fisik, moral, sosial, kultural,
emosional, dan intelektual,
◦ b) menguasai teori belajar dan prinsip-prinsip pembelajaran yang mendidik,
◦ c) mengembangkan kurikulum yang terkait dengan bidang pengembangan yang diampu,
◦ d) menyelenggarakan kegiatan pengembangan yang mendidik,
◦ e) memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk kepentingan penyelenggaraan kegiatan
pengembangan yang mendidik,
◦ f) memfasilitasi pengembangan potensi pembelajar untuk mengaktualisasikan berbagai potensi yang dimiliki,
◦ g) memanfaatkan hasil penilaian dan evaluasi untuk kepentingan pembelajaran,
◦ h) melakukan tindakan reflektif untuk peningkatan kualitas pembelajaran.
APLIKASI PEMBELAJARAN
DIGITAL ABAD KE 21
◦ akan dibahas pengaruh global dari jaringan
teknologi pembelajaran di sekolah, di pendidikan
tinggi, dan di tempat kerja, yaitu: mobile learning
(M-Learning), media sosial, dan pembelajaran
berbasis permainan (GBL).
MOBILE LEANING
◦ Mobile learning adalah "pembelajaran apapun yang
terjadi ketika pembelajar tidak di lokasi yang tetap
dan telah ditentukan, atau belajar yang terjadi
ketika pembelajar mengambil keuntungan dari
kesempatan belajar yang ditawarkan oleh
teknologi mobile"
MOBILE LEARNING
◦ Ada enam kategori dari mobile learning (Traxler 2007), yaitu:
◦ a) technology-driven mobile learning
◦ b) miniatur portable e-learning
◦ c) kelas belajar terhubung
◦ d) informal, personalisasi, terkondisikan mobile learning
◦ e) dukungan pelatihan ponsel
◦ f) remote mobile learning
MEDIA SOSIAL (SOCIAL MEDIA)
◦ Media sosial adalah sebuah media online yang para penggunanya
berpatisipasi dan bersosialisasi menggunakan internet.
◦ Sebuah contoh dari aplikasi media sosial di sekolah adalah eTwinning
(http://www.etwinning.net/), sebuah jejaring sosial pendidikan dari sekolah-
sekolah di Eropa (hal.23) yang diterbitkan di tahun 2005 oleh European
Commision’s e-learning Program. eTwinning menawarkan sebuah platform
untuk pengajar dan staf sekolah yang merupakan anggota negara untuk
mengkomunikasikan, mengkolaborasikan, dan mengembangkan proyek antar-
sekolah.
Game Based Learning (Pembelajaran
Berbasis Permainan)
◦ Salah satu definisi yang paling dekat untuk aplikasi dalam pengaturan
instruksional yang diajukan oleh Katie Salen dan Eric Zimmerman dalam buku
mereka dari Play: Desain Fundamentals Game, "Sebuah permainan adalah
sebuah sistem di mana pemain terlibat dalam konflik buatan, ditentukan
oleh aturan, yang menghasilkan hasil yang terukur.“
◦ Game-Based Learning (GBL) berfokus dengan menggunakan permainan
bukan untuk menghibur tapi untuk tujuan pembelajaran.
Pembelajaran Elektronik Berbasis
“Awan”
◦ Utpal Jyoti Bora dan Majidul Ahmed (2013) mengemukakan beberapa manfaat pembelajaran elektronik
yang menggunakan teknologi komputasi awan.
◦ Manfaat pertama adalah murah, dengan mengimplementasikan teknologi komputasi awan
maka untuk menjalankan aplkasinya pengguna tidak memerlukan konfigurasi komputer yang cukup
tinggi. Pengguna dapat menjalankan aplikasinya lewat koneksi internet dengan komputer pribadi,
telepon genggam, tablet yang mempunyai konfigurasi yang minim. Dengan menggunakan komputasi
awan, organisasi hanya cukup membayar apa yang mereka gunakan saja.
◦ Kedua, meningkatkan kinerja. Maksud dari meningkatkan kinerja disini adalah dengan
memanfaatkan teknologi komputasi awan semua data diproses di awan, sehingga mesin pengguna tidak
terganggu.
◦ Ketiga, pembaharuan perangkat lunak dilakukan secara cepat dimana pembaharuan dilakukan pada
perangkat lunak yang disimpan di awan.
Pembelajaran Elektronik Berbasis
“Awan”
◦ Keempat, kompatibilitas 92 format dokumen yang lebih baik.
◦ Kelima, manfaat bagi siswa. Siswa mendapatkan lebih banyak keuntungan melalui pembelajaran
elektronik berbasis awan. Mereka dapat mengikuti kursus secara daring, mengikuti ujian secara daring,
mendapatkan umpan balik tentang materi dari pengajar, dan mengirimkan proyek dan tugas mereka
secara daring ke pengajar. Keenam, manfaat bagi pengajar. Pengajar dapat mempersiapkan ujian secara
daring untuk siswa, menangani dan menciptakan sumber konten yang lebih baik untuk siswa melalui
manajemen konten, menilai tes, pekerjaan rumah, proyek yang diambil oleh siswa, mengirim umpan
balik dan berkomunikasi dengan siswa melalui forum daring.
◦ Terakhir, keamanan data. Perhatian yang sangat besar terkait dengan keamanan data adalah karena
perangkat lunak dan data berada di server jarak jauh yang dapat hilang tanpa adanya peringatan.
Sekalipun tampaknya tidak masuk akal, komputasi awan memberikan beberapa manfaat keamanan
utama bagi perorangan dan perusahaan yang menggunakan atau mengembangkan solusi e-learning.
Augmented Reality
◦ Augmented reality (realitas tambahan) merupakan teknologi yang menggabungkan dunia
nyata dan dunia maya.
◦ Menurut Augmented.com ada 5 alasan menggunakan augmented reality dalam pendidikan,
yaitu
◦ 1.Untuk mengambil perhatian para siswa.
◦ 2.Pemahaman yang lebih baik.
◦ 3.Siswa dapat mengakses model dari perangkat setiapsaat.
◦ 4.Siswa akan mempertahankan lebih banyak pengetahuanuntuk jangka waktu lama.
◦ 5. Senang dengan ide-ide baru dan berpikir kritis tentang dunia di sekitar mereka.
Augmented Reality
◦ Menurut John Ellis (2014) pada saat ini ada dua jenis augmented reality yang
dapat digunakan di kelas yaitu:
◦ 1)Perangkat mobile (telepon genggam, tablet) yangdilengkapi dengan
teknologi GPS (Global Positioning System), sensor posisi dan gerak.
◦ 2)Perangkat tidak bergerak seperti laptop dan komputerpribadi yang juga
mempunyai kemampuan mengenali posisi
Virtual Learning
◦ Lingkungan dunia virtual memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas keterlibatan pembelajar,
menimbulkan kehadiran sosial dan memberikan kesempatan belajar yang otentik bagi pembelajar di
berbagai disiplin ilmu dan profesi. Meskipun demikian, perencanaan yang cermat diperlukan untuk
memastikan bahwa lingkungan ini kompleks dan interaktif.
◦ Dunia virtual bisa menjadi tempat penemuan dan keajaiban: apa pun yang dibayangkan dapat dibuat.
Tetapi juga merupakan tempat yang penuh dengan bahaya.
◦ Bahaya yang paling signifikan adalah bahwa kita sebagai pendidik akan terus melakukan apa yang selalu
kita lakukan di ruang fisik: menggunakan alat-alat baru dengan cara pengajaran yang lama; gagal
membentuk kohort (kelompok) baru, konteks dan perubahan tempat kerja.
◦ Dengan melakukan hal ini berarti kita gagal untuk meningkatkan kemampuan lingkungan
dalam menyediakan pembelajaran yang kaya dan menarik bagi pembelajar.
◦ Menggabungkan pengajaran ke dalam dunia virtual memerlukan banyak perencanaan, sumber daya dalam
hal waktu dan uang, serta komitmen agar layak dan sepadan dilakukan.
SEKIAN,
TERIMA KASIH

Anda mungkin juga menyukai