Anda di halaman 1dari 100

BAB I

SEJARAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


Sejarah IMK:

Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an,


mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer
merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan
tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
Komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini
perkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke
berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan,
perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut
mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa
memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan
kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi
kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik
antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine
Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi
kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai
ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusiakomputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan
istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Konsep.
Usability merupakan salah satu faktor penting dalam IMK suatu situs web. Kemajuan
teknologi menyebabkan pentingnya efektifitas, efesiensi dan kemudahan-kemudahan
lainnya ketika pengguna internet mengunjungi suatu situs.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Menurut Nielsen(2003), komponen-komponen yang membengaruhi usability antara


lain :

Learnability (Kemampuan Pembelajaran)


o Seberapa mudah memperlajari suatu sistem.
o Seberapa cepat untuk menguasai sampai menjadi mahir.
o Bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya
setelah jangka waktu tertentu.
Throughput (Tolak Ukur Keluaran)
o Seberapa cepat suatu tugas dikerjakan
o Seberapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang
dibuat pemakai.
o seberapa banyak orang yang diperlukan untuk memperbaiki kesalahan.
Flexibility (Keluwesan)
o Seberapa besar kecocokan sistem dengan keahlian seorang pemakai.
o Fleksibilitas sistem diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda
atau perbedaan level dari suatu keahlian.
Attitude (Perilaku)
o Kepuasan pemakai terhadap sistem.
o Manfaat yang dirasakan oleh pemakai terhadap sistem.
o Berapa lama sistem dipakai oleh pemakai.

Menurut Mandel(1994) masalah-masalah usability yang umum terjadi antara lain :

Visualisasi yang buruk.


Informasi yang bisa dibaca mengalami kerusakan.
Komponen yang tidak dapat dimengerti.
Selingan yang mengganggu.
Navigasi yang membingungkan.
Navigasi yang tidak efisien.
Operasi yang tidak efisien.
Scrolling yang berlebihan atau yang tidak efisien.
Informasi yang berlebihan atau terlalu banyak.
Rancangan yang tidak konsisten.
Informasi yang tidak ter-update.

Perancangan antarmuka sistem merupakan hal penting yang harus dilakukan sebelum
membuat antarmuka. Tiga hal penting yang harus diperhatikan dari peracangan
tersebut antara lain :

Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.


Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas
lainnya.
Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan
lainnya.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Mengacu pada hal-hal tersebut, berikut adalah langkah-langkah perancangan


antarmuka sistem :

Tentukan pengunjung situs.


Pahami fungsi bisnis
Pahami prinsip-prinsip antarmuka dan rancangan layar yang baik.
Kembangkan system menu dan skema navigasi.
Pilih jenis windows yang tepat.
Pilih peralatan interksi yang tepat.
Pilih pengatur layar yang tepat.
Buat teks dan pesan yang jelas.
Berikan timbal balik yang efektif.
Berikan akses yang efektif.
Buat grafik, icon, dan gambar yang berguna.
Gunakan warna yang tepat.
Atur tataruang windows dan halaman.
Lakukan test.

DEFINISI

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari
tentang
bagaimana
mendesain
(merancang),
mengevaluasi,
dan
mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat
digunakan oleh manusia dengan mudah.
Pengertian Interaksi
= komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan
stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu
tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju
pembiasan tujuan.
Definisi interaksi manusia dan komputer
= sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai
karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan
menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Prinsip kerja komputer = input
proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan
huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai
dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan
sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa
tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu
sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau
data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru
tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer)
Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data
dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu
terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia


baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak
menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka
yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll

Keterkaitan Ilmu Pengetahuan Dengan Interaksi Manusia dan Komputer


Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer : untuk
mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan
berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem
komputer.
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem
komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan
penggunanya (user friendly).
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang
ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
=memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan
motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi

STMIK BUDIDARMA MEDAN

GARUDA GINTING ST, M. Kom

= sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat
digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia &
komputer
4. Ergonomik
= berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja
yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk
keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
= ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang
cara kerja berkelompok yang masing masing anggotanya dapat
memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
= merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk
melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa
suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu,
bahasa perintah
7. Sosiologi
= studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial,
misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)
Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka
yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer :

1. User compatibility
Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu
gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi
software.
Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal
karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta
sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang
jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.
Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan
merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri Survey
adalah hal yang paling tepat
2. Product compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan
sistem aslinya.
Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem
manual atau sistem yang ada.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan


adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan
dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan
report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan
sistem manual.

3. Task compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu
para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugastugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan
berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses
berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui
antarmuka.
Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok
untuk menginstal suatu sotfware.
4. Work flow compatibility
Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan
didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan
pekerjaan.
Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai
runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan
pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan
pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software
yang dihadapinya.
Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang
terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari
runutan pekerjaan.
Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user
dalam mempercepat pekerjaannya.
5. Consistency
Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan
produk yang dihasilkan.
Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi
sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula
yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda seringkali
keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan
Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang
bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka,
contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang

STMIK BUDIDARMA MEDAN

GARUDA GINTING ST, M. Kom

seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak


mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah
lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.
Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran
yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal
memprediksi.
Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint,
Access hampir sama.
6. Familiarity
Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering
dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar.
Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada
umumnya, dari segi tata letak, model, dsb.
Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui
antarmuka yang familiar bagi user.
7. Simplicity
Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah
antarmuka yang baik.
Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak
terlalu berbelit.
User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan
menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.
User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai
kekuatan/bobot.
8. Direct manipulation
User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools
yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka
tersebut.
User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan
kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user
yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.
Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa
dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah,
dll.
9. Control.
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat
konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses
berjalannya sistem.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi
seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan
akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1
karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang
mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.
Contoh : illegal command, cant recognize input sebagai portal jika
terjadi kesalahan.
10. WYSIWYG
WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa
yang dilihatnya.
Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul
dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat
membangun antarmuka.
Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user
pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada
aplikasi sistem (software).
Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user,
hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa
jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan
dari user.
11. Flexibility
Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan
masalah.
Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu
masalah.
Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
12. Responsiveness
Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system
melalui
antarmuka,
sebaiknya
sistem
langsung
memberi
tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.
Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan
kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi
tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin
dinamis / tidak mau menunggu.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

GARUDA GINTING ST, M. Kom

13. Invisible Technology


Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari
aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya
mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu
berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja
kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.
Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media
inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.
14. Robustness
Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik
dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.
Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa
user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem
Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR,
dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE
NOT READY,dll.
15. Protection
Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka
yang dibangunnya.
Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak
menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah
eksekusi.
Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan,
misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja
tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools
seperti undo, recycle bin, dll atau are you sure....
Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan
aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.
16. Ease Of Learning and Ease of Use
Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi
atau belajar beberapa jam saja.
Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb.
Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan
software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu
proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.
Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa
hal sebagai berikut :

STMIK BUDIDARMA MEDAN

GARUDA GINTING ST, M. Kom

1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna


komputer. Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif,
tingkat perseptual, serta kemampuan motorik pengguna.
2. Berbagai
informasi yang berhubungan berbagai informasi yang
berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti
ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, waktu tanggap, dan
kecepatan tampilan.
3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal
yang disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan
perancang sistem, serta peranti bantu yang dapat digunakan untuk
mempercepat proses pembuatan prototipe.
4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk
mengevaluasi hasil proses
prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada
analisis atas transaksi dialog, secara empiris menggunakan uji coba
pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan
dengan tanya jawab maupun kuesioner dan beberapa analisis yang
dikerjakan oleh ahli antarmuka.

Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah


perangkat lunak antara lain adalah :
Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya
keyboard dan mouse maupun periperal lainnya, yang semuanya
mempunyai aliran data yang berbeda-beda dan mempunyai karakteristik
yang berbeda pula.
Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data. Bagaimana
meyakinkan bahwa tidak terjadi keterlambatan antara tindakan dari
pengguna dan respon/tanggapan dari sistem.
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka,
beberapa piranti bantu pengembang sistem antarmuka sering
dimanfaatkan, seperti adanya perkembangan teknologi komputer Apple
yang berfokus pada desain grafis, perkembangan teknologi pemrograman
seperti Visual C/C++, Visual Basic, Delphi, Visual Foxpro, dll.
Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes
dan enak dipandang, bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalam
membuat topeng sebuah sistem.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

10

GARUDA GINTING ST, M. Kom

BAB II
PROFIL PEMAKAI (MANUSIA)
Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware), perangkat
lunak (software), manusia (brainware), yang saling terkait dan berhubungan.
Ketika hendak membangun sebuah IMK, aspek manusia harus terpikirkan dengan
matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja.
Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana memproses dan
mengelola informasi yang telah ditangkapnya.

Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi :


- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
- informasi disimpan dalam ingatan (memori)
- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara

Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi
reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus
diperhatikan dalam merancang interface.

SALURAN INPUT-OUTPUT
Indera yang berhubungan & berkaitan pada IMK : penglihatan, pendengaran, sentuhan
PENGLIHATAN (mata)

Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan


gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna.
Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi.
Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa
untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya
berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi dengan teknik
teknik tertentu.
Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi
dengan melihat :
1. Luminans (Luminance)
Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.
Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh
mata juga akan semakin bertambah.
Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman
fokusnya. Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur.
Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan
mata bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)

STMIK BUDIDARMA MEDAN

11

GARUDA GINTING ST, M. Kom

2. Kontras
Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya
dari latar belakang objek tersebut.
Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya
dibagi dengan luminans latar belakang.
Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah
objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya.
Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya terserap
oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak.
Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif
tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.
3. Kecerahan
Adalah tanggapan subjektif pada cahaya.
Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas
kecerahan tinggi ke kecerahan rendah.
Pada gambar kisi kisi Hermann diatas, pada kisi kiri Anda melihat seakanakan ada titik putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal
Pada kisi-kisi kanan Anda melihat seakan-akan
ada titik hitam pada
perpotongan antara garis vertikal dan horisontal.
Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu, titik putih / titik hitam
akan lenyap.
Dengan adanya kenyataan ini, perancang harus benar benar memperhatikan
efek yang muncul pada layar tampilan.

4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan


Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada
mata.
Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata
masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

12

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Gambar diatas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak
dari mata pengamat adalah D. Sudut penglihatan yang dibentuk :
-1

= 120 tan L
2D
Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil, sehingga biasanya dinyatakan
dalam satuan menit atau detik busur.
Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit
Dalam penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit. Hal ini dapat
diekuivalenkan dengan ketika kita melihat obyek setinggi 4.3 mm dan 6.1 mm
pada jarak 1 meter.
5. Medan Penglihatan
Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan
terjauh, yang dapat dibagi menjadi 4 daerah :
- daerah pertama (penglihatan binokuler)
= tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang
sama
- daerah kedua (penglihatan monokuler kiri)
= tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita
gerakkan ke sudut paling kiri
- daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan)
= tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita
gerakkan ke sudut paling kanan
- daerah keempat
= daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh
kedua mata
Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad, dapat
bervariasi tergantung gerakan mata dan kepala yaitu : kepala dan mata
keduanya diam, kepala diam mata bergerak, dan keduanya bergerak. Gambar
dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan
keadaan kepala dan mata.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

13

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata


keduanya diam. Daerah penglihatan binokuler akan berada kira kira sebesar
0

62 sampai 70 . Daerah penglihatan monokuler berkisar antara 94 sampai


0

104 . Sisanya daerah buta.


Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata
diperbolehkan untuk bergerak bebas. Daerah penglihatan binokuler tetap
0

berada kira kira sebesar 62 sampai 70 dengan daerah sebesar 30


merupakan daerah yang paling efektif. Daerah penglihatan monokuler berada
0

sampai dengan 166 . Sisanya daerah buta.


Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata
diperbolehkan untuk bergerak. Pada keadaan ini medan penglihatan
maksimum adalah 95

tetapi untuk pekerjaan yang bersifat interaktif


0

besarnya medan penglihatan optimum adalah 15 .


Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan
ukuran layar tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang
akan digunakan.
6. Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari
spektrum elektromagnetik.
Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 700 nm, luminans konstan
dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap,

STMIK BUDIDARMA MEDAN

14

GARUDA GINTING ST, M. Kom

seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan


kira- kira 128 warna yang berbeda.
Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung
pada tingkat sensitifitas mata seseorang.
Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan penglihatan seseorang. Mata
dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek membentuk sudut
0

sebesar 15 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam).


Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang
lain. Dengan warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi
informasi.
Penggunaan warna yang
sesuai dengan pengguna akan mempertinggi
efektifitas tampilan grafis.
Jika warna yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan
pengguna, maka pengguna justru bisa menerima informasi yang salah.
Tetapi tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang
penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda
dalam hal persepsi tentang warna.

Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam menggunakan warna :


a. Aspek Psikologi
- Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan
sejumlah warna tajam.Warna merah, jingga, kuning, dan hijau dapat
dilihat bersama sama tanpa perlu pemfokusan kembali, tetapi cyan,
biru, dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah.
Pemfokusan kembali mata yang berulang ulang akan menyebabkan
kelelahan penglihatan.
- Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil.
Mata kita tidak diset untuk rangsangan yang terinci/kecil, tajam,
bergelombang pendek.
- Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. Sudutsudut yang beda hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama.
- Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi
untuk membedakan warna
- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna
yang berbeda. Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar
dideteksi dibandingkan dengan warna lain seperti kuning dan biru
hijau. Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk merasakan
perubahan warna hijau.
Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan
pada tampilan berskala besar. Warna yang lebih cocok adalah biru dan
kuning.
- Warna
yang berlawanan dapat digunakan bersama sama. Merah
dengan hijau atau kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik
untuk tampilan sederhana. Kombinasi merah dengan kuning atau hijau
dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek.
- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna
hindari perubahan warna tunggal.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

15

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling


berubah sehingga tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling
berbeda sangat tajam

Kombinasi warna terjelek


Putih
Hitam
Merah
Hijau
Biru
Cyan
Magenta
Kuning

Latar Belakang

Garis Tipis dan Teks


Kuning Cyan
Biru Merah Magenta
Magenta Biru Hijau
Cyan
Cyan Magenta Kuning
Hijau Merah Hitam
Hitam Kuning Putih
Hijau Merah Cyan
Putih Cyan

Garis Tebal dan Teks


Kuning Cyan
Biru Magenta
Magenta Biru Hijau
Cyan
Cyan Magenta Kuning
Hijau Merah Hitam
Kuning Hijau Putih
Cyan Hijau Merah
Putih Cyan Hijau

Kombinasi warna terbaik


Latar Belakang
Putih
Hitam
Merah
Hijau
Biru
Cyan
Magenta
Kuning

Garis Tipis dan Teks


Biru Hitam Merah
Putih Kuning
Kuning Putih Hitam
Hitam Biru Merah
Putih Kuning Cyan
Biru Hitam Merah
Hitam Putih Biru
Merah Biru Hitam

Garis Tebal dan Teks


Hitam Biru Merah
Kuning Putih Hijau
Hitam Kuning Putih
Cyan
Hitam Merah Biru
Kuning Magenta Hitam
Cyan Putih
Merah
Biru
Hitam
Magenta
Biru Hitam Kuning
Merah Biru Hitam

b. Aspek Perceptual (persepsi)


- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan
sensor warnanya.
- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat
bergantung pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat
meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip
dasar dari penglihatan warna oleh manusia.
- Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang
dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik
(informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah
- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil

STMIK BUDIDARMA MEDAN

16

GARUDA GINTING ST, M. Kom

c. Aspek Kognitif
- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna
bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi. Sebaiknya
menggunakan warna secara berpasangan.
- Kelompokkan elemen elemen yang saling berkaitan dengan latar
belakang yang sama
- Warna yang sama membawa pesan yang serupa
- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya
- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah
tindakan. Biasanya warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan
atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin biasanya digunakan
untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang.
PENDENGARAN (telinga)
Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap
dan akurat.
Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran
informasinya.
Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20
Khertz tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan
kesehatan seseorang. Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 4000 Hertz
menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif.
Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Jika
batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan
mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat
kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara
dengan kebisingan lebih dari 140 dB.
Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal
itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam
antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.
SENTUHAN (kulit)
Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari
rabaan atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia.
Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan
maupun keluaran .
Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah
sistem.
Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan
informasi, tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone,
keyboard, mouse, tempat duduk user, dsb.
Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita akan merasa nyaman bila
tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Ketidaknyamanan biasanya
disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol tombol

STMIK BUDIDARMA MEDAN

17

GARUDA GINTING ST, M. Kom

tersebut kadang kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau
malah terlalu ringan.
MEMORI MANUSIA
Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia,
seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi, memori manusia berisi
semua pengetahuan dari urutan perilaku.
Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang, menggunakan
bahasa, menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya,
mengidentifikasi dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari
pengalaman masa lalu.
Bagaimana memori manusia bekerja ? Bagaimana kita mengingat daftar aturan
dalam memainkan sesuatu permainan ? Mengapa seseorang mempunyai
kemampuan mengingat lebih cepat daripada yang lain ? Apa yang terjadi saat
seorang lupa ?
Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah
informasi.

Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori :


- tempat penyaringan (sensor)
- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek)
- memori jangka panjang

MEMORI PENYARING
Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang
dari indera.
Terdiri dari 3 saluran penyaring :
- iconic : menerima rangsang penglihatan (visual)
- echoic : menerima rangsang suara
- haptic : menerima rangsang sentuhan
Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita
dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata
kita.
Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya
rangsang yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari
sekian banyak rangsang yang masuk.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

18

GARUDA GINTING ST, M. Kom

MEMORI JANGKA PENDEK


Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data
sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.
Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5
dengan 6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6.
Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara
untuk digunakan kembali kemudian.
Memori dapat diakses dengan cepat 70 ms, penghilangan cepat 200 ms
Kapasitas memori kecil / terbatas
Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :
- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat
berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 9
digit
- Kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil
misal : manusia akan mudah mengingat kata-kata spongebob and
patrickdaripada kata-kata bee atr anu pith etr eet
MEMORI JANGKA PANJANG
Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman,
urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui.
Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat 1/10 second,
proses penghilangan pelan
Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang :
- episodic : urutan ingatan tentang kejadian
- semantic : memori yang tersusun berdasar fakta, konsep dan ketrampilan
Informasi semantic terbentuk dari episodic
Model jaringan semantic :
- turunan : simpul akan membawa sifat induknya
- ada hubungan yang jelas antar bit informasi
- membuat kesimpulan berdasarkan sifat turunan
Model lain memori jangka panjang :
- frames (kerangka/bingkai) : informasi diorganisasikan dalam struktur data.
Slot dalam struktur diberi nilai dengan nilai-nilai tertentu untuk data yang
diperlukan.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

19

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Contoh : pengetahuan mengenai anjing disimpan dengan model frame

scripts (baris perintah) : model informasi stereotipe dibutuhkan untuk


menterjemahkan suasana / bahasa, juga mempunyai elemen yang
dapat diberi nilai dengan nilai-nilai tertentu.

Proses dalam memori jangka panjang


- Penyimpanan informasi
informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan / ulangan / repetisi
jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya
optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan
susunan, arti, dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih
mudah diingat
- Penghapusan / proses melupakan
penghilangan (decay) : informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat
lambat
interferensi/gangguan/campur
aduk (interference) : informasi baru
menggantikan informasi lama
informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru
memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosi,mana yang akan
dihilangkan dan mana yang tetap diingat
- Penggalian informasi
pemanggilan informasi (recall) : pengingatan kembali, informasi diproduksi
dari memori, dapat dibantu dengan bantuan petunjuk, misal : kategori,
perumpamaan, perbandingan
pengenalan kembali (recognition) : informasi memberikan pengetahuan
yang pernah dilihat sebelumnya, lebih kompleks dibandingkan dengan
recall.
informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan / ulangan / repetisi

STMIK BUDIDARMA MEDAN

20

GARUDA GINTING ST, M. Kom

BERPIKIR : PERTIMBANGAN DAN PENYELESAIAN MASALAH


Pertimbangan (reasoning)
- Deduktif : mendapatkan kesimpulan logis dari pemberian premis (umum
ke khusus), misal :
Jika sekarang hari jumat maka dia akan bekerja
Hari ini hari jumat
Oleh karena itu dia akan pergi bekerja
Pengambilan kesimpulan (konklusi) secara logika tidak selalu benar :
Jika saat ini hujan maka tanah kering
Saat ini hujan
Oleh karena itu tanah kering
Deduksi oleh manusia buruk ketika kenyataan dan kebenaran tidak sesuai
- Induktif : menggeneralisir dari suatu kasus ke kasus lain yang sama (dari
khusus ke umum), contoh :
semua gajah yang pernah ditemui mempunyai gading berarti
gajah mempunyai gading
Tidak dapat diandalkan (unreliable), hanya dapat dibuktikan
kesalahannya, bukan kebenarannya. Namun manusia tidak mampu
menggunakan bukti-bukti negatif.
- Abduktif : alasan dari sebab akibat suatu kejadian, contoh :
Sam mengemudi dengan kencang disaat mabuk. Jika melihat
Sam mengemudi dengan kencang, diasumsikan ia mabuk
Tidak dapat diandalkan, dapat mengarah ke penjelasan yang salah
Penyelesaian Masalah
Proses menemukan solusi terhadap suatu masalah menggunakan pengetahuan
Beberapa teori :
- Gestalt
Penyelesaian masalah baik kegiatan produktif dan reproduktif
Pemecahan masalah produktif bergantung pada kedalaman dan
penyusunan kembali masalah
Menarik namun tidak cukup bukti untuk menjelaskan
berpindah dari behavioralism (paham perilaku) dan mengarah
pada teori-teori pemrosesan informasi
- Teori Ruang Permasalahan (problem space)
Ruang
permasalahan terdiri dari bagian/keadaan (states)
permasalahan
Penyelesaian masalah
dihasilkan dari pernyataan yang
menggunakan operator resmi
Heuristic
dapat digunakan untuk memilih operator, sebagai
contoh : means-ends analysis
Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia, contoh :
batasan memori jangka pendek, dll
Banyak diaplikasikan untuk menyelesaikan masalah dalam area
yang sudah dikenal/dalam batas-batas yang jelas, contoh : puzzle

STMIK BUDIDARMA MEDAN

21

GARUDA GINTING ST, M. Kom

- Analogi
Menyelesaikan masalah menggunakan pengalaman terhadap
suatu masalah yang diterapkan ke dalam masalah baru yang
mirip pemetaan analogi
Pemetaan analogi mungkin sulit jika sumber masalahnya jauh
berbeda
AKUISISI KETRAMPILAN
Aktifitas berketrampilan dicirikan oleh :
Penggumpalan (chunking) : banyak informasi dkumpulkan untuk
mengoptimasi memori jangka pendek
- Pengelompokan masalah secara konseptual daripada secara
dangkal/luaran (superficial) dan informasi disusun secara lebih efektif
3 tingkat ketrampilan
- menggunakan rule-rule untuk tujuan umum (general purpose rules) untuk
menginterpretasikan fakta- fakta suatu masalah pengetahuan
intensif
- rule-rule dengan tugas khusus (spesific task rules) juga
dipelajari,bergantung pada prosedur-prosedur yang telah diketahui
- rule-rule yang disetel dengan baik (fine-tuned) skilled behavior
(perilaku terampil)
MODEL KESALAHAN DAN CARA BERPIKIR
Macam-macam kesalahan
Kekeliruan
Perubahan dari aspek ketrampilan dapat menyebabkan kekeliruan
- Salah pengertian/ pemahaman tidak benar
Manusia punya pola tertentu dalam berperilaku, jika perilaku ini tidak
seperti orang kebanyakan dapat menyebabkan kesalahan
Perbedaan antar individu
- Jangka panjang : jenis kelamin, fisik, dan kecerdasan
- Jangka pendek : akibat dari tekanan atau kelelahan
- Perubahan usia
Pertanyaan : Mungkinkah membuat keputusan tanpa mempertimbangkan pendapat
kebanyakan ?
PSIKOLOGI COGNITIVE (BERPIKIR) DAN DESAIN SISTEM INTERAKTIF
Beberapa dapat diterapkan pada aplikasi langsung, contoh : ketajaman/kejelasan
warna biru adalah tidak bagus sehingga warna biru tidak seharusnya digunakan
untuk detil yang penting.
Namun demikian, suatu aplikasi secara umum membutuhkan :
- pemahaman mengenai konteks dalam psikologi
- pemahaman berdasarkan pengalaman
Banyak pengetahuan telah melalui proses penyaringan :
- guidelines (garis pedoman/tuntunan)
- kerangka berpikir
- teknik-teknik evaluasi analitis dan eksperimental

STMIK BUDIDARMA MEDAN

22

GARUDA GINTING ST, M. Kom

BAB III
PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI
. Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu
domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk
meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.
. Dua pertanyaan (masalah) tentang pendayagunaan (usability) sistem interaktif :
*. Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai
dayaguna yang tinggi ?
*. Bagaimana mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu
sistem interaktif ?
Dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas:
Paradigma :
Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan
dayaguna (usability) dari sistem tersebut.
Prinsip :
Interaksi
efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan
sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada
akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.
JENIS PARADIGMA
1. Time-Sharing
Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user
Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2. Video Display Units (VDU)
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam
representasi yang berbeda
Mampu memvisualisasikan abstraksi data
3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan
produktivitasnya
4. Komputer Pribadi (Personal Computing)
Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan
komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda
6. Metapora (Metaphor)
Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana
konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
Contoh metapora (dalam domain PC):
STMIK BUDIDARMA MEDAN

23

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling


Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik
7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal
sistem dengan cepat.
Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you
get)
8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan interface
Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9. Hypertext
Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung
pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif.
Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear
yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random.
10. Multi-Modality
Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan
beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada manusia.
Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba
(kulit), audio (telinga).
11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi antara beberapa
mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup.
Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui
komputer dan direpresentasikan dalam satu produk.
Contoh CSCW: e-mail (electronic mail)
PRINSIP YANG MENDUKUNG PENDAYAGUNAAN
Learnability : kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara
efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar
informasi
Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan
keberhasil-annya atau tujuan (goal) yang diinginkan.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

24

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Tabel 1. Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Kemampuan Belajar


PROSES PERANCANGAN (DESAIN)
Objectives (tujuan umum):
Software engineering memberikan suatu cara untuk memahami struktur proses
perancangan (desain), dimana proses tersebut dapat mendu-kung efektivitas
perancangan sistem interaktif.
Aturan-aturan perancangan (design rules) dalam bentuk standard dan guidelines
membe-rikan arah perancangan, baik dalam bentuk umum maupun dalam bentuk
kongkrit, dalam rangka meningkatkan sifat-sifat interaktif dari sistem.
Usability engineering (rekayasa dayaguna) menawarkan penggunaan kriteria secara
eksplisit untuk menilai (judge) keberhasilan suatu produk dalam bentuk
dayagunanya.
Perancangan iterative memungkinkan kerja sama antara customer dengan
perancang (designer) untuk mendapatkan feedback (umpan balik) yang berbentuk
keputusan yang kritis yang mempengaruhi dayaguna, di awal proses perancangan
Perancangan melibatkan pengambilan berba-gai keputusan diantara sejumlah
alternatif.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

25

GARUDA GINTING ST, M. Kom

STMIK BUDIDARMA MEDAN

26

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Penggunaan Aturan Perancangan (Design Rules)


Standard (ISO Standard 9241):
- usability
- effectiveness
- efficiency
- satisfaction
Guidelines :
- data entry
- data display
- sequence control
- user guidance
- data transmission
- data protection

STMIK BUDIDARMA MEDAN

27

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Desain Iteratif dan Prototyping


Tiga pendekatan utama prototyping:

Throw-away :
prototype dibuat dan ditest. Pengalaman yang diperoleh dari
pembuatan prototype tersebut digunakan untuk membuat produk akhir (final),
sementara prototype tersebut dibuang (tak dipakai)
Incremental : produk finalnya dibuat sebagai komponenkomponen yang terpisah.
Desain produk finalnya secara keseluruhan hanya ada satu, tetapi dibagi-bagi dalam
komponen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent)
Evolutionary :
Dalam metode ini, prototypenya tidak dibuang tetapi digunakan
untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya
dipandang sabagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final
atau produk akhir.

Tiga Metode (Pendekatan) Prototyping


Throw-away : Prototype dibuat dan ditest, pengalaman yang diperoleh dari latihan ini
digunakan untuk membuat produk finalnya, tetapi prototype-nya sendiri dibuang.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

28

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Incremental : Produk finalnya dibuat dalam bentuk komponen-komponen yang


terpisah, dan dikerjakan satu komponen dalam satu saat. Sebetulnya hanya ada
satu rancangan final dari sistem, tetapi sistem ini dibagi-bagi dalam komponenkomponen
terpisah
yang
lebih

kecil

Evolutionary : Pada metode ini, prototype-nya tidak dibuang, melainkan digunakan


sebagai dasar untuk iterasi perancangan selanjutnya. Dalam hal ini, sistem yang

STMIK BUDIDARMA MEDAN

29

GARUDA GINTING ST, M. Kom

sesungguhnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang terbatas menuju
produk finalnya.

Teknik-Teknik untuk Prototyping


Storyboards + Animation
Limited Functionality Simulations
High-Level Programming Support (Hypertalk)
Rasionalitas Desain/Perancangan
Rasionalitas Desain / Perancangan adalah informasi yang menjelaskan alasan
mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan / desain dibuat atau
diambil.
Beberapa keuntungan rasionalitas perancangan:
* Dalam bentuk yang eksplisit, rasionalitas perancangan menyediakan mekanisme
komunikasi diantara anggota team desain sehingga pada tahapan desain dan atau
pemeliharaan (maintenance), anggota team memahami keputusan kritis / penting
mana yang telah dibuat, alternatif apa saja yang telah diteliti, dan alasan apa yang
menyebabkan suatu alternatif dipilih diantara alternatif lainnya.
* Akumulasi pengetahuan dalam bentuk rasionalitas desain untuk suatu set produk
dapat digunakan kembali untuk mentransfer apa saja yang telah bekerja dalam
suatu situasi ke situasi lainnya yang mirip.
* Usaha yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah rasionalitas desain memaksa
desainer (perancang) untuk bersikap hati-hati dalam mengambil suatu keputusan
desain.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

30

GARUDA GINTING ST, M. Kom

STMIK BUDIDARMA MEDAN

31

GARUDA GINTING ST, M. Kom

BAB IV
MODEL USER DALAM DESAIN
Tujuan: Menerangkan beberapa model yang dapat digunakan selama proses desain
interface
Dalam berbagai disiplin ilmu, model sering digunakan dalam proses desain.
Model dapat bersifat:
Evaluative (mengevaluasi desain yang ada)
Generative (mempunyai kontribusi pada proses desain)
Pada prakteknya, model yang sering digunakan adalah yang bersifat generative.
MODEL KOGNITIF
Presentasi model kognitif dibagi dalam kategori:
Representasi hirarki tugas (task) user dan struktur goal, formulasi goal dan tugas
Model linguistik dan gramatik
Grammar dari translasi artikulasi dan bagaimana pemahamannya oleh user
Model tingkat device dan fisik (artikulasi pada tingkat motorik manusia) artikulasi
tingkat motorik manusia dan bukan tingkat pemahaman manusia
Hirarki Tugas dan Goal
Banyak model menggunakan model pemrosesan mental dimana user mencapai goal
dengan menemukan sub-goal dengan cara divide-andconquer.
Model yang akan dibahas:
GOMS(Goals, Operators, Methods and Selections)
CCT (Cognitive Complexity Theory)
Contoh: Membuat laporan penjualan Buku IMK
Procedure report
Gather data
Find book names
Do keywords search of name database
<<further sub-goals>>
shift through names & abstracts by hand
<<further sub-goals>>
search sales database
<<further sub-goals>>

STMIK BUDIDARMA MEDAN

32

GARUDA GINTING ST, M. Kom

layout tables and histograms


<<further sub-goals>>
Write description
<<further sub-goals>>
Beberapa isu penting :
Dimana kita berhenti (dlm mendekomposisi tugas)
Dimana kita memulai (analisa pada hirarki goal tertentu)
Apa yang harus dilakukan, ketika ada beberapa solusi
Apa yang harus dilakukan terhadap error yang terjadi
GOMS
Goal; goal apa yang ingin dicapai oleh user
Operator; level terendah analisa, tindakan dasar yang harus dilakukan user dalam
menggunakan sistem
Methods; Ada beberapa cara yang dilakukan dimana memisahkan kedalam
beberapa subgoals
Contoh: pada window manager, perintah CLOSE dapat dilakukan dengan
menggunakan popup menu atau hotkey
Selection; Pilihan terhadap metode yang ada
Analisa GOMS umumnya terdiri dari single high-level goal, kemudian didekomposisi
menjadi deretan unit task, selanjutnya dapat didekomposisi lagi sampai pada level
operator dasar
Dimana dalam membuat dekomposisi tugas digunakan hierarchical task analysis
(HTA).
Analisa struktur goal GOMS dapat digunakan untuk mengukur kinerja. Kedalaman
tumpukan struktur goal dapat digunakan untuk mengestimasi kebutuhan memori
jangka-pendek.
Cognitive Complexity Theory (CCT)
CCT (Kieras dan Polson) dimulai dengan premis dasar dekomposisi goal dari GOMS
dan menyempurnakan model untuk menghasilkan kekuatan yang lebih terprediksi.
Deskripsi goal user berdasarkan hirarki goal mirip-GOMS, tetapi diekspresikan
terutama menggunakan production rules yang merupakan urutan rules:
If kondisi then aksi
Dimana kondisi adalah pernyataan tentang isi dari memori kerja. Aksi dapat
terdiri satu atau lebih aksi elementary.
Contoh:
Tugas editing menggunakan editor vi UNIX.
Tugasnya mengoreksi spasi antar kata.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

33

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Production rules CCT:


(SELECT-INSERT-SPACE
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
(TEST-TEXT task is insert space)
(NOT (TEST-GOAL insert space))
(NOT (TEST-NOTE executing insert space)))
THEN ( (ADD-GOAL insert space)
(ADD-NOTE executing insert space)
(LOOK-TEXT task is at %LINE %COL)))
(INSERT-SPACE-DONE
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
(TEST-NOTE executing insert space)
(NOT (TEST-GOAL insert space)))
THEN ( (DELETE-NOTE executing insert space)
(DELETE-GOAL perform unit task)
(UNBIND %LINE %COL))
(INSERT SPACE-1
IF (AND (TEST-GOAL insert space)
(NOT (TEST-GOAL move cursor))
(NOT (TEST-CURSOR %LINE %COL)))
THEN ( (ADD-GOAL move cursor to %LINE %COL)))
(INSERT SPACE-2
IF (AND (TEST-GOAL insert space)
(TEST-CURSOR %LINE %COL))
THEN ( (DO-KEYSTROKE I)
(DO-KEYSTROKE SPACE)
(DO-KEYSTROKE ESC)
(DELETE-GOAL insert space)))
Untuk mengetahui cara kerja rules, anggap user baru saja melihat ketikan yang salah
dan isi dari memori kerja adalah :
(GOAL perform unit task)
(TEXT task is insert space)
(TEXT task is at 5 23)
(CURSOR 8 7)
Isi memori kerja setelah rule SELECT-INSERT-SPACE di fire :
(GOAL perform unit task)
(TEXT task is insert space)
(TEXT task is at 5 23)
(NOTE executing insert space)
(GOAL insert space)
(LINE 5)
(COL 23)
(CURSOR 8 7)

STMIK BUDIDARMA MEDAN

34

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Rule dalam CCT dapat digunakan untuk menerangkan fenomena error, tetapi tidak
dapat memprediksi
Contoh: rule untuk menginsert space tidak mengecek modus editor yang digunakan
Semakin banyak production rules dalam CCT semakin sulit suatu interface untuk
dipelajari
Problem CCT:
Semakin detail deskripsinya, size deskripsi dapat menjadi sangat besar
Pemilihan notasi yang digunakan
Contoh: pada deskripsi sebelumnya (NOTE executing insert space) hanya digunakan
untuk membuat rule INSERT-SPACE-DONE di fire pada waktu yang tepat. Di sini tidak
jelas sama sekali signifikansi kognitifnya
CCT adalah engineering tool dengan pengukuran singkat learnability dan difficulty
digabung dengan dekripsi detail dari user behaviour.
MODEL LINGUISTIK
Interaksi user dengan komputer dapat dipandang dari segi language,beberapa
formalisasi model menggunakan konsep ini. Grammar BNF paling sering digunakan
untuk melakukan dialog.
Backus-Naur Form (BNF)
Memandang dialog pada level sintaksis, mengabaikan semantik dari bahasa
tersebut.
Contoh: Fungsi menggambar garis pada sistem grafik
draw-line
select-line
choose-points ::=
choose-one
last-point
position-mouse

::=
select-line + choose-points + last-point
::=
position-mouse + CLICK-MOUSE
choose-one | choose-one + choose-points
::=
position-mouse + CLICK-MOUSE
::=
position-mouse + DOUBLE-CLICK-MOUSE
::=
empty | MOVE-MOUSE + position-mouse

Non-terminals (huruf kecil) adalah abstraksi level tinggi dimana dapat terdiri dari
non-terminal lainnya dan terminal dalam format:
name ::= expression
Terminals (huruf besar), merepresentasikan level terendah dari user behaviour
Operator + adalah sequence, | adalah choice
Deskripsi BNF dapat dianalisa dengan mengukur jumlah rules dan operatornya

STMIK BUDIDARMA MEDAN

35

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Pengukuran kompleksitas untuk bahasa secara keseluruhan, BNF dapat digunakan


untuk menentukan berapa banyak tindakan dasar yang dibutuhkan dalam tugas
tertentu, dan mendapatkan estimasi kasar kesulitan (difficulty) dari tugas

Task-Action Grammar (TAG)


BNF mengabaikan kelebihan konsistensi dalam struktur language dan dalam
menggunakan nama perintah
Contoh:
3 UNIX command:
Copy
Move
Link

::= cp + filename + filename | cp + filename + directory


::= mv + filename + filename | mv + filename + directory
::= ln + filename + filename | ln + filename + directory

BNF tidak dapat membedakan konsistensi dan inkonsistensi command (misal: ln


mengambil argumen direktori lebih dahulu). Dengan TAG dapat diatasi dengan
mengubah deskripsinya :
File-op [Op] := command-op[Op]+ filename + filename
| command-op[Op] + filename + directory
command-op[Op=copy] := cp
command-op[Op=move] := mv
command-op[Op=link] := ln
TAG mengatasi masalah ini dengan menyertakan parametrized grammar rules untuk
konsistensi dan pengetahuan umum user (seperti atas lawan dari bawah)
Contoh: Dua command line interface untuk menggerakkan robot di atas lantai
Command interface 1
movement [Direction]
command[Direction=forward]
command[Direction=backward]
command[Direction=left]
command[Direction=right]

:= command[Direction] + distance + RETURN


:= go 395
:= go 013
:= go 712
:= go 956

Command interface 2
movement [Direction]
command[Direction=forward]
command[Direction=backward]
command[Direction=left]
command[Direction=right]

STMIK BUDIDARMA MEDAN

:= command[Direction] + distance + RETURN


:= FORWARD
:= BACKWARD
:= LEFT
:= RIGHT

36

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Interface kedua lebih komunikatif. TAG menambahkan form khusus knownitem yang
digunakan untuk menginformasikan ke user bahwa inputnya sudah diketahui secara
umum. Interface kedua dapat ditulis ulang sebagai berikut:
Command interface 2
movement [Direction]
command[Direction]
command[Direction=forward]
command[Direction=backward]
command[Direction=left]
command[Direction=right]

:= command[Direction] + distance + RETURN


:= known-item[Type = word, Direction]
:= FORWARD
:= BACKWARD
:= LEFT
:= RIGHT

MODEL FISIK DAN DEVICE


Keystroke Level Model (KLM)
Tugas dapat didekomposisi menjadi dua fase:
Akuisisi tugas, ketika user membangun representasi mental dari tugas
Execution tugas menggunakan fasilitas sistem
KLM hanya memberikan prediksi untuk kegiatan pada tahap berikutnya
KLM merupakan bentuk model GOMS tingkat terendah
Model mendekomposisi fase eksekusi menjadi operator motor-fisik, operator mental
dan operator respons
K keystroking
B menekan tombol mouse
P pointing, menggerakkan mouse (atau sejenis) ke target
H Homing, perpindahan tangan antar mouse dan keyboard
D menggambar garis dengan mouse
M persiapan mental untuk tindakan fisik
R respon sistem, dapat diabaikan jika user tidak perlu menunggu untuk itu
Contoh : Mengedit karakter tunggal yang salah
1. memindahkan tangan ke mouse H[mouse]
2. Meletakkan cursor setelah karakter yang salah PB[LEFT]
3. Kembali ke keyboard H[keyboard]
4. Hapus kerakter MK[DELETE]
5. Ketik koreksi K[char]
6. Mereposisi ke insertion point H[mouse]MPB[LEFT]
Waktu yang dibutuhkan:
Texecute = TK + TB + TP + TH + TD + TM + TR
= 2tK + 2tB + tP + 3tH + 0 + tM + 0
Three-State Model
Ada berbagai macam device penunjuk yang digunakan selain mouse. Device biasanya
dapat dinyatakan equivalen secara logika (dilihat dari level aplikasi), tetapi dilihat dari
karakteristik motor-sensor fisiknya berbeda.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

37

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Oleh karena itu three-state model dibuat untuk mewakili device tersebut

ARSITEKTUR KOGNITIF
Asumsi arsitektural yang mendasari permodelan kognitif
Problem Space Model
Dalam ilmu komputer, problem biasanya dijabarkan sebagai pencarian ke setiap state
yang memungkinkan dari beberapa state awal ke state goal, keseluruhan state ini
berikut transisinya biasa juga disebut state space. Proses pencarian solusi biasanya
disebut Problem space. Setelah problem diidentifikasi dan sampai pada solusi
(algoritma), programmer kemudian merepresentasikan problem dan algoritma ke
dalam bahasa pmrograman yang dapat dieksekusi pada mesin untuk mencapai state
yang diinginkan.
Interactive Cognitive Sub-systems (ICS)
ICS membentuk sebuah model dari persepsi kognitif dan aksi. ICS memandang user
sebagai mesin pemroses informasi. Penekanannya dalam menentukan kemudahan
melaksanakan prosedur tindakan tertentu dengan membuatnya lebih mudah
dilaksanakan di dalam user itu sendiri. ICS menggunakan dua tradisi psikologi yang
berbeda didalam satu arsitektur kognitif. Pertama pendekatan arsitektural dan
general-purpose information processing, kedua, karakteristik pendekatan
komputasional
dan
representasional.
Arsitektur
ICS
dibangun
dengan
mengkoordinasikan sembilan subsystem yang lebih kecil: lima sub-system periferal
yang berkontak langsung secara fisik dan empat adalah sentral, yang menyangkut
pemrosesan mental.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

38

GARUDA GINTING ST, M. Kom

BAB V
ANALISA TUGAS
Analisa tugas : Proses menganalisa bagaimana manusia melaksanakan tugas dengan
sistem yang ada
Contoh: Membersihkan rumah
In order to clean the house
get the vacuum cleaner out
fix the appropriate attachment
clean the rooms
when the dust bag gets full, empty it
put the vacuum cleaner and tools away
Teknik (pendekatan) untuk analisa tugas:
1. Dekomposisi tugas, memilah tugas ke sub-tugas beserta urutan pelaksanaannya
2. Teknik berbasis pengetahuan, melihat apa yang harus diketahui oleh user tentang
objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan bagaimana pengetahuan itu
diorganisasikan
3. Analisa berbasis relasi-entitas, pendekatan berbasis objek, dimana penekanannya
pada identifikasi aktor dan objek, relasi dan aksi yang dilakukan.
Analisa tugas dikhususkan untuk mengenali kepentingan user. Beberapa aspek analisa
tugas sangat mirip dengan model kognitif berorientasi-goal.
Analisa tugas cenderung lebih melihat pada apa yang harus dilakukan oleh user
sedangkan pada model kognitif lebih melihat pada proses kognitif internal seseorang
dalam melakukan pekerjaannya (internal mental state), maka granularitasnya
biasanya lebih kecil dibandingkan
analisa tugas.
Dekomposisi Tugas
Teknik analisa tugas umumnya membuat dekomposisi tugas untuk mengekspresikan
aksi yang harus dilakukan, seperti pada contoh di atas. Salah satu pendekatan yang
sering digunakan adalah hierarchical task analysis (HTA). Output HTA adalah hirarki
tugas dan sub-task dan juga plans (rencana) yang menggambarkan urutan dan kondisi
(syarat) suatu sub-tugas dilaksanakan
0. In order to clean the house
1. get the vacuum cleaner out
2. fix the appropriate attachment
3. clean the rooms
3.1. clean the hall
3.2. clean the living rooms
3.3. clean the bedrooms

STMIK BUDIDARMA MEDAN

39

GARUDA GINTING ST, M. Kom

4. empty the dust bag


5. put the vacuum cleaner and tools away
Plan 0: do 1 2 3 5 in that order
when the dust bag gets full do 4
Plan 3: do any of 3.1, 3.2 or 3.3 in any order
depending on which rooms need cleaning
Plan 3 dapat dibuat lebih spesifik lagi:
Plan 3: do 3.1 every day
3.2 once a week
when visitors are due 3.3
Untuk membatasi proses sampai ke tugas yang mendasar, maka perlu diterapkan
stopping rule. Sebagai contoh :
0.
in emergency
1. read the alarms
2. work out appropriate corrective action
3. perform corrective action
Jika tujuannya untuk menginstal komputer untuk memonitor pabrik maka tugas 1 dan
3 dapat diekspand. Aturan dari stopping rule, salah satunya mengacu pada aturan P X
C, dimana P adalah probabilitas dalam melakukan kesalahan dan C biaya kesalahan.
Jika P X C dibawah ambang batas maka ekspansi dapat dihentikan.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

40

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Dari beberapa contoh di atas dijumpai beberapa plan yang biasanya digunakan, antara
lain :
fixed sequence, pada plan 3 selalu dilaksanakan dalam urutan subtugas yang sama
optional tasks, pada plan 0 empty pot dan pada plan 5.3. add sugar mungkin
tidak dilaksanakan tergantung dari situasinya.
waiting for events, pada plan 1, harus menunggu ketel sampai mendidih, dan plan 0
menunggu 4 atau 5 menit
cycles, pada plan 5, dimana tugas 5.1. dan 5.2. dilakukan berulang-ulang sampai
kondisi terpenuhi (tidak ada cangkir kosong lagi)
time-sharing, tugas 1 dan 2 dapat dilaksanakan dalam waktu yang bersamaan

STMIK BUDIDARMA MEDAN

41

GARUDA GINTING ST, M. Kom

discretionary, pada contoh vacuum cleaning plan 3, urutan tugas yang dilakukan
bebas dan dapat tidak dilakukan jika tidak diperlukan (kebersihan rumah
tergantung dari pemilik rumah)
mixtures, kebanyakan plan merupakan campuran dari elemen-elemen yang disebut
di atas.
Analisa Berbasis Pengetahuan
Dimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan
kemudian membangun taksonominya, mirip seperti apa yang dilakukan pada bidang
biologi: hewan termasuk dalam invertebrata dan vertebrata, hewan vertebrata adalah
ikan, burung, reptil, amphibi, atau mamalia, dan seterusnya
Tujuannya untuk memahami knowledge yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas
Pembuatan taksonomi dapat dilihat pada contoh berikut :
Motor controls
Steering steering wheel, indicators
Engine/speed
Direct ignition, accelerator, foot brake
Gearing clutch, gear stick
Lights
External headlights, hazard lights
Internal courtesy light
Wash/wipe
Wipers front wipers, rear wipers
Washers front washers, rear washers
Heating temperature control, air direction, fan, rear screen heater
Parking hand brake, door lock
Radio
Numereous !
Percobaan pertama membuat taxonomy kontrol mobil
Apakah contoh di atas sudah baik ?
Pertimbangannya adalah
menggunakannya.

bagaimana

membuat

hirarkinya

dan

bagaimana

Jika analisa perpanjang ke masalah pengemudian mobil, maka dibutuhkan objek


tambahan, seperti: instrumen, kunci mobil, sabuk pengaman, marka jalan, mobil
lainnya dan lain-lain.
Seperti pada HTA, sulit untuk mengetahui kapan harus berhenti maka stopping rule.
Prosedur yang terbaik adalah: daftar semua item yang sebisa mungkin, kemudian
dipilah mana yang diperlukan dan mana yang tidak (dihapus), setelah itu
dikelompokkan ke dalam objek yang mirip. Tergantung dari penggunaan analisa
tugas yang diharapkan, struktur yang

STMIK BUDIDARMA MEDAN

42

GARUDA GINTING ST, M. Kom

dibangun dapat berbeda, sebagai contoh, untuk menghasilkan manual perbaikan


mobil digunakan taksonomi yang berbeda.
Keputusan dapat diambil berdasarkan keperluan tertentu, tetapi ada juga tergantung
pada kondisi.
Contoh:
Wash/wipe
Front
Rear

front wipers, front washers


rear wipers, rear washers

Ini merefleksikan lebih baik posisinya, tetapi secara logika tidak lebih dari taksonomi
sebelumnya.
Salah satu teknik analisa tugas untuk deskripsi pengetahuan (TAKD) memakai format
taksonomi khusus yaitu task descriptive hierarchy (TDH), dimana taksonomi dapat
menggunakan percabangan XOR, AND, dan OR.
Contoh percabangan AND dan XOR:
wash/wipe AND
function XOR
wipe
wash
position XOR
front
rear

front wipers, rear wipers


front washers, rear washers
front wipers, front washers
rear wipers, rear washers

contoh percabangan OR:


kitchen item OR
preparation
mixing bowl, plate, chopping board
cooking
frying pan, casserole, soucepan
dining
platen soup bowl, casserole, glass
dimana

: XOR:salah satu objek


AND:objek diletakkan dalam beberapa kategori
OR :salah satu atau lebih objek.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

43

GARUDA GINTING ST, M. Kom

TAKD mempunyai aturan yang unik dimana menuntut TDH lengkap yang dapat
membedakan dua objek yang spesifik. Hirarki di atas gagal memenuhi syarat tersebut,
untuk itu dapat dilihat pada contoh berikut:
kitchen item AND
/_
shape XOR
/ |_
dished
/|
mixing bowl, casserole, soucepan, soup bowl, glass
/
|_ flat
/
plate, chopping board, frying pan
/_
function OR
{_
preparation
{
mixing bowl, plate, chopping board
{_
cooking
{
frying pan, casserole, soucepan
{_
dining XOR
|_ for food
plate, soup bowl, casserole
|_ for drink
Glass
dimana: / | { adalah percabangan AND, XOR dan OR
Tiap objek dapat direpresentasikan oleh jejak khusus dalam hirarki yang disebut
knowledge representation grammar (KRG), dimana / untuk cabang AND, () untuk
cabang XOR, dan { } untuk cabang OR
Contoh:
Kitchen item / shape (flat) / function {preparation, dining (for food)}/
Membacanya:
Kitchen item whose shaped is flat AND its function is preparation OR dining for
food.
Membuat taksonomi sederhana (TDH) untuk aksi mirip dengan untuk objek.
Contoh :
Kitchen job OR
{ _ preparation
beating, mixing
{ _ cooking
frying, boiling, baking
{ _ dining
pouring, eating, drinking
Analisa yang sama juga dapat dilakukan seperti pada objek, untuk menentukan
apakah taksonomi ini sudah mencukupi atau belum.
Perbedaan taksonomi aksi dengan HTA :
Pada taksonomi : generisitas, kemiripan tugas sederhana satu dengan lainnya

STMIK BUDIDARMA MEDAN

44

GARUDA GINTING ST, M. Kom

HTA :
dekomposisi bagaimana melakukannya, mengenai urut-urutan tugas
sederhana untuk melaksanakan tugas tunggal yang lebih tinggi.
Taksonomi objek dan aksi dapat digunakan untuk menghasilkan deskripsi generik dari
tuga sederhana.
Entity-Relationship Based Techniques
Diadopsi dari desain database. Dalam database, entitas yang dipilih ntuk analisa
adalah yang diharapkan untuk direpresentasikan pada sistemkomputer. Dalam analisa
tugas, jangkauan entitas tidak terbatas pada komputer entitas termasuk objek fisik,
aksi yang dilakukan dan manusia yang melaksanakannya.
Objek juga dapat berbentuk komposit dimana membentuk mengandung lebih dari satu
objek.
Seperti pada pendekatan pengetahuan pusat analisa masalah objek dan aksi, tetapi
penekanannya pada hubungan antaranya, ketimbang kemiripan nya.
Contoh: Market gardening firm
Untuk entitas objek:
Object Pump3 simple irrigation pump
Attributes:
Status: on/off/faulty
Capacity: 100 litres/minute
Penekanannya bukan untuk menghasilkan representasi mesin, melainkan untuk
menjelaskan partisipasinya dalam tugas manusia dan komputer.
Untuk entitas aksi, dikenal istilah pasien dan agen
Contoh:
Sam (agent) planted (action) the leeks (patient)
dimana Sam: agen (agent), plant: aksi (action) dan leeks: penderita
(patient)
Pada tahap analisa ini, sudah diketahui prinsip objek dan aksi, maka dapat dimulai
untuk membangun deskripsi objek/aksi:
Object Sam human actor
Actions:
S1: drive tractor
S2: dig the carrots
Object Vera human actor the proprietor
Actions: as worker
V1: plant marrow seed
V2: program irrigation controller
Actions: as manager
V3: tell Sam to dig the carrots

STMIK BUDIDARMA MEDAN

45

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Object the men composite


Comprises: {Sam, Tony}
Object glasshouse simple
Attribute:
Humidity: 0 100%
Object Irrigation Controller non-human actor
Actions:
IC1: turn on Pump 1
IC2: turn on Pump 2
IC3: turn on Pump 3
Object Marrow simple
Actions:
M1: germinate
M2: grow
Event adalah sesuatu yang terjadi, pelaksanaan aksi.
Bagian akhir adalah, hubungan (relationships) antara objek, aksi dan
event.
Events

Ev1: humidity drops below 25 %


Ev2: midnight
Relations: object-object
Location (Pump3, glasshouse)
Location (Pump1, Parkers Patch)
Relations: action-object
Patient (V3, Sam)
- Vera tells Sam to Dig
Patient (S2, the carrots)
- Sam dig the carrots
Instrument (S2, spade)
- with the spade
Relations: action-event
before (V1, M1)
- the marrow must be sown before it can germinate
before (M1, M2)
- the marrow must germinate before it can grow
triggers (Ev1, IC3)
- when humidity drops below 25%, the controller turns on pump 3
triggers (Ev2, IC1)
- when midnight, the controller turns on pump 1
causes (V2, IC1)
- the controller turns on the pump because Vera
programmed it
causes (V3, S2)
- Sam digs the carrots because Vera told him to
Sumber informasi
- Dokumen yang sudah ada

STMIK BUDIDARMA MEDAN

46

GARUDA GINTING ST, M. Kom

- Observasi
- Interviews
- Analisa awal
- Sorting dan klasifikasi
Menggunakan Analisa Tugas untuk Desain
- Manual dan dokumentasi
- Mendapatkan kebutuhan2 dan merancang
Sistem
- Merancang interface yang rinci

STMIK BUDIDARMA MEDAN

47

GARUDA GINTING ST, M. Kom

BAB VI
NOTASI DIALOG DAN DESAIN
APAKAH DIALOG ITU?
Dialog dalam arti umum adalah: percakapan antara dua kelompok atau lebih
Dialog dalam konteks perancangan user interface adalah: struktur dari percakapan
antara user dan sistem komputer
Bahasa komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
1. Leksikal
* merupakan tingkat yang paling rendah
* yaitu bentuk icon pada layar
* pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata
2. Sintaksis
* yaitu urutan dan struktur dari input dan output
* pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat
3. Semantik
* yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data
internal komputer dan/atau dunia eksternal.
* pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari para partisipan
dalam percakapan
Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tapi juga
meliputi sifat-sifat leksikal.
Dialog manusia-komputer

Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer
biasanya terstruktur dan terbatas
Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog
komputer:
- menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan
- beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan (concurrently)
- dialog berikutnya tergantung pada respons dari partisipan
- dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti katakatanya /
semantik tapi pada level sintaksis

PROSES PERANCANGAN DIALOG


Advice:
1. Rangkaian Dialog menggambarkan struktur tugas, i.e. 1 rangkaian

STMIK BUDIDARMA MEDAN

48

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Dialog
2.
3.

achieve

1 goal

Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, mis. help
system, tutorial sub-sytem
Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas

Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi
beberapa bagian yang disebut module

STMIK BUDIDARMA MEDAN

49

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task description, tapi harus
dimasukkan dalam sistem yang baru
Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor:
-

Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor


Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor
Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action
Desain micro-metaphors untuk control action dan representasi dari commands

Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara
keseluruhan.
Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?
Agar mudah dianalisa
Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik)
Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut
bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan.
NOTASI DIAGRAMATIK
Notasi diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog

STMIK BUDIDARMA MEDAN

50

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Kelebihan:
* Memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog
Kekurangan:
* Sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks
Contoh notasi diagramatik adalah : . State transition networks (STN) . Harels state
charts . Traditional flow diagrams . JSD diagrams State transition networks (STN)
Komponen STN:
Lingkaran, menggambarkan "state" dari sistem
Tanda panah, yang terdapat antara state; disebut juga transisi.
Tanda panah ini diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang
menyebabkan transisi dan response dari sistem.
STN dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog:
Urutan tindakan dan response dari sistem (sequence)
Pilihan bagi user (choice)
dari contoh: dari state Menu, user dapat memilih "Circle" sehingga sistem
berpindah ke state Circle-1 sehingga option "Circle" highlight; alternatif lain, user
dapat memilih "Line" sehingga sistem berpindah ke state Line-1.
Iterasi (iteration)
dari contoh: terdapat pilihan dari state Line-2: user dapat melakukan double click
pada suatu titik dan menyelesaikan polyline, berpindah ke state Finish; atau user
dapat melakukan single click yang berarti menambah titik baru pada polyline
sehingga terjadi transisi kembali ke state Line-2
STN Hirarki dapat digunakan untuk mendeskripsikan suatu sistem lengkap.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

51

GARUDA GINTING ST, M. Kom

BAB VII
TEKNIK EVALUASI
Tujuan
Mengevaluasi Pengujian Kegunaan dan Fungsi dari Sistem Interaktif
Evaluasi dapat dilakukan pada :
o Laboratorium
o Lapangan Pekerjaan
o Kerja Sama dengan User
Beberapa Pendekatan Perancangan Evaluasi :
o Metode Analitik
o Metode Review
o Metode Model Dasar
Beberapa Pendekatan Evaluasi yang Telah diterapkan :
o Metode Experimental
o Metode Observasi
o Metode Query
Metode Evaluasi Yang Dipilih Secara Cermat Dan Harus Cocok
Pekerjaan

Dengan

Evaluasi

Evaluasi digunakan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba
system yang telah dibuat sesuai dengan permintaan pengguna (user)

Proses ini tidak dikerjakan dalam satu fase proses perancangan tetapi melalui
perancangan dengan prinsip life cycle.

Tujuan Evaluasi
Untuk melihat :
Seberapa jauh sistem berfungsi.
Efek suatu interface ke pengguna
Problem yang terjadi pada system
Jenis- Jenis Evaluasi
Dalam kondisi percobaan (Laboratory)
Dalam kondisi lokasi kerja sebenarnya
Participatory Design
Pada Kondisi Percobaan (Laboratory)

STMIK BUDIDARMA MEDAN

52

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Penggunaan pengujian system ini pada ruang percobaan mempunyai beberapa kondisi
diantaranya
* Laboratorium yang bagus biasanya memiliki fasilitas perekaman audio/visual yang
baik, komputer beserta perlengkapannya yang mungkin tidak ada pada lokasi
kerja sebenarnya.
* Operator bebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan.
* Sistem yang akan digunakan ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau lokasi
yang terpencil, contoh stasiun ruang angkasa.
*
Dapat memanipulasi situasi untuk memecahkan masalah dan melihat sedikit
penggunaan prosedur atau membandingkan beberapa alternatif perancangan
dengan situasi yang sebenarnya.
* Situasi pada laboratorium tidak dapat menggambarkan situasi ruang kerja
sebenarnya dan terdapat beberapa orang yang tidak bisa bekerja pada kondisi di
laboratorium
Pada Kondisi Lokasi Kerja Sebenarnya.
Penggunaan pengujian system ini pada lokasi kerja sebenarnya mempunyai beberapa
kondisi diantaranya :
O Tingkat gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat-tingkat pergerakan yang
besar dan interupsi yang tetap, seperti panggilan telepon menyebabkan observasi ini
sulit dilakukan.
o Situasi yang lebih terbuka antara system dan pengguna, dimana kondisi ini tidak
ditemukan pada kondisi di laboratorium
o Observasi
pada lokasi kerja sebenarnya lebih baik dilakukan daripada di
laboratorium dan gangguan-gangguan yang terjadi pada lokasi ini digunakan
sebagai situasi yang mewakili situasi sebenarnya dan digunakan untuk proses
penyimpanan dan pengambilan selama tugas.
Participatory Design
o Adalah suatu pemikiran yang melibatkan keseluruhan alur perancangan dan tidak
hanya proses evaluasi saja.
o Perancangan ini dilakukan pada ruang kerja yang melibatkan pengguna yang tidak
hanya digunakan sebagai subyek percobaan tetapi juga sebagai anggota yang aktif
dalam team perancangan.
Mempunyai tiga karakteristik :
o Meningkatkan lingkungan kerja dan tugas
o Mempunyai sifat kerja sama, yakni pengguna dilibatkan dalam anggota team dan
mempunyai kontribusi pada setiap tingkat perancangan.
o Mempunyai pendekatan iterative, perancangan adalah suatu subyek untuk evaluasi
dan revisi pada setiap tingkatan.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

53

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Beberapa metode untuk membantu mengkomunikasikan informasi antara pengguna


dan perancang :
o Brainstorming
o Storyboarding
o Workshops
o Pensil dan kertas percobaan
Mengevaluasi Perancangan
Cognitive Walkthrough
Heuristic Evaluation
Cognitive Walkthrough

Suatu usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologi kedalam bentuk
informal dan subyektif atau dengan kata lain mempunyai tujuan untuk
mengevaluasi perancangan dengan melihat seberapa besar dukungan yang
diberikan ke pengguna untuk mempelajari beberapa tugas yang diberikann.
Pendekatan ini dikemukakan oleh Polson.

Dalam pendekatan ini terdapat beberapa issue yang timbul seperti :


o Pengaruh apa yang timbul setelah tugas ini diberikan ke pengguna?
o Proses cognitive apa yang tersedia?
o Masalah pembelajaran apa yang seharusnya timbul?

Untuk melakukan Cognitive Walkthrough harus mempunyai informasi yang


dibutuhkan :
o Deskripsi dari suatu interface yang dibutuhkan itu sendiri
o Deskripsi dari tugas termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dan
struktur tujuan untuk mendukungnya
Dengan Informasi ini maka Evaluator dapat Melakukan langkah dari
Walkthrough :
o Memilih Tugas
o Mendiskrpsikan Tujuan dari user
o Melakukan kegiatan yang tepat
o Menaganalisa proses keputusan untuk setiap kegiatan
Contoh Cognitive Walkthrough : Memprogram Video Dengan Remote
Control
Langkah selanjutnya adalah membandingkan struktur tujuan yang tersedia dengan
struktur tujuan pada langkah awal. Hal ini dilakukan dengan empat pertanyaan:

STMIK BUDIDARMA MEDAN

54

GARUDA GINTING ST, M. Kom

o Akankah user gagal untuk menambah tujuan yang diperlukan ?


o Akankah user gagal untuk memindahkan tujuan yang tidak diinginkan ?
o Akankah user mengadopsi beberapa dasar tujuan yang palsu dari interface ?
o Akankah user membatalkan tujuan yang masih dibutuhkan ?
Heuristic Evaluation
Hampir sama dengan Cognitive Walkthrough tetapi sedikit terstruktur dan sedikit
terarah.
Dalam system ini terdapat beberapa criteria :
o Perilaku Sistem dapat dipastikan.
o Perilaku Sistem konsisten
o Kemampuan memori user tidak melebihi batas
o Dialog merupakan orientasi tugas
Tujuan dari Heuristic Evaluation adalah untuk memperbaiki perancangan secara
efektif.
Orang yang melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian tugas dengan
perancangan dan penilaiannya sesuai dengan kriteria setiap tingkatan. Jika ada
kesalahan terdeteksi maka perancangan dapat ditinjau ulang untuk memperbaiki
masalah ini sebelum pada tingkatan implementasi.
Review Based Evaluation
Eksperimen antara psikologi dengan interaksi manusia dan komputer yang
menghasilkan hasil-hasil eksperimen yang baik dan pengalaman yang nyata.
Dalam kenyataannya hasil eksperimen ini tidak dapat dipastikan mempertahankan
keadaan yang tetap. Orang yang melakukan evaluasi harus memilih data secara
hati-hati, rancangan ekperimen yang dipilih, subyek masyarakat yang digunakan,
analisa penyelenggaraan dan asumsi yang telah dibuat.
Model Based Evaluation

Pendekatan terakhir untuk mengevaluasi perancangan dengan mengkombinasi


spesifikasi perancangan dan evaluasi ke dalam kerangka kerja yang sama.
Contoh GOMS model, keystroke level model dan design rationale.
Mengevaluasi model yang telah diterapkan
Perbedaan yang besar dengan evaluasi perancangan adalah keberadaan
implementasi system yang ada dalam berbagai bentuk. Hal ini dapat dimulai dari
simulasi kemampuan interaktif dari suatu system, sebagai contoh Wizard of Oz,
melalui fungsi prototype dasar sampai dengan system yang telah diimplementasi
secara keseluruhan.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

55

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Metode Empirik : Evaluasi Eksperimen


Subyek
o Pemilihan subyek sangat penting dalam beberapa eksperimen.
o Harus setepat mungkin dengan keinginan user.
o Jika subyek bukan user sebenarnya maka subyek yang dipilih harus sama usia
dan tingkatan pendidikan serta pengalaman menggunakan komputer secara
umum dan keterhubungan system yang sedang dalam pengujian
- Variabel
o Independent Variabel
Karakteristik suatu eksperimen yang memanipulasi untuk menghasilkan
kondisi yang berbeda untuk perbandingan.
o Dependent Variabel
Variabel yang dapat diukur dalam eksperimen.
Hypothesis
o Merupakan prediksi yang dihasilkan dalam eksperimen.
o Masih menggunakan variable independent dan dependent, dimana variasi di
dalam independent variable akan menyebabkan perbedaan pada dependent
variable.
o Tujuan dari eksperimen adalah untuk menunjukkan bahwa perkiraan benar
dengan menyangkal adanya null hyphotesis, yang menyatakan bahwa tidak
ada perbedaan dalam dependent variable diantara tingkatan dari suatu
independent variable.
Perancangan Eksperimen
o Between-Groups (Randomized)
Masing-masing subyek diberikan kondisi yang berbeda yakni kondisi eksperimen dan
control.
Keuntungan perancangan ini adalah setiap user menghasilkan satu kondisi
Kerugiannya adalah dengan semakin banyak jumlah subyek yang tersedia akan
menyebabkan hasilnya akan berkurang dan perbedaan antar setiap individu akan
membuat bias hasil. Hal ini dapat diatasi dengan memilih dengan hati-hati subyek
yang dipilih dan menjamin setiap kelompok di masyarakat terwakili.
o Within-Groups
Setiap user akan menampilkan kondisi yang berbeda
Jumlah user yang tersedia lebih sedikit
Pengaruh dari subyek lebih sedikit
Pengukuran Statistik
o Dua aturan dalam analisa dengan statistik yakni : melihat dan menyimpan
data
o Variabel yang digunakan :

STMIK BUDIDARMA MEDAN

56

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Discrete Variables
o Menggunakan jumlah yang terbatas dari suatu nilai atau tingkatan
Contoh: Warna layar monitor yakni : red, green atau blue.
o Merupakan suatu independent variable
Continous Variable
o Menggunakan jumlah berapapun
Contoh : Ketinggian seseorang atau waktu yang
menyelesaikan pekerjaan.
o Merupakan suatu dependent variable

diperlukan untuk

Contoh non-parametric statistik


Kondisi A : 33,42,25,79,52
STMIK BUDIDARMA MEDAN

57

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Kondisi B : 87,65,92,93,91,55
Setelah diurut mulai 25,33,42,,92,93 kemudian setelah di ranking maka 25
jadi 1, 33 jadi 2 dan seterusnya.
Kondisi A : 2,3,1,7,4
Kondisi B : 8,6,10,11,9,5
Dengan Wilcoxon test
Kondisi A : 1+2+3+4+5 = 15
Kondisi B : 1+2+3+4+5+6 = 21
Rank sum
smallest
Kondisi A : (2+3+1+7+4)
15
Kondisi B : (8+6+10+11+9+5) - 21 = 28

U
=2

Contoh mengevaluasi perancangan icon

Teknik Observasi
. Think aloud
Menjelaskan : apa yang mereka percaya terjadi, mengapa mereka mengambil
tindakan, apa yang mereka coba kerjakan.
o Think aloud mempunyai keuntungan yakni sederhana, membutuhkan sedikit
pengetahuan untuk menampilkannya dan menyediakan pengertian yang berguna
dengan interface juga dapat digunakan untuk mengobservasi bagaimana system
digunakan.
o Variasi lain adalah cooperative evaluation dimana
Proses mempunyai hambatan yang sedikit sehingga lebih mudah dipelajari oleh
orang yang melakukan evaluasi.
User mempunyai dorongan untuk menguji system
Orang yang melakukan evaluasi dapat menjelaskan kekacauan yang terjadi dan
memaksimalkan pendekatan yang efektif untuk mengenali masalah
Analisa Protokol

STMIK BUDIDARMA MEDAN

58

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Terdapat beberapa metode untuk merekam kegiatan user :


o Paper and pencil
o Audio recording
o Video recording
o Computer logging
o User notebook
Automatic protocol analysis tools
O EVA (Experimental Video Annotator)
System prototype yang berjalan pada multi-media workstation yang dihubungkan
langsung ke video recorder
o Workplace project pada Xerox PARC
Post-task walkthroughs
o Terdapat beberapa keadaan yang menyebabkan subyek tidak dapat berbicara
selama observasi sebenarnya seperti subyek sedang mengerjakan tugas yang
sangat penting dan banyak. Pada keadaan ini post-task walkthroughs dapat melihat
secara subyektif perilaku user.
Teknik Query
.Interview
Menginterview user tentang pengalaman mereka dengan system interaktif yang
menyediakan informasi secara langsung dan terstruktur
.Questionnaire
Metode alternatif yang agak kurang fleksibel dibandingkan dengan interview tetapi
dapat meraih subyek yang banyak dan membutuhkan waktu yang tidak lama.
Terdapat beberapa jenis questionnaire :
o General
o Open-ended
o Scalar
o Multi-choice
o Ranked
Memilih metode evaluasi
Faktor yang membedakan teknik evaluasi :
.Tingkat siklus
.Jenis evaluasi
.Tingkat objektivitas dan subyektivitas

STMIK BUDIDARMA MEDAN

59

GARUDA GINTING ST, M. Kom

.Jenis ukuran yang tersedia


. Informasi yang tersedia
.Kesiapan dari suatu respon
.Tingkat gangguan yang tidak secara langsung
.Sumber yang tersedia
Design VS. Implementation
Evaluasi pada tingkatan perancangan hanya membutuhkan ahlinya dan akan dianalisa
sedangkan evaluasi pada tingkat implementasi membawa user sebagai subyek dari
eksperimen.
Laboratory VS. Field studies
Secara ideal proses perancangan mencakup dua jenis evaluasi ini dimana pada
laboratorium merupakan awal tingkatan sedangkan field studies ditempatkan pada
tingkatan implementasi.
Subyektif VS. Obyektif
Pada teknik yang subyektif seperti pada cognitive walkthrough maupun think aloud
mempercayakan pada evaluator atau orang yang melakukan evaluasi. Hal ini dapat
menyebabkan penilaian evaluator menjadi bias sehingga diperlukan lebih dari satu
orang evaluator. Sedangkan teknik obyektif seharusnya menghasilkan hasil yang
berulang yang tidak tergantung pada evaluator. Eksperimen yang terkontrol
merupakan contoh pengukuran obyektif. Secara ideal pengukuran secara subyektif dan
obyektif seharusnya digunakan keduanya.
Qualitative VS Quantitative measures
Pengukuran menggunakan numeric lebih mudah digunakan menggunakan teknik
statistik sedangkan non-numerik lebih sulit dilakukan akan tetapi menghasilkan
sesuatu yang penting secara lengkap yang tidak dapat dilakukan secara numeric.
Informasi yang tersedia Tingkatan informasi yang tersedia untuk evaluator pada setiap
tingkat proses perancangan dimulai pada informasi yang rendah sampai dengan
tingkatan yang tinggi.
Kesiapan suatu tindakan Faktor lain yang membedakan teknik evaluasi adalah
kesiapan mengambil tindakan yang tersedia. Seperti metode think aloud yang
merekam perilaku user pada waktu interaksi. Sedangkan post task walkthrough
mempercayakan pada pengumpulan kembali kegiatan user.
Intrusiveness
Merupakan teknik yang menghasilkan pengukuran segera yang dihasilkan
user selama interaksi dan mempunyai resiko mempengaruhi perilaku user.
Evaluator harus sensitive untuk mengurangi masalah ini tetapi tidak dapat
megubah semuanya.
Sumber-sumber

STMIK BUDIDARMA MEDAN

60

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Hal terakhir yang perlu diperhatikan dalam memilih teknik evaluasi yakni :
peralatan, waktu, biaya, subyek serta evaluator yang ahli.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

61

GARUDA GINTING ST, M. Kom

BAB VIII
HELP DAN DOKUMENTASI
Tinjauan
User mempunyai perbedaan kebutuhan
User support seharusnya :
o Tersedia tetapi tidak mencolok
o Akurat dan kuat
o Konsisten dan fleksibel
Jenis-jenis user support :
o Command based methods
o Context-sensitive help
o Tutorial help
o On-line documentation
o Intelligent help
Merancang user support harus memperhatikan :
o Presentasi
o Implementasi
Pendahuluan
Ada sebagian pendapat menyatakan bahwa system yang interaktif dijalankan tanpa
membutuhkan bantuan atau training. Hal ini mungkin ideal akan tetapi jauh dari
kenyataan. Pendekatan yang lebih membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa
user akan membutuhkan bantuan padansuatu waktu dan merancang bantuan (help)
ini ke dalam system.
Ada empat jenis bantuan yang dibutuhkan user :
o Quick reference
Digunakan sebagai pengingat untuk user dari suatu yang detail yang secara dasar
sangat familiar dan biasa digunakan.
o Task-specific help
Membantu user menghadapi masalah atau tidak pasti mengambil tindakan
dalam memecahkan masalah yang khusus
o Full explanation

STMIK BUDIDARMA MEDAN

62

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Suatu alat bantu atau perintah yang dapat membantu memahami secara
lengkap.
o Tutorial
Khusus untuk user baru yang menyediakan perintah secara step by step.
Kebutuhan dari user support
o Availability
User dapat menggunakan bantuan pada setiap waktu selama berinteraksi
dengan system
o Accuracy dan completeness
Bantuan ini seharusnya menyediakan kekakuratan dan kelengkapan system
bantuan.
o Consistency
Seperti diketahui bahwa user membutuhkan jenis-jenis yang berbeda dari
bantuan untuk digunakan pada kegunaan yang berbeda. Hal ini dapat secara
tidak langsung menyebabkan system bantuan tidak dapat bekerja. Sistem
bantuan menyediakan harus konsisten terhadap semua system yang ada dan
juga pada system itu sendiri.
o Robustness
Sistem bantuan ini biasanya digunakan oleh orang yang sedang dalam kesulitan
karena system mempunyai perilaku yang tidak dia harapkan atau mempunyai
kesalahan. Hal ini sangat penting dimana system bantuan seharusnya kuat baik
dalam hal menangani kesalahan dan perilaku yang tidak diharapkan.
o Flexibility
System bantuan yang fleksibel akan membuat setiap user dapat beinteraksi
dalam mencari sesuatu yang sesuai dibutuhkannya.
o Unobtrusiveness
System ini seharusnya tidak mencegah user dalam melanjutkan pekerjaannya.
Pendekatan-pendekatan user support
o Command assistance
Mungkin pendekatan yang umum untuk user support adalah menyediakan
bantuan pada level command, user yang membutuhkan bantuan pada command
yang khusus dan ditampilkan pada layar bantuan atau pada manual page yang
menjelaskan tentang command tersebut.
Contoh pada UNIX man help dan DOS help command.

o Command prompts

STMIK BUDIDARMA MEDAN

63

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Menyediakan bantuan ketika user menemukan kesalahan yang sering terjadi


dalam bentuk prompt perbaikan
o Context-sensitive help
Berbentuk menu based system yang menyediakan bantuan pada menu option.
Contoh spy editor help command dan Macintosh ballon help.
o On-line tutorial
Mengijinkan user bekerja melalui aplikasi dasar dengan lingkungan percobaan.
User dapat melihat kemajuan sesuai dengan kecepatan dan dapat mengulangi
bagian dari tutorial yang dia inginkan. Kebanyakan on-line tutorial tidak
mempunyai intelligent karena tidak mempunyai pengetahuan tentang user dan
pengalaman user sebelumnya.
o On-line documentation
Membuat efektif dengan membuat dokumentasi tersedia di komputer.
Intelligent help system
Dioperasikan untuk memonitoring aktivitas user dan mengkonstruksikan model sesuai
dengan user. Model ini termasuk pengalaman, preferences, kesalahan user atau
kombinasi dari semuanya.
o Knowledge representation : user modelling
o Quantification
Model yang sederhana dari user modelling yang menggunakan jumlah tingkatan dari
keahlian yang akan merespon ke arah yang berbeda.
Contoh
Move from Level 1 to Level 2
If
The system has been used more than twice (0.25)
Commands x and y have been used effectively (0.20)
Help has not been accessed this session (0.25)
The system has been used in the last 5 days
o Stereotypes
Berbasiskan pada karakteristik user dan kemungkinan sederhana seperti
membuat perbedaan antara user baru dan user yang ahli. Atau yang lebih
kompleks seperti membuat stereotype yang berbasiskan pada lebih dari satu
informasi.
o Overlay models
Merupakan model yang ideal yang membandingkan perilaku user. Hasilnya
ditampilkan dalam dua model atau perbedaan. Keuntungan dari model ini dapat
melihat secara pasti bagian dari aktivitas suatu system. Pendekatan yang sama
digunakan pada error based model dimana system menyimpan rekaman
kesalahan dan perilaku sebenarnya dari user serta membandingkannya
Knowledge representation : domain and task modelling

STMIK BUDIDARMA MEDAN

64

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Pendekatan yang umum dari masalah ini adalah untuk mewakili tugas user dari
urutan perintah yang tersedia untuk mengeksekusinya. Sebagaimana pada tugas
user, command digunakan untuk membandingkan urutan tugas yang telah disimpan
dan mencocokan dengan urutan tepat. Jika urutan command user tidak cocok maka
dibutuhkan bantuan. Pendekatan ini digunakan pada system PRIAM.
Knowledge representation : modelling advisory strategy
Sistem ini kadang disebut dengan intelligent help yang membuat modelling advisory
atau strategi tutorial. Pada system ini tidak hanya membolehkan memilih nasehat
yang cocok untuk user tetapi juga menggunakan metode yang cocok.
Teknik untuk knowledge representation
Terdapat empat group utama dari teknik yang digunakan dalam knowledge
representation untuk intelligent help system :
o Rule based techniques
Pengetahuan digunakan untuk mewakili sekumpulan aturan dan kenyataan.
Teknik ini digunakan untuk domain yang relatif besar dan dapat mewakili
kegiatan yang menampilkan pengetahun.
Contoh:
IF
Command is EDIT file1
AND
Last command is COMPILE file1
THEN
Task is DEBUG
action is describe automatic debugger
o Frame based technique
Digunakan untuk mewakili situasi yang umum terjadi. Frame merupakan suatu
struktur yang berisi slot yang diberi label yang mewakili cirri yang berhubungan.
Contoh :
User

Expertise level : novice


Command : EDIT file1
Last command : COMPILE FILE1
Errors this session : 6
Action : describe automatic debugger
o Network based techniques
Mewakili pengetahuan tentang user dan system yang merupakan hubungan antara
kenyataan.
Contoh yang paling umum adalah semantic network.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

65

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Network merupakan suatu hirarki dan child dapat berhubungan dengan parent-nya
Contoh compile yang dapat diperluas dengan semantic network :
CC is an instance of COMPILE
COMPILE is a command
COMPILE is related to DEBUG
COMPILE is related to EDIT
Automatic debugger facilitates DEBUG
o Example based technique
Mewakili pengetahuan yang secara implicit dengan struktur keputusan dari suatu
klasifikasi system.
Contoh :
EDIT file1
COMPILE file1
Masalah dengan knowledge representation dan modelling
Pengetahuan mewakili suatu issue pusat dalam intelligent help system tetapi tidak
tanpa masalah itu sendiri. Pengetahuan kadang sulit didapatkan, terutama jika ada
domain yang expert tidak tersedia. Masalah lain adalah mengintepretasikan
informasi yang cocok.
Masalah lain
o Inisiatif
Haruskah user mempertahankan pengawasan yang lengkap terhadap system,
Haruskah system langsung berinteraksi atau Haruskan penggabungan dialog
didukung ?
o Effect
Para perancang seharusnya memperhatikan efek dari modelling dan adaptasi
o Scope
Para perancang perlu memperhatikan scope dari bantuan dimana digunakan pada
level aplikasi atau system yang luas.
Merancang user support system
Terdapat banyak cara untuk merancangnya dan semua itu diserahkan pada
perancang untuk memilih cara yang terbaik akan tetapi hal yang perlu diperhatikan
adalah :
o Perancangannya seharusnya tidak seperti add-on pada system.
Secara ideal seharusnya merupakan bagian integral dalam sistem
o Perancang harus memperhatikan isi dari bantuan dan konteks sebelum teknologi
tersedia

STMIK BUDIDARMA MEDAN

66

GARUDA GINTING ST, M. Kom

o Masalah presentasi
. How is help requested ?
Pilihan pertama bagi perancang untuk membuat bagaiman bantuan dapat diakses
oleh user. Terdapat beberapa pilihan. Bantuan ini dapat berupa command, button
fungsi yang dapat memilih on atau off atau aplikasi yang terpisah.
. How is help displayed?
Bagaimana bantuan akan dapat dilihat oleh user. Dalam system window mungkin
ditampilkan dalam window yang baru. Dalam system lain mungkin dalam layar
yang penuh atau bagian dari layar. Alternatif lain dapat berbentuk pop-up box atau
tingkat command line
. Effective presentation of help
Tidak menjadi masalah teknologi apa yang digunakan untuk membuatnya akan
tetapi yang perlu diperhatikan dan menjadi suatu prinsip yakni keefektifan.
Masalah implementasi
O Para perancang harus membuat keputusan untuk implementasi berupa secara
fisik maupun pilihan yang tersedia untuk user. Keputusan ini sudah termasuk
dalam pertanyaan command operating system, apakah berbentuk metacommand atau applikasi? Hambatan fisik berupa screen space, kapasitas
memori dan kecepatan.
O Masalah lain adalah bagaimana struktur data bantuan : apakah berbentuk
single file, hierarchy file atau database ?

STMIK BUDIDARMA MEDAN

67

GARUDA GINTING ST, M. Kom

BAB IX
GROUPWARE
Tinjauan
Groupware dapat mendukung beberapa kegiatan :
Komunikasi antar perorangan secara langsung
Membangkitkan ide dan membuat keputusan
Membagi penggunaan komputer
Hal ini dapat diklasifikasikan menurut :
Lokasi dan kejadian
Pembagian informasi
Hal yang mendukung kerjasama
Implementasi groupware lebih sulit dibandingkan dengan single user
karena :
Waktu tunda suatu jaringan
Terdapat banyak komponen yang menjadi rusak
Graphical toolkits
Pengenalan
. CSCW (Computer-supported cooperative work) merupakan suatu group user
yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk
membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami
dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka.
. HCI berasal dari ilmu psychology-computing sedangkan CSCW bersumbu pada
sociology-computing.
. CSCW merupakan suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai
suatu group yang dikenal dengan istilah groupware.
System groupware
. Groupware dapat diklasifikasi dalam beberapa cara, salah satunya adalah
dimana dan kapan seseorang peserta mengikuti kerja kelompok. Hal ini apat
diringkas dalam matriks time/space

STMIK BUDIDARMA MEDAN

68

GARUDA GINTING ST, M. Kom

. Dimensi space dapat juga suatu dimensi secara geografis dan dibagi dalam colocated (tempat yang sama) dan remote (tempat yang berbeda). Contoh e-mail dan
video conferencing yang bekerja pada jarak yang jauh
. Sumbu
time dibagi menjadi system synchronous dan asynchronous. Contoh
telepon merupakan komunikasi remote synchronous dan post-it notes merupakan
suatu asynchronous co-located.
. Gambar berikut ini menunjukkan suatu cooperative work yang mendukung
pembahasan :
o Computer-mediated communication
Mendukung komunikasi antar partisipan
o Meeting and decision support systems
Menangkap pemahaman secara umum
o Shared application and artifacts
Mendukun interaksi partisipan dengan pekerjaan yang dibagi

Computer-mediated communication
. Secara implicit dalam istilah groupware dan CSCW dimana terdapat dua atau lebih
partisipan dan mereka berkomunikasi satu sama lain. Kadang kala komunikasi
yang baik tidak cukup mereka harus dapat berkomunikasi untuk bekerja sama
tentang pekerjaan mereka. Peningkatan komunikasi mungkin membantu masalah
ini tetapi tidak terlalu diperlukan.
. Email dan Bulletin Board
o System groupware yang paling sederhana dan popular
o Hal yang perlu diperhatikan dalam mengirim email:
. Preparation, menuliskan pesan pada komputer, mungkin menambahkan subyek
pesan yang akan dikirim.
. Dispatch, menginstruksikan program email untuk mengirim pesan.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

69

GARUDA GINTING ST, M. Kom

. Delivery, pada beberapa waktu kemudian mungkin perlu beberapa detik pada email
di system LAN, perlu beberapa jam atau hari pada system gateway yang lambat maka
email akan sampai pada alamat yang dituju.
. Notification, jika penerima email menggunakan komputer maka akan menampilkan
pesan terdapat email yang ditujukan kepadanya atau komputer akan membunyikan
beep sebagai tanda terdapat email.
. Receipt, penerima membaca email menggunakan program email yang mungkin lain
dari pengirim.
Contoh pesan email yang sederhana

. Secara teori dalam sudut pandang user, mekanisme pengiriman email tidak perlu
menjadi masalah yang perlu diperhatikan hanya penggunaan telepon. Mekanisme
pengiriman e-mail membutuhkan delay dalam pengirimannya dan masalah ini
tidak dapat diperkirakan dan sangat tergantung pada tingkat penggunaan
komputer yang digunakan sebagai relay suatuy pesan.
. Dalam suatu e-mail yang sederhana terdapat hanya satu penerima. Banyak system
e-mail yang mengijinkan dapat diterima oleh banyak penerima dengan menuliskan
(Cc: ) dalam e-mail yang dikirimkannya menjadi suatu group. Group ini berisi daftar
distribusi yang berisi nama group dari sekelompok user yang sering mengirim email. Dalam system ini pesan yang dikirimkan dialamatkan ke dalam suatu
bulletin board atau newsgroup.
Dalam pengirimannya dari suatu lokasi membutuhkan waktu pengiriman dalam
ukuran menit atau hari, sedangkan e-mail yang berbasiskan LAN dalam satu lokasi
hanya membutuhkan beberapa detik.
. Sistem e-mail yang berbicara memungkinkan pengiriman dalam waktu cepat
urutan pengirimannya. System ini berbentuk komunikasi synchronous yang
berbentuk teks. Contoh : talk dalam system operasi unix atau phone pada mesin
VAX.
Struktur message system
. Sudah menjadi suatu masalah yang umum pada system email dan konferensi
elektronik adalah overload . Masalah ini terjadi jika daftar peserta semakin
panjang akan menyebabkan pesan yang diterima akan menjadi besar. Hal ini

STMIK BUDIDARMA MEDAN

70

GARUDA GINTING ST, M. Kom

dapat dicegah karena suatu newsgroup hanya punya beberapa kontributor yang
aktif dan banyak pembaca meskipun belum memecahkan permasalahan.
. Beberapa bentuk struktur message system telah dikembangkan
seperti
Information Lens yang membuat suatu filter yang membagi pesan yang dating
dalam beberapa kategori seperti kepentingan dan subyek masalah.
. Dalam pengiriman email terdapat beberapa field diantaranya : To, From, Subject.
Struktur message system menambahkan diantaranya dengan Time, Place,
Speaker dan Title.

Video Conference dan komunikasi


. Ide pembuatan system ini yang menghubungkan dan berkomunikasi secara
bertatapan langsung dengan media video dapat terwujud dengan dikenalnya
system berbasiskan ISDN.
. ISDN
mempunyai bandwidth yang besar (64 kbaud) dalam koneksi telepon
digital. Sistem ini tersedia untuk koneksi LAN antara komputer dengan koneksi
video secara real-time.
. Penggunaan video digunakan untuk : video conference, peningkatan social
komunikasi dan video terintegrasi dengan aplikasi lain. Semua ini dalam bentuk
fasilitas synchronous remote .
. Video conference dalam CSCW tidak menggunakan komputer, meskipun
komputer dan telekomunikasi mempunyai hubungan yang luas dan khusus
dalam area CSCW. Sistem ini dihubungkan menggunakan jalur komunikasi
khusus yang menggunakan sarana satelit sebagai penghubungnya.
. Satu kekerangansistem ini adalah keterbatasan pengambilan kamera video,
seperti ukuran dan kualitas pengambilan gambar.
. Dalam system ini hal yang paling sulit didapat yakni eye contact. Masalah ini
sangat penting dalam normal pembicaraan antar peserta. Cara untuk mengatasi
masalah ini dengan menggunakan teknik video-tunnel

STMIK BUDIDARMA MEDAN

71

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Meeting and Decision Support system


. Dalam suatu perbincangan, peserta harus membentuk kesamaan pemahaman
tentang tugas yang dikerjakan dan membangun suatu ide. Hal yang perlu
didiskusikan yakni suatu system dimana membangun dan merekam ide menjadi
suatu focus yang utama.
o Argumentation tools
Merekam semua argumentasi pada saat pengambilan dan mendukung secara
prinsip perancangan asynchronous co-located dalam suatu team.
o Meeting rooms
Mendukung face-to-face groups (synchronous co-located) dalam brainstorming
dan management meeting.
o Shared drawing surfaces
Dapat digunakan untuk perancangan meeting secara synchronous remote.
Argumentation tools
. Bagian penting yang lain dari CSCW adalah ketika suatu argumen perancangan
digunakan untuk mengkomunikasikan keputusan diantara kelompok perancang.
. Komunikasi ini dalam bentuk dua arah dimana perancang dapat menambah
argumen perancangan dan melihat masing-masing kontribusi.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

72

GARUDA GINTING ST, M. Kom

. Argumentation
support tool
terkadang mirip struktur hypertext dan
memungkinkan digunakan untuk mendukung merancang secara team semudah
merancang secara perorangan.
. Tool yang baik mempunyai fasilitas untuk dapat digunakan oleh beberapa
perancang dalam waktu yang simultan.
. Contoh yang baik dari argumentation tool adalah Issue Based Information System
(IBIS).
Meeting Rooms
. Suatu ruang pertemuan yang dirancang menggunakan peralatan komputer untuk
pertemuan tatap mata.
. Rancangan ruang ini dapat berbentuk U atau C yang diatur mengelilingi layar
monitor dan masing-masing peserta mempunyai masing-masing monitor.
. System ini mendukung beberapa bentuk pekrjaan seperti penggunaan terminal
secara pribadi dan sub group pada kegiatan teleconferencing atau email.
. System ini beroperaso dengan mode dimana semua layar peserta dan layar pada
terminal pusat mempunyai tampilan yang sama. Hal ini dikenal dengan istilah
WYSIWIS (what you see is what I see).
. Masalah pada system ini adalah jika beberapa peserta memutuskan untuk
menulis pada waktu yang bersamaan.
Shared work surface
. Merupakan suatu system yang menggunakan efek whiteboard, yakni suatu
system yang mengatur para peserta menulis dengan tangan secara langsung ke
layar besar.
. Tulisan ini akan dibuat film dengan kamera atau di capture secara digital dengan
menggunakan layar yang sensitive.Tampilan tulisan satu peserta akan
ditampilkan ke peserta yang lain.
. Variasi yang lain dari shared work surface ini adalah dengan membuat peserta
menulis pada suatu kertas pada masing-masing desktop dan dibuat filmnya dari
arah atas. Gambar dari masingmasing peserta akan digabungkan dan
ditampilkan pada masingmasing layar di area kerja peserta..
Shared Application and Artefacts
Beberapa system ini mempunyai kesamaan dalam teknologi seperti pada shared
work surface tetapi system lebih difokuskan pada pekerjaan.
Shared PCs and shared window system
. Difokuskan pada pekerjaan yang dilakukan secara bersama-sama.
. Ide system ini adalah membuat beberapa komputer seolah-olah menjadi satu
kesatuan. Apapun yang ditulis akan terlihat pada setiap terminal. Hal ini mirip
pada meeting room tetapi tidak terdapat layar besar.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

73

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Mempunyai dua kegunaan yakni ada :


o
O

Dokumen yang sedang dalam proses, contoh jika peserta sedang menggunakan
program spreadsheet secara bersama untuk memecahkan persoalan keuangan.
Untuk technical support, contoh jika kita sedang mengalami kesulitan pada suatu
aplikasi kemudian menelepon local technical guru yang akan terhubung dengan
komputer kita.

Shared editors
. Editor ini dapat berbentuk text maupun grafik yang bekerja sama.
. Bentuk software yang digunakan dalam meeting room dapat berbentuk shared
editor tetapi digunakan untuk kerjasama pada dokumen yang normal.
. Dengan membuat PC dan windows bekerjasama maka user mengharapkan
mempunyai maksud yang sama dalam suatu komunikasi, dimana hal ini dapat
juga dilaksanakan pada komunikasi secara face to face (co-located), saluran audio
dan video atau sekurangnya pada komunikasi secara tekstual.
Co-authoring system
. Shared text editing merupakan kegiatan yang memerlukan waktu yang pendek. Coauthoring memerlukan waktu yang lama yang dapat selesai dalam satu minggu
atau satu bulan.
. Shared editing merupakan suatu bentuk kerja yang synchronous sedangkan coauthoring merupakan bentuk asynchronous yang besar yang terkadang dalam
periode tertentu melakukan kegiatan yang synchronous.
. Kegiatannya mungkin melibatkan shared editing tetapi terkadang juga merupakan
suatu kegiatan yang dilakukannnya sendiri.
. Dalam kegitannya mungkin seorang pengarang bekerja sama membuat suatu
perencanaan, membagi kerja diantara mereka, saling memberi komentar
mengenai pekerjaannya. Pada kenyataannya hal ini hanya merupakan suatu
scenario dan bila salah satunya konsisten terhadap hasil kerja yang telah
dilakukan, akan menghasilkan perbedaan antara setiap orang dan setiap group.
. Hal ini dapat dilakukan dengan membuat suatu system yakni concurrency control
untuk membagi waktu ketika dua peserta berusaha mengedit suatu teks dalam
waktu yang sama.
Shared Diaries
. Ide dari system ini adalah sederhana yakni setiap orang menggunakan shared
electronic diary, hal ini berlaku sama jika menggunakan personal komputer dan
pocket organizers. Jika ada seseorang ingin membuat pengaturan pertemuan
maka system akan mencari diaries semua orang untuk menemukan waktu yang
kosong.
Communication through the artefact
. Dalam empat system terdahulu yakni shared PCs and windows, shared editors, coauthoring systems and shared diaries yang telah terfokus pada artefact di dalam

STMIK BUDIDARMA MEDAN

74

GARUDA GINTING ST, M. Kom

suatu pekerjaan peserta. Mereka bertindak pada artifacts dan berkomunikasi


dengan yang lain tentang artifacts.
Frameworks for Groupware
. Terdapat beberapa frameworks untuk dapat memahami aturan dari groupware.
Satu diantaranya digunakan sebagai mekanisme yang dapat digunakan untuk
membantu dalam diskusi tentang groupware. Sebagai tambahan terdapat
beberapa aplikasi tambahan untuk membantu merancang struktur dari system
yang baru.
Time/space matrix and synchronous working

. Tabel di atas menempatkan system groupware ke dalam refined matrix. Matrix ini
tidak luas lagi digunakan tetapi masih akurat untuk menempatkan perancangan
yang berprospek
Shared information Granularity
. System groupware yang telah dibahas berbeda sebagai suatu granularity dari
suatu sharing yang diijinkan di dalam pengertian sebagai suatu ukuran potongan
suatu obyek dan kekerapan untuk memperbaharui.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

75

GARUDA GINTING ST, M. Kom

. Dalam gambar tersebut terdapat perbedaan ukuran pilihan yang telah


didiskusikan seperti :
o Shared editors
o Co-authoring systems seperti Quilt
o Network file system with locking
o Meeting system with floor holder
Levels of sharing
. Merupakan system yang secara eksplisit digunakan pada groupware tetapi sangat
umum digunakan pada shared database. Sebagai contoh dua orang yang mungkin
melihat bagian dari suatu database yang sama tetapi satu orang melihatnya dalam
bentuk grafik dan yang lain melihatnya dalam bentuk tabular, maka dapat dilihat
dalam tiga level (tingkatan) seperti pada gambar di bawah ini :

STMIK BUDIDARMA MEDAN

76

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Group pointer mungkin dimiliki oleh peserta yang cursor nya tidak terlihat dan
mempunyai empat level dari input sharing yakni :
Single insertion point
Multiple insertion points

Shared virtual keyboard


Other participants visible
Group pointer
No visibility

Types of object
. Jenis dari suatu object atau data yang saling bekerja sama mempunyai efek dari
suatu system yang share. Hal yang menjadi penting dalam kasus yang
unsynchronized atau bahaya seperti ketika dua peserta sedang memperbaharui
data secara simultan dan mengalami kebingungan untuk menentukan yang mana
yang datang terlebih dahulu.
Integrating communication and work
System ini didukung oleh komputer yang mempunyai beberapa bagian seperti :
. Direct communication supported by email, electronic conferences and video
connections.
. Common understanding supported by argumentation tools, meeting rooms and
shared worksurfaces.
. Control and feedback from shared artifacts supported by shared PCs and windows,
shared editors, co-authoring systems and shared diaries.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

77

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Implementing Synchronous Groupware


Feedback and network delays
Untuk memasukkan data berbentuk teks memerlukan waktu delay sebelum menerima
respon (umpan balik) dari screen yang kecil sedangkan jika suatu gambar akan
memerlukan waktu respon yang cukup cepat dibandingkan dengan bentuk teks.
Untuk melihat apa yang tejadi bila seseorang user menuliskan sesuatu
karakter :
1. Aplikasi suatu user mengambil kejadian dari suatu kegiatan pada window manajer
2. Hal ini disebut dengan system operasi
3. Mengirimkan pesan melalui jaringan yang terkadang melalui serangkaian tingkatan
protocol.
4. Pesan akan diterima oleh system operasi pada remote machine
5. Yang memberikan remote application pada suatu proses.
6-8. Mengulangi proses yang sama pada langkah (2-4)
9. Umpan balik akan diberikan pada screen peserta.
Architectures for groupware
Terdapat dua major arsitektur alternatif untuk groupware yakni centralized (clientserver architecture) dan replicated dengan beberapa variasi dari kedua bentuk tadi.

Shared windows architectures


Sistem ini mempunyai kesamaan dalam arsitektur groupware ecara umum tetapi
mempunyai beberapa feature tambahan .Gambar di bawah ini merupakan aplikasi

STMIK BUDIDARMA MEDAN

78

GARUDA GINTING ST, M. Kom

pada single user yang normal yang berinteraksi dengan user melalui window
manager (X) sepeti terlihat pada gambar berikut ini

Secara sama maka keystroke pengguna dan beberapa tindakan yang menyebabkan X
melewati user stub dan kemudian melalui application stub ke suatu aplikasi

Feedthrough and network traffic

STMIK BUDIDARMA MEDAN

79

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Telah didiskusikan bahwa feedback bagi user sangat diperlukan untuk mengetahui
tindakan yang telah dilakukan. Hal ini sangat penting juga dilakukan adalah
mengetahui feedthrough yang merefleksikan tindakan seorang user pada screen
user yang lain. Sehingga dapat mengurangi trafik suatu jaringan.
Graphical toolkits
Sebelumnya telah dibahas beberapa widget yang ditemukan pada graphics toolkit
atau window manager seperti menu, button, dialogue box serta text dan graphic
region. Semuanya ini berguna untuk membuat single user interface dan salah
satunya menggunakan komponen yang sama untuk membentuk system groupware.
Contoh suatu widget :
Sel = do_pop_up(new,open,save,exit,0);
Robustness and scalability
Masalah yang timbul jika suatu system yang akan digunakan dilakukan pengujian
untuk produksi secara komersial, yakni:
o Kesalahan pada jaringan, workstation atau system operasi
o Kesalahan memprogram shared application
o Urutan kegiatan yang tak terduga seperti race condition
o System tidak dapat mengukur jumlah user atau kenaikan kelajuan kegiatan.
Server faults
*. Masalah yang paling besar pada system yang berbasiskan pada client server
adalah bila terjadi server crash, baik pada software maupun hardware.
*. Dalam system groupware, hal ini dapat dicegah misalnya dengan menyimpan
secara berkala pada dua atau tiga file dalam suatu rotasi. Workstation faults
*. Kerusakan ini disebabkan karena kesalahan kode yang disebabkan karena kode
yang digunakan sangat kompleks seperti misalnya penggunaan program yang
menangani interaksi user dan dibuat dengan menggunakan graphical toolkit yang
kompleks.
Pencegahan dilakukan secapat mungkin dan bila menggunakan arsitektur client-server
maka terdapat tiga R untuk server yakni :
o Robust, kerusakan pada client seharusnya tidak menyebabkan server menjadi
hang.
o Reconfigure, server harus mendeteksi kesalahan yang terjadi pada client dan
reconfigure keseluruhan system.
o Resynchronize,
ketika workstation/client merecover maka server harus
mengirimkan informasi yang cukup untuk mengejar. Secara normal server
mengirimkan informasi yang selalu bertambah sehingga membuat server selalu
berada pada posisinya bilamana mengirim semua informasi yang diperlukan
untuk merecover client.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

80

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Algorithm faults
Beberapa aplikasi yang crash tidak menyebabkan aplikasinya menjadi rusak dan
kemungkinan akan menyebabkan lebih sulit lagi mendeteksinya. Sebagai contoh
struktur data antara replicates atau antara client dan server kemungkinan akan
menyebabkan tidak konsisten. Hal ini tidak mungkin terjadi bila algoritma yang
diterapkan baik.
Unforeseen sequences of events
Program yang terdistribusi banyak mempunyai masalah yang terkenal dengan
istilah deadlock. Hal ini terjadi jika terdapat dua atau lebih proses masing-masing
saling menunggu untuk melakukan sesuatu.
Aturan pertama untuk mencegah deadlock adalah jangan pernah menghalangi input
atau output.
Pada tingkatan yang tinggi , salah satunya seharusnya juga mencegah membuat
asumsi tentang urutan kejadian yang datang.
Asumsi yang umum pada program groupware adalah pesan yang dikirim dari satu
komputer akan tiba dalam bentuk yang sama pada komputer lain .
Scaling up
Cara yang paling umum untuk mencegah kesalahan algoritma adalah menggunakan
algoritma yang sederhana seperti menggunakan tabel dibandingkan struktur data
yang rumit, ukuran panjang suatu field yang tetap untuk nama-nama dan pesan.
Sebagai suatu system yang berkembang dimana diperlukan suatu algoritma dan
struktur data yang dapat dikembangkan. Hal ini sangat mudah diwujudkan jika
ukuran dari suatu system dipertimbangkan dari awal perancangan.
Testing for robustness
Terkadang fungsi dari suatu aplikasi diuji dengan menggunakan beberapa window
pada workstation yang sama, yang masing-masing bertindak sebagai user yang
berbeda.
Kerusakan dan beberapa kesalahan yang penting dapat disimulasikan dengan
mencoba melakukan reboot dari workstation atau melepaskan konektor jaringan
atau cara yang lebih halus dengan cara menghentikan proses suatu client dan
melihat efeknya pada server.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

81

GARUDA GINTING ST, M. Kom

STMIK BUDIDARMA MEDAN

82

GARUDA GINTING ST, M. Kom

BAB X
CSCW
(Computer-Supported Cooperative Work)
Tujuan: membahas interaksi dari sistem komputer dengan kelompok kerja dan
organisasi dimana sistem tersebut digunakan.
Pokok Pembahasan
. Memahami komunikasi yang normal antar manusia
Komunikasi face-to-face
Percakapan
. Membahas komunikasi berbasis teks
. Membahas beberapa issue mengenai kerja dalam kelompok
. Membahas faktor-faktor organisasi yang mempengaruhi groupware system
Komunikasi face-to-face
Bentuk komunikasi yang primitif (dalam hubungannya dengan teknologi)
Mekanisme komunikasi yang sangat kompleks
Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa
tubuh dan tatapan mata
Beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan computer-mediated
communication:
1. Personal space
Dalam komunikasi face-to-face, setiap orang cenderung mempertahankan jarak
tertentu dengan lawan bicaranya.
Konsep personal space berbeda untuk setiap negara/budaya.
Masalah personal space dapat timbul apabila percakapan dilakukan melalui
video links.
2. Kontak dan tatapan mata
Dalam berkomunikasi, kontak mata memberikan beberapa petunjuk, a.l.
perasaan tertarik/bosan, otoritas/power, kehadiran sosial, dll.
Video-tunnel memungkinkan kontak mata bahkan seluruh ekspresi wajah.
3. Gerak isyarat dan bahasa tubuh
Dalam berkomunikasi, kita menggunakan tangan (gerak isyarat) untuk menunjuk
sesuatu.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

83

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Beberapa
groupware
system mencoba mengatasi hal tersebut dengan
menggunakan group pointer.
Banyak computer-supported meeting room menempatkan monitor pada meja
sehingga para peserta dapat saling melihat dengan jelas.
4. Back channel
Response dari pendengar berupa gerakan tubuh disebut back channel.
Dengan adanya back channel, pembicara merasa bahwa pendengar cukup
memahami pembicaraan.
Beberapa masalah berkaitan dengan back channel yang mungkin timbul dalam
komunikasi video, a.l.:
. Komunikasi video cenderung banyak menyoroti kepala dan bahu, sehingga
kehilangan beberapa gerak tubuh dan isyarat.
. Layar yang besar cenderung mengurangi detail sehingga mungkin kehilangan
beberapa informasi.
Audio links (mis. telepon) hanya memiliki verbal back channel.
Komunikasi berbasis teks biasanya tidak memiliki back channel.
5. Turn-taking
Turn-taking adalah proses dimana peran dari pembicara dan pendengar ditukar.
Dalam proses turn-taking, back channel biasanya merupakan bagian yang
penting.
Terjadinya proses turn-taking, a.l. karena:
.

Pembicara menawarkan kesempatan kepada pendengar secara eksplisit, mis.


mengajukan pertanyaan.
. Pembicara memberikan gap singkat dalam pembicaraan.
Bentuk pemberian gap dari pembicara terutama berhubungan dengan audio
channel.
Masalah yang cukup serius dalam kaitan dengan pemberian gap timbul dalam
komunikasi jarak jauh (komunikasi berbasis satelit) karena kelambatan waktu.
Akan terjadi gap sekitar 4 detik.
Percakapan
Tiga fungsi teori percakapan dalam CSCW:
1. Digunakan untuk menganalisa catatan (transkrip), mis. konferensi elektronik. Ini
akan membantu memahami seberapa baik partisipan menyalin dengan komunikasi
elektronik.
2. Digunakan sebagai petunjuk untuk keputusan desain. Pemahaman percakapan
normal antar manusia menghindari kesalahan besar dalam perancangan media
elektronik.
3. Dapat digunakan untuk mengarahkan desain, menstrukturkan sistem dengan teori.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

84

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Struktur percakapan dasar


Pada tingkat yang lebih tinggi, struktur percakapan dapat dilihat sebagai urutan giliran,
biasanya pergantian di antara partisipan.
Konteks
Setiap ucapan dan fragmen dari percakapan sangat tergantung pada konteks yang
digunakan untuk menghilangkan ambiguitas dari ucapan.
Ada 2 tipe konteks dalam percakapan:
1. konteks internal, tergantung pada ucapan sebelumnya.
2. konteks eksternal, tergantung pada lingkungan.
Breakdown
Breakdown dalam komunikasi terjadi apabila terdapat perbedaan fokus dari
pembicara dan pendengar. Breakdown ini dapat diperbaiki dengan pertanyaan atau
ucapan dari pembicara/pendengar yang dapat menimbulkan fokus dialog yang sama.
Speech act theory
Merupakan suatu analisis yang detail dari struktur percakapan, biasanya digunakan
untuk memberikan petunjuk dalam perancangan Coordinator, yaitu sistem email
terstruktur yang komersial.
Komunikasi Berbasis Teks
Dalam groupware yang asynchronous (dan beberapa sistem synchronous),
bentuk komunikasi langsung yang dominan adalah berbasis teks.
Komunikasi berbasis teks dalam sistem groupware seperti tiruan dari
percakapan, sehingga terdapat beberapa masalah dalam mengadaptasi antara
2 media.
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
1. discrete; pesan langsung seperti dalam email
2. linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
3. non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
4. spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi
Beberapa masalah yang timbul dalam komunikasi berbasis teks:
1. Back channel
Kehilangan back channel dan nada suara serta bahasa tubuh pembicara.
2. Grounding constraint
Adalah sifat dari channel dimana para pembicara berkomunikasi, meliputi:

STMIK BUDIDARMA MEDAN

85

GARUDA GINTING ST, M. Kom

1. cotemporality; ucapan didengar segera setelah diucapkan


2. simultaneity;
partisipan dapat mengirim dan menerima pada waktu yang
bersamaan
3. sequence; ucapan-ucapan diurutkan
Dalam sistem berbasis teks, partisipan yang berbeda dapat menyusun
simultaneously, tapi kurang cotemporality.
3. Turn taking
Tidak adanya back channel menimbulkan kesulitan bagi pendengar untuk
menginterupsi percakapan (turn-taking).
4. Konteks
Hilangnya
back channel dan kemungkinan giliran yang overlapping,
menyebabkan sulitnya menentukan konteks dari ungkapan tekstual.
5. Hypertext
Berkurangnya langkah dari percakapan berbasis teks berarti bahwa partisipan
dipaksa untuk meningkatkan granulity pesan.
Ini dapat diatasi dengan pesan multiplexing.
Kerja Kelompok
Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan
hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.
Dinamika kelompok
Peran dan hubungan di dalam kelompok dapat berubah secara dramatis
dalam suatu kurun waktu saat melaksanakan suatu pekerjaan.
Nama peran seseorang dapat menimbulkan masalah, mis. seorang disebut
penulis buku tapi sebenarnya ia hanya memberikan ide dan komentar tapi
tidak menulis satu kata pun.
Anggota dan struktur kelompok juga dapat berubah setiap saat. Dengan
keluar atau masuknya anggota dalam kelompok dapat mengubah perilaku
kelompok.
Anggota kelompok yang baru memiliki masalah khusus dalam beradaptasi
dengan budaya kelompok.
Sistem groupware dapat membantu dengan cara mencatat sejarah dari
kelompok.
Perancang groupware harus menyadari bahwa anggota baru dapat masuk
dalam kelompok dan mendesain software sesuai dengan kelompok.
Kelompok dapat dibagi dalam beberapa sub-kelompok yang bekerja secara
mandiri dan kemudian membagikan hasilnya kepada sub-kelompok lainnya.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

86

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Layout Fisik
Orientasi peralatan komputer dapat mempengaruhi kerja kelompok.
Semua partisipan harus bisa saling melihat satu sama lain.
Pada ruangan pertemuan elektronik:
. Manajer tidak harus duduk di depan karena layar yang di depan dapat dikontrol dari
semua terminal
. Manajer lebih baik duduk di belakang sehingga mereka bisa mengamati para peserta
tanpa harus melepaskan pandangan dari layar
Kognisi Terdistribusi
Berpikir tidak hanya terjadi di dalam kepala, tetapi juga dalam hubungan
eksternal dengan benda-benda di dunia dan dengan orang lain. Pandangan ini
disebut kognisi terdistribusi.
Kognisi terdistribusi memiliki pengaruh besar pada cara melihat kerja
kelompok bahkan kerja individual.
Dalam hal ini perlu adanya mediating representation, yang merupakan alat
komunikasi antara kelompok dan perwujudan nyata dari pengetahuan
kelompok serta membentuk pengetahuan kelompok yang baru.
Dalam perancangan groupware yang efektif, desainer perlu memusatkan
analisisnya pada situasi kelompok saat itu dan merancang groupware pada
representasi eksternal yang dapat digunakan oleh seluruh partisipan.
Studi Eksperimental
Kompleksitas dari komunikasi manusia-manusia dan kerja kelompok
membuat studi eksperimental dari kelompok dan groupware menjadi lebih
sulit dibandingkan dengan eksperimen single-user.
Misalkan kita akan mengevaluasi aplikasi yang digunakan bersama-sama dengan
koneksi video antar partisipan. Kesulitan-kesulitan yang mungkin timbul adalah:
. Membutuhkan subyek yang lebih banyak dan waktu yang lebih lama dibandingkan
eksperimen terhadap sistem single-user.
. Sulit memilih tugas yang tepat, karena tipe tugasnya yang akan dites sangat
bervariasi.
. Pengumpulan datanya membutuhkan perlengkapan video dan log yang banyak, yang
mungkin tersebar di beberapa tempat.
. Pada tahap analisis, perbedaan statistikal sangat ekstrim.
Studi Lapangan
Banyak pendapat yang mengatakan bahwa kerja kelompok hanya dapat dipelajari
dalam situasi kerja yang sebenarnya.
Sesuai dengan ide kognisi terdistribusi, tindakan
nyata
adalah tindakan
berdasarkan situasi, tergantung pada interaksi dengan benda dan manusia pada
tempat kerja.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

87

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Pendekatan yang paling sesuai dengan CSCW adalah ethnography, yaitu didasarkan
pada pencatatan yang detail tentang interaksi antara manusia dan interaksi antara
manusia dengan lingkungannya.
Faktor-faktor Organisasi
Faktor organisasi cukup berpengaruh terhadap dukungan dan relevansi dari sistem
groupware pada khususnya, dan teknologi informasi pada umumnya.
Beberapa faktor organisasi yang berpengaruh adalah:
1. Siapa yang mendapatkan keuntungan?
. Sering terjadi ketidakseimbangan antara mereka yang mendapatkan keuntungan
dengan mereka yang melaksanakan pekerjaan.
. Dalam sistem groupware, seharusnya ada tingkat simetri, yaitu apabila seseorang
harus bekerja untuk sistem, ia harus memperoleh keuntungan dari sistem
tersebut.
2. Masalah free-rider
.Sumbangan dari setiap partisipan tidak sama, ada yang hanya memberikan
sumbangan yang sedikit (free-rider), dan mereka mengambil keuntungan dari kerja
anggota kelompok yang lain.
3. Critical mass
. Dalam kaitan dengan biaya/keuntungan, semakin sedikit pemakai semakin kecil
keuntungan dibanding biaya.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

88

GARUDA GINTING ST, M. Kom

. Setiap sistem groupware yang baru harus dirancang agar memiliki keuntungan
yang lebih besar daripada biaya meskipun pemakainya sedikit.
4. Kerja sama atau konflik?
. Orang-orang dalam organisasi atau kelompok sering memiliki tujuan yang konflik
dan pertemuan merupakan salah satu jalan untuk menyelesaikan konflik tersebut.
. Yang perlu
diperhatikan
sebelum menginstal
sistem komputer adalah
mengidentifikasikan stakeholder yang akan terpengaruh oleh sistem tersebut.
5. Mengubah struktur kekuasaan
. Garis kekuasaan dan informasi dalam suatu organisasi cenderung mengalir ke atas
dan ke bawah melalui manajemen garis.
. Media komunikasi yang baru mungkin mengacaukan struktur manajerial yang
formal, mis. sistem email
. Teknologi sebisa mungkin sesuai dengan struktur organisasi dan sosial yang ada.
6. Pekerja yang tidak kelihatan
. Kemajuan dalam telekomunikasi memungkinkan adanya tele-working dari rumah
sehingga membuat pekerja jarang terlihat oleh manajemen. Jumlahpemakai
critical mass biaya pemakaian keuntungan pemakaian
7. Mengevaluasi keuntungan
. Keuntungan dari groupware, terutama email atau electronic conferencing,
berhubungan dengan kepuasan kerja atau aliran informasi.
. Video-wall diharapkan membantu kontak sosial di dalam organisasi.
. Meskipun sistem groupware dinilai bermanfaat, tapi sulit untuk mengukur
keuntungannya karena menyebar di seluruh organisasi.
Latihan :
Untuk lebih memahami kerja dalam kelompok, lakukan kegiatan berikut ini:
Lakukan survey di suatu kantor dimana beberapa orang bekerja bersama.
Catat sedetail mungkin apa yang mereka kerjakan dan kapan.
Lakukan kegiatan ini dengan beberapa fokus, al.:
. Fokus pada komunikasi interpersonal secara langsung
. Fokus pada benda yang digunakan bersama, mis. dokumen
. Fokus pada satu pekerja pada satu waktu
Pada saat pengumpulan data perhatikan hambatan atau salah pengertian yang
mungkin terjadi dalam komunikasi, serta komunikasi yang implisit dengan obyek.
Perhatikan juga tugas tertentu dalam suatu periode waktu tertentu, dan catat jumlah
interupsi yang terjadi saat pekerja melaksanakan tugas tersebut, atau bagaimana

STMIK BUDIDARMA MEDAN

89

GARUDA GINTING ST, M. Kom

suatu tugas dilaksanakan oleh beberapa orang. Buatlah suatu catatan lengkap
mengenai hal tersebut dan buatlah suatu analisa singkat berdasarkan teori yang sudah
dijelaskan.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

90

GARUDA GINTING ST, M. Kom

BAB XI
SISTEM BERSENSOR GANDA
1. PENDAHULUAN
Penggunaan saluran sensor secara bersamaan akan meningkatkan bandwidth
interaksi antara manusia dan komputer. Hal ini juga akan membuat interaksi manusiakomputer menjadi seperti interaksi antara manusia dan lingkungannya.
2. USABLE SENSORY INPUTS
Ada 5 yaitu:
1. Berkenaan dengan penglihatan (visual)
2. Suara (sound)
3. Pendengaran (hearing)
4. Rasa (taste)
5. Bau (smell)
Visual merupakan sensor yang paling terutama digunakan dalam komunikasi Sound
digunakan terbatas pada beberapa interface. Misal, suara "beep" digunakan sebagai
"warning" Taste dan smell merupakan sensor yang paling sedikit digunakan. Kedua
sensor ini lebih digunakan sebagai penerima informasi dari pada untuk komunikasi.
Karena hanya ada sedikit cara mengimplementasikan device yang dapat me-generate
keduanya, maka sensor-sensor ini tidak dikembangkan.
3. MULTI-MODAL DAN MULTI-MEDIA SYSTEM
Multi-modal system dikembangkan untuk mengambil keuntungan atas indera alami
manusia. Dengan menggunakan lebih dari 1 indera atau mode komunikasi, sistem ini
lebih memberdayakan penggunaan auditory channel (jalur yang berhubungan dengan
pendengaran, suara). Multimedia system menggunaan sejumlah media yang berbeda
untuk mengkomunikasikan informasi.
Yaitu:
. Sound
. Video
.Text
. Grafik
.Icon
.Animasi
.CD-i

STMIK BUDIDARMA MEDAN

91

GARUDA GINTING ST, M. Kom

4. PERKATAAN (SPEECH) DI INTERFACE


Berguna untuk keadaan:
. Tangan si pembicara sibuk
. Diinginkan mobilitas
. Mata si pembicara harus memperhatikan sesuatu
. Kondisi yang keras atau terkungkung yang tidak memungkinkan penggunaan
keyboard.
4.1. STRUKTUR PERKATAAN (STRUCTURE OF SPEECH)
Struktur dasar:
1. Bahasa Inggris terdiri dari 40 phonem.
2. Tiap phonem merepresentasikan suara/bunyi yang berbeda (24 konsonan dan
16 vokal)
Perubahan pada bunyi dan kualitas phonem disebut prosody (intonasi) dan digunakan
untuk menyampaikan banyak arti dan nuansa emosi pada suatu kalimat. Prosody
emberikan kekayaan dan tekstur bahasa, tapi sangat sulit untuk dihitung secara
kuantitas, Co-articulation adalah cara keluarnya suara akibat dari gerakan mulut,
hidung dan kecepatan bicara. Co-articulation dapat menghasilkan berbagai macam
suara yang dapat digunakan untuk membentuk allophone. Allophone melambangkan
semua bunyi-bunyian dalam sebuah bahasa.
4.2 PENGENALAN PERKATAAN (SPEECH RECOGNITION)
Banyak usaha untuk membangun Speech Recognition System, tapi banyak
menemui ketidaksuksesan.
Penyebab ketidaksuksesan tersebut adalah:
1. Kompleksitas dari bahasa.
2. Sebab lain yang lebih mengarah ke seharian adalah masalah yang berkaitan
dengan pengenalan secara otomatis kata yang diucapkan. Suara-suara
ackground akan dapat mempengaruhi input, yaitu akan menutupi atau
mengganggu informasi. Pembicara yang tidak jelas dapat memberikan
redudansi atau suara yang tidak berarti ke dalam informasi dengan cara
mengulang kata-katanya, berhenti atau menggunakan suara-suara seperti
Ummm dan Errrr untuk mengisi jeda pada suatu pembicaraan.
3. Variasi individu. Orang mempunyai suara yang unik, dan sistem yang diarahkan
untuk sensitif terhadap variasi dan frekuensi dari suara pembicara yang sudah
biasa dikenal oleh sistem dapat gagal untuk mengenali pembicara yang baru.
4. Aksen dan penggunaan bahasa yang berbeda dapat menyebabkan masalah
ang serius pada sistem.
Menimbang Speech Recognition dari sisi Multi Modal Interaction tidak ragu bahwa ini
dapat menawarkan pilihan berkomunikasi untuk menambah caracara yang sudah ada.
Ketika tangan user sibuk, berbicara mungkin dapat menjadi media input yang ideal.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

92

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Berbicara tidak membutuhkan keyboard sehingga dalam situasi yang tertentu ada
potensi untuk menggunakan sistem seperti itu. Sistem ini juga memberikan alternatif
bagi user yang mempunyai cacat fisik. Seperti penderita Dyslexia. Sampai saat ini,
sistem seperti ini belum begitu sukses untuk penggunaan umum, apalagi untuk
dikomersilkan.
4.3. PERKATAAN BUATAN (SPEECH SYNTHESIS)
Speech synthesis merupakan pelengkap dari speech recognition. Ide agar dapat
erbicara dengan komputer merupakan hal yang menarik bagi banyak user, khususnya
bagi mereka yang tidak bisa komputer. Masalah yang ada pada speech synthesis:
1. User sangat sensitif terhadap variasi dan informasi bicara. Sebab itu mereka
tidak dapat mentolerir ketidaksempurnaan pada speech synthesis.
2. Output dalam bentuk suara (spoken output) tidak dapat diulang atau di browse
dengan mudah.
3. Meningkatkan noise (berisik) pada lingkungan kantor. Atau bila menggunakan
headphone akan meningkatkan biaya.
Lingkungan aplikasi speech synthesis:
1. Bagi tuna netra, speech synthesis menawarkan media komunikasi dimana
mereka memiliki akses yang tidak terbatas.
2. Lingkungan dimana visual dan haptic skill user sedang terfokus pada hal lain.
Contohnya signal bahaya pada aircraft cockpit.
4.4. NON-SPEECH SOUND
Digunakan sebagai alarm dan warning, atau status information. Penampilan informasi
yang redundan dapat meningkatkan kinerja user. Contohnya, user dapat mengingat
uara yang mencerminkan icon tertentu, tapi bukan tampilan visualnya. Ketidakjelasan
satu mode dapat dipecahkan dengan mengunakan informasi yang ditampilkan melalui
media lain. Misal: speech recognition system juga menggunakan kamera untuk
merekam gerakan bibir. Kata-kata yang tidak jelas atau frase datap dipecahkan lebih
akurat dengan menggunakan informasi visual.
Perbedaan speech dan non-speech:
Speech: serial dan user harus mendengarkan keseluruhan kalimat sebelum mengerti
maksudnya, sehingga membutuhkan waktu yang panjang.
Non-speech:
1. Dapat diasosiasikan dengan kejadian khusus, dan waktu yang dibutuhkan lebih
pendek
2. Universal (mempunyai arti yang sama dibelahan bumi manapun)
3. Menyediakan informasi status
4. Navigasi sistem

STMIK BUDIDARMA MEDAN

93

GARUDA GINTING ST, M. Kom

4.5.. SOUNDTRACK
Adalah suatu word-processor dengan sebuah auditory interface, yang didisain untuk
user yang bermasalah dengan alat visualnya.

Tiap sel memiliki tone yang berbeda jika kursor ada di sel tersebut. Dengan
menggunakan tone-tone ini, user dapat menjelajahi sistem. Dengan meng-klik suatu
sel, sel tersebut akan menyuarakan nama sel-nya. Hal ini dapat memberikan informasi
yang pasti yang dapat mengorientasikan kembali user yang bingung atau lost. Dengan
melakukan double klik, maka akan muncul sub-menu dari item tersebut. Item-item di
sebu-menu juga memiliki tone; semakin bergerak turun, tone-nya menjadi rendah, dan
bila naik tone-nya menjadi tinggi.
Cara memasukkan text ke dalam soudtrack adalah dengan cara menyebutkan katakata atau karakternya. User menghitung tone-tone yang berbeda untuk mengetahui
lokasi/posisi merek di screen. Soundtrack menyediakan auditory solution untuk
menampilkan wordprossecor secara visual, walaupun hasilnya tidak semuanya dapat
divisualisasikan di interface.
4.6. AUDITORY ICONS
Auditory icon menggunakan suara alami untuk merepresentasikan tipe-tipe obyek dan
aksi yang berbeda di interface. Pada perusahaan SonicFinder, auditory icon digunakan
untuk merepresentasikan desktop object dan action. Contoh: suara benturan
digunakan untuk aksi membuang sesuatu ke eranjang sampah. User mempelajari
suara-suara ini dengan mengira/menebak familiar action dalam kehidupan sehari-hari.
Permasalahan auditory icon adalah beberapa objek dan action tidak memiliki
kejelasan, suara alami untuk mengidentifikasikannya. Pada perusahaan SharedARK,
sound digunakan dalam 3 hal:
1. Sebagai confirmation of actions
2. Status information
3. Aids to navigation
Suara penegasan (Confirmatory sound) menyediakan inforamsi yang redundan yang
akan meningkatkan feedback.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

94

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Proses dan state information sound ada dalam 2 level, yaitu:


1. Global sound : merepresentasikan state keseluruh sistem dan dapat didengar
dari mana saja.
2. Local sound : spesifik untuk eksperimen khusus dan berubah saat user merubah
1 eksperimen ke eksperimen yang lain.
Navigational information diletakkan dimana saja di sistem dan akan semakin keras
jika user bergerak mendekat, dan volumenya akan pelan ketika user menjauh.
4.7. EARCONS
Sebuah alternatif penggunaan suara alami adalah untuk merancang synthetic sounds.
Earcons menggunakan kombinasi terstruktur dari not/nada, yang disebut motives,
untuk merepresentasikan aksi dan obyek.
Ada 2 tipe kombinasi earcons:
1. Compound earcons : menggabungkan motive yang berbeda untuk membuat
sebuah aksi yang spesifik.
2. Contoh: mengkombinasikan motives "create" dan "file"

Family earcons : menampilkan coumpund earcon yang setipe. Contoh: operating


system error dan syntax error berada dalam "error" family. Dengan cara ini earcon
dapat dibuat terstruktur secara hirarki, untuk merepresentasikan menu.

Earcon dengan mudah dapat dikelompokkan dan diperbaiki sesuai dengan komposisi
dan hirarkinya. Tapi earcon susah untuk dihubungkan dengan tugas yang spesifik di
dalam interface karena ada mapping yang tidak beraturan.
5. PENGENALAN TULISAN TANGAN (HANDWRITING RECOGNITION)
Seperti speech, tulisan tangan merupakan bentuk alami dari komunikasi. Tulisan
tangan menawarkan input tekstual dan input grafik dengan menggunakan alat yang
sama.
6. TEKNOLOGI
Teknologi yang digunakan adalah digitizing tablet. Coretan yang dibuat dengan pena
akan ditransformasikan ke dalam seri koordinat, kira-kira 1 dalam 1/50 detik.
Gerakan-gerakan yang cepat akan menghasilkan titik-titik yang lebih jarang
dibandingkan dengan gerakan-gerakan lambat. Digitizing tablet telah diperbaiki
dengan menggabungkan sebuah screen tipis untuk menampilkan informasi, yang akan
membentuk kertas elektronik (electronic paper). Informasi yang ditulis di digitizer
dapat dengan mudah di tampilkan kembali (re-display), atau disimpan dan di re-display
untuk referensi lebih jauh. System akan bermanfaat jika dapat menginterpretasikan
coretan yang diberikan dan menghasilkan text.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

95

GARUDA GINTING ST, M. Kom

7. PENGENALAN TULISAN TANGAN


Tulisan tangan orang per orang sangatlah bervariasi, dan tiap orang berubah-ubah
tulisan tangannya dari hari ke hari. Hal ini akan menimbulkan kesulitan untuk sistem
pengenalan, yang bekerja dengan mencoba mengidentifikasikan baris-baris yang berisi
teks, dan kemudian memilah-milah image yg didigitasi ke dalam karakter-karakter
yang terpisah.
Walaupun demikian, ketika tulisan ditulis secara individual, dengan sedikit pemisahan,
kesuksesan sistem mejadi lebih layak, walaupun sistem harus dilatih untuk mengenali
karakterisitk bermacam-macam user. Banyak solusi-solusi yang diusahakan pada
speech recognition juga dicoba pada handwriting recognition system, dan begitu pula
sebaliknya. Seperti, pengenalan keseluruhan kata, penggunaan conteks untuk
karakter-karakter yang yang memiliki banyak arti, dan neural networks, yang dipelajari
dengan contoh.
8. TEXT, HYPERTEXT DAN HYPERMEDIA
Output tekstual ditampilkan dalam bentuk sebuah blok teks, atau sebagai suatu urutan
halaman yang harus dibaca. Bagaimanapun menampilan teks dalam gaya berurut,
seperti halaman per halaman, adalah tidak cocok untuk browsing, karena hal ini
memaksa pembaca untuk mengikuti alur berpikir penulis. Hal ini menimbulkan
kesulitan. Misalnya ketika pembaca sedang membaca buku manual. Jika pembaca
tersebut tidak mengerti akan satu istilah dalam halam itu, ia harus mencari
keterangan atas istilah tersebut dalam halaman-halaman yang lain. Setelah itu dia
baru bisa kembali ke halaman yang tadi dan melanjutkan kegiatan membacanya.
Hypertext mencoba membatasi keterbatasan-keterbatasan pada text dengan cara
membentuk ke dalam web screen dari pada secara baris. Cara ini membolehkan
halaman-halaman yang berbeda diakses dari halaman yang sedang aktif, dan jika
didisain dengan baik, user akan merasa lebih mudah untuk mengikuti suatu pokok
bahasan yang diingininya. Seperti text, hypertext juga mengandung diagram, photo dan
media lainnya. Sistem seperti ini dikenal sebagai hypermedia system. Hypertext terdiri
dari beberapa halaman, dan satu set links yang digunakan untuk menghubungkan
halaman-halaman menjadi satu. Hal yang perlu digaris bawahi adalah bahwa user
dapat membaca dokumen dengan cara yang dirasa paling baik untuknya. Hypertext
dan hypermedia adalah satu jaringan simpul (disebut artikel,
dokumen, file, kartu, halaman, frame, layar) yang berisi informasi ( dalam bentuk teks,
grafik, video, sound, dll) yang dihubungkan dengan link (disebut juga cross-reference,
citation) Hypertext umumnya diterapkan untuk aplikasi teks. Hypermedia umumnya
digunakan untuk sistem yang meliputi media lainnya, terutama sound dan video.
9. APLIKASI HYPERMEDIA
Hypercard
Yang meniru sebuah kartu indeks, yang dari situ user dapat mencari sesuatu. Masingmasing kartu dapat menyimpan text, diagram, photograph, bitmap dan lain-lain. Hot
spot pada kartu ini mengijinkan gerakan antar kartu. Selain itu, pada kartu-kartu ini
juga terdapat tombol forward dan backward dan sebuah icon "home", untuk
memboleh user bergerak secara sequensial

STMIK BUDIDARMA MEDAN

96

GARUDA GINTING ST, M. Kom

. Information management
.Sistem pendidikan
.Sistem applikasi pembantu (Help System Application)
10. . MASALAH PADA HYPERMEDIA
Navigating the hypertext web.
Sangatlah sulit untuk memutuskan dengan pasti posisi seseorang di dalam hypertext
web. Solusi untuk masalah ini adalah menyediakan map dari dokument hypertext yang
mengidentifikasikan posisi seseorang. Links ke awal atau akhir dapat diidentifikasikan
dan user akan sedikit sekali akan "lost".
Jika informasi disajikan dalam struktur yang lebih kompleks, terdapat kemungkin
merlewatkannya halaman-halaman tertentu atau item-item suatu informasi. Kedua
masalah ini telah dipecahkan dengan menyediakan rute yang diusulkan untuk
dibaca user melalui hypertext dokukment. Tapi hal ini justru berlawanan dengan
tujuan dibuatnya sistem seperti ini.
10. ANIMASI DAN VIDEO
ANIMASI
Animasi menjadi elemen yang paling biasa / lazim pada sebuah sistem. Dengan
animasi dapat membuat suatu image berpindah, berubah (alter) dan berganti pada
waktu yang bersamaan.
Contoh:
. Animasi kursor
. Jam
. Icon jam gelas untuk menunjukkan suatu pekerjaan sedang berlangsung
. Kartun
11. VIDEO DAN DIGITAL VIDEO
Penggunaan video akan memperluas potensi interface dan memberikan designer
tool/alat lain, dan cara lain untuk menampilkan informasi.
Macam-macam CD:
CD-I
Mempunyai video yang terbatas dan kapasitas still image
Ditujukan untuk pasaran domestik
Baik untuk full screen animation dari pada untuk video work.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

97

GARUDA GINTING ST, M. Kom

. CD-XA (Extended Architecture)


Pengembangan dari CD-I
Lebih mendukung audio digital dan still image
DVI (Digital Video Interactive)
Menampilkan full motion video, bersaing dengan UVC (Universal Video
Communications)
Dapat menempatkan full motion video ke dalam single CD lebih dari 1 jam, dan
technologinya meningkatkan kompresi dan kapasitas penyimpanan sepanjang
waktu.
Contoh dari penggabungan video ke dalam interface adalah QuickTime dari Apple.
12. PENGENALAN GERAK (GESTURE RECOGNITION)
Gerakan adalah komponen IMK yang menjadi pusat perhatian dalam Multimodal
system. Dengan beberapa gerakan untuk mengkontrol komputer, adalah merupakan
suatu keuntungan pada situasi dimana tidak ada kemungkinan untuk melakukan
pengetikan atau ketika panca indera lainnya tidak bisa digunakan.
Beda dengan speech dan handwriting, gerakan merupakan:
. User-dependent
. Subject to variation
. Co-articulation
Teknologi yang digunakan untuk menangkap suatu gerakan adalah:
. Vision system
. Dataglove
Kedua teknologi ini sangat mahal dan sulit untuk menginterpretasikan data. Sebuah
team dari Toronto membuat sebuah sistem pengenalan gerakan yang men-translate
gerakan tangan ke dalam synthesized speech, dengan menggunakan 5 (lima) jaringan
syaraf yang bekerja secara paralel. Kelima jaringan syaraf ini mempelajari dan
mengartikan bagian-bagian input yang berbeda.

13.. COMPUTER VISION


. Dengan vision system yang baik, memungkinkan komputer untuk mengenali user-nya
dan membentuk sistem yang sesuai dengan permintaan. Computer vision
mempunyai efek yang dalam pada interaksi.

STMIK BUDIDARMA MEDAN

98

GARUDA GINTING ST, M. Kom

. Computer vision system cenderung berdasar pada pendekatan bottomup dimana


image-image diperlakukan sebagai satu set pixel yang secara progresif dianalisa
untuk mengambil inti dari artinya.
. Satu set
tertentu dari proses akan dapat mengambil input image dan
memprosesnya untuk menghilangkan noise.
14. APLIKASI MULTI-MEDIA SYSTEM
INTERFACE UNTUK USER DENGAN KEBUTUHAN KHUSUS
. Penelititan interface untuk user dengan kebutuhan-kebutuhan khusus terfokus pada
penyediaan sistem interaksi bagi mereka yang kebutuhannya tidak disediakan oleh
komputer standard. Biasanya hal ini karena interface menggunakan saluran input
atau ouput yang tidak dapat digunakan dengan efektif oleh user.
. Berkembangnya penggunaan graphical interface mengurangi kemungkinan bagi user
yang mengalami kerusakan visual/penglihatan.
. Standard interface saat ini adalah graphical interface. Karena interface yang
berkembang saat ini banyak menggunakan gambar-gambar/grafik, maka akses ke
komputer bagi user yang mengalami kesulitan penglihatan malah berkurang. Hal ini
disebabkan output dalam bentuk Braille tidak dapat digunakan untuk
merepresentasikan gambar. Beberapa sistem mencoba untuk menyediakan akses ke
grpahical interface untuk kelompok user ini, dengan cara menambahkan suara ke
interface. Sistem seperti ini telah sukses, tapi memiliki kekurangan ketika
menghadapi banyak data yang harus direpresentasikan.
. Untuk user yang mengalami gangguan bicara dan pendengaran, multimedia sistem
menyediakan beberapa alat komunikasi, termasuk synthetic speech dan komunikasi
berdasarkan teks dan conferencing system.
. User dengan bermacam gangguan fisik berbeda-beda kemampuannya untuk
mengontrol dan bergerak, tapi kebanyakan dari mereka susah dalam menggunakan
mouse.
. Speech input dan output adalah salah satu pilihan bagi yang tidak mengalami
gangguan bicara. Alternatif lain adalah sistem Eyegaze yang mengikuti gerakan mata
untuk mengontrol kursor, atau driver keyboard yang dipasang di kepala user. Jika user
tidak dapat mengontrol gerakan kepala, gerakan isyarat dan movement tracking
dapat gunakan oleh user sebagai alat kontrol. Jika user mempunyai keterbatasan
menggunakan keyboard, sebuah sistem yang dapat memprediksi (predictive system)
seperti Reactive keyboard, dapat menolong, dengan cara mengantisipasi commandcommand yang akan diketik dan menawarkan perintah itu untuk dieksekusi. Ini
dapat menyingkat pengetikan kata. Perkiraan itu didasarkan atas apa yang telah user
ketik sebelumnya, seperti dalam Excel. . User yang mempunyai kesulitan belajar,
seperti dyslexia, akan menemui kesulitan menghadapi informasi dalam bentuk teks.
Pada kasus yang parah, speech input dan output dapat mengurangi kebutuhan untuk
membaca dan menulis, dan meningkatkan akurasi input dan output. Pada kasus
yang tidak begitu berat, fasilitas koreksi ejaan dapat menolong user.
15. VIRTUAL REALITY
. Virtual reality berhubungan dengan simulasi yang diciptakan komputer atas suatu
situasi dimana user seolah-olah berada dalam situasi itu. VR ini merupakan seni

STMIK BUDIDARMA MEDAN

99

GARUDA GINTING ST, M. Kom

dalam Multi-Media System tapi lebih ditekankan pada sensasi visual. . Sebagai input,
digunakan sarung tangan yang dapat memberikan informasi berdasarkan gerakan.
Umpan balik dapat disertakan ke sarung tangan tersebut, sehingga seolah-olah user
dapat merasakan hentakan ketika menggenggam sesuatu objek. speech recognition
system dapat juga diikutsertakan dan secara umum VR-system dilengkapi oleh audio
feedback. Salah satu aplikasi dari VR adalah:
. Permainan 3 dimensi
. Data visualization. Umumnya digunakan pada bidang protein chemistry
. Simulasi penerbangan (merupakan aplikasi VR secara interaktif)

STMIK BUDIDARMA MEDAN

100

GARUDA GINTING ST, M. Kom

Anda mungkin juga menyukai