Anda di halaman 1dari 23

PROPOSAL

Media Pembelajaran Proses Pertenunan Industri Tekstil

Diajukan sebagai pemenuhan tugas untuk Mata kuliah Metodologi Penelitian

Disusun Oleh : Nama Kelas Nim : Mochammad Rizal Syarif : 1M71 : 10.240.0336

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER STMIK WIDYA PRATAMA PEKALONGAN
TAHUN AKADEMIK 2010

A. JUDUL Media Pembelajaran Proses Pertenunan Industri Tekstil

B. LATAR BELAKANG Revolusi Industri adalah perubahan teknologi, sosial ekonomi, dan budaya pada akhir abad ke-18 dan awal abad ke-19 yang terjadi dengan penggantian ekonomi yang berdasarkan pekerja menjadi yang didominasi oleh industri dan diproduksi mesin. Revolusi ini dimulai di Inggris dengan perkenalan mesin uap (dengan menggunakan batu bara sebagai bahan bakar) dan ditenagai oleh mesin (terutama dalam produksi tekstil). Perkembangan peralatan mesin logam-keseluruhan pada dua dekade pertama dari abad ke-19 membuat produk mesin produksi untuk digunakan di industri lainnya. Tekstil adalah material fleksibel yang terbuat dari tenunan benang. Tekstil dibentuk dengan cara penyulaman, penjahitan, pengikatan, dan cara pressing. Istilah tekstil dalam pemakaiannya sehari-hari sering disamakan dengan istilah kain. Namun ada sedikit perbedaan antara dua istilah ini, tekstil dapat digunakan untuk menyebut bahan apapun yang terbuat dari tenunan benang, sedangkan kain merupakan hasil jadinya, yang sudah bisa digunakan. Menenun adalah proses pembuatan barang-barang tenun (kain) dari persilangan dua set benang dengan cara memasuk-masukkan benang pakan secara melintang pada benang-benang lungsin (benang lusi). Sebelum menenun dilakukan penghanian, yakni pemasangan benangbenang lungsin secara sejajar satu sama lainnya di alat tenun sesuai lebar kain yang diinginkan. Alat tenun dipakai untuk memegang helai-helai benang lungsin sementara benang pakan dimasukkan secara melintang di antara helai-

helai benang lungsin. Pola silang-menyilang antara benang lungsin dan benang pakan disebut anyaman. Sebagian besar produk tenun dibuat dengan menggunakan tiga teknik anyaman: anyaman polos, anyaman satin, dan anyaman keper. Kain polos didapat dari hasil tenunan benang satu warna, ditenun memakai benang berwarna-warni dengan desain yang artistik dan dekoratif, hingga kain tapestri yang rumit. Kerajinan tenun tradisional Indonesia antara lain lurik, tenun ikat, songket, dan geringsing. Sewaktu membuat tenun ikat, sebelum ditenun menjadi kain, helai-helai benang diikat dan dicelupkan ke dalam pewarna. Dalam Proses Pembelajaran Pertenunan Industri Tekstil diperlukan suatu media pengantar yang dapat memberi gambaran tentang proses yang terjadi dalam proses pertenunan yang dimungkinkan untuk melakukan pembelajaran secara mandiri tanpa harus mendatangi dunia industri atau pabrik tenun secara langsung. Saat ini, komputer mendapatkan perhatian besar dalam kegiatan pembelajaran/instruksional (CAI atau Computer Assisted Instruction), dengan kecepatan penguasaan materi yang dapat diatur sendiri oleh pemakainya. Karena komputer nampaknya sangat cocok untuk belajar.secara individual, pengembangannya sebagai alat instruksional sangat dipengaruhi oleh kemajuan pembelajaran terprogram. E-Learning atau Computer Assisted Instruction ( CAI ) atau belajar dengan bantuan komputer telah cukup lama dikenal oleh para ahli komputer maupun ahli pendidikan, terutama di negara maju. Selain dalam dunia pengajaran, komputer digunakan juga untuk aplikasi-aplikasi bukan pengajaran yang menunjang pendidikan. Sebagai contoh penggunaan aplikasi bukan pengajaran yaitu penggunaan aplikasi di bidang produksi ini digunakan untuk merancang dan merakayasa suatu produk misalnya alat-alat elektronik dan mesin bahkan dapat pula digunakan untuk memonitor dan mengontrol proses

produksi dan berkembang menuju ke sistem manufaktur terintegrasi berbasis multimedia. Pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Hal ini membuat proses pembelajaran atau pelatihan tidak bersifat statis, namun lebih bersifat dinamis, menarik, interaktif, dan memberikan pemahaman yang lebih jelas. C. RUMUSAN MASALAH Bagaimana membuat media pembelajaran proses pertenunan industri tekstil yang memungkinkan pemakainya bisa melakukan pembelajaran secara mandiri? D. TUJUAN DAN MANFAAT 1. Tujuan
a. Terciptanya media pembelajaran proses pertenunan industri tekstil

b. Terbentuknya proses pembelajaran yang lebih efektif, karena dapat dilakukan tanpa harus berada di tempat industri. 2. Manfaat
a. Memudahkan dalam pembelajaran karena tidak harus mendatangi

langsung ke tempat industri tekstil. b. Memberikan gambaran proses pertenunan pada industri tekstil E. TINJAUAN PUSTAKA Tekstil adalah material fleksibel yang terbuat dari tenunan benang. Tekstil dibentuk dengan cara penyulaman, penjahitan, pengikatan, dan cara pressing. Istilah tekstil dalam pemakaiannya sehari-hari sering disamakan dengan istilah kain. Namun ada sedikit perbedaan antara dua

istilah ini, tekstil dapat digunakan untuk menyebut bahan apapun yang terbuat dari tenunan benang, sedangkan kain merupakan hasil jadinya, yang sudah bisa digunakan. Menenun adalah proses pembuatan barang-barang tenun (kain) dari persilangan dua set benang dengan cara memasuk-masukkan benang pakan secara melintang pada benang-benang lungsin (benang lusi). Sebelum menenun dilakukan penghanian, yakni pemasangan benangbenang lungsin secara sejajar satu sama lainnya di alat tenun sesuai lebar kain yang diinginkan. Alat tenun dipakai untuk memegang helai-helai benang lungsin sementara benang pakan dimasukkan secara melintang di antara helaihelai benang lungsin. Pola silang-menyilang antara benang lungsin dan benang pakan disebut anyaman. Sebagian besar produk tenun dibuat dengan menggunakan tiga teknik anyaman: anyaman polos, anyaman satin, dan anyaman keper. Kain polos didapat dari hasil tenunan benang satu warna, ditenun memakai benang berwarna-warni dengan desain yang artistik dan dekoratif, hingga kain tapestri yang rumit. Kerajinan tenun tradisional Indonesia antara lain lurik, tenun ikat, songket, dan geringsing. Sewaktu membuat tenun ikat, sebelum ditenun menjadi kain, helai-helai benang diikat dan dicelupkan ke dalam pewarna. Multimedia merupakan kombinasi antara media text, grafik/image, animasi, suara/sound dan video yang terintegrasi dalam suatu komputer. (Computer Science). Multimedia adalah kombinasi paling sedikit dua media input dan output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk,2002).

Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adlah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. (Hofstetter, 2001). Aplikasi bisnis untuk multimedia antara lain meliputi :
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Presentasi, Pelatihan, Pemasaran, Periklanan, Demo produk, Database, Katalog, Komunikasi Jaringan, dan lain lain

Multimedia dapat digunakan dalam: 1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif 2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik

3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam

pembuatan interaktif.

website

yang

menarik,

informatif,

dan

Kelebihan dalam penggunaan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga Riset dan Penerbitan komputer, yaitu Computer Technology Reseach, menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yng dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan di dengar dan 70% dari yang dilihat, di dengar dan dilakukan sekaligus Metodologi adalah kesatuan metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep, pekerjaan dan aturan-aturan yang digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, seni, disiplin lain. Metodologi terstruktur adalah metodologi yang tahap-tahapnya sudah terstruktur. Beberapa model pengembangan sistem informasi dengan metode terstruktur adalah sebagai berikut : 1. Model Waterfall Sebuah pendekatan pengembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial. Disebut juga Classic Life Cycle. Paradigma yang sudah lama sekali, tetapi masih banyak yang memakai karena dianggap masih sesuai dengan keadaan sekarang. Metode waterfall disebut juga siklus klasik 1970 dan sekarang ini dapat dikenal dengan sekuensial linier, membutuhkan pendekatan sistematis dan sekuensial dalam pengembangan sistem. Fase fase pada metode waterfall antara lain :
a.

Requeremen

analisys

and

definition

mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun.

b.

System and software desing : desain Impelmentation and unit testing : desain

dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap.


c.

program setelah diterjemahkan kedalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji secara unit.
d.

Integration and system testing : penyatuan

unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing).


e.

Operation and maintance : mengoperasikan

program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya.

Model metode waterfall digambarkan sebagai berikut :


Requirements definition System and software design Implementation and unit testing Integration and system testing Operation and maintenance

Gambar.1. Metode Waterfall Modifikasi-modifikasi metode waterfall (M.Kochanski) : a. Sashimi

b. Waterfall with Spiral Introduction

c. Waterfall with Subprojects

2. Model Prototype Prototyping paradigma dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pengembang dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan obyektif keseluruhan dari software, mengidentifikasi segala kebutuhan yang diketahui, dan area garis besar diman definisi lebih jauh merupakan keharusan kemudian dilakukan perancangan kilat. Perancangan kilat berfokus pada penyajian dari aspekaspek software tersebut yang akan dilihat bagi pelanggan atau pemakai (contohnya pendekatan input dan format output). Perancangan kilat membawa kepada konstruksi sebuah prototipe. Prototipe tersebut dievaluasi oleh

pelanggan/pemakai

dan

dipakai

untuk

menyaring

kebutuhan

pengembangan software. Iterasi terjadi pada saat prototipe disetel untuk memenuhi kebutuhan pelanggan, dan pada saat yang sama memungkinkan pengembang untuk secara lebih baik memahami apa yang harus dilakukannya.

Gambar. 2. Model Prototype 3. Model Spiral Model spiral (spiral model) adalah model proses software yang evolusioner yang merangkai sifat iteratif dari prototipe dengan cara kontrol dan aspek sistematis dari model sekuensial linier. Model ini berpotensi untuk pengembangan versi pertambahan software secara cepat. Di dalam model spiral, software dikembangkan di dalam suatu deretan pertambahan. Selama awal iterasi, rilis inkremental bisa merupakan sebuah model atau prototipe kertas. Selama iterasi berikutnya, sedikit demi sedikit dihasilkan versi sistem rekayasa yang lebih lengkap. Model spiral dibagi menjadi sejumlah aktifitas kerangka kerja, disebut juga wilayah tugas, di antara tiga sampai enam wilayah tugas, yaitu :

a.

Komunikasi Pelanggan

Tugas tugas yang dibutuhkan untuk membangun komunikasi yang efektif di antara pengembangan dan pelanggan. b. Perencanaan Tugas tugas yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sumber sumber daya, ketepatan waktu, dan proyek informasi lain yang berhubungan. c. Analisis Risiko Tugas tugas yang dibutuhkan untuk menaksir risiko risiko, baik manajemen maupun teknis. d. Perekayasaan Tugas tugas yang dibutuhkan untuk membangun satu atau lebih representasi dari aplikasi tersebut. e. Konstruksi dan peluncuran Tugas tugas yang dibutuhkan untuk mengkonstruksi, menguji, memasang (instal) dan memberikan pelayanan kepada pemakai (contohnya pelatihan dan dokumentasi). f. Evaluasi pelanggan Tugas tugas yang dibutuhkan untuk memperoleh umpan balik dari pelanggan dengan didasarkan pada evaluasi representasi software, yang dibuat selama masa perekayasaan, dan diimplementasikan selama masa pemasangan.

Gambar. 3. Motode Spiral 4. Model RAD RAD adalah model proses pengembangan perangkat lunak yang incremental. RAD menekankan pada siklus pembangunan yang pendek/singkat. RAD mengadopsi model waterfall dan pembangunan dala waktu singkat dicapai denagn menerapkan component based constuction. Waktu yang singkat adalah batasan yang penting untuk model ini. Jika kebutuhan lengkap dan jelas maka waktu yang dibutuhkan menyelesaikan software yang dibuat adalah antara 60 sampai 90 hari. Fase-fase pada metode RAD dibagi menjadi beberapa modul yang dikerjaka hampir dalam waktu yang bersamaan dalam waktu yang telah ditentukan : a. Pemodelan bisnis : menjawab pertanyaan-pertanyaan kebutuhan sistem. b. Pemodelan data : aliran informasi yang sudah didefinisikan, disusun menjadi sekumpulan objek data untuk menganalisis kebutuhan dan data. c. Pemodelan proses : objek data yang sudah didefinisikan diubah menjadi aliran informasi yang diperlukan untuk menjalankan fungsi-fungsi bisnis.

d. Pembetukan aplikasi : RAD menggunakan component program yang sudah ada atau membuat component yang bisa digunakan lagi, selama diperlukan. e. Pengujian dan turnover : karena menggunakan component yang sudah ada, maka kebanyakan component sudah melalui uji atau testing, namun component baru dan interface harus tetap diuji.
team #3

t e

b u m

t e a m

# 2

b u s in e s s m o d e lin g

t e a m
Alat

# 1
terstruktur yang

berbentuk diagram atau bagan diantaranya adalah: 1. Data Flow Diagram (DFD)

b u s Gambar.e Metode RAD i n 4. s s alat pengembangan sistem dengan metode m o d e lin g

d a t a menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan m o d e lin g
dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir (misalnya lewat telepon, surat dan sebagainya) atau lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan (misalnya file kartu, hard disk, diskette dan lain sebagainya). Simbol-simbol yang digunakan dalam DFD adalah sebagai berikut: Nama Data Flow Simbol Keterangan Arus data di diagram arus data disimbolkan suatu panah. Arus data ini mengalir diantara proses,

Jogiyanto (2005), Data Flow diagram sering digunakan untuk

p m

simpanan data dan kesatuan luar. Arus data ini menunjukan arus dari data yang dapat berupa masukan Data Store = untuk sistem atau dari proses sistem. Simpanan data (data store) merupakan simpanan dari data yang dapat berupa suatu file atau data base di sistem komputer, atau arsip, atau catatan manual, suatu agenda atau buku. Simpanan data di diagram arus data dapat disimbolkan dengan sepasang garis horizontal paralel Data Process yang tertutup disalah satu ujungnya. Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau computer dari hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan arus data External Entity yang akan keluar dari proses. Kesatuan luar merupakan kesatuan dilingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada dilingkungan luarnya yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem. Tabel. 1. Simbol Data Flow Diagram (DFD) Tujuan dari pembautan DFD adalah sebagai jembatan antara user dan system developer, sehingga tidak terjadi kesalahpahaman tentang sebuah sistem. 2. Kamus data

Kamus data atau systems data dictionary adalah katalog fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi. Dengan DD analis sistem dapat mendefinisikan data yang mengalir di sistem dengan lengkap. Pada tahap analisis sistem, DD digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sitem dengan pemakai sistem tentang data yang mengalir ke sistem, yaitu tentang data yang masuk ke sistem dan tentang informasi yang dibutuhkan oleh pemakai sistem. Pada tahap perancangan sistem, DD digunakan untuk merancang input, merancang laporan-laporan dan database. DD dibuat berdasarkan arus data yang ada di DFD (Data Flow Diagram). Arus data di DFD sifatnya adalah global, hanya ditunjukkan nama arus datanya saja. Keterangan lebih lanjut tentang struktur dari suatu arus data di DFD secara lebih terinci dapat dilihat di DD. (http://kuliah.dinus.ac.id/ika/prc3.html). Kamus data berisi tentang penjelasan dari komposisi elemen data, aliran data, dan data store yang digunakan pada DFD sebagai berikut : Nama Assign Concatenation (sequential) Iteration (repetation) Selection (choice) Option Comment (keterangan) Simbol

Kegunaan Menyatakan "terdiri dari" Menggabungkan elemen data dengan elemen data yang lain Menyataan pengulangan elemen data Menyatakan "Pilih satu dari beberapa data alternatif" Menyatakan "Data tambahan boleh ada boleh tidak" Menjelaskan/memberikan keterangan tentang suatu data

Tabel. 1. Simbol Kamus Data

3. Diagram Alir (Flowchart)

Bagan alir menurut Jogiyanto (2001) adalah bagan alir yang menunjukkan arus pekerjaan-pekerjaan secara keseluruhan dari sistem, serta menjelaskan urutan-urutan dari prosedur-prosedur yang ada didalam sistem tersebut. Bagan alir menunjukan apa yang dikerjakan sistem, yang digambarkan dengan menggunakan simbol-simbol sebagai berikut : Simbol . Simbol dokumen Nama Keterangan Menunjukkan dokumen input & output baik untuk proses manual, mekanik atau komputer Simbol kegiatan manual Menunjukkan proses Simbol proses File non komputer yang diarsip urut angka Menunjukkan proses

( numerik ) File non komputer di


A

Simbol simpanan Offline


T

arsip

urut

hurut

( alphabetical )

File non yang

komputer urut

diarsip

tanggal (cronological)

Menunjukkan arus dari Simbol garis alir proses

Menujukkan penjelasan Simbol penjelasan dari suatu proses

Menunjukkan Simbol penghubung penghubungan kehalaman lain

Menujukkan Simbol penghubung


N

penghubung kehalaman yang masih sama Simbol arsip permanen urut angka (numerical)

Simbol arsip permanen


T

Simbol arsip permanen urut huruf ( alfabettical )

Simbol arsip permanen

Simbol arsip permanen urut tanggal ( cronological )

Tabel. 1. Simbol Diagram Alir (Flowchart)

4. Lembar Kerja Tampilan (LKT)

Dalam membuat perancangan masukan dan rancangan keluaran menggunakan alat bantu Lemar Kerja Tampilan (LKT) atau Screen Design Worksheet. Santosa (2004) salah satu kriteria penting dari sebuah antar muka adalah tampilan menarik. Lembar Kerja Tampilan membantu mendokumentasikan bentuk tampilan yang akan diimplementesikan sebagai pedoman antar muka tersebut. Lembar Kerja Tampilan terdiri dari 4 bagian : a. Nomor lembar kerja b. Bagian tampilan berisi skesa tampilan yang akan muncul dilayar. c. Bagian navigasi berisi tombol - tombol yang akan digunakan dalam tampilan layar.
d. Bagian keterangan berisi keterangan tentang jenis huruf, ukuran huruf,

warna huruf. (Santosa, 2004). F. METODE PENGEMBANGAN SISTEM Metode waterfall digunakan sebagai landasan perancangan sistem, antara lain: 1. Perencanaan Sistem Dalam tahapan ini akan didapat kebutuhan kebutuhan baik kebutuhan fungsional maupun kebutuhan non fungsional untuk merubah dari sistem manual menjadi sistem komputerisasi. Merencanakan semua kegiatan yang diperlukan untuk penganalisaan sistem lama, memperkirakan waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan setiap tugas, dan membuat jadwal sehingga tugas-tugas bisa diselesaikan sesuai dengan waktu yang telah direncanakan. 2. Analisis Sistem Pada tahap ini dilakukan analisis sistem dengan tujuan untuk mengidentifikasi permasalahan dan hambatan yang terjadi sehingga dapat dilakukan perbaikan-perbaikan sistem serta untuk mengetahui

kebutuhan pemakai yang paling mendasar. Ada beberapa kategori data yaitu : a. Data Primer Adalah data yang langsung diperoleh dari sumber pertama penelitian dilakukan dengan dua cara yaitu : 1) Wawancara (Tanya Jawab) Data yang diperoleh dengan mengajukan pertanyaanpertanyaan kepada advisor di perusahaan industri yang lebih memahami proses pertenunan dari tahap perencanaan hingga proses akhir. Pertanyaannya antara lain :
a)

Bagaimana perencanaan sebelum melakukan proses Peralatan-peralatan apa saja yang digunakan. Bagaimana alur proses tenun. Kesulitan apa yang dihadapi saat proses produksi

tenun.
b) c) d)

tenun ini 2) Observasi (Pengamatan) Mengadakan pengamatan dan peninjauan secara langsung terhadap obyek yang akan dibahas sehingga dapat diketahui proses secara nyata. 3. Tahap Perancangan Sistem Melakukan kegiatan menyusun sistem baru untuk menggantikan sistem yang lama. Perancangan ini diperoleh dari kegiatan analisis sistem yang mencakup perancangan input, output, proses, database, hardware dan software yang digunakan. Adapun perancangan sistem dibagi menjadi 2 yaitu : a. Perancangan Sistem Secara Umum Dalam hal ini digunakan tools berupa data flow diagram (DFD) dan bentuk desain dari suatu database menggunakan tools yang berupa Diagram Entity Relationship (diagram ER). b. Perancangan Sistem Secara Terinci

Dalam tahap ini komponen-komponen yang akan digunakan adalah: 1) Rancangan masukan berupa : 2) Rancangan keluaran berupa : 3) Rancangan layar masukan berupa : a) Pencarian data 4) Rancangan Database Pada tahapan ini merancang dan membuat database 4. Seleksi Sistem Dalam tahapan ini memilih Hardware dan Software untuk menjalankan aplikasi Multimedia Pembelajaran ini 5. Implementasi dan Evaluasi Tahap implementasi merupakan tahap pembuatan program, dan pengetesan program. Setelah sistem dibuat dan diuji maka sistem tersebut diterapkan pada objek, kemudian diujikan serta dilakukan evaluasi ulang terhadap sistem tersebut.

G. JADUAL KEGIATAN Bulan No Kegiatan Bulan I 1 2 3 4 Perencanaan Analisis Sistem Desain Sisitem Seleksi,Implementasi Bulan II Bulan III Bulan IV

Penyusunan

DAFTAR PUSTAKA

Anderson, Ronald, H. 1994. Pembelajaran. RajaGrafindo Persada.

Pemilihan

dan Pengembangan Media Untuk Miarso, dkk). Jakarta: PT

(penerjemah:

Yusufhadi

Nasution, S. 1999. Teknologi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara

Anda mungkin juga menyukai