FIFGROUP
Pendahuluan
Hai! :)
Perkenalkan, saya Krisna Adiasto. Rekan kerja saya memanggil saya Krisna, tapi peserta training biasanya lebih
akrab memanggil saya Mas Kris. Saya adalah seorang Area Instructor di FIFGROUP, sekaligus penulis kumpulan
kertas yang sedang Anda pegang. Tugas utama saya adalah merancang dan membawakan berbagai program
training untuk karyawan. Di samping itu, saya juga bertugas mengajarkan karyawan lain bagaimana menjadi
pengajar seperti saya. Ini tentunya sangat berguna kalau tiba-tiba saya mendadak sakit selama seminggu.
Sebagian training di FIFGROUP mengharuskan pengajarnya untuk membahas sangat banyak hal dalam satu hari.
Tantangannya, tidak semua peserta mampu mempertahankan konsentrasi mereka sehari penuh, dan belum
tentu pengajarnya mampu membawakan materi dengan cara yang mudah dan menyenangkan. Anda bisa
membayangkan bagaimana seorang pengajar mulai gugup melihat peserta yang awalnya semangat perlahanlahan berubah menjadi zombie. Mungkin Anda pernah berada dalam situasi serupa, entah sebagai pengajarnya,
atau mungkin zombie-nya.
Manual Games
FIFGROUP
Solusi mudah buat tantangan di atas? Adalah Games. Singkat kata, inilah mengapa buku panduan ini ditulis,
agar pengajar-pengajar di FIFGROUP memiliki panduan menghidupkan kembali para zombie menggunakan
berbagai macam aktivitas, yang sebagian besar harusnya menyenangkan. Semua permainan dalam buku ini
sudah pernah saya bawakan sendiri. Selain itu, mengingat tidak semua pengajar di FIFGROUP memiliki
pengalaman mengajar yang paten, permainan dalam buku ini dirancang sedemikian rupa agar pelaksanaannya
simpel, dan sebagian bisa dilakukan tanpa persiapan atau perlengkapan macam-macam. Jadi, trust me, they
work.
Mudah-mudahan buku ini bermanfaat bagi kegiatan mengajar Anda, juga bermanfaat bagi kegiatan mengajar di
FIFGROUP. Yang terpenting, semoga Anda menemukan kesenangan tersendiri ketika mempraktekkan kumpulan
permainan dalam buku panduan ini.
Selamat membasmi zombie.
Cheers!
Krisna
Cara Membaca
Semua permainan dalam buku ini disusun berdasarkan template tertentu.
Pertama, di sebelah tiap nama permainan, Anda akan melihat beberapa kode, yaitu:
[E]: Energizer
Permainan dengan kode Energizer bertujuan untuk menaikkan semangat peserta kegiatan. Gunakan permainan
Energizer apabila Anda merasa peserta mulai terlihat lelah, kurang bersemangat, mengantuk, dsb.
[A]: Activity
Permainan dengan kode Activity cenderung memiliki persiapan yang lebih rumit, tetapi permainan Activity
memungkinkan Anda mengajak peserta untuk menarik insight/pembelajaran setelah permainan dilakukan.
Gunakan permainan Activity sesuai dengan tujuan kegiatan Anda.
[I/O]: Indoor/Outdoor
Kode Indoor/Outdoor menjelaskan apakah permainan lebih baik dibawakan dalam kelas Indoor [I], Outdoor [O],
atau Keduanya [I/O].
Kedua, di bawah nama permainan dan kodenya, Anda akan melihat beberapa bagian, yaitu:
Instruksi
Bagian Instruksi berisi petunjuk yang perlu Anda ikuti untuk melakukan sebuah permainan.
Tambahan
Bagian Tambahan berisi masukan dari saya tentang tiap permainan. Semua permainan dalam buku ini sudah
pernah saya coba. Manfaatkan tambahan dari saya untuk membuat tiap permainan lebih menarik!
Catatan
Ada catatan/komentar pribadi tentang permainan yang baru saja dimainkan? Tulislah di kotak Catatan!
Terakhir, di halaman yang sama dengan nama sebuah permainan, Anda akan melihat sebuah lingkaran putih.
Gunakan lingkaran ini untuk mengingatkan Anda permainan mana yang sudah Anda coba. Setiap Anda selesai
mencoba sebuah permainan, berikan tanda centang dalam lingkaran ini!
Selamat mencoba!
Daftar Isi
Pendahuluan
Cara Membaca
Daftar Isi
Please Stand Up
The Big Push
Mineeld
Connecting Dots
Who Am I?
Cinderella
Pebbles
Hip-Hop
Patung Mematung
Ngawur
Backwalking
Raksasa, Peri, Penyihir
Komunigaya
Person to Person
Tupai Dan Pohon
Mirrors
Gaya Favorit
Jari Bakso
Follow the Leader
Saya Berkata
Sap Sip Sop
Dar Der Dor
Oktopus Terbelit
Patung Pancoran
Mil-Mil
Categories
Reverse
Improvised Orchestra
Alfabet Ribet
Trick Applause
[A][I/O]
[A][O]
[A][I/O]
[E][I]
[IB][I]
[IB][I]
[IB][I]
[IB][E][I/O]
[A][I/O]
[E][I]
[A][O]
[E][I/O]
[E][A][I]
[E][I/O]
[E][I/O]
[E][I]
[IB][I/O]
[E][I/O]
[E][IB][I]
[E][I]
[IB][I]
[E][IB][I/O]
[A][E][I/O]
[E][O]
[E][I/O]
[IB][I/O]
[E][I/O]
[E][I]
[A][I/O]
[IB][E][I]
1
3
4
6
8
9
10
11
12
14
15
16
18
20
21
23
24
25
27
29
30
31
33
35
37
39
41
42
43
45
Peserta diminta kembali duduk membentuk lingkaran, kali ini membelakangi peserta lainnya.
Minta peserta untuk meluruskan kaki mereka.
Peserta diminta saling berkaitan lengan dengan peserta di sebelah kiri & kanan mereka.
Peserta diminta berdiri bersama sekali lagi. Sama seperti sebelumnya, tangan peserta tidak boleh
terlepas.
Tambahan:
- Aba-aba, Please stand up! dapat diganti dengan aba-aba lain, sesuai keinginan pemberi instruksi. Misalnya,
Anda dapat meminta peserta berdiri pada hitungan ke-3, dsb.
- Semua peserta yang saling bergandengan harus berdiri di saat yang bersamaan.
- Jika menurut Anda peserta belum berdiri di saat yang bersamaan, Anda boleh meminta mereka untuk duduk
dalam lingkaran kembali dan mengulang sampai berhasil.
Catatan:
Mineeld [A][I/O]
Alat dan Bahan:
- Tali Raa
- Lakban
[persiapan]
Gunakan tali raa dan lakban untuk membentuk kotak-kotak seperti berikut:
Instruksi:
- Peserta diminta berbaris di titik A.
- Peserta diminta menyeberang dari titik A ke titik B melalui sebuah ladang ranjau. Ladang ranjau
tersebut diwakilkan oleh kotak-kotak yang harus dilalui oleh peserta.
- Hanya ada satu jalur aman yang bisa dilalui peserta untuk mencapai titik B.
- Peserta hanya boleh maju selangkah demi selangkah ke satu kotak di sekitarnya, tanpa keluar dari area
permainan, seperti di bawah ini:
Jika peserta menginjak sebuah ranjau, peserta akan mendengar bunyi, DUAR! dan harus kembali ke
belakang barisan.
Jika peserta sudah paham, peserta diminta untuk berbaris membelakangi ladang ranjau. Peserta yang
boleh melihat ladang ranjau hanya peserta yang mendapatkan giliran untuk maju, plus yang mendapat
giliran setelahnya.
Tambahan:
- Jika permainan dilakukan secara outdoor, gunakan sumpit sebagai pasak untuk membuat kotak-kotak ladang
ranjau.
- Pastikan tidak ada peserta yang mengintip. Doakan para pengintip bintitan di kedua mata.
Contoh Jalur:
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
Catatan:
Peserta diminta menghubungkan keempat titik tersebut dengan 3 garis lurus, tanpa putus. Tanpa putus
artinya satu garis dengan yang lainnya harus saling menyambung. Alat tulis tidak boleh diangkat dari
kertas ketika sudah mulai menggambar garis.
Peserta diperlihatkan solusi untuk 4 titik.
Peserta diminta menggambar 9 titik seperti berikut:
Peserta diminta menghubungkan kesembilan titik tersebut dengan 4 garis lurus, tanpa putus.
Peserta diperlihatkan solusi untuk 9 titik.
[tambahan] Peserta diminta menggambar 16 titik seperti berikut:
[tambahan] Peserta diminta menghubungkan keenam belas titik dengan 6 garis lurus, tanpa putus.
[tambahan] Peserta diperlihatkan solusi untuk 16 titik.
[tambahan] Peserta diminta menggambar 9 kotak seperti berikut:
[tambahan] Peserta diminta menghubungkan kesembilan kotak dengan 3 garis lurus, tanpa putus.
[tambahan] Peserta diperlihatkan solusi untuk 9 kotak.
Solusi:
Catatan:
Who Am I? [IB][I]
Alat dan Bahan:
- Kertas Metaplan/Post-it [sesuai jumlah peserta]
- Alat tulis [sesuai jumlah peserta]
Intruksi:
- Peserta dibagikan kertas metaplan/post-it dan alat tulis.
- Di kertas metaplan tersebut, peserta diminta menuliskan nama dan 3 ciri/hal yang jarang diketahui orang
lain tentang dirinya.
- Setelah selesai menulis, peserta diminta mengumpulkan kemudian diserahkan ke fasilitator.
- Setelah semua kertas terkumpul, fasilitator membacakan ciri-ciri/hal pada setiap kertas satu per satu.
- Berdasarkan ciri/hal yang dibacakan, peserta diminta menebak siapa yang memiliki ciri/hal tersebut.
Tambahan:
- Idealnya, peserta sudah saling mengenal.
- Recommended sebagai aktivitas di team building, karena akan membantu menggambarkan seberapa
baik peserta mengenal anggota timnya.
- Biasanya, peserta akan bingung mau menulis apa. Berikan contoh agar peserta mendapat gambaran yang
lebih jelas. Misalnya, Anda bisa mengatakan, Jarang ada yang tahu bahwa makanan kesukaan saya
adalah jengkol dan petai mentah.
- Peserta yang namanya tidak tertebak dapat diberikan insentif.
Catatan:
Cinderella [IB][I]
Alat dan Bahan:
- Kardus [optional]
Intruksi:
- Peserta diminta untuk melepaskan dan mengumpulkan sebelah alas kakinya.
- Setelah semua alas kaki yang dilepas dikumpulkan, peserta diminta untuk menutup mata.
- Fasilitator secara acak membagikan alas kaki yang dikumpulkan.
- Setelah selesai membagikan, peserta diminta untuk mencari Cinderella-nya, yaitu pemilik alas kaki yang
mereka pegang.
- Saat bertemu dengan Cinderella-nya, peserta diminta berkenalan.
Tambahan:
- Jika Anda keberatan menyentuh sepatu peserta, gunakan kardus dan minta peserta mengumpulkan
sebelah alas kaki di kardus tersebut.
- Di akhir aktivitas, peserta boleh diminta memperkenalkan Cinderella-nya ke peserta yang lain.
- Permainan ini sangat menantang bagi Anda dan peserta ketika dilakukan dalam kelompok yang alas
kakinya seragaman.
- Waspadalah terhadap bau kaki.
Catatan:
Pebbles [IB][I]
Alat dan Bahan:
- Kerikil
- Toples [1]
[persiapan]
Bersihkan kerikil sebelum digunakan dalam aktivitas.
Masukkan kerikil yang sudah dibersihkan dalam toples hingga penuh. Kerikil sebaiknya melebihi
jumlah peserta.
Intruksi:
- Peserta diminta untuk mengambil kerikil dari dalam toples.
- Peserta boleh mengambil kerikil sebanyak yang mereka mau.
- Peserta diminta membentuk lingkaran.
- Peserta satu per satu diminta berkenalan dengan peserta lain. Minta peserta menyebutkan nama dan
fakta, sebanyak jumlah kerikil yang diambil sebelumnya.
Tambahan:
- Jika kesulitan menemukan toples dan kerikil, Anda boleh berimprovisasi. Gunakan mug atau kaleng untuk
mengganti toples, dan bola-bola kertas untuk menggantikan kerikil.
- Pastikan peserta tidak sengaja menjatuhkan atau menyembunyikan kerikil yang sedang mereka pegang.
Catatan:
10
Hip-Hop [IB][E][I/O]
Alat dan Bahan:
- [tidak ada]
Intruksi:
- Peserta diminta membentuk lingkaran.
- Fasilitator berdiri di tengah lingkaran.
- Jelaskan pada peserta bahwa terdapat dua instruksi, yaitu Hip dan Hop.
- Ketika fasilitator menyebutkan Hip sambil menunjuk seorang peserta, peserta yang ditunjuk harus
menyebutkan nama orang ke-3 di sebelah kirinya.
- Ketika fasilitator menyebutkan Hop, peserta yang ditunjuk harus menyebutkan nama orang ke-2 di
sebelah kanannya.
Tambahan:
- Hip dan Hop bisa divariasikan sesuai kebutuhan. Misalnya, Hip adalah orang ke-5 di sebelah kanan,
dsb.
- Peserta yang lupa atau salah menyebutkan nama dapat diberi hukuman yang menyenangkan.
Catatan:
11
Dua patung yang cukup menantang untuk permainan ini: patung biksu menari & patung Kylie Minogue.
Intruksi:
- Peserta diminta membentuk kelompok [3-5 orang].
- Dalam kelompok, peserta diminta menentukan 1 anggota untuk menjadi mandor dan 1 anggota untuk
menjadi patung, sisa anggota menjadi pemahat.
- Fasilitator memperlihatkan gambar patung pada mandor.
- Saat fasilitator memberikan aba-aba, mandor memberikan perintah pada pemahat untuk membuat
patung sesuai dengan gambar. Pemahat membuat patung dengan mengatur pose patung sesuai
perintah mandor.
- Selagi memberikan aba-aba, mandor tidak boleh memperlihatkan gambar pada pemahat dan patung.
Mandor juga tidak boleh meniru gambar patung. Pemahat tidak boleh berbicara dengan mandor.
Patung tidak boleh berbicara atau bergerak, kecuali digerakkan oleh pemahat.
- Patung harus mempertahankan pose/posisi-nya. Jika tidak, kelompok dianggap gagal.
- Pemenang adalah kelompok yang patung-nya paling mirip dengan gambar fasilitator.
12
Mandor memberikan aba-aba kepada pemahat untuk membuat patung sesuai gambar, termasuk ekspresinya.
Tambahan:
- Carilah gambar patung yang menarik dari internet. Dua gambar patung di halaman sebelumnya bisa
dicari dengan Google memakai keywords asian statue dan kylie minogue statue. Sebagai alternatif,
Anda bisa juga menggunakan gambar buatan sendiri.
- Untuk membuat permainan lebih menarik, ingatkan peserta untuk membuat patung yang persis,
termasuk ekspresi wajahnya.
Catatan:
13
Ngawur [E][I]
Alat dan Bahan:
- [tidak ada]
Intruksi:
- Peserta diminta membentuk lingkaran.
- Fasilitator berdiri di tengah lingkaran.
- Peserta diberikan pertanyaan oleh fasilitator secara acak. Peserta harus menjawab pertanyaan tersebut
dengan jawaban lengkap yang tidak nyambung, misalnya: Kamu mau pergi ke pasar? Ya, saya mau
bangun tidur, mandi, dan gosok gigi.
- Kalau peserta menjawab ya, tidak, tidak tahu, atau memberikan jawaban yang nyambung, peserta
diberikan hukuman yang menyenangkan.
Tambahan:
- Untuk membuat permainan lebih menarik, peserta yang menjawab harus bermuka lurus dan tidak boleh
tertawa.
Catatan:
14
Backwalking [A][O]
Alat dan Bahan:
- Tali Raa
- Lakban
[persiapan]
Buat jalur menggunakan lakban/raa.
Tentukan titik start dan nish-nya.
Intruksi:
- Peserta diminta mencari pasangan.
- Setelah semua peserta berpasangan, fasilitator meminta setiap pasangan untuk menentukan 1 orang
untuk menjadi pemandu.
- Tugas pemandu adalah membimbing pasangannya dari titik start ke nish. Pasangan tersebut harus
menutup mata dan berjalan mundur.
- Pemandu hanya boleh menggunakan instruksi verbal saja, tidak boleh menuntun pasangannya.
Tambahan:
- Untuk membuat permainan lebih menarik, dapat dimasukkan rintangan ke jalur. Jangan gunakan
rintangan yang bisa mencelakakan.
- Sebaiknya, pasangan yang berjalan mundur ditemani, untuk menangkap kalau-kalau tersandung.
Catatan:
15
Peserta diminta berlatih memperagakan gaya Raksasa, Peri, dan Penyihir, mengikuti aba-aba
fasilitator.
Peserta dibagi menjadi 2 kelompok, lalu kelompok diminta berkumpul di sebelah kanan dan kiri
fasilitator.
Fasilitator menjelaskan bahwa tugas permainan adalah menangkap sebanyak mungkin anggota
kelompok lawan untuk mendapatkan poin. Caranya:
Setiap ronde, kedua kelompok menentukan akan melakukan gaya Raksasa, Peri, atau
Penyihir.
Pada hitungan ke-3, kedua kelompok bersama-sama melakukan gaya yang dipilih.
Kelompok yang menang memiliki waktu 3 detik untuk menangkap anggota kelompok yang kalah.
Setiap anggota yang berhasil ditangkap bernilai 1 poin.
Permainan berlanjut ke ronde berikutnya sampai waktu permainan habis.
16
Tambahan:
- Permainan ini jauh lebih menyenangkan ketika peserta sudah cair dan tidak jaim. Jangan malu ketika
memberikan contoh gaya Raksasa, Peri, dan Penyihir pada peserta.
- Stay in control, jangan sampai peserta terlalu semangat saat tangkap-menangkap.
Catatan:
17
Komunigaya [E][A][I]
Alat dan Bahan:
- [tidak ada]
Intruksi:
- Peserta diminta membentuk kelompok [6-8 orang].
- Peserta diminta berbaris dalam kelompok.
- Fasilitator menjelaskan bahwa tujuan permainan adalah menyampaikan pesan dari ujung ke ujung
barisan.
- Cara menyampaikan pesan adalah dengan bergaya.
- Fasilitator menjelaskan bahwa dia akan membisikkan pesan yang perlu disampaikan pada anggota
kelompok yang paling dekat dengan fasilitator.
- Setelah dibisikkan pesan, anggota kelompok tersebut menepuk pundak teman di depannya 1 kali,
kemudian menyampaikan pesan dari fasilitator dengan bergaya.
- Anggota kelompok tersebut melanjutkan pesan dengan cara yang sama, hingga ke ujung barisan.
- Anggota kelompok di ujung barisan kemudian menyebutkan pesan yang disampaikan, mengikuti
petunjuk fasilitator.
- Selama permainan berlangsung, peserta tidak boleh berkomunikasi.
- Kelompok pemenang adalah kelompok yang berhasil menyampaikan pesan dengan tepat.
18
Tambahan:
- Pastikan tidak ada komunikasi verbal sama sekali antara peserta.
- Kalau takut pesan bocor, minta peserta yang sudah selesai menyampaikan pesan untuk tidak berdiskusi
dulu dengan peserta lainnya.
- Jika bingung, berikut beberapa contoh pesan yang bisa Anda gunakan:
LELE
JERAPAH
KUNG FU PANDA
TALI POCONG PERAWAN
BERANAK DALAM KUBUR
CIUM KUCING DARI LOTENG
MASAK MIE CABAINYA LIMA
Catatan:
19
(kiri) Bahu kanan, telapak tangan kiri, telapak kaki kiri. (kanan) Bonus: telinga kanan.
Tambahan:
- Pertimbangkan kenyamanan peserta, terutama saat membagi pasangan dan menyebutkan bagian tubuh.
Hindari menyebut bagian tubuh yang riskan, seperti perut atau dada, jika melihat peserta kurang
nyaman melakukan hal tersebut.
- Mulai dengan perlahan, lalu tingkatkan kesulitannya. Mulai dengan menyebut satu bagian tubuh saja.
Selanjutnya, tantang peserta dengan menyebutkan dua, tiga, bahkan empat bagian tubuh sekaligus.
- Fasilitator bisa menambahkan aba-aba Person to person! atau Ganti orang!. Aba-aba ini bertujuan
untuk membuat peserta berganti pasangan.
Catatan:
20
Posisi peserta sebelum mulai bermain. Tupai tidak harus jongkok, selama dia berada di antara pohon.
Fasilitator menjelaskan bahwa ada empat petunjuk yang perlu diikuti oleh tiap kelompok, yaitu:
Hujan
: setiap mendengar ini, tupai harus berpindah dan mencari pohon baru.
Angin
: setiap mendengar ini, pohon tertiup dan berpindah mencari tupai baru.
Badai
: setiap mendengar ini, tupai dan pohon berpindah dan mencari pasangan baru.
Banjir
: setiap mendengar ini, tupai naik ke atas pohon.
Fasilitator membacakan cerita singkat, di mana setiap petunjuk yang perlu diikuti peserta muncul
dimunculkan beberapa kali.
21
Tambahan:
- Peran yang ditentukan di awal tidak boleh diubah selama permainan. Ingatkan peserta bahwa selama
permainan tidak boleh ada tupai yang berubah jadi pohon dan sebaliknya.
- Pertimbangkan komposisi kelompok ketika memberikan petunjuk. Hindari menyebut petunjuk Banjir
ketika bobot tupai tidak imbang dengan ukuran pohonnya.
- Anda bisa juga tidak menyebut Banjir sama sekali. Meskipun demikian, selalu menarik melihat reaksi
peserta ketika Anda menjelaskan petunjuk ini.
Catatan:
22
Mirrors [E][I]
Alat dan Bahan:
- Laptop
- Lagu [pop, klasik, dangdut, dan sejenisnya]
- Speaker
Intruksi:
- Peserta diminta untuk berpasangan.
- Peserta diminta menentukan siapa yang memiliki peran A dan B dengan pasangan masing-masing.
- Fasilitator menjelaskan bahwa A dan B akan secara bergantian berperan sebagai cermin. Ketika A
berperan sebagai cermin, A harus mengikuti semua gerakan B selayaknya cermin, begitu juga sebaliknya.
- Fasilitator menentukan kelompok mana yang berperan sebagai cermin terlebih dulu, A atau B.
- Fasilitator memainkan lagu di laptop sebagai tanda dimulainya permainan.
- Selama permainan, fasilitator beberapa kali meneriakkan aba-aba Ganti! sebagai tanda bagi A dan B
untuk bertukar peran cermin.
Sebagai cermin, kiri adalah kanan, kanan adalah kiri. Jangan lupa mencerminkan ekspresi.
Tambahan:
- Permainan dapat dibuat lebih menarik dengan mencari cermin terbaik. Hal ini bisa dilakukan secara
perorangan atau secara berkelompok [kelompok A vs. B].
Catatan:
23
Catatan:
24
Fasilitator menjelaskan bahwa ketika peserta mendengar fasilitator mengucapkan, Bakso, mereka harus
berusaha menangkap telunjuk di telapak kanan mereka, sekaligus berusaha agar telunjuk mereka sendiri
tidak tertangkap.
Fasilitator menguji pemahaman peserta dengan mengatakan Bakso beberapa kali.
Fasilitator memulai permainan dengan mengarang cerita dimana kata Bakso disebut beberapa kali.
BAKSO!
25
Tambahan:
- Ketika memberikan instruksi, tekankan bahwa peserta hanya mencoba menangkap jari peserta lain
ketika fasilitator mengucapkan Bakso. Kalau perlu, tambahkan peraturan bahwa akan ada kegiatan
menarik bagi peserta yang mengucapkan Bakso.
- Ketika mengarang cerita, berusahalah untuk menipu peserta dengan mengucapkan kata-kata yang mirip
dengan Bakso, seperti Bakiak, Bakwan, Bakmi, Bakpao, Bapak, dst.
- Permainan dapat dilakukan untuk mencari penangkap terbanyak, atau tertangkap terbanyak.
Catatan:
26
Tambahan:
- Ganti lagu yang dimainkan setelah beberapa menit, agar permainan tetap menarik.
27
Secara berkala, tekankan kembali bahwa peserta harus menampilkan minimal 3 gaya, dan tiap gaya
ditampilkan selama minimal 10 detik. Jika ada peserta yang menampilkan 3 gaya dalam waktu terlalu
singkat, perpanjang lama dia berada di depan.
Jika ada peserta yang malu-malu, ajak peserta lain untuk menyemangati, atau ikutlah bergaya di depan
dengan dia.
Anda bisa juga memulai permainan dengan menari duluan, baru memilih peserta lain untuk
menggantikan Anda. Jika ingin gaya yang ditampilkan tidak biasa-biasa saja [dulu ada peserta yang hanya
berdiri dengan sikap sempurna di depan selama 10 detik itu gaya pertamanya - Krisna], keluarkan sisi
liar Anda! Contoh Anda secara tidak langsung memberi tahu peserta apa yang boleh dan apa yang tidak.
Catatan:
28
29
30
Fasilitator menjelaskan bahwa tujuan permainan adalah adu cepat dengan peserta lain. Hal ini dilakukan
dalam dua tahap, yaitu:
Fasilitator akan menembak salah satu peserta dalam lingkaran dengan menunjuk, kemudian
mengucapkan, Dor! Peserta yang ditembak harus membungkuk/jongkok.
Setelah peserta yang ditunjuk membungkuk/jongkok, peserta di sebelah kiri dan kanannya adu
cepat saling menyebutkan nama lawan masing-masing. Hal ini dilakukan dengan mengatakan,
Dor, [nama lawan]! [misalnya, Dor, Krisna!].
(kiri) Dor! (kanan) Peserta yang ditembak jongkok, dan peserta di sebelahnya adu cepat menyebut nama.
31
Peserta yang kalah adu cepat menggantikan fasilitator di tengah lingkaran untuk menembak peserta
berikutnya. Peserta dianggap kalah dalam adu cepat, jika:
Nama peserta disebut terlebih dulu oleh lawannya.
Peserta menyebutkan nama lawan tanpa mengatakan Dor, terlebih dulu.
Fasilitator memeriksa pemahaman peserta dengan memberikan contoh. Setelah peserta paham,
permainan dapat dimulai.
Tambahan:
- Ajak peserta untuk lebih masuk dalam peran masing-masing dengan meminta peserta membentuk
tangan mereka menjadi sebuah pistol.
- Untuk membuat permainan lebih menarik, peserta yang kalah adu cepat bisa dieliminasi dengan
memintanya untuk keluar dari lingkaran. Permainan dilakukan untuk mencari satu/dua orang penembak
tercepat.
Catatan:
32
Kemudian, peserta diminta untuk saling menggenggam tangan kiri dengan peserta lain yang bukan persis
di kiri atau kanan mereka. Hasilnya harusnya seperti gambar di bawah:
Tangan kiri menggenggam tangan peserta lain, selama bukan yang persis di kiri atau kanan.
33
Fasilitator menjelaskan bahwa tujuan permainan adalah berusaha kembali membentuk lingkaran
sempurna, di mana tangan peserta tidak lagi terbelit.
Selama permainan, peserta tidak boleh melepaskan genggaman tangan masing-masing, atau
menggenggam tangan peserta yang berbeda. Peserta boleh memutar genggaman tangan mereka,
selama tidak lepas.
Kelompok pemenang adalah kelompok yang pertama berhasil membentuk lingkaran sempurna.
Semakin peserta frustrasi, semakin mudah Anda menarik pembelajaran dari permainan ini.
Tambahan:
- Ada baiknya menyediakan pulpen/pensil/sedotan untuk permainan ini, sebagai persiapan jika ada
peserta yang tidak mau bersentuhan dengan peserta lain karena satu dan lain hal. Gunakan
pulpen/pensil/sedotan sebagai penghubung antara tangan peserta yang satu dengan yang lainnya.
Catatan:
34
35
Tambahan:
- Gaya yang dilakukan untuk setiap petunjuk boleh dibuat bervariasi, sesuai kreativitas fasilitator.
- Permainan dapat dibuat lebih menarik dengan mengadakan eliminasi. Peserta yang tidak berhasil
melakukan petunjuk [karena jumlah orang dalam kelompok tidak cukup] diminta untuk kembali duduk.
- Sebelum memulai permainan, ada baiknya memeriksa apakah ada peserta yang mengalami cidera pada
bagian kaki, lutut, atau pergelangan kaki. Ada kemungkinan peserta saling dorong sampai jatuh.
Catatan:
36
Mil-Mil [E][I/O]
Alat dan Bahan:
- [tidak ada]
Intruksi:
- Peserta diminta untuk berdiri.
- Fasilitator menjelaskan bahwa tujuan permainan adalah mengikuti apa yang dikatakan oleh fasilitator.
- Fasilitator menjelaskan bahwa setiap peserta mendengar fasilitator mengucapkan, Mil mil mil mil,
secara berulang-ulang, peserta menyilangkan tangan mereka di depan dada masing-masing, berputar,
lalu perlahan-lahan bergerombol dengan peserta lain.
- Fasilitator menambahkan bahwa ketika fasilitator berhenti mengucapkan, Mil mil mil mil, peserta harus
diam dalam posisi terakhir mereka, dan menunggu petunjuk berikutnya dari fasilitator.
- Fasilitator memulai permainan dengan berulang kali mengucapkan, Mil mil mil mil.
Setelah peserta bergerombol, fasilitator berhentu mengucapkan, Mil mil mil mil. Fasilitator kemudian
memberikan petunjuk tambahan bagi peserta, seperti pegang telinga kanan orang di sebelah kiri,
pegang lutut orang terdekat, pegang hidung orang di belakang, dsb.
37
Fasilitator melanjutkan permainan dengan kembali mengucapkan, Mil mil mil mil. Permainan dapat
diakhiri ketika peserta terlihat lebih segar.
Tambahan:
- Usahakan pesan berupa benda yang bisa digambar dengan mudah. Jika benda terlalu mudah, pakai
peribahasa sederhana.
- Jangan lupa membawa stopwatch/jam untuk menghitung 15 detik. Ingatkan bila 15 detik sudah habis.
Catatan:
38
Categories [IB][I/O]
Alat dan Bahan:
- [tidak ada]
Intruksi:
- Fasilitator menjelaskan bahwa dia akan menyebutkan beberapa kategori. Sebuah kategori bisa berupa
apa saja, seperti benda, sifat, tanggal, warna, dsb.
- Fasilitator kemudian menjelaskan bahwa tujuan permainan adalah membentuk kelompok sesuai dengan
kategori yang disebut fasilitator. Misalnya, jika fasilitator menyebut merk shampoo, peserta berkumpul
dengan peserta lain yang merk shampoo-nya sama. Jika fasilitator menyebut bulan kelahiran, peserta
berkumpul dengan peserta lain yang bulan kelahirannya sama.
- Fasilitator memulai permainan dengan menyebutkan sebuah kategori.
- Ketika peserta sudah berkumpul sesuai kategori yang disebutkan, fasilitator meminta peserta untuk
saling memperkenalkan diri dengan anggota kelompok masing-masing.
- Fasilitator melanjutkan permainan dengan menyebutkan kategori berikutnya, kemudian meminta
peserta untuk saling berkenalan kembali. Permainan bisa diakhiri ketika fasilitator sudah menyebut 2
atau 3 kategori.
39
Tambahan:
- Jangan batasi diri ketika menyebut kategori. Mulai dari hal yang simpel seperti bulan kelahiran, lalu lanjut
ke hal-hal yang tidak masuk akal, seperti ukuran jempol tangan kanan, dst.
- Bantu peserta untuk saling memperkenalkan diri dengan lebih mendalam. Atur apa saja yang perlu
disebut oleh peserta ketika mereka berkenalan dengan anggota kelompok masing-masing. Misalnya,
minta peserta untuk menyebutkan nama dan warna favorit mereka, dsb.
- Untuk membuat permainan lebih menarik, pastikan peserta betul-betul ingat dengan siapa saja mereka
sudah berkenalan.
Catatan:
40
Reverse [E][I/O]
Alat dan Bahan:
- [tidak ada]
Intruksi:
- Peserta diminta membentuk kelompok [5-10 orang].
- Peserta diminta berbaris dalam kelompok, sambil memegang pundak peserta di depan masing-masing.
- Fasilitator menjelaskan bahwa tujuan permainan adalah melompat bersama-sama dalam kelompok,
sesuai dengan petunjuk yang diberikan. Tetapi, peserta harus melakukan kebalikan dari yang diucapkan
fasilitator. Misalnya, ketika fasilitator mengucapkan, Kanan, peserta melompat ke kiri. Ketika fasilitator
mengucapkan, Depan, peserta melompat ke belakang, dst.
- Fasilitator memeriksa pemahaman peserta dengan melakukan satu ronde pemanasan.
- Ketika fasilitator merasa peserta sudah siap, permainan dapat dimulai.
- Kelompok pemenang adalah kelompok yang paling sedikit melakukan kesalahan.
Tambahan:
- Sebelum memulai permainan, ada baiknya menanyakan apakah peserta ada yang mengalami cidera di
bagian kaki/pergelangan kaki. Jika ada, pertimbangkan untuk meminta peserta melangkah saja,
ketimbang melompat.
- Untuk membuat permainan lebih menarik, tingkatkan kesulitan petunjuk secara bertahap. Awali dengan
1 petunjuk simpel, lanjutkan dengan 2 petunjuk sekaligus, lalu dengan 3. Coba juga untuk memakai
petunjuk seperti, Serong kiri-depan. [peserta harus melompat serong kanan-belakang].
- Ada baiknya meminta bantuan co-fasilitator untuk menghitung berapa banyak kesalahan yang dibuat
oleh tiap-tiap kelompok.
Catatan:
41
42
Contoh kartu alfabet. Mau lebih simpel boleh. Mau lebih rumit, silahkan.
Intruksi:
- Fasilitator meletakkan dan mengacak kartu alfabet, kemudian meminta setiap peserta untuk mengambil
2 kartu alfabet. Kartu yang sudah diambil tidak dapat ditukar.
- Peserta diminta memegang satu kartu di tangan kiri dan satu kartu di tangan kanan. Selama permainan,
kedua kartu tersebut harus selalu berada di tangan yang sama.
- Peserta diminta membentuk sebanyak mungkin kata yang disebutkan fasilitator. Caranya, seluruh
peserta mengatur posisi mereka sedemikian rupa, sehingga kartu alfabet yang mereka pegang
membentuk kata yang disebut.
- Fasilitator memeriksa pemahaman peserta dengan melakukan satu kali contoh. Peserta diminta
membentuk kata MENCONTOH.
- Ketika fasilitator merasa peserta sudah siap, permainan dapat dimulai.
Tambahan:
- Selama permainan, peserta bebas mengakali kartu yang mereka pegang, selama kartunya tidak
berpindah tangan. Jadi, permainan ini bagus untuk melatih kerjasama, kreatitas, dan tanggung jawab
peserta.
43
Untuk membuat permainan lebih menantang, berikan batasan bagi peserta. Misalnya, peserta wajib
membentuk 11 kata. Peserta boleh pass jika ada kata yang tidak bisa mereka bentuk, tapi peserta punya
jatah pass 3 kali saja.
Jika bingung, berikut beberapa kata yang bisa Anda gunakan:
ASTRONOMI
DESTRUKTIF
GRAVITASI
JERAPAH
MENDUAKAN
ALTRUISME
EKSPLORATIF
HUMANISTIK
KEMANGI
NEGOSIATIF
ALMOND
FANTASI
HUMANIORA
KELEZATAN
OPERASIONAL
BERLIAN
FINALIS
INDONESIA
KELAZIMAN
PENYULUH
CEMERLANG
GEMURUH
MONOLITIK
SEMBAHYANG
Catatan:
44
45