Anda di halaman 1dari 35

IMPLEMENTASI SEGITIGA PASCAL PADA PROGRAM TURBO PASCAL TUGAS BESAR PRAKTIKUM

Diajukan Kepada Divisi Pendidikan dan Pelatihan Lembaga Informasi dan Komunikasi Universitas Muhammadiyah Malang

Disusun Oleh: Defi Enggarini Nursanti 08320113

JURUSAN MATEMATIKA DAN KOMPUTASI FAKULTAS KEGURUAN ILMU DAN PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2011

LEMBAR PERSETUJUAN

Judul Tugas Besar Praktikum:

Implementasi Segitiga Pascal Pada Program Pascal


TUGAS BESAR PRAKTIKUM Diajukan Kepada Divisi Pendidikan dan Pelatihan Lembaga Informasi dan Komunikasi Universitas Muhammadiyah Malang

Disusun Oleh: Defi Enggarini Nursanti 08320113

Disetujui oleh Malang, 4 Januari 2011 Asisten I Malang, 4 Januari 2011 Asisten II

Ahmad Fajarisma

Rokhis Rosyidi

Mengetahui, Instruktur

Suwarno, ST

LEMBAR PENGESAHAN
JUDUL NAMA NIM : Implementasi Segitiga Pascal Pada Turbo Pascal : Defi Enggarini Nursanti : 08320113

Disetujui oleh Malang, 4 Januari 2011 Asisten I Malang, 4 Januari 2011 Asisten II

Ahmad Fajarisma

Rokhis Rosyidi

Mengetahui,

Kepala Divisi Instruktur Pendidikan Pelatihan

Suwarno, ST

IR. M. Lukman, MT

KATA PENGANTAR Puji syukur ke hadirat Tuhan YME, karena atas limpahan rahmat serta karunia-Nya saya dapat menyelesaikan laporan Implementasi Segitiga Pascal Pada Program Turbo Pascal. Laporan ini disusun guna memenuhi tugas akhir pada mata kuliah Bahasa Pemrograman I. Ucapan terima kasih senantiasa kami haturkan kepada: 1. 2. 3. 4. Bapak Suwarno selaku dosen pengampu mata kuliah Bahasa Pemrograman I Mas Fajar dan Mas Rokhis yang telah memberikan bimbingan dan arahan hingga terselesaikannya laporan ini Orang tua saya yang telah membantu saya dengan doa Teman-teman saya, serta pihak-pihak tertentu yang telah membantu saya baik secara materiil maupun moril. Laporan ini sudah barang tentu masih jauh dari kesempurnaan. Untuk itu, kritik dan saran yang membangun senantiasa saya harapkan dari pembaca demi sempurnanya laporan ini. Semoga laporan ini bermanfaat bagi mahasiswa Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan khusunya, dan mahasiswa Universitas Muhammadiyah Malang pada umumnya. Malang, Januari 2011

Defi Enggarini N.

DAFTAR ISI KATA PENGANTAR .......................................................................... DAFTAR ISI ......................................................................................... BAB I : PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ......................................................................... 1.2 Rumusan Masalah ..................................................................... 1.3 Manfaat dan Tujuan .................................................................. 1.4 Batasan Masalah ....................................................................... BAB II : DASAR TEORI 2.1 Turbo Pascal.............................................................................. 2.2 Segitiga Pascal .......................................................................... 2.3 Statement For to - do............................................................. 2.4 Statement If then else .......................................................... 2.5 Statement Array ........................................................................ BAB III : ALGORITMA DAN FLOWCHART 3.1 Algoritma Pada Program Segitiga Pascal ................................. 3.2 Flowchart Program.................................................................... BAB IV : PROGRAM DAN PEMBAHASAN 4.1 Program ..................................................................................... 4.2 Analisis Program....................................................................... BAB V : PENUTUP 5.1 Kesimpulan ............................................................................... 5.2 Saran ......................................................................................... DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN 24 24 19 20 17 18 4 14 15 15 16 1 2 2 3 i ii

ii

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Tidak dapat dipungkiri bahwa perkembangan teknologi informasi tidak pernah lepas dari peranan matematika. Matematika sangat berperan penting bagi perkembangan program teknologi informasi dan komunikasi (TIK) atau komputer. Ada banyak kontribusi yang telah disumbangkan matematika, antara lain dalam perkembangan hardware dan software. Sebelum terciptanya komputer, sebenarnya sudah ada ilmu yang mendasari perhitungan dalam segala hal yaitu ilmu matematika. Kemudian dalam perkembangannya matematika menjadi pendorong terbentuknya komputer, hal itu dibuktikan, bahwa komputer berasal dari bahasa latin computare yang artinya menghitung. Hal ini jelas memberi pandangan kepada kita bahwa matematika erat kaitannya dengan ilmu komputer. Pada perkembangan selanjutnya komputer diciptakan lebih kompleks, tidak hanya untuk menghitung tetapi dapat digunakan untuk banyak tugas lainnya, namun tetap ada peran matematika di dalamnya. Matematika mempunyai peran yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari, terutama pada zaman modern seperti sekarang ini, dimana teknologi berkembang sangat cepat. Salah satunya yaitu perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Dalam perkembangan teknologi informatika, matematika memberikan sumbangsih tersendiri. Berbagai aplikasi dan program di komputer tidak lepas dari penerapan aplikasi matematika, diantaranya adalah operasi Aljabar Boolean, teori graf, matematika diskrit, logika simbolik, peluang dan statistika. Teknologi yang semakin berkembang ini menunjukkan perkembangan manusia dalam menerapkan aplikasi matematika dalam mengembangkan bidang lain.

Pada dasarnya computer adalah alat bantu untuk menyelesaikan masalah. Dalam menyelesaikan suatu masalah dengan computer perlu merumuskan langkah-langkah penyelesaiaan masalah dalam sekumpulan instruksi. Sekumpulan instruksi yang dimengerti oleh computer disebut dengan program. Agar program dapat dimengerti oleh computer program harus ditulis dalam bahasa pemograman. Inilah yang disebut dengan bahasa pemograman. Bahasa pemograman dibedakan menjadi bahasa tingkat rendah(low level language):bahasa yang berorientasi ke mesin dan bahasa tingkat tinggi(high level language) : bahasa yang berorientasi ke manusia(seperti bahasa inggris).contoh bahasa pascal, bahasa C, dll. Dengan berorientasi pada ilmu bahasa pemograman yang didapat pada perkuliahan ,penulis mencoba membuat suatu program dengan judul segitiga pascal dengan menggunakan bahasa pemrograman pascal. Segitiga pascal merupakan suatu proses mencari faktor-faktor atau angka yang dibentuk dari dua angka di atasnya. Segitiga membantu kita dalam hal menjabarkan hasil perpangkatan dari sebuah variabel yang dikombinasikan dengan konstanta.

1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian diatas maka rumusan masalah yang diangkat dalam laporan praktikum Bahasa Pemrogaman I ini antara lain : 1. Bagaimana struktur program pascal berkaitan dengan mencari segitiga pascal? 2. Bagaimana membuat algoritma berkaitan dengan mencari segitiga pascal? 3. Bagaimana membuat flowchart berkaitan dengan mencari segitiga pascal? 4. Bagaimana mencari segitiga pascal dengan menggunakan program turbo pascal?

1.3 Manfaat dan Tujuan 1.3.1 Manfaat Manfaat yang dapat diambil dari praktikum ini sebagi berikut : 1. Bagi Guru
2

Selain sebagai salah satu referensi juga sebagai masukan barharga bagi guru untuk meningkatkan pengajaran bahasa pemrograman dan dalam pembelajaran matematika terutama pada materi segitiga pascal. 2. Bagi Siswa Untuk mempermudah siswa dalam mencari segitiga pascal. 3. Bagi penulis Sebagai wahana aplikasi teori dan pembelajaran pada praktikum bahasa pemrograman dan digunakan sebagai syarat untuk memenuhi tugas besar praktikum Bahasa Pemograman I. 1.3.2 Tujuan Tujuan dari penulisan laporan praktikum ini adalah untuk menginformasikan kepada pembaca mengenai bahasa pascal dan program tentang menyelesaikan perhitungan tentang segitiga pascal, yang meliputi : sejarah perkembangan bahasa pascal, struktur program pascal, cara penulisan program pascal terutaman tentang segitiga pascal. Tidak hanya itu, diharapkan dengan adanya laporan ini dapat menambah wawasan pembaca dalam dunia pendidikan khususnya dalam dunia pemograman.

1.4 Batasan Masalah Tugas ini dibatasi pada cara mencari segitiga pascal dalam pembelajaran matematika yaitu cara mencari segitiga pascal dengan menggunakan program bahasa pascal Ifthenelse, For...to...do, dan Array.

BAB II DASAR TEORI 2.1 Turbo Pascal 2.1.1 Bahasa Pascal Pascal merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi. Pemrograman tingkat tinggi menandakan bahwa Pascal banyak menggunakan bahasa manusia dalam penulisan sintaksnya. Beberapa bahasa pemrograman tingkat tinggi lainnya yang ada yaitu BASIC dan DELPHI. Sedangkan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa pemrograman yang masih banyak menggunakan tanda-tanda sehingga bahasa ini cenderung lebih kotor. Beberapa bahasa pemrograman tingkat rendah yang sering digunakan adalah C, C++ dan Java. Turbo Pascal dan C merupakan program compiler. Compiler sendiri berarti program yang menerjemahkan tulisan berupa kode program menjadi bahasa mesin yang dapat dimengerti oleh komputer. Proses yang dilakukan disebut compile atau compiling. 2.1.2 Sejarah Pascal Pascal adalah bahasa pemrograman yang pertama kali di buat oleh Profesor Niklaus Wirth, seorang anggota International Federation of Information Processing (IFIP) pada tahun 1971. Dengan mengambil nama dari matematikawan Perancis, Blaise Pascal, yang pertama kali menciptakan mesin penghitung, Profesor Niklaus Wirth membuat bahasa Pascal ini sebagai alat bantu untuk mengajarkan konsep pemrograman komputer kepada mahasiswanya. Selain itu, Profesor Niklaus Wirth membuat Pascal juga untuk melengkapi kekurangankekurangan bahasa pemrograman yang ada pada saat itu. 2.1.3 Kelebihan dari bahasa pemrograman Pascal adalah:
4

1.

Tipe Data Standar, tipe-tipe data standar yang telah tersedia pada kebanyakan bahasa pemrograman. Pascal memiliki tipe data standar: boolean, integer, real, char, string

2.

User defined Data Types, programmer dapat membuat tipe data lain yang diturunkan dari tipe data standar

3.

Strongly-typed, programmer harus menentukan tipe data dari suatu variabel, dan variabel tersebut tidak dapat dipergunakan untuk menyimpan tipe data selain dari format yang ditentukan

4.

Terstruktur, memiliki sintaks yang memungkinkan penulisan program dipecah menjadi fungsi-fungsi kecil (procedure dan function) yang dapat dipergunakan berulang-ulang

5.

Sederhana dan Ekspresif, memiliki struktur yang sederhana dan sangat mendekati bahasa manusia (bahasa Inggris) sehingga mudah dipelajari dan dipahami.

2.1.4 Prosedur pembuatan program pada Pascal


Beberapa langkah dalam proses pembuatan suatu program atau software :

1. Mendefinisikan masalah dan menganalisanya Langkah awal yang harus dilakukan adalah mengidentifikasikan masalah antara lain tujuan dari pembuatan program, parameterparameter yang digunakan, fasilitas apa saja yang akan disediakan oleh program. Kemudian menentukan metode atau algoritma apa yang akan diterapkan untuk menyelesaikan masalah tersebut dan terakhir menentukan bahasa program yang digunakan untuk pembuatan program. 2. Merealisasikan dengan langkah-langkah berikut : Start
5

Desain Algoritma & Flowchart Menulis program Test Kebenaran Program Dokumentasi Arsip 2.1.5 Struktur Program Pascal Struktur dasar dalam pemrograman pascal :
PROGRAM NamaProgram (FileList); CONST(*Deklarasi Konstanta*) TYPE(*Deklarasi Type*) VAR(*Deklarasi Variabel*) (*Definisi SubProgram*) BEGIN(*Statemen*) END.

2.1.6 Komponen Bahasa Pascal Jenis-jenis data pacal yang dikenal dalam bahasa pascal antara lain : a. Jenis data sederhana 1. Jenis data standar, yaitu : Integer Real Karakter Boolean Enumerated Sub-range
6

2. Jenis data yang non standar (used defined), yaitu :

b. Jenis data berstruktur, yaitu: 1. Jenis Data Pointer : Array Record Set File

2.1.6 Jenis Data Standart 2.1.6.1 Integer Jenis data ini terdiri atas integer positif, integer negatif dan nol, merupakan nilai bilangan bulat. Pada TURBO PASCAL jenis data ini di bagi atas beberapa bagian, yaitu : Tipe BYTE SHORTINT INTEGER WORD LONGINT Ukuran memori (dalam byte) Jangkauan nilai 1 1 2 2 4 0..255 -128..127 -32768..32767 0..65535 -2147483648..2147483647

Operator Integer terdiri atas : + , - , * , / , DIV dan MOD Contoh : VAR Jumlah : byte; BEGIN Jumlah := 200; WriteLn(Nilai JUMLAH = ,Jumlah); END. Hasilnya bila dijalankan : Nilai JUMLAH = 200 2.1.6.2 Real
7

Penulisan untuk jenis data ini selalu menggunakan titik desimal. Nilai konstanta numerik real menunjukkan nilai 10 pangkat. Nilai konstanta numerik real menempati memori sebesar 6 byte. Pada TURBO PASCAL, jenis data ini dibedakan atas : Tipe Ukuran memori (dalam byte) 4 8 Jangkauan nilai Digit signifikan .. 7-8 .. 15-16 .. 19-20 .. 19-20

SINGLE DOUBLE

1.5x10E-45 3.4x10E38 5.0x10E-324 1.7x10E308 1.9x10E-4951 1.1x10E4932 -2E+63+1 2E+63-1

EXTENDED 10 COMP 8

Operator untuk jenis data ini terdiri atas : + , - , * dan / 2.1.6.3 Karakter Yang dimaksud dengan jenis data ini adalah karakter tunggal atau sebuah karakter yang ditulis diantara tanda petik tunggal, seperti misalnya A,a,!,5 dsb. Dasarnya adalah ASCII CHARACTER SET. Misalnya : 032 menunjukkan karakter Blank. 033 ------------------------- ! 048 ------------------------- 0 076 ------------------------- L, dst 2.1.6.4 String Nilai data string merupakan urut-urutan dari karakter yang terletak di antara tanda petik tunggal. Nilai data string akan menenpati memori sebesar banyaknya karakter stringnya ditambah dengan 1 byte. Bila panjang dari suatu string di dalam deklarasi variabel tidak disebutkan, maka dianggap panjangnya adalah 255 karakter.
8

Contoh : Var Kampus : string[10]; Begin Kampus := UMM; Write(Kampus); End. 2.1.6.5 Boolean Jenis data ini mempunyai nilai TRUE atau FALSE. Operator untuk jenis data ini adalah : 1. Logical Operator, yaitu : NOT, AND dan OR 2. Relational Operator, yaitu : >, <, >=, <=, <> dan = 2.1.6.6 Enumerated Jenis data ini terdiri atas barisan identifier yang terurut dimana setiap identifier tersebut dianggap sebagai suatu individual data item (elemen data yang berdiri sendiri). Pada saat mendeklarasikan jenis data ini kita harus menuliskan semua elemen-elemennya. Bentuk umum deklarasinya adalah : TYPE nama = (data_item_1, data_item_2, data_item_n); Contoh : TYPE hari = (sen,sel,rab,kam,jum,sab,ming); TYPE warna = (red,blue,green,yellow,black,white); Setelah jenis data ini dideklarasikan, maka selanjutnya kita dapat mendeklarasikan suatu variabel yang berjenis data sama dengan jenis data ini. Misalnya : TYPE nama_hari = (sen,sel,rab,kam,jum,sab,ming); VAR libur : nama_hari; Fungsi standar yang dapat digunakan pada jenis data ini adalah : PRED, SUCC dan ORD
9

Misalnya : PRED (sel) = sen Sebelum Selasa SUCC (sen) = sel Setelah Senin ORD (sen) = 0 ORD (sel) = 1 2.1.6.7 Sub-range Jenis data ini berupa range dari suatu kumpulan data yang mempunyai urutan.. Bentuk umum deklarasinya adalah : TYPE nama = data_item_pertama .. data_item_terakhir; Contoh : 1. TYPE jam_kuliah = 1 .. 10; tanggal = 1 .. 31; abjad = A .. Z; 2. TYPE bulan = (jan,feb,mar,apr,mei,jun,jul,agt,sep,okt,nov,des); hari = (sen,sel,rab,kam,jum,sab,ming); ata = agt .. jan; pta = feb .. jun; hari_kerja = sen .. jum; 2.1.7 Algoritma Algoritma adalah urutan langkah-langkah logika yang menyatakan suatu tugas dalam menyelesaikan suatu masalah atau problem. Algoritma adalah sebuah strategi yang mengandalkan kemampuan berpikir secara logis untuk memecahkan suatu masalah. Dalam algoritma, kita mulai dengan berpikir apa yang kita miliki Senin Hari ke 0 Selasa hari ke 1

10

(kekuatan dan kelemahan), selanjutnya kita atur langkah (aksi) agar tujuan atau sasaran yang kita harapkan dapat terwujud. Begitu juga dalam hal membuat program komputer. Ada keterbatasan statemen yang disediakan, namun dengan keterbatasan itu kita siasati langkah-langkah untuk mencapai hasil program yang sesuai dengan keinginan. Misalnya di dalam bahasa pemrograman tidak ada fungsi/prosedur bawaan yang mengkonversi nilai nominal mata uang menjadi bentuk terbilang. Dengan menggunakan strategi/algoritma kita dapat memecahkan persoalan tersebut dan dapat membuat programnya. Namun demikian, awal pembuatan algoritma tidak perlu memperhatikan statemen yang ada di suatu bahasa pemrograman karena algoritma bersifat umum. Kriteria dari suatu algoritma : Input : algoritma dapat memilik nol atau lebih inputan dari luar. Instruksi : sintaks (cara pengkodean) sesuai dengan bahasa pemrograman yang dipakai dan mengandung komponen input, output, proses, seleksi, dan perulangan yang menugaskan computer untuk mengeksekusi suatu perintah tertentu. Output : algoritma harus memiliki minimal satu buah

output/keluaran. Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu. Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role). Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. 2.1.8 Flowchart
11

Untuk menggambarkan sebuah algoritma yang terstruktur dan mudah dipahami oleh orang lain (khususnya programmer yang bertugas mengimplementasikan program), maka dibutuhkan alat bantu yang berbentuk Diagram Alir (Flowchart). Diagram alir ini akan menunjukkan alur di dalam program secara logika. Diagram alir ini selain dibutuhkan sebagai alat komunikasi, juga diperlukan sebagai dokumentasi. Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahasa pemrograman. Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram lainnya. Namun secara garis besar, setiap pengolahan selalu terdiri dari tiga bagian utama, yaitu : Input : berupa bahan mentah Proses : pengolahan Output : berupa bahan jadi.

12

Simbol-simbol flowchart :

2.1.9 Pedoman Pembuatan Flowchart Bila seorang analis dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti : 1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan. 2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya. 3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas. 4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja 5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar. 6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.
13

Percabangan-percabangan

yang

memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem. 7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar. 2.2 Segitiga Pascal Segitiga Pascal adalah suatu aturan geometri pada koefisien binomial dalam sebuah segitiga. Hal ini dinamai setelah matematikawan Perancis Blaise Pascal. Barisan segitiga Pascal secara konvensional disebutkan mulai dengan n baris = 0 di bagian atas. Masukan dalam setiap baris diberi nomor dari awal kiri dengan k = 0 dan biasanya cenderung relatif terhadap angka-angka dalam baris yang berdekatan. Sebuah konstruksi sederhana dari hasil segitiga dengan cara sebagai berikut. Pada baris 0, hanya menulis nomor 1. Kemudian, untuk membentuk elemen-elemen baris berikut, tambahkan nomor secara langsung di atas dan ke kiri dengan nomor langsung atas dan ke kanan untuk menemukan nilai baru. Jika salah satu nomor ke kanan atau kiri tidak ada, pengganti nol di tempatnya. Sebagai contoh, angka pertama pada baris pertama adalah 0 + 1 = 1, sedangkan angka 1 dan 3 di baris ketiga ditambahkan untuk menghasilkan nomor 4 di baris keempat.

14

2.3 Statement FOR TO DO Statement FOR digunakan untuk melakukan pengulangan eksekusi terhadap suatu pernyata. Pengendalian pengulangan ini dilakukan oleh <variable> dengan jumlah pengulangan ditentukan oleh <nilai awal> dan <nilai akhir>. For to digunakan untuk pengulangan secara menaik (ascending). Bentuk Perulangan For to do : FOR <nilai awal> TO <nilai akhir> DO BEGIN <proses /code program yang diulang>; END. 2.4 Statement IFTHENELSE Statement ini merupakan statement bersyarat yang akan mengeksekusi pernyataan dibawahnya apabila syarat logika yang diberikan memenuhi. Bentuk statement ini adalah: IF<syarat logika> THEN<pernyataan> Atau IF<syarat logika>THEN<pernyataan 1>ELSE<pernyataan 2>
15

2.5 Array Array adalah variabel yang dapat menyimpan lebih dari satu nilai sejenis. Terdapat dua bagian penting yaitu elemen array yang merupakan nilai dan indeks array yang merupakan nilai urut untuk mengakses nilai pada array. Berikut ini contoh array A dengan 10 buah elemen tiap elemen memiliki nilai antara 10 hingga 100. A[1] A[2] A[3] 1 2 3 10 20 30 Deklarasi Array : A[4] 4 40 A[5] 5 50 A[6] 6 60 A[7] 7 70 A[8] 8 80 A[9] 9 90 A[10] 10 100

Array dideklarasikan pada bagian deklarasi. Deklarasi umum dari array adalah NamaArray : array [ IndeksAwal.. IndeksAkhir] of tipe_data;

16

BAB III ALGORITMA DAN FLOWCHART PROGRAM 3.1 Algoritma Pada Program Segitiga Pascal Berdasarkan dasar teori yang telah dicantumkan, algoritma dari program segitiga pascal adalah sebagai berikut : 1. Start 2. Deklarasikan variabel x (hasil) dalam array [0..10, 0..10] of integer dan i (indeks satu), j (indeks dua), n (jumlah baris) dalam integer. 3. Input n (jumlah baris) 4. Untuk i = 1 sampai dengan n lakukan langkah 5 5. Untuk j = 1 sampai dengan i lakukan langkah 6 6. Untuk j = 1 maka lakukan proses x [i, j] = 1, jika j = 1 maka lakukan proses x [i, j] = 1, jika tidak memenuhi kedua kondisi lakukan langkah 7 7. Untuk i = 1 sampai n dan j = 1 sampai i lakukan proses x [i, j] = x [i 1, j] + x [i 1, j 1] 8. Dari langkah 7 tampilkan atau cetak x [i, j] 9. Kemudian untuk i = 1 sampai n dan untuk j = 1 sampai i tampilankan atau cetak lagi x [i, j] 10. Jika ingin mengulang ke program awal maka ketik Y atau y untuk Ya 11. Dari langkah 10, jika tidak ingin mengulang maka ketik N untuk Tidak dan cetak Matuuuur Nuwuuuun 12. End.

17

3.2 Flowchart Pada Program Segitiga Pascal

18

BAB IV PROGRAM DAN ANALISIS PROGRAM 4.1 Program Berikut ini akan dipaparkan program Pascal tentang implementasi segitiga pascal. program segitiga_pascal; uses wincrt; label 48; var x:array [1..100,1..100] of integer; i,j,n:integer; pilih:char;

begin 48: clrscr; gotoxy(30,2);writeln('Menentukan Segitiga Pascal'); writeln; writeln; write('Masukkan Jumlah Baris : ');readln(n);

for i:=1 to n do for j:=1 to i do begin if j=1 then x[i,j]:=1


19

else if j=i then x[i,j]:=1 else x[i,j]:=x[i-1,j]+x[i-1,j-1]; end; for i:=1 to n do begin gotoxy(40-3*i,7+i); for j:=1 to i do write(x[i,j]:6); end; writeln; writeln; writeln; writeln; write('Apakah Anda Ingin Kembali? ');readln(pilih); if (pilih = 'Y') or (pilih = 'y') then goto 48 else gotoxy(100,22);writeln(' ^.^-------------------- '); end. -------------------^.^Matuuuur Nuwuuuuun

4.2 Analisa Program program segitiga_pascal; Kepala Program uses wincrt;


20

Kepala program berisi judul program dan uses wincrt yang merupakan unit yang digunakan dalam program. Memakai wincrt karena menggunkan PC windows. var x:array [1..100,1..100] of integer; i,j,n:integer; pilih:char; Variabel Program adalah bagian dimana kita mendefinisikan variable yang akan digunakan. Variabel yang digunakan antara lain : 1. x (hasil) menggunakan didefinisikan sebagai array [1..100, 1..100] of integer. Menggunakan array karena hasil pada segitiga pascal memiliki ideks seperti matriks. Integer adalah bilangan bulat. 2. i (indeks awal), j (indeks akhir), dan n (banyak baris) menggunakan integer. 3. Pilih menggunakan char karena pada saat menjalankan program, pengguna cukup mengetikkan huruf yang disediakan. Variabel Program

Main Programnya adalah sebagai berikut : begin 48: clrscr; gotoxy(30,2);writeln('Menentukan Segitiga Pascal'); writeln; writeln; write('Masukkan Jumlah Baris : ');readln(n); for i:=1 to n do for j:=1 to i do begin
21

if j=1 then x[i,j]:=1 else if j=i then x[i,j]:=1 else x[i,j]:=x[i-1,j]+x[i-1,j-1]; end; for i:=1 to n do begin gotoxy(40-3*i,7+i); for j:=1 to i do write(x[i,j]:6); end; writeln; writeln; writeln; writeln; write('Apakah Anda Ingin Kembali? ');readln(pilih); if (pilih = 'Y') or (pilih = 'y') then goto 48 else gotoxy(100,22);writeln(' ^.^-------------------- '); end. Pada main program berisi perintah-perintah yang digunakan untuk menghasilkan program segitiga pascal. Pada program tersebut Begin merupakan setatement awal yang digunakan dalam pembuatan program dan selalu diakhiri dengan end. Untuk writeln fungsinya sebagai pencetak kalimat yang akan ditampilkan pada output.
22

-------------------^.^Matuuuur Nuwuuuuun

Sedangkan

readln

fungsinya

menerjemahkan atau membaca writeln. Karena writeln berupa kalimat, maka readln akan membaca writeln sesuai dengan variabel yang kita buat. Untuk memberikan judul pada output program, maka terlebih dahulu mengetikkan Menentukan Segitiga Pascal. Agar tulisan berada ditengah halaman output, maka digunakan gotoxy dengan x = 30 dan y = 2. Langkah selanjutnya masukkan baris yang diinginkan (n). Setelah n dimasukkan maka akan dilakukan perintah perulangan yang menggunakan fortodo. Yang pertama diulang untuk i = 1 sampai n dan yang kedua diulang untuk j = 1 sampai i. Setelah melakukan perulangan, ketikkan perintah pemilihan. Pada program ini pemilihan yang digunakan adalah ifthenelse. Jika kondisi pertama ( j = 1) benar, maka lakukan proses x[i, j] = 1. Jika kondisi pertama salah, maka lakukan kondisi kedua ( j = 1). Jika kondisi kedua bernilai benar maka lakukan proses x[i, j] = 1. Dan jika pada kondisi kedua salah maka lakukan proses x [i, j] = x [i-1, j] + x [i-1, j-1]. Setelah semua kondisi terpenuhi, lakukan perintah perulangan lagi seperti peritah perulangan sebelumnya. var x:array [1..100,1..100] of integer; i,j,n:integer; pilih:char; label 48; Program diatas digunakan sebagai pendefinisian untuk pemanggilan

program. Pada baris pertama yaitu var digunakan untuk menyatakan type data yang berbentuk huruf dan angka. Label yaitu untuk melakukan perulangan pada daftar menu yang ditampilkan, dengan definisi 48 adalah daftar menu yag akan diulang.

23

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan Pascal merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi. Pemrograman tingkat tinggi menandakan bahwa Pascal banyak menggunakan bahasa manusia dalam penulisan sintaksnya. Adapun ketentuan sebelum membuat program: 1. Mendefinisikan masalah dan menganalisanya 2. Membuat Algoritma & Flowchart 3. Menulis program 4. Test Kebenaran Program 5. Dokumentasi

5.2 Saran Penulis berharap dengan adanya laporan yang berjudul implementasi segitiga pascal pada program turbo pascal ini dapat mempermudah dalam proses pembelajaran. Sehingga mampu menjadi referensi bagi pembaca pada umumnya.

24

DAFTAR PUSTAKA 1. Diakses pada 10 Desember 2010. Sejarah Turbo Pascal (http://id.wikipedia.org/wiki/Turbo_Pascal) 2. Diakses pada 10 Desember 2010. Struktur Program Turbo Pascal (http://blogv3.wordpress.com/2009/02/06/struktur-program-turbo-pascal/) 3. Diakses pada 10 Desember 2010. Pengertian Algoritma (http://frandy.blog.binusian.org/2009/09/25/pengertian-algoritma/) 4. Diakses pada 10 Desember 2010. Rangkuman Materi Turbo Pascal http://www.scribd.com/doc/27367932/Rangkuman-Materi-Turbo-Pascal 5. Edy Santoso, S.Si, M.Kom. 2010. Turbo Pascal For Windows Modul Praktikum 6. Diakses pada 10 Desember 2010. Pengertian Flowchart (http://www.slideshare.net/Mrirfan/flowchart-3191144)

25

LAMPIRAN

1.

Program program segitiga_pascal; uses wincrt; var x:array [1..100,1..100] of integer; i,j,n:integer; pilih:char; label 48;

begin 48: clrscr; gotoxy(30,2);writeln('Menentukan Segitiga Pascal'); writeln; writeln;

write('Masukkan Jumlah Baris : ');readln(n);

26

for i:=1 to n do for j:=1 to i do

begin if j=1 then x[i,j]:=1 else if j=i then x[i,j]:=1 else x[i,j]:=x[i-1,j]+x[i-1,j-1]; end; for i:=1 to n do begin gotoxy(40-3*i,7+i); for j:=1 to i do write(x[i,j]:6); end;

writeln; writeln; writeln; writeln;


27

write('Apakah Anda Ingin Kembali [Y/N]? ');readln(pilih); if (pilih = 'Y') or (pilih = 'y') then goto 48 else gotoxy(100,22);writeln(' ^.^-------------------- '); end. -------------------^.^Matuuuur Nuwuuuuun

2.

Tampilan Awal

3.

Masukkan n = 2

28

4.

Lakukan Perulangan Program

5.

Perulangan Kembali ke awal program

29

6.

Tidak ingin mengulang

30

Anda mungkin juga menyukai