Anda di halaman 1dari 19

MANAJEMEN KEPERAWATAN ANAK

SATUAN ACARA BERMAIN PUZZLE BAGI ANAK USIA 3-6 TAHUN


UNTUK MENGURANGI KECEMASAN AKIBAT HOSPITALISASI
DI RUANG DAHLIA RSUD TIDAR MAGELANG
Disusun untuk memenuhi tugas Manajen Keperawatan Anak
PembimbingAkademik :
Ns. Zubaidah, M.Kep, Sp.Kep An
DisusunOleh :
1.
2.
3.
4.
5.

Aulia Noor Faizah


Nurul Hidayati
Viki Nisa Fuqoha
Troi Suryo Baskoro
Linda Riana Putri

22020112130051
22020112140083
22020112130059
22020112130098
22020112140016

Kelas : A12.1

PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN


JURUSAN KEPERAWATAN
FAKULTAS KEDOKTERAN
UNIVERSITAS DIPONEGORO
2015

BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Anak merupakan bagian dari keluarga serta masyarakat. Anak yang
sedang mengalami sakit dapat menimbulkan suatu stres bagi anak itu sendiri
maupun keluarga (Setiawan et al, 2014). Angka kesakitan anak di Indonesia
berdasarkan Survei Kesehatan Nasional (Susenas) tahun 2010, di daerah
perkotaan menurut kelompok usia 0-4 tahun sebesar 25,8%, usia 5-12 tahun
sebanyak 14,91%, usia 13-15 tahun sekitar 9,1%, usia 16-21 tahun sebesar
8,13%. Angka kesakitan anak usia 0-21 tahun apabila dihitung dari
keseluruhan jumlah penduduk adalah 14,44%. Anak yang dirawat di rumah
sakit akan berpengaruh pada kondisi fisik dan psikologinya, hal ini disebut
dengan hospitalisasi (Apriany, 2013).
Pada saat anak dirawat di rumah sakit, keadaan dan beratnya penyakit,
lingkungan RS, konsep anak dirawat di RS , umur dan jenis kelamin anak, dan
lamanya anak dirawat merupakan salah satu penyebab rasa takut, cemas,
sedih, marah, nyeri pada anak. Perasaan tersebut merupakan dampak dari
hospitalisasi yang dialami anak karena menghadapi beberapa stressor yang ada
di lingkungan rumah sakit.
Anak usia prasekolah sangat memperhatikan penampilan dan fungsi
tubuhnya. Apabila anak mengalami kecemasan tinggi saat di rawat di rumah
sakit maka orang tua akan ikut stres. Apabila orang tua stres maka
mempengaruhi kondisi psikologis anak dan anak menjadi stres. Perawatan
yang dilakukan akan semakin lama karena kondisi psikologis termasuk dalam
aspek perawatan pasien secara holistik dimana kesehatan fisik dipengaruhi
oleh kesehatan mental. Hospitalisasi adalah keadaan dimana seseorang harus
melakukan perawatan di rumah sakit guna menjalani perawatan dan
pengobatan sampai pemulangannya kembali ke rumah (Supartini, 2004). Anak
menyukai bermain dan merasa terancam ketika dilakukan hospitalisasi maka

anak mengalami keterbatasan dalam melakukan kontak sosial dengan teman


sebaya dan bermain.
Bermain merupakan suatu aktivitas untuk memperoleh kesenangan
tanpa memikirkan hasil akhir yang dilakukan secara spontan dan tanpa
paksaan dari orang lain untuk memenuhi kepuasan fisik, emosi, sosial, dan
perkembangan mental sebagai anak dapat mengekspresikan perasaannya
(takut, kesepian, fantasi dan kreativitasnya). Berdasarkan wawancara yang
telah dilakukan di ruang Dahlia pada An.A mengatakan bahwa dia tidak bisa
bermain dan takut jika diberikan suntikan obat sehingga ibu An.A mehyiapkan
gadget untuk bermain sebagai pengalihan saat dilakukan perawatan.
Terapi bermain yang akan digunakan dalam kegiatan ini adalah terapi
bermain puzzle. Permainan yang dapat mengembangkan kemampuan,
menyamakan dan membedakan koordinasi motorik kasar dan halus dalam
mengontrol emosi adalah bermain puzzle (Alimul, 2012).
Berdasarkan uraian di atas, maka mahasiswa melakukan kegiatan
bermain puzzle bagi anak usia 3-6 tahun untuk mengurangi kecemasan akibat
hospitalisasi di ruang dahlia Rumah Sakit Umum Daerah Tidar Kota
Magelang.
B. SASARAN
Anak usia 3-6 tahun yang sedang menjalani perawatan di ruang anak
Dahlia sesuai kriteria yang ditetapkan.
C. TUJUAN
1. Mengurangi tingkat kecemasan yang dirasakan anak
2. Mengurangi hospitalisasi pada anak
3. Meningkatkan komunikasi antara perawat dan anak
4. Menciptakan suasana dan perasaan senang pada anak dan keluarga
5. Meningkatkan tumbuh kembang dan pengetahuan pada anak
6. Agar anak dapat beradaptasi lebih efektif terhadap stress karena sakit
7. Mengekspresikan keinginan, perasaan, dan fantasi pada anak
8. Mengembangkan kreativitas melalui pengalaman bermain yang tepat

D. KASUS
1. Kasus 1
An. A usia 4 tahun dirawat di Ruang Thalasemia RSUD Tidar Kota
Magelang dengan diagnosa medis thalassemia, pasien sudah menjalani
hospitalisasi selama 2 hari. Keadaan umum pasien baik dengan kesadaran
3

composmentis, pemeriksaan TTV didapatkan TD = 90/60 mmHg, Nadi =


84 x/menit, RR 28 x/menit dan Suhu = 37 oC, namun pasien nampak rewel
dam ingin segera pulamg dari rumah sakit. Pada saat dilakukan
pengukuran dengan tingkat skala kecemasaan, pasien berada pada tingkat
skala kecemasan 4.
2. Kasus 2
An. D usia 4,5 tahun dirawat di Ruang Thalasemia RSUD Tidar Kota
Magelang dengan diagnosa medis thalassemia, pasien sudah menjalani
hospitalisasi selama 2 hari. Keadaan umum pasien baik dengan kesadaran
composmentis, pemeriksaan TTV didapatkan TD = 100/60 mmHg, Nadi =
88 x/menit, RR 28 x/menit dan Suhu = 36,5oC, namun pasien nampak
rewel, sering merengek dan menangis ingin segera pulang dari rumah
sakit. Pada saat dilakukan pengukuran dengan tingkat skala kecemasaan,
pasien berada pada tingkat skala kecemasan 5.
3. Kasus 3
An. Y usia 6 tahun tahun dirawat di Ruang Thalasemia RSUD Tidar Kota
Magelang dengan diagnose medis thalassemia, pasien sudah menjalani
hospitalisasi selama 2 hari. Keadaan umum pasien baik dengan kesadaran
composmentis, pasien nampak kurus dan kulit berwarna agak kuning,
pemeriksaan TTV didapatkan TD = 100/60 mmHg, Nadi = 80 x/menit, RR
24 x/menit dan Suhu = 36oC, namun pasien nampak rewel, dan menangis
ingin segera pulang dari rumah sakit. Pada saat dilakukan pengukuran
dengan tingkat skala kecemasaan, pasien berada pada tingkat skala
kecemasan 4.
4. Kasus 4
An. S usia 5 tahun tahun dirawat di Ruang Dahlia RSUD Tidar Kota
Magelang dengan diagnose medis retensi urine. Pasien sudah menjalani
hospitalisasi selama 3 hari. Keadaan umum pasien baik dengan kesadaran
composmentis, pemeriksaan TTV didapatkan TD = 100/60 mmHg, Nadi =
82 x/menit, RR 24 x/menit dan Suhu = 37,5oC, namun pasien nampak
rewel, dan menangis ingin segera pulang dari rumah sakit. Pasien juga
meminta ibunya untuk selalu menemani disampingnya. Pada saat

dilakukan pengukuran dengan tingkat skala kecemasaan, pasien berada


pada tingkat skala kecemasan 4.

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Pengertian
Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara sukarela untuk
memperoleh kesenangan maupun kepuasan. Bermain merupakan cerminan
dari kemampuan fisik, intelektual, emosional, dan sosial, dan bermain
merupakan media yang baik untuk belajar bagi anak-anak karena dengan
bermain, anak-anak akan berkata-kata (berkomunikasi), belajar menyesuaikan
diri dengan lingkungan, melakukan apa yang dapat dilakukannya, dan
mengenal waktu, jarak, serta suara (Wong, 2000) dalam supartini (2004).
Bermain sebagai suatu hal dimana ego dapat bertransaksi dengan
pengalaman menciptakan suatu model dan menguasai realitas melalui
percobaan dan perencanaan. Bermain dibedakan dari perilaku yang lain dalam
hal :
1. Ditujukan demi kesenangan sendiri
2. Fokus pada makna dari pada hasil
3. Diarahkan pada eksplorasi subjek untuk melakukan sesuatu pada objek
4. Tanpa mengharapkan hasil serius
5. Adanya ketertarikan aktif dari pemainnya.
B. Fungsi Bermain
Fungsi utama bermain adalah merangsang perkembangan sensori dan
motorik, perkembangan intelektual, perkembangan social, perkembangan
kreativitas, perkembangan kesadaran diri, perkembangan moral, dan bermain
merupakan sarana sebagai terapi.
1. Perkembangan Sensori Motorik
a.
Memperbaiki keterampilan motorik kasar dan halus serta koordinasi
b.
Meningkatkan perkembangan semua indera
c.
Mendorong eksplorasi pada sifat fisik dunia
d.
Memberikan pelampiasan kelebihan energi
2. Perkembangan Intelektual
a. Memberikan sumber-sumber yang beranekaragam untuk pembelajaran
b. Eksplorasi dan manipulasi bentuk, tekstur, warna
c. Pengalaman dengan angka, hubungan yang renggang, konsep abstrak
d. Kesempatan untuk mempraktikkan dan memperluas keterampilan
berbahasa
b. Memberikan kesempatan untuk melatih pengalaman masa lalu dalam
upaya mengasimilasinya ke dalam persepsi dan hubungan baru
6

c. Membantu anak memahami dunia di mana mereka hidup dan


membedakan antara fantasi dan realita
3. Perkembangan Sosial dan Moral
a. Mengajarkan peran orang dewasa, termasuk perilaku peran seks.
b. Memberikan kesempatan untuk menguji hubungan.
c. Mengembangkan eterampilan sosial.
d. Mendorong interaksi dan perkembangan sikap yang posirif terhadap
orang lain.
b. Menguatkan pola perilaku yang telah disetujui oleh standar moral.
4. Kreativitas
a.
Memberikan saluran ekspresif untuk ide dan minak yang kreatif.
b.
Memungkinkan fantasi dan imajinasi.
c.
Meningkatkan perkembangan bakat dan minat khusus.
5. Kesadaran Diri
a.
Memudahkan perkembangan identitas diri.
b.
Mendorong pengatuan perilaku sendiri.
c.
Memungkinkan pengujian pada kemampuan sendiri dan kemampuan
d.

orang lain.
Memungkinkan kesepatan untuk belaja bagaimana perilaku sendiri
dapat mempengaruhi orang lain.

6. Nilai Terapeutik (Bermain Sebagai Terapi)


a. Memberikan pelepasan stres dan ketegangan.
b. Memungkinkan ekspresi emosi dan pelepasan implus yang tidak dapat
diterima dalam bentuk yang secara sosial dapat diterima.
c. Mendorong percobaan dan pengujian situasi yang menakutkan dengan
cara yang aman.
d. Memudahkan komunikasi verbal tidak langsung dan nonverbal tentang
kebutuhan, rasa takut, dan keinginan.
C. Macam Bermain
Kegiatan bermain dapat diklasfikasikan menjadi dua, yaitu bermain
aktif dan bermain pasif.
1. Bermain Aktif
Merupakan permainan dimana anak berperan secara aktif,
kesenangan diperoleh dari apa yang diperbuat oleh mereka sendiri.
Bermain aktif meliputi :

a. Bermain mengamati / menyelidiki (Exploratory Play)


Perhatian pertama anak pada alat bermain adalah memeriksa alat
permainan tersebut, memperhatikan, mengocok-ocok apakah ada
bunyi, mencium, meraba, menekan dan kadang-kadang berusaha
membongkar.
c. Bermain konstruksi (Construction Play)
Pada anak umur 3 tahun dapat menyusun balok-balok menjadi rumahrumahan.
d. Bermain drama (Dramatic Play)
Misal bermain sandiwara boneka, main rumah-rumahan dengan temantemannya.
e. Bermain fisik
Misalnya bermain bola, bermain tali dan lain-lain.

2. Bermain Pasif
Pada permainan ini anak bermain pasif antara lain dengan melihat
dan mendengar. Permainan ini cocok apabila anak sudah lelah bernmain
aktif dan membutuhkan sesuatu untuk mengatasi kebosanan dan
keletihannya. Contoh melihat gambar di buku/majalah, mendengar cerita
atau musik, menonton televisi.
Dalam kegiatan bermain kadang tidak dapat dicapai keseimbangan
dalam bermain, yaitu apabila terdapat hal-hal seperti dibawah ini :
a. Kesehatan anak menurun. Anak yang sakit tidak mempunyai energi
untuk aktif bermain.
b. Tidak ada variasi dari alat permainan.
d. Tidak ada kesempatan belajar dari alat permainannya.
e. Tidak mempunyai teman bermain.
D. Alat Permainan Edukatif (APE)
Alat Permainan Edukatif (APE) adalah alat permainan yang dapat
mengoptimalkan perkembangan anak, disesuaikan dengan usianya dan tingkat
perkembangannya, serta berguna untuk :
1. Pengembangan aspek fisik
Kegiatan-kegiatan yang dapat menunjang atau merangsang pertumbuhan
fisik anak, trediri dari motorik kasar dan halus.Contoh alat bermain
8

motorik kasar : sepeda, bola, mainan yang ditarik dan didorong, tali, dll.
Motorik halus : gunting, pensil, bola, balok, lilin, dll.
2. Pengembangan bahasa
Dengan melatih berbicara, menggunakan kalimat yang benar.Contoh alat
permainan : buku bergambar, buku cerita, majalah, radio, tape, TV.
3. Pengembangan aspek kognitif
Pengenalan suara, ukuran, bentuk. Warna.Contoh alat permainan : buku
bergambar, buku cerita, puzzle, boneka, pensil warna, radio.
4. Pengembangan aspek sosial
Khususnya dalam hubungannya dengan interaksi ibu dan anak, keluarga
dan masyarakat. Contoh alat permainan : alat permainan yang dapat
dipakai bersama, misal kotak pasir, bola, tali.
5. Contoh permainan yang dapat digunakan dalam terapi bermain.
a.
Buliding Block
b.
Kursi dan Meja Karakter Binatang
c.
Balok Susun
d.
Meronce (Merangkai manik-manik menggunakan benang/tali)
e.
Balok Puzzle
f.
Papan Huruf (Abjad)
E. Bentuk-Bentuk Permainan
1.
Usia 0 12 bulan
Tujuannya adalah :
a.

Melatih reflek-reflek (untuk anak berumur 1 bulan), misalnya

b.
c.
d.
e.
f.
g.

mengisap, menggenggam.
Melatih kerjasama mata dan tangan.
Melatih kerjasama mata dan telinga.
Melatih mencari obyek yang ada tetapi tidak kelihatan.
Melatih mengenal sumber asal suara.
Melatih kepekaan perabaan.
Melatih keterampilan dengan gerakan yang berulang-ulang.
Alat permainan yang dianjurkan :

a.
b.
c.
d.
e.
2.

Benda-benda yang aman untuk dimasukkan mulut atau dipegang.


Alat permainan yang berupa gambar atau bentuk muka.
Alat permainan lunak berupa boneka orang atau binatang.
Alat permainan yang dapat digoyangkan dan keluar suara.
Alat permainan berupa selimut dan boneka.
Usia 13 24 bulan
Tujuannya adalah :

a.

Mencari sumber suara/mengikuti sumber suara.

b.
c.
d.
e.

Memperkenalkan sumber suara.


Melatih anak melakukan gerakan mendorong dan menarik.
Melatih imajinasinya.
Melatih anak melakukan kegiatan sehari-hari semuanya dalam bentuk
kegiatan yang menarik
Alat permainan yang dianjurkan:

a.
b.
c.

Genderang, bola dengan giring-giring didalamnya.


Alat permainan yang dapat didorong dan ditarik.
Alat permainan yang terdiri dari: alat rumah tangga(misal: cangkir
yang tidak mudah pecah, sendok botol plastik, ember, waskom, air),
balok-balok besar, kardus-kardus besar, buku bergambar, kertas untuk
dicoret-coret, krayon/pensil berwarna.

3.

Usia 25 36 bulan
Tujuannya adalah :
a.
b.
c.
d.

Menyalurkan emosi atau perasaan anak.


Mengembangkan keterampilan berbahasa.
Melatih motorik halus dan kasar.
Mengembangkan kecerdasan (memasangkan, menghitung, mengenal

e.
f.
g.

dan membedakan warna).


Melatih kerjasama mata dan tangan.
Melatih daya imajinansi.
Kemampuan membedakan permukaan dan warna benda.
Alat permainan yang dianjurkan :

a.
b.
c.
d.
e.
f.
4.

Alat-alat untuk menggambar.


Lilin yang dapat dibentuk
Pasel (puzzel) sederhana.
Manik-manik ukuran besar.
Berbagai benda yang mempunyai permukaan dan warna yang berbeda.
Bola.
Usia 32 72 bulan
Tujuannya adalah :

a.
b.
c.

Mengembangkan kemampuan menyamakan dan membedakan.


Mengembangkan kemampuan berbahasa.
Mengembangkan pengertian tentang berhitung, menambah,

d.

mengurangi.
Merangsang daya imajinansi dsengan berbagai cara bermain pura-pura

e.

(sandiwara).
Membedakan benda dengan permukaan.
10

f.
g.
h.
i.
j.

Menumbuhkan sportivitas.
Mengembangkan kepercayaan diri.
Mengembangkan kreativitas.
Mengembangkan koordinasi motorik (melompat, memanjat, lari, dll).
Mengembangkan kemampuan mengontrol emosi, motorik halus dan

k.

kasar.
Mengembangkan sosialisasi atau bergaul dengan anak dan orang diluar

l.

rumahnya.
Memperkenalkan pengertian yang bersifat ilmu pengetahuan, misal :

m.

pengertian mengenai terapung dan tenggelam.


Memperkenalkan suasana kompetisi dan gotong royong.

Alat permainan yang dianjurkan :


a.

Berbagai benda dari sekitar rumah, buku bergambar, majalah anakanak, alat gambar & tulis, kertas untuk belajar melipat, gunting, air,

b.

dll.
Teman-teman bermain : anak sebaya, orang tua, orang lain diluar
rumah.

6. Usia Prasekolah
Alat permainan yang dianjurkan :
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.

Alat olah raga.


Alat masak
Alat menghitung
Sepeda roda tiga
Benda berbagai macam ukuran.
Boneka tangan.
Mobil.
Kapal terbang.
Kapal laut, dsb

7. Usia sekolah
Jenis permainan yang dianjurkan :
a.
b.

Pada anak laki-laki : mekanik.


Pada anak perempuan : dengan peran ibu.

8. Usia Praremaja
Karakterisrik permainnya adalah permainan intelaktual, membaca,
seni, mengarang, hobi, video games, permainan pemecahan masalah.
9. Usia remaja

11

Jenis permainan : permainan keahlian, video, komputer, dll.

12

BAB III
RENCANA PELAKSANAAN
A. JUDUL PROGRAM
Terapi bermain puzzel bagi anak usia 3-5 tahun untuk mengurangi kecemasan
akibat hospitalisasi
B. DESKRIPSI PROGRAM
Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara sukarela untuk
memperoleh kesenangan. Selain itu bermain juga mencerminkan kemampuan
fisik, intelektual, emosional dan dosial. Bermain puzzle merupakan permainan
yang dapat mengembangkan kemampuan menyamakan dan membedakan
koordinasi motorik kasar dan halus dalam mengontrol emosi.
C. TUJUAN PROGRAM
Tujuan Umum
Setelah mendapatkan terapi bermain selama 30 menit, anak
diharapkan bisa merasa tenang selama perawatan di rumah sakit dan tidak
takut lagi terhadap perawat sehingga anak bisa merasa nyaman selama dirawat
di rumah sakit.
Tujuan Khusus
1. Anak tidak takut ketika berkomunikasi dengan perawat
2. Anak tidak takut saat dilakukan tindakan perawatan oleh perawat dan
dokter
3. Anak dapat mengembangkan kreatifitasnya melalui pengalaman bermain
yang tepat
D. ALAT YANG DIPERLUKAN
1. Lembar Observasi
2. Puzzle
3. Alat pengukur waktu/ jam
E. WAKTU PELAKSANAAN
Hari/Tanggal
Tempat
Lama/Waktu bermain
Jumlah Sasaran

: Selasa, 22 Desember 2015


: Ruang Dahlia RSUD Tidar Magelang
: 20-30 menit
: Minimal 3 Anak

F. SISTEMATIKA PROSES PROGRAM


1. Melakukan observasi dan klasifikasi anak
2. Melakukan pengkajian pada anak
13

3.
4.
5.
6.
7.
8.

Menyusun program bermain


Menetapkan tujuan bermain
Menyiapkan alat permainan yang sesuai
Menentukan tempat bermain
Mencuci tangan
Mempersilahkan anak dan orang tua untuk mencuci tangan dan hadir di

ruang bermain
9. Memperkenalkan diri
10. Menanyakan nama masing-masing anak dan masing-masing anak diminta
saling berkenalan
11. Merasakan perasaan anak saat itu
12. Menanyakan pilihan jenis permainan yang akan dilakukan
13. Menguraikan tujuan kegiatan bermain yang akan dilakukan
14. Bersama kelompok menentukan aturan permainan
15. Melakukan klarifikasi terhadap penjelasan yang telah diberikan
16. Melakukan aktivitas bermain yang sesuai dengan tujuan
17. Mengobservasi dan mencatatat reaksi anak, bila anak kelelahan hentikan
permainan
18. Evaluasi secara menyeluruh dengan cara membandingkan antara
pelaksanaan bermain puzzel dengan tujuan yang ditetapkan
19. Menanyakan perasaan anak setelah melakukan aktivitaas beramain
20. Memberiakn pujian tehadap anak
21. Menjadikan hasil kreasi anak menjadi kenang-kenangan atau dekorasi
ruangan
22. Menutup permainan dengan :
a. Menyampaikan hasil kegiatan
b. Rencana kegiatan yang akan dikerjakan setelah anak bermain24.
mempersilahkan anak cuci tangan
23. Membuat pencatatan hasil terapi bermain yang meliputi :
a. Hari, tanggal dan jam
b. Jenis permainan
c. Peserta/pasien yang mengikuti terapi bermain
d. Pelaksanaan terapi bermain
e. Hambatan yang terjadi dan solusi yang dilakukan
24. Mencuci Tangan
G. HAL-HAL YANG PERLU DIWASPADAI
1. Anak lelah
2. Anak bosan
3. Anak merasa takut dengan lingkungan
4. Anak mendapat program pengobatan saat terapi bermain dilaksanakan
5. Kecemasan pada orang tua
H. ANTISIPASI MEMINIMALKAN HAMBATAN
1. Membatasi waktu bermain berdasarkan aturan dan kondisi anak

14

2.
3.
4.
5.

Permainan bervariasi/tidak monoton.


Jadwal bermain disesuaikan yaitu tidak pada saat jadwal terapi.
Terlebih dahulu memberikan penjelasan pada anak dan orang tua.
Melibatkan perawat/petugas ruangan dan orang tua.6. Konsultasi dengan
pembimbing

I. PENGORGANISASIAN
Pemimpin permainan = Troi Suryo B.J
Fasilitator = Linda R, Nurul H, Aulia N.F
MC dan Evaluator = Viki Nisa F
J. KRITERIA EVALUASI (STRUKTUR, PROSES, DAN HASIL)
1. Evalusi Struktur
a. Anak hadir di ruangan minimal 3 orang.
b. Penyelenggaraan terapi bermain dilakukan di ruang Dahlia.
c. Pengorganisasian penyelenggaraan terapi dilakukan sebelumnya
2. Evaluasi Proses
a. Anak antusias dalam kegiatan mewarnai gambar
b. Anak mengikuti terapi bermain dari awal sampai akhir
c. Tidak terdapat anak yang rewel atau malas untuk bermain puzzel
3. Kriteria Hasil
a. Anak terlihat senang dan gembira
b. Kecemasan anak berkurang
c. Anak mampu menyebutkan bentuk gambar dalam puzzel
d. Puzzle tersusun dengan benar

15

BAB IV
LAPORAN PELAKSANAAN PROGRAM
A. JUDUL PROGRAM
Terapi bermain puzzle bagi anak usia 3-6 tahun untuk mengurangi kecemasan
akibat hospitalisasi.
B. PENCAPAIAN TUJUAN PROGRAM
Tujuan Umum
Setelah mendapatkan terapi bermain selama 20 menit, anak
merasa senang selama perawatan di rumah sakit dan mau berinteraksi dengan
perawat tanpa dampingan orang tua.
Tujuan Khusus
1. Anak tidak takut ketika berkomunikasi dengan perawat
2. Anak tidak takut saat dilakukan tindakan perawatan oleh perawat dan
dokter.
C. WAKTU PELAKSANAAN
Hari/Tanggal

: Selasa/ 22 Desember 2015

Tempat

: Ruang Dahlia RSUD Tidar Magelang

Lama/Waktu bermain

: 20 menit

Jumlah Sasaran

: 2 Anak

D. SISTEMATIKA PROSES PROGRAM


1. Melakukan observasi dan klasifikasi anak
2. Melakukan pengkajian pada anak
3. Menyusun program bermain
4. Menetapkan tujuan bermain
5. Menyiapkan alat permainan yang sesuai
6. Menentukan tempat bermain
7. Mencuci tangan
8. Mempersilahkan anak dan orang tua untuk mencuci tangan dan hadir di
ruang bermain
9. Memperkenalkan diri
10. Menanyakan nama masing-masing anak dan masing-masing anak diminta
saling berkenalan
11. Merasakan perasaan anak saat itu
12. Menanyakan pilihan jenis permainan yang akan dilakukan
13. Menguraikan tujuan kegiatan bermain yang akan dilakukan
14. Bersama kelompok menentukan aturan permainan

16

15. Melakukan klarifikasi terhadap penjelasan yang telah diberikan


16. Melakukan aktivitas bermain yang sesuai dengan tujuan
17. Mengobservasi dan mencatatat reaksi anak, bila anak kelelahan hentikan
permainan
18. Evaluasi secara menyeluruh dengan cara membandingkan antara
pelaksanaan bermain puzzel dengan tujuan yang ditetapkan
19. Menanyakan perasaan anak setelah melakukan aktivitaas beramain
20. Memberiakn pujian tehadap anak
21. Menjadikan hasil kreasi anak menjadi kenang-kenangan atau dekorasi
ruangan
22. Menutup permainan dengan :
a. Menyampaikan hasil kegiatan
b. Rencana kegiatan yang akan dikerjakan setelah anak bermain.
23. Membuat pencatatan hasil terapi bermain yang meliputi :
a. Hari, tanggal dan jam
b. Jenis permainan
c. Peserta/ pasien yang mengikuti terapi bermain
d. Pelaksanaan terapi bermain.
e. Hambatan yang terjadi dan solusi yang dilakukan
24. Mencuci Tangan

E. PENGORGANISASIAN
Pemimpin permainan

: Troi Suryo B.J

Fasilitator

: Linda R, Nurul H, Aulia N.F

MC dan Evaluator

: Viki Nisa F

F. PEMBAHASAN (KAITAN TEORI DAN PROJEK)


Hospitalisasi pada anak akibat tindakan yang diberikan pada anak
sering kali terjadi. Akibat hospitalisasi anak menjadi cemas akan tindakan
keperawatan yang akan diberikan. Kecemasan anak dapat membuat orang tua
stres dan mempengaruhi psikologi orang tua maupan anak.
Di rumah sakit anak tidak hanya merasa cemas, anak juga dapat
merasa bosan selama ada di rumah sakit. Agar anak tidak bosan dan cemas di
rumah sakit, anak dapat diajak bermain untuk membuat anak menjadi senang
dan lebih rileks. Bermain puzzel dapat menjadi salah satu solusi yang dapat di
terapkan dalam terapi bermain pada anak.

17

Bermain puzzel dapat menciptakan suasana keseruan sehingga dapat


membuat suasana hati menjadi senang. Puzzel juga dapat menjadi jalan untuk
memberikan edukasi pada anak dengan gambarnya dan dapat membentuk
kreatifitas dengan mencocokkan setiap potongnya. Bermain puzzel menjadi
pilihan yang tepat untuk menciptakan suasana senang sekaligus memberikan
edukasi sehingga bermain menjadi lebih bermanfaat.
Terapi bermain puzzel yang diberika kelompok menggunakan puzzel
berbentuk hewan dengan angka atau huruf disetiap potong puzzel. Angka dan
huruf disetiap puzzel diharap dapat melatih anak untuk belajar mengenal huruf
dan angka. Bermain puzzel yang diberikan menjadi contoh untuk anak dan
keluarga agar anak tetap belajar meski berada di rumah sakit dan sebagai salah
satu bentuk koping di rumah sakit.
G. EVALUASI (STRUKTUR, PROSES DAN HASIL)
Terapi bermain puzzel dilaksanakan di ruang Dahlia RSUD Tidar
dengan 2 orang anak sebagai sasaran dan ditemani orang tua untuk membatu
selama pelaksanaan. Selama kegiatan anak diberikan kesempatan untuk
mengambil dan memasang potongan sesuai urutan angka atau abjad. Jika anak
mengalami kesulitan perawat atau orang tua bisa memberikan bantuan
seminimal mungkin atau dengan pancingan berupa memberi petunjuk warna
atau huruf atau angka untuk potongan selanjutnya. Hasil yang didapat setelah
diberi terapi anak merasa senang dan mau berinteraksi dengan akrap bersama
perawat.
H. DAFTAR PUSTAKA
Alimul, A.A. 2012. Pengantar Ilmu Keperawatan Anak I. Jakarta : Salemba
Medika
Apriany, D. 2013. Hubungan Antara Hospitalisasi Anak dengan Tingkat
Kecemasan Orangtua. The soedirman journal of nursing. Vol 8 no 2
Juli 2013.

18

Erlita,

dr.

2006. Pengaruh

Terdapat

pada

Permainan

pada

Perkembangan

Anak.

:http://info. balitacerdas.com. Diakses pada tanggal

18 Desember 2015
Hockenberry, J.M. & Wilson, D. 2007. Wongs Nursing Care of Infant and
Children 8 th Edition. Canada : Mosby Company
Hurlock, E B. 1991. Perkembangan Anak Jilid 1. Jakarta : Erlangga
Markum, dkk. 1990. Buku Ajar Ilmu Kesehatan Anak. Jakarta : EGC
Setiawan dkk. 2014. Keperawatan Anak & Tumbuh Kembang (Pengkajian
dan Pengukuran). Yogyakarta : Nuha Medika
Soetjiningsih. 1995. Tumbuh Kembang Anak. Jakarta : EGC
Supartini, Y. 2012. Konsep Dasar Keperawatan Anak. Jakarta : EGC
Wong, D.L., Eaton, M.H., Wilson, M.L., Schwartz, P. 2009. Buku Ajar
Keperawatan Pediatrik Vol 2. Jakarta : EGC
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Bermain puzzle yang dilakukan oleh anak usia 3-6 tahun di kelas
thalasemia ruang Dahlia RSUD Tidar Magelang berjalan dengan baik. Awal
berjalannya acara saat perawat masuk ruangan anak-anak langsung menangis
dan tidak mau didekati, tetapi setelah diberi pengertian dan penjelasan tentang
apa yang akan dilakukan mahasiswa anak mengerti. Saat berangsungnya
bermain puzzle, anak terlihat senang dan melupakan rasa sakit terutama di
tangannya yang terpasang infus. Antara anak satu dengan yang lain juga
terjalin komunikasi yang baik karena bermain puzzle bersama-sama, anak juga
tidak takut lagi saat diajak berkomunikasi oleh perawat.
B. Saran
Terapi bermain ini dapat diterapkan oleh rumah sakit khususnya
profesi keperawatan dalam menurunkan tingkat kecemasan anak yang
mengalami hospitalisasi.

19

Anda mungkin juga menyukai