Anda di halaman 1dari 10

TUGAS PAPER INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER DESAIN DIALOG

DI SUSUN OLEH : NAMA : ADHE NURHIKMAH S. NIM : 1229042022 KLS : PTIK 03 2012

UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR JURUSAN TEKNIK ELEKTRO,PRODI PTIK 2012

DESAIN DAN DIALOG Dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dsistem komputer Notasi dialog pada IMK (interkasi manusia & Komputer) terdiri dari : 1. Diagramatik Dengan menggunakan teknik State Transtition Network (jaringan transisi kondisi dan status), flowchart (diagram alir) dan diagram JSD (Jackson Structured Design). 2. Tekstual Dengan menggunakan teknik Formal Grammar (tata bahasa formal), Production Rules (aturan produksi) dan CSP. Pada dasarnya gaya interaksi dan dialog menggunakan menggunakan sistem tanya jawab. Sistem memerlukan input dari user dan sistem akan menjawabapa kebutuhan dari user. Agar user mengerti cara berkomunikasi maka user perlu memahami bahasa komputer. Bahasa komputer mempunyai tingkatan sebagai berikut : 1. Leksikal Merupakan tingkat yang paling rendah, misalnya bentuk ikon pada layar atau tombol ditekan. Pada bahasa manusia ekuivalen dengan bunyi atau ejaan suatu kata 2. Sintaktik Urutan dan struktur input output. Pada bahasa manusia ekuivalen dengan tatabahasa dari suatu kalimat 3. Semantik Makna dari percakapan yang berhubungan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer. Kondisi internal berasal dari dialog user dan sistem. STRUKTUR DIALOG MANUSIA Dialog antara manusia dan komputer bersifat terstruktur sedangkan dialog manusia dengan manusia tidak terstruktur tetapi formal, misal : Dosen : Apakah matakuliah kalkulus itu sulit ? Mahasiswa : Ya, pak ! Dosen : Apakah matakuliah Interaksi Manusia dan Komputer itu sulit ? Mahasiswa : Ya, pak ! Dosen : Apa pelajaran yang tidak sulit bagi kalian ? (mulai kesal) Mahasiswa : Semuanya sulit, pak ! Dosen : Semuanya keluarkan kertas, kita ulangan (dengan nada kesal) Pelajaran dari dialog di atas : 1. Kuliah adalah suatu pelayanan 2. Skrip dibagi menjadi tiga bagian 3. Pembahasan tentang kesulitan 4. Beberapa kontribusi tetap Ya, pak !

5. Variabel lain siapa yang selalu mengatakan Iya 6. Instruksi Keluarkan kertas Jika ada yang mengatakan Tidak, pak maka akan timbul dialog alternatif seperti : Dosen : Apakah matakuliah kalkulus itu sulit ? Mahasiswa : Ya, pak ! Dosen : Apakah matakuliah Interaksi Manusia dan Komputer itu sulit ? Mahasiswa : Tidak, pak ! Dosen : Apakah cuma kalkulus yang sulit ? Mahasiswa : Ya, pak ! Dosen : Baik. Sekarang kita lanjutkan pelajaran Struktur dialog manusia kadang dipengaruhi oleh emosi, situasi serta berbagai faktor lain. Oleh karena itu struktur dialog manusia mengandung ketidak konsistenan. Dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas. Beberapa karakteristik yang ditemukan pada sebuah dialog manusia dengan komputer diantaranya adalah : 1. Partisipan harus menyebutkan dialognya dalam urutan tertentu 2. Beberapa dialog diantaranya telah ditetapkan sebelumnya 3. Beberapa bagian tertentu dari dialog dilakukan secara bersamaan (concurrently) 4. Dialog berikutnya pada umumnya tergantung tergantung pada respon dari partisipan 5. Dialog dengan komputer mungkin saja tidak mengakomodasi semua kejadian yang mungkin 6. Deskripsi dialog biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-katanya (semantik) tetapi pada level sintaksis Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan dialog, yaitu : 1. Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas 2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support misal help system atau tutorial sub-system 3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai struktur tugas Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut dengan modul, misalnya pembagian modul dalam sebuah sistem pemesanan buku di perpustakaan seperti gambar berikut :

Ada empat alasan utama penggunaan deskripsi pemisahan dialog, yaitu : 1. Mudah dianalisis 2. Pemisahan elemen interface dari semantik 3. Dapat dilakukan sebelum program ditulis dan memberi dampak pada desain program 4. Kadang menggunakan prototipe tool Kondisi merupakan sesuatu pada saat sekarang yang berhubungan dengan masa lalu dan mempengaruhi masa yang akan datang. Ada dua masalah pada kondisi, yaitu : 1. Terlalu sedikit kondisi Ada beberapa elemen yang hilang dari spesifikasi sehingga perlu diwaspadai, misal dialog pada tingkat spekulasi 2. Terlalu banyak state (keadaan) Bila state terlalu kompleks mungkin akan terjadi redudansi dan ekstensibilitas NOTASI DIAGRAMATIK Merupakan bentuk yang sering digunakan dalam notasi dialog. Kelebihannya adalah memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog. Kelemahannya adalah sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks. Metode yang digunakan dalam notasi ini adalah : 1. State Transition Network (STN) 2. Petri Net 3. Herals State Chart 4. Flowchart 5. Jackson Structured Design (JSD) Diagram STATE TRANSITION NETWORK (STN) STN atau kondisi transisi jaringan digunakan sejak tahun 1940-an. Metode ini menggunakan circle atau state yang dihubungkan satu dengan yang lain dengan anak panah yang menandakan suatu aksi atau kejadian. Aturan dalan STN adalah : 1. Dimulai dari START state 2. State tengan berhubungan dengan arah panah 3. State kadang berputar (iterasi) 4. State mungkin meliputi pilihan user 5. Diakhiri dengan FINISH state Contoh :

Dari gambar di atas dapat disimpulkan bahwa STN dapat merepresentasikan beberapa hal yang terkait dengan dialog, yaitu : 1. Urutan (sequence) dari aksi yang dilakukan user dan respon yang diberikan oleh sistem 2. Pilihan bagi user (choice) Dari kondisi menu, user dapat memilih circle sehingga sistem berpindah ke circle-1 dan pilihan circle pada menu di-highlight. Alternatif lain, user dapat memilih line sehingga sistem berpindah ke kondisi line-1 3. Iterasi (iteration) Pada kondisi line-2, transisi dapat kembali ke line-2 jika user menambahkan titik baru pada polyline dan akan berpindah ke kondisi finish hingga user melakukan double-click Setiap lingkaran menandakan kondisi dari sistem, misalnya menu adalah kondisi sistem yang menunggu user untuk memilih circle atau line. Circle-2 adalah kondisi setelah user memilih sebuah titik sebagai pusat lingkaran dan menunggu user menentukan titik akhir lingkaran. Diantara kondisi tersebut terdapat tanda panah yang disebut transisi. Tanda panah diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yag menyebabkan transisi perpindahan kondisi dan respon dari sistem. Kondisi circle-1 adalah kondisi sistem menunggu user untuk memilih pusat lingkaran. Jika user telah meng-klik pusat lingkaran maka kondisi sistem akan berpindah ke circle-2 dan direspon oleh sistem dengan menggambar rubber band. Pada hirarki STN, pengaturan dialog yang lebih kompleks dan penamaan sub dialog adalah seperti contoh berikut :

Struktur hirarki STN dapat digunakan untuk sistem yang besar dan memiliki tambahan berupa gabungan kondisi (composite state) yang digambarkan persegi panjang dengan gambar struktur STN berukuran kecil didalamnya. Masing-masing persegi panjang ini menggambarkan submenu yang berkaitan. STN sangat baik untuk merepresentasikan percontohan, pilihan dan bagian alternatif dari suatu desain namun sangat buruk dalam menangani dialog yang terdiri dari bagian yang sama, misalnya bentuk teks bold, underline, italic dan kombinasi lainnya. 1. Desain dialog
Dalam mendesain sebuah dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan. Ada beberapa alasan yang mendasari hal tersebut, antara lain :

a. Agar lebih mudah dianalisa b. Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik) c. Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut dapat membantu desainer untuk menganalisis struktur dialog yang diajukan, bahkan desainer juga dapat menggunakan prototyping tool untuk menguji dialog. d. Notasi dialog dapat digunakan sebagai salah satu cara bagi anggota tim perancangan untuk mendiskusikan rancangan dialog dan pada akhirnya diberikan kepada programmer aplikasi. Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer. Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan: 1. Leksikal >> Merupakan tingkatan yang paling rendah. >> Yaitu bentuk icon pada layar. >> Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata. 2. Sintaksis >> yaitu urutan dan struktur dari input dan output. >> Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat. 3. Semantik >> yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya padastruktur internal komputer dan/atau dunia eksternal. >> Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan. Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal. 2. Dialog style Ragam Dialog (DIalogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog. Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah: 1. Inisiatif Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu. 2. Keluwesan Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya. 3. Kompleksitas Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar. 4. Kekuatan Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.

5.

Beban Informasi Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri. 6. Konsistensi Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan format tampilan data. 7. Umpan Balik Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu. 8. Observabilitas Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit. 9. Kontrolabilitas Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali. 10. Efisiensi Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu. 11. Keseimbangan Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan computer. 2.1 command language Bahasa Perintah dan Bahasa Alami Tujuan Dasar Bahasa Presisi. Kekompakan. Kemudahan dalam penulisan dan pembacaan. Mudah dipelajari. Sederhana, mengurangi kesalahan. Mudah diingat. Tujuan Tingkat Lebih Tinggi Hubungan yang dekat antara realitas dan notasi Kemudahan dalam melaksanakan manipulasi yang relevan dengan tugas Kompatibilitas dengan notasi yang telah ada. Fleksibilitas untuk mengakomodasi pemakai pemula dan ahli. Ekspresif, mendukung kreativitas. Daya tarik visual. Kendala-kendala Penggunaan Bahas Kapasitas manusia mengingat notasi. Kecocokan antara ingatan dan media penampil. Kemudahan berbicara (mengucapkan). Bahasa Komputer

Bahasa komputer yang efektif harus tidak hanya merepresentasikan tugas pemakai dan memenuhi kebutuhan manusia untuk berkomunikasi, tetapi juga harus selaras dengan mekanisme perekaman, manipulasi, dan penampilannya di komputer. Beberapa Contoh Bahasa Komputer Bahasa pemrograman: 1. Pemakaian noninteraktif: Fortran, COBOL, ALGOL, PL/I, Pascal. 2. Inkremental: BASIC, LISP, APL, PROLOG. 3. Kompilasi dan eksekusi cepat: C. 4. Pemrograman tim, sharing, reusability: ADA, C++. 5. Jaringan, cross-platform: Java. 6. Scripting World Wide Web: PHP, JavaScript, VBScript. Alamat World Wide Web . 1. Bahasa database query : SQL . 2. Bahasa perintah command line : perintah Unix , MS-DOS . 3. Strategi Organisasi Perintah 4. Simple command set 5. Command plus arguments 6. Command plus options and arguments 7. Hierarchical command structure. Merupakan paradigma user interface yang pertama kali. Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase. Keuntungan: Lebih cepat. Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas. Perulangan Implementasi yang mudah dan hemat. Tujuan: Konsistensi. Penamaan dan pemberian singkatan yang baik. Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan. 2.2 WIMP GUI ( Graphics User Interface ) merupakan sebuah konsep yang memungkinkan interaksi antara komputer dan pengguna secara grafis. Seperti yang terdapat dalam sistem operasi pada umumnya (Windows, Linux dengan X Window, Mac), GUI yang biasa digunakan berbentuk WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer), di mana terdapat window atau jendela untuk setiap program yang berjalan, icon yang melambangkan file, menu pada program, dan adanya sebuah pointer mouse yang digunakan untuk navigasi. Apabila dokumen yang dibuka pada sebuah window memiliki ukuran lebih besar daripada window tersebut, maka hanya sebagian dari dokumen yang tampak, disertai adanya scrollbar untuk menggeser tampilan ke bagian lain dari dokumen. WIMP sangat umum digunakan pada kebanyakan sistem, sehingga banyak orang yang menganggap bahwa GUI adalah WIMP. Padahal, masih ada bentuk lain GUI selain WIMP, salah satunya adalah ZUI (Zoomable User Interface atau Zooming User Interface). ZUI merupakan inovasi GUI yang dimulai pada suatu proyek bernama Pad++ yang dirintis oleh Ken Perlin, Jim Hollan, dan Ben Bederson di New York University. Namun, ZUI mungkin saja sudah mati jika tidak ada Jef Raskin (alm) dengan proyeknya, Archy. Pada konsep ZUI, tidak ada window. Yang terdapat pada layar adalah sebuah permukaan 2 dimensi yang tak terbatas, dengan objek-objek seperti dokumen, gambar dan sebagainya terletak di atas permukaan tersebut. Pengguna dapat menggeser-geser permukaan ini (atas-bawah maupun kiri-kanan) dan memperbesar (zoom in) pada suatu objek untuk melihat atau meng-edit objek tersebut atau memperkecil (zoom out) untuk berpindah ke objek lain. 2.3 Direct Manipulation (DM) Definisi: Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang Dilakukan. Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya dapat segera terlihat. Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi langsung pada objek.

Keuntungan: Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula. WYSIWYG Fleksibel Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai. Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi. Kekurangan: Penggunaan seluruh ruang pada layar. Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak pada layar. Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan. Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan. Tidak ada penjelasan otomatis. Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas tertentu (seperti merubah semua huruf cetak miring menjadi cetak tebal), variabel. 2.4 PDA & PEN Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas. Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240). Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui pen (atau stylus). Peningkatan wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU dan OS yang lebih baik. Palmtop vs Handheld. 2.5 Speech & bahasa manual Speech (Suara) Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi ahh. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi. Input speech: Pengenalan speaker. Pengenalan suara. Pemahaman bahasa natural. Natural Language: Memberi arti pada kata-kata. Input dapat berupa suara atau dari keyboard. Keuntungan: Mudah dipelajari dan diingat. Lebih kuat. Cepat, efisien (tidak selalu). Layar yang kecil. Kekurangan: Belum dapat bekerja dengan baik. Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan. Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat. Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.

3. User Interface Software Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh programmer untuk membuat program. Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen. Sekarang sudah object-oriented. Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan routines yang digunakan oleh programmer: o o o o Xwindows : Xtoolkit & Motif Macintosh : Mac Toolbox, MacApp Windows : Windows Developers Toolkit Java : Swing

Bagaimana cara kerja toolkit? Apa yang sebenarnya disediakan olehnya? Bagaimana mengaturnya? oUser mengadakan aksi, berinteraksi dengan interface. oAksi-aksi tersebut harus disampaikan kepada aplikasi dalam cara-cara yang penuh arti. oAplikasi melakukan aksi yang sesuai, mungkin memperbaharui tampilan. Model Seeheim : Model Percakapan Model Objek UI adalah kumpulan objek yang saling berinteraksi. User secara langsung memanipulasi objek-objek tersebut. Objek-objek bertanggung jawab untuk mentransmisikan aksi-aksi user ke aplikasi dengan cara yang berguna. OBJECT-ORIENTED SYSTEMS Pemrograman GUI Java dikerjakan dengan AWT dan Swing. Lebih banyak model terdistribusi. Aksi utama disini adalah mengirimkan event ke objek-objek sebagai pesan. Pendelegasian yang penting dapat membuat beberapa objek tertentu bertanggung jawab untuk menangani event. GUI Builder Tools (Alat Pembuat GUI) Mengapa membangun interface grafis dengan perintah-perintah tekstual? Mengapa tidak menunjukkan apa yang Anda suka? Visual builder tools: Visual Basic, Visual C++, Borland Delphi, Symantec Caf. Metode-metode Tool Area kerja (interface yang sedang dibangun). Pindahkan dan letakkan interaktor ke dalam area kerja. Spesifikasi lokasi, warna, tampilan, dsb. Biasanya menyediakan mode Build/Pengujian.

Anda mungkin juga menyukai