Anda di halaman 1dari 271

,USTAKAAN

,RSIPAN

\WATIMUR
.2L
)o
I

-l

leuolsoJoJd

75)qstlt
oqopv

L.t-:

ICNVIISdANAd

@
Bruusefte) selY ue)IllqJello

leuo!solord

7S)qsrH
oqopv

;: MtLtK
pcr?oilrlrrr

f,

tea.o

fr'Orn
Proplnri
Seri Ponduon Lengkop: Adobe Flosh C54 Profesionol

74s.ur,

lcrrdpm
Jerr Tlnlr

lDlr./r/lu\o

Hok Cipto @ 2009 podo MADCOMS.


Jl Letiend. horyono 63 Modiun-631 39 Telp. (035 I ) 453285, Fox. (035 I ) 4592026.
e-moil: litbong@modcoms.com Website: httpt/ / www.modcoms.com

Desoin

Cover : Leo Agung

@W

Diterbitkon otos keriosomo Penerbit ANDI dengon MADCOMS

Hok Cipto dilindungi undong-undong.


Dilorong memperbonyok otou memindohkon sebogion otou seluruh isi buku ini dolom bentuk opopun, boik
secoro elektronis moupun mekonis, termosuk memfotocopy, merekom otou dengon sistem penyimponon loinnyo,

tonpo izin tertulis dori

Penulis.

Penerbir: c.v ANDI oFFSET (Penerbit ANDI)


Jl. Beo 38-40,Ielp. (O2741 56188,l (Hunting), Fox. (O274) 588282 Yogyokorto 55281
Percetokon: ANDI OFFSET
Jl. Beo 38-40,Ielp.(O2741 56188.l (Hunting), Fox.(O2741 588282 Yogyokorto 55281

Perpuslokoon Nosionol: Kololog dolom Terbiton (KDT)


Seri Ponduon Lengkop Adobe Flosh CS4 Profesionol

l. -

t8t7t6t514t312ilto09
xvi + 260 hlm.; 19 x 23 Cm.
to 9
8
7
6
5
ISBN:978 -979 - 29 - 0939- 5
Ed.

l.

Yogyokorto: ANDI, Modiun: MADCOMS

Multimedio Systems/Computer

I. MADCOMS
DDC'21 t 006.7

L-

ry4lll

lUof, 'sllrof, pPtu'rYrMM :qaA


ruof,

'surof,pPu)EuPqlll :llPu-a

9ZOZ6V ( lEeO)'xpJ'98ztgr ( lEeO)'dtr

unlpPw 99 ouotueH
Nntovw swofow

'IW'lf

'lelnduo>1
lsPtutue Eueptq tp e{usnsnqy 'uenqela8ued uep upsp/v\e/{ qeqtleuaul uelep erequ:ad
r8eq 1ee;ueuJoq ledep rur de4Buel uenpued uas nlnq e8ouas ,e1e1 -rrq1y

lul nlnq rsr uel8uequaBuaur qtqel Inlun ueles uep ),lllp),; uoqorx srlnuad ,erequled
pnues epedal upo 'lur n>1nq e{uuplrpsalesJel e68u1q lpqld reEeq.raq r.rep ueEun>1np
uelredure[uaur srlnued ,1u! ueleduesal ujelpo

splp qlspl pruual

>1er(ueq

'1req ueBuep lpuorsselold

,,Sf qsplJ oqopv tuBl8o:d rpsen8uaur upp rrupqeueu qlqal Inlun ereqr-uad
l6pq upqrlpl uep uenpued ueqpq reEeqes ue>leun6rp ledep uelde.reqrp rur nlnq
uelep Euenyal Eue{ rse>1r1de qoluor ue6uep rdel pleuel 6ue[ upseqeq uerte5
'ueseqeq 1o1od
uer6eq derl eped !)uu elpfas upreJn eyas rye6ueurp qepnu qrqel eE8urqes 'erequad
r8eq ueuueqeued qepnur.redr.uaur pun8 .requeB-reque8 tdel8ualrp rur nrnq urpleo
Eue{ selrpse; re6eqleq spdn8uau rur upnpued nlng

'tS) qspH oqopv uelplpasrp

'leuorssalord

tsf

qsPlj

oqopv delBual upnpupd '1npn[.req nlnq uelresele{uaur ledep srlnuad ,e{p-1eurqe.r


qplreq selp psl eqeyy Euel upqnl lprrppqal ue11e[ued srlnuad .rn1n{s r[n6
upp

relueduad epy

L'
EI

9t

:: :::::::::

"""

::::::"''

nreg efiey rEquuel ]Pnquow


eqopv er':av rPque'1 qel0Buavv

'9' l.
'v'L

" "1dur5 suotlfv .


slueuodu.to3 .
"" fuetqt-1 leued .
" "seqflP/v\S leuPd .
Jolol leuPd .
" " Jo]lPl uotlow .
' ' "'sJalltl .
satuadojd leuPd .
"""aBPlS .
"autlaulU .
xoqlool .

YL

tt
EI

zt
zt
IL

tl
0t

I
E

I
t
Z

7Sl qseu eqopv pfuay uauodruoy 't't


,,sl qselj uerBoj6 ueluelP[uaw 'z'L

qsPlJ uelPp r.lPlllsl 'l'l


'IVNOISS:IJOUd ?SC HSV]J Sgoov lvN3cN3ht

1,

8V8

'1Sl JEUPo

JelueBuad eley

!!!

.rs, teueo

Daftar lsi

.6. Mengatur Properti Lembar Kerja .


1.7. Menggunakan Ruter
1.8. Menggunakan Guides
1.9. Menyimpan Lembar Kerja.
1

BAB

18
19

70
21

MENGOLAH LAYER DAN FOLDER

2.1.

.
.
o
o
o

.
2.2.
BAB

24

Mengotah Layer
Menambah Layer Baru

74

Memberi Nama Layer.

24

Mengatur Posisi Layer

25

Mengunci Layer

26

Menyembunyikan Layer

27

Menghapus Layer.

78

Membuat Fotder

28

29

Memasukkan Layer ke datam Fotder

PANEL KUREL

3.1.

Menampitkan Tema Warna..

.
o

VI

34

Memitih Tema Warna.

34

Mencari Tema Warna.

34

Menampitkan Tema Warna Berdasarkan Kategori

35

Mengedit Tema Warna

37

Menambahkan Tema Warna ke datam Swatches

40

!!^
8L

LL
SL

Ia[qO uee]plad ln]p8uow

.OL.V

Ia[qO rsrsod rn]p8uaw .6.V


lolof uelPun88uew .g.t

'Jexrw

'9't

tue5 1afqg rsEUpn .reqtueB8ueyy


Ia[qO rseuroJsuelf .

t9

'9'V

JequrPD Eueprg rpuJpl aW

LL

'L''

rsPPBJg euJeM

ZL

VL

99

rsPpPJg PUJPA

JnlEBUaW

sueg Inluog qeqnBueyy

69

Eueprg Pure6 qeqn8ueyy

09

Ia[qO uernIn qeqnBueyy


Ia[qO eulPA rsueledsuell

t9

Z9

8E
8E

"""'luas

sueD ueleqeley

lnle8uayy .
.

Ia[qO uauoduroy rs1e1e{uayy

requegllodurr8uayy't'y

99

qelo8ueyy 'r'V

8E

rua5 >1e[q6

Buu*e;6

9S

Z9
OE

lla[q6 'Z',

lool qsnlg ueleunBuayy .


lool uad ue8uap lequreB6uayy a
a

" " "'snln'l supg lequie8Euayy

LV

Irf,uad ueBuap leqr.ue8Euayy

6V

9V

,v
LV
LV

" "re1s[1o6 Ia[qO .requeEuayy a


),leloy Ia[qO lequreBBueyy .
' uelelEurl lequreB6uayy .
ueleunE8uayrl .L.l

""

Buuvre;q tlupJad

!N3S yf rgo uvsl,uvceNf ht


T EVg
lsl teaeo

Daftar lsi

Objek..
Menyamakan Ukuran Objek...
Mengotah Objek BitmaP

4.11. Mengatur Jarak antar

79

4.12.

80

4.13.

81

4.14. Deco Too[

82

83

Membuat Deco Vine Fitt...

85

.
.
o

Membuat Deco SYmmetry Brush

86

Membuat Corak Deco menggunakan Symbot

88

Animasi Deco Toot.

91

4.15.

Spray Brush Toot...

BAB

97

BEKERJA DENGAN TEKS


5.1

Membuat Objek Teks

97

5.7. Mengotah Teks..


o

Menentukan Tipe Teks.

Mengedit

Mengatur Properties Teks

Mengatur Bentuk Teks

Mengatur Ukuran dan Jarak

99

Teks.

100

101

102

.......

102

Karakter
Mengatur Efek Cetak Pada Teks
Mengatur Posisi Karakter ..........

Mengatur Arah Pengetikkan Teks

103

vill

99

.r\Aengatur Jarak

Antar Karakter...

102
103

105

Memformat Teks Paragraf

106

Free Transform Too[

108

Memecah Teks.......

108

x!
Lvt
9Vt
WL

wt
wL
0vt
EI

ztt
0il

:: ::::

eseaf 'll'g

Iele! tsPultuv .
'sIaI lsPtxtuv .
PUJPM tsPtutuv .
auPJl Jad auerl rsPuruv '0t'9
"' Eullseyy rserxruv '6'g
rspruruv '8'9
aplnD uorlow

:::: t:t:::",':fi;'':
"'I

LZL

LZt
9ZL

vzl

Le

edeq5 .
rseurruv '9'9

edeLls uorlow

""'Z

""'I

TZL

uPEunqPD

tsPtutuv .

ue8unqeD tseutuv .
""'Pqdlv lseutuv .

relnd

6LL

PIPIS rsPulruv

IZL

Elr
9LL

?IL

rsPruruY

IPre9 lseuluv a
" uorlPurruv pauaaMl 'E'9
'aruejlBuefuedraduayy .

"" aurerl uelPdo)ax 'y'g


"rsprxruv urPlEp ra^Pl 't'9
'euPr]^aytPnqurew'z'9

tlr
t t.t

Z''
tLt

aurlauru ruPlep rsPruluv JPqure9

't'9

ISV1IUINV

I
60r

qal

eped

gvg

rallll uelEun66uew .
lsl )eaeo

Daftar lsi

Mengedit Kurva Ease

6.17.

BONE TOOL

BAB

149

152

SOUND

7.1.
7.2.
7.3.

Menyisipkan Sound datam Animasi

160

Tombot
Memainkan Sound dal.am Library

162

BAB

Menambahkan Sound datam

164

SYMBOL DAN LIBRARY

Symbot......
Membuat Symbot
. Membuat Symbot Baru ..
. Mengkonversi Objek Menjadi Symbol
8.3. Panel Library.
. Menyatin Symbot
. Mengganti Nama Symbot.
o Menghapus Symbot.......
:......
8.4. Mengatur Symbot datam Fotder
. Membuat Fotder.
o Memasukkan Symbot ke datam Fotder
o Memasukkan Symbot ke dalam Stage

8.1.
8.7.

Tipe

167
168
168
169

170
170
171

177
172
172

173
173

tx

xelu^S ltraqf .

86r

JPtuloJolnv

lutH apol MoLIS .


.

661

'suolldg Bnqe6

z0z
ZOZ

v6t

"""

qlPd le6rPl P uasul

'

"""'PulJ '

v6L

v6L

t6r

'1dur5 aq] ot ua]l MoN P ppv .


lsBunl 'r'Ll

" lduls uorlly

leuPd

tdtucs NollSv

L' 8V8
68t
ggl
t

';""'

uoung uIPlPp punos ue>ldtsduayy 't'gt


'suoun8 sauPJqll uol.ul'Llol 'z'0,

"' uolln8 loquu{5 lPnquew

Eg

'

t'0 t

NOIINE

0t 8v8
""'opow pualS 't'6
"""'dtt: ar,row a)uptsul e1e15 qeqn8uayy .
"d1: ahow aluPJsul rseloJaw .
.

28,
t8t
|,8l,

""

08r

[.re.rqr'1

'

uplPp dt13 etnoyy utleAuayy


'dt13 enoyy ueydtstr(ueyy

6Lt

aruelsul utle{ueyy

08r

dr13 arnoyy

" dtt:

6LL

et,row

qeloEuayy 'Z'6

" dtt: at,row ]Pnquaw 'L'6


l
dt-r3
=ll^ol

9Lt

6 EV8

lsl teaeo

Daftar lsi

Assist.
11.2. Dasar Action Script.
. Properties ....
. Method
. Event.
o Syntax
. Commenting code
o Dot Notasi
o Variabtes ....
o Data Type.
. Operators ...
11.3. Mengotah Action Script
o Mencari dan Mengganti Kata datam jendeta Action Script
11.4. Mengeksport Perintah Script
11.5. Mengimport Perintah Script
BAB

Script

\..-

ZO4
ZO4
ZO7
ZO7

208
208
208
ZO9

209
209
ZO9

?-10
?11

Z1Z

12

ACTION SCRIPT PADA TOMBOL


12.1. Menggunakan gotoAndStop Frame
12.2. Menggunaan gotoAndStop Scene
12.3. Menggunakan loadMovie
12.4. Menggunakan untoadMovie
.17.5. Menggunakan gotoAndPtay..
17.6. Menggunakan tettTarget
12.7. Menggunakan nextFrame dan prevFrame
12.8. Menggunakan nextScene dan prevScene

xil

203

213
215
217
217

218
222

729
231

!!!x

' auolv puets .raAe16

992

""

992
992

vsz

aBpul uep arnow llodqeEuary 'L;Vl


ueleunBEuew'0I't!

:.:::::]:::.:.:::.'"uerer

uPp lPturor ue>lltdueuavv'

6''L

""'3Xl elrl lpnquew '8'vl

"' 9Nd alu ]Pnquaw 'L'yL


"' Dldr eltl lPnquew 'g'vl
""" ll9 olrl tenquow 's'vL

Z9Z

tsz
8VZ

9vz
,VZ

::::::

:l:ri:::li:l'::H:;]*,.1:::l'::## ii"
""'

ZVZ

6tz

arnow Llspll upltseltlqnduuayy'Z'yl


'ot^ow ltseg t[nEuaYY 'l'Vl

lsvvl'Ignd

VI

8VE

qspll urelep aI oept1 1.todt-ut8uayy ' t't t


HSV-IJ 1'uV-IVO O30!n

tEz

fl, 8V8
lsl teaeo

e[uerelue lp adl] edereqeq uplpp

'Aoru' 'oxo' 'Eud' '6d[' 'JF' 'lurlq' ';r*s' :qelepe


(qsrlqnd) uelrselrlqndrp uep rs.raluolrp

a>1

'ue1dela1rp qe1a1 Bue( rnle rlnlr8uau ueBuap rseulue uelera8 lpnqueLu

'lrllule

tede6 .
lede6 .

urlpuras EueA rseurue uelpseq8ueru

eEBurqes ue8uelnped uels[s Uep rsdope8ueu Euer{ auog rseulue ]pnqurau ndureyy

.nJeqta]

rnlrJ nles qeles ueledrueu 6ue[ ]spJolap rsprurup

upp 0t rspr,uroJsupr] r.spuluv ]pnquraw .


.
.

'urel lnluaq aI Inluaq nles upp rseurup ueqeqruad lenquaw


'ollour uplpp puJpM rsueredsuerl ueqeqnred lpnquau 1ede6
'ute1 Eue{ 1e[qo nele et,roru qenqes ueEuap Jt]Ipralur loquro] lpnqurau

lede6 .

:ruades 'rsplurue qeloBuau upp lenquau uelep qse1l ueqr66ueral upp uelnEBunal r1e1as
1e[ueg 'p]rl upqnlnqel rensas eluurel tsptulup tseltlde upp rsetllup qam 'aprotu 'dr1: oepn
'rseluesa:d 'a1r;o.rd {ueduor 'auueE ';r11ere1ur rser,lrrup 'unye1 rsptrtrup rJpp relnu lenqlp
ledep 67 rsptrtrup rse>111de reEeqraq 'tS) qspll aqopv ueleunBBuau ue8uep 'r6e1 e[uleqag
'lppuptl lspturup utel8o.rd teBeqas lnlplp
urlpuras qsel] uellpe[uau EueA nreq rn]rJ-Jnlu uplrrppq8ueu leuolssa;ord tsf rlspll aqopv
'e[urs:arr der]as eped ueeurnduua[ued 1e(ueq uplnlplau nlplas qse13 'e{uueBuequallad
urelpO 'leuorsa;o.rd uendueuray ueEuap rol:al srspqJoq rsuaurrp enp rspr!rue uerBo.rd
uplrllnquiorx rlpla] leuorssaloJd ,Sf qspll aqopv 'e[ueupu ue6uap rpnsas
re8eqas er(ur.rrp

lBuolssolord ?sc qselJ oqopv


eJrey uouoduloy leuo6uelry

.
o

Dapat mengotah dan membuat animasi dariobjek Bitmap.


Ftash program animasi berbasis vektor mempunyai fteksibititas datam pembuatan objek-objek

vektor.

o
o
o

Terintegrasi dengan Adobe Photoshop dan lltustrator.


Mempunyai fasititas tema warna ontine yang terhimpun datam komunitas kurel.
Dan banyak [agi keunggutan-keunggutan dari Ftash.

Adobe Ftash CS4 Professional tampit dengan tampitan CS4 sehingga tebih [eluasa mengotah
lebar kerja untuk mempermudah proses kerja kita.

1.1.

ISTILAH DALAM FLASH


Berikut ini beberapa istitah yang nantinya sering kita jumpai datam program kerja
Adobe Ftash CS4 Professionat:

,tetilah

Properties
Animasi

lGtera*gan
Suatu cabang perintah dari suatu perintah yang lain.

Sebuah gerakan objek maupun

teks yang

diatur

sedemikian rupa sehingga ketihatan hidup.

Actions Script

Suatu perintah yang ditetakkan pada suatu frame atau


objek sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi
interaktif.

Movie Clip

Suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi


atau objek yang lain.

Frame

Suatu bagian dari Layer yang digunakan untuk mengatur


pembuatan animasi.

Scene

jika di program Powerpoint sering disebut dengan


stide yaitu layar yang digunakan untuk menyusun objekobjek baik berupa teks maupun gambar.

Time Line

Bagian lembar kerja yang digunakan untuk menampung


Layer dan membentuk atur animasi

Scene

Masking

Suatu perintah yang digunakan untuk menghitangkan


sebuah isi dari suatu Layer dan isi Layer tersebut akan
tampak saat movie dijatankan.

\-_

qsplJ rupJBoJd ueluPlPfuau lPr\ Prp lldurP]

u! 8,*u, Fue

r*s*=#:*;3ffi'Hl;:x

l(u*!***rsrd ts}

6*'q*elJ

il
*llJM-

uaol)s oruo)lla/v\.

l'I

rPqurPg

$eiJnostsH ta-*

eio# {il{ff. l'-l

u!p6s

4 ssrnFej

l.3Efofi t*sslJ

::;...'ir 'r:,

p*yqg

n(eFl

Er;pary t:i

;r
.i

AC1$qSU,&,

qri
**nFriu*urqD*,rdt$sthmY
fiC.
.tq1lj::tdU*SustiU .ffi.
.t.;,i:,..':::i:r,,r:,:,.:,:.

.':',:,,* ilgq6*r*1,lsA!j .ffi '


g$3

.. .,.l :, .,:

r.

$tl

,r,r '' {qry141 *gqseg f


,. {g?qqop\fleruq*rJ
t
t

(na $r.,ll5uo11oy] slg t-{sE.j


,.:,.1

:'::

..:,:,,,:.

6qgtrg*P"

'

'(o r,$uiiusrirr) au ureu l,

.t

a-rwidrrlxl ,tu*r* *lttar3

#1*H

*le*r}

usdo

ffi

[n*ll ]il*]*H e uadry

' [' I requPD eped


Ipdrupu ruadas uaar)S ouorllaM plapuaf ltduef 'lPuolssaJoJd tS] tlsPlJ oqoPv
< aqopv < suJpr8ord llv < uels loquol UPIaI 'qse1; tuelBord uPluPlP[uau In]un

?SC HSV'II INVUCOUd NVYNV'IVTNfUII 'Z'I


'rseuruP ueleraB

nlPns lsPlequlau Inlun ueleun8lp Eue[ epuP]

oLuPJJ^a)

n]Pns

'urpuasla]

ra^el eppd upllp]olrp


upIeJaE ]pnquaul ur8ur

Eundureuau

Inlun

lafqo nles lJPp qtqal

eAulreqas

eltf

ra^e-l

eBBurqes '>{a[qo uPIeJeB n]Ps

uplpunBtp 6ue^

lpdual pueu

LlPnqaS

qElBsl

uEsuelalay

Dari jendeta Weltcome Screen menyediakan tiga pitihan untuk memutai Adobe Ftash
CS4,

yaitu

Open a Recent ltem mengijinkan kita untuk membuka kembati fite yang pernah
kita simpan atau pernah kita buka sebetumnya.

Create New mengijinkan kita membuat lembar kerja baru dengan beberapa
pitihan script yang tersedia.

Create from Template mengijinkan kita membuat [embar kerja

dengan

menggunakan template yang disediakan oteh program.

Jika kita tidak menginginkan jendeta wettcome screen tampiI di awat, aktifkan kotak
periksa Don't show again yang terdapat di sisi bawah jendeta weltcome screen. Pada
saat pertama kati menjatankan Adobe Ftash CS4, akan tampil jendeta kerja seperti
nampak pada Gambar 1.2.
Layarl Stage

&.::ir:.@r.ta::@t;

Batang Menu

Panel Properties

Panel Tools

Iimerwrats,llE
si,:::li*+.r,rt*r$ei :d*rdli:n

t ntitlEd-2..*

:1i;

,@,.!:.{.'riiai'i:l',&l:,

t'"!:$[:X

L_-

,*,,
ffi

ffi $ffi sffi titxr.lrr*;iry:*s{}


. ...i,r.rr.

i';::.,r,r.,:rFthiirii:rrliiiiili:FtrAlqri.t{::::r

se

rt

$a

{,

s(dr Adffi$ide.0

13-

l:il:lil*iiir*::l::r.''l

Tr

.i;

F.riffie:i:ltif8Ultr,,r" :'ii::,,

urE

Q.:*:

. P.IR

::

r',' r,;,1.*,

Setttrs:

i,:,,,,:.,:,,::::,:,f85i:,,**:${r*il.r:t

::r1l,.r:l:

::i

r::-.ui.:r r

",,.,

j"r,.

L-d

iri##; ;:.:r;,,ilm
e[:!i

i&i

Timeline

]"rc

.i,:.:,,.'*:t'.[J
l':.:l

l:,i::l:l

::

....,,,1:l:.l;,,:.

Frame

Gambar 1.2. Jendela program Adobe Flash C54 Professional

,\,,

.;r

ep

&
,l#.
'#l

xoglool'E'l requP9

L.lrldJel 6ueI loquro]


uep 6unlnpuod uortdo

Joloc de/v\s

olr.lM pue )cel8

roloc llrl
roloc a)o4s
pueH

wooz

reddorpo^f

JeseJf

ouoE

lo)cnE lured

ooeo
[]snJ8

lrcuod

uad

lxol_

eu!l

ol0uelcoE

osse-l

uouelou o0

rrrJojsuerl oarl

uorlcalosqns

uorlcolos

:p^uuplpp rp lpdppJal Eue[ t]uerad Eulseur-Eurspru uep rs8unl puasaq xoqloo]


UPP uesele[uad rur ]nIUo 'rolol uep adeqs 'qled 'Euu*erp 'Bu1dol: 'ro1a1as rtuplad
uep relnu efrel rlue;ad pnuas Bundtueuetu Eue[ laued qenqas uelednlau xoqloo]

xos100r
:leuorssoroJd

,Sf qsell

eqopv rJpp lnpJap efua1 uauodurol rur ]nluag

7S3 HSV'IJ SSOOV VrUSy N3NOdl'ltOv 'r'r

Peranti datam toolbox:

*
&

Setection Toot (V)

Digunakan untuk menyeteksi objek.

Subselecton Toot (A)

Menyeteksi bagian datam objek untuk


proses editing.

rLi

Free Transform Toot (Q)

Metakukan perubahan bentuk secara


bebas pada sebuah objek.

Gradient Transform Toot (F)

Transformasi perubahan

:..:i:tq.,

+*t

.ilt.

{w

warna

gradasi pada sebuah objek.


3D Rotation Toot (W)

Melakukan rotasi 3D pada objek


dengan menggunakan tiga sumbu
putar X, Y dan Z.

,^:t,."'l

LM

3D Transtation Toot (G)

Metakukan transformasi bentuk dan

posisi 3D pada symbot movie ctiP


dengan acuan tiga sumbu X, Y dan Z.

Lasso Toot (L)

tr*

Seteksi pada objek

dengan

menggunakan metode [aso.

H.

Pen Toot (P)

Menggambar objek

dengan

menggunakan pen/path.

.lt+
t',
rtf

Add Anchor Point Toot (=;

Menambah
path.

titik anchor pada sebuah

.t-

Detete Anchor Point Toot (-)

Menghapus

titik

Convert Anchor Point Toot (C)

Mengubah sudut lengkung dari sebuah


path menjadi sudut [ancip.

Text Toot (T)

r\{embuat objek teks dan paragraf.

Line Toot (N)

Menggambar objek garis.

Rectangte Toot (R)

Menggambar objek kotak.

Ovat Toot (O)

Menggambar

\{.

:F,
'T'

anchor.

#&

&

Rectangte Primitive Toot (R)

@,l

l-

objek butat

atau

Iingkaran.

Menggambar objek kotak dengan


sudut lengkung yang dapat diatur

rolol olorls

'sueE eurer* uelnluauaw

rolof llrl

'Ia[qo qenqes Eueprq


eUJPM nelP rPsPp eujeM uelnluauaw

li;

#Q

;^a

'aBels nele e[ra>1 Jequal uelrdtuel

loalraduratu nplp

tesaqladtuayy

'tr

(7'yy) 1oo1 ruooT

'aEets

*f&
n;*
tt,1

(t) toot raddorpaA3

ladues ltqtue8uayy
'Iefqo

(E) toof rasserf

'Ia[qo 6ueprq sndeq6uayy

(u) toor pueH

nele e[ra1 requal eale lasa8Eueyy

'

euJP/v\

qPnqos

eped (.ro1o:

1111)

resep euJe^ uaquaw

'Io[qo LlPnqas eped aurllno


sueE Inluaq uep eurem uaquaw

&

),lul

ry

(y) toot tal)ng tutPd


(S)

toof altlog

(1) 1oo1o:a6

'rrqder6 loqu(s ueleunEBuetu


ueBuap rspJolap lprof reque66ueyy

(y) lool auog

'Ie[qo eped rpues Ir]r] uelqequreuaur


ueBuap ueBuelnyad rsprurup tpnqtuaw

lool

'loo] auoB rluprad uep lpuas lrlt]


rsplrlrporu uep uelrpaEuad ue>1n>1e1ayy

euJe/v\

(7)

ffi
ffi
ffi

purg

'rrqder8 loqu[s nele

Ieror uello.rdue^ueu

'{erds Iluqa} ueBuep

nlre{

.requeBBua6r

Fgf I
tm:
Itj;-.!

(g) loot_ qsnrg (e.rd5

'sPnI

uesalod

(g)

Inluoq ueBuap teque8Buayy

lool

.f

qsntg

'lrsued

upsaro8

Inluaq ueEuap lequeEEuayrl

(,1.) too-t_

lrfuad

'Euelurq

uep

uo6(1od

(O) tool_ a^rluurrd lP^O

;tIl,;^ ;Sil'J:,;

1oo1 le15r{1o6

la[qo leqtue8Buayy

/1
i

ue'uap

ue:e>1'ur1

'Iafqo uelenqtuad

,:il-

'

ffi

LlPlalas

fitt

Btack and White

Mereset warna garis dan


hitam dan putih.

l{
gr,

Swap Cotors

Membalik antara warna garis dan

menjadi

warna bidang objek.


nn

Menghilangkan warna

No Color

garis

atau

warna bidang objek.

Timeline
Timetine mempunyai peran penting datam program flash. Semua bentuk animasi yang
kita buat akan diatur dan ditempatkan pada layer di datam timeline. Dengan timeline
kita dapat menentukan durasi animasi, jumtah layer, frame, menempatkan scripts
dan beberapa kepertuan animasi lainnya.

Gambar 1.4. Timeline dan komponen dalam timeline

Keterangan Gambar

Abjad
A

Nama

Minimize,
Restore, Ctose

Maximize,

Keterangan
Mengecilkan, membesarkan dan menutup
jendeta timetine.

'rsprurue uelpnquod rnlPEuotu Inlun


upleun8rp Euer( .ra[e1 gep uet8eq n1en5

auPJl

'ue>1ue1eIrp

rseulup lees eped aueJJ tstsod 1n[unue6

'lellua^

uep leluoslJotl

erp)as aurlaur] elapua[

6unlnB6uayy

'rsPturue e[ueue1 ne]e tseJn0

peaqlel6

rPqllor)s

aurl

pasdel3

b
d

'e(u1t1ap

d"!l

ruplpp aureJ; qelunI


'Jrtle euerJ tstsod

ue>11n[unuayy
ue>11nfunuey1

aleu aueu

orlPrl luarrnJ

N
W

'aEels

uelep !p rsprurue rnle uelrdtuel lnle8uayy


'aurllno Inluaq tpefueu qtltdlal
.raAe1 uelep >1a[qo uelltduleuaul In]un ltly
'qtltdral ra[e1
r:un1 sedalau nelp r:unBuau Inlun ltly

)
r

u(unqualuau

' q11rd.ra1 .rer(e1 ue1

nPlP uellrdueuau Intun

llly

'6ur1rpa saso:d Intun JIIIe nele qtltdrel


rsrpuol ruplep re(e1 emqeq ue11n[unuayy

saulllno

ra{e1 Pnuas

"o"o'"r:}X}'lH,:J,,H:Sfi

sP sra[e1 llv

Mor.ls

'ra[e1

uaunloo rselnqPl

'qPf luaun)o6 lnqastp eBnI


Euue5 'ue>1e[re1rp Euepas Euer( a8e]s nple
efua1 requral upp tsplnqet uelltdueueyy

raAel

'aullorurl Luelep !p uPItseuluPtp uPIe


Bue{ 1a[qo Bundr.upuau 6uer( e[:a1 lpquel

s:a{e1 llv aprH /Mor..ls

'ra[e1 enuas
uelltdueueyy

l)olun/I]ol

pnuas uep l)unl sedalatu nele trunBueyy

uelu(unqua(uau

nple

sra[e1 llv

'au1lau11

elepuaI uelrduel upp rstsod

nuaw

rn]eBuaw

Btank Keyframe

Keyframe datam kondisi tidak ada objek


atau gerakan animasi.

Keyframe

Suatu tanda yang digunakan

untuk

membatasi suatu gerakan animasi.

Stage
Stage disebut juga sebagai lembar kerja untuk membuat animasi atau movie yang
berisi objek-objek animasi.

C
E
B

Gambar 1.5. Stage atau lembar kerja

Keterrangan Gambar

Abjad

Keterangan

Stage, Lembar kerja dimana semua objek animasi diletakkan.

Scene, menampitkan nama scene aktif.

Ktik untuk berpindah dari lembar kerja symbol ke tembar kerja movie
utama.

'/'!

lpquipg uplrlpr.Uad 'Ia[qo nles eped sn8rlelas

.ra]1r1 ede.raqaq

upluaqurau tpdep etr) 'uollng uep drlt auroyl '1xa1 1e[qo eped uelrselrlderp ledep
Jallrl 'uplrseuruprp ledep 6uer( la1111 sruef re8eq.req ue>llrdueuau sla]lU laupd

er(ueq

srolllJ
lool o)a6

1n1un selpadord leued '9'1, rpqureg

'elnd epaqraq Eue{ rlue:ad In}un epaqJaq Eue[ lataueled uellrdueuau


saryador6 laupd ']nqeslal rluelad rs8un; upllprxr$lptuau upp lselrrrporu uelnlelaur
ledep e1r>1 eB8urqas qrtrd:a1 rlue:ad upp Jalpueled uelldurpuau saruado.r6 1aue6

soluodord loued
'e8els ealp leIrlJal uep lpluosuoq e;efas EuelnB6ueu 'leq;;olr5
'e[la1:equal np]e a8els uelrdurel eAutesaq eseluastad lnleBuayy

11p3

aua)s purpu r{rpuau 'auar5

1rp3

'llpalp uele Bue[ loqu(s pupu r{rlruau 'sloqu[5


']lpalp

ue>1e 6uer(

I
l
0

Gambar 1.7. Panel

filter

Motion Editor
Motion Editor memberikan kita kemudahan untuk metakukan kontrol animasi yang
tetah dibuat, seperti mengatur motion, transformasi, pewarnaan, fitter dan
parameter animasi [ainnya

Gambar 1.8, Jendela Parameters untuk component Button

Pane! Golor
Pane[ Cotor digunakan untuk menentukan dan mengotah warna pada objek terpitih.
itu warna yang kita olah akan digunakan sebagai stroke color dan fitl cotor.
Panet cotor menyediakan dua pitihan warna yaitu, warna sotid dan warna gradasi.
Perhatikan gambar 1.9.

Setain

'L['t

reqLUpE ue>1r1eq:a6'Jo]eJtsnlll uep doqsoloqd ryades u1e1 rselrlde uep

lpsproq 6ue[ latqo upp punos 'requre8 >1e[qo 'ryadas fuerqt1 Luplpp aI upllnseurp
ledep eBn[ yoduut ltseq letqo enuas n]r utplas 'dtt3 euroyl upp uot]nB ':tqderg

Ioqurrs ruadas 'e8e1s Luelpp lp renqlp qeurad 6ue,{ loqurs Eundueuau fue:qr1 1aue6

fterq;1 laued
saqflP^\s lauPd

'0I'l

rPquP9

':o1or leued upp rolo) 11t1 eped qnre8uadraq qtltdral eure6


'ppp qepns 6ueA ueqrpd ueBuap rpnsas purpm uelnluauarr Inlun uplpun8tp tut 1aue6

sor.lclerns louEd
roloJ lauPd

'6'l

rpquP9

Gambar 1.1 1. panel Library

Components
Pane[ components menyediakan komponen-komponen yang sudah diatur

parameternya oteh program Flash sehingga Anda tinggat menggunakan komponen


tersebut ke datam Stage. Components sering digunakan untuk- membuat animasi
interaktif yang mengunakan program flash.
COIBIPIBI|IE!"TB

User Interface

LJ
; -ffi

Button
cneckeox

;--1ffi] colorricker

r-'EF

comboeox

,.-ffiH o"tue,ia

r'

T r"u"t

,-ffi

r.'ffi|
r l
1. 18
l=l
',.,...i,-:.,

tu'
l'.Jumerir5lepper
Progress8ar

R"dioertton

TextArea
.fi:i1. i,,.,.r....,,,-..-, .,..

Gambar 1.12. Panel Components

'lPuorssalord ,sf Llsplj aqopv efral requJol


uplrdrupl JnleBuaLu Inlun p^uupEupJalal pyesaq tl'I Jequp8 ue>1rleqlad 'psenlol
qrqal eBEurq e[ra1 Jpqual ueyduel qelo8uauu uep lnleBuou rlppnu qlqal efll
lnqasra] ueqeqn;ad ueEua6 'y53 uelrdrup] rlpp Eunsn8uauu Eue{ ueqeqnrad edeleqeq
ueBuep lueuau ]eBups Bue[ efua>1 Jpqual uelrduel ue>llrpeqEuaLu ,S] qspll aqopv

7SC HSV'II VTU]Y UVEWf'I HV'IOCN3IAI '?'I

1d1:es

suorlry plopuof

:' r,rrri:ru rit: *q t*rar


$h l:Ire6et [.]

'E

l'l,

rpqupD

I euiEu : I redEl m..


I suBls
I

eruPrJ

i ranel ffi
1

uorlrEle5

lusJlnl

ffi
ffi

elpo

,4e6qaE

alerlleE

spaqla6 @
elP0

i*!t$.?i$ilts

&.'

,*&

$.&,,:r'6f,:rqp
3H?UJ - SIiIOIIJV

',rlleJolur rspturue qenqos uelenqued

Inlun ]dufsuorllv qpluuad uplsrlnuau ledep ppuv 'suorlly elepuaf uelp6

sldlrcs uollcv

;''
iffir
. . .1,.-,-

"En

.&:
. l Trarniurnr l Hr*orv-t ::ti't .fr;

..

Align;

f;J,

E*"t.r,*,
-*

AryN

rtansfn..

&&dl EaoE"
11 nistorv
stage:
g##
FF $+qq If
l{atch size:
ffi ubrary
gBE&= *dt
ffi t,b,.u*
Ts

DiEtributer

Space:

Gambar

4.

engatur Toolbox dan panel

Keterangan Gambar:

Ktik untuk membuat tampitan tootbox menjadi satu atau


kotom.
Ktik dan geser untuk mengatur [ebar panet.
Ktik untuk menutup uraian panet aktif.
Ktik untuk menutup grup panel menjadi tampitan dock panet.
Ktik untuk menutup pane[ aktif.
Ktik dan geser ke [uar untuk metepas panel dari grupnya.
Ktik untuk menutup uraian panel ke dalam dock panet.

dua

.rn.l relc FEffi


EdFrret a.p I

lrrqqsufre4 o.prg
"

XIIIW

urpleEuatu Inlun 11O lrl)


'ue:Bo;d Llalo srleruolo pJefas
Jnlprp uep rpef qepns Eue[ efua1 reqtuel Inlun se1eldua1 np]p unun eJe)as
e[.ra1 .requal Inluaq In]un lpJaueg 'ue>lur8uttp 6ueI uaulnlop Intuaq Llllld
'9
rPqueg eped >4edueu ryadas
!'
!
nPte /v\aN < olll nueu I1l)

luaurnfo6 mep

Bo1e1p 1e1o1

ltduel 'N + lJlf uela]

't
'Z

'l

:nreq efral rpqual ]pnqurau Intun tnluaq qelEuel uplpung

nuv8 vruSv uvgl,ufl IVnEWfl,ll


eredsy.ro,rrr rnleEuayy 'g

's'L

l' I JPquIeg

'uedursrp qeured

6ue{ acedsylon 1no{e; rnle6uau

)nlun ueleun6rp

'e6euey1
"'sa:edqro1r4 aEeuel4

nlepaq 6uer( ecedsl.to/v\ uel


uedur{ueu uep lenquroru In}un

ueleun6rp 'eceds1.ro111

"aredqlolt4

rvralrl

,lrs5Ell, lsseu

/r oN

slErluessf
'q;1rdre1

ecedsy.rorvr

)nluoq

redola+eq

llne
'1eseg

Uep

ue;rdue1 ue>1r;eque0uau.t

rauErse6
Enqeq

lrssEll +

ele)
uenpedel ue6uep ue)rensasrp
qe;a1 ecedsliorvr ue;rduel ueuf

H'm*

'uelur6urrp 6ue{ acedslroan


lnor{e; uelnlueueu )n}un

:lnlUaq JpqupE uplrleLpad 'srlpruolo eJefas p[ral JpqLual upltdtrp] rnleBuaur

Inlun uplpunB plrl ledep Bue[ iPq nueu

uerBeq

tp nJeq se]tltsel ueletpa{uaui

tsl qsell 'selerp plpf upBuap p[JaI Jpqual ne]e afpdslJom


'laupd
'qrlrd.ral

lfop

lrop loued

ueltdtxel lnle8uau utelas

pnuas uplreJn8uaur Inlun ),ltly

ue>lrernEuau

Inlun laupd uo),ll ),llly

Flash File

Creale a neH FLA lile {+.Fla) in the Flash Document window.


Ths Publish settinqs sill be sst ior Action5.ript 3,8, Ltre FLA
iiles lo sel uF lhe media End structure lor sWF liles
published For Adobe Flnsh Pliyer.

{Aclion5.ri!l 2,0)

Flash Fils (Adobe AIR)


Flash File (Mohile)

Flirh 5lide Fresenttstion

E
.

Flarh Form Applicntion


Aaoon5aflEl rne

{ llr-:

l-

.*-Ll

Gambar 1.16. Kotak dialog New Document

1.6.

MENGATUR PROPERTI LEMBAR KERJA


Gunakan tangkah berikut untuk mengatur properti sebuah [embar kerja:

1.

Ktik menu Modify


Document, atau tekan Ctr[ + J sehingga akan ditampitkan
kotak diatog Document Properties seperti nampak pada Gambar 1.17.

Mgtrh;
Eackground cof*r:

lrame rate:
Euler unils:

f- q! l f
Gambar

i'

.1

7. Kotak dialog Document Properties

'j

,3tr'1, l1t
', ,::' t*r'

r''

."r,r"f

a8els urelep ralnJ uplrdurpl'8|,'! Jpqupg

Jslnu lPcruen

Jalnu leluo

'slaxld upp stalauqrw (sroloul]uoJ 'slurod '(leurrap) saq)ul 'saq:u; uep relnur lalnl
]run uenles ueqrlrd ederaqaq erpasraf 'f + Ulf nplp luaurnlog < &tpoW qelur.red
uplep llun ralng ueqrlrd ueleunB 're1n: uenles uplnluouau Intun 'a8els utplpp rp
ralnr uelltdtupuor,lr Inlun U + l4gS + llV + lJtf uelo] nele sJalnU < ,tral1 nuau lrly
'seprng B[uptupu Eue[ uep sedal ueye
rsrsod uep ueleduauad

lpprl ralnr ueeun66ua6 'aBe]s Lue1pp lp lo[qo


rnle8ueu Inlun elrl qepnuradtuau uele ralnr uppun66ua6

u3-Inu NVvvNn9cNSl'U'L'I
'9

'srlun rarnu ueqr1td eped a'e]s

r",",;1';::fiI;:l]

.E

't

'Jolol punor8y:eg ueqrlrd ueleunB 'a8els Bueyelaq relel puJeM qeqnBuau Inlun
'suolsuour!O ueqrlrd pped aBels (rqBteq) rBEu11 uep (qfpfr) reqol uplnlual

,?

derlas uplpp aupr, qelunI rnle8uau In]un

'alpJ

oue4 ueqrld

ueleunE

'>,1r1ap

.Z

1.8.

MENGGUNAKANGUIDES
Gunakan langkah berikut untuk menggunakan guides di datam stage:

1.

Aktifkan Selection Tool

2.

Pastikan ruter datam kondisi ditampitkan di dalam jendeta stage.

3.

Letakkan pointer mouse pada ruler horisonta[ untuk membuat guide horisontal
dan letakkan pointer mouse pada ruter vertikat untuk membuat guide vertikat.

4.

Setanjutnya geser pointer mouse ke datam stage di posisi yang diinginkan untuk
meletakkan guides. Perhatikan Gambar 1.19.

5.

Untuk menghapus guides, geser guides tersebut ketuar dari stage.

Klik pada ruler


vertikal
dan
geser ke dalam
stage
untuk
membuat guides
vertikal.

Aktifkan Selection
Tool

Klik pada

ruler

Horisontal dan
geser ke dalam

stage

membuat
horisontal.

Dengan menggunakan Selection Tool, Klik pada guides


geser ke luar stage untuk menghapus guides.

Gambar 1.19. AAembuat guides

untuk
guides

ueIP alrJ

I
'(eU'.) ]uaurnro6 fsf rlsell re8eqas e)eqrp
adrl 11ne1ap erefas 'ralu:l uplat npte a^ps loquol 1t11 ue8uap UILIIV 'v
'(adl(1se ene5) a1r1 edrl uep (euep allJ) all; pueu upln]ua1 't
leduel raplo] nplp tsplol uelnluef 'z

'ul

aApS uerBeq lp

alll

ueuedurrr(uad

se aApS Eolerp 1e1oy 'OZ'l,

rPqueg

rFrrl

i'

)lloMleN dFl

df'

&L
,

ralndr.r:o3

rf1,1

se
.

slueuJnco0

{},,1

:"..
r

do11sa6

t*:&
t** 3
slueunJo0
lueJsU,t[,.1

2""'

^f:l ^
6"

,*, &

q'

ia

qselj

:ut

s,485

rpades sp aApS

plll

er(u1req

'02'I requeg eped ledueu


Eoletp 1e1o>1 1tduel 'S + lrlf uPIo] nele aAPS < alll nuau ltl) '[
:tnluoq le8eqas qel8uel ueBuep elep ueueduu(ued ueynyelau
saso,td edelaqaq uPInlPlau Llelatas

ppp 'e8els ulplpp lp e!a1

vruSy uvEl lS'l NVdINIAN=11 '6'I

oullaurlt uPlep ra^pl

'!'z

rpquteg

,,"""rsc
rsrJaq

,,aqopv

rsuoq

qseE-

)a(e-

,,

sla:

0 lale-

'ra^el uPIIodu.role8uad ynlun


]edual ueledn:eu raploJ ue>1Euepa5 'e(uure1 .raIe1 ruelep pperaq Eue[ letqo rqnle8uaduau..r
edue] raAel urelep la[qo qenqes lrpeBuau ]ees eped p1) qepnu:aduau uelp !ui
1ep 'e1nd Ppaqraq Eue[ re[e1 uelPp aI ppaqroq 6ue[ lafqo uellp]alau e]ty ueluplesr6 'e[ta>
iequal uPlPp 1a[qo Eundulpuorr rs6un;req reAel 'e{uure1 ra[e1 ue8uap lndunyeq Eurles
Eue{ tstsod ue6uap lueredsuerl 6ue[ e[.ra>1 requol reEeqas uel]pJpqup ledep .ra{e1 'rseurrup
lnle8uotu Intun JoploJ uep .re[e1 uelnl.redrp pleu rseurue In]uaquad latqo >leIueq
utIPUaS 'e[uute1 Eunlnpuad uauodtuol uep >1a[qo ue>1n1redrp 'rseurue ]enquau leps eped
>1afqo

ulolol

urp u=IAV't

HV'IOCNfW

2.1. MENGOLAH LAYER


Adobe Ftash CS4 Professional mengijinkan Kita untuk mengotah layer dalam
pembuatan animasi mulai dari menambah [ayer, mengganti nama, menghapus,
memindah urutan, menyembunyikan atau menampitkan layer dan mengunci tayer.

Menambah Layer Baru


Pada saat ingin membuat objek animasi, sebaiknya metetakan masing-masing
komponen objek ke datam layer terpisah. Gunakan satah satu perintah berikut untuk
menambahkan [ayer:

.
.

Timeline ) Layer.
Ktik tombol New Layer yang terdapat di bawah [ayer pada jendeta Timetine.
Sehingga [ayer baru akan ditetakkan di atas [ayer aktif.
Ktik menu lnsert

Klik New Layer untuk menyisipkan layer


baru di dalam timeline
Gambar 2.2. Menyisipkan layer baru

Memberi Nama Layer


Secara defautt, layer akan diberi nama sesuai dengan urutan layer tersebut seperti
Layer 1, Layer 2, Layer 3 dan seterusnya. Untuk memberikan kemudahan datam

mengotah layer, ada baiknya memberikan nama pada masing-masing layer sesuai
dengan objek yang terdapat datam layer tersebut.

ra^Pl lslsod rnle8uaw

't'Z rPquPg

'lqOllq6lq sue6 lrdLuel e66urq uelutDuttp 6uer{ tsgsod e1 lese6 uep ta[e1 1t;y

?I.I&E},6.

lllrltlrllllI
'ue>lurEuup

6ue( uelnrn rensas qpMpq oI nelp sptp aI ]nqesJa] te[e1 euteu lesaE e[u1n[ue1a5 'Z
'e(uuelnrn Jnlptp uele 6ue{ ra[e1 etueu qt1t6 'L
'e(uure1 1e[qo depeqral .ra{e1

:ra[e1 uelnrn Jn]eBuau, Inlun ]nluaq qe16ue1 ueleung


uplep lp la[qo tstsod eped qnreEuadtaq la[e1 ue1nll

raAE-I !s!sod rnleEuoru


re{e; erueu Uaquraw 't'Z

'ralul

JPqUPD

rJrr.lle

uelur6urrp 6ue{:e,{e;

eueu ue)xle1 uep rar{e| eped r|e1 enp )!ly

't'Z rpqupg uelrleLpod 'Joluf

ueBuep

utLlIP uPp uelutButtp Eue[ euteu uellt]ay 'Z


),lll) ',

'eupu uaqtp uelp


:ra[e1 eueu

EueA lar(e1 eped

t1e>1

enp

uaquau In]un lnluaq qel8uel uplpung

Mengunci Layer
Sebuah layer dapat Kita kunci untuk metindungi objek di datam layer agar tidak
dapat diedit. Ha[ ini kita lakukan agar pada saat kita metakukan proses modifikasi
terhadap objek di datam sebuah layer, maka proses modifikasi tersebut tidak akan
mengganggu layer lainnya. Perhatikan keterangan untuk mengunci layer pada
Gambar 2.5.

Klik ikon Lock All

Layers
mengunci

untuk
semua

Layer. Tombol

semacam

ini

tombol
On/Off, klik sekali lagi
untuk melepas kunci
layer.

Layer terkunci tidak dapat


diedit.

disini untuk

mengunci

layer tertentu. Klik sekali lagi


untuk melepas kunci.

Gambar 2;5. Mengunci layer


Setain mengunci semua [ayer aktif atau mengunci layer tertentu, kita juga dapat
mengunci semua layer kecuati layer aktif dengan cara Klik kanan tayer aktif ]
setanjutnya pitih Lock Others. Perhatikan keterangan pada Gambar 2.6.

Semua layer

terkunci
kecuali layer aktif "Layer 1"

dl

La1'g,.4

rsl Layer 3

;{l

Layer

Gambar 2.6. lvlengunci semua layer kecuali layer aktif

JlllP ra^Pl llenral ra^Pl Pnuros uPll^unqua^uely'g'z lpqusg

,
m,',f*' m
1

r*,1e1

uttla

sroqlo eplH

ueuer )rty

ft

ffi1
ffir
:l redgl lh

r*Le1 l$

'Jllle le^el llencol


uelr^unquoslp Ja^el enuas

'g'z rpqueg ue8ueratal uelllPqrad 'sror.llo eplH r{llld p^ulnfuelas


< ]l])4e Ja^el upupl lll)l Prel uPBuap JIIIP Ja^el llPnlal ra^Pl enuos DunEuaul
lpdpp p8nf plrl 'nluopal Jo^pl r)un8uau nple Jrllp Je^el pnuros ounBuau urples
rale; uellAunqualuayy'Z'Z Jpqurpg
'qrlrdre1

re[e; uelrr{unqurelueu In}un

rursrp

Irly

'rr{unquuesrel .ra{e1 ue1;rdueueu )nlun t6e; t;e1es 1;1y 'terie-1

enuos uelrlunquer{uau )nlun s;e[e1 llV eplH uol!

)!l)

'ra^pl ueldunquro^uau Intun '/'Z rpqueg

pppd
'p^uurpl
qepnuredueu Inlun nluopal
ueEueJatal
uelrlpr.Uad
ra^pl
uellpeBuad
upEuap pfualaq elry elrqedy

ralel uplilunquar(ueu tedep elly 'raAel 1e[ueq

JoAe'l ueIrAu nq ruo^uouu

Menghapus Layer
Gunakan satah satu perintah berikut:

Ktik kanan tayer yang akan dihapus, pitih Delete Layer.

Ktik tayer yang akan dihapus, setajutnya ktik tombot Detete Layer @ ,un,
terdapat di bawah tayer pada jendeta Timetine. Perhatikan keterangan Gambar
2.9.

Klik kanan pada layer,


selanjutnya pilih Delete Layer.

Aktifkan layer yang akan


dihapus, selanjutnya klik ikon
Delete.

Gambar 2.9. Menyembunyikan layer

2.2.

MEMBUAT FOLDER
Semakin bervariasi animasi yang Kita buat maka semakin banyak layer yang
digunakan. Disarankan mengelompokkan [ayer yang terkait ke datam sebuah fotder
untuk mempermudah pengotahan. Gunakan tangkah berikut untuk membuat fotder di
datam timeline:

1.
Z.

Perhatikan layer yang terpitih. Pada saat Kita membuat fotder maka fotder baru
akan disisipkan di atas tayer aktif.

Ktik tombo[ New Folder yang terdapat


Gambar 2.10.

di sisi bawah timeline.

Perhatikan

'Z!'Z rpqup6 uelgleqte6 'e[uute1.re[e1 edelaqoq IllI < lrlf uPIa] < etueuad
ralel 1111 '1e:e raAel ede.raqeq rs1a1e(uau 1n1un uelBuPpas 'tqalastp UPIP
Eue( .r1q1e.ra1 ,re{e1 uelarap IllI < }Jltls uP)44}1 er-ueyad la[e1 >1t11 'uelnlnlaq
.ra[e1 1s1a1e[uaur 1n1u61 'raploJ LUPIPp aI uPllnsPutp UPIP 6ueA la[e1 qt1t6

'l

:JaploJ trrPlep
a>1

la[e1 upllnseuau In]un ]nluaq qe16ue1 uPIPunD 'Japlo] txelep a1

ue>lutButtp

Eue( .raAe1-.te(e1 uellnsPuaul le66utl epuy er(u1nlue1es 'nleq JoploJ ]Pnquat! Llela]as

roplol ruBIEo oI Ja^E'l uellnseulol,ll


replol pueu tlue66ueyy 'I I'Z rPqulPD

upllrlel

upp replol eped

'rolue ueEuap utqle e,(u1nfue1es 'uelut8uttp Eue,( etupu


'
11e1 Pnp ),1!l),1 dn>1n: elty ':ap1o; eueu tlue8Euaul Inlun
.rap;o; ueldlst{uayy'g 1'7 JPqutPD
nJeq Joplol

lenqurau

Inlun JaploJ ,r oN l!l)

Pilih layer yang akan dimasukkan dalam folder


Gambar 2.12. Memilih laYer

2.

Setanjutnya ktik dan geser [ayer terpitih ke datam fotder.

#'* fl

dir;Jt#

Klik dan geser layer terpilih ke dalam folder

Gambar 2.13. Memasukkan layer ke dalam folder

3.

Secara otomatis tayer akan dimasukkan ke datam fotder seperti nampak pada
Gambar 2.14.

'sndeqral

lnlr p^uuplpp

'.rar(e1 sndeqBuaru

rp pppJaq 6ue( rer(e1

eleu

'rap1o; sndeq8ueu ]pps

riladas eues 6uer( ere: ueleunB 'lap1o; sndeq8uatu

pped .

Inlun .
: ueleleJ

raplol ulplep reAel lrseg

't!'Z

rpqurpD

'JeploJ rsr uelreln0ueu uep dnlnueuu )nlun )r1y

{-r

i'li:}r s0,0

Sr:t;lE

$J 0,eI

reploJ

radei

ra,4e1 ;t"

larnx laued

'!'t

I
requP9

I5Io-a-ris-iia
5EilE=mE-I
'it,urruuol
ol auaqt lnu,t FPoldn uaql p[e
,l{owq W& Uauuadre
'reuiBrlt rolor anPs F{E eteil}

'541tu

(pilrnbil
loFlruuarlau?lul]'arn

. ro lFi ol PelF.noF FUe rBFl


I uo sBijaql pilF-l FsP p!66s1
;o :pu*:nor1l ,peas pua alMflg
I

rnt

I
i

'

pGd

rtsFr1

ali a!ft,

aels pur .a1e*r "*odrE uer n{ri, iliqMi


to[e]dilr pue loFr JJ -[tonusor
aurtuo ue

(uoi'aqope'Blnt ;;iiEli

}W

,,.,',"1.,:ryJ@

I':I"Ifi).

'!'t rPqurPg eped IPdurPU rladasJalny lauPd uPlrdue] uelrteqrad 'laJn) < suolsualx3
< l opull InI '1a:ny loued uPlltdtupuau Inlun ']auralur ue6uap 8unqnq.ral ueleun8
B]rI 6ueA ralnduol elrqedp ueleun8rp lpdpp raln) laupd 'rolnl laued uelep aI ppoldn-Euaui
uprpnual Eup[ eurem pua] Iodurolal urpuas lpnqueu ]pdpp p6nf etly 'uelefrol e]rl BupA
Iafold rlplep aI p^uueleunB6uau p]Jas upqpqnlad uelnlplau uerpnuol upp puJpl pual
Iodurolal upnqu rJpfuaru lpdpp eltl tut laupd upEuo6 'aurluo eJpras Jauresap selrunuol qalo
qpnqas qplepp larn) laupd 'leuorssalold
lpnqlp Euer( eurer'r pual uelndunl rsuaq 6ue[
leyod
nlps qelps uplpdnlarx lalny laupd
ysf qsell aqopv qalo Bunsnlp Eue^ nrpq splrltsp,

larny loued

3.1.

Menampilkan Tema warna


Setetah menampitkan panel Kuret, kita dapat langsung menampitkan daftar tema
warna yang tersedia secara ontine. Di datam panel kuler, kita dapat metakukan
pencarian tema warna berdasarkan kategori yang tersedia, meng-edit tema warna,
membuat sendiri tema warna, menghapus bahkan meng-uptoad tema warna secara
ontine.

Memilih Tema warna


Gunakan tangkah berikut untuk memitih tema warna:

1.
2.

Ktik tombot Browse.

Selanjutnya pitih satah satu kategori tema warna yang tersedia.

Klik tombol Browse

Pilih salah satu

tema

warna yang tersedia.

Gambar 3.2. Memilih tema warna dalam panel Kurel

Mencari Tema warna


Daftar tema warna yang ditampitkan sangatlah banyak mengingat tema warna yang
tersedia merupakan hasi[ karya dari para desainer yang tergabung datam komunitas
kuret. Hat ini menjadi masatah yang cukup mengganggu, tetapi panel Kurel
memberikan kita kemudahan dengan adanya fasilitas pencarian tema warna
berdasarkan labet, judul maupun nama pembuat tema warna.

'raln) sPlrunuol uelPp rp Eunqp8Jal

Eue[ rau8rsap Llelo peo1dl 1p 6ue( nrpqra] euJpm etual uellrdupuau ]sal oN .
'ralndodrel eurp/v\ eual uelltdueuaur re;ndo6 lsoyy .
lseqElg .

'lBBuruet relru nele Eurler ueEuap puJpm eual uelltdueuoul palpu

:lnluaq re6eqas ue8ueralal


ue8uap uoBelp>l nJes qples qllld e[u1nfuelas '1;nsaX qfrpas loqLuo] My 'Z

qe>1Eue1

'as/vroJg loquol ltly 'l


:ntualJol rloJolel ueBuep purpm etual uelltdupuau Inlun ]nIuaq
uplpunD 'uo6elel ede.raqaq uplrpsppraq puJp/v\ eual ue>lltdtrpuau ledep
uelpp rp uellrdu.re]tp puJeM pua] ne]p ueueruad ltseL{ qplalos

e1r1 'asmo:q elepuaf

Uoooley uelJEseprog eUJBM Etuol uellldueuont


elallJl

uPIJPsPpJaq Purerv\ Ptllol lJPfuaW 'E' lPquPD

'souoql purl
1e1o1 eped eurem

euel ueuecued
eualul uellrley

ueauep ueEunqnqreq Eue( pure^

elpl upllrla)i qoluo) re8eqe5


edn:aq esrq

PUIPM

dnln:

ounl elpl

qenqas

euat rplJpp

ue111dtue1rp

,"rr"::r'"",*iJ:f]il 't

'Jolu3 ue6uap lt.lle ',,JolPlA,,

'pureM pual lenquad uep PUeu nele laqpl


uplltlal e[u1n[ue1as 'saueql PulJ Ie]oI ltly

'Z

'os^ oJg loquol lrly 'L


:nluaual eualul ue8uap
elual ue]uau In]un lnluaq qelBuel uplpung ',.to]e6,, e]pl upllt]aEueu
elrl plpu 'Jre eual ue8uep purem ueluau uplp pltl 'qoluol teBeqe5

Random menampitkan secara acak tema warna di dalam daftar kuter.

Saved menampitkan tema warna yang pernah kita simpan.

Custom manampitkan tema warna yang tetah di modifikasi.

Klik tombol Search Results

Pilih salah satu kategori

Gambar 3.4. Menampilkan tema warna dengan kategori tertentu

3.

Setanjutnya kita dapat menampitkan tema warna berdasarkan batasan waktu


upload dengan pitihan sebagai berikut:

All Time

menampitkan tema warna yang uptoad setiap waktu tanpa ada

batasan.

r
o

Last 7 Days menampilkan tema warna yang uptoad 7 hari terakhir.


Last 30 Days menampitkan tema warna yang uptoad 30 hari terakhir.

Gambar 3.5. Menampilkan tema warna berdasarkan batasan waktu upload

4.

Dikarenakan komunitas kuter ini memitiki banyak designer yang meng-uptoad


tema warna, maka daftar tema warna tidak dapat tampit datam satu tampilan di
datam panel Kuter. Kita dapat Ktik tombol View previous of themes untuk

'/'t

requrPD PpEd uPEueJalal

uelrler.uod 'leuPd alPorJ ul aulaql llp3 loqluol ItlI nPlP elEal) loqLuol llly 'z
']lpalP uele Eue^ Pual resep te6Pqas euo] nlPs qPlPs tllltd 'l

:eual lrpa8usru Inlun lnluaq


qpIEuPl uPleung 'elu ueneual ue8uap tensas eulP/v\ PUal ulpuas lenqulou nPle
Irpatuau lpdpp pEnf eltl 'ptposJal Eue^ euJem PLua] Euns8uel ueleunE6uau ute1e5

EureM
purel ptual .reyep

uellldtueuavy

'9'f

euol llpo6uow

lPqulPg

e{u1n1uaq eule} regep

uelpdueueur
eulol Jeuep
qsalJaJ-oru

Inlun )rl)

)nlun

)!l>

ffi,,
e{uurn;eqes Bure} JeUBp

ue1;rdueuetu

)nlun )!l)

'g'I TPqLUPD uP6uPra]al uPIt]PqJad 'n]l ]ees tstpuol ueEuap ueltensaluau uep
puJe/v\ Pua] Jeuep qsaJjor-au Inlun qsaJlou loqluot 1t11 dnlnr e1t1 'eulem euel
ppoldn-Euau Euepas EueI .re1n>1 seltunuol eloE8ue edelaqeq epP 'eues EUP^
lees eped ueur>lBunuel dnlnuau 1epr1 'e[ulnluaq Pu]a] le]Jep ue>lltdueueut
uelltdueueut

Inlun sauaql Jo lxau /v\al^ nPlP P^uunlaqas eua] lelJep

Gambar 3.7. Mengedit tema warna

3.

Di dalam panel Create, Ktik dua kati pada kotak warna yang akan diedit.

Klik dua kali pada

salah satu kotak


warna yang akan
diedit.

Gambar 3.8. Memilih warna yang akan diedit

4.

Setanjutnya [akukan proses pengotahan warna untuk mendapatkan tema warna


yang diinginkan. Perhatikan keterangan pada Gambar 3.9.

PUJPm Pu.rol

uPdur!^uaw'orE JpqurpD

rEl

!x

'a^Ps loquol IrlI


< aruPN uPlol ruPlPP rp etuat eueu uellrlal < ouraql a^ps loqtlo] My 'Jalnl
splrunuol pppd peoldnrp uelqeq nptp r8pl uplpun6rp lBdep pB8ulqas pulp/v\
eua] upueduduad uplnlel 'uelurEuup Euer{ Buler* eutal lnle8uaur qeloles
'6't JpquJeg
lpalp uplp

'E

tuBr( eurBir,r qlllurow

'uelurDurrp 6ue{ eu.lem

lBroc uelpseq6uau
"pou Jeprls Jaseg
Inlun enlg uep ueeJ9
'qr;rdre1
euJe/v\ sndeq6ueu
qequreuau

nele

Inlun

ueleune

Joloc aseg uelep

e) Iue roloc llll


roloc oloJls
nele

uelqequeuay\|
qr;rdra1 eureiu

6uere1

uep delag rnleOueu

)nlun Jep!ls

Jasac

Menambahkan Tema Warna ke dalam Swatches


Setetah menyimpan tema warna, kita juga dapat menambahkan tema warna tersebut
ke datam pane[ Swatches sehingga dapat kita gunakan sebagai paduan warna di
datam projek yang sedang dikerjakan. Gunakan langkah berikut untuk menambahkan
tema warna ke datam panel Swatches:

1.
2.

Pitih satah satu tema warna yang akan ditambahkan ke datam panel Swatches.
Ktik tombo[ Add selected theme to swatches, setanjutnya secara otomatis tema
terpitih akan dimasukkan ke datam swatches sehingga dapat kita gunakan sebagai
paduan warna. Perhatikan keterangan Gambar 3.1 1.

Klik Add selected theme to


untuk menambahan tema warna

ke

dalam panel swatches.

Gambar 3.11. Menambahkan tema ke dalam panel Swatches

'1.', Jpqupg eppd upBuplalal uplrleqlad 'uplurEuup 6ue{


ue:e1Eur1 Inluaq uellrseq8uau Inlun saryado.r4 laupd ulplpp !p latreupJed .rn1y

.ffii tool tP^o My


,1/

-Z

.I

:elurselr;rpotu pyasaq ue.relBurl leque8Buau qel8ue'1 lut tnlueg

uPrEI6u

!l

leqrue66ueyg

'Buu"te:p lluetad upllprur$lpulau upp lselrlrporx seso.rd eyas Euprelp rluuad


ue>leunB8uau ue8uap rues >1e[qo lequueBBuau prp] spqpqrp uelp lul qpq up1p6

CNIMVUO

IINVUfd NVYVNNECNfI'U'}'}

'ueeurer"rad 1aja eEButq auulno edueq ruas efqo lpnqruata


tJpp rplnu 'uelut8uup Eupr( tuas 1a[qo :equue8ueu Luelep upqepnurol uelpspleLu Lm
undtleles elnuad l8eq ue>1qeg 'rundurntu urlpuas Bue( 67 rspurlup uel8old 1pefuatu q==
]enquau 'ue>1tfestp EuBr( tuas 1a[qo requp88uau ueqppnuay 'uplrsprulue egrl ledep e{uu-.er
Eup[ ruas 1a[qo :eque68uau Intun se]ulseJ up>lprpa[ueuu e8n[ lpuorssalold ,Sf qsell a@\r

IN=IS vfrgo

uvgruvgoNfuu

D
E
F
L,

K
L
M

Gambar

4.1. ProPerties Oval Tool

Keterangan Gambar:

Abjad

Kegunaan

Properties

Stroke Cotor

Menentukan warna garis (outtine) objek.

FitI Cotor

Menentukan warna pada bidang objek.

Stroke

Menentukan ketebatan garis (outtine).

Styte

Menentukan bentuk garis (outtine).

Scate

Mengatur skata objek.

cap

Menentukan bentuk potongan garis (outtine). Tersedia

dua pitihan, Square memberikan potongan garis


dengan bentuk kotak dan Round memberikan
potongan garis dengan bentuk tumpul atau butat.

Join

Menentukan bentuk sudut dari segmen garis (outtine)'


Tersedia tiga bentuk sudut garis, Miter membentuk
sudut tancip, Bevel membentuk sudut !l!q lerl lglng

soruadoJd lsplurpotu edeJaqaq up8uap uelelBurl InluaquJau

lP^o uPIEuPpas 'llnPlap uelelBurl Intuaquau

funi lool
:t

o^rluuud

loo] lPAo 'e^rlrtuud le^o uPp

!eq
t'-t
elrl ]edpp 6up^ upJplEurl Ia[ qo >rn ]ueq
i

lpAO 'nlre^ ]enq

enp ueyerpa[uau qse13

'l

uelelEulr lafqO 'Z'y JPquPg


'r.llBd esol3

'g

e16ue pu:l

'9t -

e16ue

yelg

ilnelap ueJEI6url

'Z'L rpqurpg uelrleqrad 'lpuorsodrod Eue{ uerelBurl

Intuaq ue>llrseqEueu Inlun tJu.ls uplaf 'uelutBuup Eue{ 1n1ueq ueBuep tpnsas
uereyEurl >1e[qo lenqurau In]un aBels uelep rp asnour:asaE uep >1t11 e{u1ntue1a5
']lneJap rplru aI ralauered ederaqaq ue>lrleqtuaBuayy

lasau

't

'PInqJol nPle

dnlnlrel

alBup UetS

uplnluauaw

a16ue pu3

uelnluauow

snlpeu rauul

'epe qepns Eue[


'ue1ep uerelBurl uelqPqueuaw

qlPd asolf

Inluoq rnleBuew

uere>1Bun te6eqas ue.rey8ull

ue.re1Bu11 >1atqo eped

'(eur11no)

ue.relButl sue8 uep llq)4e Il]!t


ltt!]

'(eur11no) uere16ut1 sueB uep lemp


'(eur11no) sueE lnpns

EurlurH

'snlpq nplp ure[et Eue[ sueB tdal lnluaquayy


'lelnq netp 1ndunl lnpns Inluaquaul

JA}IW

Intuaq dt:ue1 edelaqas rnleEuayy

V{

I
)
I

tl
I

seperti Start angte, End angte, lnner Radius dan Ctose Path. Perhatikan Gambar
4.3.

Oval Primitive Tool

Gambar

Oval Tool

4,3. Oval dan Oval Primitive Tool

Mengambar Objek Kotak


Sepertihatnya objek [ingkaran, objek kotak mempunyai dua buah peranti yaitu,
Rectangte dan Rectangle Primitive Toot. Berikut ini tangkah untuk menggambar objek
kotak:

ln-'
#;

,ir{l
toot ;5-i.

1.

Ktik Rectangte

2.

Atur paramater di datam Panel Properties. Perhatikan keterangan pada Gambar

atau Rectangle Primitive

4.4.
3.

Setanjutnya ktik dan geser di dalam stage untuk membuat objek kotak sesuai
dengan bentuk yang diinginkan. Perhatikan keterangan pada Gambar 4.5.

'epaq 6ue[ 6un16ua1 lnpns


ledureel ue6uap >letol lafqg

1e1o1

1e[qg

'g't

requreg

'eures 6ue[ 6un>l6ual mpns


ue6uep ry1oy lehg

pdueal

;oo1 el8uepag selpado.r6 leued

't't

'uneJep Inluac

ue6uap 1e1o1

pS6

Jequeg

'eues 6ue^ relru ueouap


lnpns ledureel qeqnouaur

uol! rsrpuo)

'epeqreq

6uer( lBllu ue6uap Upns


ue6unl6ue;a1 qeqn6uatu

ledep elil 'qnqral


uoll rsrpuo)
1oque6
'ue:n1e6uad Inlun llu

'6un1a

lnpns

SNUT-

Inluaqueu.r

lellu uey6uepas 6unqur<


npns Inluaquau sn;d repl

'6un16ue1 lnpns rpeluau


leho ppns geduaer

1e1o1

qeqnOueu ynlun ueyeun6r6

'lool le^o

seq:ado.rd ue6uap eues

6uer{ rs6unl relundueyl

Menggambar Objek Polystar


Dengan Polystar Toot, kita dapat menggambar objek dengan bentuk potygon dan
bintang. Berikut ini tangkah untuk menggambar objek potygon dan bintang:

1.
2.

Ktik Polystar Tool

tfl
i

i.

Atur paramater potystar di datam Pane[ Properties. Perhatikan keterangan pada


Gambar 4.6.

Mempunyai fungsi yang


sama dengan Oval dan
Rectangle Tool.

Klik untuk menampilkan


kotak dialog Tool Settings.

Menentukan bentuk
Polygon atau Star

Style:
Number ol Sider:

Mengatur ukuran sudut


untuk objek star.

-_:l

Star point *ize:

I_l

I
Gambar

l-ancel

4.6. Properties untuk objek Polystar

Klik untuk menampilkan


kotak dialog Tool Settings.

eI

snrnl suEE rpqupEEuaw

'g't

rpqurpg

'J!qre l!l!l

uB)nlueuau Inlun )rly

Inlun e6els u.lelep Illy

'8't rPqurPD ue6ueJalal uelrlPqrad 'rlrlle Iltll uPlnluauau Inlun urPl PoJP
rasa8 upp lemp 11]11 uelnluouau Inlun eEels eped asnotrJ >1111 e[u1nfue1e5
iffi

'saryado.r6 laupd ruplpp lp lool aurl Jalauered tnly


Bu,^".r6 1:a[qg UPIJI]IPuoN
toor aul'l III),1

't
'z

.,

i\.:

:lool ourl ueleun68uetu ue8uap


snrnl sue8 rsplUrporu uep reque88ueuu qe>18uel rul lnluag 'Ia[qo rseupl reBeqleq
reqtue88ueu ledep e1r1 '1oo1 aurl ue>leun8Euetu ue8uep e[ueq uplqeg '6un16ua1
sueB snB[e1as snrnl sue8 requeBBueu gedep e1t1 '1oo1 aurl upleun66uar.u ue8ue6

snrn-l suec Jeque66uont


Jets uep uo8A;od

g'0

uoB[1od

rylqO

'ty

requeD

azrs lurod relg 'g = soprg lo JoquJnN 'JelS

'/'r, requPg ue6uerelal uelrteqJad 'uelurBurrp 6ue{ :e1s :e1e


lafqo requeB6uau 1n1un aBels uelep rp asnou rasa8 uep 1111 er(1n[ue1a5 't

4.

Setetah menggambar sebuah garis lurus, kita dapat mengubah menjadi garis
lengkung seperti nampak pada Gambar 4.9.

Aktifkan Selection Tool ' ir -:, klik pada segment garis dan
geser ke arah yang diinginkan untuk melengkungkan garis.
Gambar 4.9. Mengubah garis lurus menjadi garis lengkung

5.

Dari garis tengkung, kita masih bisa mengotah menjadi garis lengkung yang tebih
atraktif dengan cara seperti nampak pada Gambar 4.10.

Aktifkan Subselection

rool

lM,

klik pada segment garis.

Klik pada salah satu point

lool llruod saluedord

UPP

uolldo

'l l't reqrle9

qre6
rnle6ueyl;
uesnleqel
1e16uu
'elurl ueselo6

rednre{uau npns uep spe6 Inluaq


ueDuap 11suad uelaloc uelltseq6uayrl

),IUI

'sngeq 6ue[ ]npns uBp sue6 ln1ueq


ue1lrseq6uey1

qtoours

ueEuap ;1suad uelaloc

t.-I

i > i^

uetqElPrts

'snrn1 6ue[ 1npns uep sue6 lnlueq


ua1;tseq6ueyl

l'5m

ue6uep ltsued ueleJoc

l't

Jequeg eped ueBuelala>1

uplrleqJad 'setpadol6 laued uep xoqloo] uelep lp uotldo edeleqaq lnly 'Z
Eut^"r6 pafqg UPIJ!]IPuoN
tool lltruad Illy 'L

rur

'ffi

ffi

]nruas .s'qeq ereres lrsuad ,Ji3,'"I',1"rtX';f"rff

,1"rtJ:iftiTff,:3]"rttr*

llcuod ue6ueg leque66uo6l


6un1tue1 spe8 qelo8uayy

'0t't

ueur6uttp 6ueA qete e1 tasa6 uep

lPquPg

ueurourrp Due,{ qere a1 rese6 uep

)1)

Illy ----**'

3.

Selanjutnya buat goresan

di

datam stage hingga membentuk objek yang

diinginkan. Perhatikan Gambar 4.12.

a-

Gambar

Straighten

<-

Smooth

{-

lnk

4.12. Hasil goresan dengan menggunakan Pencil Tool

Menggambar dengan Pen Tool


Dengan menggunakan Pen Too[, Anda dapat membuat gambar bidang dengan garis
lurus atau garis lengkung. Gunakan tangkah berikut:

1.
2.

Aktifkan Pen root

lTl.

Arahkan pointer mouse pada area kerja. Ktik sekati untuk menentukan posisi titik
awat, setanjutnya geser pointer mouse ke arah tertentu sesuai bentuk yang akan

dibuat dan ktik sekati tagi untuk menentukan titik kedua. Lakukan proses
tersebut beberapa kati sesuai bentuk objek yang diinginkan. Perhatikan
keterangan Gambar

4. 1 3.

'gl.',, Jequeg pped ruadas uPntualal ueEuap loof uad qeloBueu tPdep
lool

uad up6uep Eun16ue1 s1.re8:equeE8uaw

'ueuel

LleJe

reseb uep

'tl't

elry

'v

rpqulpD

ol

e6tle>l

)llll eped

)1X

'rJr) qeJe oI
enpe>l

rese6 uep

)ttB eped Illy


'uPueI
LleJe s) rase6 uep
lel{e )r}r} eped >llly

'tt'r

rPqueg PpPd

ueselafuad uplrlpqJod '1oo1 ue6 upEuap EunlEual sue8 JpqrueE lenquau


sn:n1 spe8

Inluoq

ue8uap

lool

uad rpqupD

'tr't

Inlun

'

requpD

rlq)e l!l!l_
le/v\e

Illll

.tt.,

Gunakan Add Anchor Point

Klik pada segment untuk

Tool iY

menambahkan

anchor point.

I a-l
Gunakan Delete Anchor Point Tool

Lf

i.

Klik pada anchor point untuk menghapus


point tersebut.

Gunakan Gonvert Anchor

ir'i
: :,- ;.

Point

Tool

Klik pada anchor point untuk


mengubah point kurva menjadi point sudut.
Gambar 4.15. Mengolah Pen Tool

Menggunakan Brush Tool


Brush dapat digunakan untuk menggambar dan pewarnaan bidang objek dengan
menggunakan metode potesan sebuah kuas. Berikut ini cara menggunakan Brush
Toot:
i ,Ai

1. Ktik Brush Tool 'JT


2. Atur option dan properties

Brush Too[ seperti nampak pada Gambar 4.16.

'LL',V
)eqwe9
epPd
P^ullsEq uPlrlPqrad 'uPlur8uup EupA
tuedas
IeduPu
r.uplEp rp esnour uelselod p^ulnfuElas '

senl uplajor uelllspq8uau Inlun aEpls

lool

r.lsnJg

saluadord upp uolldo rnlE6uew 'g

l't

requipg

'senl ueJn)n
Jnle6uou lnlun ueleunbtp 'ezlg t{snlg
'sen) )nluoq rnle6ueu

ueyeun6rp 'adeqg qsnJg

'senl ueeure^\a:
uep uesa;od apou uelnluaua-

Inlun ueleunftp 'epoy1 qsrug

uep

al6uepag
le^o

e{uure;

q:edes
6urrrnelp

relatuered

relqo
ueDuap

6ue,( rs6unl

l>1

eues
luaf1

tsrusn Snape = '


Smoothing = 1gg

Brush Shape =
Smoothing = !!

Gambar 4.'t7. Coretan dengan Brush Tool

4.

Brush Toot juga dapat digunakan untuk proses pewarnaan bidang objek.
Perhatikan keterangan pada Gambar 4.18.

Objek tidak
mempunyai fill color

pull.1o8 ]ured

_T
fl
i:

Iafqo Eueplq upeuJe^\ed Inlun lool qsnrg '81't rpqupg


eprsul lurPd

uoqceles ]ured

sllrl lured

letuJoN lured

'dngnyel

Dueprq eped

eIueq

1e[qo Oueprq eped elueq reurervrau

reuJe^ otu

eurllno uelep

'rslelasral

)nlun ueleunorp ledep

)nlun

qsnlS

')iolqo qenqes

6ue1eleq

lp

Dueptq

ePrsuI lurEd

teuJe/v\au

)nlun ueleunorp ledep

qsnl8
uorlleleS lurPd

'yafqo qenqes oueprq reuJe/v\eu


qsnJg

PUrqeE lurEd

)nlun ueleunOrp ledep

slIJ lurPd

'sBqaq eJecas JequJe66uouI

ueleun6rp ledep

qsnJg

lEurJoN lurPd

!p

ue>1eun6rp

epeJaq

ledep

6ue,{
qsnJg

6.\

'Ai

n"
#a

ls.
epoy! qsnrg

OBJECT DRAWING
Dengan mengaktifkan object Drawing. Anda dapat membuat beberapa objek seni
sekatigus di datam satu frame tanpa mempengaruhi objek-objek tainnya. object
Drawing hanya bertaku pada Line Toot, oval Toot, Rectangular Toot, potystar Toot,
Pen Too[, Penci[ Toot dan Brush Toot. Berikut ini satah satu contoh menggambar
objek seni dengan mengaktifkan Object Drawing:

1. Gunakan satah satu peranti untuk membuat objek seni. Sebagai

contoh Ova[

Toot.

2. Aktifkan Object Drawing pada tootbox option l@1


3. Buat dua buah objek lingkaran yang sating bersinggungan di datam stage.

4.

Perhatikan hasitnya pada Gambar 4.19. meskipun dua objek lingkaran sating
bersinggungan, kedua objek tersebut tidak akan saling memotong.

Hasil Objek seni dengan


mengaktifkan Oject Drawing

Hasil Objek seni

tanpa
mengaktifkan Oject Drawing

Gambar 4.1 9. Objek seni dengan Drawing Object

4.3.

MENGIMPORT GAMBAR
selain menggambar sendiri objek seni dengan menggunakan peranti drawing, Anda
dapat mengimport gambar ke datam stage dengan cara berikut:

Ctrl + R.

requreE ilodrulEuaur llspH

'oz', requeg

UodLul

[seq requ_Jec

o6els ----->

'uoduJrp

uele

elu eueu
Uodrurp

ue)e 6ue^ alrj


ueuedulluod

leduel

ieploJ

uelnluaf

uelp 6ueA rpqup8 alrJ euleu qrld 'trodrul 8olptp

'uado ),llll uep Uodrx[p

lplol uellrdueltp p^ulntuela5 .Z

4.4.

MENGOLAH OBJEK SENI


Ftash menyajikan banyak kemudahan datam menggambar objek seni maupun proses

modifikasi objek tersebut. Berikut

ini akan dibahas beberapa tangkah mengotah

objek seni.

Menyeleksi Komponen Objek Seni


Gunakan Setection foot .,!-.., untuk menyeteksi komponen objek seni. Perhatikan
keterangan pada Gambar 4.21.

Klik pada bidang untuk


menyeleksi bidang objek.

Klik dua kali pada objek


untuk menyeleksi bidang
dan garis objek.

Klik pada garis untuk menyeleksi


garis (outline) objek.

Gambar 4.21. Menyeleksi komponen objek seni

Mengatur Ketebalan Garis


Anda dapat mengatur ketebatan garis objek (outline) dengan menggunakan piranti
Stroke Height. Gunakan langkah berikut:

1.
2.

Aktifkan Setection Toot.


Ktik pada garis yang akan ditebalkan hingga terseteksi.

'tz't Jequpg pppd upBueJalel uplrleqlad .uplur8uup Eue^


.Z
supB Inluaq nlps qelps qllld uep sattrodold laupd eped al^ls alolts loquol
'e(u1n1uaq qpqnlp uele Euer{ sue6 rs1e1a5 .L
:sue6 1n1uaq qeqn8uau Inlun

lrly

tnluaq qel8uel uelpunD

suPc Inluog t.leqn6uon


spe8 ue1eqa1a1 qeqn8uayy 'ZZ.t rpqLlrpg
lurod

ueleqolo) ue6uap

61

sueg ueleqalol

lulod t
ue6uep sueg

sarpedor6 ;eue6
urelep rp 1q6;eg e1ot1g
eluue;eqa1a1 qeqntp uele
6ueI sue6 eped 1rp1 uep
uorlcoles ueleun0

lool

'zz'l )eqweg uell]pqJod 'uplur6uup 6up^ upleqatal qaloraduoru Inlun


ppe EupI raprls Jasa8 nptp sariladoJd laupd urelep lpdppJol Eue{ lqErag alorls
pppd uplur8uup Eue{ ueleqalel ln}p6uau In}un relru qpnqas uellrtay .t

Iplol

Gambar 4.23. Mengubah bentuk garis

Mengubah Warna Bidang


Pada saat kita membuat sebuah objek seni, disediakan peranti untuk menentukan
warna garis (Stroke Cotor) dan warna bidang (Fitt Cotor) objek yang terletak di datam
tootbox maupun Pane[ Properties. Tetapi setelah objek dibuat, tidak menutup
kemungkinan kita ingin mengubah warna dari bidang objek tersebut. Gunakan
tangkah berikut untuk mengubah warna bidang objek:

1.
2.

Seteksi bidang gambar yang akan diubah.

Ktik Fitt Cotor sehingga ditampitkan patet warna. Pitih satah satu warna yang
diinginkan dan perhatikan perubahan yang terjadi.
Alpt$r lqg,%

Klik Fill

Color

2.24. Mengubah warna bidang

'8 I

Pilihan warna yang diinginkan

Duroful talDd

pc!e{!a#

ffi

Iw

eutem rsuetedsetl
tnle6ueur 1n1un eqdly teltu Lleqn

'

PUJe/v\

tsUeledsuell lnle8ueur

1n1un eqdly rpllu t1pqn e{u1n[ue1as 'puJer* n]ps qeles qrtrd uep

iolof llll llly

.E

ye[qo 6uep1q eure,u eped lqalas 'SZ't rpqupg

1e[qo Dueprq eu.rem eped 1r;y

')4a[qo Bueprq purp/v\ pped lrl)

.Z

'qelolp uele 6ue[ Ia[qo qlltd


Inlun tnlUaq qel8uel uplpung

.L

:>1afqo Eueprq lsueJpdsupr] lnle6uauu

Io[qO eureM tsueredsuerl

transparansi

Gambar 4.26. Mengatur transparansi warna

Mengubah ukuran Objek


Ada dua cara untuk mengubah ukuran sebuah objek. Gunakan langkah berikut untuk
mengubah ukuran sebuah objek:

1.
2.

Pitih objek yang akan diubah ukurannya.


Setanjutnya atur ukuran objek dengan menggunakan panel Panel Properties.

Pilih objek yang akan


diubah ukurannya.

Gunakan properties untuk mengubah lebar (W) dan


tinggi (H) objek
Gambar 4.27. Mengubah ukuran objek dengan properties

'62't rpquPg Pppd up8uprelel uplrlpqlad


'xoqlool uorldo urelep !p lpdepJal Eue[ rluerad ueleunBEueu nplp ruJoJsueJf
< &tpoW nueu rnleleru 1e[qo In]uaq qeqn8uau tedep e]ry ']nqesre] lefqo r.rep
Inluaq qeqn8uaur Inlun rluered ue>1e1pafuau qspl] 'Iafqo ueJnln qeqnBuau urples

Io[qo !seurolsuerl
lool

urJolsueJl

ee4 uelpuntiuery '97'y

JequipC

'1eho ua;Duopuocuau nele uel6ur.rruau Inlun


rase6 uep ;e16urq lsls !p asnou :e1u1od ueIqeJV

rn]un

'1e[qo relnuau
ueyurOupp 6ueI qe:e e1 relnd uep ]npns
alpueq Jenlrp esnou lalurod ue1qery

E
tI

I
I

'1eho reqel
rur olpueq Jesoe

';euogsodrod 6ueI ueqeqnred 1nlun


'ueeuresJeq eJeces laho r66un

UlqS

lnlun

qeqnOueu

uelel

uep Jeqel qeqn6ueu Inlun npns elpueLl Jeseg

'1eho r66un
qeqnbuau:

Inlun rur olpueLl

JaseC

'82'r rpqupg eped ueEueralel uelllpqrad 'Iafqo eped 1111

uPp

l1,B

loof

urJo;supJf eeU ue4lp1v 'spqaq prp)es 1a[qo 1n1uaq qeqn8ueu 1n1un


urJoJsupJl aag ueleun8 '1nqasra1 qeluuad ueleunB8uaur urplas '

lool

Rotate and 5kew


5cale and Rotate...

Rotate 90q CW

olate 90o CCW

Abjad

Fungsi

Melakukan perubahan distorsi bentuk pada objek terpilih

Melakukan perubahan bentuk pada objek menyerupai lipatan-

lipatan amplop.
C

Memutar objek 900 searah jarum jam.

Memutar objek

Membalik objek secara vertikal.

Membalik objek secara horisontal.

900

berlawanan arah jarum jam.

Aktifkan Free Transform T

Rotate and Skew, Memutar dan


memiringkan objek

Distort, Memberikan distorsi


bentuk pada objek

i
#ffi
A

Mengubah skala objek


mengubah bentuk ojek

seperti lipatan amplop

)|efqo pped lspuuoJsupJl .62.' rpqurpg

6unybual

sue6 qep6ueul lnlun


uelur6urrp 6ue[ qeJe
e1 rase6 uep lurod 1ry

'uelur6uup
6ue{ qete e1 rcsa6 uep
lapuBr{ Irly

'1eho uel6uurr.uer.u

'1e[qo
uey6uurueu
leltue^

Inlun

)nlun

lelue^

nele lPluostJotl qeJe

nele leluostJol{ qeJB


ay rase6 uep lapueq
M) ',llals pue alelou

eq lase6 uep ppueq

l!l) 'fl\als

puB elelou

'1eho eped )nlueq

rsJolsrp ueylrseq6uau

Inlun

uelur6ulrp

6ueI qele e1 lasa6 uep

lapueq

llly

'uolslo

4.5.

MENGGAMBAR VARIASI OBJEK SENI


Berikut ini akan diberikan satu contoh menggambar objek seni dengan menggunakan
Pencit dan Line Toot. Sebagai contoh kita akan menggambar "si jamur". Setama

'*1
*

menggunakan pencil dan [ine, nonaktifkan Object Drawing .t

1. Buat bentuk

tingkaran,,_!g.lpu warna dasar sebagai bentuk dasar dengan

menggunakan oval

root 1ffi.

Stroke Color = Hitam


Stroke Height = 3
Stroke Style = Solid
Fill Color = No Color

Gambar

2.

4.30. Bentuk lingkaran

Buat garis turus memotong objek [ingkaran dengan menggunakan Line Too[.

Gambar 4.31. lrtembuat garis lurus memotong lingkaran

3.

t#.

Setanjutnya ktik pada garis objek yang tidak


Aktifkan Selection roor
terpakai dan tekan Detete untuk menghapus garis tersebut. Perhatikan Gambar
4.32.

$dptllp qpleles llspH 'tE't rPqureg

'tt',
Iedupu p^ullsprl pBEulLlas npad lepll

lPquPg PpPd tuedes

6uer( sue8 sndeq 'eures Eue(

snrnl spei uplqpqulpuaw

'Et't rpqupg
spre6

Ilqe] ue8ua6 'E

'tE't rpqupg

eped ryadas snlnl

sue6leng

'V

sndeqtuay'ZE, rPqueg

'elolo6 ue)ol uep reledlel )epll 6ue[ leho


)lly 'lool_ uoucolas ueleune

sueD eped

6. Aktifkan Setection

Toot. Arahkan pointer mouse di tengah garis [urus hingga


pointer berubah menjadi anak panah dengan garis tengkung, ktik dan geser ke
bawah, sehingga garis lurus berubah menjadi garis lengkung.

melengkungkan garis.
Gambar 4.35. Mengubah garis lurus menjadi garis lengkung

7.

Setanjutnya buat garis lurus untuk membentuk batang jamur seperti pada
Gambar 4.36.

Gambar 4.36. Membuat batang

8.

jamur

Hapus garis-garis yang tidak pertu sehingga hasitnya seperti pada Gambar 4.37.

uEr.lnrd ue8uap

'6['t

JpqueD uelllpqrod .qtoouls

lool louad uplpunD 'tnue[ 6ue1eq eped Eunl8uel sue8 ]eng

.01

uel8unl6uepp qplalos.rnuref tueleq llseH .g.t lpqrrreD

eped tyedes p^ulrseq e8Eurqas

'g['t
./t.t

sge8 uesndeq8ued l1seg

sr.re8 ue1Bun16ua1

:nue[ Eueleq eped

rPquPD

e{u1ntue1e! .6

lpqureg

Pencil Tool

Straighten

Smooth

Garis lengkung dengan pencil tool

Gambar 4.39. Garis lengkung pada batang jamur

1'1. Setanjutnya sempurnakan gambar jamur tersebut dengan menggunakan Ova[ Tool

dan hapus garis-garis yang tidak dipertukan. Ubah bentuk garis (stroke styte)
sesuai setera. Perhatikan hasitnya seperti pada Gambat 4.40.

oc:
Uf

Gambar 4.40. Hasil akhir gambar

jamur

Dari tangkah di atas, dapat disimputkan bahwa Ftash memberi kemudahan kita untuk
membuat berbagai bentuk objek seni dengan menggunakan gabungan dari bentuk
dasar. Maksimatkan penggunaan Pen Too[ untuk menggambar objek dengan bentuk
dan garis yang kompteks. Semakin terampi[ Anda menggunakan mouse dan piranti
menggambar yang tersedia, maka semakin bervariasi gambar seni yang dapat Anda
ciptakan.

'zv'v )eqweg eped ruadas


P^ulrsPq uPlrleqrad 'eurp^ Uaqlp uplp EueA reque8 Eueprq eped >1r11 e[u1n[ue1a5
'sde9 unlpow osolf ueqrlrd ue>leun88ueu !u! Lloluo) urelp6
lool lalrng luled Inlun
sdPg BDle'I

uo11dg

asol1 @

lerLrE

sdeg

.E

.,

'19'p rpqurpD

asql S

t,roO @

sdeg esol:)

'dnlnlal (aurllno)
sue8 ue8uap requueE Bueptq teuJe/(au Inlun uplpun6tp sdeg osol3 l.uo6

'loal qplar re(undueu EueA (aurnno)


sue8 ue8uep reque6 Eueprq tpurp/v\au Inlun uelpun6tp sdeg llpuls asolf

'Euepas qele: 1e(undtuetu Eue[ (eunlno)


sue8 ue8uep .requue8 Eueptq teurematu Inlun uplpun6tp sdeg llptus osolf

'It't requeg uelr]prlrad 'resaq qelar re[undurau Eue( (aur11no)


sue8 ue8uap .requreE Eueprq reure/v\au Inlun uplpun6tp sdeg a8rel eso;3

:lnIUaq le8eqes

upnlualal ue6uep leuremrp uele EueI reque8 Eueplq tensas uotldo uplnlual 't
'(.ro1o3 l1l) ue>lul8ullp Eup^ purp/v\ ueqrlrd uelnlual 'z
lool lalrn luled UPIJIIIV .L

'lS]

'requueB
eped
eurer*
Eueprq
qtspw

ueluaquou e{u1n[ue1as qelBuel ',,Jntue[ ts,, requp8 uep ltspq ue>leun88ueu

uvgtuv9 cNVotE tvNUV AfW 'e',

Gambar 4.42. Hasil gambar setelah pewarnaan

6.

4.7.

Aktifkan Setection Too[ dan pilih semua objek yang membentuk gambar jamur,
atau ktik pada keyframe di mana objek berada. Setanjutnya tekan Ctrl + G.
Langkah ini digunakan untuk mengetompokkan beberapa objek menjadi satu dan
tekan Ctrl + Shift + G untuk metepas grup.

WARNA GRADASI
Setain menyediakan warna-warna dasar, Adobe Ftash cs4 Profesionat juga
menyediakan pewarnaan gradasi. Sebagai contoh, kita akan membuat objek
[ingkaran dengan warna gradasi:

1. Aktifkan Ovat toot ,S,


Z. Tentukan warna garis objek (Stroke Cotor).
3. Tentukan warna dasar 6bjek (Fitt Cotor) dengan memitih bentuk warna gradasi.
.

Perhatikan Gambar 4.43.

uPEuap

Iafqo

'xoqlool ruplpp rp
Eue(
to1o3
lsdepJol
1113 ueleunE8uaur
qenqes eped rsepelE puJpm :nleEuaur
l"arp ppuv '9
uele16u1;

pfiqo eped 1sepe.r6 eurpr llspH

"Snt

.rr.,

rpqureg

'W'V )eqweg eped ryedas


e(ulrseq uelrleq.rad uep efua1 Jpqual uplep ue.reyBurl rnruaq lenq e,{u1ntue1e5 -y
lsepel8 euler\ qlllruory

.tt.t

rpqureD

rseperD

euJeI uBqtltd

Mengatur Warna Gradasi


Ftash memberikan satu fasititas baru untuk pengaturan warna gradasi khususnya
untuk warna gradasi tipe radiat. Gunakan langkah berikut:

1.

Buat objek lingkaran dengan warna gradasi radiat.

Gambar 4.45. Objek lingkaran dengan gradasi linear

2.

Aktifkan Fitt Transform Too[


sudah dibuat.

i-#j

66n ktik pada bidang warna dasar objek yang

Gambar 4.46. Fill Transform pada bidang warna objek

3.

t_

Setanjutnya lakukan perubahan bentuk warna gradasi dengan menggunakan fitt


transform yang ditampilkan. Perhatikan keterangan pada Gambar 4.47.

'gr', Jpqupg
nelP raxlw

Jolo) <

eppd upsplafued uplt]pqrad ,Jaxryl JoloJ upleun88uau.r

)4nlun

.Z

'rolol leued eped IrlI netp gJ + 11!r.lg ue>la]


/v\opu!l nuau ItlI ete: ue8uap Jaxrw Jolo] laued ue1}r1ly .L
:]nIUeq qe16ue1 ue>1eun!

u3xtn uo'roc NvyvNnccN3w


urroJsuprl

;1rg

'rseper8 Eueprq lelnurau

lnle8uayy

Lr.,

'8't

)eqweg

azls

llly

uollPlou

>1n1un tese6 uep ),1lly


.rsepetE

Bueprq uelnln lnle6uetu 1nlun laseE upp

'rsepelE

Eueprq

reqal .rnle8ueu Inlun lesaB uep

>1r1y

qlp!l

'lerPeJ

adrl

rsepe:B

Inlun nlepaq e[ueq ]urod le)ol

'rseperE 1e1o; .rnleEuau

qeBual 1r1r1 .rnleBuau

lurod Joluaf

Inlun lasa8 uep 1r1y

lulod lPf,oJ

.reseE uep 1r1y


.rsepelE

Inlun

r-

Warna garis dan warna dasar

Mengatur bentuk warna dasar

(Fill Style). Terdiri dari None


(tanpa warna), Solid, Linear,
Radial dan Bitmap.

Slider pengaturan gelap terang warna

Mengatur kombinasi warna Red


(R), Green (G) dan Btur (B)
Mengatur transparansi warna
.

Mengatur kombinasi

warna

gradasi

Warna default (Black


White), Tanpa warna
Color) dan membalik

and
(No
warna

(Swap Color)
Gambar 4.48. Tampilan Color ,vlixer untuk warna gradasi

3.

Jika Anda menggunakan bentuk warna dasar Linear atau Radiat (untuk warna
gradasi) perhatikan Gambar 4.49.

Pilih bentuk warna Linear

atau Radial.
Kotak pilihan warna

Slider mengatur gelap

terang

warna
i

Klik pada point warna. Gunakan

kotak dan slider warna untuk


memilih warna yang sesuai

Klik pada batang warna untuk


menambahkan point warna
Geser point warna ke bawah
untuk menghapusnya.

Gambar 4.49. Menggunakan warna dasar gradasi

qllldJol 'enpal

'lE',

Pnpal lofqo qllluraw

'!g't

rpquteg

laho

rPqLuPg uPlrlPqrad

'pnpal Iatqo qllrd upp lool uorlfalos uplpunD 'z

Iafqo eEDaI lslsod 'Og't requeg

'IE't rpqupg

pppd luodos

lafqo p8r]al

rstsod

ln]V 'lbi, Euu^plo ]la[qo upqrltd

upllrlpEuau ednl ue8uef auel, n]ps ruplpp epeqlaq

pre:

L-t

ffi[

1a[qo qenq eErl

leng 't
:lnIUaq

ueBuap e(uure1 >1etqo depeq.ral yatqo qpnqes rsrsod :nle8uau ledep epuy

vSrgo lstsod unIVcNfru '6't


rpnsas EueA eurer*

'pulpm Japlls netp Jolof llU ueleunBBuaur


1u1od yr11 'eule/r\ rlue8Euatu Inlun 'V

uelnlua] uep pu.lpM

Arrange, pitih perintah yang diinginkan untuk


Setanjutnya ktik menu Modify
mengatur posisi objek dengan penjetasan sebagai berikut:
Bring to Front menempatkan objek di posisi pating atas dari objek lainnya.
Bring Forward menempatkan objek satu tingkat di atas objek tainnya.
Send Backward menempatkan objek satu tingkat di bawah objek lainnya.
Send

to Back menempatkan objek di posisi pating bawah dari objek lainnya.

Lock mengunci objek terpitih sehingga tidak dapat diedit.


Unlock All metepas kunci semua objek.

4.10. MENGATUR PERATAAN OBJEK


Gunakan [angkah berikut untuk mengatur perataan objek terhadap objek lainnya:

1.

Pitih beberapa objek yang akan diatur perataannya. Perhatikan Gambar 4.52.

Gambar 4.52. Objek yang akan diatur perataannya

2.

Setanjutnya ktik menu Modify


penjetasan sebagai berikut:
a
a

Align, pitih perataan yang diinginkan dengan

Left mengatur objek-objek terpitih menjadi rata kiri.


Horizontal Center mengatur objek-objek terpitih menjadi rata tengah
secara horisontat.

Right mengatur objek-objek terpitih menjadi rata kanan.

Top mengatur objek-objek terpitih menjadi rata atas.

Vertical Center mengatur objek-objek terptih menjadi rata tengah secara


vertikat.
Bottom mengatur objek-objek terpitih menjadi rata bawah.

o
3.

Perhatikan beberapa bentuk perataan objek seperti pada Gambar 4.53.

&nE!I tas[' lsuldrud


uBdlsrrel UEP
E8r{Blsoilred uBp8u

's9'v
uPIrlPrlJad 'lelruo^
etPfas PLUPS Eue^ IPre[ rp^unduau lafqo rn]e8ueur s]qEloH o]nqlrlslq

'leluosuoq

PIP)as PuPs 6ue^ IeJe[ rp[unduau yefqo rnle6uaur

stllp]l elnqu]sl6 .

]nIUoq le8eqas
ueselefuad uP8uep latqo >1ere[ uernleEuad qrlrd 'uE1;y < fulpoW nuau Irly
'lnqasral 1a[qo rs1a1a5
eAule.re[ rnlplp uplp EueI qefqg

'tS't

'

'z

rpqurpg

M,

'pues lpprt 6ue( 1e:e[ ue6uap >1a[qo leng 'l


:lnlUaq ere: ue8uep etues tpefuau 1a[qo leque 4ele[ Jn]eBuau ledep epuy

Y=ITEO UVINV YVUVT UNIVCNIIIAI

'l,}'}

1a[qo ueele:ad l1seg '99'y JPquPg

lecruan roluoc

ffiffiffiffi
ffiffiffiw
Gambar 4.55. ilemberikan

jarak Distribute Widths pada objek

4.12. MENYAMAKAN UKURAN OBJEK


Anda dapat mengatur ukuran beberapa objek menjadi sama, yaitu dengan cara
berikut:

1.

Buat objek dengan ukuran yang tidak sama.

ffi

ffi

ffi

Gambar 4.56. Objek dengan ukuran tidak sama

2.
3.

Pitih objek yang akan diatur ukurannya.

Ktik menu Modify

Align, pitih perintah untuk menyamakan ukuran objek

dengan ketentuan sebagai berikut:

.
.

Make same Width menyamakan ukuran objek berdasarkan tebar.


Make same Height menyamakan ukuran objek berdasarkan tinggi.

Make same Width

Eueprq 6urspr.u-Eurseuu eped snleLl lsls lnleBuayy


'ggg1 reduues ! rpltuuellrlay 'euJpm ueqeraued
Eueprq Eurseu-6urseu eped 1as1rd qelurnf lnle8uayy
'pulpm ueqerauad 8ueprq pupqlapas
nPlP llllpas urlpuas pleul ploqsalql lel!u lpsaq
ur.Ipuas 'purpm ueqe:aued Eueprq ye[ueq ullpuas
plpru plorlsarqt rplru lrrel urlpruos '00E redues I lpllu
uellrlay 'purem Eueprq ueqeuuad qelurnf lnle8uayrl

llJ a^rnf
POrP tunuiluJW

ploqsarql rolof

:]nIuoq lpBpqas ueEueralal ue8uep lalauered ede.raqaq .rn1y


deu11g

rm{t

't

a:er1 Eolprp lplo)l '89't requeD

lPr_uJoN

;Flol.lsslql JeuJBf
ilU

r Er,_*t

ailn5

:EEl UnUlUllAl

slBxrd

ffiffi

:pln{5erqi rol0l

'8E't rpqLueg eped Iedupu rledas der.ulrg e:ell Eolerp


>1e1o1 lrdue] 'deullg. af,prl < der.ulrg < ,ltpow nuau IllI ( dprutrq la[qo qllld -Z
qse11 efial rpqual uelep a1 deuulrq >1atqo nles qeles yodrug .1,
:]nluaq qel8uel uplpung 'qsey ettal Jequal uelpp Jolla^ lafqo rpetuar.u
tS] rlsel1 aqopv

deulrq latqo qeloEuau 1n1un epuv ue>1urfrBuau leuorsalord

dvl,uM ySrgo Hv'rocNfl


1a[qo uernln ueleue{ueyy

'/g't

t 'tt't

Jeqrupg

lqbreg eues e1ey1

&*ffiffi4
|

!;

i$F{P;1ryYri$Ii5*fl e;3-;:eE:;}e:

6%:!.r:#;'r1;1;:-3:-X;; ;%1-i

'e%i!:;:;Li*qr.ld#{#*#
Pffi &ts-"1-:d!:*-blFis#j9*-;:;v

pemecahan warna.

Corner threshold

Mengatur

sisi tajam

pada

masing-masing bidang

pemecahan warna.

4.

HasilTrace Bitmap nampak seperti pada Gambar 4.59.

Sebelum Trace Bitmap


Bitmap

Sesudah Trace Bitmap

Gambar

5.

4.59. Hasil Trace Bitmap

Objek Bitmap yang sudah mengatami tracing akan terpecah menjadi beberapa
bidang warna yang terbaca sebagai objek vektor. Anda dapat mengubah warna
masing-masing objek dengan warna yang diinginkan.

4.14. DECO TOOL


Salah satu fasittas terbaru yang diusung oteh Adobe Ftash CS4 Professionat adalah
peranti Deco Too[. Peranti ini dapat ia gunakan untuk membuat desain ornament
atau dekorasi. Kita dapat menggunakan corak yang tersedia atau bahkan membuat
sendiri corak sesuai kebutuhan. Secara defautt, Deco too[ memitiki tiga bentuk yaitu,
Vine Fit[, Grid Fitt dan Symmetry Brush.

'1.9't reqLupB eped >ledueu ryadas llrJ aurn

uple srJeuolo eJpfas 'prupln ahoru e[ra1 tequal uelep lp

Ielof Inlueqlal .t
e[u1nfue1a5

llly

lllJ aul1 ore6 relauprpd :nle8uayy '09't rpqupg


uJeued elBturuv
ueqr;rd ue4rl>1e6uau ue6uep

uelrseuruelp ledep

1gr1

aur^ oca6

ueuDes
Ouefued rnle6ueur

Inlun ueleune

llu eur^ leJoc


e;eys lnleDueur )nlun ue)Pune
6ur1ue.r

lnpns lnle0uau Inlun ue)eunC


6urlue.r

eu:em qeqn6uoru Inlun Irly


eOung

)rl)

unBC euJe/v\ qeqn6uetu )ntun

lrl)

eulem qeqn6uau )nlun

q;1rdre1

'adeqs ]lnelaq
uelJerq eJelueuJes'e6ung

)nlueq uelnluauau : Jarholl


'edeqs

llnelog qrldrel uelrerq eJeluauJas


'uneo Inluoq uelnluoueuJ : lee'l
ll!J ouln qrlrd uep

1r1y

'09',

JPqUPD ueEuPralol uelrlPqrad

'saruadord lauPd uelPp rp olap ralaureJpd lnlv


Irlx

'm

tool of,ao

'z
'L

:llrl aulA ueLlrlro


ue8uap

lool ofaO rselqrpouau

upp

lenquau

puptutpEeq spqeqrp

uelp rur lnIUeB

lllJ auln ococ lenquaru

Gambar 4.61.

4.

Hasil Deco Vine Fill

Tekan Escape untuk menghentikan proses vine fit[, sehingga kita bisa membuat
corak vine fitt dengan parameter yang berbeda. Perhatikan gambar 4.62.

Gambar

4,62. Hasil Deco Vine Fill dengan berbagai variasi warna

'r9'l

reqweB ue>1r1eqla6 .saryedo.r6 laued r.uelep

!p olop lalaueled Jntvprretn ar^otu ef.ray

.reqr-ual

purpm lspppl re6eq.req ue8uep


lllJ aul1

uplep lp ),llll e{ulnfue1a5

o)a6

llspH

.E

.t9.t rpqupD

llll plie lBroc ele)s


rnle6uau Inlun uBeune
le)Ua^ eleces lelel
rnleEueuu

Inlun ue)BunC

leluosuor.l ereces

lelel

lnle6ueu lnlun ueleunC


ue)nluauouJ )nlun
'llne1ap ueqrpd ueleun0

elelaues

leho

'1oqur{s

nele )nluaq

uelnlueuauJ : lltJ

ilH pue

't9',

ue8uep

Jeque8

rl!

ue>1r1eq.ra6

'saryado.rd laued uelep !p

loor oro0 rserurpor.Ilau uep lpnquauu

lll;

ptJg

'

lalaueled

tool otrao

:llll

rnly

lrl)

.Z

'r

puD ueqrlrd

eueurre8pq spqpqrp uerp rur lnruog

llll puc ocoo lenqtuaw

,-1.

Gambar 4.64.

Hasil Deco Grid Fill

Membuat Deco Symmetry Brush


Berikut ini akan dibahas bagaimana membuat Deco Too[ dengan pitihan symmetry
Brush:

1. Ktik Deco Tootffil.


2. Atur parameter di datam panel properties, perhatikan keterangan gambar 4.65.
3. Setanjutnya ktik pada [embar kerja, atau ldik dan geser untuk mengatur rotasi
dan diameter corak. Perhatikan keterangan Gambar 4.66.

efral Jpqurel upp solpadord laupd

pppd qsnrg fuloulur{5

leleueled

.rnleEueyy

.99.t requpg

qsnJg fulauru^s
lBsnd Irln ue)nluaueu

)nlun

qsnJq

fulauuls leroc

r.lBlunI uellrseq6uour
6ue{ uelelnd
lelelep rnle6uau
lnlun ue)eun0ro

fulatutur(g

qsnrg
)eJoc

rnle6uer.u

ueleunOr6

punoJv olelou
'lesrl l 'qsnJE
opolauJ nles qelBs rlrlrd

euteM
qeqnOuatu lngun

'Ilne;sp ueqrlrd ueleunD


eJelauras '1oqu{s

lafqo ne]e )ntuaq

uelnluauau

qsnrg fu1euu,(S qttta

Gambar 4.66, Hasil deco dengan pilihan Symmetry Brush

Membuat Corak Deco Menggunakan Symbol


Setain menggunakan corak default, kita dapat membuat sendiri bentuk corak yang
bervariasi dengan memanfaatkan objek drawing yang dikonfersi menjadi sebuah
symbol graphic. Gunakan langkah berikut untuk membuat corak menggunakan symbol
graphic:

1.

Dengan menggunakan peranti objek drawing, buat objek bunga seperti pada
gambar.

Gambar 4.67. objek bunga

lllJ

oul

roleupJpd lnle8uew '69't Jpqupg

,,e6ung,, loqulls

lr66ueureu Inlun
loqrrrol )!ty

llpl

'reMolJ upr.{rlrd eppd

rlpl loquo} Illy 'lool ofao saruadold 'laupd

'mllool
erqder6 ;oqurls 1pefuetu e8ung

loquls

ruplpp

ro

of,oo uelJrtle e^utnfuelos

.y

't

lafqo lslaauol8ueyy .99.t Jpqupg

JaletueJed rnle

'81 uelol e{ulnfue;as


'e6ung )a[qo qllld

g3;3,:"iff3; .1T
pr pE
p
u
lsr
q
ed
u
ar
u
e
u
n
oq
u^s,,;
:
Xi"rl
"f :j lj!J".::i.,ff;
ad{1 'eBun8 = aupN 'uen1ue1a1 ueBuap le}aueled .rn1y 'rrqde.rE
loqru[s qpnqas
rpefuau eBunq latqo qeqn8uau Inlun gJ uplol e[u1n[ue1a5 ,e8unq lafqo qllld
r

.Z

5. Tampit jendeta Swap Symbot, pitih symbo[ "Bunga" dan ktik OK.

[-]fr_:]
f !i!.d l

Gambar 4.70. Memilih symbol "Bunga" untuk corak vine

6.

fill

Atur parameter tainnya di datam panet properties vine fitt. Setanjutnya ktik
dalam [embar kerja. Perhatikan hasitnya nampak seperti Gambar 4.71.

,j

Gambar 4.71. Hasil symbol "Bunga" untuk corak vine

fill

di

'yL'v )eqweD pped tuadas p^ulrseLl


uelrleqJod 'rsPr.lrruP ueluelerauu Inlun Joluf + lJll uplal 'lIJ aul^ Iejof lnle
ueljequeB8uaur EUPA aUIPJJ Jad auejJ lspurrue InluaqJal uplp aurlaurrl ruplpp rp
uelrtPrlrad 'lllJ eut^ Iprof tenquau Inlun p0el lpquel uplpp lp IllI p^ulnfuplas
lllJ sul^ raloureJPd

'tl't

't

requre9

,
,...,,,.i.'..,,,.'1,'1.$'.tu*6'..-ulal.,,. ,,.,,r,,.',,

,. , ..;'.f::,

,..,,

1.,,1:,,.;,1,,ltlAqea$ttrutpl

lfura
'E dals

fi

sh&tHUEo,..

']eda: urlpuas uelp rsprurue ueye:aE eyeu dals aueJJ rppu lpsaq urleuas
relru ue6uap urellpd aleuruv ueqllrd uplJrlle upp llll oul1 qllld 'Z

aup4

'lool ofao loqurot ),llly 'l


:llr] autlr lseurue tpnquau Intun ]nluaq qe16ue1 upleung 'llll oul1 ueqrlrd 1n1un
nlppaq lur rsprurup efes e[ueq 'rselurue reEeqas ueyeunErp eBn[ 3edep lool ofa6

lool ocao lsetuluv


qsnrg fu1euruI5 uep

llll

1;13

prrg lnlun .,eEung,, loqurAs y1seH'ZL'y requpg

'ZL'I )eqwe8 uelrleqre6 'qsrug fulatuur[5 uep


ppg eped lelo: lenquau Intun uplpunE plr>l e8n[ ledep.,eEunB,, loqu[5 'L

Gambar 4.74. Hasil animasi Deco tool

4.15. SPRAY BRUSH TOOL


Satu tagi fasititas drawing terbaru dari Adobe Ftash CS4 Professional adatah Spray
Toot. Sesuai namanya, spray tool mempunyai sifat yang sama dengan airbrush yaitu,
membuat gambar dengan cara menyemprotkan corak yang tetah tersedia. Berikut ini
langkah menggunakan Spray Toot:

1.

Buat [embar kerja baru dengan tmpitan defautt, setanjutnya buat objek seni
seperti pada gambar 4.75. Gunakan peranti drawing dan beri pewarnaan
sepertunya.

Gambar 4.75. Gambar objek bunga

'g/'t

rPquPE eped

ue8ueralay uelrlpqJad 'seryado.r6 leued eped loo] tlsnlq {e.rd5 .relatueled

1oo1 Ae:ds

leror

ge6eqes

lnly

.E

.LL., )eqwe,
,.Jamoll,, loqur{s ueleun8Eueyy

'yg ueBuep uu.lle uep ..Jal otJ,, loqru(s qrlrd ';oquAS der\S Bolerp
'1oo1 fueds lelo: re6eqas

>1e1o>1

pdruel

.,Jamoll,, loqtu[s lrEEuer-uar.u In]un ]lpl loquo] Itly .l


'mI lool qsnrg [erd5 >1r1y 't

rrqderE loquAs rpefuau e6unq r1efqo 1slaauo16ualy

.9/.t

JequrED

ffi
f

r:*:

lfiE-ffiEm
:uotlellslfie1

il*:

:rqdet5l

rrEplnl
:*d,11

r----:::------l

lxul

ueBuap

'9l't reqLueE ue>1r1eq.ra6 'yg


uulle uep )lqdpJD ad{1 qrld ',,JaMo13,, uellrlal aupN uer6pq 16 .rrqde.r8
lafqo rsla,ruol8uau In]un gJ ue1a1 'e8unq la[qo rqalas

loqur^s rppfuau e8unq

.Z

Klik Edit untuk memanggil symbol graphic

yang pernah disimpan di dalam library


sebagai corak spray brush tool

Aktifkan Default shape untuk menjadikan


terpilih sebagai bentuk default dari
corak spray brush tool

Gunakan untuk mengatur skala lebar


) dan skala tinggi (Height) symbol
"Flower"
Gunakan untuk mengacak skala (Random
ng), memutar symbol atau corak
spray (Rotate symbol) dan mengacak
perputaran corak spray (Random

rotation).
Gunakan untuk mengatur lebar dan tinggi
brush (Width / Height) serta mengatur
t brush pembentuk corak spray

(Brush angle)
Gambar

6.

4.78. Properties spray tool

Setanjutnya ktik atau poteskan mouse di datam lembar kerja untuk membentuk
corak spray yang diinginkan. Perhatikan gambar 4.79.

$
f)r'

ffiffi
&

Gambar 4.79. Hasil corak spray tool

'r'g lpqueD uelrleLpad 'ppoqJaq 6ue( sryado:d re{unduleu qet adr: ::.,*
'nluallal ldurs qeluuad ue8u::
uprtrprlp 6ue{ elep lndur sasojd Inlun uprpun8rp Eue( s1a1 sruef qelepv ,1xe1 lndu
'ue1ue1e._:

]pes eped srupurp eJelas qeqnJoq ledep 6ueA s1e1 sruaf qelepy ,1xe1 :1ueuA6
'uplrseultuptp e8nI ledep rur s1a1 rde1a1 uele ,uelueletrp lees eped sr;:
ruele8ueu lpprl stlpls 1e;rs re{unduau Eue( s1a1 sruaf qelppv ,ye1 :11e15
rsr upqpqnlod

:n1re( s1e1 adll t uelrfer(uau lpuotssa_-3:-_


tsl qspH aqopv '1puorssa;ord tsl qspll aqopv Llalo ueletpesrp 6ue{ s1a1 1a[qo qeloi;_
uPp lenquta[r pJef seqpqlp uele rur qeq ueleo ']pnq e]rl Eue( rseurue >1a[o:d r-: ::
uelteduestp BuBr( tseuro;ut lenlradurau Inlun Eurluad uauodLuol nlps t.lples ueledntau s*-

sy=ll NVcNllo vrultyfs

PPtr[RTIIS

Static Text
rett']d

Tidak Aktif

-Fdse: ffi,,-L-:.

Tidak Aktif

mt=

'"sF*;;;'l*
tttegl;xr

lEltql

1l*-"-.i]3

rE &lpx

"

lnput Text
6i!i.$iL*tt!tcRrlr,.,,..,.1rr;:i1,:::::.',-i, :

i!,.i.:.r:,::,:i. i,:':t

i ...i, i:

Tidak Aktif

!ryqi'&;.q$$*'.,.,*:,li{,itst
i,itBfer...,i.*.rieri

r..j ..,

&.,r.iit$i

Tidak Aktif

Gambar 5.1. Propertis masing-masing tipe teks

.!.SpE

ual ,llels sluadold

'z'E

JPqLuP9

I
>1

('

I
c

'Z'E rpqLupg uplttptpad 'lxal lltels adt] ue8uap


qal lpnquaur pll),1 rur tloluo) LuPlP6 'satyedol6 laued uelep 1p lalauPled lnly

:a6els uelpp lp ${a} 1a[qo lenquaul

.Z

'lE toor lxar uerJllrv 'l


l
In]un tul lnluaq qe>1Bue1 uPIPuno

syfr vf r80 rvnEulSl

I's

Abjad

Fungsi

Text Type, menentukan tipe teks.

Family, menentukan jenis font.

Style, mengatur efek cetak font.

Size, mengatur ukuran font.

Color, menentukan warna font.

Letter Spacing, memberikan jarak antar karakter.

Auto Kern, mengatur jarak antar dua karakter secara otomatis.

Anti-Alias, menentukan metode rendering teks.

Selectable, dengan mengaktifkan pitihan

ini, maka pada saat

animasi

dijatankan, kita dapat melakukan seteksi pada teks.


J

Subscript, posisi karakter lebih rendah dari karakter lainnya.

Superscript, posisi karakter tebih tinggi dari karakter [ainnya.

Format, mengatur perataan teks. Menyediakan empat jenis perataan, yaitu

Atign Left (Teks rata kiri), Atign Center (Teks rata tengah), Atign Right (Teks

rata kanan) dan Justify (Teks rata kiri dan kanan).


M

Spacing/lndentation, mengatur jarak antara baris pertama dengan bingkai


teks.

Left Margin, mengatur jarak teks sebetah kiri dengan bingkai teks.

Line Spacing, Mengatur jarak antar baris.

Right Margin, mengatur jarak teks sebetah kanan dengan bingkai teks.

Change orientations of

text, mengatur orientasi pengetikkan teks:

Horizontal

: Pengetikkan teks secara norma[ horisontal dari

arah kiri ke kanan.

Vertical, Left to

Right

: Pengetikkan teks secara vertika[ dari arah kiri


ke kanan.

Vertical, Right to

Left

: Pengetikkan
kanan ke kiri.

teks secara vertikal dari

arah

qel

'uplrseuruplp p6n[ ]edpp rul qal rdpla] uele 'ueluplefrp ]pps eped
lppr] srlpls lpjls rp^undLUau Bup^ qal sruof qelepv

rsr uPLlpqnrad ltuplp6uauJ

lxol fllPls .
tpEpqas upsplafuad up6uop

slo] sruaf

pEU uelerpe[uaut leuorssaJold

tsf

:lnIUaq
qspll oqopv

sIaI ed!I uelnluouol,ll


s1a1

latqo qeloBuau Inlun uplpunBlp Bue[ qeluuad ede.raqaq

svfr
ler8ered

BJmaE

qel 'r'g

silen

rur

]nluag

HV10oN31 t

z'9

rpqureD

erual pseldn-6uau r4arap'1

,Enli ssluru6{ urelep lp Aur}qenrcl 6ue,i


efueq lseq i.:e4edrueu ucqldruel4r EurJ

uelefueq ep1

fiue{ rceurue

eurear uenped le6eqm

uqmn$

qalo:d

ep:1 gedep

sulal venqu uelelpa{uau r8ls}l lauEd


au0
e86uiq ro11pf uortl[,1 ]ErlX laued uep

reprgrl

nlftqeplal |sH, urfiuap ue1$urpueq :p


lE1.rorssolfi

d'.s3

usel

i:;t#]f#J':;.i'Ji?;

,arurueroueuueauJp]#X1'.',il:i$',1,X#?,?ij:,ff

'uPllrlo6uad urq>le8uaur Inlun qa] Iplol lenl lp )4lly


s1e1

'slel

.E

'l

uellrle8uaw 'E'g rPqurPg

relOurq lpalJadruaur nele

JeseqJadtuau

)nlun lepueq Jesag

'uplul8ulrp Eue[ sia1 up),llr]al e^u]nfuelas

't

Dynamic Text
Adatah jenis teks yang dapat berubah secara dinamis pada saat dijatankan.

lnput Text
Adatah jenis teks yang digunakan untuk proses input data yang dikaitkan dengan

perintah script tertentu.


Gunakan Panel Properties untuk menentukan jenis teks. Perhatikan Gambar 5.5.

iii
trlt

Gambar 5.5. Menentukan jenis teks

{t
t:

lr

Mengedit Teks

i*;

Setetah mengetikan sebuah teks, ada kemungkinan kita metakukan kesatahan ketik.
Gunakan tangkah berikut untuk mengedit sebuah teks:

t,

ii
{&,

W
I\

1.
2.
3.

KI

Aktifkan Selection ,oo,


Ktik dua kati pada teks yang akan diedit.
Setanjutnya lakukan pengeditan yang dipertukan.

ii
:il
,lil

hl

&

ll

q LASH O$*
f
l-beam menunjukkan posisi pengeditan teks.
Gambar 5.6. Teks dalam kondisi diedit
r,
;il1

:il
l1

li
iri

d,

slal Inlun saluadord loupd .g.g rpqulpD

'Eur:eds uep

urEreu e88urq sral upplpJad 'purea 'uernln '1uo; sruel 's1a1 rsrsod qeqn8uau
uep rplnu qa1 Eueln lnle8uaru rnlun saruadot6 1eue6 ueleunB e^uln[ue1a5 'z
qllldrol $lel '1,'g Jpqureg

?$3 t{sYTC
6ue1n

rnlerp uele Bue[ qa1

>1atqo eped

>4

lll

's1a1 re>1Burq uellrdtueueu eEEurqes

uep

[Tl

toor uorl)alas uelJ]qv

'L

:s1a1 6ue1n lnle8uatu Inlun tnluaq qelEuel uelpung


']nqosJal qa] upp euJp^ nplp ueJnrn ';nlnq
rnluaq qeqnEuau rpadas lnqasJe] qal
eped ueqeqnred uelnlelot! uprp elry e(u1ees epe 's1a1 qpnqas uellrla8uau qplales

sIoI soluodord
IrlI prel

ueBuap

IEI

toor

lxol

rnlEouont

'llpalp ue>1e Eue[ $la] uplep lp rlelas


uplpunBEuau s1a1 lrpe8ueu.r eBnt ledep elry

.,

Mengatur Bentuk Teks


Gunakan peranti Family datam Panel Properties untuk mengatur bentuk karakter.

&m$m*ffiffi
&&*b*

FLASH
Famlhr

*$4

&il4'

Gambar 5.9. Mengatur bentuk karakter

Mengatur Ukuran dan Jarak Karakter


Gunakan peranti Size dan Letter spacing untuk mengatur ukuran dan jarak antar
karakter. Perhatikan Gambar 5.10.
F$ash CS4

Flash CS4

FIash CS4
5lykr

Gambar 5.10. Mengatur ukuran teks

Mengatur Efek Cetak pada Teks


Gunakan peranti Style untuk memberikan efek cetak tebat, miring dan reguter.
Perhatikan gambar 5.'l 1.

't!'E rPquPg uPp fl.'s rPquPg Pped uP8uPralal uPlrtPr.uad 'Jer8ejed


qepuldraq
raluf uplauau, eltl ]ees PpPd InluaqJal uPIe uplrlaEuod rlprp
Inlun
'$lel uelrleBuad qele rnlpEuauu gedep elty 'uo11e1uapg rtruelad ue8ue6
upqpqnJad

sIoI uellloouad qerv rnleououu


rallprpl

1s1sod

rnle8uew

ldrcsqns-----*

'Z;S

rpquteD

fSS

lducs,adns------+r$s

ilss
1d5resqn5 upp

'e^uurel JalIeJeI depeqlal rallpJpI rsrsod rnleBuau Inlun


p^ulnfuplas (Jnlelp uele Bue[ Ja]IerpI rqalas

ldp)sJadn5 rluerad

Irll

JolIeJey lslsod Jnle6uont


slol lelaf, 1a;e rnleEuayy ' ! !'g rpgurpg

f$I rlsElc
fs* {dsB*d

iefrs ys*

r"isHlc

Adub* tlash C$3


adalah pr*grffm
animasi 2D

Horizontal. Pengetikan secara horisontal dimulai dari


arah kiri ke kanan. Pada saat menekan Enter, paragraf
baru akan diletakkan di bawah paragraf sebelumnya.
I

AFCnpffiZ.

dn$drnn
oa3afi
h$ Igrrl
eh a ra
has
i

mi

to Right.
Pengetikan secara

Vertical, Left

vertikal dengan arah


pengetikan dari kiri ke

kanan. Pada saat


menekan enter maka
paragraf baru akan

diletakkan

di sisi

kanan

dari paragraf sebelumnya.

Gambar 5.13. Mengatur arah pengetikan teks, Horizontal, Vertical teft to Right

Jallerel

JeluP IeJe[ rnlP6uaw 'g

!'9 requpD

Siilsi,:a1ff,:tfryr

'JallereI relue
>1ereI rnleBuau In]un satyedor6 laued eped Eu1:eds Jol]a-I ueleunE er(u1n[ue1a5
'e{ural1ere>1 leref rnlerp ue>1e EueA qa] upIJltIV

'z

't

:]nIuaq qelEuel ueleung

Jallerey rEluv leJer rnleouont


ya1

o1 1q816

le)lpa1

's1e1 uelrla6uad qere rnle6uayy

't!'g

LLI

rpqrupg

-i--'

ilr,;

YtJ

3ilpIil)
v.tvru

'e{utun;aqes lerOered
rJep rJrI rsrs rp ue)Helelrp

uele nreq

xC

lerbered

e)eur Jalua ue)ouou lees


Bped 'rJr) oI ueuel uep
uelrle6ued L{eJe ue0uep

fiLTJ

0mIB0l

pxsprufi

lelue^ eJeces ue1r1e0ua4


'Us-l ol lr{6lU 'lecrpan

\#JnF.dtr.T
u
\,
-l . I

t-

Memformat Teks Paragraf


Gunakan langkah berikut:

1.

Aktifkan teks paragraf yang akan diformat.


Ya$

car r'naftide tert i* ytorrdldobe&

CS{ Frrofessr'snal *ptrie*fto*s m a u*rely

lbil

of

can ereafe lexl fields *ontalhlng stafre


wllirft you elea*e when you autfior tJre

You can also creete 4rnanrlc *ed r?elds,


display updating ter4 such as stoclr

or news head/ines, aN input texl


wftlch allow users {o erfer texf for

or
Gambar 5.16. Teks paragraf yang akan diformat

7. Atur perataan paragraf, gunakan tombol perataan pada panel Properties..


Yo:l ran fucIude {ed in your

ldoh@

l.os can create *ext fields contrining s


lext, rrubf, you sreafe wfren you aultor
Yo.r oarr also crafe dynamic lsxf ,Fefds,
wh'tch display updating texl, such as s
guofes or n'ews fieadlineq and input
fieldg wfuclr allow users la enlr Ert

.
3.

Gambar 5,17. Peranti Perataan paragraf

Setanjutnya atur lndetation, Margin dan Line spacing.


You Ef,n include txt in yaw
Frasrl8i CS{ Pmfussrsnal

Ids!e

aflplic*tions ln a vaneff ofways"

Yau

cilt

crBale

ccriarnirry s{atc

Isrf

felds

ler{, whieh Yau

crcalc rlren 1ou arlfior lJre docsrrenf.


You 6an also create dynamlc iexl

fisrdq wfiiah drspley upd*&'try lext

such

*s sloc*

quoles

ot

ne$rs

fxadfne*, and inprt {*rt fefds, wfricft


sljow rseff to enlr lerl fur forms or

Gambar 5.18. Mengatur indentasi, margin dan spasi paragraf

f,

6uoedg regal

qdprBprPd

lpuroJ lrseH'6r'g lpqupg

XrftM nnr{ se uarXl


il a*ftl1* q {;t }l*1* pu B '{x s } a*s s 'S u r*1 Br,4
Jsg rs:r.{}fiuB puB fiu11;pa.lr; a*eds4.l*n*
uer figt'3uBls{n.rsj
r.{

BUg ts1e6Js

araql

;*g:ad not s-ysEl aqi J0l *zrlufrlsfi,


e5 *od qslqAr 'a*edsq.**nr' It*'tslep
aql *s nc{'1u*uudrue* a}!n$ allllEtsrc
aq*pV ue lrEls lsr!i ns,{ uaq},,1
"aredrqrn*l s
urErey\ lr.l6rU

*se{.1

} }o

ps$|ss s! s*uauraIB
-smspulA[

tru*u:eSun.:.re

duV

puB '6J*q 'slaued sa qrrl$ slu6rfi*la


sir*:lJBe $ursn sfrll; puE slua*lrr*flp+;

;nr,{

atru;ndrueu"r p{rB

B}si}

ur6reyl uat

.-_l

n0A

(eu11 1s.rr3) uorleluspul

.qal
ueuPl qelaqas slo]

rPl6urq seleq eJPluP IPJer

uP6uop

uPluaquau ul8JPw lq8lu


'$,la}

up8uap

url

r.lplaqas

qal

rplBurq splpq prelue

lprpf upluaquleu

ulEJeW

lJa-'l .

'sueq relup lereI ue>lueqtuaur 6ug:eds Ja]la-'l .


'5u15uo11rspluopur ]pnquour 1n1un ;rleEeu relru ueluoq upp uoqeluapul
eped lrlrsod relru upluaq aun tsJlJ rsptuapur tenquau Inluf'l ';el8eted
qenqas uep (6u16uo1q) rrq>1ere1 sueq ue8uep redues pnpal sueq nele (aur7
ts-rg) eueUed sueq Intun rspluopur leref upluoquau uollpluopulT8urred5 .
:]nlueq le8eqes uentualal ue8uap epe Eue[ ueqrlrd ederaqaq tnly 'y

Free Transform Tool


Free Transform Too[ juga dapat Kita gunakan untuk mengubah bentuk teks. Gunakan
tangkah berikut:

1.
2.
3.

Aktifkan Free Transform Tool @


Klik pada teks hingga menampitkan handet.
Lakukan perubahan yang diinginkan dengan keterangan seperti pada Gambar
5.20.
Geser handel untuk mengubah tinggi dan
lebar teks secara bersamaan. Tekan Shift
untuk perubahan lebar dan tinggi secara
porposional.

+LASHrist#
l/_frYl
untuk
teks

Geser handel
mengubah lebar

Geser bingkai teks untuk


memiringkan teks secara

I
I

horisontal atau vertikal.

Gambar 5.20. Menggunakan Free Transform pada teks

Memecah Teks
Sebuah teks dapat Kita pecah menjadi beberapa karakter dengan cara pitih teks yang
akan dipecah, setajutnya tekan Ctrl + B. jika Kita menekan Ctrl + B sebanyak dua

kati, maka teks tersebut akan menjadi sebuah objek. Perhatikan Gambar 5.21.

$lal pppd Jnlg ralllJ 'zz.g rpqrupg

'ue)ut6uilp
Oue{ 1e1e
ue6uop rensos lnlg
releurered lnly

re1;11

'Jnlg rollu
qr;rd qoluoc reEeqes
'roll4 nles qeles qrlld

{ reull ppv )!l)


s1a1 lefqo ueUllIV

'zz'E requpg eppd up8upralal uellteLuad


'uerurBurp Bue{ ra11r; rn}uoq uerqequret p^utn[uplos 'ra11r; ueqrp uelp Bup^

$,lat uprJltrp8uau ueBuap dn>1n3 'qat rafqo pped JollrJ n]ps llpp qrqel ueruaquau
lpdpp elry 'e^uurpl lallU pdplaqaq uep Moppqs dolo ,lalog ,rrro19 ,,rn1g'1a;a
ruados 's1a1 qenqas eppd
Eue[
uelrdup]
ueluaqtueu
rr;puau
,u,
rala
lpaep
sPtllrseJ ueBua6 's1e1 letqo rnlun rallj uelerpa(uau leuorssalord ,,sf qsell"l,y'
aqopv

sIoI

Pped Joll!J ueleun66ueyl

slol r{Pfauaw 'rz'g

rPqueD

elenpE+*c---*ffiffiwru#
,e, nlss E + u,c

----------*,

ISVT {

h_

uep Luplr1 llllt

'Buelel nlrq puJpM punolBlreq ueEuap r.uelrq qeued reAunduau


Llpnqas ue8uep ueyynfun1rp uollory : uaa/ul sar.ue.r;[ay

:lnluaq re8eqas
ourlaturl ulelep etuel;-[q-auelJ rseurup ue8uep ueam] rspturup uplppaqLuau Llspll

3Nt'I3l'utI l |V]VO tSVl ilNV NVUVS|AIVC

'1.'e

'Eue1n1 uerpuasled Jnllru]s rsdopeBuer.u ueBuap rseutup


uelednlaul auog lsDwluy 'auEJJ Eutseu-6urseru eped 1a[qo ueleraB derlas updtur{uau
qsel7'awotl-Aq-awott tsptrtrup ulplpq 'auelJ Jelue ueqpqn.rad qelunI ueduu(uaur eAueq qse13
'uaaml tsPtrttue ulple6 'a1J upJnln ueylr:aEuetu lrqurps n]IeM rnle6ueu uep uelelaB lpnquaul

Inlun ]rllala Eue[ uelef qelepe uaalll lspturuv "auog lsDwtuv ngre[ nleqla] spllltse; nlps

uep uogDwruD pauaalA|'awott Aq auo;y''rseuuruy uelenquad )4lu)4al enp uplerpaluau qse13


'>1a1dtuo1 Eue{

IsPl,lltue tpefuau e8Eutq eAuutel eues n]es BunqeBrp nelp urpuas ulplaq estq lnqasJo] lpspp
lseutuP e8ltay 'uelnlualrp Eue{ so.tod >,lllll eped relndraq leraB re(unduaur latqo qenqes
euPU tp lsPtuluP nlte{ tseloy nple Jelnd rspturuv 'Iafqo qpnqas uelnln ne]p plels qeqnEuar-u
nlteI e1e15 lsPtuluv 'e[uute1 tstsod ay nles rsrsod r.rep 1e[qo ue>llela8Eueu nlre{ lelefi
tseutuv 'lelnd uep elels '1ere9 nlrp( e8rl rpefueu 1Beq.ra1 Jpsep rseutuv '>1a1druo1 urlpues
Eue[ tseutue ueqelo8uad ef.ray requal upp auoq rseurrue 'rselolap rsptulp ryedas nteq
rnlrJ-Jnlq eAuepe ue8uap 'rselulue splrlspJ rJplep ]pqaL{ utleuas lpuorsa;JoJd tsl qspll aqopv

ISVruINV

Keyframe Tween : Shape ditunjukkan dengan sebuah


panah hitam dengan background warna hijau terang.

titik

hitam dan mempunyai

Sebuah garis putus-putus (dashed tine) menunjukkan akhir animasi.

Sebuah keyf rame tunggat ditunjukkan dengan sebuah titik hitam. Frame
berwarna abu-abu setetah keyframe tunggal diisi dengan objek dan mempunyai
sebuah kotak kosong pada akhir frame.

Sebuah huruf a kecil menunjukkan bahwa frame tetah diberi sebuah aksi dengan
pane[ Actions.

Sebuah bendera merah menunjukkan bahwa frame berisi sebuah [abe[ atau
keterangan.

6.2.

MEMBUAT KEYFRAME
di mana Anda menetapkan perubahan di datam
animasi. Ketika Anda membuat animasi frame-by-frame, setiap frame adatah sebuah
keyframe. Di datam keyframe animasi tween, Anda menetapkan keyframe pada titik
Keyframe adatah sebuah frame

penting datam animasi dan membiarkan Ftash membuat isi frame pada jarak
tersebut. Ftash menampitkan frame tambahan dari animasi tween seperti tight btue
atau green dengan gambar panah antara frame tersebut.
Keyframe ditampitkan di datam timetine: sebuah keyframe yang terisi ditampitkan
dengan warna abu-abu dan titik hitam, dan sebuah keyframe yang kosong
ditampitkan dengan sebuah titik kosong. Frame yang ditambahkan pada [ayer yang
sama akan mempunyai isi yang sama seperti keyframe.
Langkah untuk membuat sebuah keyframe adatah

Pitih sebuah frame datam timetine dan pitih perintah menu lnsert Timeline
Keyframe.

Ktik kanan pada frame datam timetine dan pitih lnsert Keyframe.

Kotak FPS

Gambar 6.2. Tampilan Properties lnspectore

Memperpanjang Frame
Saat Anda membuat sebuah background untuk animasi, sering dipertukan tangkah
untuk memperpanjang beberapa frame. Tambahkan frame baru (bukan keyframe)
pada tayer untuk memperpanjang isi dari keyframe pada semua frame baru.
Langkah untuk memperpanjang frame adatah sebagai berikut

1.

Buat sebuah image datam keyframe awal dari sebuah rangkaian animasi.

Gambar 6.3. Tampilan tayer

t_

hanya satu frame yang aktif

2.

Ktik satah satu frame di sebetah kanan, untuk mengakhiri jarak yang ingin Anda
tambahkan, misatnYa frame 35.

J.

Pitih perintah menu lnsert )> Timetine )> Frame atau ktik kanan > pitih lnsert
Frame. Perhatikan gambar 6.4.

'E'g Jpqupg uellteLuad 'uoE^lod lafqo ]enqLuoru


]ees eppd I f;1 ; 6uu*e;0 ]rofqo ueryl]]1v '! euprJ eped uo8(1od 1a[qo leng 'L
iLVI:
:rur lnluaq qe>1Bue1 uplpung'ure1 lsrsod e1 rsrsod
nlps uep lera8raq yafqo qenqas pueurp rspturue qelepe pn$lprulp Bue[ yeraE rspruruv

IBJo9 lsetuluv
'uaaMl
uorloru ueyeun8Buau ue8uap Jpspp rspurrup uelpnqued seqeqrp uplp rur ]nIUaB
p:ue6 uep le^O 'al6uet:au) adeqs 1a[qo eped uelde.ralrp ledep
'(1oo1

uaam] adeq5 'uere>18url Inluaq rpefuau qeqnraq Ip]oI Inluaq Uep eAulesru '>{a(qo
Inluoq ueqeqnrad rsprlrue uelednreu uaamf edeq5 rsptilrue ue16uepa5
Llpnqas

'qol uep druE '(1oqur(s) a:uelsul la[qo eped uelderalrp ledep uaamf uot]ow
'(e1e>1s) uprnln ueqeqnred uep :elndraq '(ulel rsrsod e>1 nles rsrsod r.rep) lele8:aq
1a[qo rseurrup ]pnquau In]un ueleun6tp esetq uaa/v\l uorlotu rspturuv 'uaalAl adoq5
uep uaalll uotiow 'n1re{ rseurue adrl enp re[unduau uo!]Dwluv pauaalAl I!u)4aI

NOlrvwlNV of N33A

's'e

auerl 6uefued:adueyy 't'9 rPquPg

aueJl uosul < ueuel lrl)

Keyframel

berisi objek
Polygon

Posisi awal objek polygon pada frame

Gambar 6.5. Objek lingkaran dalam pada frame

Z.

Langkah berikutnya memberikan Motion Tween pada frame 1. Ktik kanan frame 1
> pitin Create Motion Tween. Tampit kotak diatog Convert selection to symbol
foi tween, klik OK. Di datam Adobe Ftash CS4 Professionat, objek yang

digunakan untuk animasi tween harus dikonversi tertebih dutu menjadi sebuah

The selected item cannol he tweened, Ycu must ccnvert


this to a symbol in order to lween, Do you want to
convert and create a tween?

qon't show again,

uti

Cancel

Gambar 6.6. Konfirmasi konversi objek menjadi symbol

3.

Secara otomatis akan ditambahkan frame sejumtah nitai FPS yang bertaku pada

lembar kerja aktif. Sebagai contoh, apabita [embar kerja movie utama memitiki

oueue)

Uasul

gz aurerl^ol upldtsl^uaw'g'g rpqupg

< ueuel )tl)

'Io[qo pppd JalU upp euJpM


'e1e1s 'rsrsod ueqeqn:ad ueEuap la[qo lseurup

'>1n1uaq

ue8uurual

]pnquau In]un llv .


ra]llJ .
lolo) .

'Ia[qo eped re11r1 rspr,rtrup tenquau In]un


'Ia[qo puJpm ueqeqn.rad tseurue ]pnqulau Inlun

'le1nd nquns Irll


nles eped >1a[qo uetelndlad ue>1ela8 ue6uap rsptulue ]pnquatu Inlun atplou

'Ia[qo ue6uurual ueqeqn:ed uelela6 ue8uap rspultup lenquau] In]un l aIS .


'ra[qo
plpls nple ueJnln ueqeqnlad uele;a8 ue8uep rseurup ]pnquau Inlun alp)S .
lenquau Inlun uollrsod .
rsrsod ueqepurdtad ue>1elaB ueBuap lseurue

tedeprat '11y ueqrlrd urplos 'llv rllld

: ryedes e[uure1 ueqrlrd edeleqaq

1 euely(ey llasul <

gZ orupr; e8Eulq euretl 8uefued.radtuew

oureJ; qelunf Eue[uedladuau In]un

EZ aurpr,

ueupl ),llly

'9

'Z'9 JpqLueg

'EZ euJP4 eB8urq

auerJ Uasul qllld <

EZ

aupr; upupl

IrlX

.V

,OZ

auerJ e88utq Inluaqla] uplp uaaml uorlotx tspturue eped eleru (02 = Sdl relru

6.

Pastikan aktif pada frame 25. Setanjutnya geser objek potygon ke arah yang
diinginkan. Perhatikan gambar 6.9.

Gambar 6.9. Posisi objek polygon pada frame 25

7.

Jatankan animasi dengan menekan Ctrl + Enter. Perhatikan hasitnya, objek akan
bergerak turus dari kiri ke kanan mengikuti garis animasi. Kita dapat mengubah
alur animasi yang membentuk garis lurus menjadi sebuah kurva sehingga gerakan
objek menjadi tebih dinamis.

8.

Aktifkan Selection

foot ffi .

Setanjutnya arahkan pointer mouse pada garis


animasi hingga berubah menjadi anak panak dan garis [engkung > ktik dan tarik

ke arah yang diinginkan hingga berubah menjadi garis lengkung.


gambar 6.10.

Gambar 6.10. ltAengubah alur animasi menjadi lengkung

Perhatikan

'Zl'9 rpqup8

ue>111eq.ra6

'Euelurq >1efqo

rtuerad up)4;l]),lv 'l aurprJ eped 1oo1

Eue{ solod

uelenquad lees eped Euu*er6 ]lo[qO

lels[;o6 ueleun88uau Euelutq 1a[qo

leng 'l

:relnd rseurrup lenqtuau Inlun lnIUaq qe>18ue1 ueleung 'uelnlua]lp


eped relndlaq Ia[qo euPullp lsetutuP qelepe le]nd lsPtuluv

Illl}

relnd lsetu!uv
lsprxlue Jnlp )nluoq qeqn8ueyy

't l'9 requeg

&T
^'l
Llt

..1{

Jn
T

ffi
?
t

aua:s

'e[ulrseq ue>1t1eq:ad upp tsputue ueluelPf 't !


' ! !'9 JeqLUeE uelrleqre6 'ue1ut8u11p
Eue{ qe.re e1 rasa8 uep uau8as lurod 1111 e[ulnfuelas 'en:n>1 uauEas 1tdue1
lool uollf,alosqns ueI,!]IV '0|,
Itlll nles qelPs eped 1t1y
eEEurq tseurue Jnlp

'r.lsPll

e[:e1 .reqrual aI llPquol Inlun /v\ + ulf uelaf 'sue6 t1n>11Buau Eunl8ualau
lela8.raq uelp uoEIlod Ia[qO 'eIulrseq ue>1t1eq:ad uep tsetutue uPluelef '6

Keyframe 1 berisi
objek polygon

Objek Bintang

Gambar 6.1 2. Objek polygon dalam pada frame

2.

Setanjutnya kita akan memutar objek Bintang dari frame 1 sampai dengan frame
30.

3.
4.
5.

Ktik kanan pada frame 1, pitih Create Motion Tween

)
Ktik kanan frame 30 )
Ktik kanan frame 30

>

OK.

lnsert Frame.

lnsert Keyframe

Rotation.

Klik kanan frame 30

pilih lnsert
)Rotation.

Gambar 6.13. Menyisipkan keyframe 30

Keyframe

'09

! aure4 pppd uprplEull lorqo.g!.9

rpqurpD

= lr{6toH uep 09

rltplM leilu

uerel6url )a[qO

etueJJ

eped uerB)6ull )e[qo

up6uap

'EI'g requpg uelrleLUad .Eur/v\pro


]la[qo
!]uprad uplJrtlp8uau
uprelEull latqo lpng

auplJ eped lool lE^O

upIeunEBuaLU ueBuap

.L

:>1a[qo qenqos eped e1e1s rsptrttup ]enquau In]un lnluaq qe>18ue1 upleung
'rafqo elers ne]e uprnrn ueqeqnrad lpetral eueu rp rseurue Llplppp plers rseuruv

eIEIS tsetutuv
'ueurBurrp Eue{ uelelnd
1n1uaq

uelledepuau In}un ppoqloq

tiueA uorleloJ JalatupJed ue>1eun9 'e{ulrseq uelrleqrad upp rspturup

upruelef

uollplou :alauleted lnle8ueyy .t1.9 Jpq[upD


uuef un.re[ qeJe ueue^ epaq latoo JB]nulotrJ AACC .Lue[ unle[ qeteas
lelqo
Jelnuau Inlun A O 'uetepdled qele ue)nlueueu )nlun ueleunD ,uollcolq

'uelelndled
lelerep ue)qequeuou
ue)eu

)nlun

'uorlBlou lEuolllppv
'uerelnd

qe;unI uBln]uauau )n]un


ueleun6'lunoC
'sarpado.rd laued urelep rp uortplog

lalaueled

lnly

.g

2.
3.
4.

Dalam animasi Skata ini kita mencoba menggunakan fasititas Create Classic
Twen yang merupakan fasititas dari versi Adobe Ftash CS3. meskipun dari versi
terdahutu, Adobe Ftash CS4 Professional tetap menyertakan guna mempemudah
animator yang sudah terbiasa menggunakan versi Ftash CS3.
Ktik kanan frame 1 ) pitih Create Classic Tween.
Klik kanan frame 20

pitih lnsert Keyframe.

Klik kanan frame 1

pilih

Create Classic Tween

pilih

Gambar 6.16, Membuat animasi menggunakan Classic Tween

5.

Klik frame 20 dan


Transform Tool

-perbesar

,Lf

ukuran objek tingkaran dengan menggunakan Free

. Jalankan animasi dan perhatikan hasitnya.

Ukuran objek Iingkaran


pada frame 20

lingkaran

Gambar 6.17. Mengubah skala objek pada frame 20

rolor eqdly rnleEueyy '6l,'9 rpqupD


rsuBJedsuerl

oseluosJad
)nlun eLldlv

.lnleouaul

Joprls Josac

'ueledsuell nele ledueu lppll rpefuatu


Iafqo P88urqas %O relru uP8uap eqdlv rppfuau llaJ;l lo;o3 dn.rE eped a1fi5
qeqn 'salyedor6 laued uelPp rO 'Iptol letqo eped M),1 upp ! aupr; upl,l]),lv
'aurer;[ey Uasul r1pld < O[ auprJ ueuel ltly
OZ

arupJl eped eue.r,rAal ueldlsy(ueyy

'v

't

'gI'9 lpqurpg

seuPrJ llu lreleS

seuErl Jeall
sauer3

,tlol

ol lranuol

seuErJ.4E)

r,"^r"r

tl*",ri":r'.ir*re

"i

euPrJ,tali rEelf
auerJrle] luelB lresul
euErJ.,lal:l lJasul

seueJl anEUeu
auPrJ lrasul

'uaorlu f,lsspl) alporJ qllld < I orupJ] ueuel IrlI elulnfue1e5 'z
6uu*elo r)ofqo ttupJad ue>1Jr]1eEuau uelrlspd

',g

']nqasral yafqo 1n1un eurpr* i8ht ueln]uat uep

1,

arupr; eped

>1e1o1

letqo

leng 'l

:eure/v\ rsueledsuell relru lnleEuau ueBuep puJeM lseurup lenqtuau


qelEuel seqeqrp uplp tur lnluag 'er(u1r'1eqes nele ledueu lpplt rpefuau ledureu
'>1a[qo euJem rsuetedsuell ln]pBuau Eue[ rseturue uelednlaru eqdly tseuruv

uep

Pqdlv !seutuv

5.

Setanjutnya takukan proses yang sama pada objek kotak terdapat pada frame 30.
Dengan mengubah Cotor Style menjadi Atpha dengan nitai 100%. Jatankan
animasi dan perhatikan hasitnya.

Posisi frame 1, objek kotak

Posisi frame 30, objek kotak

mempunyai nilai Alpha = 07o

mempunyai nilai Alpha = 100o/o

Gambar 6.20. Keterangan frame pada animasi alpha

Catatan

Animasi warna Atpha dapat Anda terapkan pada objek teks dengan

mengubah tertebih dahutu objek teks menjadi symbo[ graphic.

Animasi Gabungan

Berikut ini akan dijetaskan contoh membuat animasi gabungan dengan menggunakan
Motion Tween.

1.

Buat sebuah objek bintang pada frame 1. Aktifkan peranti Object Drawing pada
saat membuat objek bintang.

2.
3.
4.

Ktik kanan frame 1

pitih Create Classic Tween.

pitih lnsert Keyframe.


Ktik diantara frame 1 dan 20. Ubah pitihan Rotate menjadi CW (objek berputar
searah jarum jam).
Ktik kanan frame 20

i#ryi&r:::i.i:::;:i.i|.l'}.iil:i::'

;Rntats:

f,ur

lv

x,

1^

Gambar 6.21. Motion Tween dan Rotate pada Properties lnspectore

5.

Ktik frame 20 dan geser objek bintang ke sebetah kanan. Perhatikan gambar
6.22.

'tz'g requeg

oz orxPrJ pppd Euelulq Iorqo upqeqnrad .tz.g Jpqupg

ele)s uep lelnd rseulrue uelele6

lny

oz atue4 tstsod

eped 6uelurq Iolqo uernln

pppd

lpdupu ruadas p^ullsptl uplltpqtod upp

lspurrup

ueluelef

.L

'6uelurq lafqo

uernln qeqnBuau
ruJoJsupJl ooJJ ueleung 'plnuas upJnln upp
Inlun
lool
auel; rsrsod epe6

Jpsaq qrqal rpefuau eBEurqes Buelurq 1afqo ue.rnln qeqn ,97


OZ

.g

oulpJ, eped Euelurq lefgo tsrsod qepuluaw '22.9 rpqrupg

0Z oue.U eped

lelqo rsrso6

Animasi Gabung an 2
Pada animasi gabungan 2 hampir sama dengan animasi gabungan yang pertama.
Hanya saja datam animasi gabungan 2, setiap animasi akan ditetakkan pada frame
yang berbeda. Gunakan langkah berikut:

1.
2.

Siapkan lembar kerja baru dengan kondisi defautt.


Buat sebuah objek kotak pada frame '1. Seperti di awat pembahasan animasi,
setiap objek yang akan dianimasikan dibuat dengan mengaktifkan peranti Object
i

r";r

ini

Drawing i-kfl-i. Hat

ditakukan supaya Anda tidak perlu mengubah objek

menjadi symbol graphic.

3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Letakkan posisi objek di sisi kiri lembar kerja.


Ktik kanan frame 1

pitih Create Tween Classic.

pitih lnsert Keyframe.


Pada posisi frame 15, geser objek ke sisi tengah lembar kerja.
Ktik kanan frame 30 ) pitih lnsert Keyframe.
Klik diantara frame 15 sampai dengan frame 30.
Ubah pitihan Rotate menjadi CW.
Ktik kanan frame 15

T$lGCfiltll$.:

Ease:
Ectater

l,!

lv r

at*!J

X^.

Gambar 6.24. Rotate CW untuk frame 15 sampai dengan frame 30

'10. Ktik kanan frame 45 ) pitih lnsert Keyframe.


1 1. Pada frame 45, perbesar ukuran objek kotak dengan menggunakan Free
Transform Toot.
12. Ktik kanan frame 60 ) pitih lnsert Keyframe.
13. Ktik pada objek kotak yang berada pada frame 60.

14. Ubah nitai Atpha dengan nitai

0%.

t,::.,::...

r,r:tlirr,GGtUS:GSFmTr'":i'rir'r.'f'r:r,,r','rr

Styhr

elpha

--ll-ii:ariir.,.l.r.rr:i,:.r:..ir.1.:.'r':,.-rr.r
I

ri'l

lr
r

Alphar

lu

---1

lYo

Gambar 6.25. Atpha 0% untuk objek kotak pada frame 60

t-

'I aupr] eped upJplEull lefqo ]eng 'z


'llnptap uplrdue] ue8uap nleq erral rpqual ueldprs 'L

LZ'g )eqwea uplrlpqrad

:]nluaq qpl8upl ueleung 'Euelurg 1a[qo rpefueu uelel8url


yefqo uep In]uaq ueqequad rseurup lpnqurau uelp plrl '; adeqs rspLurue eped
L

odEqs

')inluaq ueqeqnled rsptutup nele adeq5


uorlow ueleun8Euau ue8uap Jpspp rseurup uelpnqued seqeqrp uele rur lnluag

lldvHs Nollol'lt tsvWtNV

'e'e

7 ue8unqe8 lspurlup Jnlp upp augaurl uelrdtuel '92'9 Jpqupg

euJel rsueredsuetl

elels qeqnraq Ia[qO

+-

elels lseuruv

telnd.req

lalqg

reseOreq 1efqg

Jelnd lseuruv

'92'9 reqlueg eped ryadas ledueu uele aullaurl ue'1rdue1

'E

Gambar 6.27, Obiek lingkaran pada frame

Ktik kanan frame 20, pitih lnsert Blank Keyframe sehingga tampitan timetine
nampak seperti pada Gambar 6.28.

Klik kanan

lnsert Blank Keyframe

Gambar 6.28. Blank Keyframe pada frame 20

4.

Ktik pada frame 20 dan buat objek bintang dengan posisi yang berbeda dari
objek tingkaran. Perhatikan gambar 6.29.

eppd ruadas redupu ratqo rnluaq upLlpqnrad uelrleqraa u"p


alolredsu; sagpado.r6 eped

uaa,r,r1 edeqg

rrr*lrtnt

i'rlffi?

.9

.96.9 Jpqutpg

5e[uP]J e/l0rxau
eLuPu lJeruI

ueeMl lrssEll alPeiJ


uBefl4f uotlo[4

adeqs olpor) qllld '02 ourplJ up8uop rpdues


OZ otuprJ eped 1e1o1

'uool I
auerJ pleluerp ueuel llly

lafqg'62.9

.E

reqrupD

Gambar 6.31. Hasil animasi perubahan bentuk

Shape 2
Animasi perubahan bentuk berikutnya akan kita terapkan pada objek teks. Gunakan
langkah berikut:

1.
2.

Siapkan lembar kerja baru dengan tampitan defautt.


Buat objek teks "Shape Tween" pada frame 1.

Gambar 6.32. Teks "Shape Tween" pada frame

'St'9 JpqLupE ue1r1eq.ra6 'adeqs lpefueur Llpqnroq ..tSJ


qspll oqopv,, $lo] e6Burqas rlpl pnp 1e[ueqas g + lrlf upla] uep 0Z aupJJ llly
adeqs rpe(ueu .,uoal

edeq5,,

qal lafqo

pEBurqas

'(eserq

adegg ,,

$lal .tt.9

eped ,.g53 qsell aqopv,,

rspturue uelenquad lntun

qal 't'9

.L

JpquJpg

'rE'9 Jpqupg pppd ryadas >ledueu uplp ..ueemf

rlpl pnp 1e[ueqas g + Ulf uplat uep I auplJ lrly


adeqs qenqas rpefueu qpqnlp snreq tnqasrol

Io[qo)
qal plpru 's1a1 >1a[qo eped 1n1ueq upqpqnJad
OZ auipJJ

,9
.E

rpqurpg

,,rsl qsell oqopv,, rppfuau ,,uaoml adpqs,, s1a1 rlue6 uep 0Z orupJJ eped 1r1y
'eutel;l(ay Uosul qllld < 0Z aupr] upupl lrly

Gambar 6.35. Teks "Adobe Flash CS4" menjadi shape

6.7.

8.

Ktik kanan
Tween.

9.

Jatankan animasi dan perhatikan hasitnya.

di antara frame 1 sampai

dengan frame 20

pitih Create Shape

ANIMASI SHAPE HINT


Pada saat Anda membuat animasi perubahan bentuk dengan menggunakan Shape
Tween, ada kemungkinan perubahan bentuk yang terjadi tidak sesuai dengan apa
yang diinginkan. Ftash menyediakan fasititas Shape Hint, sehingga perubahan bentuk
dapat diatur sesuai keinginan. Gunakan tangkah berikut utnuk membuat animasi
dengan Shape Hint:

1.
2.

Siapkan lembar kerja dengan kondisi defautt.

Datam Layer 1, buat objek kotak pada frame 1. Letakkan objek kotak di sisi kiri
atas dari [embar kerja seperti pada Gambar 6.36.

Gambar 6.36. Posisi objek kotak pada frame

'6t'g requpg eppd rtJadas ptueuad lurq adeqs upllelal

upp

rasaD

.01

'p Jnlnq

up8uap qpJaru uprpl8url rnluaq upEuap puelJod lurH adpqs lnrunu eBsulqes
H + Ulrls + lllf uelat netp lurg edeq5 ppv r.lllld ,edeq5 <,ltpow nuou lrly
'eueyad >1e1o1>1etqo Lltlruaur
auprJ
Intun
I
lrly
qeyEuel

edeq5

'Iptol

1a[qo eped 1u1g adeq5 ueluaqulotu e{u1nfuelas

alearl Llllld '02

arxeJJ ueBuep redtues


OZ

aupr]

auerl

eped 1e1o1 1e[qo rsrso6

.6
.g

.L

'UAO/Yrl

aurprJ elpJue rp ueuel

eped 1e1o1 1a[qo 1n1ueg

lrly

.g

.9t.9 Jequpg

'Bt'9lpque9 eped ryadas yedrueu eEEurqas EunlEuel sr.reE


rpefuau 1e1o1 lafqo eped snrnl sueB qeqn '1oo1 uolpa;e5 ueleunBBuar-u ueBua6
OZ

.It.9

.E

rpqurpg

ffi
'e[la>1 tequal qempq ueupl
lsls lp 1e1o>1 >1efqo upllelal uep 0Z auerJ eped 1e1oy letqo lenq e{u1n[ue1a5
'Euosol
auet;Aa1 ueldrsr[uau In]un oulpr$ey 1uelg Uasul qllld ,OZ ouelJ upupl lrly

'v

Shape Hint

Gambar 6.39. Posisi shape hint Pertama

11. Tambahkan

tiga shape hint dan atur posisinya seperti nampak pada

6.40.

Gambar 6.40. Posisi shape hint pada objek kotak pertama, frame

12. Setanjutnya ktik frame 20 sehingga objek kotak kedua terpitih.


13. Atur shape hint pada kotak kedua seperti pada Gambat 6.41.

Gambar

'[r,'9 requeg uelr]pr.{rad 'aplng uol}ow llssplf ppv rlll!d

< L le^el ueupl Irly

llneJap uPlrdruPl uP8uap nrPq e[JaI rpqLual

'z

]enB 'l

: tnluaq qeIEuPl ueIPUnD


'rnle nplp upsplull qpnqas unsn^uau lera6Jaq Eupr( tseurup qelepp aplng uollow

=olnc

Notrol/u tsvl

ilNV

'8'e

tulH edpqs lspurlup uelera6 llspH 'Zr'9 Jpqurpg

'zr'9

JPquIP9

Pped luadas uellrseLlrp Eue( >1n1uaq upqeqnJad uPlrleqJed upp rspr.urup ueluplef
OZ

atue.rl 'pnpol

lplol

1a[qo eped lurq edeqs rsrsod

'!t'9

'tt

Jpqulpg

Gambar 6.43. lvlenambahkan Motion Guide pada layer

3.

Tampitan layer motion guide nampak seperti pada Gambar 6.44.


YTMT! IUF

6t,frEIm 5:
ql Lat/Brl

:J-.1fi

:10

. . ffi

'+We&l'll

Gambar 6.44. Tampilan Motion Guide pada layer

4.

'l

Buat objek garis lengkung pada frame 1 datam Guide

Layer 1. Perhatikan

Gambar 6.45.

Gambar 6.45. Membuat garis lengkung dalam frame 1, Guide:Layerl

I relp-l pped uprpl8ull lafqo ./r.9


'|, Je^el

'! aruEJJ eped ueJeloutl

urr rsrs rp uerer'ur'r rarqo rsrsod


Euu,relq frelqo rlueled

rpqrupD

lefqo tstsod

upryelo/rt::Jr:"1H'?;jtl"lJiffiilT.X? ;xI:
,1

ueIJl])4V . 1 .ra[e1

eue:;

uplep uelel8url >1atqo leng


'1 raAel upIJllIV

.L

'9

Ot olr.fprl Euefuedladuery .9r,9 rpqupg

eueu uasul <

EunlEual sueE >1e[qo

'aurer; Uasul qllld

0e oruerJ ueuB) )tly

'0[ auelJ eEEurq


uelrduel Euefuedraduau Inlun ueleunBrp rut qelBuel
Ot aulell upupl MI . ! re{e1:aprn9 urplep lp rllspw

<

.E

B.

Setanjutnya ktik kanan frame 30

>

pitih lnsert Keyframe.

Klik kanan frame 30

lnsert Keyframe

Gambar 6.48. Menyisipkan keyframe 30 pada Layer

9.

Pada frame 30, geser posisi objek lingkaran diujung kanan garis lengkung.
Perhatikan Gambar 6.49.

Gambar 6.49. Posisi objek lingkaran pada frame 30

alPoJJ r.lllld

uae^

aPln9 uollow lsputlup

rnlv'lg.g lpqurpg

'e^ulrset{ uplrlpqJod upp rspturue upluplef

'fi

! ra^el pppd uaa^U uollow 'Og'9 rpqupg

srsselc aleerc qllld

<

ueue)

ltly

< 0t up8uep rpdtups ! euerJ prplue lp upuel

),111),1

'uao^tl )lssPlJ
ulelpp lo .ol.

,I ra^p]

6.9. ANIMASI MASKING


Prinsip kerja dari animasi masking adalah menampitkan bidang yang tertutup dan
menyembunyikan bidang yang terbuka. Berikut ini contoh sederhana animasi dengan
menggunakan masking

1.
2.
3.

Buat lembar kerja defautt.

di datam timetine terdapat dua buah layer


yaitu Layer 1 dan LaYer 2.
Ganti nama tayer 1 menjadi "Teks" dan layer 2 menjadi "Btok Masking"

Tambahkan sebuah layer sehingga

Gambar 6.52. Layer dalam timeline

4.

Buat teks "Adobe Ftash CS4" di datam frame 1, tayer "Teks"

Gambar 6.53. Membuat teks "Adobe Flash CS3"


5.

Perpanjang teks "Adobe Ftash CS4" hingga frame 40 dengan cara ktik kanan
frame 40 ) pitih lnsert Frame. Perhatikan gambar 6.54.

'gE'g Jpqupg eppd ledupu ruodas qo] ueupl qeloqas


lp uerel8utl lafqo rsrsod rasa8 upp aulpr}^o) Uosul qllld < 0t aueJj lrly
'uaal l f,rssplJ olpoJJ qllld < ,,Eurlseyy 1o1g,, la(e1 - ! auplJ upuel Itly

,6

'8

uere16u5 1e[go lenquew 'gS'9 requpg

.EE'9

Jpqueg eped yedueu ruadas lofqo lsrsod uelle]al uep uelel8url latqo leng
! aupJ1 eped >1t1>1 e{u1n[ue1e5
',,Eur1seyy 1o1g,, :a(e1 urelpp

.L

'9

atuer; Eue[uedladueyy'rg'9 rpqupg

oruEu uesul

<

ueuBl )tly

TIT'TLIfiE.

ffi--,H.HJF
ql

Teks

il r*i.*.

1B 1s 20 ?3 30 ss @'1 +s-

slEt
..ffi

,,

4,:

rdb,r'ri3

,&

{'1,

1I,f,fus r ?s f.il-

llntitkd-l* x

f:t:-ll-'l

*-e-l@ -i
r,&

;ffi9erel
-m.

u*

fi

mmt

ffi

ffi.ffi

i"i'f -:i. i

Jfr i

ffiffiffiffiffi h &ffiffiffiru &Jffi@


L 11.. l:'

t&G"!etG-GG.G=S,!tEG,rG,,?.G.,!!t:E?tQG
+'
-l
Klik kanan

''.. i:::

.'

ij

lnsert

Geser objek lingkaran di sebelah kanan teks


Gambar 6.56. Posisi objek lingkaran pada frame 35

10. Setanjutnya membuat masking pada layer "Btok Masking".


11. Ktikkanandidatamtayer"BtokMasking" ) pitihMask. PerhatikanGambar6.57.

Gambar 6.57. Masking pada layer "Blok Masking"

12. Jatankan animasi dan perhatikan hasitnya.

'qpraw eurpM rppfuau (7 aue.rl rsrsod) ue.rel8url


latqo eped respp pureM qpqn

'z auPrJ

lrly

.g

'g

g auprl e88ulq aure.ry(al upqpqupuad .9S.9 lpqurp9

.E

;::rffiH?r:ffl

ryadas rpdupu uerp aurlaurl uelrdruel


auprl e6auu.l ,,",l
'pues 6up[ >1efqo ue8uap aue.r/a>1 uplLlpqupuau
ln]un ueleun8rp
rur qeluuad 'Z aulpl; eped aurel;Ia1 uelqequpuaul Inlun tlplas 9J uplal
'I auel, eped Eutuny lesep eulel ue8uap uelelBurl latqo leng
'llnerap uelrduel ueBuap n;eq e[la1 requal uelder5

'v

't
,z

,I

:]nl.raq qel8uel upleunD 'uelelEurl yatqo qenqas eped purpm


ueqeqnlad ueltseutue8uau uPIe e1t1 '1n>1uaq ouerl lad atuel; puJe/v\ rseurup Luelpq

euJeM

lseuluv

'snlPLl

ulleuas

uelp uplllspqrp EueI lsprurup eleu 'epuaq qenqas ue>1ete6 1rlep derles EuMueuauu
rnlun uereunBrp Euer( aruejJ 1e[ueq ullpuas 'arxpJ, ue]nJn detlas eped ue>11e1a1rp
letqo qenqas rnluaq nele lera8 ueqeqn.rad derlas 'ouer; rad auel; rspturup eped

3l,',llvul U3d f l'uvul ISVTINV '0r'e

7.

Ktik frame 3.

8.

Ubah warna dasar pada objek tingkaran (posisi frame 3) menjadi warna Biru.

Lakukan proses yang sama pada objek lingkaran frame 4 dan 5 dengan
memberikan warna dasar yang berbeda.
10. Sehingga dari perintah diatas, masing-masing objek [ingkaran pada frame 1
sampai dengan frame 5 memitiki warna yang berbeda.
11. Jatankan animasi dan perhatikan hasitnya.

9.

Animasi Teks
Objek teks dapat juga digunakan untuk membuat animasi frame per frame. Gunakan
tangkah berikut:

1.
2.

Siapkan lembar kerja baru dengan tampitan defautt.

Buat objek teks dengan mengetikkan "Satu" pada frame 1. Perhatikan Gambar
6.59.

Gambar 6.59. Teks "Satu" pada frame

3.

Tekan F6 untuk menambahkan keyframe hingga frame 10 sehingga tampitan


timetine seperti pada Gambar 6.60.

ourprJ pppd

..ledu3,, pl8up $lal 'lg'g rpqLupg

' Ig'g requJeg uelr]eLuad


',,lPdul3,, el8ue tpefuau ]nqasratr ouerJ pped sla] Llpqn upp t aueJl lrly
',,p8!1, el8ue rpefuaul ]nqasJa] auelJ eped s1a1 rlpqn upp t euplJ lrl)
'ue>lurBuup EueA s1e1 upllrlal uep lnqasral s1a1 eped rlel enp
IrlI ete)
rpefuau ]nqaslal aupl] eped syal qeqn upp Z auJeJJ lrly

ue8uap ,,ph6,

e>18ue

'9
'g

'v

euel1Aa1 ueqequeued qplolas aullaiull ueltdurel '09'9 Jequlpg

7.

Setanjutnya ganti teks angka pada frame 5 sampai dengan frame 10 menjadi teks
berurutan. Jatankan animasi dan perhatikan hasitnya.

Animasi Gerak
Berikut ini contoh animasi dari gerakan lari binatang berkaki empat:

1.
2.
3.
4.

Buat tembar kerja dengan tampitan defautt.

Setanjutnya buat objek gerakan pada masing-masing frame. Jumtah frame


menyesuaikan dengan jumtah gerakan. Perhatikan Gambar 6.62.
Posisikan masing-masing gerakan datam tiap frame pada posisi yang sama.
Jalankan animasi dan perhatikan hasitnya.

Frame

Frame2

Frame 3

Frame 4

Frame 5

Frame 6

Frame 7
Gambar 6.62. Gerakan pada tiap frame

lL

't9'9 Jpqus8

ue>1r1eq.ra6

'aurel;{ay Uesut Llllld < 0[ ouerJ upuel lrly .l


I auelJ ueupl lrly .t

uaa^

L euJeJl

f,lssel) olearJ qllld

<

uPrPl8ull lofqo lenqutaw 'Eg'g JpqulpD


laho tstsod

eped ueJeloutl

'[9'9 requpg uplr]eLpad

.a8e]s

UrI rsls lp la[qo rsrsod uelelel . m


_vl
auel] eped ue.relButl lefqo ffi

6uu*e:6 ])a[qo ueqrlrd ue1lrl1e8uau ueBuap

,
l

.Z

1,

'nJPq uaunlop

'uaol

lPng

.
L

rlssplJ ue>leunE8uau ueEuap

prp)as rtuaqraq uep lp/v\p 4t!] upp lelaBleq Eue{ epueq rseuilup
JlLlrP ),lltlt rp
]pqulpl
rur rloluof ruplpo 'g r!l1l ueBuap redues v ),lll!t prplue pues upre
epuaq ueletaE ueleda:a>1 'ese3 selrlrse; ue>leunEBuatu eduel 'v ),111!] ue>11e6Buruaur

lPnquau uprp elrr

lpes eped uelela8 Eurpueq !p ]pqulelau uplp


r!]!l !p rluaqiaq erp lpps eped uep 'tedel
erpru g

]nqasJa] ppuoq Upp uelelaB


Eue( ue>1ela6 ueBuap 1e.re6jaq

uele erp 'V >,lllll uep >1ela8:aq ppuoq lees eped .g )1lllf eI V Il]!] uep lelaEreq
Eue[ epuaq qPnqos qo]uol teBeqa5 'srlsrlear qrqal Eue[ rsprurup ue>1elaB ue>leldrrueur
rspturue uelenquad uple0

rnlun elrr nlupqlrjau le8ues aspf sp]rlseJ 'uoaMJ

=lsv=l

'l I'e

Klik kanan frame 30

lnsert Keyframe

Gambar 6.64, Menyisipkan keyframe 30

5.

Klik frame 30 dan geser posisi objek tingkaran ke sisi kanan stage.

Gambar 6.65. Mengatur posisi objek lingkaran pada frame 30

6.

Ktik diantara frame 1 sampai frame 30. Ubah nitai Ease pada jendeta properties
menjadi 100. Jatankan animasi dan perhatikan hasitnya.

Ease = 100 out


Gambar 6.66. Mengatur nilai Ease

'0[ euprJ ue8uep ledues ! aupr] ejpluerp


'splprp rsptutup Ispr.l

lrly

upleung

.z
,L

'rseue^raq utleuas uplp uellrspqrp


:]nluaq qel8uel
ueleung
Eue[ rseurrue uelera8 eletu
elrnr qeqnEuau ueBua6 'uelurEuup Euer
'lnqesral
aspf eAJnI lenquau Inlun plll uelurtrBuaur qse13
lsPruruP ue>1eta8 ueBuap rensos

svf vnuny ltof cN=il t

asPf lP[u uPPpaqred '/g'g Jequreg

lede3 urleu ueleJee

leqtrieleu ueleJoe

ul esef

lequrel ueleJee

lede3 uelereg

lno oseS

'ln),luaq teque8 uplrleLpad


'leme Irlrt uelleBEuruaul tpps eped 1eque1 le.raB.raq uplp uprpl6url 1afqo
eletu (u1 aseg) lrle8au repu upluaquau elrf ue>l8uepas '1eque1au Euer{ uelela8
ue8uap rlqle ll]!l rp rluaqreq uele uelelBurl latqo eleur (1n6 ase3) ;rlrsod
relru ueluaquau ue8uap emqpq uellndutsrp ledep ase3 rplru ueqeqnled ue6
'e[ulrseq ue>1r1eqlad uep rsprulue upluelpf 'ggp- rpefuau aspf telru rlpqual qpqn

3.

Di jendeta properties, ktik tombol Edit dari pitihan Ease. Tampit kotak diatog
/ Ease Out seperti nampak pada Gambar 6.68.

Custom Ease ln

f --qra-j
r* ---:----1

Llse one setting for all propartbs

I LEncel

&:{,lts

?i.l*;:

Siitliii

ifir *
'{

*f.&
ii5

.I )i

Framet

7'
Fra*e

-- r

Gambar 6.68. Kotak dialog Ease ln / Ease Out

in

4.

Jumtah frame yang tampit di datam kotak diatog Custom Ease


merupakan jumtah frame animasi dari objek terpitih.

5.

Langkah selanjutnya, ubah bentuk kurva dan beberapa parameter lainnya untuk

Ease Out

mengatur animasi tween dari objek terpitih. Gunakan ketentuan seperti


keterangan pada Gambar 6.69.

']no aspl rp8pqas elpqrat pleu qpMeq aI Eunl8ualau p^lnl


(ul aspf re8eqos plpqJa]
rllplaq sele aI Eunl8ualeu
lurod plrqpde uep
erun1 lulod elrqedy ']no asea / ul aspa lurod lenqtuaur Inlun uelurBuup
EueA rsrsod a>1 lasaE uep erun)i sue6 eped ll1y 'lng aspf / ul aspf lulod
'qrldra1 tseurue ryado;d
enuas Inlun nlppaq ]nO ospf / ul aspf erun>1 eped Eurlas e>1eur
rur ueqrlrd ue11r11e8uetu ue8uaq 'segyedold llp Jo, EulUas auo asn

l
g

'qr1rd:a1 >1afqo uep rsrsod rseurue

eped qnreBuedlaq e[ueq ]nO osp:l / ul osef prunl elet! uor]rsod


qrlrdrel elrf '1esry1 'e[es ryedord n]es qeles eped uplnlppaqlp uple
prunl ueJnle8uad qlluuout ledep elry 'lng ospg / ul aspf sa11ado.r4

:JDquDg uo8uotalay
tng ase3 / ul asel erun1 qelo8uew '69'9 lpqurpg

ti*t$d

sgrilsdord [E ]oJ burlleseuB s5t"l[

"tir'

rh

Ktik dan geser untuk mengatur bentuk segmen kurva.

Ktik untuk menjatankan atau metihat hasil sementara (preview) dari


seting Ease ln / Ease Out.

Ktik untuk menghentikan Preview.

Ktik untuk mereset atau mengembatikan Ease ln

Ease Out ke seting

awat.

6.

Berikut ini contoh kurva Ease ln

Fropertyl

Ease Out.

Use one setting for all properlies

q.rt--]

r---:----:---]

L _LancBl

!*r&ii

s.-*
0"5::J

3/
|*/

i!!':.

I
I

!t; L
I

:ii.r

i1i

llt

Frame

;:i>i

27,15,

3r! t*B=+-,1
41"to

Gambar 6,70. Contoh kurva Ease ln / Ease Out

7.

Jatankan animasi dan perhatikan hasitnya.

6.12. BONE TOOL


Bone Too[ merupakan satah satu fasititas terbaru dari Adobe Ftash C54 Professionat.

Fasititas ini dapat kita gunakan untuk membuat animasi dengan gerakan yang
mengacu pada titik persendian. Semakin banyak persendian yang dibuat
menggunakan bone toot, maka gerakan animasi akan semakin hatus dan menarik.

..)rqdprg,, loquls rppfuaur lefqo 8urspur-tulseur ueqesgwad' ) t' 9 rpqurpg

' l/'9 rpquPE ue>1r1eqra6'llrldPrg


adll ueBuap loqu{5 pefuau requre8 ue6eq Eurseu-Eurseur rsJanuol upp

'ue>lrseuruerp uplp e,(urlueu Eue[.reqr.ue8 uelBeq 8utsBtu-6utseu uelqestd Eurseyy


requue8 qplppe uelrseuluerp uplp Eue[ reque6

'uBEue(pr*ad uer'releund

rur L{o}uof

qo>1o1

Luplp6 'up)irseuluplp uele 6ue( reque8 lnluaqtuad 1e[qo leng


]png
'llnpJap uelrduel ueBuap nleq e[re1 Jequa1

:lool auoq ueleun8Euatu rsprulue lenquiaur

qe16ue1 rur

'Z
'L

]nIuag

3.

Setanjutnya atur posisi masing-masing objek sesuai bentuk yang diinginkan.

Gambar 6.72. Mengatur objek gambar

4.

Aktifkan Free Transform Tool ffi:, ,"t"njutnya atur Midpoint masing-masing


objek sesuai persendian animasi yang diinginkan.

-rE

Gambar 6.73. Mengatur midpoint

't

Z )|afqo

eI I )tafqo

lefqo aI lup] upp


Z

pppd euo

latqo

lafqo aI I lafqo

IllI

ueluequew 'gl'9 lPquiPD

uPBuap auog ueuaquad UPI]n[uel

PpPd auog

.L

uPIUoquIaW't/'9 lPqruPD

zle[qon[nueuJ)uel<LIa[qo)llI.looIouo8ueull)V<--------

z )elqo

'rl'9

JpqueB upEuetalal uPIl]Pqla6'e[u1n1ueq


'auog uaq]p ueIP Euer( >1atqo qt1t6

1e[qo qe.re rensas IUp] uep 1a[qo eped

ltly

'rxltool

auog uPItltIV

'9
.E

ii

8.

Lakukan pemberikan Bone untuk objek tain yang akan dianimasikan, sehingga
hasil Bone seperti nampak pada gambar 6.76.

Bone pada objek tangan

Kanan

Bone pada objek tangan Kiri

Gambar 6.76. Hasil pemberikan Bone pada objek

9. Setiap kati kita membuat rangkaian

Bone pada sebuah objek, maka akan


terbentuk layer baru dengan nama "Armature". Perhatikan gambar 6.77.

Gambar 6.77. Layer "Armature"

10. Ktik layer objek utarna, datam hat ini [ayer "Wayang". Klik frame 50 ] pitih
lnsert Frame. Jumtah frame yang disisipkan menunjukkan panjang animasi.
Lakukan penambahan frame dengan nilai yang sama pada layer "Armature"

'qrlrdJe]

Iaho eped lpefue] BIUBq


ueleJooJad ur0ur elDl elrqede

-IUIC uelel't osod ue)era6


Inluequau Inlun uelut6uilp
6ue[ qere e1 rese6 uep

lly

uplpra6 Intuoquaul Inlun rasoE upp UlI up8ue] Iatqo pppd


I

asod

Inlun

auipJJ

'uPIur8urp 6uP^

IrlI

p^ulntuplas.gl

uelnluauaw'gl,'g Jequpg

'Url

uPEuPl uPIelaE

Inlun I osod uplnluaueu Inlun upleunEtp rur qel8upl '0! eueJJ pppd lrly.rl
a^ow uPrjr]),tv 'Er

[$J'oo,
'r.rr1 ueBuel lspurup

Inlun .,El-aJnleulv,, ro(e1 qoluof leBeqas ',,aJn1purJy,, la[e1 n]es qplps Itly 'zt
',.aJnlpurv,, ra[p1 Eurseu-Eurseuu eped auog uepleta8Euauu e[u1n1uaq qelEuel 'tL

16. Lakukan proses yang sama untuk membuat Pose berikutnya. Ktik pada frame
yang diinginkan untuk menentukan pose berikutnya.
17. Berikan gerakan Pose pada tayer "Armature" lainnya sehingga terbentuk gerakan
animasi Bone yang diinginkan. Titik-titik pose akan terbentuk sepanjang frame
pada masing-masing layer "Armature".

Gambar 6.80. Titik-titik pose pada frame "Armature"

18. Jatankan animasi dan perhatikan hasitnya.

Gambar 6.81. Alur gerakan yang dihasilkan dari animasi Bone

Punos fuPJqrl

'!'/

JequiPg

'l'z requre8 uell]eLuad 'spunos < salJprqll uoruruo] < opull nuau IllI ,punos
^
fuerqt1 uelltdueuau Inlun 'rspturup 1rlue:raduaur Intun eJens o1]-allJ
rsuaq Eue[ puno5
fuelq11 ednraq nlpq spttltseJ ueluequau leuorssaloJd 7Sl qselJ aqopv 'lllV upp aur11:rn!
'AV/v\ '[dW tyades LlselJ uptpp aI ].rodur1 rp ledep EueA punos sruaf ederaqeg 'punos
ueqtp ledep qse11 tuerBo.rd qalo uplpspqrp Euer( rseurrue pnuas lrdueg 'rseurup qenqas eped
tsoua upltJaqruau uep Jotlprp>4 len4taduetu ledep punos qpnqas 'punos nele elens nlrer(
lepr] Eue{ uep s1a1 'e1uer rnle 'rsrsodulo>1 'eulem 'uelrseLuruprp Eue[ 1afqo
tyadas uauodtuol ederaqaq Eunynprp euaJp)1 Iueuau uep sn8eq Buepqrp rspLurup qenqas
eAu8utlued qplpl

oNnos

7.1.

MENYISIPKAN SOUND DALAM ANIMASI


Animasi akan tebih menarik apabita Anda memasukkan sound dalam animasi
tersebut. Datam hal ini sound dapat digunakan sebagai backsound atau pengiring
setiap gerakan pada sebuah objek yang dianimasikan. Berikut ini penggunaan suara
datam sebuah animasi.

1.

Buka fite animasi yang akan diberi suara. Sebagai contoh, tampitan timetine
seperti nampak pada Gambar 7.2.

Gambar 7.2. Timeline untuk animasi teks

2.

Langkah setanjutnya menyisipkan suara untuk animasi teks tersebut dengan cara
mengimport file sound ke datam library.

3.

lmport to Library dan tampi[ kotak diatog lmport to


lmport
Ktik menu File
Library seperti pada Gambar 7.3.

-:

,\
&$

FlBcent
Docurents
My

ffi

oHt*
-.
.'f)
uv

ofmenrs

,'

Eacksound,wav

jr

tsutton

i1ltutton
;

t,wav

l0

wdv

;S autfon z.*au

lI&'H|.';H.**
i:$
j:l
i

eutton s'wav
Bulton 6,wav

i;$Eutton:,wav

ijeuttona,wav

'3i

Eutton 9'wav

Fihnmre

ir1l!n1[a_:re {]]!6]-l

Gambar 7.3. Kotak dialog lmport to Library

'ppe Eup^ aruprJ Bupfuedas Euelnrp uplp punos :


dool .
:lnluoq re8eqas ueselafuad ue8uap
dool nele leaday ueqrlrd ueleunBBuaur ledep epuy 'punos ueBuelnEued 1n1u1-1

.6

eurprl urplep punos ue1d1s1[uaw .S.Z rpquJpg

'sarpado.rd e;epual

uelep arueN punos


ueOuelnOued
ue>1eunfig

eped punos euleu

ynlun

e1 a p u a

t e ped

pu

no5

ue q

11

rd,

tol;:T

:?rfi :J",? ::ff 1ffi


::,1],:i,1il
o' i;
", "
'7:e{e1 uelep oI punos ueldrsr{uau e[u1n[ue1a5
'(7le[e1) nleq .ra[e1 uplqequpl
tuerql-I Plopuaf

'uadg

>1r1>1

't'Z

[;t,

'8
.L
,9

JpqulpD

'fuerqt1 elapuel uellrdueuaur ln]un t lJ uelef


uele Bue( pJens alu eupu nlps qples lrly

er(u1nfue1as 'ue>leunBrp

. Repeat :

Sound akan diutang sebanyak nitai yang ditentukan.

10. Jatankan animasi dan perhatikan hasitnya.


1 1. Apabita Anda menggunakan sebuah fite suara untuk kepertuan backsound
animasi, maka jumtah frame harus disesuaikan dengan panjang fite suara.

Ada kalanya jumlah frame dalam animasl


menyesuaikan dengan durasi dari file sound yang
digunakan sebagai backsound sebuah animasi
Gambar 7.6. Sound untuk keperluan backsound sebuah animasi

7.2.

MENAMBAHKAN SOUND DALAM TOMBOL


Dengan menambahkan sound atam tombol, maka tampitan tombo[ akan semakin
menarik. Secara umum, sebuah tombol akan mengeluarkan suara pada saat tombot
tersebut ditunjuk (Over) dan diktik (Down). Gunakan langkah berikut untuk
menambahkan sound ke datam tombot:

1.
2.

Buat sebuah dokumen baru.


Tambahkan sebuah tombot dengan menggunakan perintah Windows ) Commons
Libraries ) Buttons. Sebagai contoh gunakan tombol seperti pada Gambar 7.7.

Gambar 7.7. Tombol yang akan diberi sound

yodur; < ollJ qeluuad upleunD

'fue-rqr1

6uoso1

euellay Iuelg

Uesul

<

ueue)

'fuelq11 ol yodrul 1
uplep aI punos a1r; ue>ldrsrs e(u1n[ue1a5

.g

eurely(al uelqpqureuew '0r'1, rpqupg

Ily

'orpne re[e1 uelep rp uA\oO aruprJ pppd

aurpr]^a)Iuplg uelqpqupl

'E

..punos,, raAe; ueldlsp(uaw '6'1, JequJpg


,,puno5,, ra{e1

,,lxoJ,, ra^el splp lp ..punos,, eueu ue8uap nlpq.ra{e1


lognrol 1e[qo 1n1un aullaurll uelrdurel

uelqequel

'V

'g'/ lpqupD

'8'l
pped ryedas lpdrupu aurlaurrt uelrdrxp] e88urqas loqulol yatqo eped

JPqurP9

rlpl pnp lrl)

.t

7.

Ktik frame Down

pitih jenis sound dari jendeta properties.

Gambar 7.1 1 . Menyisipkan sound pada frame Down

8.
7.3.

Jatankan animasi dan perhatikan hasitnya.

MEMAINKAN SOUND DARI LIBRARY


Gunakan tangkah berikut untuk memainkan sound yang tetah diimport ke datam
[ibrary:
1. Buat dokumen baru dengan pithan Ftash Fite (Action Script 3'0)'

2. Sisipkan fite sound ke datam tibrary dengan perintah, File )> lmport to Library.
3. Ktik kanan fite sound datam tibrary ) pitih Properties. Perhatikan Gambar 7.12.

'e^ulrspr.l uelrleqJad uep

Jaluf + lJlJ uPlauau

ueEuap tsPtutue

ueluelPf

'9

{i,
i ( I '{u T'l' oTpne Z
nEel rr;u = nEel:'lTPnE :rP.'L I

:t.

.t$3:

i$a' . .,#.... },',

=.-w-.:$

ff $
r

apol UPIIl]al e^ulnfuelas


:tnlUaq
tdufs
(1 :a[e1) [ oLuer] Ill)

< ]duls uorlrv elapuaf uelltdueuau Inlun 6J uPIa] 1


selyado.r6 aEelurl Bolelp rleloy '

l'l

PUnES'erPeu'L.lsElJ

'E

requeg
:ssEP aSPg
:55Pt1
r :-i:. :, ,l

tr

ilBrj

u!

$adxl

dtDsuortru roj trDdxl

[I
El
af,qlUll

Eolerp

Eped yO

'ssel)

't !'/

rpqupB ue>1t1eqra6 'sarlradoJd

,,n8el,, uPIItla) 'ldulsuolllv

Ily
(saluadot6 Eoletp
ueqrlrd uelJtlle 'aBe1ur1 uer8eq pppd

lelol

roj uodxf

uPLlrlrd eped

punos eped 1u11 rnleEueyy 'Z

serpedor6

punos elu ueuel

l,'/

>1e1o1

1tdue1

'v

rPqurPg

anour uelpp rseEtnpu loquol teBeqas ts8unJlaq

'qselJ

Eue[ loqu[s uelednlau uo]lng .


rlqderg .

'ruas >1e[qo rsueq 6uer{ loquAs uelednrau

'qsPlJ

orloLu Luelpp orlotu ruru nplp rseutup tspaq Euer( loqu[s uelednleu: d113 eproyy

:n1re[

ueleun8rp tpdep 6ueI loquIs adrl e6l1 re[unduuaur lpuotssa;ord

fsf

Llspll aqopv

IOE1 lAS

dll

't'8

'Jaquns >1e[qo reEeqas loqur(s qeqnBuau uplp lepr]


a)ueJsur Llpnqas eped uelrpeEua6 'uelnlEuesraq EupI aruelsut eped qnreEuedraq ue>1e loqu[s
qenqas eped uelrpe8ua6 'a:uelsur uplptupurp e8els Luelpp rp ueleun6tp Euer( loqtu(s detlas
'r1e1 Euelnraq ueleunBrp undrlsau r1e1as
e[ueq uedu.rrsrp loqrur(s up>lpuoJeM lul lpH 'alt, uelnln lesaqladuaul UPIP IPpt] uep tlPI
Euelnlaq ueleunErp ledep loqtu[s qpnqas 'fue.rqr1 ulelpp uedutstp 6ueA dtlr ahoru uep loquo]
'1uo; 'punos a1r; 'requre6 's1a1 'tuas >1e[qo qpnqas uep 1a[qo Llenqas ue>lednlau loqur(5

AUVUSI'I uep'IoShlAs

8.2.

MEMBUAT SYMBOL
Pembuatan symbot dapat ditakukan dengan dua cara yaitu membuat symbot baru
atau mengkonversi sebuah objek menjadi symbot.

Membuat Symbol Baru


Gunakan tangkah berikut untuk membuat sebuah symbot:

1.

Ktik menu lnsert ) New Symbol atau tekan Ctrl + F8 sehingga akan ditampitkan
kotak diatog Create New Symbol seperti pada Gambar 8.1 .

ruu**,

i"o[i*ti-^

*-- *-I

1.^-----...,,..,*-"-

Type:

Graphic

r/

il:H:3
l-Iry.!

Folder: Librarl, r+nt

t tdl"r'r{I
Gambar 8.1. Kotak dialog Create New Symbol

2.
3.
4.

Pada kotak Name ketikkan sebuah nama symbol yang akan dibuat.

Tentukan tipe symbot yang akan dibuat pada pitihan Type.

Akhiri dengan OK. Setanjutnya buat objek seni datam jendela pengeditan sesuai
dengan tipe symbol Yang Kita buat.
Lembar kerja simbol

"Objek 1"

Objek Polygon sebagai


simbol Graphic.

Gambar 8.2. Lembar kerja symbol "Objek 1"

'loqlu^s lppfuau Iafqo rsra^uolBuau In]un )lo llly


'loqluo] qenqas rppfuau qpqn plll uelp qlltdra] Iafqo l]releq
Bue[ uollng adrl qrlrd rur t1o]uof Luplep 'ad{1 ueqllrd eped loqruls edrl ue1n1ua1
'oueN 1e1o1 eped lpnqlp ue>1e Eue[ 1oqu,(s In]un pupu rlpnqas uellrtay
loquf5 ol Ua^uo)

6o1e1p

1e1oy

't'g

'9

'l
't

Jpqueg

EffiI
l6ItfiE:qjl

:Eptoj

l-o-llnll '"ddl

retuil I

't'g Jequpg

eped rpades;oqu{5

ol }JoAuoJ Eolerp

loqu{s rpefueu lsJe^uollp

requreD uelrleqred

'loquls

6ueA

:euPfri

1e1o1 ue>11rdup1p

1a[qg ''g rpqueg

't'8
Llpnqas rpefuau tsra^uolrp

uele 6ue[ >fetqO L{llfi

'l

:1oqu(s qenqas lpefuau >1efqo rslaluo>1Buau In]un lnlUeq


qe>1Bue1 ueleunD 'loqu[s rpefueu epe 6ue[ 1a[qo qenqas rslaruolBuoru eJef ue8uap
qpnqas lpnqurorx e8nI ledep e1r1 'EunsBuel elp)as loqruAs ]pnquau utplos

loquIs

loqtu^S

rpefuo111;

Io[qO rsroluol6ue6;

8.3.

PANEL LIBRARY
Panel Library menampung semua symbol atau objek seni hasil import yang pernah
dibuat datam movie ftash. Dengan menggunakan panel Library, Kita dapat mengetota
symbot-symbol yang terdapat di datamnya.

Menyalin Symbol
Gunakan tangkah berikut untuk menyatin symbol di datam jendeta Library:

1.

Tampitkan panel Library dengan cara ktik menu Window

Library atau tekan

Ctrl + L.

2.

Ktik kanan pada symbot yang akan disatin sebagai contoh pitih "T-Enter"
Duplicate. Perhatikan Gambar 8.5.

Klik kanan
yang akan

symbol
disalin,.

selanjutnya

pilih

Duplicate.

Gambar 8.5, Menyalin symbol

3.

Tampit kotak diatog Duplicate Symbol seperti pada Gambar 8.6.

pitih

'ratuf ueEuap ulqlv 't


'uplUrEurrp Eue[ n.req eupu

upIIr]aX

'Z

'zJ uelal

uep loqu(s qrlrd nele p[upueu rlueBrp uele Eue( loqru[s eped r1e1 pnp
rlue88ueu Inlun lnlueq

llly ',

:1oqu:[s eueu
qe16ue1 uplpung 'ue>1e[.ra>4rp Euepes Eue[ 1efold rsrpuol
qeuled Eue[ loqruls edelaqag

ueBuap uelrensaAuau er(ueureu rlueE elr>1 ledep

e1r>1

loqu^S etUPN rlue66uoht


;oqufis u1;e[uau tlsPH 'L'8 rPqureg

ueurles lrseH

'1'g lequeg eped


tt.iadas e(ultseq uelrleqrad 'Qa1u1-1) qrlrdral loqur(s uep 1e1r1dnp lrseq (Ido:
n1u1-1\ nreq loqu[s In]uaqJat uple sr]euo]o prpras uep yO ueEuap UIqIV
loquls adrl uep pueu uplnluel er(u1n[ue1a5
'upurlps ltseq

.E

'l

loquA5 e1er11dn6 tolelp >lplo;1 '9'8 rpqrupg

ffi
I rarupr
t'-l

,------III ---I
L___t:____]
I

'

Menghapus Symbol
Gunakan tangkah berikut untuk menghapus sebuah symbot:

8.4.

1.

Pitih symbot yang akan dihaPus.

2.

Ktik tombot Delete

3.

Pitih Yes untuk menyetujui penghapusan symbot.

@l yung terdapat di bawah panet Library.

MENGATUR SYMBOL DALAM FOLDER


Ada baiknya symbot-symbot yang pernah dibuat diatur berdasarkan tipenya dengan
membuat fotder datam panel [ibrary untuk masing-masing tipe symbot, sehingga Kita
akan tebih mudah untuk menggunakan symbol tersebut.

Membuat Folder
Gunakan tangkah berikut untuk membuat sebuah folder:

1.

Ktik tombot New Folder di bawah pane[ Library sehingga akan ditampitkan
sebuah fotder baru seperti pada Gambar 8.8.

Folder baru

Klik New Folder


Gambar 8.8. Membuat Folder baru

2.

Ketikkan sebuah nama fotder dan akhiri dengan Enter.

aEpls u.rplpp

aI

loqutAs

upldlsiluary .Ol.g rpqrupg

eOels

uelep aI Jasa6
uep loquls )rly

4.' WiryS, :i*.sp


-o

rfuerqrl upp loqu^s lesa8 upp

IrlI dnlnl

"- --

'aEe1s

- .- -,

'.

,,

r*r"*alj!iun]

'a8ets uelpp aI
uplpp aI loqurs upllnseuau lnlun

o6els uelep oI loqufg uellnseuol1t


Jeplo1 uelpp er;

;oqufs uellnsputaw '6'g

Jpqrueg

rapFJ FelFlun

'raplol

uelep

!p

loqLu{g

Iulr

lw

'

'

aupH

rsr uelreln6uetu

)nlun

)!ly

'n[nIp

6ueI Joplol LleJe


o) loqu{s .rasee

Llere

aI loqu^s prupu

L{enqas

'n[n]tp EueA .rap1o;


lase8 'lap1o; uelep a1 loqtur{s upllnsetuau In}un

roptol uetep oI loqul^g uellnseuont

uplp

toqu{S

oN atparJ Eolerp

qeloy '!.6 rpqureg

r:ffit
lsBTI]cqn rriFloJ

tsruPl

F:W

ilf:

orD ar,+or,.r] :eo,t1

l_-"___*Er-rr-,9-_l-t,l i'***r,l

'L'6
pppd ruedas loqu^s /v\aN alpoJ] Eolerp
lpqueg
lplol upllrdruplrp
gJ + UIJ upla] nplp loqul^S l aN qrlrd < ilasul nuau ltl)

p8Buu]os

.t

rp uelletalrp EueA rplndraq lafqo rsp.urue ]enquou^ery err; llrofffl"Hrfi? .z


'tlnPlap efral JPqrual uPldels 'L
:drlf atlrou ]pnquau qel8upl rur lnIUaB .e[.ral JequJal uelep
aI lnqssJol dn: eurotu 1e[ueq.raduatu uep ueleunBBuau ]pdpp p]rl p86urqas ,fuerqr1
lauPd uPlep rp uedursle] uplp srleuolo pJefos e1er.u dr1: ar^oul lpnquau ueBuao

dl-tc Stnow IVnEw=w 'I'6


'r1e1 6uelnreq ue>leun8ladrp ledep

eE8utqes rfuelqr1 Plopuaf uelep tp uedurila] uele drlr euroyy 'attow turur reBeqas eBn[ ]nqastp
nele Llsell lsPtulue tunduteuau Bue[ loqu[s qpnqas Llplepe dr1: auroyy 'dr1r aurou loqu{s
qeloEuau uep tpnqueur e11),1 eueureEeq spqeqrp uplp rur qeq Luplpp !o 'dlll al^ow upp uol]n8
loqu{s uelerpaAuau e6nI leuorssalord ,Sf r]spH aqopv ':rqderg loqu[s uelerpa[uau urelas

dl'Ic ftnohl

4.
5.

6.

Ketikkan "MC-Bintang" pada kotak Name, untuk memberi nama movie ctip.
Pitih Movie Clip pada pitihan Type.

Akhiri dengan OK sehingga secara otomatis, Anda akan aktif di datam tampitan
lembar kerja movie clip "MC-Bintang".

Movie clip "MC_B|ntang"

Gambar 9.2. Lembar kerja movie clip "Bintang"

7.
8.

Setanjutnya membuat animasi pada movie ctip "MC-Bintang".


Di datam tayer 1, buat objek bintang pada frame 1 seperti pada Gambar 9.3.

Objek

bintang

Layer

di
1,

Frame 1 (movie
clip "MC _Bintang")

Gambar 9.3. Objek bintang pada frame

'9'6 Jequreg uelrleLliad 'eueln

ahou aI rlpqlual )4nlun 'pulpln ahoul e[re1 lequal aI llequal eIulnfuelas .[ I


Euelurq la(qo

A)f

ue.re1nd.ra6

'g'6 requrpg

'uef unreI

qerp ueuemepaq apotou ueBuep upretndrad uelednlaul /v\ll ueqllld '/v\ff


rppfuaur saryadord laued uelep uolllall6 upr.lrlrd Llpqn'02 ourplJ eped 1r1y'61
tuelurq 1a[qo 1n1un uao^ I uollory a]eeJf

't'6

rpqurpg

67 redures tr euerl eped


6uelurq >1efqo uoe^ l uorloy\

euErl/ie::l luElg lre5uI


EUETJ,(eltr

'

lJrsuI

seuEJJ eroueE

#r:rl

auErJ lresul
ueaMI

rsrPll elEerl

ueeMl EdEqs elPer:l

!-.'
cz

'uaol

OZ

trr*

5I

uollow olporJ r.lllld

< ! auerJ eped ueuel Itly

'6

Klik Scane 1 untuk kembali ke movie utama


Gambar

9.6. Kembali ke movie utama

12. Setanjutnya memasukkan symbo[ movie ctip "MC-Bintang" dari tibrary ke datam
movie utama (tayer 1 - frame 1).
13. Tekan Fl'l untuk menampitkan jendeta Library.

14. Geser movie ctip "Bintang" dari jendeta tibrary ke datam lembar kerja movie
utama. Perhatikan Gambar 9.7.
85...30..

,i

i|l,.4,'*,w

t:,.

ir}JJfiii: !,s.i,'

35

iErr::re
Klik

movie

clip
dan
geser ke dalam lembar
kerja movie utama,

"MC_Bintang"
layer 1-frame

Gambar 9.7. Tampilan timeline movie utama

1.

aI

etlBln

eurpln allour ruplpp


er^or.lJ nele

oI

dlgr aurour ueldrsrlueyy 'g'6 Jequlpg

e6els uelep el Jasa6

dr;c arnotu qr;r6

'8'6 JPquPg uelrleLlJad 'pupln or^otu e[lol lpqLual uplep


Joso6 uep up)ldrsrsrp uele 6ueA drtt atlrou prupu lrll 'fue:qr1 elapuaf ueo 'l
'dr1r aurou uplledureuau Inlun upleun8rp Bue[ auell uep la^el ueIJl]IV 't
'fuerq11 elapuaf uellrdueuau Inlun 1, rJ ueloj 'Z
"prueln ahoru efual lequuel uelrdurel uplpp lp Jll)1p ppuv uplrlsed .L
:pfJaI Jpqual uplep aI drll ahoru ue>1drsr(uau Inlun lnlUaq qel8uel ueleung

d;gg e;non ueldtst^uont


'dr1t eurou qeloBuaur ele) uplselafrp uele rul ]nIUag
'loquAs qpnqas eped e[u1eq ryadas qelolp tpdep lenq ppuv qeuJod 6ueI dr1: auroyy

dl'tc llt^ol t HV'locN3l

'z'6

'ell'dlll ailow eueu ueBuap epuv alq uedur5 '91


'outplJ r.lpnq nlps rleduauau elueq undrlsau
ueluelefrp uele Euelurg rseuruv 'e{ulrseq ue>1r1eq:ad uep tspturue ueluplef 'Et

Menyalin lnstance Movie Clip


Movie ctip yang sudah disisipkan ke datam lembar kerja disebut sebagai lnstance.
Anda dapat menyatin sebuah instance movie ctip dengan menggunakan perintah Copy
(CTRL + C) dan Paste (CTRL + V). Anda dapat menyatin instance movie ctip datam
satu layer ataupun antar [ayer.

lnstance movie clip pada


Layer 2, frame 1.
lnstance movie clip pada

Layer 1, frame

1.

Gambar 9.9. Menyalin instance movie clip pada layer terpisah

Menyalin Movie Clip dalam Library


Movie ctip yang ter.dapat di datam jendeta tibrary dapat Anda satin dengan cara ktik
kanan pada movie ctip yang akan disatin ) pitih Duplicate. Gunakan perintah
Raname untuk mengganti nama movie ctip.

Klik kanan pada


movie clip )
Duplicate

Edil

Gambar 9.10. Menyalin movie clip dalam panel Library

'zr'6 tPqueg uplrtpr.uad'ulErlsuoJ


uo),1! uplrlpru 'epeqlaq 6uer{ uelnln ue>lur8urEuau ellf .rEBurl uep Jeqal
eJplup eues EueI uelnln ueqeqnlad uellrseqBuau Inlun ulpllsuoJ uolt upIJrtIV .y
'aselueslad Inluaq uplep
uellrduelrp lLtSptt arars uep qlptlA ap)S) re11 .dr1: atlroru otuelsur upJnln
qeqnBuau >1n1un (lq8req a1e:5) rB6url uep (qtplr'r e1e:5) reqal telru uellrtal .t
'tuloJsueJl elepuaf uellrdu:euau In]un I + Ulf uelaj .Z
'qelolp ue>1e Eue[ dr1: ar,rou qr1r6 .L
:dr1: aurou a)uplsut ueJnln qeqnEuar.u

Inlun lnluaq qey8uel uplpung

dllC ornofl acuelsul elels qeqn6uohl


d11r

aurou a)uslsul eped 1se1og '!

l'6

JpqrupD

'Ot uelelnd loJa lenquauJ Inlun


uorlplou 6g ueqrlrd ueleun88ueu e8nI ledep nele a]e]ou 1e1o1 eped uerelndlad
uellr]a\'tt'6leqtupg eped ryades rr;JoJsupll elapuaf uellrdruelrp

1eferap rplru

ue>1e e6Burqas I + Ulf loquol uelauau ue8uap 1a[qo rselo.rau e8n[ ledep epuy .t
'ue[ urnlpf qple upuemppaq 006 1a[qo.relnruaLu /vt)f 006 a]p]ou .
'ue[ unlef qeleas o06la[qo leJntuau /v\f o06 alp]ou .
: qrlrd ru.rolsuprf < ,ltpoW nuau )irly .Z
:equal ulelpp lp r.lplolp uele Eue[ drlr aurou qr1r6 .,

'efua1

:d11: arrrotu lseloloru Inlun lnluaq


qe16ue1 up)4eung ')4a[qo eped e{u1eq ryedas lsptor epuv ledep drlt ahou arue}sul

dllC orno4 ocuelsul lsplorol

t-lntitled-*'t'

',',

ffi5renel #-e.l@-,,-;-

ltr
',b:l

Gambar 9.12. Mengubah skala instance movie clip

9.3.

BLEND MODE
Btend Mode merupakan mode pencampuran warna dari dua buah objek yang sating
menumpuk. Fasilitas btend mode sama fungsinya dengan btending mode yang
terdapat di datam program Adobe Photoshop. Btend Mode merupakan fasilitas dari
Adobe Ftash CS4 yang hanya diterapkan pada movie ctip dan button.
Gunakan langkah berikut untuk menggunakan btend mode pada objek movie ctip:

1.
2.
3.
4.

t*

Buat 2 buah objek movie ctip dan letakkan movie ctip tersebut di dalam stage
dengan posisi sating menumpuk. Datam contoh ini movie ctip dibuat dari sebuah
fite jpg yang diimport ke dalam library. Perhatikan Gambar 9.13.
Pitih movie clip pertama (movie ctip yang berada di posisi atas daripada movie

ctip tainnya).
Setanjutnya gunakan pitihan Blend dalam jendeta properties dan tentukan jenis
btend mode yang diinginkan. Perhatikan Gambar 9.14.
Perhatikan hasitnya dengan membandingkan masing-masing tipe blending yang
disediakan. PerhatikanGambar 9. 1 5.

6uer{ apoy\

saluodoJd leupd ruplpp 8ulpuegg .t!.6, Jpqupg

ue)ur0uIp

;6u$uqE

$t:rdsr{r.e
puolg

rsueledsuell lnleOueu

ledep epuy e66urqes--------l


eqdtv ot^ls q!1d

$qdr?

"[:g!

iqd15

t33{Jr,a{l:rilf,,e

lndunueu

Eu1;es

EueI d1;r at,rour pn6 . 1.6 Jequpg

7 dr13 ernoyl

dt13 ernoyll

Subtract

Difference

Gambar 9.15. Hasil Blend Mode

rplor rrdu,pl

.L

ue>1der5

.Z

e68u,qas ,, ];:lj'.Xl:i;5,""',:1:1il'l:il^t tii'iTl3..:"1;i'i

']lnplop uelrduel ueBuap n:eq efua1 lpqual

-----q

:syel

1e[qo
qpnqas uep uo]tnq 10qu[s ]pnquau upre ptrr lur tnruag .uo]tnq
10qu{s ,"aeqis
ledep leuorssaJord rsf qspll aqopv rxplpp !p ]enqrp Euer( latqo'pnuJos

ue>leunErp

NOIInE ]OEWAS IVn8W3l

'1.'oI

'loquo] eped >1111 eere ue>lednlatu ,11;1 .


'asnotrj ueEuep rrlrrp

loquol lees eped uelrduel uelednrau ,urrno6 .

sple lp eppJaq nele qnlua{uau asnou ;elurod lees eped uelrdurel unlndnrrrlTy^oj .
'asnou relurod qalo qnluaslp
repl] lees eped loquo] leane ueldurel uelednrau ,dn .
:lnlUaq re8eqas ueseleluad ue6uap uor]lp ledue 1edep.ra1 uopnq

loquAs tlPnqas uelPp t0 'Jasn uPP lsprulup pJeJue rsp8neu ieEeqas rsBun;aq uelp loquol
qPnqos eleu '1oquo1 eped ldt.tls uotl:p uelqpqupuau ueBueg 'JrllpJalur
rspurup ]enquoul
Intun uereun8rp ledep loqluot r.lpnqos 'leuorsse;o.r6 tsl qsell aqopv uer8o.rd uplep r0

NOIINS

u"ffi,

ii:r.E!=Tj:I,,--

ivF,,!"U,,,,,,,,,,,,,i1;1,-,, -

Foldeil Libr:r'r

--;

,,-j 1 *-_l

f=;"tl

|!el

liffi[]
Gambar 1 0. 1 . Kotak dialog Create New Symbol

3.
4.
5.

Ketikkan nama tombol "Tombol-Enter" pada kotak Name.


Pitih Button pada kotak Type dan akhiri dengan OK.
Secara otomatis, Kita akan aktif di datam tampitan [embar kerja symbo[ button.
Perhatikan tampitan timetine seperti pada Gambar 10.2.

Gambar 10.2. Tampitan timeline symbol button "Tombol"

6.
7.

Datam timetine terdapat empat frame yaitu Up, Over, Down dan Hit.

Ktik pada frame Up dan buat objek teks "Enter" dengan warna Biru. Perhatikan
Gambar 10.3.

Objek teks "Enter"


diletakkan di
dalam frame Up

Gambar 10,3. Teks "Enter" pada frame Up

upEuop uerrensa^ueu loquro] pped rrlr eaJV 'loquo] eppd rrll eajp uplnluauau
rnlun upreun6rp ]rLl auprJ 'u/v\oo auell ue8uap eups ]rH et!prJ rJpp rsr
ouprl Uasul < 1H aupr; eped upuel MI ,]lH eruprJ ]enquau Inlun .tl
e88urqas

ur'r\oo

auerJ eped s1a1 Io[qO .E.Ol rpqupg

'luoJ ueJn)n
qPqn ',,Jelul,, s)el llly
I
I
I
I

I
I

'auery{ey pesu;

qr;rd

< u^ oc eueJj ueuel )tly

pues EueA s1a1 rsrsod

'1r:aBuau uele Irllrp loqLuo] ]ees eped eEBurqes


ueEuap dq aure_r; eped ryadas ,.loluf,, $1al uptnln qpqn 'zL
'auret;Iay lJosul r.lllld < ul oO aulplJ upupl Ill) .LL
JaAO aupJJ eped s1e1

lafq6 .t.Ol

rpquteg

'luoj ueJnln uep euJe^


qeqn 's)1ot )e[qo My
+

'auerp{ey yesu;

qrpd

< ra^o ouell ueuel ltl)

'ueJnln qpqnJaq upp qploru puJem rpefuau qeqnJaq uplp

loquot elelu ',.Jaluf,, loquol splp tp eppJaq osnou :alurod lees eped eEEurqes
slal uelnln resaqled uep qe:aw 1pe[uau JoAO aue:J eped s1a1 puJe/v\ qpqn '0t
'dp euel; ueEuap eues Eue[ s1e1 >1a[qo ueEuap auel;[e1 ueldrsrsrp
ra^O auprl ruplpp tp eEEurqas eure.r;Iay lrasul qllld < JoAO auerJ ueuel Irly
tenquau e{u1ntue1a5
'loqLUo] pped ro^O uelrduel

bentuk dan ukuran tombot. Tampilan timetine tombol akan nampak seperti pada
Gambar 10.6.

Klik kanan frame Hit


pilih lnse( Frame.

Gambar 10.6. Tampilan frame Hit

14. Setetah setesai membuat tombot, ktik Scane

untuk kembati ke tembar kerja

movie utama.

15. Setanjutnya menyisipkan symbol button dari library ke datam lembar kerja movie
utama.
16. Tekan

F11 untuk menampitkan jendela Library. Ktik nama symbol button

"Tombot_Enter" dan geser ke datam lembar kerja movie utama.


17. Jatankan animasi. Pada saat tombol tidak ditunjuk, tombo[ berwarna Biru. Pada
saat pointer mouse berada di atas tombot, maka berubah menjadi warna merah
dan membesar, setanjutnya pada saat diktik maka tombo[ mengecil ke ukuran
semula.

Catatan : Kita dapat membuat symbot graphic atau movie ctip pada masingmasing frame button sehingga tampitan tombol semakin menarik dengan adanya
animasi.
18.

Dari contoh pembuatan tombo[ sederhana di atas, dapat disimputkan bahwa


pada masing-masing frame button, Kita dapat membuat beragam perubahan
tampitan tombol pada saat tidak ditunjuk (Up), ditunjuk (Over) dan pada saat
tombol diktik (Down).

10.2. GOMMOM LIBRARIES BUTTONS


Setain dapatmembuat tombot sendiri, Macromedia Adobe Ftash CS4 Professional
menyediakan fasititas tombo[ yang siap digunakan tanpa membuat sendiri metatui
sebuah symbot. Gunakan langkah berikut untuk menggunakan tombol datam jendeta
Library Button:

1.

Ktik menu Windows

Common Libraries

Buttons.

aurraurr uprrdrupr ruprep rp

*rrp

e'Eurqes ,ro":;31

filil:?;;Jl':,lJit

;l"Iff

.z

tue.rqr1 elepuef upp roquo] qpnqas ueleunE np]e uo*nq


1oqrx, ,".;:X"r'JlE .L
:loqLUol uplep etens ueldrsr{uau
}nIuaq qelBuel
uelpung 'e{uuelep rp pJens ledeplal e>1r[ lueuau 1e6ues In}un
uele loqu]ol qpnqas

'IOEh|OI t'uv'Ivo oNnos NVydtstANSt/u


rpqual uplep e1 resa8 uep ue>lurBullp Bue{ loquo} eueu eped ,,,l,

.r.0t,

,"nrr.illi3l .t

suollng fuelgr1 plopuaf .1.01 Jpqu,eg

uollng loplol

rs'un; ue'uap rensas epaqraq


raproJ
uerpp
ue>lqesrdrp
,"orrr'"t1r",li",i-';.:,1r";
'prpasra] Eue,{ uo11nq raploJ eped r1e1 enp ),lllr
'suo11ng fuerqr1 elapuat ,r1np

1[

.z

Gambar 10.8. Timeline tombol

3.

Tambahkan tayer baru di datam timetine tombot.

Gambar 10.9. Menyisipkan layer baru

4.
5.
6.

Setanjutnya, Kita harus menentukan di frame mana suara akan disisipkan.


Sebagai contoh, suara akan disisipkan pada frame Over.
Ktik kanan pada frame Over, pitih lnsert Blank Keyframe sehingga pada frame
Over akan disisipkan keyframe kosong.
Ktik pada frame Over.

Klik kanan frame Over

pilih lnsert Blank Keyframe.

Gambar 10,10. Btank Keyframe pada frame Over, layer 2

raAO aupJJ uelep

aI fuelqr1 tlsp punos upllnseu.law .Zl.Ol

JpqLUpg

'
rPqueD uPlrleLuad 'PfJoI
JpqLUal
Luelpp
a1
resa8
zL'
0L
p^ulnfuelas 'ue>leunErp uplp Eue^ punos olrJ n]es r..lPlPs qllld 'Ja^o auPl,
Illy

fuerqrl

o1

yodurl Eo;erp 1e1oy . !


l:r;;:tri:t:ij::l:liir,i :;:iIil'

L{@]s.."../,

- -' -

t,rl{

.O
1,

'6

! rpqurpg

:l

"? qlql IrA-0] tEliap1 epauqryl )$


:.f- v tl5ElJ uou-q:I laua1u1rpruqp6l ;-$
gd*'DI qrqdl*tFlA ratslirpnbi ;ll\
ul Eurqsil FIoI BteIfl prrrbrt )tr

',1
J

rlqnd

etu|lq iF

:tl

aE

puH ErtxJr,S

&@a,.{itqlq&Fftn
sHqrg

1e&1

plrbfl

}
$

iil tdx 6I tsdul erl pury :*p;6 pntrl i$


gJ adu'tn tllllqt ti!!u Etes Bnbn if;!
ti -

suep

;--_-

-:

sw{e'I

dl

vx'l{Nfl{}s

raued rrdluer pB8u,qos punos

*uvilaIt

r"ut"13l,:ffi,L3#':

"j;:il:f

i."rt"l]'i,li;

'8

'ueIPrral elrl

Eue[ lato.rd urelpp a)t ]nqosrat punos uprpun6Buau Euns8uel ]pdpp e]rr eEEurqas
spunos fue:qr1 laued uplpp rp uedursJa] Eue[ punos alrJ rqalol uelptpa^uaul
r.lsplJ 'fuelqr1 elapuaf u]plep aI erens alu UodrurBuau p^u]nluaq qpl8upl

,Sf

di atas, maka secara otomatis file sound terpitih akan dimasukkan


ke datam frame Over dan sekaligus di masukkan ke datam Library [embar kerja

10. Dari langkah

aktif. Perhatikan Gambar

10.13.

., .,
l:l
.. treg$,-]']ltl
r.
"
rrsRArY fimw$wwsffi*

tun'r l.E!isl-......r......

[rytqs,Er&-----i] *

cir*:

;q

:A
lLi

ffi rmul-e*a

t l Lryd*nter Atdh IdpdBB,mF:

doalb

lS1

'sdEd
El rsnded d$rre

ffi
sil{- Li*sd

Unt*

t*s

5p1n!h l0,sp3

qrad

hle

qkw

bl'

re*ded da*+r blw

ffffiiffi!ftED@j-ilsi@3Ircsl
ffi
.1.

:i,.d

:Bl?:r*,'jffi

Gambar 10.13. Memasukkan sound dari Library ke dalam frame Over

11. Ktik kanan frame Down ) pitih lnsert Blank Keyframe.


12. Dengan [angkah yang sama, sisipkan fite sound dari Library Sound.fta ke datam

frame Down. Gunakan jenis sound yang berbeda sehingga menghasitkan tombol
yang menarik.

Gambar 10.14. Memasukkan sound dari Library ke dalam frame Over

ldUf,S uolltrV elapuaf . r. I ! lpqrupg


(eue6 lducg) lducg uorlcy qelur.rad uesr;nued ledurel
I

(rolebrne11 ldr.rcg) eLue.rl uep

ouocs uelep rp lducs rsebrnep


I

I.pf

t+ r:

11 l* I *r!l I

r re^Et

ll

I
t

il

[*
[^
|

r aua:s

I Buprl: I redel

&
I
m

,aEld

oo,rpusoqoE @
i,PldFUEotob
1o4uo1

p4uol
r

fi

uou:s;ag1uarn1ffig
aue]Eaerd

"rprJaard

euarslxeu

&

tsuErJlxeu

t=*
I

(xoq;oo1

suoucy) lducs
regep ue1;rdureueyl
1,

&

eupurl

dr13

ar*o6

ffi

ffi

t:=-__lH*,tq11
'-";:ir
i;--"---

ir;riliil'ijvl

:Ild$xt

" s&al_l3r,

'suorltv
plapuef uep uer8pq-ue16pq qelepe .!.!1. rpquJpg .suo]tf,v < sl^opurl nuau
IllI
nete 6J loqluo] uplauou up8uop qplppp suollf,v plapuar plnqulau lnlun qplEuel
'afuelsur dr1: aurou nelp loquo] Iarqo ,oLupll
qpnqas eppd

uollfe Lleluuad ueruaquoul rnlun uelpunErp ldrJfs uotlf,v

IdIUCS NOIICV

]f

laupd

NVd ISONNJ 'U'II


'e{uueleunEBueu

ejpf upp ldu)s uorlf,v elepuar uep uer8eq-upr8pq Euetua] seqpqlp uplp rur qpq upleo
'lrllel3]ul uep lolduol qlqal BueA rseurup ]enquau Inlun ueleunErp ]dufs uott)v qeluuod
'Ia[qo eped uPIPraB nele tqp n]pns uellrseq6uau Eue{ Lle}uuad n}ens Llelppe }du)S uoltfv

rdrucs sNolrcv

Tombol perintah yang dapat digunakan dalam jendeta Actions antara lain

Add a New ltem to the Script


Digunakan untuk memberi

menambah perintah Action Script.

Contoh:

1.
2.

Ktik frame atau objek yang akan diberi script.


Ktik tombot Add a New ltem to the Script
Control ] Stop.

il*rrplis

H t

Global Functions

Timeline

t:ft&Mr

:&
Global Functions
AEtian5Eripl

ttovieclipfontrol

ffi
E

Timeline

ffi
ffi
ffi
ff
S
ffi
S
;l E

OFErdtor5

,3otoAndPlay

gotoAnd5top
f0mFiler DirEctives

nertFrame
nert5cene

;Xffiffi

soloAndPldy Esc+sp

ft EroHser/NetHorh ) goloAnd5tEp
) PrintrFq FunEtEns ) nextFrEtrrE
) , !'lisEEllaneEus FunEtions I i
nextsEene
I i MnthEmnticnl Funrlions I I play
) (EnversrEn Funrtions > prEvFratre

E5E+gs

Esc+nf
E5r+ns
Esc+pl
Esc+pl

pl"v
prevFrame

udLd LUilrput

pre,rScene

rtst

tL!

fomEonents

current selection

!} r"y", 1 i FramE
Eq

2,ll Classes

Globnl Fr0perties

conkol

iEenE I

Gambar 11.2. Penggunaan tombol Add

Find
Digunakan untuk mencari dan mengganti kata atau karakter yang terdapat
pada perintah Action Script.

lnsert a Target Path


Digunakan untuk menyisipkan target atau sasaran yang akpn diberi perintah Action

Script. Contoh penggunaan tombol lnsert atarget path l-Ql.


1.

Buat gambar objek bota di layar dengan oval

2.

Ktik Arrow

foot

footH.

dan pitih gambar objek bota tersebut.

'E'l I Jequeg eppd lpduleu uJadas tdufs qpluuad lrdrxpl plpu (uo < lortuol
d113 aproyy < suollf,unJ lpqolg 1 1dp:5 aql ol r!ol! /v\ou p ppv loquo] Irl)l
uplal
'suor])V elepuaI uellrdueuau In]un 6J loqLuo]
atruplsul purpu uppaquJed 1se1o1

't'l

.L

'9

I Jpq[upg

PloE iJo eluPlsul

i. l'

--:-r'i -''

ilslirrg

S3Il-H:tdtlUd
ocuelsut euJeu rJaqlueur
lllal uep )rl)

lnlun PloE

'elog eueu uaq uprpnua>1 'aurep ofuplsul uerBeq

')O uplat uptpnual uollng qrlrd 'ad^l eppd (elog

>411y

1r1a1 'aurep uer8eq pppd

's

'v

loquAs ol ua^uoJ Eolerp yeloy ' I I rpqueg

1:r-Lr

Trr-,.r!jl rcp;rr3
I

E}EI.TI

t-E""

fr. li

B;E :uorletlstEa!

eloB

:arue;t]

'uollng lafqo rpefuau plog yetqo qeqnEuau Inlun gJ loqluo]

uple1 't

"Jt,

J$sM== tqw tiH ? trpf


r::1 il

i\ScriptAssist

{
nrPq{

ffi release
ffi release0utside
ffi rollover
ffi rollsut
ffi dragover
ffi drag0ut
ffi l,.eyPress "<LeFt>"

Gambar 11.5. Tampilan perintah setelah memilih perintah On


B.

srs,
Il.:,.li::

9.

Ktik di betakang tanda kurung kurawa[ buka


untuk memberi jarak baris.

10. Ktik tombol Add a new ltem to the Script


Control

"["

kemudian tekan tombol Enter

Globat Functions

Movie Clip

StartDrag, sehingga terbentuk perintah script berikut:

11. Ktik tombol lnsert a target path


Path seperti Gambar 1'1.6.

maka tampit kotak diatog lnsert Target

Inlun Joluf loquot uplat uerpnuol setp

6uer( 1er*eln1

'suPq
uaquau
IPIPr
.9t
lp ),1!ly

Eunlnl

Bue>1e1aq

:]nluaq ldurs qelur:ad 1n1uaq.ra1 e8Eurqas ,asealal qeluuad rlpl pnp Irly 'E!
'uO < lortuoJ dg;3 euroyy < suoJlf,unJ lpqolg < snld
loquot lr.l)l 'tL
Inlun raluS loquot upla] uerpnual

'sueq letef uoquau

qp/v\pq EueA 1er*ern16un.rn>1 6ue>1e1aq lp

llly .tt

: lnluaq
ldurs qeluuad 1n1ueq.ra1 e8Burqas ,yO loquol uelal uprpnual qtpd 1eile1
ilasul Eolerp lplor urelep lp eppJaq Eue( eloq nlreA lafqo aruplsur plueu rrly,-.2!
q1e6 1a8le1

yasul

Eolegp

lptoy '9.1., rpqupg

yo
loquiol uelol

uerpnuol
eloq asuPlsul
eureu

Irly

17. Ktik tombol plus ) Actions

Movie Clip Control

dan ditepaskan di posisi yang lain.

dapat digeser
seperti perintah berikut

) stopDrag, agar objek bota


Perintah script akan tertihat

:
l

on (press) {

),

I,r,

18. Tekan tombol Ctrl + Enter untuk menguji perintah di atas. Dari Action Script
tersebut akan menghasitkan, pada saat ktik pada tombo[ (press) dan menggeser
mouse maka tombol akan bergeser mengikuti gerakan mouse (startDrog), dan
pada saat ktik pada mouse ditepas (releasel maka gerakan objek akan berhenti
(stopDragl.

Check Syntax
Digunakan untuk memeriksa apakah perintah Action Script yang ditutiskan
tersbbut benar atau tidak.

Contoh 1.

1.
2.
3.

Tampitkan jendeta Actions dengan menekan F9.

Ketikkan perintah: gotoAndPlay(1);

Tekan tombol Check Syntax, maka tampil komentar This script contains no
errors, berarti tidak ada kesalahan datam penutisan script Anda.

This script contains n0 Elrurs,

Gambar 1 1.7. Komentar tidak ada kesalahan

'01.'t t rPqueg uPllteqrad


'fuoBa1e3 uer8eq eped leuloJ otnv qllld < saf,uoroJold Eolerp ye1o1 1rdue1
'6'l I requrpg uplrleqrad 'seruela;aJd < nuayy d61dod loquot >1111 e[u1ntuela5
uPp

asla

'lerl

ElnI Euunl e[usnsnql ]duts qeluuad uesrlnued

:rur Lle/v\eq rp 1dr.r:s qeluuad

'rspds
rsrsod uelrlpqlad

Il]al suoll)y

elapuaf ulelp6

: qoluof

f= I qela]'qse1j uelEold qalo Jnletp Uela] Bue{ lptuJo} ueEuap rensos 'ue>lynseurp
Buer{ 1drl:5 qeluuad eped }prxloJ lnleBuaul In}un ueleunBr6
=
t

letuJololnv
uprlplpsal epe ldglrs qeluprad e11[.reluetuoy

'g'l ] JpqupD

r:fl:n
'Fuedsioll3rald$olaqlulpglqlargpalelsoluasrorJssr.l-t'stoilesuteluolldulsstLif

'epuy 1dr.r:s utplpp ueqplpsol

epe rypJaq 'aropug11 lndlng aql ul palsll olp poJolunof,ua sloJJo aq1 's.rolle
suleluo) ldprs slrll reluaurol lrduuel eB8urqas 'xe1u[5 l]aqf loqulol upla1 't
)do15puyo1o8 :qeluuad upllrtay'Z
ue11rdue1 'L

'6J uplauau

ueBuap suorl)V elapuaf

'z r.lotuof

RelEd
Fin

t:de

flin:

srripl

60 tB Line
Flnd Bnd

{kl+=

Chl+G

RePlile

,, tlrl+F

-'.--.....'..'....'''.''..''.

autoFormdt
Che*syntix
5how Code Hint

clrl+5hft+F

,-o"rit.'",
Expots.ripi

ahl+5hift+I
aill+shft+P

Cill+T
atrl+SpaEebar

Print,,
script
Esc

atsist

shotcul

Ctrl+shift+E

ReYs

Hiddenaharitlers ahl+5hifi+8

atas
Klik tombol menu pop-up di sudut kanan
pilih Preferences
lendela Actions kemudian

flumbert
WordWIEP

Line

Cirl+shift+L

ftl+shift+U

Help

alose Grou!

Options
Gambar 11.9. Perintah Auto Format

CnteqtrY
:

LenerBl

i#iitHki&rryl
Clipboard
Drawino

ITPYI

tU-"-ino,
,P5D FilJ lmPorter

Al FilE Importer

i
:
:
I

f]lmst { sn li@ dttr if I forr switchr whih' etc'


il tese* I on line dter funclion, clnst, and irAerlate
I qmt cudde ] and el*
l]Ins-grt:pace afta functim nme

[]

in lunction

lieywords

cds

Insgrt spaces arourd optrators

Foim* iulitline

n$oflt

(trrrrnl5

Ereviefl:

Ituncr:ion f (xJ
1f {x<=ul t
i
retuEn 1;

r -t--

!r

return xnf (x-11

lr
1

..-_.............*-

-i t1".,ft"-"r,t
Gambar

1 1

[-:G--:]i:i*'4

.10. Kotak dialog Auto Format Options

'yo loquol uplal uprpnual selp lp ueLlrlrd pnuas qrlld qotuof,


Inlun
..,.::,r,,,,,.,,,,*,,

'=> JolpJodo qppnsos uep unpqes lspds uequaur nrre^ rurslp r.loluo)
:rolBiad6,]piiir,qBp ,urry:urn,15gai l*eds,,uu)fl{tq*itiip, eui qrltdtp,
fufr ijeiirffl.,e#
.,

.;

;,::

;:,

;:'

:,,,,:,:

:;

:.,,t1.

:i,r

.,.].6iI0+:S;tedO

,.r

pUnOlA SeaAdg

{/)d,

eo$rw,

,.,,,,r, :iJ,,(x)..ue8uap l J:ts8unj sueu EJBru,g .1s$s,,#E$neu


n}:lg{i lutstp. iqo}uo} :,:}saun},,ruBu qe1q1as.lseds ue.iqeEuellp elleu,
',,,

qggp gui,ueuffia affi


rep.eaadg

slFa,uQ[s?rr(rJ rri arEBrr uor1cr1ry

j
t$lul{ed:q

s.ueq eped uo{}edruafip

oa{:e

uejri as1e

,..ie{uqemeU
.(}'}.Iq4rel 6urj*{'uil,er,ruipraqi,qii}uuaa
ixeru qriiorp tui'iie,{ttiu errf
aEa puB .{, alppnc l,UoC

uE

,l '

u:iuni*anr,q"u ,{'}j-in ;;;

t?.i;:iit.

}ffiffi

:.',:,,,r,.,,.-,rspJc ee'.E}I,.giqltpry,Uonfi&g:*+pa

'.;,,,;;';:,-:;::;;:"]:,{
UU)re, , Jl,'rirs$Ul.:1;:r;,&i6*e5

(::1,r,)',

Js/*e;;r

:;.,:,,;;, ::;,1"-,;.;.

,,

,,

"n

$$.

t'6rm;;';;;f

,r.j..o10,1arrq;t!a,,1{a?ttas .xa:r Jr

{a$3 AI4I re

,},

: suorldg lpruJol olny [.roEe1ef uelpp ]edep.rat Eue{ qelulrad qelepe rur
lnruag

Show Code Hint


Digunakan untuk menampitkan kode penunjuk untuk membantu Anda
menutiskan perintah yang benar.

datam

Contoh : Pada jendeta Actions, ketikkan rumus stop( maka tampit keterangan yang
menunjukkan bagaimana seharusnya rumus stop tersebut diketik.

stnF

Rumus stop

itop();

yang benar

Jika keterangan tersebut tidak muncut tekan tombol Show Code Hint

untuk

memuncutkannya.

Debug Options
Digunakan untuk menampitkan atau menghapus tanda breakpoint.

Contoh

rr-'

lsrssv

ldrrs

\ Ii

{el6puyo1o8 ldprs 1n1un lsrssy ldueg 'Z


l(I)

r,.ri:r::

l' I I

4eHPLsdoE6'@.

:H|:

rpqrupg

-l*r-l*u :I

tr;ar.r::".-it,l1..{p:,

re,:

ca

err'l

rjqlafilfe]:.

'lnqasJal lduls
uep JalaueJed JnlPEuau Inlun PltI qepnuJaduaul e88ulqas
nluaua] ldu)as Lleluuod qPloEuau Inlun uPleun6tp lut lluPJod

ls!ssv
1ulod1ea.rg epuel

1d;.rcg

uelgdueL'lL'l ! lPquIPg
'1urod

learg
{
{

qr
srtll

6=ul1 ru r o:--l' sr
j E E+.[-=,!-'

iNIID(.it:HluAtrilEr .11=X) II
) (eref,J-t=?uaJ 1{:r.XdrTJuo

,51
&?* e
=re&15el"+
't-al sueq qeluuad
lJrI rlPlaqas rp lurod IPaJq PpuPl lrdtuel eIPu 'lulod>1ealg las uPtltlld llly 'v

']urod lparq ppue] enuas sndeq8uoul Inlun :slulodlea:g llv a^ouau .


'lulod lealq epuP] sndeq8uau 1n1un :lulodlPoJg o^otuou .
alE8ol .

'lurod lperq epuel ue>llrduleuaut Inlun :lulodlPoJg

suo]tdo Enqe6 loquo] Itl) 't


: nlte^ Lleluuad I ln)unu PIPLU
ml
ltly 'Z

1g=uo11e1o.r-'slr.ll snunr up8uap snlnl

nlte[ ]nqaslal qeluuad ueP t-ol sueq

di dalam jendeta Action Script terdapat beberapa


peranti yang digunakan untuk mengatur tampitan jendeta script (Script Pane).

Setain peranti tersebut diatas,

Perhatikan keterangan pada Gambar 11.13.

Comment Tool digunakan untuk menuliskan dan


menghapus teks keterangan atau komentar pada kode
script

Code Collapse Tool digunakan untuk


menguraikan struktur penulisan kodekode script

Show/Hide
menampilkan
Toolbox

Toolbox digunakan untuk


dan menyembunyikan Actions

,! F,rlian* - Fram*

+.Js#

ffi

Script

Assisl

'rr

'?

n,fr.*5*r_yet. !3Etoj-ndFla1r (1I ;


I

m
Gambar 1 1.13. Mengatur tampilan jendela script

11.2. DASAR ACTION SCRIPT


Berikut ini akan disampaikan dasar-dasar perintah action script di datam Ftash

CS4.

Properties
Kode script berikut ini digunakan untuk mengatur properties dasar dari sebuah objek
seperti menampitkan posisi sebuah objek, mengatur posisi objek dan mengatur [ebar
serta tinggi objek. Gunakan tangkah berikut:

1.
Z.
3.

Buat lembar kerja baru dengan pitihan Ftash Fite (ActionScript 3.0).
Buat objek kotak pada frame 1 (Layer 1).

Atur posisi dan ukuran objek kotak seperti pada Gambar 11.14.
f-_'_

li
Gambar

W:,

73'0

.
-,

:" ------

E',-41[

- ,'

+s,o
n'i ii,o
"'l
"t----*--*-i
,,,-J ' v,'
11

.1

4. Membuat objek kotak

uelrleqrod ',,IeJoL, drlr aurou uep r( uep x nquns rsrsod

1nd1n"i,ili'li?ii.?

uple ]nqaslal 1du:s apol rJpO .e{upseq uelrleqrad uep

'8

j (.rl 'r{Bf o}t 'r: 'r1e1o1 J eir?-r.:r


:]nluaq ldurs apol uplltlal < 6J uplel < t aupl; Itly
'sele url ]npns lesru 'ledua] Euelequas al ..IpJoL, d11: ar,rou lasag

,6

rspturue ueluplpf

d11:

e6ou

eped

.L

eueu atuplsu! lpngusw .9;,.I I Jequpg

iaqulJ,g

:p *ru*lsul

s3rl"H3dfrad

uplrtptpad ',,Iploy,, pueu ue6uap dtlt arlotu

eped atue;r1

'91'lL rPqulPD
a)uplsul upluag

'dr1: aurou rpefuau qepns Euer{ >1e1o1 >1atqo

>1r1y

'9
.E

dr;3 araoyy gpefueu 1a[qo gs.rairuoy .g I.l ! rpqrupD

$IILi7IE:Ilil uappg
trotr

I leruel | !!f, ruonerlsrEe!

'gL'LL rpqupg eped rladas releueled rntp

< gJ uelat < Iplol la[qo Lllltd

T]T'TPUT

1?1.5 10{.5

Gambar 1 1.17. Output posisi dari movie clip "kotak"

10. Setanjutnya ubah kode

script menjadi berikut:

11. Jatankan animasi dan perhatikan hasitnya. Kode script tersebut digunakan untuk
menentukan posisi sumbu x dan y dari movie ctip "kotak"'
12. Ubah kembati kode script pada frame 1 seperti berikut:

13. Jatankan animasi dan perhatikan hasitnya. Kode script tersebut digunakan untuk
menentukan posisi sumbu x dan y serta mengatur tebar (width) dan tinggi
(height) movie cliP "kotak".

'qllldra] Ia[qo uelle88uruau

nple renlal asnou Llplalas uerpefay


>1atqo qenqas eped

1nfunuau

nelp qereBuauu asnou qplalas


asnou eped

luele qoluo:

1111 saso.rd

uerpefay

tno-lsnow']ua^fasnow

ul^o

lsnow']ua^fasnow
'lua^lasnow

ylllf

qplalas uerpefay

:asnour saso:d eped nlelleq Eue(


reEeqa5 'sesord qenqas qalo rqnleEuadrp Eue[ uor]le qenqas ue>lednlayy

luo^f
'lseuruE urPlep

lp

ppp Eup( punos enulos uelrtuaqBuew

rspr"u

10 spuno5l1ydo1s

10 euer3rerd

'elutunlaqas eueJJ n[nueyy

10 aua:51xau

'e[u1n>1uaq aua]S n[nueyy

10 eue:5nerd

er(utunleqas euo)S

'

epe Euer

rue

[nuayy

0 r(etapuVoroE

d.I:il?,:ff ^#"it;,?J',i

auerltxau

'e{u1n>1ueq ouer1 n[nuay'1

10

'lnqasJal auP4

0 ,{eta

!0 dols qeluued qalo


6ue[ rseturup rlpqural ueyuelefuayy

0 dol5puyoloE

eped rluaqraq upp nlualJal aupJl a1 nfnuayy


rluaL{Jal

'1 euer; eped


rluaqraq uelp rsprurue eleur ';,

aLuel; eped
elrqedy

ueIIrlel rp lnqasra] ldurs epol


'nluayal aupJ; eped rseurue

:0 dols

ue>lrluaqBueyy

:porllaw uoBalel Luelep 1du:s qeluued


ederaqaq rur lnluag 'rspt"urup qpnqas eped aurlatull uep oueJ; uplpp lp Iafqo
qpnqas ueyefra1rp uele Ee[ ede ue8uap 8uns8uel ue8unqnq:aq rur dur5 qp]uuad

porllohl

Syntax
Berhubungan dengan aturan bentuk penutisan kode-kode script di datam jendeta
Action script yang metiputi penutisan bentuk huruf besar dan kecit pada sebuah kode
script. Perhatikan contoh berikut :
Penulisan Salah

Penulisan Benar
gotoAndPtay 0

GotoAndptay 0

new Sound 0;

New sound 0;

nextFrame 0;

NextFrame 0;

removeMovieCtip 0;

RemoveMovieCtip 0;

Commenting code
Merupakan sebuah teks keterangan pada serangkaian kode script. Teks keterangan ini
akan mempermudah kita datam mempetajari dan memahami alur atau perintah dari

kode-kode script yang kita ketikkan. Commenting code tidak akan terbaca sebagai
kode script yang harus dijatankan.

Gambar

1 1

.1

8. Sebuah tek keterangan pada kode script

Dot notasi
Tanda baca titik yang mewakiti sub objek dari sebuah objek. Pembacaannya hampir
sama dengan subfotder di datam folder yang diwakiti dengan tanda baca backstash
(\).
Contoh

paperWrapper.redCookie.creamyFilling. gotoAndStop(2

5) ;

'1dp:s uot]tp l.rodtur8uaur undnele yodsla


:ue>1urEur1p
'E1au
rluet8ueu
'1durs
upp
rJpluoru
elry
ledep
Eupr(
rseturu"
.irit;rl
'r5rirv
ue6uap ue>ilnse{uau rn}un qplorp ledep iue11i1e11p' qeurio Euer(
1dr,5

Idtucs Notlcv HV]ocNSm

'0.I1.

'e[uure1 ldr.rts

,(=> : o1 jenUe
roleredo uep (=< : o1 lenba Jo uaq] .re1ea.r9) ueEuap pups rJpp
UlQal
ro up_ql ssal) ueEuap pues pep tue.rnl '(< : upqt .re1ea.rg) pep qiqal ,(> : ueql'sse1)
uepEuernl '(7) uerEequad '(+) ueqeltunfuad ,(-) ueBuern8ued ,(,) ue11e1red rolerado
uplep rp rrlpuatpu rs6un; uep Eurpuequrad'.roleiadb uelednrayy
rpadas ldurs

apo>1

sJoleJodo
'slal adryaq ptpp
uereun6rp estq uerp
1ndu1 sesold
(rueunu) elBue elep uelauepai
eBn[
rnun
repr]
'ueEunlrq.rad seso:d
uprpunEgp eslq uprp
(6uu1s) $lat npte Jalrprel plpp
rnlun
rppll
1yade5 ']nqasrat plpp ueplpqued uep
r-ue1ep upqplpser prepulq8uar.u 1n1un
lndur
opol Luelpp etep adrt-ad11 ueleonreyy

ueleunBrp etep adrl ue>1oduro1aBua6 '1durs

sedfi eleg
',alps,

upp ..IpaJS,, ',,poo;ea5,,

$lol tsuaq

Eue{ ra11e-rpr e}pp lodruolayas uep ulpJa} oal laqpup^ .laqpuel qpnqas qplppp ool

l(,.a1ugr,'..{BolSr, 6,,pooyeagrr) z(e.r"ry laou r(e"r.ry:oaI JB,r


=

e[ r a1>1 e.r er n e]p E u u1s e1e p u ey ed nr a ur o",


!,,>1eue

",

n,r

rn' iH

"TJ:

uu{Bru B{nS,

""ffit;'

;X,"Jr['i""i

- Fur.rlg:oal JBA
:rloluoJ

Llpnqas uelrsdulstpuaur

rnlun ueleunErp

6upA uauodr.uor qpnqos ueledruauu ,"o"illl


solqPuen

Mencari dan Mengganti Teks dalam

jendela

Action

Script
Saat Anda menutiskan perintah script datam jendeta Action Script, mungkin terdapat

kesatahan yang pertu diganti. Jika yang diganti satu-Ps.fintah tapi jumtahnya banyak,
sebaiknya Anda menggunakan fasititas tombol rina

lSl.

Langkah untuk mencari dan sekatigus mengganti teks datam script adatah:

1.
Z.

Tampitkan jendeta Actions dengan menggunakan tombot F9.

Ktik tombot
Gambar

11

Find untuk

membuka kotak diatog Find and Replace seperti pada

.19.

yang
diganti

Teks

Fiqdwhat:
Redace,+fth:

Teks
pengganti

*,,]
't"1+-- --= - -lt,
i_e3v,
_---

LrlFlatch case

Gambar 1'l .19. Kotak dialog Find and Replace

Tombol Find Next digunakan untuk memutai atau metanjutkan proses


pencarian.

.
o

Tombol Replace digunakan untuk mengganti teks yang ditemukan.

Tombot Replace All digunakan untuk mengganti semua teks yang sama
dengan yang ditutis pada bagian Find what dengan teks yang ditutis pada
bagian Reptace With (datam contoh ini adatah kata Stop diganti dengan
Play).

3.
4.
5.
6.

Pada bagian Find

what, ketik teks yang akan diganti misatnya Stop.

Pada bagian Replace What, ketik teks pengganti misatnya Play.

Beri tanda centang pada Bagian Match case jika Anda menghendaki agar pada
proses penggantian teks bentuk penutisan teks disesuaikan dengan teks yang
diketik pada bagian Find What.
Ktik tombot Close untuk menutup kotak diatog Replace.

T F.*5*l

16--l

sV aAPS 6o1e1p 1e1oy

#: *"-__ "

'

'l,Z', ! requrp,

{sp"}ridrDs,

idr'pses

::::::::::::^:::::r:::::rdu;l

;sd

,*n41

rryNdh

, ffii

l,
: Frtul
I

i'

dfl

I
i s@0
i reUdtr
F
:b

:B *1 #

& ffi"--*----

---"ru-:t

:\

ql ,r*s

uollfv laupd dn-dod uploueur lpps uplldurpl 'oz'|, !

Jequrpg

"'tdUcS Iodx3
qiltd uep dn-dod

nuau loqtrJol

Irl)

'LZ'LL rpqupg pppd luadas o^ps Eolerp


Iplol uellrduelrp uele pBBuiqas ''02'LL rpqlupg uplrleLuad '"'ldu)s uodxf
r.lrlrd uplpnual 'uoll)v
dn-dod
lauBd
1oquol
IrlI uprpnu.lal suoltf,V elopuaf elng
'ldrJfs r.lpluuad rp^unduJau EueI all elng

'z

'l

: ]nIUaq re8eqas qelepe ldurs lodslaBualu Intun qpl8uel


'rpef qepns Bup[ aurour LuerBoJd n]ens rp pppJaq 6ue{ 1dr.r:s

qpluuad upfpladuoru urBur ppuv ]pps rs8unJJaq lul Uodxf rlpluuad upp upnfnf
'ppdprol nete (pedaloN 'plol qelppp p^ueJptuptp plpl qploEuad r.uel8o.rd
Jodqorp ]edpp suollf,V plapuaf uelep ]pnqlp Euer( ldurs qptuued-qetuuod

aI

IdIUCS HVINIUSd UOdSY=I9Nf

3.
4.
5.

in, tentukan lokasi untuk menyimpan perintah script tersebut.


Pada bagian File name, ketikkan nama fite untuk menyimpan perintah script
Pada bagian Save

tersebut, misatnya ScriPt.


Tekan tombol Save untuk mengakhiri proses ekspor script dan Anda dapat
membuka hasil ekspor metatui program Word, Notepad atau Wordpad.

MENGIMPOR PERINTAH SCRIPT


Setain mengekspor script, Anda juga dapat mengimpor script dari aptikasi [ain.
Langkah mengimpor script adalah sebagai berikut :

1.
Z.

Buka jendeta Actions dengan tombot F9.

Ktik tombot pop-up pane[ Action ] pitih lmport Script ... atau tekan Ctrl + Shift
+ I untuk membuka kotak diatog Open.
Klik tombol menu
pop-up dan pilih

lmport Script...

Gambar

3.

1.22. Tampilan saat menekan pop-up panel Action

Pitih fite yang akan diimpor, misatnya Actions Script dan kemudian tekan tombol
Open, maka isi fite yang diimpor akan ditetakkan pada jendeta Actions.

Gambar 1 1.23. Kotak dialog OPen

auerp{a>1 }enqurot!

'02

euelj

oz aueJl pped aurpua)l Iuptg

PpPd nreq

!.2I

loquo]

lPnB .l

Jpqu.rpg

'Euosol

Inlun auplp(ey yue;g }Jasul ( OZ auplJ upuel llly .E


'! auJeJl eped loquot qenqas leng .Z
leng .t

'(g'71dr.r:5uolfrv) alrl qspl3 ueqrlrd ue8uep nleq efua1 leqtual

: lnluaq qel8uel ueleung '1durs qeluuad eped uelsrlnltp Euer( aueJJ loruou ueEuap
rensas aurprJ nles qplps aI rluaqlaq uep nfnuaut Inlun uplpun8rp ledep rur 1dur5

fhtvuJ dolgpuyoloo NWVNnccN=tw'r.zt


'6'7 1du:5 ueleunE8uau ue8uap loqLUo] qenqes eped
ldurs uo!]lv qeluuad-qelulred 6uelue] seLlpqrp uprp rur qeq uplpo '1dr.r:5 uorllv 1edep.ral
tnqasJat loquro] ulelpp 1p eltqede efurs8un; rpnsas ueluelefrp ledep ueye loquio] qpnqas

1(,8ruOI
VOVd IdIUCS SNOIICV

5.
6.

Ktik frame 1 dan tekan F9 untuk menampitkan jendela Action Script.

Ketikkan kode script berikut:

,,&,1S.,&

'\

Script*ssi$

=,,H

-*

Hrrr;i,;"'.j[l
7.
8.
9.

luy.r r: t iffi

Perintah stop di atas diguankan untuk menghentikan jatannya animasi pada


frame 1.
Setanjutnya ktik tombol yang berada pada frame 1.
Ketik kode script berikut pada jendeta action:
(re 1ee.*e

tTEtfi.l"ndS1:r.lp {ZDl ;

,ffi

o*atuluu

,l

10. Pengertian dari perintah di atas adalah jika tombol pada frame 1 diktik

maka

akan menuju dan berhenti pada frame 20.


Ktik tombot yang berada pada frame 20.

11.
12. Ketik perintah script berikut pada jendeta Actions

En {release}

Ettrttr,.Lnd5toF (1] ;

oval gold

dari perintah di atas adatah jika tombot pada frame 20 diktik maka
akan menuju dan berhenti pada frame 1.
14. Untuk menguji perintah di atas, tekan tombol Ctrl + Enter.

13. Pengertian

L-

Ipdueu ruados !

'E'Zl rPquPg Pped


aupJJ pppd..I auafs n[nuew,, $la] upp loqulol lafqo ]eng
'oua)S < Uasul nueu: IrlI erer ue8uep Z auafs uelqpqtlpl

I aua)s 'z'zl

.E

'v

requrP9

JeguJeD eped >ledtueu ryedas ..2 auefs nfnuayy,,

qe]

uep loquot

>1afqo

auacs

'z'zt

leng 't
'z

npaa '(0'Z 1dr.r:5uor1:y) atg

'! auars u,prpp rp rrlrp plry


r.1sell ueqrlrd ue8uap nreq e[ra1 rpqurel

ru;l#:3,':i"il"Iil

]png

'L

:]nIuaq
re8eqas qplppp olog uoq)e qeluuad ue>leun88uau Inlun qe>18ue1 'auols r.{pnqas aI
nple a[ueJJ n]ens aI nfnuetu nele qepurdJoq Intun ueleun8rp o]og uoltfv qe]uuad

SNf CS dolgpuyolo6

NWVNnCCNIpz'zt.

Klik

untuk
berpindah
antar Scene
Gambar 12.3. Scene 2

6.
7.

Aktifkan scene 1.
Ktik frame 1 dan ketikkan kode script berikut:
EIBF{};

8.

frame 1,

Ktik objek tombo[

Hrt

T,

{releasel

rof;**:-.r*
Hot n.l-ndStLrF (

; ", 1]

Pada saat klik tombol dilepas, okon menuju don berhenti

9.

di

scene 2 - f rame

Aktifkan Scene 2.
10. Ktik frame 1 dan ketikkan kode script Stop.
11. Ktik objek tombol pada Scene 2 - frame 1, dan ketikkan kode script berikut:

:tnruaq re8pqos qplepp a!^owppolun qeluuad uprpunBBuau rnlun Llpr8upl


'al^owpsol uortlp qalo prnqrp Eue,{ a1r;
dnlnuetu
uerpunErp aprorypeolun
pleu , As' ueJlqleJaq Euer( a1rj ueluelefuau nplprn}un
elnquau In]un ueleunErp
ahowpeo-I pllf 'ahowppo-l upp upllleqal !u! al^owppolun uorlfp qetuued

ot^ol tpeolun NVyvNnccNSht .v.zt


'raluf + lJlf loquol uelauau ue8uap tnqasrat qeluued rf6 .g
'tsDwtuv nplol tp e aNrp opod oponq 6uoA
lns.pa>1soy1 a1g uo>1uo1ofuaw
uulD D>lDw >lll>llp nqasrat pqwot D>1{ LlDlDpD sDtD lp qoyuuad uop uoqta6ua4

},,(at$.fll

lrrq

:suollf,V elepuef uelep ]nluaq qelur:ad upl)ir]a] .E


'6J loquot uplauaur ue8uep suotlf,V elapuaf ue11rdr.ue1 upp ]nqaslat loquo] Itly .l
'I atuplJ eped loqruo] Llenqas lpng .t
'0 dofS ldurs apol upllttal upp ! atlprj Irly .Z
'(0'Z ldursuoltrv) elrl r{spll ueqrrrd ue8uep ef:a1 lequal leng .L
'atlrowpeo'l qeluuad ueleun8Buar.u Eup[ qo]uof

qelepp rur ]nruaB 'l/1 s' uprrqlelaq Eue[ a1r1 e[ulesru '(qsrlqnd) ueltselrlqndrp

qplel Bue[ allJ ueluelefuauu In]un ueleunErp a!^owppol uortfv

qetuuad

o!^oWpBot NVyVNnCCNSI'I|'t'Zt
'tnqasJat ahotu rfnEuau In]un Jolull +
l.t]J loQrxol

awol - l. auils

,o uur.ur.r1.uop n{nuaw uoro

.-"'

i {I',uT

.',too:,,:Lloqwol

ffiiI

'. ,*:---.,..--,i:ffi rnr

;i'r-I&r:!;:r,

} dctsf-'r:l.f

,-11,:'F:

|e+o

upla1 '2,

>il,t>l tDos DpDd

:H

] (asE:eT ar I tr

1.

Sisipkan sebuah tombol


LoadMovie.

di sebetah kanan tombo[ yang tetah diberi

Ltfr[g MIIvtE

perintah

Ul*LrI/tD ]elttvlE

Gambar 12.4. Tampitan tombol LoadMovie dan UnloadMovie

Ktik tombot yang baru disisipkan dan tampitkan jendeta Actions.

Ketikkan perintah script pada jendeta Actions:

Pengertion dari perintoh di atas adalah


layar yong sedang dibuka.

4.

jiko tombol tersebut diklik

maka akan menutup

Uji movie dengan menekan tombol Ctr[ + Enter.

12.5. MENGGUNAKAN gotoAndPlaY


Perintah gotoAndPtay dapat digunakan untuk menuju ke sebuah [abe[ frame dan
menjatankan frame tersebut. Gunakan langkah berikut:

1.
2.

Buat tembar kerja baru dengan pitihan Ftash File (ActionScript 2.0)

Buat tiga buah tombol dan objek kotak pada frame 1


Gambar 12.5.

L.

layer

1. perhatikan

Ii:.;:.-q;:.,.,

'.,lpuorssalold,, $lal letqo lpnq upp 0t a[upJJ


lrly
',,rs] rlsell,, qal lafqo ]pnq uep 0z auerj Irly
',,ogopv, sla] Iarqo lpnq upp z auplJ
llly
0g uep

0t

'6
'8
.L

'97 '7 eue:$e) uasul .g.zl rpqueg

tt,ir 5d{i,'ii. i}leClr&

*f:t"

i;..:.;r:;,:,-i;1,::;:!,i:.r;i:;::.:i;;J

09.. 55

nq .

,gt

.t .0'

uplrdrxp] pppd p^ulrseLl upltleqJad

'g'zI rpquleg pped

rtradas surlautl

'aupJl Uasul qrlrd ,g9 aulel; upupl lll)


lrly
'aueJJ^oy uesul Llrlrd ,97 eurel,r upupl

.g
.E

'aupJJ^ax lrasul qrlrd ,97 aue:; upuel


lrl) .y
'aupl]^ay uasul qrlrd ,7 eue:; upuel IrlI p^ulnruplas .t
! aurprl eped loquo1

;;*r*

upp

lelol lofqg .g.Zl Jpqujpg

* q5r,**;{tr !*a;,*r'x:*'p*"r5*+ry}**il

*r'$xff sid* * e-\"s.{f

,j_;

4,

"*r;n6?.-.a$& *sprs*-1*

"&;
?

t
&

1r
I

n
a

t.f
T

tl
"

ttt

,.'rri,i,t.*

"*.;*

'iil'dr'

qr.- .'.*L.

r+i

**rt

Lb"t..r.

l}|,.+*l -r1rjo\y,;6 .tr{.}. i:..ja.b. *qt

10. Langkah setanjutnya memberikan labet pada frame 2, 20 dan frame 40.
11. Ktik frame 2. Ketikkan nama [abe[ "Tampitan 1" di datam jendeta properties.
Perhatikan Gambar 12.7.

Ketikkan label frame yang diinginkan


Gambar 12.7. Membuat label frame

12. Buat nama tabet "Tampitan 2" untuk frame 20 dan "Tampitan 3" untuk frame
40. perhatikan hasil [abe[ frame seperti nampak pada Gambar 12.8. Frame yang
tetah diberi labet akan ditandai dengan ikon bendera berwarna merah.

Gambar 12.8. Hasit label frame

13. Ktik frame 1 dan ketikkan kode script berikut:

ryt**aa'.ie*:!:d**,:;:*'6.'''
L-.,....

fifi

tayerrrt ig,

'loquol
rspurrue

'p^ulrspq uelrleLpad uep rseurue up)tuelpf .02


,,g uo11dwo1,, auDJl n[nuaw

uD>tD >tu>ttp

owoytad

.l
j

{ii

pqluo]

IDDS DpDd

ii,=*iiiffimt*

riET r r{ur*;,,

':

I fief df;r-rTn.i*F;
) (a=ea1a:J

TI

r-1

:]nluaq tdurs apol upllrlal uep pBrlol loquo]


,,7 uo11dwo1,,

awDl n[nuaw uD>lD \n\ry owoytad pqwo]


' ..r ';-

&.
-----,1

UeaJD- IEAO

Illy

.6t

lDDs opDd

ffir:

tJy
,!{ll

j [;r ? r-leT x e{nre;,, .{eT,l}:I.Irlnl*F_r


I
l (tssEeTarJ
:tnlueq 1du:s epol upllrlal uep pnpal loqLuo] Ill) .gI

-:H

..1 uDl!dwD!,, auDJl n[nuaw

uD>tD >tu>ltp

DwD]Jad

":ji:-::-l--:::i" :ili;"=liiil
>1e[qo

pqLuol

lDDs DpDd

jH

:lnluaq 1du:s epol upllttal uep euepad loquo] Io[qo lll)l ./t
Eurseu-Burseur eped 1du:s epor upruequiau e[u1n[ue1as qel8uel .g1
'pn$lprurp Eue{ Bue[ auplJ-aruprl eped r]ueqJaq uele ueluelefrp

lees eped e^edns uprpn$lpulrp tnqasta] 0 dols 1dLDs apol upr.toquad.g!


'0, aupJJ uep 0Z '7 etuell eped do151dlr:s apol uplua .r!

12.6. MENGGUNAKAN tellTarget


Prinsip dari tettTarget hampir sama dengan Gotoandptay yaitu menjatankan frame
tabet. Datam contoh berikut, juga akan menggunakan sebuah movie ctip dan
beberapa tombol untuk perintah teltTarget. Gunakan langkah berikut:

1.
2.

Buat lembar kerja dengan pitihan Ftash Fite (ActionScript 2.0).


Buat objek kotak pada frame 1 seperti nampak pada Gambar 12.9.
IIMTLINg

!F,*;.o

5.

..

.10 t5

2n

Ifi
$l
I
{

.:rl:rl#

:il

Untitled-4$

i a n&l.l t

l.,ohs

.,1s

':.',','&sceixt

Gambar 12.9. membuat objek kotak

3.
4.

Langkah setanjutnya mengkonversi objek kotak menjadi movie ctip.

Pitih objek kotak

tekan F8. Tampit kotak dialog Convert to Symbol. Atur

paramater seperti nampak pada Gambar 12.10.

Name: ! sr:Ieen

Iype, ly:Jr! llq

6::pr--::l
-:l
EIE l-..cq.d-l

Beuistrarinnr

Foldeil tih'rarv rE(rl

Gambar'l 2.10. Mengkonversi objek kotak menjadi move clip

efrel rpqLual uplpp JrUp

..uaeJ)S,, d1;e aprou efie1

pEEuu.las

tequal 'Z!'Zt rpqupD

'zl'zl rPquPD uelrteluad 'dr1: eurou


.,uao:fs,, dr1: anoru lafqo pped Illl laqo6

d1;r aprou eped

aueu of,uplsu! lenquayv

,,ue;rdue1,, otueN ecuelsu

'l

'6

l.Z ! Jpqu.rpg

'lL'zL requPg
ueIl]PqJad'sarlJedold Plapuaf eped ,,uplldtrlef,, aueN efuelsul qenqas upllt]a) .g
'..uooJls,, drlr aurour q1116 'L
'.,uaorJs,, drlr anou rpefueu qpqnJaq Llela] Ielol )4a[qg
'yo ),t!ly

.g
'E

10. Ktik kanan frame 45 ) pitih lnsert Frame.


'11. Ktik kanan frame 2 ) pitih lnsert Keyframe.
12. Ktik kanan frame 15 ) pitih lnsert Keyframe.
13. Ktik kanan frame 30 ) pitih lnsert Keyframe. Perhatikan hasitnya nampak seperti
pada Gambar 12.13.

Gambar 12.13. Tampilan frame pada movie clip "Screen"

14. Ktik frame 2 dan buat objek teks "Animasi 1". Atur posisi objek seperti Gambar
12.14.

Objek teks "Animasi 1" padaframe 2

Gambar 1 2.1 4. Membuat objek teks "Animasi

"

pada frame 2

'0 upp E! (z auPl, pped

'Z la^el - Z auprj lrly 'tz


aupll laqpl tpnquau e^ulnfuplas qplBuel 'zz

Z ra^pl eppd

ourprllal luelg .9, .Z! rpqupg

'gl'zL

requlPD Pped

ryadas ledupu e^ulrseLl upltlpqlad .atuplJ^ay luplg ilasul Llllld < O[ auJpl] ),llly .tZ
'aue:;[ay luelg ]rasut qlltd < EI aupl] ),11y .02
'autel;fey
qllld < Z autpr; Illy .61
]rosul
Iuplg
'7 ra(e1 ue4lt),lv 'gf
uelqpqureuau e{u1nfue1as ./!

'7la[e1 eped Euosol

er.ue.r;r(e1 edeleqaq

nreq ra[e1 uelqpquJeuaw'g !.2 I rpqupg

nreq re{e; qequeuau 1n1un te{e1 Uasul

ltly

,,7 rc4e1, nleq te{e1

'gL'Zl lpqupD uelrtpqlad .nteq taIel uplqequel '9t

'0[
upp E!

auell eped,,7

tselutuv,, s1e1 letqo

oLUpJJ eped

tsprultlv,, s1a1 >1a[qo

,.9
lenq ,eues Eue[ qe>1Eue1 ue6ue6 'Et

24. Ketikkan tabet frame "Animasi 1" pada jendeta properties. Perhatikan Gambar
12.17.

Gambar 12.17. Membuat label frame "Animasi 1"

25. Ktik frame 15 ) beri tabel frame "Animasi 2".


26. Ktik frame 30 ) beri [abe[ frame "Animasi 3". Hasil [abe[ frame nampak seperti
pada Gambar 12.18.

Gambar 12.18. Hasil pembuatan label frame pada layer 2

27. Ktik frame 1 - tayer 2. Berikan kode script berikut:

'-

ffiffi1i*:6d,ii'3;;';:r;i;r;.'i::i;qn;*:-;-:
i

G lry'-',3.11-l&-

rr-i- - -' -

I
rpqupg ueltlpLpad '(UeAel)

't7.'zt
oruprJ ruplep lp loquot letqo qenq eBrl leng 'zt
- [ aurell upIJl]IV 'r
'1 le(e1

! aue)s efie1 tequal ol llpquo)


euleln

efue>;

g! 'Z '!

.OZ.Zl Jequpg

lequol o) tlequla) Inlun

Jeqtupg uplrtpr.Uad 'prueln efua1 leqtual uelpp


0 aurprl upp

;.

ouocs

aI rlpqual Inlun !

auiplJ eped dols

)tly

'02'2,
auaf5 ),lll)l .Ot

uolllv .6.21 lpqueg

:0 dols lducs apoy

'0[ euplJ

upp

'6'Zl lpqueg eped lpdureu !]Jadas e{ultseq uplt}eqJad


El '7 euel; eped (do1s) pues Bue[ 1du:s apol ueluog

Gambar 12.21. Membuat tombol pada frame

33.

(layerl)

Ktik tombot pertama ) tekan F9 untuk menampitkan jendeta Action Script.


Ketikkan kode script berikut:

0n Irelea=eJ {
te I lTarrJEt

gcrt n.q.ndp

"l Tzu'cr} i larrrrJ {


lali [ ".fu1:i-*r*e i

1" ] ;

tss-

tetlTarget (" /Tampitan ")

Memanggit instance name "Tampilan"


movie ctip "Screen"

gotoAndPtay ("Animasi 1 ")

Menuju

dan menjatankan [abe[ frame


"Animasi 1" yang ada di datam movie clip
"Screen".

'ZZ'ZL lpqup9 upltleLpad .(Z tar(pt) auprJ eped


!
loqruo] qpnq pnp lpng .l
'(Zta(et) n:eq laIel uplqpquel .t
'(1 lelel) E aupJJ upp t ,[ ,7 ,1 euel; Eutspru-Eurseu eped
,,E
etueJl,, qal uep .., otuptl,, ',,g atupJ3,, ',,7 atueJ3,, ,,, 1 otupJ3,, s1a1 latqo leng .Z
'(g'71dur5uol]lv) alq qspll ueqrlrd ue8uap n.req efua>l requal ]png .t
:lnluaq qe16ue1 upleung .eAuurnleqas
nele e^ulnruaq aueJl nfnuau ln]un uplpunErp ledep rur ldurs uor])v

atupJJ

oueu^ard uep auBrllxau NVyvNnccNSl

-/.zt

'eAulrseq ue>1r1eqlad upp rseutup ueluplpf .9t


,].'':*:-|s:.'.}

,,

"r ruu.l"! t:'t-,u

i lrjii.:.:l

iri;i.,:6:

rle

1 ,11:r.l1c

,,,r,,; lafr:e111et

q
H

:tnluaq 1du:s apol upllrtel uep

e6r1a1

loquot

ig= uaarE alqqnq ap,ur

llly

.Et

ffi,

i {;i ;

Tx6ri.1.t}l-IYu;

J r're1,lpugat':E

) {,,uET'r,*rtug,r,,} .reE:e111a1
1 (aee*1a: J

^t:.fi

ldu:s apol upllrlal uep enpal loquot

Illy .tt

Objek teks "Frame


(Layer 1 - Frame 1)

Tombol 1 (Frame 1 -Layer 2)

Tombol 2 (Frame 1 -Layer 2)

Gambar 12.22. Membuat tombol di dalam frame 1 (Layer 2)

5.

6.

Ktik frame 1 (Layer 2) dan berikan kode script stop0;


tekan F9 ketikkan kode script berikut:
Ktik tombot pertama

ryI*i:#;;;-"-"-i&
7.

t'.:

oJ::Iry,:s* .'

Ktik tombot kedua

tekan F9

on {re1*x=e}

:.:.i illi.."

ketikkan kode script

prxvFrarrir

);

:,

l--

,ffi1.t-t1r"b1k ifi

8.

Jatankan animasi dan perhatikan hasitnya.

'i_

?::*"''

I
I

ra^p-I

-I

auPJJ -

euef,s PPed

auecs^oJd uorlce lnlun

ueleunqp enpal

pquol

loquol'tz'zl

rPqurP,

auecslxeu uoqse Inlun

ueleunolp eureuad loquol

suac$

ffi J.ii:;+Fatr!ffir

::t*:r.::

:::;a::r:=11::
f

'tz'zl

*ffisi

reqtuP9 uDltlPqJad 'loquol qenq enp

'I
'(t

'I

eua:S upp Z auars)

1 aure.r; eped

lfl dols ldt.tls

lPnS '6

aua)s uP),lJltIV '8

apol uelltlay
leng

auo)S eped ,.gaua]S,, $la] uep Z auals eped ,,7 ouars,, s1e1lefqo

'L
'9

!0 dols 1du:s apol uBIIttaI < 6J uPIa] < I auell My 'E


'(prar(e1) ! auprJ pppd ,, I eue)S,, s1e1 1a[qo leng 'V
aua)s uP),ljlllv 't

'!

'[ aua)S upp Z aua]S '1 auet5 nlteA 'enou nles tuelPp !p auefs e8tl ]pdppla] tut
lees eBBultles 'aue>g < Uosul nuau uPIPunEEuau auals LlPnq Pnp uPItlPquPI 'Z
'(g'7 ldur5uol]lv) all3 qsPH ueq111d ueEuep efua1 leqtual lPng 't
:]nIUaq qe>16ue1 uplpung'e[uunleqas
nele e[ugnluaq aua)s nfnuaut Inlun upleunfitp eua:5neld uep euafslxau uol]fv

auocs^ord uBp auocslxou NvyvNnccNf

fl

'8'zl

10. Ktik tombo[ pertama

Ttekan F9

n11 {re lease

ketikkan kode script berikut:

::ext5*ene (l

,t-ffi:,'*gltt@.tl"'tt:tl:t,'tt.....t,,,t:.;...,"",i.

11. Ktik tombol kedua

tekan F9

0rr (re leaee J

i:.l':t"'t.t,::....lt',''"''1"1"'.

ketikkan kode script berikut:

prer,r*$cerre
)

12. Pitih kedua objek tombot.


13. Tekan
14.

15.

Ctrl + C.

Aktifkan Scene 2 > ktik frame 1 ) tekan Ctrl + Shift + V. Perintah ini digunakan
untuk menduptikat kedua objek tombol dari scene 1 ke datam scene 2 pada posisi
objek yang sama.
Aktifkan Scene 3 > ktik frame 1

tekan Ctrl + Shift + V.

16. Jatankan animasi dan perhatikan hasitnya.

'1,'[L lPquPg PpPd

riledas

lPdtueu
oapr^ Uodrxl Eolptp lelol lldup] ,oapl^ Uodurl qllld < ilodrxl < ollJ nuau lll)
'uaunlop ruplpp aI oaph Uodrur6uau e{u1nfue1as qeyEuel
'ue1u6uup Eue[ ueqnlnqal rpnsos uounlop dnles:n1y
'(g'g 1drl:5uol]lv) alrJ qsel3 ueqrlrd ueBuep nrpq uaunlop elng

'l
't
.Z

't

:qslpJ tuplep aI oaph a1r; llodlur6uoru Inlun qe16ue1


rur ]nltJag 'oopl^ l.rodtul qeluuad rnlelaLu oeph aIJ l,rodturBuau Inlun urpuasJe]
qeluued uelerpa[ueu qsey rde1a1 ']nqasral erp: ueBuap yodu.rr e1r>1 eEnt ledep
oaph elrJ 'fuelqr1 nele e8els uplpp e1 Euns8uel lnqasJal ueuodruol l.rodtur8uatu
ue8uap uprnrplrp ledep qselt uelpp ar nreq ueuodruol qpnqas ].rodrur sasord

HSV-IJ WVIVO

fy Olotn tuodlilcNf

1,,u

'I'rI

'Eup.to pnutes

qalo lpqryp ledep Bue{ }euilo} ue8uap qaM upuipleq qpnqos eped oapur upllp}alau
Inlun
,sr;el6

,qa1 ue8uep
e1r>1 epedel upqepnual upluaqtuau qspll 'lrllelalur
upp
elpns
loJluol
oapt^ PJPIUP uelnpPueul
e1t>4 ueyurfrBuau qse13 'qaM
tsp]uese.rd
urelep
e1 Euetued
Inlun
rspJnpJaq oapn ue8unqeB8ued Inlun lppupq Buer( rlueled qplepp lBuorssalord
rlselJ aqopv

tsl

HSV'IJ ruV]Vq O]OIN

Gambar 1 3.1 . Kotak dialog lmport Video

5.

Langkah pertama, Kita diminta untuk menentukan fite video yang akan diimport
ke datam dokumen. Pada pitihan Where is your Video file ?, tentukan sumber di
mana fite video yang akan diimPort:

.
.

6.

7.

on your computer, fite video berasal dari fite komputer kita.

Atready deployed to a web seryer ..., fite video berasat dari sebuah seryer
web.
Datam contoh ini kita menggunakan pilihan on your computer > ktik Browse
untuk menentukan tokasi dan nama fite yang akan diimport. Kita hanya dapat
menggunaan fite video dengan extention ftv dan F4V.

Aktifkan pitihan Load external video with ptayback component. Pitihan ini
digunakan untuk memanggit fite video dengan menyertakan komponen ptayback
atau navigasi video. Setanjutnya ktik Next.

it-

.T'E
T

Jequpg uelllPqred 'qslull IrlI P^ulnfueles 'ltQlPJel qel8uel uelPdnJeu lut


qplBupl 'al^oru Uodtur llspq Buplue} lsPtxloJut uPllldulPltp P^u}nfuPlas qPIEuPl

'n

'uaN My '0r
'Jolof uPr.lrlrd Pped urls PUJPI Plnd uPlnluaf
'ulIS ueqllrd eped J^ s'llvropunulIS tlllld tut qoluor tuPlPO 'leAeld lolluol
nele rspEureu Euasaq oapn ueltdtuet uplnlueuau Plultutp etp,l lul qe16ue1 epe6 '6
enpay qelEuel Inlun oappr yodtul Eolegp 1e1oy

'Z'tL requeg uelrteqred 'EululIS 'enpe1 qelBuelynlun

'Z'[l

lPquPg

Eoletp >1e1o1 11due1 '8

Gambar 13.3. Kotak dialog import video untuk langkah terakhir

12. Atur posisi objek video hasi[ import pada lembar kerja movie utama. Perhatikan
Gambar 13.4.

Gambar 13.4. Mengatur posisi video

oap!^ liodurl llsPq ueluelPfuew

s09

rl.rt I
Blt e
Bl,t $
E)t 8
8l:l 9l

:]], ZE

*Sl,l

bg

:, ;
,r: r
:..'
:r,l
;.1
: ,,
Ii
:, ,
..
,
t/,

'E'l

{B 8Z!6S)

rPqurPg

E} 8s

I
r3lEls
(iJjs [9) sis 00?t

lsuPrf
rq]PrMPUeS

rsBu[]es
i5 E'6!) ll 066 rFEoleld
{s I 0) rJ ruollPrno
(g gzrri!] gX BS rezr5

rBsirj 0'0? rele]

tl

slaxrd otlE x ogE ruro

iaAald

Enqao loJiusl MalA aIJ

'aunlo^ eE8urq aureJl Japrls 'osnpd 'dols upp lplnur oapn lolluo8uaut

lpdep elp,l

eEEurqes

'e[ulrseq uplr]pqrad

l)eq^pld uauodrxol ptxpsJaq upllrdruplrp uelp oaph

'ra]uf + lJ]J uplaua

up6uop oaph Uodrul llseq upluplef 'g;,

L"*

'azlurolsn] < s8ulllos

pPolurv\oo

ueBuap ppolulv\op ueleda>e1


l'r)99'(s/q) t'Z) e'gZ'(s/q) Z'l) f'yl : ueqrrrd
qrlrd 's8uglos peolu/v\o6 < Aral1 nuau IllI ,te[e1d LlsplJ elapuet r.uelep 16 .Z
'llv\S elll qpnqes qrlrd uep 'uadg < all3 nuau qrltd .
'allory tsal < loJluoJ nptp auo)S tsaJ. < lorluoJ nuau/ qptulrad qllg .
uelnlel .t

qel8uel '1Ue

Euei( J/v\S allJ

: lnlUaq qeluuad nlps tlplps

: Llelppe otlrotx pseq rfn8uaur In]un


,e6oy1
netp auafs

plnquau ledep ppuv nple

]sa1

]sa1

qeluuad ueleunB8uau ueEuap al^oru qnJnles nelp aua)s qenqas r[n6ueu ledep epuy
'peoluanop ptuplas rluaqreq urlEuntu Eue{ eurouu qpnqas pupur rp uernuaueu rn}un

Slnohl 'ItsvH trncNf

1t 'r'vt

'lAV uep'aur11:rn! 'IJld 'dwg


'DNd 'lldf '3;9 >1nsetu.ta1 'leulo; rseupl re8eqlaq ueBuap la8eulr alrJ nele lefiEunl aupJ,
ldeultq a6eult uete>1Euer 1.ra(e16 LlsplJ alrl ryades ahotu lodslaEuau ledep epuy ,qo1uo5

teBeqa5 '1e66un1

]euloJ uelep e1

Luelep Eurlunsrp ledep Eue(

EunsEuel ahoru qenqos .rodslaBuau upp urel EueI rselrlde

qselj tsr lenquou ppuv uplurfr8uau ahow ].rodxf qp]uuad

'las/v\OJq elapueI

ruPlPp ar lwJ_H uaunlop upp (ll s) tar(e16 LlselJ alrJ ue>1drsr{uau uere qsrlqnd qe}uuod
'qaM uprupleq lseurup qenqas eped rseluasald uenlladel 1n1un urpsaprp ledep qelepe
ueltseltlqndlp Bue{ LIsPU ueP/v\a[!t]sroy 'rselrlqnd ]pruJoJ edeleqaq lpetuaru Llspl; rseurue
ue>ltseltlqnduau PueuleBeq r:e[e1ad e]ll lul qeq eped eyetu '1dr.r:s uot])e efiEurq lseutue
'ruas :equeE lenquleu upp lelnu 'leuorssarto.r6 ,sl r.lspll aqopv ue[e1;aduaru qela]as

rsvytlgnd

3.

4.

Di datam jendeta Flash Ptayer, pitih perintah menu View


untuk menampitkan hasiI dari downtoad sebuah grafik:

Bandwidth Profiler

Pada bagian kiri dari profiler menampitkan informasi movie, tatanan dan
bagiannya. Bagian movie menunjukkan ukuran, kecepatan frame, ukuran
dalam KB dan bytes, durasi, dan lain-tain.

Pada bagian kanan dari profiter menampitkan timeline header dan grafik.
Datam grafik, setiap bagian mewakiti sebuah individu frame dari movie.

Ktik sebuah batang datam grafik untuk menampitkan tatanan frame datam
jendeta sebetah kiri dan menghentikan movie.

5.

Atur tampitan grafik sesuai dengan yang Anda inginkan:


. Pitih menu View ) Streaming Graph untuk menampitkan frame yang akan
dihentikan sementara.

Pitih menu View


dari setiap frame.

Frame by Frame Graph untuk menampitkan ukuran

Gambar 14.1. Tampilan saat movie dijalankan

r
lPseles lspurlup qelalas lldurpl 6up^ uprodp! lpurroJ

EdI{ adq{ gI ouoil ?IIXTT


EEL
dq{ gT ouofl zH]{TT
95ZB1IL tdu'(uorEfs^
?EUTOJ

tdll
66EIsEo.I

0B=.(lIIEnO 53dt
08=r{rrTEno cf,df
53df
0g=1iarTEno

0E=r{frTEnO CSdf

'z'tl

lequeg

AEA'SEurd.{l

f,EfTnr) lfBeH llH

BO

awu punos

eellig

Edct{ 9T ouoH zHXTI i Epunos ?ue^e

Eud'uEtrE

990e8?ST 6teSZI
950E8e5T zzgtLt
950e8e51 bEz60z
gSOSAeSI LZtSZt

6ud'ndttx

00008

uol66afaluo:)

a0'

6t61

Eud'ar){nq
6ud'TIsoEr
6ud ' TEUETET r

pa66efdmB:)

oEsT : rlt f etrE'I: T


q9 : LI fEAB'I:

auass
TTf,dE

qollEro'I
,{onlErdEuuTrt ETqEf, eprqEnISUdM{XtIH{f, ErrLt

Eel.[g 3drrrsuorlrt

5T

L1
0Ez5

6falaEfeqJ

3@N 1UOJ

ct
TT

e5 0 z ErlT

OT

t90zeor
O'OUEBT

!*

LOOZEBT

9IO?EDT

EEO?EOI

z661 607
086T EDT

(ewf,J lfodxx EeaEBff, 0'e stl r auaJs


auex:j

89 6I EOT
gsr5TEoT
aa td

g TEatrI

Ealig

amf,J

1f,oded aa^ol,l IAe'rtEFqlf,Tg

LddEH

'lndlng laupd Luelpp rp Uodau allow upllrdrxplrp uelp srleuolo elelas '?
')O loquot uBIa] uerpnuay 'qs1;qnd loqLuo] Itl) 't
'podag azls olprauag eslued 1e1o1 qrlrd uep qselJ qp] Llllld 'Z
's8u111e5

qsllqnd <

olll

nuau

qrlrd 'l

: rlr.llPJoq

uelureurp 6ue( re[e16 Llsell ]pps elep uerodel Je]rep uellrseqBuaur Intun qelEuel

MEMPUBLIKASIKAN FLASH MOVIE


Untuk mempublikasikan Ftash movie pada Web, Anda dapat menggunakan dua
langkah proses. Pertama, siapkan semua fite yang diperlukan untuk melengkapi
aptikasi Flash dengan perintah Publish Settings. Kemudian konversikan fite movie
beserta isinya dengan perintah Publish. Langkah datam menentukan pitihan untuk
fite ftash movie adatah :
Buka

fite

animasi yang akan dipubtikasikan. Pitih menu

File > Publish

Settings,

sehingga tampit kotak diatog Publish Settings seperti pada Gambar 14.3.

;;

:urrenrpronre:iffitr**i
Formtsts

FlEsh

t,rEg*9,"tq:1t:_: ffi

lylrlash (.swf)

n
f]
'f
.[

Filel

T'y'Fei

LlHrr,rl

O] + i:a a

HTF1L

itl,iiv,-:evli

(,hrml)

IPEG tmnse

:i!i;r;_il;i:j;;
*-- -- m

(,ipq)

i,'ur.- !"r"J,"""

euc Imaqe {,pnq)

windows Proiector (,exe)

ji!r:r+r!,::f-.

lf]Msrintsh Proie.tor

,.,,

1,!F],i;;!;ir-_ -_-Iffi

6IF Imoqe i,qif)

:l::t_:::t:t:::

fq

-:m

''i;b;;;t_s;il,# iffi

ltr"D

nGryI
Pilih salah satu atau
beberapa format
publikasi

{:Psfi:[l

il-_pll flma

Gambar 14.3. Kotak dialog Publish Settings

Pitih tipe yang ingin Anda hasitkan pada pitihan kotak periksa Type, yaitu: .swf,
.html, .gif dan lain sebagainya.

t-

'llnerop alr, PrlrPu uelPunEEuoru


alu dprlas JpEe aurpN llnpJao osn qrltd nplp 'nlpq alu eurpu rlenqas upllnspw
'JolfafoJd srt\opul11 upt.llrd r1ryd 'axo' upJtqlp;aq EueA a1r,r qpnqas }pnquau In}un
s8urllag qsllqnd 8olerp 1e1oy

't'tI

JpqueD

T**"* if ;{o 1f- **.1


:
:

; i- trt'r

wrneleo

ertt

--l
mlrBlord qsoturr4^J
{axs'} rolretEJd rMopurl
iEud') tsbPUr 9Nd
(Edt.) eEEUI

tr
E
I

ildfl

(J!6') gEPUI
(lur,-{'}

(lMs')

JIl

thrHL]
'.FptJEl
rad,t1

'e^ualr] puleu Llplepp Jl s.eupualrJ uep ,lap1o; pueu


qPlepe JoPloJ\ 'erup ptupu qplppe :o eupu tp J^ s'aurpuelrJvoplol\:o ,qoluof
le8eqas 'olu uep 'rep1o; 'fuo1ralrp upstlnuad uelntn unsn(uatu Inlun ( 1 ) qse1s1:eq
ueleunE 's1e1 1e1o1 ruplp6 '(ure1 Euer( rselol uelpp aI lWlH alrJ uep lselol nles
Luplep aI l/v\S alrJ updlur^ueu urBur epuy e>1r[ 'qoluo: te8eqas) .epaqlaq Eue{ rse1o1
pppd lnqasJo] alrl uelrse>lrlqnduau uplp epuv eupu rp uelnluaueu ledep epuy
'nJeq alrl eueu ue1lnspu uprpnrr;al '11ne;ap alr, ptupu

eupu rrloauau nlrad reprl ppuv rpplepp qepns Euer ]rnplap

"1,,

"*"u

sndpH .

1fiffi13 .

: lnluaq qeluuad ntps r.{ples qllld 'allJ uerBeq epe6


'lWlH rselnqe] up8uap :e[efas Buer( rselnqel uellrdu:e1rp uelp eletu ,qeluuad
qns re[undu.rauu qrlrdrp EueA leulo; pllf 'lasmoJq urplpp eI ppuv otlou qsell
Intun uplqntnqrp lWlH ollJ pueJpl 'qrlrdtal srlptuoto lWlH leulJo1

ue>llrdtueuau

Tekan tombot Publish untuk menjatankan pitihan di atas dan ktik OK untuk menutup

kotak diatog Publish Settings.

14.3. PUBLIKASI FLASH PLAYER MOVIE


Saat menampitkan sebuah Ftash Player movie, Anda dapat mengatur pitihan kompresi
image dan sound, dan pitihan ini digunakan untuk memproteksi movie yang diimpor.

Gunakan kontro[ datam panel Ftash dari kotak diatog Publish Settings untuk
mengubah tatanan pubtikasi. Langkah untuk mempubtikasikan sebuah ftash ptayer
movie adatah:

1.
2.
3.
4.

Pitih menu File ) Publish Settings, kemudian ktik tab Flash.


Pitih pitihan pada bagian Load Order untuk mengatur urutan movie yang akan

ditampitkan: Bottom Up atau Top Down.


Pitih Generate Size Report untuk menghasitkan sebuah laporan data pada akhir
animasi / pubtikasi / pubtish.
Pitih pitihan berikut jika Anda menginginkanya:

. Omit Trace Actions, pitihan ini


o
.
.

menyebabkan Ftash mengabaikan


penjiptakan datam fite SWF yang aktif. Jika Anda memitih pilihan ini,
informasi dari penjiptakan fite tidak ditampitkan datam panel Output.
Protect from lmport digunakan untuk memberi kata sandi / password saat
fite diimpor. Pasanglah password untuk menghindari pemakaian oteh pihak
yang tidak berkepentingan.
Debugging Permitted digunakan untuk mengaktifkan kotak diatog Debugger
dan menampitkan perintah debug pada Ftash movie. Jika Anda memitih
pitihan ini, Anda dapat memasang password pengaman pada fite movie Anda.
Untuk mengontrot kompresi bitmap, atur stider JPEG Quality atau masukkan
nitai pada kotak teks Quality.

Kualitas image yang tebih rendah menghasitkan fite yang tebih kecit. Kuatitas image
yang lebih besar menghasitkan fite yang lebih besar.

h.r"*

a
'sBurltes qsllqnd Eolerp 1e1oy dnlnuaur

,z

'uorsJa1 uerEeq eped ue>leunBrp uele 6uer( qse13 rsJal qtlrd

't

Inlun yO ),llll upp sele rp ueqrlrd ueluelefuau In]un qsrlqnd loquJo] uplal
.|

Eu

esedr e1

e{

ueu

e1e1

u e1

req eE

u"r

rr'"tr"rT'

:S;#JtT:: ff :f,}:':J "ff : .

'orpne upuplpl lnleEuetu Inlun sallJado.r6 puno5


Eolerp lplol uplpun8 uerpnua>1 lpunos atlrou pnuas rsalduro>1 uep ol;
uerodqaBued lnle8uau Inlun luo^:l olpnv qeluuad eped 1e5 loquot ltl) .
'rueaJls orpne lnle8uau Inlun serpado.r4 punos Eolerp
Iplol uelpun6 uerpnu:e>1 lspunos aho[u pnuos 1nlun rsa:duol upp alr1
uerodslaEued rnleBuetu Inlun upoJls olpnv qeluuad eped 1e5 loquot lrly .
:lnlrlaq ueqrlrd qenqas qrpd punos eped rsalduol upp relru lnle8uau Inlun .l
r.lsplJ

lsplnqpl ue;1duet

f"*r=l f:-*_

'g't!

lpqureg

f-q!F"d-l
spuo:as I

91

irii:li
.lrro

iill

r"roi

ri"rru

tlulEultdurg
:uorlPtalallteEsprPH

,
.-..','-'.'-j
rural T-l

ritunrsFeq,lpF lprol
iploMstPd

6u66noao

suolllp elel] rua


trodur ucrJ

trodsj ezE

T-"i

tEtorzf]

alPEUalEl r6nq+

pup

elerf

.
,r-t 1 :.r'r!

l-.-:,:r:lI

pelue^pu

..1

etEpPteu dbtx .pryrut


n
s/Elq ueppq eFnPUI E
ltl

shou ssarduol

spunos ar^Ep
tEur] es punos

f T;l

",-,_.

sburtles l,ryts

lrodxll:]

eFurenofl
9I 'edht ilue^A

ouot4 'sdq,l

l-

r::;I

ouot4 'sdgl

L____i:iJ

o.pnv

9I 'Edt^l iueetla

orpnu

,4tl|PnE

l-l

93dt:

spunol pue sebeul

t-

-stu4-rrss_.l a
i

Eu:suoil:v rlou:!

o'a

g,lrieljqrep

rranefl

lnEleo I iqrlold tusrrn)

14.4. MEMPUBLIKASIKAN HTML DENGAN


PLAYER

FILE

FLASH

Memainkan sebuah Flash movie datam browser Web memertukan sebuah dokumen
HTML yang aktif pada movie dan spesifik dari tatanan browser. Dokumen ini
dihasitkan otomatis dengan perintah Publish, dari parameter HTML dalam dokumen
temptate.
Langkah untuk mempubtikasikan html dan untuk menampitkan fite ftash adatah

1.

Pitih menu File > Publish Settings, maka tampit kotak diatog Pubtish Settings
seperti Gambar 14.6.

Erlash

(.swtj

14HTr'11 {.hrmt}

Gambar 14.6. Pilihan format HTML

2.
3.

File, misatnya D:\Flash\latihanl.html.


Ktik panel HTML untuk menampitkan nitai tatanannya sehingga tampi[ seperti

Masukkan nama baru pada kotak teks

Gambar 14.7.

4.
5.

Pitih temptate yang akan digunakan dari menu pop-up Template; ktik tombot
lnfo di sebetah kanan jendela untuk menampilkan keterangan dari temptate
yang dipitih.
Pitih pitihan dari bagian Dimensions untuk mengatur nitai dari bagian Width dan
Height :

o
.

Pitih Match Movie (defautt) untuk menggunakan ukuran movie defautt.

Pitih Pixels untuk memasukkan jumtah pixe[ datam bagian Width

dan

Height.

6.

Pitih Percent untuk menggunakan persentase pada jendela browse. Pitih pitihan
Playback untuk mengontrol movie yang dimainkan sebagai berikut :

qelPpe MopulM 'Ia[qo qpMpq / se]e lp qeq-nEuau tpdep lepll lWl_H 'lwlH
punoJBllpq puJeM uelpu-nBBuau upp rupjnq Llelepe lofqo uep punolBlfpg

'Ia[qo urplpp !p pfps edp ]nqu]p uellp]alau lpplt Inlun


';a[e1 eped latqo

l^opull

.anopu16 .

.L

-rp ulnlaqas aupJJ dprtas derlas lafqo selrlen>1 lnleEuatu 1n1un {1r;en! qllld
'epuy ralnduol ualsrs eped 11e1sur-ra] Ieprl ue>leunErp 6ue[ 1uo,t lees
]lneJop luo; uplrleurau nelp ue1;r11e8ueu Inlun ueleunErp '1uog a:pra6 .
'ahotu UPUPI Irll uPlauaul
teleuad lees nuau lnflroqs uellrdueuau Inlun ueleun8rp 'nuayy [e1ds16 .
'atupr; rrqle rede:uoul at,rotl lpps
arlotu ueEueln6ued uelrlpuau nele uplJtllp8uau: Inlun uplpunBrp 'doo1 .
'lnlpoL{s
nuau
upp
[e16 qrlruaLu np]e atnorx Luplep loquJol qpnqos 1r1>18uau
ahout uelrluaq8ueu Inlun ueleuntrp 'ye15 1e pasnpd .

.B

eped ueqrlrd qr1t6


'qsrlqnd

1nqr.r1e

;nleEuau: In]un apow

re>1euad redues

-IWIH rselnqpl ueltdr.uel

'/''!

Hqrurs

requrpg

sa6Essas EuuJEff Mor.ls

flT]ifll
': g[--+

Hj

q ^

pitihan defautt.

9.

Opaque Windowless, digunakan untuk mengatur background objek menjadi


kabur, atau mengaburkan objek-objek di bawah objek yang aktif.
o Transparent Windowless, digunakan untuk mengatur background objek
menjadi transparan.
Pitih pitihan pada HTML Alignment untuk menentukan posisi jendeta Ftash movie
datam jendeta browser:

Default, untuk menengahkan objek di datam jendeta browser dan memotong


sisi layar jika jendeta browser tebih kecit dari layar Ftash.

Left, Right, Top, atau Bottom mengatur perataan fite SWF sesuai dengan
tepi jendeta browser dan memotong sisa sisi yang dipertukan.

pitihan pada bagian Scale untuk menempatkan movie datam batasbatas khusus, saat Anda mengubah ukuran objek yang asti.
. Default (Show All), untuk menampitkan seturuh dokumen datam area yang
ditetapkan tanpa ada gangguan / distorsi dan mempertahankan aspek rasio
fite SWF yang asti.

10. Pitih sebuah

No Border, untuk mengubah ukuran dokumen untuk mengisi area yang


ditetapkan dan tetap mempertahankan aspek rasio fite SWF yang asti atau
tanpa ada faktor gangguan / distorsi.

Exact Fit, untuk menampitkan seturuh dokumen dalam area yang ditetapkan
dan mengabaikan aspek rasio asti dokumen.

No Scale, untuk mempertahankan ukuran dokumen dari skata saat jendeta


Ftash Player diubah ukurannya.

11. Pitih pitihan pada bagian Flash Alignment untuk mengatur perataan objek
movie.

Messages untuk menampitkan pesan error jika ada


kesatahan pada tatanan tersebut.
13. Tekan tombol Publish untuk menjatankan pitihan tatanan di atas dan ktik OK
untuk menutup kotak dialog Publish Settings.

't2. Pitih Show Warning

,14,5, MEMBUAT FILE GIF


Fite GIF menyediakan kemudahan bagi Anda untuk mengekspor gambar dan animasi
sederhana dalam hataman Web. Ftash akan mengekspor frame pertama datam movie
sebagai fite GlF, kecuali Anda menandai keyframe dengan memasukkan [abe[ frame
Static. Ftash mengekspor semua frame datam movie yang aktif ke sebuah animasi GIF

L.-

r
'(peleuruy) Jlg

]pnquau

qse13

rsprurup rnluaqlaq nele (:r1e15) sr1e1s / delel a8eur uelrdr.uel


qelede uplntuauau Inlun leeq{e;6 uer8eq eped ueqrlrd qttta

eups Eue[ uprnrn ueEuap


_rD ]enqruau rnrun a!^ow ,r""n ilr".,H ffiY,i',];,'"";
upp qlpll eped deurlrq a8eur laxrd relru uerlnseu 'suolsueuro ue16eq'epej
JID lsplnqel uelgdurel

.E

.,

.g.t! requpg

rryll[Tl----]rcU

!'-1

ri,

. -,^-'''

':alslpd
!

[:f*I
I{

:sroto] xehr

eIe qem

.',''''',, auoNlI

'1l\-,
L

,i
l'"'

:edrl elleFd
iJaqllo

anbed6: :lueredsuerl

*'

qtoousE
sluerpero enouaU
spros

sauD

rcqlfl

lPadax

n
[

elElreNI
srolo] sztulldo

ra

p]

:suotldo

PE1PUUV&

lnEts*:IrFqnPld

dtsnDnuDUol doot,v1},

er^ou l1llet4

El '

-, , ,
:tqEreH

'i\

isuorsuaur(l
:qtpl,ry\

--:

1ne1a61:a1;udpa,r,m3

eped ledruel Eue( ryadas arrl upuprpl ue>llrdueuau rnrun J,,


.t
'lrE' rsualqa qequrptrp alrJ prupu uellrseq8uau
Inlun aueN llnEJoO
asp qrlgd nele 'a;13 uer6eq eped a111 eueu qpnqas uellnsew .aEerul 4C adg >1ti .Z

lJffiiffi

'sBur11a5

qsllqndEo1etp1e1o11rdue1eE6urqas.sEu1pe5qs]lqnd<

: qplppe qspll alrl uep;rE alr; qenqas ]pnquau 1n1un

qe>16ue1

'aue;;Aa1 uplep

lsPl# upp lsJrj# ourpJj laqel uerrnspurau ue8uap auell repupuau ppuv llenfal

,I

Jika Anda memilih Animated, pitih Loop Continuously atau masukkan jumtah /
angka pengutangannya.

6.

Pitih pitihan pada bagian options untuk mengatur tampitan range yang diekspor

Optimize Colors, untuk menghapus warna-warna yang tidak digunakan dari


fite GlF.

lnterlace, untuk membuat fite yang diekspor ditampitkan datam

sebuah

browser.

Smooth, untuk memperhatus warna bitmap yang diekspor

sehingga

menghasilkan tampitan dengan kuatitas yang tinggi dan memperbaiki kuatitas


tampilan teks.

Dither Solids, untuk menggunakan warna padat atau sotid sebagai gradasi.
Lihat tangkah no 8.

Remove Gradients, untuk mematikan pitihan default, dan mengubah semua


warna gradasi dalam movie ke warna padat / sotid dengan menggunakan
warna pertama datam gradient. Gradient ini meningkatkan ukuran GIF dan
sering menghasitkan kualitas yang rendah.

7. Pitih pitihan pada bagian

Transparent untuk menentukan transparansi

background movie yang akan diekspor

.
o

Opaque, untuk membuat agar background tampi[ dengan warna sotid.

Transparent, untuk membuat agar background tampil dengan tampitan


transparan.

Alpha, untuk mengatur transparansi warna. Anda dapat memasukkan nitai


antara

B.

0% sampai dengan 100%.

Pitih pitihan pada bagian Dither untuk mengatur pixet dari warna yang tersedia
dikombinasikan dengan warna yang tidak tersedia datam patette. Dithering
dapat digunakan untuk memperbaiki kualitas warna, tetapi menambah kapasitas
fite. Pitih dari pitihan berikut :

'
'
o

None, untuk mematikan dither dan mengganti warna yang tidak tersedia
datam tabet warna dengan warna sotid.

Ordered, untuk memberikan dither dengan kuatitas yang baik dan sedikit
menambah kapasitas fite.
Diffusion, untuk memberikan dither dengan kuatitas yang baik, menambah
kapasitas file dan memakan waktu yang lama dibanding dengan pitihan
Ordered. Pitihan ini hanya bekerja dengan Web 2.16 warna patette yang
terpitih.

ueuplpt uellrdueuau Intun

'6'rL tpqurpg pppd ),ledupt Euer( rt.radas ,gldf edll


rsplnqpt IIII uprpnural a8eur; crar ioii qrrk .z

gldr

Eolerp ye1o1 1rdue1 eB8urqas ,s8ur11a5 qsllqnd

'sEur11a5

tlsllqnd

< olrJ nuour qeluiad'qitil .L

: r1plppp qsell alu uep Badt alr1 Llenqas ]enquau 1n1un qelEuel
'l!]pls# arupJ1 laqel uellnseuaul ueBuap eiuellAal lepupuau
epuv nplpr rlpnfer
_gldr.leEeqes l6s all1 Luelep eueyad arup4 rodsla8ueur qse13
'deulrq nele 'rseper8
'lqderBoloqd ryadas a8etur rntun rrpq qrqal upre gldf ]prulo,
uep 'sr.rpE >1etqo .rodsla8ueu rnlun rrpq qrqal uprp llg ]pruJo} iunun erere5 .e1u
sarduol8uetu ryades a8etur updtur{ueu rnlun ppuv uelurlEunuraru gldr 1irro3

93dr

=t'ItJ

IVnSW=tt'u 'e'vt

rnlun yo *rr upp sprp rp ueqrlrd ,nrr"t??l'Ji,t


ffi,:it
ffl?:
',:l?$"',1r1,""L,
'a8eur
uJplpp ue>leunBrp Bue{ pulem relru lnle8uau rn}un sJoloJ xeyy eped relru
uprrnspu '6 Joruou eped eNldepy deu5 qo^ netp a,il1depy qrlrurau ppuv prrr .ol

llg

'PuJpM 9IZ qam 1e1ed rpadas

leda: pues saso.rdrp ruolsn] ueqllld 'Lillldlp EueA aEeur 1n1un'ue>leunBrp


uele Eue{ 1e1ed qenqas urpuas uprnluouau rn}un uprpunErp ,uo1sn3 .

'llg all; eped ueleun8rp >1n1un yrun Euer( eulpM


loqpl qpnqas lpnqurau uep ateur uplep !p pujeM esrleueEuau ,e^lldepy

'euJpM glz qa/"\ uelep


1Da1 leEues Eue{ uelnln oI Llpqnrp alr}
a,r11depy ueqrlrd ueEuap pues rur ueqrlrd ,angldepy aeuS qeiri

e>1rf rlen:e>1

'Jaruas ulelpp rp ledet qrqal sesold uep


Ireq
EueA eBeur splrlenr 'g1g aBeur lpnquau rnlun puJpm 1e1ed ueleun88uaur
JasMoJq 'euJpm gLZ nlre{ pJppue}S puJem ueleunBBuau ,grl,

qa/v\ .
qr1r6

:a8eur a11a1ed euJp^ rnle8uau 1n1un ed{1o}talpd uer8eq uep ueqrlrd

.6

I--r"br-l,--*.l

E]q: f ."1.r

-l

Gambar 14.9. Kotak dialog Publish Settings - tabulasi JpEG


3.

Pada bagian Dimensions, masukkan nitai pixel pada width dan Height untuk
image bitmap yang diekspor, atau pitih Match Movie untuk membuat ukuran fite
JPEG sama dengan Flash movie.

4.
5.

6.

Pada bagian Quality, geser stider atau masukkan nitai untuk mengatur kuatitas
fite JPEG yang digunakan.
Ktik kotak periksa Progressive untuk menampilkan Progressive JpEG datam
browser Web, untuk membuat image tampil lebih cepat saat di-toad.
Tekan tombol Publish untuk menggunakan tatanan pitihan di atas dan ktik oK

untuk menutup kotak dialog Publish Settings.

14.7. MEMBUAT FILE PNG


PNG adatah format bitmap yang mendukung proses transparansi gambar (Channet
Atpha). Ftash mengekspor frame pertama datam movie sebagai sebuah PNG, kecuati
Anda menandai keyframe dengan [abe[ frame #Static.
Langkah mempubtikasikan sebuah fite png dari fite Ftash adalah

1.
2.
I
I

L
I

Pitih perintah menu File > Publish Settings.

Pitih tipe PNG lmage. Masukkan nama khusus pada bagian File, atau pitih Use
Default Name untuk membuat nama fite Ftash dengan ekstensi .png.

:rodqarp 6ue[ 9p6 uelrduel:nle6uau: 1n1un suorldg uer6eq uep ueqrlrd

qr16

'a111 selrsedpl Jesaq urletuos 'gldap qrq 166u11 urlpuas


'(sllq Zg) rsue:edsuell ue6uap eule^ upnqu >1n1un eqdly ueEuap f!q-?Z qllld .

'puJem uenqu ueqrlrd ueleun8Eueu Intun Uq-tZ qllld .


'euJeM-gEZ ueqrlrd ueleun8Bueul Inlun 1q-g qllld .
lenquau Inlun
:aEeulr

ueyeun8rp Bue[ eurer,r uep laxrd .rad 1rq qelunf rnleEuatu >1ngun q1da6 rlg qgld 'Z
'ahoru qse1l ue8uap eups Eue( 9516 alrJ uelnln
]enquau Inlun atnow tlllpw qrlrd nele 'rods1a1p Eue[ deulrq a8eur 1n1un
]qEloH upp qlp!/v\ uel8eq eped laxrd relru up)ilnseLu 'suolsuaurq uerEeq epe6 'L

.lt9
alrJ uptenqtuad

qe>1Bue1

teqll 'llD

qe1 eped ueqrpd ue8uap eues 6ue{ ueqrlrd-ueqr1r6

DNd lsplnqpl ue11dure1

[,".r::*:

'Ol'tL requeg

--r_il f:[r*Il

tl
ffi:
E:

rsuorl{lo

rellJ

rBllelPd

t.-"i

a-_"'-:

islotol xeLt

':l , .-l'rt radil s]]ePd

.l:lll:

::3!1lO

umDu(
l;l
l, -U
stuapPro

e^oueU f]
fl

spllos /sqtro

ahBU qrlE|/tl

arpuaruT T-]

sJolor

ezrurldoE

:suoqdo

'01'rL lequeD
ryedas >1eduuel e66urqes eAuqeluuad qns uellrdureuou Intun gNd rsplnqpt lrly

't

4.

Optimize Colors

lntertace

Smooth

Dither Solids

Pada bagian Filter Options, pilih metode penyaringan baris per baris untuk
membuat fite kompresi PNG. Pitihan metode penyaringan adatah sebagai berikut
a

None, untuk mematikan fungsi penyaringan atau fitter.

Sub, untuk menampitkan perbedaan antara masing-masing byte dengan nitai


dari byte pixel sebetumnya.
Up, untuk menampitkan perbedaan antara masing-masing byte dan nitai byte
yang sesuai dengan pixet di atasnya.

Average, untuk menggunakan rata-rata dari dua pixel pada bagian kiri dan
atas untuk memprediksi nitai pixet.
Path, untuk memperhitungkan fungsi yang berhubungan dari tiga pixet pada
bagian kiri, atas, dan kiri atas, dan memitih prediksi untuk menentukan
sebuah nitai pixet.

Adaptive, untuk menganatisa warna image dan membuat tabel warna yang
unik pada fite PNG yang dipitih. Pitihan ini tebih baik untuk sistem yang
menampitkan ribuan atau jutaan warna. Pitihan ini membuat warna yang
akurat untuk image tetapi menghasitkan ukuran fite yang lebih besar dari
pada sebuah fite PNG yang dibuat dengan palet web 216. Anda dapat
mengecilkan ukuran fite PNG yang dibuat dengan patet Adaptive dengan
mengurangi jumtah warna datam patet.
Tekan tombo[ Publish untuk menjatankan pitihan di atas dan ktik OK untuk menutup
kotak diatog Publish Settings.

14.8. MEMBUAT FILE EXE


Anda dapat membuat file yang berakhiran EXE dengan memitih pitihan tipe Windows
Projector (.EXE). Langkah untuk menghasilkan fite EXE, [akukan perintah di bawah

ini

b*-

1.

Pitih menu File ) Publish Settings, sehingga tampit kotak diatog Publish
Settings seperti nampak pada Gambar 14.11.

2.

Pitih tipe Windows Projector (.exe).

'Ja^Pld al^ow
aulrrtrrno up),|lrdrupuau uP)lp /v\anoJd qsllqnd erptu 'aurfrlrnb ahoul qenqas
Mahard-uau ppuv err|rasMorq llnpJap uelpp Mehard / pJeluouas uejrdtuel
plnqurau upp alrJ JodslaEuar.u 1nlun lul Llptuuad .r!\al^aJd
qsllqnd qeluuad
ueleun88uau ledep epuy 'Eurqsrlqnd letu.ro; ueBuep qspll ahour ue>lIdueueu rnlun

UUV]VO

NVNVIVI NVO IVI,IIUOI

cNrHst'r8nd

NVY'IId1,IIVN31'II '6'TI
'lnqasjol

a1r;

ueduiluau ppuv eupu tp JaploJ eped sele rp qeluuad uep ltspq leqll

rnrun

)o

),*rr upp sprp ,p ueqrlrd u",ru'pl'pifi;rs

ffi',:lt ffl?: i:l?1",1"1,"":

.v

rolrafol6 s/(opu!l leulo; ue8uep lspl]lqnd .l l.r;, rpqur?9

t."f:*, 1

f"pn

fliq,r-dl

---1

srrPN llnPJ3o 3sn

6:"

-!1'"'19!1i'l_.111l

frr.sJ9td!:?t!!Try[

l*-':flt1*id!:tj

(6dt') ebPur

l--o1gi,em14

ffi
ffi

{6ud'} ebPUI,Ndf]

I--:*l-:r:Ctt{

f_,+J

ffi

6$

^;Pur,lirg"_5ul

i1*:

J.,orlnl919.:"oP_u!/y\

+il;;rv1e;0il!;

jui:,tooegt,4Juf ,o

E.i

n
lI!ff

rldr

{JE') sbFur

(turq')'tt,ilHn
(Jns.) qsplJEI

:ed/tI

l
).

'F
'elJ' ell1
eueu
ue8uap eules axa. alr; etupu ]pnquaur
'apg3 uer8eq eped snsnql pueu uellnsew

Inlun aurpN llnprag es1 qrlrd nele

.t

Gunakan satah satu perintah untuk menentukan pitihan datam mengekspor fite
dengan kotak diatog Publish Settings berikut:

.
o
14.10.

Pitih menu File


tampitkan.

Publish Preview, kemudian pitih format fite yang ingin Anda

Tekan F12 untuk mengekspor dan menampitkan format defautt.

MENGGUNAKAN PLAYER STAND.ALON E


Ptayer stand-atone memainkan movie Ftash Ptayer datam sebuah aptikasi Web
browser atau sebuah ActiveX.
Anda dapat mengatur movie datam ptayer stand-atone menggunakan perintah menu
dan action FScommand. Sebagai contoh, untuk membuat ptayer stand-atone, berikan
action FScommand pada sebuah frame atau tombot dan kemudian pitih perintah

FultScreen dengan argumen True.


Untuk mengontrol movie dari ptayer stand-atone, pitih pitihan berikut:

.
.
.
14.11.

Buka sebuah fite baru atau fite yang sudah


File New atau File Open.

jadi dengan memilih perintah

menu

Ubah tampilan movie Anda dengan memilih menu View


Magnification, dan
dari submenu pitih Show All, Zoom ln, Zoom Out, atau 100%.

Atur ptayback movie dengan memitih menu Control


Forward atau Step Backward.

Play, Rewind, Loop, Step

MENGEKSPOR MOVIE DAN IMAGE


Perintah Export Movie digunakan untuk mengekspor sebuah Ftash movie ke format
stitt-image dan membuat fite image untuk setiap frame datam movie. Anda juga
dapat menggunakan Export Movie untuk mengekspor efek suara datam movie ke
sebuah fite WAV.
Untuk mengekspor isi frame yang aktif atau image yang terpitih satah satu format
image, gunakan perintah Export lmage.

b--

Saat Anda mengekspor image Ftash sebagai fite vector-graphic (datam format
Adobe lttustrator), informasi vector akan disimpan. Anda dapat mengedit fite ini
ke datam program lain, tetapi Anda tidak dapat mengimpor image ini ke datam
program pengolah kata (word-processing).
Saat Anda menyimpan sebuah image Ftash sebagai sebuah

fite bitmap GlF, JPEG,


PICT atau BMP, informasi vector image hitang dan hanya disimpan dengan

luadas rD uodxf Eo1e1p relor udrupl eaaurqas .erre5 1oqu",


(llE'*) ltg poleuluy e{ulesru .ad[1 se ane5 dn-dod nuar.u Upp ;il;t,1J;XL:?
5ifl adn qttil
a113 uerBeq eped e1rl

pueu uep 1ndlno arrJ rnrun

,v

,"r;'d[-:Hi:J;filTl[;;il:l 't

eproyy 1.rodx3 Eolerp 1e1oy .Z ,

., I

Jpqurpg

'eEeu; lodsle8uau 1n1un e8eu;


rpqupg rlradai

podx3 < olrJ qeluuad ueleunEBuaru ledep eBnt epuy 'zr.vr


aJ^oW 1.rodx3 Eolerp 1e1o1 1tdue1 e88urqas .a6oyy yodx3
Eue( eurou uep

a'eur nprp aurprr qr.d

,a6eur,

.L

u"ro"'J::;:;5r:fJtilil':lil|

.Z

< allJ nuau qllld

: qplppp a8eurr nplp ahoul qpnqas lodqeEuau 1n1un

qe>16ue1

'doqsoloqd
aqopv
rlledas
Jolrpa aEeur urplep deulrq
ledep epuy .1axrd rse.l.,olli

re8eqas .rodolarp Eue{ a8erur qse13 Burlun{uau

5.

Tentukan aturan-aturan yang tampit sebagai berikut

.
.
.

Resolution, digunakan untuk menentukan resotusi fite yang diekspor.

Animation, digunakan untuk menentukan jumtah pengulangan animasi. Jika


Anda memberikan nilai 0, maka animasi akan diutang secara terus-menerus.
Colors, digunakan untuk menentukan jumtah warna yang akan digunakan
saat mengeksPor fite tersebut.

wk+h
Dilffisiffisr 700
Resolutim:

72

l-kiqht

' X 509

.
Pixelt

f- oK__l
i.d
f--;---l
r :llLEr

dpi I !I"!!E."=J

Colms: Standard colors .v.

Animaiim:

fitntal*t trI:dilg!:{i
Elsmottr IDth* solid cobrs
ii**l t"*,0"*
(o lo repeat forever)

Gambar 14.13. Kotak dialog Export GIF

6.

Ktik Tombot OK untuk mengakhiri proses.

Anda mungkin juga menyukai