TiTr
Download
Berita
Ragam
Intermezo
Halo kawan-kawan dan agan-agan semuanya, mungkin ada yang sudah mendengar tentang permainan untuk
memecah kejenuhan saat pertemuan, pelatihan, MOS atau OSPEK yaitu Ice Breaker, ini bermanfaat buat ade-
ade SMA sekalian yang sedang nge-Ospek atau sejenisnya, sedikit saja penjelasan mengenai permainan ini
(siapkan secangkir teh hangat terlebih dahulu) hehe.Berikut adalah salah satu contoh permainan ice breaker
yang patut kita coba.
Ice Breaker adalah sebuah permainan untuk memecah kejenuhan saat ada acara pertemuan, mungkin dari
namanya “Menghentikan Es... hehe” maksudnya adalah menghentikan kebekuan (Mungkin seperti itu), tapi
saya sendiri pun masih bingung apa maksud dari nama ini, berhubung karena nama ini sudah umum digunakan
ya kita ikuti saja lah... hehe. OK langsung saja saya akan Share beberapa games nya:
Jika - Maka
Persiapan untuk Permainan Ice Breaker
Bagikan kertas kosong kepada seluruh peserta
Bagilah peserta menjadi dua kelompok
Kelompok pertama, anda beri nama “Kelompok Jika”, kelompok dua anda beri nama “Kelompok
Maka"
Semua “kelompok jika” diminta menulis kata-kata yang berawalan jika
Semua “kelompok maka” diminta menulis kata-kata yang berawalan maka
Batasi waktu menulis, 2 – 3 menit
Catatan
Ice breaker game ini akan mengundang gelak tawa karena pernyataan “jika – maka” yang dibaca
peserta kemungkinan besar tidak nyambung. Misalnya: Jika saya pilek, Maka Simbok minta naik gaji
…
Nah, kalau ada yang “jika – maka”nya nyambung, anda perlu memberi hadiah biar acara lebih
semarak. Dengan adanya hadiah, maka setiap peserta akan saling menawarkan diri agar diberi
kesempatan untuk membaca tulisannya.
Tawa Perkenalan
Perkenalan sebaiknya dibuat meriah dan menjadi kesan pertama yang tidak terlupakan. Banyak
metode yang bisa digunakan untuk membuat suasana perkenalan menjadi menarik. Di sini dijelaskan
cara berkenalan yang sedikit banyak berkaitan dengan kompetensi dasar yang harus dimiliki semua
orang yaitu menulis.
Output game
Dari sesi ini adalah mengingatkan kembali pada peserta tentang hukum SPOK yang harus dipatuhi
untuk melakukan penulisan. Output lainnya adalah menyegarkan suasana ketika bekenalan satu
dengan yang lain.
Perkenalan Optimis
Buatlah lingkaran. Peserta diminta untuk mengambil 2 lembar kertas A4. kertas tersebut di tempel di
punggung teman di sebelah kanannya. Setiap peserta membawa satu spidol. Tanyakan pada teman
yang ada di sebelah kanan tersebut tentang nama panggilannya. Tulislah menurun nama panggilan
tersebut di kertas yang tertempel di punggung si pemilik nama (teman yang ada di kanan).
Lakukanlah permainan angin bertiup untuk mengacak peserta. Sebelumnya, fasilitator menyiapkan
tempat-tempat hinggap dari masing-masing peserta. Katakan “angin bertiup ke arah orang yang
memakai kacamata”. Lakukan sampai teracak.
Minta peserta untuk mengamati satu sama lain selama proses berlangsung. Lakukan 1 menit.
Kemudian, peserta secara acak menuliskan kesan yang ada pada TEMAN BARU-nya dengan cara
menuliskan kesan tersebut sesuai nama yang tertempel di punggung. Fasilitator menyiapkan contoh
isian kertas. Contohnya:
B = Baik, U = Udik, D = Diam dan pemalu, I = Idaman
Minta peserta untuk membuat sekreatif mungkin.
Setelah itu menulis di punggung masing-masing orang, kembali ke lingkaran. Fasilitator menerangkan
tentang Inbound. Inbound adalah cara melihat ke dalam diri sendiri, kita berkenalan dengan diri
sendiri.
Bagikan kertas kepada peserta untuk menuliskan Satu Kata saja yang dapat mewakili karakter dirinya
sendiri. Mintalah peserta untuk merenung memikirkan tentang karakter diri atau siapa kita sebenarnya.
Setelah selesai, bandingkan dengan kesan oleh orang lain melalui tulisan yang dibuat di punggung.
Apakah ada kesamaan? Ajak peserta diskusi selama 2 menit.
Setelah melakukan inbound, sekarang minta peserta untuk melihat ke sekeliling di dalam kelas.
Melihat semuanya. Tetap berdiri membentuk lingkaran. Tanyakan: “ruangan apa ini?”, “kenapa kita
ada di sini?”.
Ulangi dua kali pertanyaan ini. tidak ada diskusi pada sesi ini. pertanyaan tidak perlu dijawab secara
verbal, cukup dalam hati masing-masing.
Kemudian, tanyakan lagi: “apakah anda semua memiliki optimisme terhadap apa yang akan kita
lakukan ini?” “seberapa besar optimisme itu?” (gunakan skala 10 untuk mengukur optimisme ini).
Adu Panjang
Bagilah peserta menjadi beberapa kelompok yang maisng-masing kelompok terdiri dari 5 – 6 orang.
Setiap orang berbaris dalam masing-masing kelompok, berderet satu baris dari depan ke belakang.
Setelah itu, instruksikan pada semua peserta untuk berlomba untuk membentuk barisan yang paling
panjang. Barisan tidak boleh terputus, satu sama lain harus saling berhubungan.
Kuncinya adalah peserta boleh menggunakan apa saja, khususnya barang-barang yang melekat di
badannya untuk membentuk barisan yang terpanjang. Tapi kunci ini jangan diungkapkan ke peserta.
Cukup instruksikan: “Berlombalah untuk membuat barisan terpanjang“. Biarkan para peserta
berkreativitas sendiri.
Kemudian, ajak peserta untuk berdiskusi apa yang terjadi saat proses beradu panjang berlangsung,
kenapa hal itu terjadi.
Percaya teman
Buatlah lingkaran-lingkaran kecil yang terdiri dari 5 – 6 orang. Dalam satu lingkaran ada satu orang
berdiri di tengah lingkaran. Satu orang yang berdiri di tengah lingkaran tersebut menutup mata dan
menyilangkan tangan di depan dada. Kemudian, orang berdiri di tengah lingkaran menjatuhkan diri
dengan mata tertutup dan tangan dilipat di depan dada ke arah manapun. Menjatuhkan diri dengan
bebas dan tidak kaku. Cara menjatuhkan badan adalah kaki tetap tidak berpindah, namun badan yang
jatuh. Orang-orang yang berdiri mengelilinginya harus siap sedia menyangga tubuh orang yang jatuh
ke arahnya. Lakukan bergantian. Setiap orang mendapatkan kesempatan untuk berdiri di tengah
lingkaran dan menjatuhkan diri secara bebas.
Permainan ini dijamin menghilangkan kejenuhan dan rasa ngantuk. Tapi yang paling penting dari
permainan ini adalah membangun rasa kepercayaan satu sama lain bahwa kita semua bisa saling
melindungi. Fasilitator menanyakan pada semua peserta, apa yang dirasakan ketika menjatuhkan
badan? Apakah ada perasaan takut atau sangat percaya dengan teman yang selalu siap melindungi?
Strip Seven
Pertanyaan dimulai dengan "Apakah yang dimaksud dengan Strip?. Biasanya peserta mulai berbisik-
bisik dan menjawab bahwa strip adalah garis. Fasilitator dengan bercanda mengatakan bahwa 'strip'
adalah 'telanjang'. Peserta mulai tertawa atau mengomentari satu dengan yang lainnya. Memang
permainan ini bertujuan untuk "menelanjangi" peserta.
Durasi permainan 15-20 menit. Tidak ada peralatan yang digunakan dengan jumlah peserta lebih dari
25 orang.
Siapa Dia?
Langkah-langkah dalam Ice Breaker Games ini:
Minta semua peserta untuk berdiri dan membentuk lingkaran
Minta seorang peserta untuk memperkenalkan nama dan satu hal lain mengenai dirinya dalam bentuk
satu kalimat pendek (menyebut, hobi, atau tempat tinggal,), misal: Nama saya Retno, hobi baca buku.
Mintalah peserta kedua untuk mengulang kalimat peserta pertama, baru kemudian memperkenalkan
dirinya sendiri, misal : teman saya Retno, hobi baca buku, saya Rahnat, hobi main catur.
Peserta ketiga harus mengulang kalimat 2 peserta sebelumnya sebelum memperkenalkan diri,
demikian seterusnya sampai seluruh peserta memperoleh gilirannya.
Apabila peserta tidak dapat mengingat nama dan apa yang dikatakan 2 peserta lainnya, maka ia harus
menanyakan langsung pada yang bersangkutan: ‘siapa nama Anda?’ atau ‘siapa nama Anda dan apa
hobi Anda?’
Kisah Angka-angka
Permainan ini dipakai agar peserta mengenal satu sama lain dengan cara santai dan menghapuskan
kekakuan.
Mencari Jodoh
Langkah-langkah dalam Ice Breaker Games ini :
Buatlah kalimat pendek yang berhubungan dengan materi pelajaran yang akan diberikan , misal :
Bersama Membangun Kepedulian. Kalimat yang dibuat sebanyak setengah dari jumlah peserta, kalau
peserta 20 orang, harus disediakan 10 kalimat.
Pecahlah kalimat tersebut ke dalam dua bagian dan ditulis di kertas, satu kertas berisi kalimat
“Bersama Membangun” dan satu kertas berisi kata “Kepedulian”.
Gulunglah kedua kertas yang berisi tulisan tadi.
Bagikan kertas – kertas tergulung yang sudah disiapkan sebanyak jumlah peserta (apabila peserta
ganjil, satu orang berpasangan dengan pemandu sendiri
Minta peserta untuk membuka gulungan kertas masing – masing dan membaca isinya yaitu sepotong
kalimat yang belum lengkap.
Minta peserta untuk mencari pasangannya masing – masing agar kalimat itu menjadi lengkap.
Minta setiap pasangan berkenalan dan mendiskusikan arti kalimat tersebut.
Minta peserta berkumpul lagi dan meminta setiap pasangan memperkenalkan pasangannya dan
menyampaikan arti kalimat kepada peserta yang lain.
Berdirilah Jika.... ?
Langkah-langkah dalam Ice Breaker Games ini:
Minta semua peserta untuk duduk membentuk lingkaran, lalu pemandu berdiri di tengah.
Jelaskan kepada peserta bentuk permainannya, yaitu setiap pemandu mengucapkan kalimat, peserta
mengucapkan kalimat, peserta diminta berdiri apabila kalimat itu sesuai dengan dirinya; misal : “
Keluarga saya adalah keluarga pedagang….. “; “ Saya seorang perempuan yang berani bicara di depan
publik……. “ dsb.
Ucapkan kalimat – kalimat yang relevan dengan keadaan peserta (jangan sampai ada peserta yang
tidak pernah berdiri), contoh – contoh kalimat misalnya :
*Saya adalah petugas lapangan
*Saya lahir di pedesaan
*Saya lahir di kota besar
*Saya memiliki hobby membaca, dsb
Setelah selesai, minta seluruh peserta untuk memperkenalkan nama, asal, dan hal lain yang berkenaan
dengan dirinya secara singkat.
Menghitung Mundur
Langkah – langkah dalam Ice Breaker Games ini :
Minta peserta untuk berdiri mambentuk suatu lingkaran. Setiap peserta menghitung secara bergiliran
mulai dari 1 sampai 50 (atau sejumlah peserta)
Pada saat menghitung, minta peserta memenuhi peraturan : setiap angka ‘tujuh’ atau ‘ kelipatan
tujuh’, angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.
Apabila ada peserta yang salah melaksanakan tugasnya, maka permainan dimulai dari awal.
Sesudah 3 – 4 ronde, permainan tahap 1 selesai
Permainan tahap – 2 dimulai dengan cara yang sama seperti di atas, tetapi hitungannya dimulai dari
angka 50 mundur terus sampai dengan angka 1. Peraturan yang diterapkan juga sama, yaitu setiap
angka ‘tujuh’ atau angka ‘kelipatan tujuh’ , angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan
tepuk tangan.
Setelah 3-4 ronde, permainan selesai.
Minta peserta untuk mendiskusikan : (1) Manakah yang lebih baik banyak terjadi kesalahan, cara 1
atau cara 2 ? (2) Mengapa demikian ? (3) Kira-kira, apa hubungannya permainan ini dengan cara kerja
kita dalam kelompok belajar atau di tengah – tengah kehidupan masyarakat kita ( apakah mudah
mengganti kebiasaan pendekatan dari atas dengan yang dari bawah ) ?.
Memahat Patung
Permainan ini bisa dipakai untuk menyadarkan peserta bahwa manusia tidak bisa dibentuk sedemikian
rupa oleh orang lain.
Melempar Spidol
Permainan ini bertujuan untuk menghangatkan suasana dan menghilangkan kekakuan antar peserta
dan pemandu dan antar peserta sendiri . Pelajaran yang bisa dipetik dari permainan ini adalah perlunya
sikap hati–hati dan cepat tanggap.
Sepatu Lapangan
Permainan ini bermanfaat untuk mendorong proses kerjasama Tim, bahwa dalam sebuah Tim setiap
orang akan belajar mendengar pendapat orang lain dan merekam masing-masing pendapat secara
cermat dalam pikirannya, sebelum memutuskan pendapat apa yang terbaik menurut kelompok.
Kompak
Permainan ini bermanfaat untuk menghangatkan suasana dan membentuk suasana kerja dalam Tim.
Bercermin
Langkah–langkah dalam Ice Breaker Games ini :
Minta setiap peserta untuk berpasangan, 1 orang menjadi bayangan di cermin dan 1 orang menjadi
seseorang yang sedang berdandan di depan cermin.
Bayangan harus mengikuti gerak – gerik orang yang berdandan.
Keduanya harus bekerja sama agar bisa bergerak secara kompak dengan kecepatan yang sama.
Minta peserta untuk mendiskusikan apa pesan dalam permainan ini.
Baca Juga : Beberapa Permainan Memecah Kejenuhan (ICE BREAKER GAME) PART 2
Posted by Dani Komar Pada Wednesday, August 28, 2013 Labels: Intermezo, Ragam, TipsTrik, TiTr
Sekeliling Kita
Email ThisBlogThis!Share to TwitterShare to FacebookShare to Pinterest
PreviousHari Ini adalah abadiNextFakta Mengejutkan Tentang Wudhu
Setelah hampir 2 tahun puasa mengisi training, akhir-akhir ini tiba-tiba saja kesempatan untuk memegang mic
di atas panggung muncul lagi. Bahkan cukup sering daripada yang diduga. Tentu selain soal public speaking
yang harus terus dilatih, ada satu hal penting yang tidak boleh dilupakan yaitu ice breaking.
Seperti tulisan-tulisan lainnya di kategori ice breaking ini, saya lanjutkan lagi menulis game. Gami kali ini
adalah game lama yang teringat kembali saat mengisi training yang terakhir sebelum tulisan ini dibuat.
Nama game atau permainan ini adalah Gajah dan Semut. Sebenarnya saya tidak tahu nama pasti dari game ini,
karena selalu diturunkan dari satu trainer ke trainer lainnya. Berikut aturan mainnya:
1. Ajak semua peserta untuk berdiri dan melakukan relaksasi. Tekankan pada peserta bahwa permainan ini
adalah permainan untuk mengasa konsentrasi. Sehingga ini sangat baik diterapkan pada saat-saat dimana
peserta sudah mulai mengantuk dan kehilangan konsentrasi.
2. Tanyakan pada peserta berapakah ukuran tubuh gajah. Tentu semua akan menjawab ukurannya besar.
Namun mintalah pada peserta untuk menunjukan dengan tangan seberapa besar gajah tersebut. Tentu, lagi,
peserta akan memutar tangannya dan membuat lingkaran besaarrr untuk menunjukan bahwa gajah tersebut
sangat besar.
3. Sebaliknya, tanyakan pada peserta seberapa ukuran semut itu. Tentu jawabannya kecil, dan mintalah untuk
menunjukannya dengan tangan mereka. Tentu gerak tangan mereka akan berbeda, ada yang membentuk
lingkaran kecil dan ada yang menjentikan kelingkingnya untuk menunjukan betapa kecilnya semut tersebut.
4. Lakukan percobaan pertama, minta semua peserta menggambarkan gajah dan mereka biasanya akan
menjawab: “Besaaarrrr” sambil tangannya membuat lingkaran besar. Minta mereka menggambarkan semut
maka hampir semuanya akan menjawab: “Keccillll” sambil tangannya membentuk lingkaran yang kecil sekali.
5. Permainan dimulai. Aturannya adalah setiap trainer menunjuk salah satu peserta dan menyebutkan kata
Gajah misalnya, maka peserta yang ditunjuk tersebut harus melukiskan sebaliknya yaitu menyebut kata
Besaaarrr namun tangannya harus menyimbolkan sesuatu yang kecil (lingkaran kecil). Sebaliknya, misalnya
instruktur menyebut semut maka peserta yang ditunjuk mengatakan Keccillll namun tangannya melukiskan hal
yang besar (lingkaran besarr).
6. Untuk menyemarakan suasana, ajak peserta untuk bernyanyi permainan ini yaitu Gajah Gajah Gajah, Semut
Semut Semut, Gajah Semut Semut, Semut Gajah Gajah, Gajah Semut Gajah Semut, Semut Gajah Semut
Gajah; kemudian langsung tunjuk secara mendadak dan mengejutkan pada satu peserta dan katakan Semut!
Maka peserta harus mengatakan Kecccilll tapi tangannya membentuk lingkaran besarr. Nyanyikan lagi lagu
tersebut dan secara mendadak lagi tunjuk secara acak peserta dan katakan Gajah (atau apapun yang
dikehendaki). Bagi peserta yang tidak konsentrasi maka tentu permainan ini akan sangat sulit dilalui.
7. Nyanyian dalam ritme pelan akan membuat permainan ini relatif mudah. Oleh sebab itu naikkan tempo atau
ritme nyanyian sehingga peserta tergesa-gesa menyanyi dan dengan mendadak kita tunjuk peserta! Caapppp!
Maka peserta akan kaget dan bingung menjawab dan bergerak seperti apa. Biasanya, dari pengalaman saya,
sangat banyak peserta yang salah yaitu berkata Besaarr dan tangannya juga melukiskan besarr, atau sebaliknya.
8. Jika pesertanya sudah jago dan konsentrasinya tinggi, selain menaikan ritme lagu, buatlah kombinasi.
Kombinasinya misalnya menambahkan kata Tinggi dan Pendek, misalnya Jerapah dan Kancil. Terapan aturan
kebalikan seperti Gajah dan Semut tadi, sehingga Jerapah dikatakan “Tinggiii” namun posisi tubuh jongkok.
Sedangkan Kancil dikatakan “Pendeekk” namun posisi tubuh menjinjit tinggi.
9. Sambil bernyanyi Gajah dan Semut, tunjuk dengan tiba-tiba salah satu peserta secara acak dan katakan
“Gajah dan Kancil”, maka peserta harus mengatakan “Besaaarrr” dengan tangan membuat lingkaran kecil,
setelah itu mengatakan “Pendeekkk” sambil tubuh menjinjit tinggi. Begitu seterusnya.
Selamat bermain
PS: Lagu Gajah-Semut tentu ada nadanya, cuma saya tidak bisa menulis tangga nada. Sehingga jika ada yang
tertarik, telpon saya saja
Ada 5 permainan yang ditulis pads part 1. Pada part 2 ditulis satu permainan saja. Nanti dilanjut pada part-part
selanjutnya . Permainan ini entah apa namanya, namun cukup asik jika dicoba untuk ice breaking atau
mengakabrabkan suasana.
Bermain Bebek
Saya sampai sekarang tidak tahu apa nama permainan ini, tapi saya sering menamainya sebagai permainan
Bebek. Ini karena permainan ini pertama kali saya ketahui dari seorang kolega dan kisahnya mengenai bebek.
1. Buatlah lingkaran yang bisa terdiri dari banyak orang namun idealnya terdiri dari belasan orang. Masing-
masing berdiri di lingkaran ini dan anda sebagai instruktur berada di tengahnya.
2. Perintahkan untuk mengepalkan tangan kiri dan angkat sampai sejajar bahu kiri. Kepalan tangan dibuka,
sehingga telapak tangan menengadah ke atas. Sedangkan jari telunjuk tangan kanan ditaruh di atas telapak
tangan kiri dari teman yang ada di sebelah kanannya. Sudah kebayang kan? Tangan kiri kita terbuka dan di situ
ada tangan kanan orang lain. Sedangkan jari telunjuk tangan kanan kita ada di telapak tangan kiri orang lain.
3. Setelah formasi ini siap, permainan bisa dimulai. Aturannya adalah anda sebagai instruktur akan bercerita
mengenai bebek. Karanglah cerita apapun yang ada kata bebek-nya. Ketika dalam cerita tersebut anda
menyebutkan kata bebek, maka peserta harus menangkap jari telunjuk teman sebelahnya dengan kanan kirinya
dan di saat yang sama harus mengangkat jari telunjuk tangan kanannya agar tidak tertangkap oleh orang lain.
4. Akan lebih baik jika anda melakukan ujicoba terlebih dahulu untuk membiasakan dengan aturan permainan.
Uji coba misalnya: katakan “bebek” maka semua orang menangkap dengan tangan kirinya dan mengangkat
tangan kanannya.
Ketika sudah terbiasa, lakukan simulasi cerita misalnya “Pada suatu hari, saya diminta oleh ibu untuk pergi ke
pasar untuk membeli be.. besek. Setelah itu saya bertemu dengan penjual be.. bebek!” Nah ketika anda
menyebut kata bebek tersebut maka peserta harus menangkap jari tangan orang lain, tapi di saat yang sama
harus menghindari tankapan orang lain.
5. Bagi peserta yang jarinya tertangkap maka dia harus menjadi instruktur dan berdiri di tengah lingkaran dan
harus mulai bercerita. Instruktur baru bisa bercerita mengenai apa saja dengan kata kunci apa saja.
6. Kemudian, formasi diganti. Tangan kanan dan kiri bertukar peran. Tangan kanan yang telapaknya terbuka
ada di sebalah bahu kanan, dan telunjuk jari kiri ada di telapak tangan kanan pada kawan sebelahnya.
Kerumitan permainan ini ada pada jebakan cerita. Buatlah cerita yang rumit dan tiba-tiba anda mengucapkan
kata kunci. Bagi peserta yang tidak konsentrasi dan larut dalam cerita maka bisa dipastikan dia akan terkena
hukuman terus dengan menggantikan peran instruktur.
Selamat mencoba!
Junaedi Widjojo
Menikmati Hidup Yang Begitu Penuh Warna :)
Home
Home Permainan Kelompok Permainan Android Renungan
Kumpulan Permainan / Games Untuk Ice
Breaker Dalam Kelompok Sel
Buat Temanmu Tahu
Syalom..!
Saya sendiri memiliki komunitas yang selalu memberi waktu sekitar 15-30 menit untuk
permainan pada saat acaranya. Yah, sebenarnya waktu yang diberikan adalah 15 menit
tapi seringkali molor karena permainan yang terlalu seru. Haha :)
Berikut adalah daftar-daftar permainan yang menarik untuk dimainkan pada kelompok
sel. Silahkan di simak ya..
1. Tulis Cerita Berputar
Ini merupakan game yang saya gabungkan dari beberapa jenis game agar lebih seru
dimainkan. Untuk bahan, siapkan 2 kertas dan 2 bolpoin. Setiap orang diminta untuk
duduk melingkar. Taruh kertas dan bolpoin ke 2 orang yang saling berhadapan agar
posisi kertas awalnya jauh.
Setiap orang yang mendapat kertas harus menulis sebuah kalimat terserah apapun
kata-katanya dan nantinya ini diharapkan menjadi sebuah cerita. Setelah menulis,
kertas tersebut diberikan kepada orang sebelahnya (putaran boleh searah / berlawanan
arah jarum jam yang penting tidak berubah). Orang sebelahnya akan melanjutkan
kalimat yang ditulis orang sebelumnya pada baris berikutnya. Oh ya, setiap peserta
hanya boleh melihat kalimat terakhir yang ditulis orang sebelumnya. Untuk
memudahkan, berikan instruksi agar setiap orang yang sudah selesai menulis satu
baris jangan lupa menutup kalimat sebelumnya dengan cara melipat kertas baru
menyerahkan kertas tersebut ke orang yang baru.
Game akan berakhir ketika kertas sudah habis sehingga tidak bisa menulis cerita lagi di
kertas tersebut atau ketika 2 kertas yang berputar tersebut bertemu di satu orang.
Orang terakhir yang mendapat kertas bertugas untuk membacakan isi cerita dari kertas
itu. Nah, biasanya yang bikin lucu pada waktu cerita ini dibacakan isinya kocak :)
2. 3 Fakta Unik
Setiap pemain diminta untuk menuliskan 3 fakta unik tentang dirinya, terserah apapun
itu. Tidak boleh diberitahu siapapun kecuali Moderator. Untuk pengumpulan sih kalo
mau gampang pake kertas, kalo mau lebih hi-tech mungkin pake SMS aja ke
Moderator. :p
Nah tugas moderator adalah menyebutkan salah satu fakta unik dari kumpulan fakta
tersebut dan pemain yang ditunjuk menebak fakta unik tersebut adalah milik siapa. Jika
benar maka akan mendapat poin, pemenang diambil dari peserta yg memiliki poin
terbanyak.
Untuk memudahkan permainan, biasa sih saya gunakan bola-bolaan dari kertas. Bola
awal-awal diberikan ke salah satu peserta sebagai penebak pertama. Peserta yang
menebak akan melempar bola ke orang yang ditebak. Selanjutnya orang yang dilempari
bola tersebut akan menjadi penebak (tidak peduli salah atau benar) dan seterusnya.
Ini game yang pernah dipimpin oleh teman saya. Permainan ini seru karena permainan
ini membutuhkan konsentrasi yang tinggi. Kalau ada pemain yang susah buat
konsentrasi, biasanya game ini malah jadi ice breaking lucu yang sanggup
memecahkan suasana.
Cara permainan game ini dimulai dengan moderator yang memberikan rumus,
rumusnya terserah yang penting terdiri dari SALAH atau BENAR.
Contoh rumus: SALAH SALAH BENAR atau BENAR BENAR BENAR SALAH
Agar lebih seru, peserta diminta untuk menyebutkan aksinya juga dengan berbicara.
Jadi contohnya jika peserta MAJU, maka peserta harus berteriak MAJU sambil
badannya juga maju.
4. 3, 6, 9, Tepuk tangan!
Ini merupakan game yang membutuhkan konsentrasi yang tinggi. Cara permainannya
mudah, setiap orang diminta untuk duduk melingkar. Salah satu orang mulai
menghitung dari 1, 2, 3, ... dan dilanjutkan dengan orang sebelahnya sampai
seterusnya. Untuk setiap kemunculan angka 3,6,9 diganti dengan tepuk tangan.
A : Satu
B : Dua
C : *tepuk tangan*
D : Empat
A : Lima, dst..
Yang kalah adalah orang yang menyalahi aturan, contohnya pada waktu angka 3 malah
menyebutkan angka 3 bukannya tepuk tangan. Atau contoh lain jika urutannya adalah
angka 12 malah tepuk tangan.
Agar game lebih seru, tambahkan peraturan jika muncul angka 3,6,9 sebanyak 2x,
maka tepuk tangannya juga 2 kali. (Contoh: 33,63,69)
Ini game yang dimainkan di pemasa (komunitas sel) saya. Game ini akan melatih daya
ingat kita dan teman-teman kita yang bermain, terlebih juga konsentrasi kita dilatih
disini. Sekali tidak konsentrasi, bisa-bisa langsung kalah dalam permainan ini. Haha ^^
Cara bermainnya sangat mudah, orang pertama akan memulai dengan huruf A,
dilanjutkan dengan B, C, dst.. Kalimat awal adalah "Saya pergi ke pasar membeli .. ",
orang pertama mengucapkan benda yang berawalan huruf A, contoh: Ayam.
Selanjutnya orang kedua melanjutkannya "Saya pergi ke pasar membeli Ayam [Benda
berawalan huruf B]", orang ketiga melanjutkannya dengan berkata "Saya pergi ke pasar
membeli Ayam [Benda berawalan huruf B] [Benda berawalan huruf C]" dan seterusnya
sampai ada orang yang salah dalam mengingat benda-benda yang dibeli. Nah orang-
orang yang salah itulah yang kalah dalam permainan ini.
Inti dari permainan ini adalah melakukan kebalikan dari apa yang diucapkan oleh
Moderator. Sebelum permainan dimulai, ada baiknya dibuat perjanjian dulu tentang
peraturan-peraturan kebalikannya. Misal berdiri kebalikannya duduk, jongkok
kebalikannya lompat, hadap kiri kebalikannya hadap kanan, dan seterusnya sekreatif
anda. Pada saat permainan, Moderator mengucapkan salah satu kata, dan pemain
harus melakukan kebalikan yang dikatakan dari moderator tersebut. Supaya seru,
moderator ikut melakukan juga apa yang dia ucapkan. Coba buat pancingan supaya
peserta tertipu, misal ketika Moderator berkata "Duduk!", maka Moderator "Duduk" juga.
Nah coba di tengah permainan Moderator katakan "Duduk!" sambil Moderatornya
"Berdiri", bisa ketipu tuh pemainnya. :D
Cara permainannya bisa di variasi seenaknya kok, waktu saya memainkan game ini
dibentuk kelompok-kelompok. Nah jika salah satu dari anggota kelompok salah, maka
salah semua. Nanti kelompok yang salah sebanyak 3 kali dikeluarkan dari permainan.
Pemenangnya tentu saja kelompok yang tersisa.
Ini game seru banget terutama kalau dimainkan dengan banyak orang. Permainannya
juga mudah dan membuat setiap peserta turut terlibat aktif dalam permainan ini.
Sebelum memulai permainan, setiap pemain diminta untuk menyebutkan nama negara
yang akan menjadi identitas masing-masing mereka (nama negara tidak boleh kembar).
Yang perlu dipersiapkan adalah alas duduk atau apapun yang dapat menandakan
tempat. Siapkan alas tersebut sesuai dengan total orang yang bermain dikurangi 1
sehingga ada 1 pemain yang belum mendapat tempat. Biasanya untuk awal ada
baiknya pemimpin permainan yang belum mendapat tempat untuk memudahkan
penjelasan permainan.
Permainan dimulai dengan orang yang belum mendapat tempat sebagai pencerita
mulai menceritakan kisah perjalanannya. Kisahnya bisa sekreatif mungkin dan
diceritakan sambil berkeliling. Ketika nama negara salah satu pemain disebutkan, maka
pemain dengan negara tersebut akan keluar dari tempatnya dan membentuk barisan di
belakang pencerita, begitu seterusnya. Ketika kata kunci disebutkan - kalau dulu saya
bermain kata kuncinya adalah "Pemasa" yang menunjukkan nama komunitas sel saya -
maka semua yang ada dalam barisan tersebut segera berlari mencari tempat untuk
diduduki. Pemain yang tidak mendapat tempat akan menjadi pencerita berikutnya,
begitu seterusnya.
Ice breaking lucu ini hampir sama dengan permainan nomor 5 (Belanja) hanya saja ini
versi lebih sederhana. Tidak dibutuhkan konsentrasi yang kuat karena memang game
ini buat seru dan lucu-lucuan.
Cara mainnya mudah, setiap orang menyebutkan 1 kata dan dilanjutkan dengan 1 kata
berikutnya dari pemain selanjutnya yang membentuk sebuah cerita. Contohnya, pemain
A yang mengawali permainan menyebutkan kata "Robert," lalu dilanjutkan dengan
pemain B berkata "bermain," pemain C berkata "gitar," dan seterusnya sampai cerita
dirasa sudah mulai tidak nyambung untuk dilanjutkan. Karena ini game untuk lucu-
lucuan (namanya juga ice breaker kan :P) jadi ga ada menang atau kalah di game ini.
Tapi boleh juga sih kalo orang yang menyebutkan kata yang ga nyambung dalam cerita
dianggap yang kalah. Silahkan disesuaikan sendiri dengan kondisi kelompok sel.
Game ini ternyata seru untuk dimainkan karena cara bercerita setiap anggota kelompok
berbeda-beda, belum ada janjian juga cerita ini mau dibawa kemana, sehingga setiap
kata yang disebutkan menimbulkan kelucuan tersendiri. Supaya lebih seru, Anda boleh
memberikan topik sebelum cerita dimulai, misalnya nih waktu saya main ada topik
tentang percintaan, persahabatan, horror, komedi atau topik lainnya seperti retret,
psikologi, atau materi seru lainnya.
9. 2 Benar 1 Salah
Ini game lupa yang ajari siapa, tapi menarik loh buat dimainkan. Inti dari permainan ini
adalah menemukan fakta yang salah dari 3 fakta yang ada.
Minta untuk setiap pemain menuliskan 2 fakta yang benar tentang dirinya dan 1 fakta
yang salah tentang dirinya di selembar kertas secara acak. Jangan lupa kertas tersebut
juga diberi nama supaya tidak keliru. Kumpulkan kertas tersebut kepada moderator dan
moderator mengambil 1 kertas lalu menyebutkan 3 fakta yang ada di kertas itu untuk
ditebak fakta mana yang salah. Minta setiap pemain untuk menebak satu fakta yang
salah dari 3 fakta yang disebutkan itu. Berikan 1 poin kepada setiap pemain yang
berhasil menebak fakta yang salah tersebut.
Permainan berakhir ketika semua kertas sudah diambil oleh moderator. Pemenangnya
merupakan orang yang mendapat poin tertinggi setelah permainan berakhir.
Sering banget sih mainin game ini dulu. Game-nya simpel dan menarik, jadi bolehlah
untuk dimainkan di kelompok sel atau kelompok-kelompok lainnya asal rohani (soalnya
mainnya mesti pakai Alkitab).
Buat janjian di awal, untuk angka yang disebutkan pertama menunjukkan Perjanjian
Lama (angka 1) atau Perjanjian Baru (angka 2). Angka yang disebutkan kedua
merupakan urutan bab. Angka yang disebutkan ketiga merupakan pasal Alkitab. Angka
yang disebutkan keempat merupakan ayat Alkitab. Angka yang disebutkan kelima
merupakan kata ke-..
Game ini bisa dibuat kelompok ataupun individu, menyesuaikan banyaknya orang yang
bakal ikutan juga. Moderator sebaiknya sudah menyiapkan daftar satu set angka (5
angka) yang menunjukkan barang yang bisa didapatkan saat permainan.
Pemenang dari game ini merupakan orang/tim yang memperoleh poin paling banyak..
(Lanjutan) Kumpulan Permainan / Games Untuk Ice Breaking Lucu Di Kelompok Sel
Itulah game-game yang bisa saya rangkumkan di dalam blog saya. Semoga bisa
memberikan referensi permainan yang cocok bagi para pembaca sekalian. Kalau
merasa masih kurang, mungkin bisa lihat post saya tentang (Kondisi Butuh Persiapan)
Kumpulan Permainan / Games untuk Ice Breaker dalam Kelompok Sel atau Kumpulan
Permainan / Games untuk Team Building. Jika merasa kurang jelas dalam
penjelasannya, silahkan berikan komentar di bawah dan nanti bakal saya balas :p.
Kritik-kritik atau tambahan permainan dapat diberikan juga di komentar. Thank you~
1.
Ice breaking atau dalam istilah training disebut Ice Breaker, ada juga yang menyebutnya dengan
"Energizer" atau "Refocus", merupakan teknik-teknik yang digunakan dalam suatu kegiatan pelatihan,
seminar, pertemuan, KBM, atau meeting untuk memecahkan kebekuan, kejenuhan yang terjadi dalam
kegiatan tersebut dan audien atau peserta kembali terkonsentrasikan.
1. Adanya kejenuhan, kebosanan maupun kebekuan suasana dalam proses kegiatan. Bisa dibayang jika
proses kegiatan dimulai jam 7 pagi hingga jam 12 atau jam 1 siang bahkan hingga malam.
3. Beragamnya kondisi para audien (peserta kegiatan) sebelum memulai proses kegiatan.
1. Tepuk Tangan
2. Menyanyi
3. Senam
5. Permainan
7. Games / Permainan
Beberapa contoh permainan ice breaking yang penulis sudah praktekkan dalam beberapa kegiatan yang
diikuti, ice breaking yang dilakukan dalam bentuk permainan yaitu :
Cara Permainan
a. Setiap peserta diminta untuk memasukkan kartu nama yang bertuliskan nama masing-masing dan
dikumpulkan kepada fasilitator
c. Fasilitator berjalan keliling sambil membawa kardus/toples berisi kartu nama dan meminta setiap
peserta mengambil kartu nama yang bukan miliknya
d. Setelah semua peserta mendapat kartu nama, fasilitator memerintahkan untuk mencari siapa pemilik
kartu nama dan menanyakan identitas pemilik (ditentukan oleh fasilitator)
Nilai Pembelajaran
a. Peluang tidak menghampiri kita tetapi kita yang aktif menangkap peluang yang ada
b. Keakraban
c. Memecahkan situasi
Perlengkapan
Cara Permainan
b. Apabila peserta salah satu peserta sambil mengatakan “SAP”, orang tersebut harus menyebutkan nama
teman yang berada disebalah kanannya
c. Apabila mengatakan “SIP”, orang tersebut harus menyebutkan nama teman disebelah kirinya.
d. Jika peserta dusah paham maka permainan dimulai. Fasilitator berkeliling sambil berguman, sap-sip-
sup….lalu menunjuk salah satu peserta dan berteriak…sip (misalnya)
e. Jika berhasil maka akan mencoba dengan peserta lain, jika salah maka harus berkenalan dulu.
Nilai Pembelajaran
Perlengkapan
a. Hulahop dari rotan dengan diameter 50 cm, sejumlah kelompok yang ada
Cara Permainan
c. Peserta yang berdiri di ujung paling kiri akan diberi sebuah hulahop
d. Hulahop akan dipindahkan dari peserta pertama (paling kiri) ke peserta terakhir (paling kanan) melalui
tubuh mereka tanpa boleh dibantu dengan pegangan jari
f. Setelah sampai di peserta yang paling ujung (kanan), hulahop dipindahkan kembali ke peserta pertama
Nilai Pembelajaran
a. Kesuksesan tim merupakan kerjasama dari seluruh tim, saling melepas ego masing-masing dan adanya
kerelaan berkorban
4. Perintah Komandan
Cara Permainan
a. Fasilitator menerangkan bahwa ia akan memberikan instruksi kepada seluruh peserta untuk melakukan
gerakan yang diperintahkan oleh fasilitator.Namun paswordnya yaitu: “Perintah Komandan”
b. Jika perintah tidak didahului dengan “Perintah komandan” perintah itu jangan dilaksanakan
c. Jika perlu berikan contoh terlebih dahulu supaya bias dipahami oleh seluruh peserta
d. Misalnya, “Perintah Komandan” angkat tangan kanan, semua peserta mengangkat tangan kanannya .
“Turunkan”, semua peserta yang menurunkan tangan kanannya adalah salah karena tidak ada kata
“Perintah Komandan”
e. Kalau sudah paham maka permainan dimulai, apabila peserta ada yang salah akan mendapat hukuman
dan lebih ramai lagi peserta yang salah mengawasi teman yang lain sehingga situasi lebih ramai.
Nilai pembelajaran
a. Perintah komandan dalam permainan diartikan sebagai peraturan dalam lingkup organisasi
5. Perang Dunia
Cara Permainan
a. Setiap kelompok memilih nama negara masing-masing (atau dengan nama hewan atau apapun sesuai
keinginan fasilitator)
c. Peserta pertama mengucapkan “SIAP”, peserta kedua mengucapkan “TEMBAK”, peserta ketiga
mengucapkan “ECEK-ECEK”, peserta keempat mengucapkan “DOR”, peserta kelima menunjuk kelompok
lain dan lalu kelompok lain sama sampai terjadi kesalahan maka kelompok itu dianggap gugur sampai
tersisa satu maka ialah pemenangnya.
Nilai Pembelajaran
a. Kecepatan
b. Kesiapan
c. Konsentrasi
6. Data Processing
Cara Permainan
b. Tugas peserta adalah membuat urutan barisan sesuai dengan perintah fasilitator
c. Contoh instruksi: buat barisan sesuai tanggal lahir, buat barisan berdasarkan paling kurus, dst
Nilai Pembelajaran
7. Berburu Tupai
Cara Permainan
c. Dari kelompok kecil tersebut, 2 orang slaing berhadapan dan saling berpegangan tangan (posisi tangan
diatas), 2 orang ini menjadi pohon
d. 1 orang lainnya sebagai tupai dengan posisi jongkok dibawah 2 orang yang berperan sebagai pohon
(sebagai tempat persembunyiaan tupai)
e. Aturan main
1. Fasilitator akan bercerita tentang seorang pemburu yang hendak berburu tupai
2. Jika dalam cerita fasilitator menyebutkan “Pemburu” semua tupai harus berlari (berpindah tempat)
3. Jika dalam cerita fasilitator mengatakan “kebakaran” semua pohon harus berpindah tempat dan mencari
pasangan baru (tetap menjadi pohon) dan tetap melindungi tupai
4. Jika dalam cerita fasilitator menyebutkan “Gempa bumi” semuanya berlari dan mencari pasangan baru,
baik pohon maupun tupai
5. Fasilitator disarankan lebih dari 2 orang karena akan ikut untuk berebut tempat sehingga nanti aka nada
peserta yang dihukum
Nilai Pembelajaran
b. Peluang tidak menghampiri kita tapi kita yang aktif mencari peluang
8. Bermain Peran
Perlengkapan
a. DUKUNG AKU
b. MOTIVASI AKU
c. MARAHI AKU
d. ACUHKAN AKU
e. TERTAWAI AKU
f. PELOTOTI AKU
g. CELA AKU
Cara Permainan
Setiap peserta nanti akan mendapat satu lembar kertas label bertuliskan satu kata perintah dan orang
yang bersangkutan tidak mengetahui isi tulisan tersebut
Fasilitator dengan hati-hati menempelkan kertas label pada dahi masing-masing peserta
Perintahkan agar semua peserta peserta lain jangan memberi tahu atau memberi komentaratas kata-
kata yang ditempel
Fasilitator berperan sebagi moderator dalam berdiskusi tentang masalah-masalh yang sedang top atau
hal – hal yang menarik bagi peserta
Begitu topik sudah didapatkan, diskusi bisa dimulai. Fasilitator mulai melakukan pembicaraan dan
meminta komentar atau pendapat dari salah satu peserta
Saat peserta mengutarakan pendapatnya, semua peserta lainnya memeberikan respon sesuai dengan
perintah yang tertulis di dahi peserta tersebut
Demikian seterusnya, diskusi akan diteruskan ke peserta lain sampai semua mendapat giliran
Peserta lain boleh menyanggah atau melakukan interupsi secara langsung tanpa ditunjuk oleh fasilitator
(moderator)
Diakhir, fasilitator meinta masing-masing peserta untuk menebak apa sebenarnya yang tertempel di
dahi mereka
Nilai Pembelajaran
Komunikasi
9. Gambar Berantai
Perlengkapan
Spidol besar
Cara Permainan
Ketua kelompok memulai dengan satu coretan lalu diberikan kepada peserta kedua untuk membuat
coretan juga
Demikian seterusnya tanapa komunikasi, batasi waktu setiap peserta untuk menggambar
Nilai Pembelajaran
Kepemimpinan
Memahami tujuan
Cara Permainan
Kelompok dibagi menjadi dua, baris berderet kebelakang dan saling berhadapan
4 3 2 1 A B C D
Tugas kelompok yang kiri berpindah posisi ke kanan, demikian sebaliknya kelompok kanan berpindah ke
kiri dengan urutan tidak berubah dibawah ini
Aturan Main
Nilai pembelajaran
Ibarat rule atau aturan yang harus ditaati dan tidak bisa dilanggar
Label: Permainan
Digital clock
Total Tayangan Laman
67614
Facebook Badge
Simiati Nurwakhidin