Ajari Imk PDF
Ajari Imk PDF
Konsep.
Usability merupakan salah satu faktor penting dalam IMK suatu situs web. Kemajuan
teknologi menyebabkan pentingnya efektifitas, efesiensi dan kemudahan-kemudahan
lainnya ketika pengguna internet mengunjungi suatu situs.
Perancangan antarmuka sistem merupakan hal penting yang harus dilakukan sebelum
membuat antarmuka. Tiga hal penting yang harus diperhatikan dari peracangan
tersebut antara lain :
DEFINISI
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari
tentang
bagaimana
mendesain
(merancang),
mengevaluasi,
dan
mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat
digunakan oleh manusia dengan mudah.
Pengertian Interaksi
= komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan
stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu
tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju
pembiasan tujuan.
Definisi interaksi manusia dan komputer
= sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai
karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan
menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Prinsip kerja komputer = input
proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan
huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai
dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan
sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa
tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu
sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau
data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru
tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer)
Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data
dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu
terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.
= sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat
digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia &
komputer
4. Ergonomik
= berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja
yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk
keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
= ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang
cara kerja berkelompok yang masing masing anggotanya dapat
memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
= merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk
melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa
suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu,
bahasa perintah
7. Sosiologi
= studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial,
misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)
Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka
yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer :
1. User compatibility
Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu
gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi
software.
Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal
karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta
sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang
jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.
Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan
merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri Survey
adalah hal yang paling tepat
2. Product compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan
sistem aslinya.
Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem
manual atau sistem yang ada.
3. Task compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu
para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugastugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan
berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses
berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui
antarmuka.
Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok
untuk menginstal suatu sotfware.
4. Work flow compatibility
Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan
didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan
pekerjaan.
Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai
runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan
pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan
pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software
yang dihadapinya.
Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang
terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari
runutan pekerjaan.
Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user
dalam mempercepat pekerjaannya.
5. Consistency
Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan
produk yang dihasilkan.
Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi
sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula
yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda seringkali
keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan
Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang
bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka,
contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang
Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi
seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan
akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1
karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang
mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.
Contoh : illegal command, cant recognize input sebagai portal jika
terjadi kesalahan.
10. WYSIWYG
WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa
yang dilihatnya.
Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul
dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat
membangun antarmuka.
Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user
pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada
aplikasi sistem (software).
Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user,
hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa
jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan
dari user.
11. Flexibility
Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan
masalah.
Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu
masalah.
Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
12. Responsiveness
Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system
melalui
antarmuka,
sebaiknya
sistem
langsung
memberi
tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.
Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan
kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi
tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin
dinamis / tidak mau menunggu.
10
BAB II
PROFIL PEMAKAI (MANUSIA)
Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware), perangkat
lunak (software), manusia (brainware), yang saling terkait dan berhubungan.
Ketika hendak membangun sebuah IMK, aspek manusia harus terpikirkan dengan
matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja.
Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana memproses dan
mengelola informasi yang telah ditangkapnya.
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi
reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus
diperhatikan dalam merancang interface.
SALURAN INPUT-OUTPUT
Indera yang berhubungan & berkaitan pada IMK : penglihatan, pendengaran, sentuhan
PENGLIHATAN (mata)
11
2. Kontras
Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya
dari latar belakang objek tersebut.
Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya
dibagi dengan luminans latar belakang.
Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah
objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya.
Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya terserap
oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak.
Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif
tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.
3. Kecerahan
Adalah tanggapan subjektif pada cahaya.
Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas
kecerahan tinggi ke kecerahan rendah.
Pada gambar kisi kisi Hermann diatas, pada kisi kiri Anda melihat seakanakan ada titik putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal
Pada kisi-kisi kanan Anda melihat seakan-akan
ada titik hitam pada
perpotongan antara garis vertikal dan horisontal.
Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu, titik putih / titik hitam
akan lenyap.
Dengan adanya kenyataan ini, perancang harus benar benar memperhatikan
efek yang muncul pada layar tampilan.
12
Gambar diatas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak
dari mata pengamat adalah D. Sudut penglihatan yang dibentuk :
-1
= 120 tan L
2D
Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil, sehingga biasanya dinyatakan
dalam satuan menit atau detik busur.
Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit
Dalam penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit. Hal ini dapat
diekuivalenkan dengan ketika kita melihat obyek setinggi 4.3 mm dan 6.1 mm
pada jarak 1 meter.
5. Medan Penglihatan
Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan
terjauh, yang dapat dibagi menjadi 4 daerah :
- daerah pertama (penglihatan binokuler)
= tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang
sama
- daerah kedua (penglihatan monokuler kiri)
= tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita
gerakkan ke sudut paling kiri
- daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan)
= tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita
gerakkan ke sudut paling kanan
- daerah keempat
= daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh
kedua mata
Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad, dapat
bervariasi tergantung gerakan mata dan kepala yaitu : kepala dan mata
keduanya diam, kepala diam mata bergerak, dan keduanya bergerak. Gambar
dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan
keadaan kepala dan mata.
13
14
15
Latar Belakang
16
c. Aspek Kognitif
- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna
bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi. Sebaiknya
menggunakan warna secara berpasangan.
- Kelompokkan elemen elemen yang saling berkaitan dengan latar
belakang yang sama
- Warna yang sama membawa pesan yang serupa
- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya
- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah
tindakan. Biasanya warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan
atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin biasanya digunakan
untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang.
PENDENGARAN (telinga)
Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap
dan akurat.
Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran
informasinya.
Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20
Khertz tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan
kesehatan seseorang. Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 4000 Hertz
menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif.
Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Jika
batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan
mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat
kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara
dengan kebisingan lebih dari 140 dB.
Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal
itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam
antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.
SENTUHAN (kulit)
Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari
rabaan atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia.
Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan
maupun keluaran .
Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah
sistem.
Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan
informasi, tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone,
keyboard, mouse, tempat duduk user, dsb.
Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita akan merasa nyaman bila
tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Ketidaknyamanan biasanya
disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol tombol
17
tersebut kadang kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau
malah terlalu ringan.
MEMORI MANUSIA
Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia,
seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi, memori manusia berisi
semua pengetahuan dari urutan perilaku.
Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang, menggunakan
bahasa, menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya,
mengidentifikasi dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari
pengalaman masa lalu.
Bagaimana memori manusia bekerja ? Bagaimana kita mengingat daftar aturan
dalam memainkan sesuatu permainan ? Mengapa seseorang mempunyai
kemampuan mengingat lebih cepat daripada yang lain ? Apa yang terjadi saat
seorang lupa ?
Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah
informasi.
MEMORI PENYARING
Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang
dari indera.
Terdiri dari 3 saluran penyaring :
- iconic : menerima rangsang penglihatan (visual)
- echoic : menerima rangsang suara
- haptic : menerima rangsang sentuhan
Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita
dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata
kita.
Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya
rangsang yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari
sekian banyak rangsang yang masuk.
18
19
20
21
- Analogi
Menyelesaikan masalah menggunakan pengalaman terhadap
suatu masalah yang diterapkan ke dalam masalah baru yang
mirip pemetaan analogi
Pemetaan analogi mungkin sulit jika sumber masalahnya jauh
berbeda
AKUISISI KETRAMPILAN
Aktifitas berketrampilan dicirikan oleh :
Penggumpalan (chunking) : banyak informasi dkumpulkan untuk
mengoptimasi memori jangka pendek
- Pengelompokan masalah secara konseptual daripada secara
dangkal/luaran (superficial) dan informasi disusun secara lebih efektif
3 tingkat ketrampilan
- menggunakan rule-rule untuk tujuan umum (general purpose rules) untuk
menginterpretasikan fakta- fakta suatu masalah pengetahuan
intensif
- rule-rule dengan tugas khusus (spesific task rules) juga
dipelajari,bergantung pada prosedur-prosedur yang telah diketahui
- rule-rule yang disetel dengan baik (fine-tuned) skilled behavior
(perilaku terampil)
MODEL KESALAHAN DAN CARA BERPIKIR
Macam-macam kesalahan
Kekeliruan
Perubahan dari aspek ketrampilan dapat menyebabkan kekeliruan
- Salah pengertian/ pemahaman tidak benar
Manusia punya pola tertentu dalam berperilaku, jika perilaku ini tidak
seperti orang kebanyakan dapat menyebabkan kesalahan
Perbedaan antar individu
- Jangka panjang : jenis kelamin, fisik, dan kecerdasan
- Jangka pendek : akibat dari tekanan atau kelelahan
- Perubahan usia
Pertanyaan : Mungkinkah membuat keputusan tanpa mempertimbangkan pendapat
kebanyakan ?
PSIKOLOGI COGNITIVE (BERPIKIR) DAN DESAIN SISTEM INTERAKTIF
Beberapa dapat diterapkan pada aplikasi langsung, contoh : ketajaman/kejelasan
warna biru adalah tidak bagus sehingga warna biru tidak seharusnya digunakan
untuk detil yang penting.
Namun demikian, suatu aplikasi secara umum membutuhkan :
- pemahaman mengenai konteks dalam psikologi
- pemahaman berdasarkan pengalaman
Banyak pengetahuan telah melalui proses penyaringan :
- guidelines (garis pedoman/tuntunan)
- kerangka berpikir
- teknik-teknik evaluasi analitis dan eksperimental
22
BAB III
PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI
. Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu
domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk
meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.
. Dua pertanyaan (masalah) tentang pendayagunaan (usability) sistem interaktif :
*. Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai
dayaguna yang tinggi ?
*. Bagaimana mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu
sistem interaktif ?
Dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas:
Paradigma :
Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan
dayaguna (usability) dari sistem tersebut.
Prinsip :
Interaksi
efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan
sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada
akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.
JENIS PARADIGMA
1. Time-Sharing
Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user
Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2. Video Display Units (VDU)
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam
representasi yang berbeda
Mampu memvisualisasikan abstraksi data
3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan
produktivitasnya
4. Komputer Pribadi (Personal Computing)
Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan
komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda
6. Metapora (Metaphor)
Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana
konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
Contoh metapora (dalam domain PC):
STMIK BUDIDARMA MEDAN
23
24
25
26
27
Throw-away :
prototype dibuat dan ditest. Pengalaman yang diperoleh dari
pembuatan prototype tersebut digunakan untuk membuat produk akhir (final),
sementara prototype tersebut dibuang (tak dipakai)
Incremental : produk finalnya dibuat sebagai komponenkomponen yang terpisah.
Desain produk finalnya secara keseluruhan hanya ada satu, tetapi dibagi-bagi dalam
komponen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent)
Evolutionary :
Dalam metode ini, prototypenya tidak dibuang tetapi digunakan
untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya
dipandang sabagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final
atau produk akhir.
28
kecil
29
sesungguhnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang terbatas menuju
produk finalnya.
30
31
BAB IV
MODEL USER DALAM DESAIN
Tujuan: Menerangkan beberapa model yang dapat digunakan selama proses desain
interface
Dalam berbagai disiplin ilmu, model sering digunakan dalam proses desain.
Model dapat bersifat:
Evaluative (mengevaluasi desain yang ada)
Generative (mempunyai kontribusi pada proses desain)
Pada prakteknya, model yang sering digunakan adalah yang bersifat generative.
MODEL KOGNITIF
Presentasi model kognitif dibagi dalam kategori:
Representasi hirarki tugas (task) user dan struktur goal, formulasi goal dan tugas
Model linguistik dan gramatik
Grammar dari translasi artikulasi dan bagaimana pemahamannya oleh user
Model tingkat device dan fisik (artikulasi pada tingkat motorik manusia) artikulasi
tingkat motorik manusia dan bukan tingkat pemahaman manusia
Hirarki Tugas dan Goal
Banyak model menggunakan model pemrosesan mental dimana user mencapai goal
dengan menemukan sub-goal dengan cara divide-andconquer.
Model yang akan dibahas:
GOMS(Goals, Operators, Methods and Selections)
CCT (Cognitive Complexity Theory)
Contoh: Membuat laporan penjualan Buku IMK
Procedure report
Gather data
Find book names
Do keywords search of name database
<<further sub-goals>>
shift through names & abstracts by hand
<<further sub-goals>>
search sales database
<<further sub-goals>>
32
33
34
Rule dalam CCT dapat digunakan untuk menerangkan fenomena error, tetapi tidak
dapat memprediksi
Contoh: rule untuk menginsert space tidak mengecek modus editor yang digunakan
Semakin banyak production rules dalam CCT semakin sulit suatu interface untuk
dipelajari
Problem CCT:
Semakin detail deskripsinya, size deskripsi dapat menjadi sangat besar
Pemilihan notasi yang digunakan
Contoh: pada deskripsi sebelumnya (NOTE executing insert space) hanya digunakan
untuk membuat rule INSERT-SPACE-DONE di fire pada waktu yang tepat. Di sini tidak
jelas sama sekali signifikansi kognitifnya
CCT adalah engineering tool dengan pengukuran singkat learnability dan difficulty
digabung dengan dekripsi detail dari user behaviour.
MODEL LINGUISTIK
Interaksi user dengan komputer dapat dipandang dari segi language,beberapa
formalisasi model menggunakan konsep ini. Grammar BNF paling sering digunakan
untuk melakukan dialog.
Backus-Naur Form (BNF)
Memandang dialog pada level sintaksis, mengabaikan semantik dari bahasa
tersebut.
Contoh: Fungsi menggambar garis pada sistem grafik
draw-line
select-line
choose-points ::=
choose-one
last-point
position-mouse
::=
select-line + choose-points + last-point
::=
position-mouse + CLICK-MOUSE
choose-one | choose-one + choose-points
::=
position-mouse + CLICK-MOUSE
::=
position-mouse + DOUBLE-CLICK-MOUSE
::=
empty | MOVE-MOUSE + position-mouse
Non-terminals (huruf kecil) adalah abstraksi level tinggi dimana dapat terdiri dari
non-terminal lainnya dan terminal dalam format:
name ::= expression
Terminals (huruf besar), merepresentasikan level terendah dari user behaviour
Operator + adalah sequence, | adalah choice
Deskripsi BNF dapat dianalisa dengan mengukur jumlah rules dan operatornya
35
Command interface 2
movement [Direction]
command[Direction=forward]
command[Direction=backward]
command[Direction=left]
command[Direction=right]
36
Interface kedua lebih komunikatif. TAG menambahkan form khusus knownitem yang
digunakan untuk menginformasikan ke user bahwa inputnya sudah diketahui secara
umum. Interface kedua dapat ditulis ulang sebagai berikut:
Command interface 2
movement [Direction]
command[Direction]
command[Direction=forward]
command[Direction=backward]
command[Direction=left]
command[Direction=right]
37
Oleh karena itu three-state model dibuat untuk mewakili device tersebut
ARSITEKTUR KOGNITIF
Asumsi arsitektural yang mendasari permodelan kognitif
Problem Space Model
Dalam ilmu komputer, problem biasanya dijabarkan sebagai pencarian ke setiap state
yang memungkinkan dari beberapa state awal ke state goal, keseluruhan state ini
berikut transisinya biasa juga disebut state space. Proses pencarian solusi biasanya
disebut Problem space. Setelah problem diidentifikasi dan sampai pada solusi
(algoritma), programmer kemudian merepresentasikan problem dan algoritma ke
dalam bahasa pmrograman yang dapat dieksekusi pada mesin untuk mencapai state
yang diinginkan.
Interactive Cognitive Sub-systems (ICS)
ICS membentuk sebuah model dari persepsi kognitif dan aksi. ICS memandang user
sebagai mesin pemroses informasi. Penekanannya dalam menentukan kemudahan
melaksanakan prosedur tindakan tertentu dengan membuatnya lebih mudah
dilaksanakan di dalam user itu sendiri. ICS menggunakan dua tradisi psikologi yang
berbeda didalam satu arsitektur kognitif. Pertama pendekatan arsitektural dan
general-purpose information processing, kedua, karakteristik pendekatan
komputasional
dan
representasional.
Arsitektur
ICS
dibangun
dengan
mengkoordinasikan sembilan subsystem yang lebih kecil: lima sub-system periferal
yang berkontak langsung secara fisik dan empat adalah sentral, yang menyangkut
pemrosesan mental.
38
BAB V
ANALISA TUGAS
Analisa tugas : Proses menganalisa bagaimana manusia melaksanakan tugas dengan
sistem yang ada
Contoh: Membersihkan rumah
In order to clean the house
get the vacuum cleaner out
fix the appropriate attachment
clean the rooms
when the dust bag gets full, empty it
put the vacuum cleaner and tools away
Teknik (pendekatan) untuk analisa tugas:
1. Dekomposisi tugas, memilah tugas ke sub-tugas beserta urutan pelaksanaannya
2. Teknik berbasis pengetahuan, melihat apa yang harus diketahui oleh user tentang
objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan bagaimana pengetahuan itu
diorganisasikan
3. Analisa berbasis relasi-entitas, pendekatan berbasis objek, dimana penekanannya
pada identifikasi aktor dan objek, relasi dan aksi yang dilakukan.
Analisa tugas dikhususkan untuk mengenali kepentingan user. Beberapa aspek analisa
tugas sangat mirip dengan model kognitif berorientasi-goal.
Analisa tugas cenderung lebih melihat pada apa yang harus dilakukan oleh user
sedangkan pada model kognitif lebih melihat pada proses kognitif internal seseorang
dalam melakukan pekerjaannya (internal mental state), maka granularitasnya
biasanya lebih kecil dibandingkan
analisa tugas.
Dekomposisi Tugas
Teknik analisa tugas umumnya membuat dekomposisi tugas untuk mengekspresikan
aksi yang harus dilakukan, seperti pada contoh di atas. Salah satu pendekatan yang
sering digunakan adalah hierarchical task analysis (HTA). Output HTA adalah hirarki
tugas dan sub-task dan juga plans (rencana) yang menggambarkan urutan dan kondisi
(syarat) suatu sub-tugas dilaksanakan
0. In order to clean the house
1. get the vacuum cleaner out
2. fix the appropriate attachment
3. clean the rooms
3.1. clean the hall
3.2. clean the living rooms
3.3. clean the bedrooms
39
40
Dari beberapa contoh di atas dijumpai beberapa plan yang biasanya digunakan, antara
lain :
fixed sequence, pada plan 3 selalu dilaksanakan dalam urutan subtugas yang sama
optional tasks, pada plan 0 empty pot dan pada plan 5.3. add sugar mungkin
tidak dilaksanakan tergantung dari situasinya.
waiting for events, pada plan 1, harus menunggu ketel sampai mendidih, dan plan 0
menunggu 4 atau 5 menit
cycles, pada plan 5, dimana tugas 5.1. dan 5.2. dilakukan berulang-ulang sampai
kondisi terpenuhi (tidak ada cangkir kosong lagi)
time-sharing, tugas 1 dan 2 dapat dilaksanakan dalam waktu yang bersamaan
41
discretionary, pada contoh vacuum cleaning plan 3, urutan tugas yang dilakukan
bebas dan dapat tidak dilakukan jika tidak diperlukan (kebersihan rumah
tergantung dari pemilik rumah)
mixtures, kebanyakan plan merupakan campuran dari elemen-elemen yang disebut
di atas.
Analisa Berbasis Pengetahuan
Dimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan
kemudian membangun taksonominya, mirip seperti apa yang dilakukan pada bidang
biologi: hewan termasuk dalam invertebrata dan vertebrata, hewan vertebrata adalah
ikan, burung, reptil, amphibi, atau mamalia, dan seterusnya
Tujuannya untuk memahami knowledge yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas
Pembuatan taksonomi dapat dilihat pada contoh berikut :
Motor controls
Steering steering wheel, indicators
Engine/speed
Direct ignition, accelerator, foot brake
Gearing clutch, gear stick
Lights
External headlights, hazard lights
Internal courtesy light
Wash/wipe
Wipers front wipers, rear wipers
Washers front washers, rear washers
Heating temperature control, air direction, fan, rear screen heater
Parking hand brake, door lock
Radio
Numereous !
Percobaan pertama membuat taxonomy kontrol mobil
Apakah contoh di atas sudah baik ?
Pertimbangannya adalah
menggunakannya.
bagaimana
membuat
hirarkinya
dan
bagaimana
42
Ini merefleksikan lebih baik posisinya, tetapi secara logika tidak lebih dari taksonomi
sebelumnya.
Salah satu teknik analisa tugas untuk deskripsi pengetahuan (TAKD) memakai format
taksonomi khusus yaitu task descriptive hierarchy (TDH), dimana taksonomi dapat
menggunakan percabangan XOR, AND, dan OR.
Contoh percabangan AND dan XOR:
wash/wipe AND
function XOR
wipe
wash
position XOR
front
rear
43
TAKD mempunyai aturan yang unik dimana menuntut TDH lengkap yang dapat
membedakan dua objek yang spesifik. Hirarki di atas gagal memenuhi syarat tersebut,
untuk itu dapat dilihat pada contoh berikut:
kitchen item AND
/_
shape XOR
/ |_
dished
/|
mixing bowl, casserole, soucepan, soup bowl, glass
/
|_ flat
/
plate, chopping board, frying pan
/_
function OR
{_
preparation
{
mixing bowl, plate, chopping board
{_
cooking
{
frying pan, casserole, soucepan
{_
dining XOR
|_ for food
plate, soup bowl, casserole
|_ for drink
Glass
dimana: / | { adalah percabangan AND, XOR dan OR
Tiap objek dapat direpresentasikan oleh jejak khusus dalam hirarki yang disebut
knowledge representation grammar (KRG), dimana / untuk cabang AND, () untuk
cabang XOR, dan { } untuk cabang OR
Contoh:
Kitchen item / shape (flat) / function {preparation, dining (for food)}/
Membacanya:
Kitchen item whose shaped is flat AND its function is preparation OR dining for
food.
Membuat taksonomi sederhana (TDH) untuk aksi mirip dengan untuk objek.
Contoh :
Kitchen job OR
{ _ preparation
beating, mixing
{ _ cooking
frying, boiling, baking
{ _ dining
pouring, eating, drinking
Analisa yang sama juga dapat dilakukan seperti pada objek, untuk menentukan
apakah taksonomi ini sudah mencukupi atau belum.
Perbedaan taksonomi aksi dengan HTA :
Pada taksonomi : generisitas, kemiripan tugas sederhana satu dengan lainnya
44
HTA :
dekomposisi bagaimana melakukannya, mengenai urut-urutan tugas
sederhana untuk melaksanakan tugas tunggal yang lebih tinggi.
Taksonomi objek dan aksi dapat digunakan untuk menghasilkan deskripsi generik dari
tuga sederhana.
Entity-Relationship Based Techniques
Diadopsi dari desain database. Dalam database, entitas yang dipilih ntuk analisa
adalah yang diharapkan untuk direpresentasikan pada sistemkomputer. Dalam analisa
tugas, jangkauan entitas tidak terbatas pada komputer entitas termasuk objek fisik,
aksi yang dilakukan dan manusia yang melaksanakannya.
Objek juga dapat berbentuk komposit dimana membentuk mengandung lebih dari satu
objek.
Seperti pada pendekatan pengetahuan pusat analisa masalah objek dan aksi, tetapi
penekanannya pada hubungan antaranya, ketimbang kemiripan nya.
Contoh: Market gardening firm
Untuk entitas objek:
Object Pump3 simple irrigation pump
Attributes:
Status: on/off/faulty
Capacity: 100 litres/minute
Penekanannya bukan untuk menghasilkan representasi mesin, melainkan untuk
menjelaskan partisipasinya dalam tugas manusia dan komputer.
Untuk entitas aksi, dikenal istilah pasien dan agen
Contoh:
Sam (agent) planted (action) the leeks (patient)
dimana Sam: agen (agent), plant: aksi (action) dan leeks: penderita
(patient)
Pada tahap analisa ini, sudah diketahui prinsip objek dan aksi, maka dapat dimulai
untuk membangun deskripsi objek/aksi:
Object Sam human actor
Actions:
S1: drive tractor
S2: dig the carrots
Object Vera human actor the proprietor
Actions: as worker
V1: plant marrow seed
V2: program irrigation controller
Actions: as manager
V3: tell Sam to dig the carrots
45
46
- Observasi
- Interviews
- Analisa awal
- Sorting dan klasifikasi
Menggunakan Analisa Tugas untuk Desain
- Manual dan dokumentasi
- Mendapatkan kebutuhan2 dan merancang
Sistem
- Merancang interface yang rinci
47
BAB VI
NOTASI DIALOG DAN DESAIN
APAKAH DIALOG ITU?
Dialog dalam arti umum adalah: percakapan antara dua kelompok atau lebih
Dialog dalam konteks perancangan user interface adalah: struktur dari percakapan
antara user dan sistem komputer
Bahasa komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
1. Leksikal
* merupakan tingkat yang paling rendah
* yaitu bentuk icon pada layar
* pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata
2. Sintaksis
* yaitu urutan dan struktur dari input dan output
* pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat
3. Semantik
* yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data
internal komputer dan/atau dunia eksternal.
* pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari para partisipan
dalam percakapan
Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tapi juga
meliputi sifat-sifat leksikal.
Dialog manusia-komputer
Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer
biasanya terstruktur dan terbatas
Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog
komputer:
- menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan
- beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan (concurrently)
- dialog berikutnya tergantung pada respons dari partisipan
- dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti katakatanya /
semantik tapi pada level sintaksis
48
Dialog
2.
3.
achieve
1 goal
Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, mis. help
system, tutorial sub-sytem
Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas
Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi
beberapa bagian yang disebut module
49
Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task description, tapi harus
dimasukkan dalam sistem yang baru
Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor:
-
Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara
keseluruhan.
Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?
Agar mudah dianalisa
Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik)
Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut
bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan.
NOTASI DIAGRAMATIK
Notasi diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog
50
Kelebihan:
* Memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog
Kekurangan:
* Sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks
Contoh notasi diagramatik adalah : . State transition networks (STN) . Harels state
charts . Traditional flow diagrams . JSD diagrams State transition networks (STN)
Komponen STN:
Lingkaran, menggambarkan "state" dari sistem
Tanda panah, yang terdapat antara state; disebut juga transisi.
Tanda panah ini diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang
menyebabkan transisi dan response dari sistem.
STN dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog:
Urutan tindakan dan response dari sistem (sequence)
Pilihan bagi user (choice)
dari contoh: dari state Menu, user dapat memilih "Circle" sehingga sistem
berpindah ke state Circle-1 sehingga option "Circle" highlight; alternatif lain, user
dapat memilih "Line" sehingga sistem berpindah ke state Line-1.
Iterasi (iteration)
dari contoh: terdapat pilihan dari state Line-2: user dapat melakukan double click
pada suatu titik dan menyelesaikan polyline, berpindah ke state Finish; atau user
dapat melakukan single click yang berarti menambah titik baru pada polyline
sehingga terjadi transisi kembali ke state Line-2
STN Hirarki dapat digunakan untuk mendeskripsikan suatu sistem lengkap.
51
BAB VII
TEKNIK EVALUASI
Tujuan
Mengevaluasi Pengujian Kegunaan dan Fungsi dari Sistem Interaktif
Evaluasi dapat dilakukan pada :
o Laboratorium
o Lapangan Pekerjaan
o Kerja Sama dengan User
Beberapa Pendekatan Perancangan Evaluasi :
o Metode Analitik
o Metode Review
o Metode Model Dasar
Beberapa Pendekatan Evaluasi yang Telah diterapkan :
o Metode Experimental
o Metode Observasi
o Metode Query
Metode Evaluasi Yang Dipilih Secara Cermat Dan Harus Cocok
Pekerjaan
Dengan
Evaluasi
Evaluasi digunakan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba
system yang telah dibuat sesuai dengan permintaan pengguna (user)
Proses ini tidak dikerjakan dalam satu fase proses perancangan tetapi melalui
perancangan dengan prinsip life cycle.
Tujuan Evaluasi
Untuk melihat :
Seberapa jauh sistem berfungsi.
Efek suatu interface ke pengguna
Problem yang terjadi pada system
Jenis- Jenis Evaluasi
Dalam kondisi percobaan (Laboratory)
Dalam kondisi lokasi kerja sebenarnya
Participatory Design
Pada Kondisi Percobaan (Laboratory)
52
Penggunaan pengujian system ini pada ruang percobaan mempunyai beberapa kondisi
diantaranya
* Laboratorium yang bagus biasanya memiliki fasilitas perekaman audio/visual yang
baik, komputer beserta perlengkapannya yang mungkin tidak ada pada lokasi
kerja sebenarnya.
* Operator bebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan.
* Sistem yang akan digunakan ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau lokasi
yang terpencil, contoh stasiun ruang angkasa.
*
Dapat memanipulasi situasi untuk memecahkan masalah dan melihat sedikit
penggunaan prosedur atau membandingkan beberapa alternatif perancangan
dengan situasi yang sebenarnya.
* Situasi pada laboratorium tidak dapat menggambarkan situasi ruang kerja
sebenarnya dan terdapat beberapa orang yang tidak bisa bekerja pada kondisi di
laboratorium
Pada Kondisi Lokasi Kerja Sebenarnya.
Penggunaan pengujian system ini pada lokasi kerja sebenarnya mempunyai beberapa
kondisi diantaranya :
O Tingkat gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat-tingkat pergerakan yang
besar dan interupsi yang tetap, seperti panggilan telepon menyebabkan observasi ini
sulit dilakukan.
o Situasi yang lebih terbuka antara system dan pengguna, dimana kondisi ini tidak
ditemukan pada kondisi di laboratorium
o Observasi
pada lokasi kerja sebenarnya lebih baik dilakukan daripada di
laboratorium dan gangguan-gangguan yang terjadi pada lokasi ini digunakan
sebagai situasi yang mewakili situasi sebenarnya dan digunakan untuk proses
penyimpanan dan pengambilan selama tugas.
Participatory Design
o Adalah suatu pemikiran yang melibatkan keseluruhan alur perancangan dan tidak
hanya proses evaluasi saja.
o Perancangan ini dilakukan pada ruang kerja yang melibatkan pengguna yang tidak
hanya digunakan sebagai subyek percobaan tetapi juga sebagai anggota yang aktif
dalam team perancangan.
Mempunyai tiga karakteristik :
o Meningkatkan lingkungan kerja dan tugas
o Mempunyai sifat kerja sama, yakni pengguna dilibatkan dalam anggota team dan
mempunyai kontribusi pada setiap tingkat perancangan.
o Mempunyai pendekatan iterative, perancangan adalah suatu subyek untuk evaluasi
dan revisi pada setiap tingkatan.
53
Suatu usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologi kedalam bentuk
informal dan subyektif atau dengan kata lain mempunyai tujuan untuk
mengevaluasi perancangan dengan melihat seberapa besar dukungan yang
diberikan ke pengguna untuk mempelajari beberapa tugas yang diberikann.
Pendekatan ini dikemukakan oleh Polson.
54
55
56
Discrete Variables
o Menggunakan jumlah yang terbatas dari suatu nilai atau tingkatan
Contoh: Warna layar monitor yakni : red, green atau blue.
o Merupakan suatu independent variable
Continous Variable
o Menggunakan jumlah berapapun
Contoh : Ketinggian seseorang atau waktu yang
menyelesaikan pekerjaan.
o Merupakan suatu dependent variable
diperlukan untuk
57
Kondisi B : 87,65,92,93,91,55
Setelah diurut mulai 25,33,42,,92,93 kemudian setelah di ranking maka 25
jadi 1, 33 jadi 2 dan seterusnya.
Kondisi A : 2,3,1,7,4
Kondisi B : 8,6,10,11,9,5
Dengan Wilcoxon test
Kondisi A : 1+2+3+4+5 = 15
Kondisi B : 1+2+3+4+5+6 = 21
Rank sum
smallest
Kondisi A : (2+3+1+7+4)
15
Kondisi B : (8+6+10+11+9+5) - 21 = 28
U
=2
Teknik Observasi
. Think aloud
Menjelaskan : apa yang mereka percaya terjadi, mengapa mereka mengambil
tindakan, apa yang mereka coba kerjakan.
o Think aloud mempunyai keuntungan yakni sederhana, membutuhkan sedikit
pengetahuan untuk menampilkannya dan menyediakan pengertian yang berguna
dengan interface juga dapat digunakan untuk mengobservasi bagaimana system
digunakan.
o Variasi lain adalah cooperative evaluation dimana
Proses mempunyai hambatan yang sedikit sehingga lebih mudah dipelajari oleh
orang yang melakukan evaluasi.
User mempunyai dorongan untuk menguji system
Orang yang melakukan evaluasi dapat menjelaskan kekacauan yang terjadi dan
memaksimalkan pendekatan yang efektif untuk mengenali masalah
Analisa Protokol
58
59
60
Hal terakhir yang perlu diperhatikan dalam memilih teknik evaluasi yakni :
peralatan, waktu, biaya, subyek serta evaluator yang ahli.
61
BAB VIII
HELP DAN DOKUMENTASI
Tinjauan
User mempunyai perbedaan kebutuhan
User support seharusnya :
o Tersedia tetapi tidak mencolok
o Akurat dan kuat
o Konsisten dan fleksibel
Jenis-jenis user support :
o Command based methods
o Context-sensitive help
o Tutorial help
o On-line documentation
o Intelligent help
Merancang user support harus memperhatikan :
o Presentasi
o Implementasi
Pendahuluan
Ada sebagian pendapat menyatakan bahwa system yang interaktif dijalankan tanpa
membutuhkan bantuan atau training. Hal ini mungkin ideal akan tetapi jauh dari
kenyataan. Pendekatan yang lebih membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa
user akan membutuhkan bantuan padansuatu waktu dan merancang bantuan (help)
ini ke dalam system.
Ada empat jenis bantuan yang dibutuhkan user :
o Quick reference
Digunakan sebagai pengingat untuk user dari suatu yang detail yang secara dasar
sangat familiar dan biasa digunakan.
o Task-specific help
Membantu user menghadapi masalah atau tidak pasti mengambil tindakan
dalam memecahkan masalah yang khusus
o Full explanation
62
Suatu alat bantu atau perintah yang dapat membantu memahami secara
lengkap.
o Tutorial
Khusus untuk user baru yang menyediakan perintah secara step by step.
Kebutuhan dari user support
o Availability
User dapat menggunakan bantuan pada setiap waktu selama berinteraksi
dengan system
o Accuracy dan completeness
Bantuan ini seharusnya menyediakan kekakuratan dan kelengkapan system
bantuan.
o Consistency
Seperti diketahui bahwa user membutuhkan jenis-jenis yang berbeda dari
bantuan untuk digunakan pada kegunaan yang berbeda. Hal ini dapat secara
tidak langsung menyebabkan system bantuan tidak dapat bekerja. Sistem
bantuan menyediakan harus konsisten terhadap semua system yang ada dan
juga pada system itu sendiri.
o Robustness
Sistem bantuan ini biasanya digunakan oleh orang yang sedang dalam kesulitan
karena system mempunyai perilaku yang tidak dia harapkan atau mempunyai
kesalahan. Hal ini sangat penting dimana system bantuan seharusnya kuat baik
dalam hal menangani kesalahan dan perilaku yang tidak diharapkan.
o Flexibility
System bantuan yang fleksibel akan membuat setiap user dapat beinteraksi
dalam mencari sesuatu yang sesuai dibutuhkannya.
o Unobtrusiveness
System ini seharusnya tidak mencegah user dalam melanjutkan pekerjaannya.
Pendekatan-pendekatan user support
o Command assistance
Mungkin pendekatan yang umum untuk user support adalah menyediakan
bantuan pada level command, user yang membutuhkan bantuan pada command
yang khusus dan ditampilkan pada layar bantuan atau pada manual page yang
menjelaskan tentang command tersebut.
Contoh pada UNIX man help dan DOS help command.
o Command prompts
63
64
Pendekatan yang umum dari masalah ini adalah untuk mewakili tugas user dari
urutan perintah yang tersedia untuk mengeksekusinya. Sebagaimana pada tugas
user, command digunakan untuk membandingkan urutan tugas yang telah disimpan
dan mencocokan dengan urutan tepat. Jika urutan command user tidak cocok maka
dibutuhkan bantuan. Pendekatan ini digunakan pada system PRIAM.
Knowledge representation : modelling advisory strategy
Sistem ini kadang disebut dengan intelligent help yang membuat modelling advisory
atau strategi tutorial. Pada system ini tidak hanya membolehkan memilih nasehat
yang cocok untuk user tetapi juga menggunakan metode yang cocok.
Teknik untuk knowledge representation
Terdapat empat group utama dari teknik yang digunakan dalam knowledge
representation untuk intelligent help system :
o Rule based techniques
Pengetahuan digunakan untuk mewakili sekumpulan aturan dan kenyataan.
Teknik ini digunakan untuk domain yang relatif besar dan dapat mewakili
kegiatan yang menampilkan pengetahun.
Contoh:
IF
Command is EDIT file1
AND
Last command is COMPILE file1
THEN
Task is DEBUG
action is describe automatic debugger
o Frame based technique
Digunakan untuk mewakili situasi yang umum terjadi. Frame merupakan suatu
struktur yang berisi slot yang diberi label yang mewakili cirri yang berhubungan.
Contoh :
User
65
Network merupakan suatu hirarki dan child dapat berhubungan dengan parent-nya
Contoh compile yang dapat diperluas dengan semantic network :
CC is an instance of COMPILE
COMPILE is a command
COMPILE is related to DEBUG
COMPILE is related to EDIT
Automatic debugger facilitates DEBUG
o Example based technique
Mewakili pengetahuan yang secara implicit dengan struktur keputusan dari suatu
klasifikasi system.
Contoh :
EDIT file1
COMPILE file1
Masalah dengan knowledge representation dan modelling
Pengetahuan mewakili suatu issue pusat dalam intelligent help system tetapi tidak
tanpa masalah itu sendiri. Pengetahuan kadang sulit didapatkan, terutama jika ada
domain yang expert tidak tersedia. Masalah lain adalah mengintepretasikan
informasi yang cocok.
Masalah lain
o Inisiatif
Haruskah user mempertahankan pengawasan yang lengkap terhadap system,
Haruskah system langsung berinteraksi atau Haruskan penggabungan dialog
didukung ?
o Effect
Para perancang seharusnya memperhatikan efek dari modelling dan adaptasi
o Scope
Para perancang perlu memperhatikan scope dari bantuan dimana digunakan pada
level aplikasi atau system yang luas.
Merancang user support system
Terdapat banyak cara untuk merancangnya dan semua itu diserahkan pada
perancang untuk memilih cara yang terbaik akan tetapi hal yang perlu diperhatikan
adalah :
o Perancangannya seharusnya tidak seperti add-on pada system.
Secara ideal seharusnya merupakan bagian integral dalam sistem
o Perancang harus memperhatikan isi dari bantuan dan konteks sebelum teknologi
tersedia
66
o Masalah presentasi
. How is help requested ?
Pilihan pertama bagi perancang untuk membuat bagaiman bantuan dapat diakses
oleh user. Terdapat beberapa pilihan. Bantuan ini dapat berupa command, button
fungsi yang dapat memilih on atau off atau aplikasi yang terpisah.
. How is help displayed?
Bagaimana bantuan akan dapat dilihat oleh user. Dalam system window mungkin
ditampilkan dalam window yang baru. Dalam system lain mungkin dalam layar
yang penuh atau bagian dari layar. Alternatif lain dapat berbentuk pop-up box atau
tingkat command line
. Effective presentation of help
Tidak menjadi masalah teknologi apa yang digunakan untuk membuatnya akan
tetapi yang perlu diperhatikan dan menjadi suatu prinsip yakni keefektifan.
Masalah implementasi
O Para perancang harus membuat keputusan untuk implementasi berupa secara
fisik maupun pilihan yang tersedia untuk user. Keputusan ini sudah termasuk
dalam pertanyaan command operating system, apakah berbentuk metacommand atau applikasi? Hambatan fisik berupa screen space, kapasitas
memori dan kecepatan.
O Masalah lain adalah bagaimana struktur data bantuan : apakah berbentuk
single file, hierarchy file atau database ?
67
BAB IX
GROUPWARE
Tinjauan
Groupware dapat mendukung beberapa kegiatan :
Komunikasi antar perorangan secara langsung
Membangkitkan ide dan membuat keputusan
Membagi penggunaan komputer
Hal ini dapat diklasifikasikan menurut :
Lokasi dan kejadian
Pembagian informasi
Hal yang mendukung kerjasama
Implementasi groupware lebih sulit dibandingkan dengan single user
karena :
Waktu tunda suatu jaringan
Terdapat banyak komponen yang menjadi rusak
Graphical toolkits
Pengenalan
. CSCW (Computer-supported cooperative work) merupakan suatu group user
yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk
membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami
dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka.
. HCI berasal dari ilmu psychology-computing sedangkan CSCW bersumbu pada
sociology-computing.
. CSCW merupakan suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai
suatu group yang dikenal dengan istilah groupware.
System groupware
. Groupware dapat diklasifikasi dalam beberapa cara, salah satunya adalah
dimana dan kapan seseorang peserta mengikuti kerja kelompok. Hal ini apat
diringkas dalam matriks time/space
68
. Dimensi space dapat juga suatu dimensi secara geografis dan dibagi dalam colocated (tempat yang sama) dan remote (tempat yang berbeda). Contoh e-mail dan
video conferencing yang bekerja pada jarak yang jauh
. Sumbu
time dibagi menjadi system synchronous dan asynchronous. Contoh
telepon merupakan komunikasi remote synchronous dan post-it notes merupakan
suatu asynchronous co-located.
. Gambar berikut ini menunjukkan suatu cooperative work yang mendukung
pembahasan :
o Computer-mediated communication
Mendukung komunikasi antar partisipan
o Meeting and decision support systems
Menangkap pemahaman secara umum
o Shared application and artifacts
Mendukun interaksi partisipan dengan pekerjaan yang dibagi
Computer-mediated communication
. Secara implicit dalam istilah groupware dan CSCW dimana terdapat dua atau lebih
partisipan dan mereka berkomunikasi satu sama lain. Kadang kala komunikasi
yang baik tidak cukup mereka harus dapat berkomunikasi untuk bekerja sama
tentang pekerjaan mereka. Peningkatan komunikasi mungkin membantu masalah
ini tetapi tidak terlalu diperlukan.
. Email dan Bulletin Board
o System groupware yang paling sederhana dan popular
o Hal yang perlu diperhatikan dalam mengirim email:
. Preparation, menuliskan pesan pada komputer, mungkin menambahkan subyek
pesan yang akan dikirim.
. Dispatch, menginstruksikan program email untuk mengirim pesan.
69
. Delivery, pada beberapa waktu kemudian mungkin perlu beberapa detik pada email
di system LAN, perlu beberapa jam atau hari pada system gateway yang lambat maka
email akan sampai pada alamat yang dituju.
. Notification, jika penerima email menggunakan komputer maka akan menampilkan
pesan terdapat email yang ditujukan kepadanya atau komputer akan membunyikan
beep sebagai tanda terdapat email.
. Receipt, penerima membaca email menggunakan program email yang mungkin lain
dari pengirim.
Contoh pesan email yang sederhana
. Secara teori dalam sudut pandang user, mekanisme pengiriman email tidak perlu
menjadi masalah yang perlu diperhatikan hanya penggunaan telepon. Mekanisme
pengiriman e-mail membutuhkan delay dalam pengirimannya dan masalah ini
tidak dapat diperkirakan dan sangat tergantung pada tingkat penggunaan
komputer yang digunakan sebagai relay suatuy pesan.
. Dalam suatu e-mail yang sederhana terdapat hanya satu penerima. Banyak system
e-mail yang mengijinkan dapat diterima oleh banyak penerima dengan menuliskan
(Cc: ) dalam e-mail yang dikirimkannya menjadi suatu group. Group ini berisi daftar
distribusi yang berisi nama group dari sekelompok user yang sering mengirim email. Dalam system ini pesan yang dikirimkan dialamatkan ke dalam suatu
bulletin board atau newsgroup.
Dalam pengirimannya dari suatu lokasi membutuhkan waktu pengiriman dalam
ukuran menit atau hari, sedangkan e-mail yang berbasiskan LAN dalam satu lokasi
hanya membutuhkan beberapa detik.
. Sistem e-mail yang berbicara memungkinkan pengiriman dalam waktu cepat
urutan pengirimannya. System ini berbentuk komunikasi synchronous yang
berbentuk teks. Contoh : talk dalam system operasi unix atau phone pada mesin
VAX.
Struktur message system
. Sudah menjadi suatu masalah yang umum pada system email dan konferensi
elektronik adalah overload . Masalah ini terjadi jika daftar peserta semakin
panjang akan menyebabkan pesan yang diterima akan menjadi besar. Hal ini
70
dapat dicegah karena suatu newsgroup hanya punya beberapa kontributor yang
aktif dan banyak pembaca meskipun belum memecahkan permasalahan.
. Beberapa bentuk struktur message system telah dikembangkan
seperti
Information Lens yang membuat suatu filter yang membagi pesan yang dating
dalam beberapa kategori seperti kepentingan dan subyek masalah.
. Dalam pengiriman email terdapat beberapa field diantaranya : To, From, Subject.
Struktur message system menambahkan diantaranya dengan Time, Place,
Speaker dan Title.
71
72
. Argumentation
support tool
terkadang mirip struktur hypertext dan
memungkinkan digunakan untuk mendukung merancang secara team semudah
merancang secara perorangan.
. Tool yang baik mempunyai fasilitas untuk dapat digunakan oleh beberapa
perancang dalam waktu yang simultan.
. Contoh yang baik dari argumentation tool adalah Issue Based Information System
(IBIS).
Meeting Rooms
. Suatu ruang pertemuan yang dirancang menggunakan peralatan komputer untuk
pertemuan tatap mata.
. Rancangan ruang ini dapat berbentuk U atau C yang diatur mengelilingi layar
monitor dan masing-masing peserta mempunyai masing-masing monitor.
. System ini mendukung beberapa bentuk pekrjaan seperti penggunaan terminal
secara pribadi dan sub group pada kegiatan teleconferencing atau email.
. System ini beroperaso dengan mode dimana semua layar peserta dan layar pada
terminal pusat mempunyai tampilan yang sama. Hal ini dikenal dengan istilah
WYSIWIS (what you see is what I see).
. Masalah pada system ini adalah jika beberapa peserta memutuskan untuk
menulis pada waktu yang bersamaan.
Shared work surface
. Merupakan suatu system yang menggunakan efek whiteboard, yakni suatu
system yang mengatur para peserta menulis dengan tangan secara langsung ke
layar besar.
. Tulisan ini akan dibuat film dengan kamera atau di capture secara digital dengan
menggunakan layar yang sensitive.Tampilan tulisan satu peserta akan
ditampilkan ke peserta yang lain.
. Variasi yang lain dari shared work surface ini adalah dengan membuat peserta
menulis pada suatu kertas pada masing-masing desktop dan dibuat filmnya dari
arah atas. Gambar dari masingmasing peserta akan digabungkan dan
ditampilkan pada masingmasing layar di area kerja peserta..
Shared Application and Artefacts
Beberapa system ini mempunyai kesamaan dalam teknologi seperti pada shared
work surface tetapi system lebih difokuskan pada pekerjaan.
Shared PCs and shared window system
. Difokuskan pada pekerjaan yang dilakukan secara bersama-sama.
. Ide system ini adalah membuat beberapa komputer seolah-olah menjadi satu
kesatuan. Apapun yang ditulis akan terlihat pada setiap terminal. Hal ini mirip
pada meeting room tetapi tidak terdapat layar besar.
73
Dokumen yang sedang dalam proses, contoh jika peserta sedang menggunakan
program spreadsheet secara bersama untuk memecahkan persoalan keuangan.
Untuk technical support, contoh jika kita sedang mengalami kesulitan pada suatu
aplikasi kemudian menelepon local technical guru yang akan terhubung dengan
komputer kita.
Shared editors
. Editor ini dapat berbentuk text maupun grafik yang bekerja sama.
. Bentuk software yang digunakan dalam meeting room dapat berbentuk shared
editor tetapi digunakan untuk kerjasama pada dokumen yang normal.
. Dengan membuat PC dan windows bekerjasama maka user mengharapkan
mempunyai maksud yang sama dalam suatu komunikasi, dimana hal ini dapat
juga dilaksanakan pada komunikasi secara face to face (co-located), saluran audio
dan video atau sekurangnya pada komunikasi secara tekstual.
Co-authoring system
. Shared text editing merupakan kegiatan yang memerlukan waktu yang pendek. Coauthoring memerlukan waktu yang lama yang dapat selesai dalam satu minggu
atau satu bulan.
. Shared editing merupakan suatu bentuk kerja yang synchronous sedangkan coauthoring merupakan bentuk asynchronous yang besar yang terkadang dalam
periode tertentu melakukan kegiatan yang synchronous.
. Kegiatannya mungkin melibatkan shared editing tetapi terkadang juga merupakan
suatu kegiatan yang dilakukannnya sendiri.
. Dalam kegitannya mungkin seorang pengarang bekerja sama membuat suatu
perencanaan, membagi kerja diantara mereka, saling memberi komentar
mengenai pekerjaannya. Pada kenyataannya hal ini hanya merupakan suatu
scenario dan bila salah satunya konsisten terhadap hasil kerja yang telah
dilakukan, akan menghasilkan perbedaan antara setiap orang dan setiap group.
. Hal ini dapat dilakukan dengan membuat suatu system yakni concurrency control
untuk membagi waktu ketika dua peserta berusaha mengedit suatu teks dalam
waktu yang sama.
Shared Diaries
. Ide dari system ini adalah sederhana yakni setiap orang menggunakan shared
electronic diary, hal ini berlaku sama jika menggunakan personal komputer dan
pocket organizers. Jika ada seseorang ingin membuat pengaturan pertemuan
maka system akan mencari diaries semua orang untuk menemukan waktu yang
kosong.
Communication through the artefact
. Dalam empat system terdahulu yakni shared PCs and windows, shared editors, coauthoring systems and shared diaries yang telah terfokus pada artefact di dalam
74
. Tabel di atas menempatkan system groupware ke dalam refined matrix. Matrix ini
tidak luas lagi digunakan tetapi masih akurat untuk menempatkan perancangan
yang berprospek
Shared information Granularity
. System groupware yang telah dibahas berbeda sebagai suatu granularity dari
suatu sharing yang diijinkan di dalam pengertian sebagai suatu ukuran potongan
suatu obyek dan kekerapan untuk memperbaharui.
75
76
Group pointer mungkin dimiliki oleh peserta yang cursor nya tidak terlihat dan
mempunyai empat level dari input sharing yakni :
Single insertion point
Multiple insertion points
Types of object
. Jenis dari suatu object atau data yang saling bekerja sama mempunyai efek dari
suatu system yang share. Hal yang menjadi penting dalam kasus yang
unsynchronized atau bahaya seperti ketika dua peserta sedang memperbaharui
data secara simultan dan mengalami kebingungan untuk menentukan yang mana
yang datang terlebih dahulu.
Integrating communication and work
System ini didukung oleh komputer yang mempunyai beberapa bagian seperti :
. Direct communication supported by email, electronic conferences and video
connections.
. Common understanding supported by argumentation tools, meeting rooms and
shared worksurfaces.
. Control and feedback from shared artifacts supported by shared PCs and windows,
shared editors, co-authoring systems and shared diaries.
77
78
pada single user yang normal yang berinteraksi dengan user melalui window
manager (X) sepeti terlihat pada gambar berikut ini
Secara sama maka keystroke pengguna dan beberapa tindakan yang menyebabkan X
melewati user stub dan kemudian melalui application stub ke suatu aplikasi
79
Telah didiskusikan bahwa feedback bagi user sangat diperlukan untuk mengetahui
tindakan yang telah dilakukan. Hal ini sangat penting juga dilakukan adalah
mengetahui feedthrough yang merefleksikan tindakan seorang user pada screen
user yang lain. Sehingga dapat mengurangi trafik suatu jaringan.
Graphical toolkits
Sebelumnya telah dibahas beberapa widget yang ditemukan pada graphics toolkit
atau window manager seperti menu, button, dialogue box serta text dan graphic
region. Semuanya ini berguna untuk membuat single user interface dan salah
satunya menggunakan komponen yang sama untuk membentuk system groupware.
Contoh suatu widget :
Sel = do_pop_up(new,open,save,exit,0);
Robustness and scalability
Masalah yang timbul jika suatu system yang akan digunakan dilakukan pengujian
untuk produksi secara komersial, yakni:
o Kesalahan pada jaringan, workstation atau system operasi
o Kesalahan memprogram shared application
o Urutan kegiatan yang tak terduga seperti race condition
o System tidak dapat mengukur jumlah user atau kenaikan kelajuan kegiatan.
Server faults
*. Masalah yang paling besar pada system yang berbasiskan pada client server
adalah bila terjadi server crash, baik pada software maupun hardware.
*. Dalam system groupware, hal ini dapat dicegah misalnya dengan menyimpan
secara berkala pada dua atau tiga file dalam suatu rotasi. Workstation faults
*. Kerusakan ini disebabkan karena kesalahan kode yang disebabkan karena kode
yang digunakan sangat kompleks seperti misalnya penggunaan program yang
menangani interaksi user dan dibuat dengan menggunakan graphical toolkit yang
kompleks.
Pencegahan dilakukan secapat mungkin dan bila menggunakan arsitektur client-server
maka terdapat tiga R untuk server yakni :
o Robust, kerusakan pada client seharusnya tidak menyebabkan server menjadi
hang.
o Reconfigure, server harus mendeteksi kesalahan yang terjadi pada client dan
reconfigure keseluruhan system.
o Resynchronize,
ketika workstation/client merecover maka server harus
mengirimkan informasi yang cukup untuk mengejar. Secara normal server
mengirimkan informasi yang selalu bertambah sehingga membuat server selalu
berada pada posisinya bilamana mengirim semua informasi yang diperlukan
untuk merecover client.
80
Algorithm faults
Beberapa aplikasi yang crash tidak menyebabkan aplikasinya menjadi rusak dan
kemungkinan akan menyebabkan lebih sulit lagi mendeteksinya. Sebagai contoh
struktur data antara replicates atau antara client dan server kemungkinan akan
menyebabkan tidak konsisten. Hal ini tidak mungkin terjadi bila algoritma yang
diterapkan baik.
Unforeseen sequences of events
Program yang terdistribusi banyak mempunyai masalah yang terkenal dengan
istilah deadlock. Hal ini terjadi jika terdapat dua atau lebih proses masing-masing
saling menunggu untuk melakukan sesuatu.
Aturan pertama untuk mencegah deadlock adalah jangan pernah menghalangi input
atau output.
Pada tingkatan yang tinggi , salah satunya seharusnya juga mencegah membuat
asumsi tentang urutan kejadian yang datang.
Asumsi yang umum pada program groupware adalah pesan yang dikirim dari satu
komputer akan tiba dalam bentuk yang sama pada komputer lain .
Scaling up
Cara yang paling umum untuk mencegah kesalahan algoritma adalah menggunakan
algoritma yang sederhana seperti menggunakan tabel dibandingkan struktur data
yang rumit, ukuran panjang suatu field yang tetap untuk nama-nama dan pesan.
Sebagai suatu system yang berkembang dimana diperlukan suatu algoritma dan
struktur data yang dapat dikembangkan. Hal ini sangat mudah diwujudkan jika
ukuran dari suatu system dipertimbangkan dari awal perancangan.
Testing for robustness
Terkadang fungsi dari suatu aplikasi diuji dengan menggunakan beberapa window
pada workstation yang sama, yang masing-masing bertindak sebagai user yang
berbeda.
Kerusakan dan beberapa kesalahan yang penting dapat disimulasikan dengan
mencoba melakukan reboot dari workstation atau melepaskan konektor jaringan
atau cara yang lebih halus dengan cara menghentikan proses suatu client dan
melihat efeknya pada server.
81
82
BAB X
CSCW
(Computer-Supported Cooperative Work)
Tujuan: membahas interaksi dari sistem komputer dengan kelompok kerja dan
organisasi dimana sistem tersebut digunakan.
Pokok Pembahasan
. Memahami komunikasi yang normal antar manusia
Komunikasi face-to-face
Percakapan
. Membahas komunikasi berbasis teks
. Membahas beberapa issue mengenai kerja dalam kelompok
. Membahas faktor-faktor organisasi yang mempengaruhi groupware system
Komunikasi face-to-face
Bentuk komunikasi yang primitif (dalam hubungannya dengan teknologi)
Mekanisme komunikasi yang sangat kompleks
Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa
tubuh dan tatapan mata
Beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan computer-mediated
communication:
1. Personal space
Dalam komunikasi face-to-face, setiap orang cenderung mempertahankan jarak
tertentu dengan lawan bicaranya.
Konsep personal space berbeda untuk setiap negara/budaya.
Masalah personal space dapat timbul apabila percakapan dilakukan melalui
video links.
2. Kontak dan tatapan mata
Dalam berkomunikasi, kontak mata memberikan beberapa petunjuk, a.l.
perasaan tertarik/bosan, otoritas/power, kehadiran sosial, dll.
Video-tunnel memungkinkan kontak mata bahkan seluruh ekspresi wajah.
3. Gerak isyarat dan bahasa tubuh
Dalam berkomunikasi, kita menggunakan tangan (gerak isyarat) untuk menunjuk
sesuatu.
83
Beberapa
groupware
system mencoba mengatasi hal tersebut dengan
menggunakan group pointer.
Banyak computer-supported meeting room menempatkan monitor pada meja
sehingga para peserta dapat saling melihat dengan jelas.
4. Back channel
Response dari pendengar berupa gerakan tubuh disebut back channel.
Dengan adanya back channel, pembicara merasa bahwa pendengar cukup
memahami pembicaraan.
Beberapa masalah berkaitan dengan back channel yang mungkin timbul dalam
komunikasi video, a.l.:
. Komunikasi video cenderung banyak menyoroti kepala dan bahu, sehingga
kehilangan beberapa gerak tubuh dan isyarat.
. Layar yang besar cenderung mengurangi detail sehingga mungkin kehilangan
beberapa informasi.
Audio links (mis. telepon) hanya memiliki verbal back channel.
Komunikasi berbasis teks biasanya tidak memiliki back channel.
5. Turn-taking
Turn-taking adalah proses dimana peran dari pembicara dan pendengar ditukar.
Dalam proses turn-taking, back channel biasanya merupakan bagian yang
penting.
Terjadinya proses turn-taking, a.l. karena:
.
84
85
86
Layout Fisik
Orientasi peralatan komputer dapat mempengaruhi kerja kelompok.
Semua partisipan harus bisa saling melihat satu sama lain.
Pada ruangan pertemuan elektronik:
. Manajer tidak harus duduk di depan karena layar yang di depan dapat dikontrol dari
semua terminal
. Manajer lebih baik duduk di belakang sehingga mereka bisa mengamati para peserta
tanpa harus melepaskan pandangan dari layar
Kognisi Terdistribusi
Berpikir tidak hanya terjadi di dalam kepala, tetapi juga dalam hubungan
eksternal dengan benda-benda di dunia dan dengan orang lain. Pandangan ini
disebut kognisi terdistribusi.
Kognisi terdistribusi memiliki pengaruh besar pada cara melihat kerja
kelompok bahkan kerja individual.
Dalam hal ini perlu adanya mediating representation, yang merupakan alat
komunikasi antara kelompok dan perwujudan nyata dari pengetahuan
kelompok serta membentuk pengetahuan kelompok yang baru.
Dalam perancangan groupware yang efektif, desainer perlu memusatkan
analisisnya pada situasi kelompok saat itu dan merancang groupware pada
representasi eksternal yang dapat digunakan oleh seluruh partisipan.
Studi Eksperimental
Kompleksitas dari komunikasi manusia-manusia dan kerja kelompok
membuat studi eksperimental dari kelompok dan groupware menjadi lebih
sulit dibandingkan dengan eksperimen single-user.
Misalkan kita akan mengevaluasi aplikasi yang digunakan bersama-sama dengan
koneksi video antar partisipan. Kesulitan-kesulitan yang mungkin timbul adalah:
. Membutuhkan subyek yang lebih banyak dan waktu yang lebih lama dibandingkan
eksperimen terhadap sistem single-user.
. Sulit memilih tugas yang tepat, karena tipe tugasnya yang akan dites sangat
bervariasi.
. Pengumpulan datanya membutuhkan perlengkapan video dan log yang banyak, yang
mungkin tersebar di beberapa tempat.
. Pada tahap analisis, perbedaan statistikal sangat ekstrim.
Studi Lapangan
Banyak pendapat yang mengatakan bahwa kerja kelompok hanya dapat dipelajari
dalam situasi kerja yang sebenarnya.
Sesuai dengan ide kognisi terdistribusi, tindakan
nyata
adalah tindakan
berdasarkan situasi, tergantung pada interaksi dengan benda dan manusia pada
tempat kerja.
87
Pendekatan yang paling sesuai dengan CSCW adalah ethnography, yaitu didasarkan
pada pencatatan yang detail tentang interaksi antara manusia dan interaksi antara
manusia dengan lingkungannya.
Faktor-faktor Organisasi
Faktor organisasi cukup berpengaruh terhadap dukungan dan relevansi dari sistem
groupware pada khususnya, dan teknologi informasi pada umumnya.
Beberapa faktor organisasi yang berpengaruh adalah:
1. Siapa yang mendapatkan keuntungan?
. Sering terjadi ketidakseimbangan antara mereka yang mendapatkan keuntungan
dengan mereka yang melaksanakan pekerjaan.
. Dalam sistem groupware, seharusnya ada tingkat simetri, yaitu apabila seseorang
harus bekerja untuk sistem, ia harus memperoleh keuntungan dari sistem
tersebut.
2. Masalah free-rider
.Sumbangan dari setiap partisipan tidak sama, ada yang hanya memberikan
sumbangan yang sedikit (free-rider), dan mereka mengambil keuntungan dari kerja
anggota kelompok yang lain.
3. Critical mass
. Dalam kaitan dengan biaya/keuntungan, semakin sedikit pemakai semakin kecil
keuntungan dibanding biaya.
88
. Setiap sistem groupware yang baru harus dirancang agar memiliki keuntungan
yang lebih besar daripada biaya meskipun pemakainya sedikit.
4. Kerja sama atau konflik?
. Orang-orang dalam organisasi atau kelompok sering memiliki tujuan yang konflik
dan pertemuan merupakan salah satu jalan untuk menyelesaikan konflik tersebut.
. Yang perlu
diperhatikan
sebelum menginstal
sistem komputer adalah
mengidentifikasikan stakeholder yang akan terpengaruh oleh sistem tersebut.
5. Mengubah struktur kekuasaan
. Garis kekuasaan dan informasi dalam suatu organisasi cenderung mengalir ke atas
dan ke bawah melalui manajemen garis.
. Media komunikasi yang baru mungkin mengacaukan struktur manajerial yang
formal, mis. sistem email
. Teknologi sebisa mungkin sesuai dengan struktur organisasi dan sosial yang ada.
6. Pekerja yang tidak kelihatan
. Kemajuan dalam telekomunikasi memungkinkan adanya tele-working dari rumah
sehingga membuat pekerja jarang terlihat oleh manajemen. Jumlahpemakai
critical mass biaya pemakaian keuntungan pemakaian
7. Mengevaluasi keuntungan
. Keuntungan dari groupware, terutama email atau electronic conferencing,
berhubungan dengan kepuasan kerja atau aliran informasi.
. Video-wall diharapkan membantu kontak sosial di dalam organisasi.
. Meskipun sistem groupware dinilai bermanfaat, tapi sulit untuk mengukur
keuntungannya karena menyebar di seluruh organisasi.
Latihan :
Untuk lebih memahami kerja dalam kelompok, lakukan kegiatan berikut ini:
Lakukan survey di suatu kantor dimana beberapa orang bekerja bersama.
Catat sedetail mungkin apa yang mereka kerjakan dan kapan.
Lakukan kegiatan ini dengan beberapa fokus, al.:
. Fokus pada komunikasi interpersonal secara langsung
. Fokus pada benda yang digunakan bersama, mis. dokumen
. Fokus pada satu pekerja pada satu waktu
Pada saat pengumpulan data perhatikan hambatan atau salah pengertian yang
mungkin terjadi dalam komunikasi, serta komunikasi yang implisit dengan obyek.
Perhatikan juga tugas tertentu dalam suatu periode waktu tertentu, dan catat jumlah
interupsi yang terjadi saat pekerja melaksanakan tugas tersebut, atau bagaimana
89
suatu tugas dilaksanakan oleh beberapa orang. Buatlah suatu catatan lengkap
mengenai hal tersebut dan buatlah suatu analisa singkat berdasarkan teori yang sudah
dijelaskan.
90
BAB XI
SISTEM BERSENSOR GANDA
1. PENDAHULUAN
Penggunaan saluran sensor secara bersamaan akan meningkatkan bandwidth
interaksi antara manusia dan komputer. Hal ini juga akan membuat interaksi manusiakomputer menjadi seperti interaksi antara manusia dan lingkungannya.
2. USABLE SENSORY INPUTS
Ada 5 yaitu:
1. Berkenaan dengan penglihatan (visual)
2. Suara (sound)
3. Pendengaran (hearing)
4. Rasa (taste)
5. Bau (smell)
Visual merupakan sensor yang paling terutama digunakan dalam komunikasi Sound
digunakan terbatas pada beberapa interface. Misal, suara "beep" digunakan sebagai
"warning" Taste dan smell merupakan sensor yang paling sedikit digunakan. Kedua
sensor ini lebih digunakan sebagai penerima informasi dari pada untuk komunikasi.
Karena hanya ada sedikit cara mengimplementasikan device yang dapat me-generate
keduanya, maka sensor-sensor ini tidak dikembangkan.
3. MULTI-MODAL DAN MULTI-MEDIA SYSTEM
Multi-modal system dikembangkan untuk mengambil keuntungan atas indera alami
manusia. Dengan menggunakan lebih dari 1 indera atau mode komunikasi, sistem ini
lebih memberdayakan penggunaan auditory channel (jalur yang berhubungan dengan
pendengaran, suara). Multimedia system menggunaan sejumlah media yang berbeda
untuk mengkomunikasikan informasi.
Yaitu:
. Sound
. Video
.Text
. Grafik
.Icon
.Animasi
.CD-i
91
92
Berbicara tidak membutuhkan keyboard sehingga dalam situasi yang tertentu ada
potensi untuk menggunakan sistem seperti itu. Sistem ini juga memberikan alternatif
bagi user yang mempunyai cacat fisik. Seperti penderita Dyslexia. Sampai saat ini,
sistem seperti ini belum begitu sukses untuk penggunaan umum, apalagi untuk
dikomersilkan.
4.3. PERKATAAN BUATAN (SPEECH SYNTHESIS)
Speech synthesis merupakan pelengkap dari speech recognition. Ide agar dapat
erbicara dengan komputer merupakan hal yang menarik bagi banyak user, khususnya
bagi mereka yang tidak bisa komputer. Masalah yang ada pada speech synthesis:
1. User sangat sensitif terhadap variasi dan informasi bicara. Sebab itu mereka
tidak dapat mentolerir ketidaksempurnaan pada speech synthesis.
2. Output dalam bentuk suara (spoken output) tidak dapat diulang atau di browse
dengan mudah.
3. Meningkatkan noise (berisik) pada lingkungan kantor. Atau bila menggunakan
headphone akan meningkatkan biaya.
Lingkungan aplikasi speech synthesis:
1. Bagi tuna netra, speech synthesis menawarkan media komunikasi dimana
mereka memiliki akses yang tidak terbatas.
2. Lingkungan dimana visual dan haptic skill user sedang terfokus pada hal lain.
Contohnya signal bahaya pada aircraft cockpit.
4.4. NON-SPEECH SOUND
Digunakan sebagai alarm dan warning, atau status information. Penampilan informasi
yang redundan dapat meningkatkan kinerja user. Contohnya, user dapat mengingat
uara yang mencerminkan icon tertentu, tapi bukan tampilan visualnya. Ketidakjelasan
satu mode dapat dipecahkan dengan mengunakan informasi yang ditampilkan melalui
media lain. Misal: speech recognition system juga menggunakan kamera untuk
merekam gerakan bibir. Kata-kata yang tidak jelas atau frase datap dipecahkan lebih
akurat dengan menggunakan informasi visual.
Perbedaan speech dan non-speech:
Speech: serial dan user harus mendengarkan keseluruhan kalimat sebelum mengerti
maksudnya, sehingga membutuhkan waktu yang panjang.
Non-speech:
1. Dapat diasosiasikan dengan kejadian khusus, dan waktu yang dibutuhkan lebih
pendek
2. Universal (mempunyai arti yang sama dibelahan bumi manapun)
3. Menyediakan informasi status
4. Navigasi sistem
93
4.5.. SOUNDTRACK
Adalah suatu word-processor dengan sebuah auditory interface, yang didisain untuk
user yang bermasalah dengan alat visualnya.
Tiap sel memiliki tone yang berbeda jika kursor ada di sel tersebut. Dengan
menggunakan tone-tone ini, user dapat menjelajahi sistem. Dengan meng-klik suatu
sel, sel tersebut akan menyuarakan nama sel-nya. Hal ini dapat memberikan informasi
yang pasti yang dapat mengorientasikan kembali user yang bingung atau lost. Dengan
melakukan double klik, maka akan muncul sub-menu dari item tersebut. Item-item di
sebu-menu juga memiliki tone; semakin bergerak turun, tone-nya menjadi rendah, dan
bila naik tone-nya menjadi tinggi.
Cara memasukkan text ke dalam soudtrack adalah dengan cara menyebutkan katakata atau karakternya. User menghitung tone-tone yang berbeda untuk mengetahui
lokasi/posisi merek di screen. Soundtrack menyediakan auditory solution untuk
menampilkan wordprossecor secara visual, walaupun hasilnya tidak semuanya dapat
divisualisasikan di interface.
4.6. AUDITORY ICONS
Auditory icon menggunakan suara alami untuk merepresentasikan tipe-tipe obyek dan
aksi yang berbeda di interface. Pada perusahaan SonicFinder, auditory icon digunakan
untuk merepresentasikan desktop object dan action. Contoh: suara benturan
digunakan untuk aksi membuang sesuatu ke eranjang sampah. User mempelajari
suara-suara ini dengan mengira/menebak familiar action dalam kehidupan sehari-hari.
Permasalahan auditory icon adalah beberapa objek dan action tidak memiliki
kejelasan, suara alami untuk mengidentifikasikannya. Pada perusahaan SharedARK,
sound digunakan dalam 3 hal:
1. Sebagai confirmation of actions
2. Status information
3. Aids to navigation
Suara penegasan (Confirmatory sound) menyediakan inforamsi yang redundan yang
akan meningkatkan feedback.
94
Earcon dengan mudah dapat dikelompokkan dan diperbaiki sesuai dengan komposisi
dan hirarkinya. Tapi earcon susah untuk dihubungkan dengan tugas yang spesifik di
dalam interface karena ada mapping yang tidak beraturan.
5. PENGENALAN TULISAN TANGAN (HANDWRITING RECOGNITION)
Seperti speech, tulisan tangan merupakan bentuk alami dari komunikasi. Tulisan
tangan menawarkan input tekstual dan input grafik dengan menggunakan alat yang
sama.
6. TEKNOLOGI
Teknologi yang digunakan adalah digitizing tablet. Coretan yang dibuat dengan pena
akan ditransformasikan ke dalam seri koordinat, kira-kira 1 dalam 1/50 detik.
Gerakan-gerakan yang cepat akan menghasilkan titik-titik yang lebih jarang
dibandingkan dengan gerakan-gerakan lambat. Digitizing tablet telah diperbaiki
dengan menggabungkan sebuah screen tipis untuk menampilkan informasi, yang akan
membentuk kertas elektronik (electronic paper). Informasi yang ditulis di digitizer
dapat dengan mudah di tampilkan kembali (re-display), atau disimpan dan di re-display
untuk referensi lebih jauh. System akan bermanfaat jika dapat menginterpretasikan
coretan yang diberikan dan menghasilkan text.
95
96
. Information management
.Sistem pendidikan
.Sistem applikasi pembantu (Help System Application)
10. . MASALAH PADA HYPERMEDIA
Navigating the hypertext web.
Sangatlah sulit untuk memutuskan dengan pasti posisi seseorang di dalam hypertext
web. Solusi untuk masalah ini adalah menyediakan map dari dokument hypertext yang
mengidentifikasikan posisi seseorang. Links ke awal atau akhir dapat diidentifikasikan
dan user akan sedikit sekali akan "lost".
Jika informasi disajikan dalam struktur yang lebih kompleks, terdapat kemungkin
merlewatkannya halaman-halaman tertentu atau item-item suatu informasi. Kedua
masalah ini telah dipecahkan dengan menyediakan rute yang diusulkan untuk
dibaca user melalui hypertext dokukment. Tapi hal ini justru berlawanan dengan
tujuan dibuatnya sistem seperti ini.
10. ANIMASI DAN VIDEO
ANIMASI
Animasi menjadi elemen yang paling biasa / lazim pada sebuah sistem. Dengan
animasi dapat membuat suatu image berpindah, berubah (alter) dan berganti pada
waktu yang bersamaan.
Contoh:
. Animasi kursor
. Jam
. Icon jam gelas untuk menunjukkan suatu pekerjaan sedang berlangsung
. Kartun
11. VIDEO DAN DIGITAL VIDEO
Penggunaan video akan memperluas potensi interface dan memberikan designer
tool/alat lain, dan cara lain untuk menampilkan informasi.
Macam-macam CD:
CD-I
Mempunyai video yang terbatas dan kapasitas still image
Ditujukan untuk pasaran domestik
Baik untuk full screen animation dari pada untuk video work.
97
98
99
dalam Multi-Media System tapi lebih ditekankan pada sensasi visual. . Sebagai input,
digunakan sarung tangan yang dapat memberikan informasi berdasarkan gerakan.
Umpan balik dapat disertakan ke sarung tangan tersebut, sehingga seolah-olah user
dapat merasakan hentakan ketika menggenggam sesuatu objek. speech recognition
system dapat juga diikutsertakan dan secara umum VR-system dilengkapi oleh audio
feedback. Salah satu aplikasi dari VR adalah:
. Permainan 3 dimensi
. Data visualization. Umumnya digunakan pada bidang protein chemistry
. Simulasi penerbangan (merupakan aplikasi VR secara interaktif)
100