Anda di halaman 1dari 14

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

DI SUSUN OLEH :

Nama : Syifa Urrahmah (19076031)

Group : 2F12

Dosen Pengampu : Yeka Hendriyani, S.Kom,M.Kom.

PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

JURUSAN TEKNIK ELEKTRONIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS NEGERI PADANG

TAHUN 2020
A. KOMPONEN DASAR KOMPUTER
1. Hardware
Merupakan komponen utama komputer berupa perangkat keras yang tersusun
atas komponen elektronik dan mekanik. Adapun macam-macam perangkat keras
yaitu :
1) Central Processing Unit (CPU)
Tempat melakukan pemprosesan aritmatika dan logika serta pengendalian
operasi komputer secara keseluruhan. Kecepatan kerja prosesor biasanya
ditentukan oleh kecepatan clock dari Control Unit-nya (T= 1/f).
2) Memory
Media penyimpanan data. Dibagi dua berdasarkan fungsinya yaitu :
a. Primary memory (RAM) Karakteristiknya volatile (informasi ada
selama komputer bekerja. Ketika komputer dipadamkan, informasi yang
disimpannya juga hilang), berkecepatan tinggi, akses random (acak).
b. Secondary memory (ROM) Karakteristik dari memori sekunder adalah
Non volatile atau persisten, Kecepatan relatif rendah (dibandingkan
memori primer), Akses random atau sekuensial.
3) I/O Device
Terdiri dari dua yaitu :
a. Input Device, berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau
perintah kedalam komputer. Contoh piranti masukan yaitu Keyboard,
mouse, touch screen, scanner, camera.
b. Output Device, berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil
pengolahan data. Contoh piranti keluaran yaitu Monitor, printer,
speaker, plotter.
2. Software
Merupakan komponen utama komputer berupa perangkat lunak yang terdiri
atas data dan aplikasi-aplikasi komputer. Software terdiri dari beberapa jenis
yaitu:
1) Sistem Operasi, berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang
terpasang pada komputer sehingga masing-masing dapat saling berkomunikasi.
Contohnya DOS, Unix, Novell, Windows.
2) Program utility, berfungsi untuk membantu atau mengisi
kekurangan/kelemahan dari sistem operasi. Contohnya Norton Utility,
Scandisk, PC Tools.
3) Program Aplikasi, program yang dibuat khusus untuk pekerjaan tertentu
biasanya dibuat oleh seorang programmer komputer. Contohnya GL, MYOB,
Payroll.
4) Program Paket, dikembangkan untuk kebutuhan umum. Contohnya MS
Word, Word Perfect, AmiPro (pengolah kata), Lotus123, MS Excell,
QuattroPro (pengolah angka), MS PowerPoint (presentasi), CorelDraw,
PhotoShop (desain grafis).
5) Compiler, untuk menerjemahkan bahasa yang dipahami manusia menjadi
bahasa mesin.
3. Bahasa Pemrograman
Merupakan suatu teknik komunikasi yang digunakan oleh seorang
programmer untuk mengekspresikan intruksi kepada komputer seperti
menetapkan data apa yang akan dilakukan selanjutnya, yang akan dikirim dan
disimpan. Adapun pengklasifikasiannya menjadi tingkat rendah, menengah, dan
tinggi dimana semakin tinggi semakin mudah dipahami manusia. Kategori bahasa
pemrograman yaitu :
1) Bahasa pemrograman tingkat tinggi, mudah dimengerti karena kedekatannya
terhadap bahasa manusia dan diterjemahkan melalui compiler. Contohnya
JAVA, C++, .NET.
2) Bahasa pemrograman tingkat rendah, sulit dimengerti karna menggunakan
bahasa mesin atau bahasa assembly. Diterjemahkan melalui assembler.
3) Bahasa pemrograman tingkat menengah, cukup sulit dimengerti karna
menggunakan singkatan-singkatan seperti STO berarti simpan (STORE) dan
MOV berarti pindah (MOVE). Contohnya Fortran.
4. Alur Pembuatan Program
Berikut langkah-langkah sistematis dasar menyelesaikan masalah
pemrograman :
1) Definisi permasalahan, ketika seorang programmer mendapatkan suatu tugas
berdasarkan suatu permasalahan maka masalah tersebut harus dipahami dan
didefinisikan terlebih dahulu untuk mendapatkan detail persyaratan input dan
outpunya. Contohnya “Buatlah sebuah program yang akan menampilkan
berapa kali sebuah nama tampil pada sebuah daftar”.
2) Analisa permasalahan, setelah kita bisa mendefinisikan masalah selanjutnya
yaitu memecahkan masalah tersebut menjadi beberapa bagian kecil dan
ringkas. Contoh masalah : Menampilkan jumlah kemunculan sebuah nama
pada daftar Input Terhadap Program : Daftar Nama, Nama yang akan dicari
Output Dari Program : Jumlah kemunculan nama yang dicari
3) Desain Algoritma dan Representasi, setelah mengetahui masalah dengan baik
selanjutnya kita buat rumusan algoritma melalui langkah demi langkah.
Algoritma dapat diekpresikan dalam bahasa manusia, FlowChart (diagram alir)
ataupun melalui PseudoCode yang menjembatani antara bahasa manusia
dengan bahasa pemrograman. Flowchart merupakan representasi grafis dari
langkah-langkah penyelesaian masalah melalui simbol-simbol dimana setiap
simbol mempresentasikan kegiatan tertentu. Adapun simbol-simbolnya yaitu :
SIMBOL NAMA PENGERTIAN
Melambangkan kegiatan pemrosesan input. Penulisan dapat dilakukan
Simbol Proses secara satu per satu atau keseluruhan.

Merepresentasikan fungsi I/O yang membuat sebuah data dapat


diproses (input) atau ditampilkan (output) setelah mengalami eksekusi
Simbol I/O
informasi.

Simbol ini digunakan untuk menghubungkan setiap langkah dalam


flowchart dan menunjukkan kemana arah aliran diagram. Anak panah ini
Simbol Garis Alir harus mempunyai arah dari kiri ke kanan atau dari atas ke bawah. Anak
panah ini juga dapat diberi label, khususnya jika keluar dari symbol
percabangan
Merepresentasikan informasi deskriptif tambahan, komentar atau
catatan penjelasan. Dalam simbol ini, kita dapat menuliskan komentar
Simbol Anotasi apapun dan sebanyak apapun, hal ini berguna untuk memperjelas
langkah-langkah dalam flowchart. Garis vertical dan garis putus–putus
dapat ditempatkan pada sisi kanan maupun kiri
Simbol ini digunakan untuk melambangkan percabangan, yaitu
pemeriksaan terhadap suatu kondisi. Dalam simbol ini, kita menuliskan
keadaan yang harus dipenuhi. Hasil dari pemeriksaan dalam simbol ini
Simbol
adalah YES atau NO. Jika pemeriksaan menghasilkan keadaan benar,
Percabangan maka jalur yang harus dipilih adalah jalur yang berlabel Yes, sedangkan
jika pemeriksaan menghasilkan keadaan salah, maka jalur yang harus
dipilih adalah jalur yang berlabel No.
Terminator berfungsi untuk menandai awal dan akhir dari suatu
flowchart. Simbol ini biasanya diberi label START untuk menandai awal
Simbol Terminator dari flowchart, dan label STOP untuk menandai akhir dari flowchart. Jadi
dalam sebuah flowchart pasti terdapat sepasang terminator yaitu
terminator start dan stop.
Simbol konektor digunakan pada waktu menghubungkan suatu langkah
dengan langkah lain dalam sebuah flowchart dengan keadaan on page
atau off page. Konektor on page digunakan untuk menghubungkan
suatu langkah dengan langkah lain dari flowchart dalam satu halaman,
sedangkan konektor off page digunakan untukmenghubungkan suatu
Simbol Konektor langkah dengan langkah lain dari flowchart dalam halaman yang
berbeda. Konektor ini biasanya dipakai saat media yang kita gunakan
untuk menggambar flowchart tidak cukup luas untuk memuat gambar
secara utuh, jadi perlu dipisah-pisahkan. Dalam sepasang konektor
biasanya diberi label tertentu yang sama agar lebih mudah diketahui
Simbol ini berperan sebagai blok pembangun dari suatu program.
Prosedur memiliki suatu flowchart yang berdiri sendiri diluar flowchart
utama. Jadi dalam simbol ini, kita cukup menuliskan nama prosedurnya
Simbol Prosedur saja, jadi sama seperti jika kita melakukan pemanggilan suatu prosedur
pada program utama (main program). Sama dengan aturan pada simbol
percabangan, penulisan nama prosedur dilakukan secara satu per satu.

 Bahasa manusia : 1. Tentukan daftar nama 2. Tentukan nama yang akan


dicari, anggaplah ini merupakan sebuah kata kunci 3. Bandingkan kata
kunci terhadap setiap nama yang terdapat pada daftar 4. Jika kata kunci
tersebut sama dengan nama yang terdapat pada daftar, tambahkan nilai
1 pada hasil perhitungan 5. Jika seluruh nama telah dibandingkan,
tampilkan hasil perhitungan (output)
 Flowchart

 Pseudocode

4) Pengkodean, Uji Coba dan Pembuatan Dokumentasi, setelah melakukan


perumusan algoritma maka selanjutnya adalah penulisan program dimana
algoritma yang disusun tadi sebagai pedoman. Selanjutnya kita uji coba
program yang dibuat, jika terdapat kesalahan-kesalahan logika itu disebut bugs,
maka kita kaji ulang rumusan algoritma kita dan memperbaiki kode-kode
program yang keliru. Proses ini disebut debugging. Terdapat dua tipe
kesalahan yang dihadapi programmer yaitu :
 Compile-time errors, kesalahan penulisan kode program. Contohnya
lupa menuliskan semi-colon (;) di akhir pernyataan program dan akan
dideteksi oleh compiler.
 Runtime errors, kesalahan dimana tidak dapat mengidentifikasi
seluruh kemungkinan kesalahan pada waktu kompilasi.
5. Sistem Numerik dan Konversi
a. Sistem Bilangan
1) Bilangan Desimal
Bilangan desimal adalah sistem bilangan yang berbasis 10. Bilangan –
bilangan pada sistem ini terdiri dari 0 sampai dengan 9. Contoh 12610.
2) Bilangan Biner
Suatu sistem atau cara menghitung bilangan dengan hanya menggunakan
dua simbol angka yaitu ‘0’ dan ‘1’, bilangan ini sering disebut dengan
sistem bilangan berbasis atau radix 2. Contoh 10112.
3) Bilangan Oktal
Sistem bilangan yang berbasis 8. Bilangan–bilangan yang diperbolehkan
hanya berkisar antara 0 – 7. Contoh 1768.
4) Bilangan Heksadesimal
Sistem bilangan berbasis 16. Sistem ini hanya memperbolehkan
penggunaan bilangan dalam skala 0 – 9, dan menggunaan huruf A – F.
Contoh 7E16.
b. Konversi
1) Konversi bilangan desimal ke biner.
Dengan membagi bilangan desimal yang akan diubah, secara berturut-turut
dengan pembagi 2, dengan memperhatikan sisa pembagiannya. Sisa
pembagian akan bernilai 0 atau 1.
2) Konversi bilangan desimal ke oktal
Bilangan desimal yang akan diubah secara berturut-turut dibagi dengan 8
dan sisa pembagiannya harus selalu dicatat.

3) Konversi bilangan desimal ke hexadesimal


Bilangan desimal yang akan diubah secara berturut-turut dibagi dengan 16
dan sisa pembagiannya harus selalu dicatat.
4) Konversi bilangan biner ke desimal
Untuk mengubah bilangan 101112 menjadi bilangan desimal, dilakukan
dengan langkah-langkah sebagai berikut :
101112 = 1x 24 + 0x 23 + 1x 22 + 1x 21 + 1x 20 = 2310
5) Konversi bilangan biner ke oktal
Konversi dari bilangan biner ke bilangan oktal dilakukan dengan
mengelompokkan setiap tiga digit biner dimulai dari digit paling kanan.

6) Konversi bilangan biner ke hexadesimal


Dengan cara mengelompokkan setiap empat digit dari bilangan biner
tersebut dimulai dari digit paling kanan.

7) Konversi bilangan oktal ke desimal

8) Konversi bilangan oktal ke biner


Konversi dari bilangan oktal ke bilangan biner dilakukan dengan cara
mengubah setiap digit pada bilangan oktal secara terpisah menjadi
ekivalen biner  3 digit.
9) Konversi bilangan oktal ke hexadesimal
Dengan cara mengubah bilangan oktal ke bilangan biner atau ke bilangan
desimal terlebih dahulu. 
10) Konversi bilangan hexadesimal ke desimal
Dengan cara menjumlahkan bobot kali nilai-nilai dari masing-masing
posisinya.

11) Konversi bilangan hexadesimal ke biner


Dilakukan dengan cara mengubah setiap digit pada
bilangan heksadesimal secara terpisah menjadi ekivalen biner  4 bit.
12) Konversi bilangan hexadesimal ke oktal
Dengan cara mengubah bilangan heksadesimal ke bilangan biner atau ke
bilangan desimal terlebih dahulu.

LATIHAN
1. Dari permasalahan–permasalahan di bawah ini, susunlah sebuah algoritma untuk
menyelesaikannya. Anda dapat menyusunnya dengan menggunakan pseudocode
ataupun flowchart.
a. Memasak Roti
b. Menggunakan Komputer di Laboratorium
c. Menghitung rata–rata dari 3 buah bilangan
2. Konversikan bilangan – bilangan berikut ini :
a. 198010 ke sistem bilangan Biner, Heksadesimal dan Oktal
b. 10010011012 ke sistem bilangan Desimal, Heksadesimal dan Oktal
c. 768 ke sistem bilangan Biner, Heksadesimal dan Desimal
d. 43F16 ke sistem bilangan Biner, Desimal dan Oktal

JAWAB
2. Konversi bilangan :
a. Desimal – Biner
1980/2 = 990 sisa 0
990/2 = 495 sisa 0
495/2 = 247 sisa 1
247/2 = 123 sisa 1
123/2 = 61 sisa 1
61/2 = 30 sisa 1
30/2 = 15 sisa 0
15/2 = 7 sisa 1
7/2 = 3 sisa 1
3/2 = 1 sisa 1
Jadi, hasil dari 198010 konversi biner adalah 111101111002.
Desimal – heksadesimal
1980/16 = 123 sisa 12
123/16 = 7 sisa 11
Jadi, hasil dari 198010 konversi heksadesimal adalah 7BC16
Desimal – oktal
1980/8 = 247 sisa 4
247/8 = 3 sisa 7
Jadi, hasil dari 198010 konversi oktal adalah 3748
b. Biner – desimal
10010011012 = 1x29 + 0x28 + 0x27 + 1x26 + 0x25 + 0x24 + 1x23 + 1x22 + 0x21 +
1x20 = 58910
Biner – Heksadesimal
10010011012 = kelompokkan menjadi 4 digit
11012 = 1316
01002 = 416
00102 = 216
Jadi, 10010011012 konversi ke heksadesimal adalah 24D16
Biner – Oktal
10010011012 = kelompokkan menjadi 3 digit
1012 = 58
0012 = 18
0012 = 18
0012 = 18
Jadi, 10010011012 konversi ke oktal adalah 11158
c. Oktal – biner
768 = ...2
78 = 1112
68 = 1102
Jadi, 768 konversi ke biner adalah 111 1102
Oktal – desimal
768 = 7x81 + 6x80 = 6210
Jadi, 768 konversi ke desimal adalah 6210
Oktal – heksadesimal
Dilakukan dengan cara mengubah bilangan oktal menjadi desimal, kemudian
bilangan desimalnya dikonversi ke heksadesimal.
768 = 6210
62/16 = 3 sisa 14
Jadi, 768 = 6210 = 3E16
d. Heksadesimal – biner
43F16 = ....2
416 = 0100
316 = 0011
F16 = 1111
Jadi, bilangan 43F16 dikonversi ke biner adalah 0100 0011 11112
Heksadesimal – desimal
43F16 = 4x162 + 3x161 + 15x160
= 1024 + 48 + 15
= 108710
Jadi, bilangan 43F16 dikonversi ke desimal adalah 108710
Heksadesimal – oktal
Dilakukan dengan cara mengubah bilangan heksadesimal menjadi desimal,
kemudian bilangan desimalnya dikonversi ke oktal.
43F16 = 108710
1087/8 = 135 sisa 7
135/8 = 16 sisa 7
16/8 = 2 sisa 0
Jadi, 43F16 = 108710 = 20778

1. Algoritma Flowchart
a. Membuat Roti

START

Menyiapkan Bahan
Tepung,telur,gula,baking
powder,susu bubuk, pewarna hijau

Menyiapkan Alat
Mixer,loyang,oven,dan kompor

Masukkan bahan Telur,gula, dan


baking powder secukupnya
kedalam mixer

Kocok adonan hingga menjadi


berwarna putih

YES
Apakah anda ingin Tambahkan pewarna hijau
rotinya berwarna hijau? kedalam adonan

NO

Masukkan tepung dan susu bubuk


aduk adonan hingga merata

Pindahkan adonan kedalam loyang

Masukkan loyang kedalam oven

Panggang kue selama 25 menit


hingga matang

b. Menggunakan komputer di lab


STOP
START

Mahasiswa izin untuk


menggunakan fasilitas komputer
ke petugas Lab

NO Mahasiswa tidak bisa


menggunakan fasilitas komputer
Diberi izin
Laboratorium

YES

Mahasiswa bisa menggunakan


fasilitas komputer Laboratorium

Mahasiswa merapikan kembali


komputer yang telah digunakan

STOP

c. Menghitung rata-rata 3 buah bilangan


START

Input (a,b,c)

Jumlah = a+b+c

Rata-rata = Jumlah/3

Output (rata-rata)

STOP

Anda mungkin juga menyukai