Anda di halaman 1dari 27

PENGERTIAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

Disusun Oleh :
RITA PERMATA SARI SITORUS (4143121049)
FISIKA DIK D 2014

JURUSAN FISIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2015
1

KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang senantiasa
melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah ini
tentang Pengertian Algoritma Dan Pemrograman.
Dalam menyelesaikan makalah ini penulis telah berusaha untuk mencapai hasil yang
maksimum, tetapi dengan keterbatasan wawasan, pengetahuan, pengalaman, dan kemampuan
yang penulis miliki, maka penulis menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna.
Oleh karena itu, saran dari Bapak sangat saya harapkan untuk memperbaiki penyusunan
makalah ini.
Akhir kata, semoga makalah ini dapat berguna dan dengan adanya makalah ini,
pembaca mengetahui contoh Pengertian Algoritma dan pemrograman.

Medan, 30September 2015


Penulis

Rita Permata Sari Sitorus


(4143121049)

DAFTAR ISI
Kata Pengantar

.......................................................................................

Daftar Isi

.......................................................................................

BAB I Pendahuluan

.......................................................................................

BAB II Pembahasan
1. Defenisi Algoritma .......................................................................................
2. Beda Algoritma dan Program............................................................................
3. Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses..........................................
4. Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman..................................
5. Syarat Algoritma Yang Baik.............................................................................
6. Penyajian Algoritma .......................................................................................
7. Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program....................................
8. Struktur Dasar Algoritma...................................................................................
9. Aplikasi yang digunakan dalam algoritma dan pemrograman..........................
10. Aplikasi Matlab dalam Fisika ..........................................................................

5
5
6
8
9
10
11
14
16
24

BAB III
Kesimpulan

......................................................................................

26

Daftar Pustaka

.....................................................................................

27

BAB II
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah
yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung
dengan angka arab. Anda dikatakan algorist jika Anda menghitung menggunakan
angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya
kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata
tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Jafar
Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi
Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala
yang artinya Buku pemugaran dan pengurangan (The book of restoration and
reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata Aljabar (Algebra).
Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering
dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran sm berubah menjadi thm. Karena
perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata
algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara
umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata
algorithm diserap menjadi algoritma.
Oleh sebab itu kita akan membahas lebih lanjut mengenai Pengertian
Algoritma dan Pemrograman.
2. Tujuan
Tujuan dibuatnya makalah ini adalah untuk memenuhi pembuatan tugas dari
Mata Kuliah Algoritma dan Pemrograman dan untuk mengetahui lebih lanjut tentang
Algoritma dan Pemrograman.
3. Rumusan Masalah
1) Apakah yang dimaksud dengan algoritma dan pemrograman?
2) Bagaimana cara mengoperasikan algoritma?
3) Apa perbedaan dari Algoritma Dan Pemrograman?
4) Bagaimana cara menyusun atau merangkai Algoritma?

BAB III
PEMBAHASAN
I.

ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN


4

1. Defenisi Algoritma
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara
sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah
dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam
beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan
tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah benar.
Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang
diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah,
pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.
Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa
baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma
untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa
pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin
dengan nilai yang sebenarnya.
Pertimbagan ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari
2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang
benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan
keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan
keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka
semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat
algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi
perbedaan dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika
terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.
2. Beda Algoritma dan Program
Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan
sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa
pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa
pemrograman. Beberapa pakar memberi formula bahwa :
Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)
Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah
program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat
program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.

Pembuatan algoritma mempunyai keuntungan di antaranya :

Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman


manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan
komputer yang melaksanakannya.

Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.

Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena


algoritmanya sama.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma :

Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi


tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan
dipahami.

Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa
pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi
algoritmik.

Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal
ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya
notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman
tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan
notasi bahasa pemrograman secara umum.

Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode


dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat
dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus
ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang
dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam
aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.

Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan


suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.

Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan


oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa
pemrograman.

3. Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses


Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer,
algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi
program adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa
pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.
Kata algoritma dan program seringkali dipertukarkan dalam penggunaannya.
Misalnya ada orang yang berkata seperti ini: program pengurutan data menggunakan
algoritma selection sort. Atau pertanyaan seperti ini: bagaimana algoritma dan program
menggambarkan grafik tersebut?. Jika Anda sudah memahami pengertian algoritma yang
sudah disebutkan sebelum ini, Anda dapat membedakan arti kata algoritma dan program.
6

Algoritma adalah langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah


realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu bahasa
pemrograman dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming). Orang
yang menulis program disebut pemrogram (programmer).Tiap-tiap langkah di dalam
program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi, program tersusun atas sederetan instruksi.
Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi
tersebut dikerjakan komputer.
Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu, piranti
masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit pemroses utama (Central
Processing Unit CPU) adalah otak komputer, yang berfungsi mengerjakan operasioperasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan
operasi menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingatingat.
Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi yang akan
dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh operasi-operasi).
Piranti masukan dan keluaran (I/O devices) adalah alat yang memasukkan data atau program
ke dalam memori, dan alat yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil
aktivitasnya. Contoh piranti masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai
(scanner), dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor),
pencetak (printer), dan cakram.

Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai berikut. Mulamula program dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika program dilaksanakan
(execute), setiap instruksi yang telah tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU
mengerjakan operasioperasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi
memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan di dalam memori lalu dikirim
ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila proses menghasilkan keluaran atau
informasi, keluaran disimpan ke dalam memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke
piranti keluaran (misalnya dengan menampilkannya di layar monitor).
4. Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman
7

Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar


memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian
menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan
belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata
bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan
memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang ditulis hanya
dalam bahasa itu saja. Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa
rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP,
PRG, bahasabahasa simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo. Berdasarkan
terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok besar :

Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini


adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan komputasi
ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog (terapan kecerdasan
buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.

Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi.
Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C. Tentu saja
pembagian ini tidak kaku. Bahasabahasabertujuan khusus tidak berarti tidak bisa
digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk terapan
ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasabahasa pemrograman
yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula.

Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih dekat ke mesin atau ke bahasa
manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam :

Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung
dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya
adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan
langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat
sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan
bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai
dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya
masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.

Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih
manusiawi, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja,
program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh
komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang
disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya
dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol,
Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya.

Bahasa pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan fungsinya. Di
antaranya adalah :
8

5. Syarat Algoritma Yang Baik

Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses harus
berakurasi tinggi dan benar.

Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat mungkin
dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.

Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi
juga untuk kasus lain yang lebih general.

Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan


lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.

Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda.
Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola).

Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah diimplementasikan di


berbagai platform komputer.

Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak
ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit
dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti.
Setiap langkah harus jelas dan pasti.

Contoh : Tambahkan 1 atau 2 pada x.


Instruksi di atas terdapat keraguan.

Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama
banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.

Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang
akan menjalankannya.

Contoh : Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.


Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.
Misal : Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.

Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah
apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti terminate?

Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti
dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan.

Sedangkan kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah :


1

Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.

Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.

Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak


ambigu.

Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).

Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan
dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1

Namun ada beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable : contoh Sistem
Operasi.
6

Penyajian Algoritma

Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan
gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu
(misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode
yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih
tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada
pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart.

Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses


penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan
meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan
10

diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan
digunakan telah diketahui sejak awal.
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar
proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian
setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan
garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan
pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Disamping
itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang
bekerja dalam tim suatu proyek.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :

Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan


urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadifile di dalam media
lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem:

Flowchart program yaitu


bagan
dengan
simbol-simbol
tertentu
yang
menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam
suatu program.

Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program

Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak.
Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah
dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu
pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri
atas 3 bagian utama, yaitu :

Input,

Proses pengolahan dan


11

Output

Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
1

START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum


menangani pemecahan persoalan.

READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.

PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan
data yang dibaca.

WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.

END, mengakhiri kegiatan pengolahan.

Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada
beberapa anjuran :
1

Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga
jalannya proses menjadi singkat.

Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk
memperjelas.

Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.

Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia
pemrograman :

12

Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus sederhana.
Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari luas
persegi panjang.
Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah :
L=p.l
di mana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi, dan l adalah lebar persegi.

13

Keterangan :
1

Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.

Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l.

Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan
perumusan L = p. l.

Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga.

Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End.

Struktur Dasar Algoritma

Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut


dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi
(iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada
tiga, yaitu:
1

Struktur Runtunan

Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.

Struktur Pemilihan
14

Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.

Struktur Perulangan

Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.

Dalam Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa pemrograman
tertentu, melainkan bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman
apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk seluruh bahasa pemrograman
manapun.

Definisi Pseudo-code

Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan
suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.
Contoh kasus : mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan
Solusi Pseudo-code :
1

Masukkan bilangan pertama

Masukkan bilangan kedua

Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan
langkah 5.

Tampilkan bilangan pertama

Tampilkan bilangan kedua

Solusi Algoritma :
1

Masukkan bilangan pertama (a)

Masukkan bilangan kedua (b)

if a > b then kerjakan langkah 4

print a

print b

Contoh Lain Algortima dan Pseudo-code :

15

Aplikasi yang digunakan dalam algoritma dan pemrograman

Aplikasi yang digunakan dalam Algoritma dan Pemrograman yaitu Matlab. Dimana
Matlab merupakan bahasa pemrograman yang hadir dengan fungsi dan karakteristik yang
berbeda dengan bahasa pemrograman lain yang sudah ada lebih dahulu seperti Delphi, Basic
maupun C++. Matlab merupakan bahasa pemrograman level tinggi yang dikhususkan untuk
kebutuhan komputasi teknis, visualisasi dan pemrograman seperti komputasi
matematik,analisis data, pengembangan algoritma, simulasi dan pemodelan dan grafik-grafik
perhitungan. Matlab hadir dengan membawa warna yang berbeda. Hal ini karena matlab
membawa keistimewaan dalam fungsi-fungsi matematika, fisika, statistik, dan visualisasi.
Matlab dikembangkan oleh MathWorks, yang pada awalnya dibuat untuk memberikan
kemudahan mengakses data matrik pada proyek LINPACK dan EISPACK. Saat ini matlab
memiliki ratusan fungsi yang dapat digunakan sebagai problem solver mulai dari simple
sampai masalah-masalah yang kompleks dari berbagai disiplin ilmu.
Beberapa Bagian dari Window Matlab
Current Directory
Window ini menampilkan isi dari direktori kerja saat menggunakan matlab. Kita dapat
mengganti direktori ini sesuai dengan tempat direktori kerja yang diinginkan. Default dari
alamat direktori berada dalam folder works tempat program files Matlab berada.
Command History
Window ini berfungsi untuk menyimpan perintah-perintah apa saja yang sebelumnya
dilakukan oleh pengguna terhadap matlab.
Command Window
Window ini adalah window utama dari Matlab. Disini adalah tempat untuk menjalankan
fungsi,mendeklarasikan variable, menjalankan proses-proses , serta melihat isi variable.
Workspace
Workspace berfungsi untuk menampilkan seluruh variabel-variabel yang sedang aktif
pada saat pemakaian matlab. Apabila variabel berupa data matriks berukuran besar maka user
dapat melihat isi dari seluruh data dengan melakukan double klik pada variabel tersebut.
Matlab secara otomatis akan menampilkan window array editor yang berisikan data pada
setiap variabel yang dipilih user.
Gambar berikut menampilkan tampilan antar muka dari matlab versi 7.0

16

Getting Help

Matlab menyediakan fungsi help yang tidak berisikan tutorial lengkap mengenai Matlab
dansegala keunggulannya. User dapat menjalankan fungsi ini dengan menekan tombol pada
toolbar atau menulis perintah helpwin pada command window. Matlab juga menyediakan
fungsi demos yang berisikan video tutorial matlab serta contoh-contoh program yang bisa
dibuat dengan matlab.

Interupting dan Terminating dalam Matlab

Untuk menghentikan proses yang sedang berjalan pada matlab dapat dilakukan dengan
menekan tombol Ctrl-C. Sedangkan untuk keluar dari matlab dapat dilakukan dengan
menuliskan perintah exit atau quit pada comamnd window atau dengan menekan menu exit
pada bagian menu file dari menu bar.
Variabel Pada Matlab
Matlab hanya memiliki dua jenis tipe data yaitu Numeric dan String. Dalam matlab setiap
variabel akan disimpan dalam bentuk matrik. User dapat langsung menuliskan variabel baru
tanpa harus mendeklarasikannya terlebih dahulu pada command window.
Contoh pembuatan variabel pada matlab:
>> varA = 1000
varA =
1000
17

>> varB = [45 2 35 45]


varB =
45 2 35 45
>> varC = 'test variabel'
varC =
test variabel
Penamaan variabel pada matlab bersifat caseSensitif karena itu perlu diperhatikan
penggunaan huruf besar dan kecil pada penamaan variabel. Apabila terdapat variabel lama
dengan nama yang sama maka matlab secara otomatis akan me-replace variabel lama
tersebut dengan variabel baru yang dibuat user.
Matriks
Dapat diasumsikan bahwa didalam matlab setiap data akan disimpan dalam bentuk matriks.
Dalam membuat suatu data matriks pada matlab, setiap isi data harus dimulai dari kurung
siku [ dan diakhiri dengan kurung siku tutup ]. Untuk membuat variabel dengan data yang
terdiri beberapa baris, gunakan tanda titik koma (;) untuk memisahkan data tiap barisnya.
Contoh pembuatan data matriks pada matlab:
>> DataMatriks = [1 2 3;4 5 6]
DataMatriks =
1 2 3
4 5 6
Matlab menyediakan beberapa fungsi yang dapat kita gunakan untuk menghasilkan bentukbentuk matriks yang diinginkan. Fungsi-fungsi tersebut antara lain:
zeros : untuk membuat matriks yang semua datanya bernilai 0
ones : matriks yang semua datanya bernilai 1
rand : matriks dengan data random dengan menggunakan distribusi uniform
randn : matris dengan data random dengan menggunakan distribusi normal
eye : untuk menghasilkan matriks identitas
contoh penggunaan fungsi-fungsi diatas:
>> a = zeros(2,3)
a =
0 0 0
0 0 0
>> b = ones(1,3)
b =
1 1 1
>> c = rand(2,2)
c =
0.9501 0.6068
0.2311 0.4860
>> d = rand (1,4)
d =
0.8214 0.4447 0.6154 0.7919
>> e = eye(3,3)
e =
1 0 0
0 1 0
0 0 1

18

Untuk memanggil isi dari suatu data matriks, gunakan tanda kurung () dengan isi indeks
dari data yang akan dipanggil. Contoh penggunaan :
>> c(2,2)
ans =
0.4860
Untuk pemanggilan data berurutan seperti a(1,2,3) dapat disingkat dengan menggunakan
tanda titik dua : sehingga menjadi a(1:2). Penggunaan tanda titik dua : juga dapat
digunakan untuk memanggil data matriks perbaris atau perkolom.
Contoh penggunaan:

c(2:5) = memanggil data matrik baris 2 sampai baris 5


a(1,:) = memanggil data matriks pada baris pertama
b(:,3) = memanggil data matris pada kolom ketiga

Fungsi Matematika lainnya

Beberapa fungsi matematika lainnya yang dapat kita gunakan untuk operasi matematika
antara lain sebagai berikut:
abs(x) : fungsi untuk menghasilkan nilai absolut dari x
sign(x) : fungsi untuk menghasilkan nilai -1 jika x<0, 0 jika x=0 dan 1 jika x>1
exp(x) : untuk menghasilkan nilai eksponensian natural, e x
log(x) : untuk menghasilkan nilai logaritma natural x, ln x
log10(x) : untuk menghasilkan nilai logaritma dengan basis 10, x 10 log
sqrt(x) : untuk menghasilkan akar dari nilai x, x
rem(x,y) : untuk menghasilkan nilai modulus (sisa pembagian) x terhadap y

19

M File

Di dalam matlab, kita dapat menyimpan semua script yang akan digunakan dalam file
pada matlab dengan ekstensi .M. M-File dapat dipanggil dengan memilih menu file->new>M-File.
Contoh gambar M-File

Di dalam M-File, kita dapat menyimpan semua perintah dan menjalankan dengan
menekan tombol

atau mengetikan nama M-File yang kita buat pada command window.

Fungsi
Di dalam M File, kita dapat menuliskan fungsi-fungsi yang berisikan berbagai operasi
sehingga menghasilkan data yang diinginkan.
Bentuk penulisan nama fungsi
Function [Nilai keluaran ] = namaFungsi (nilai masukan)
% operasi dari fungsi
%
%

20

Contoh penggunaan:
Fungsi yang akan dibuat bernama testfungsi memiliki tiga nilai masukan c,d,e dan dua
nilai keluaran a,b:
function [a,b] = testFungsi(c,d,e)
%operasi yang dijalankan
a = c + d +e;
b = c * d *e;
Selanjutnya Fungsi tersebut akan dijalankan melalui command window dengan nilai masukan
10,2,4. Perhatikan penulisan kurung siku [ ] pada nilai keluaran dan kurung biasa ( )
pada nilai masukan.
>> [a,b] = testFungsi(10,2,3)
a=
15
b=
60
Flow Control
Matlab memiliki empat macam statement yang dapat digunakan untuk mengatur aliran
data pada fungsi yang akan dibuat.

1. If, Else, Elseif


Bentuk dasar penggunaan statement jenis ini adalah sebagai berikut:

if ekspresi1
statements1;
elseif ekspresi2
statements2;
else
statements3;
end
Ekspresi akan bernilai 1 jika benar dan bernilai 0 jika salah.
Contoh penggunaan:
function testFungsi(A,B)
if A > B
disp('A lebih besar dari B')
elseif A == B
disp('A sama dengan B')
else
disp('A lebih kecil dari B')
end
Fungsi disp digunakan untuk menampilkan pesan pada command window.
Fungsi tersebut setelah dijalankan melalui command window:
>> testFungsi(1,2)
A lebih kecil dari B
>> testFungsi(2,2)
A sama dengan B
>> testFungsi(2,3)
A lebih kecil dari B

21

Switch

Bentuk dasar penggunaan statement switch


switch switch_ekspresi
case case_ekspresi1
statement1
case case_ekspresi2
statement2
...
...
otherwise
statementN
end
Contoh penggunaan:
function testFungsi(x)
switch x
case 1
disp('x is 1')
case {2,3,4}
disp('x is 2, 3 or 4')
case 5
disp('x is 5')
otherwise
disp('x is not 1, 2, 3, 4 or 5')
end
Hasil setelah dijalankan:
>> testFungsi(2)
x is 2, 3 or 4
>> testFungsi(1)
x is 1
>> testFungsi(5)
x is 5
>> testFungsi(6)
x is not 1, 2, 3, 4 or 5
while
Statement while digunakan untuk aliran data yang bersifat perulangan.
Bentuk dasar penggunaan while
while ekspresi
statements
...
end
Contoh penggunaan
function testFungsi(x)
%selama nilai x kurang dari 10
while x < 10
disp('nilai saat ini : ');
%tampilkan nilai x
x
22

%increment nilai x
x = x+1;
end
Hasil setelah dijalankan
>> testFungsi(6)
nilai saat ini :
x=
6
nilai saat ini :
x=
7
nilai saat ini :
x=
8
nilai saat ini :
x=
9
for
Bentuk dasar penggunaan bentuk for:
for index = start:increment:stop
statement
...
...
statement
end
Default dari nilai increment (penambahan nilai setiap perulangan) jika tidak ditentukan oleh
user adalah 1.
Contoh fungsi :
function a = testFungsi
for y = 1:10
a(y) = y^2;
end
Hasil setelah fungsi dijalankan
>> a = testFungsi
a =
1 4 9 16 25 36 49 64 81 100
Operator
Berikut ini adalah jenis-jenis operator pada matlab yang dapat digunakan untuk operasi
ekspresi pada statement yang membutuhkan perbandingan seperti if atau while.
Operator Keterangan
A < B A lebih kecil dari B
A > B A lebih besar dari B
A < = B A lebih kecil atau sama dengan B
A > = B A lebih besar atau sama dengan B
A = = B A sama dengan B
A ~ = B A tidak sama dengan B
23

10 Aplikasi Matlab dalam Fisika


GERAK PARTIKEL BERMUATAN DALAM MEDAN LISTRIK E DAN INDUKSI
MAGNET B STATIK DAN HOMOGEN.
Perancangan program simulasi gerak partikel bermuatan
Sebelum dilakukan perancangan program terlebih dahulu diidentifikasi data masukan dan
data keluaran. Perancangan program simulasi ini menggunakan MATLAB 7.1 dan terdiri dari
beberapa mfile program, antara lain:
a. Program utama ta.m
Program ta.m berisi kode GUI (Graphical User Interfaces) menu program utama simulasi,
dan juga memanggil program perhitungan posisi dan kecepatan partikel bermuatan yang
disimulasikan (persGerak.m), dan program penampil hasil simulasi (hasil.m).
b. Program perhitungan r dan v partikel bermuatan.
persGerak.m berfungsi untuk menyelesaikan persamaan gerak partikel bermuatan dalam
medan elektromagnetik luar (persamaan Lorentz).
c. Program hasil.m
Kode hasil.m digunakan untuk menampilkan hasil simulasi gerak partikel bermuatan dalam
medan elektromagnetik luar.
Tes dan koreksi program
Tes dan koreksi program merupakan tahap pemeriksaan program yang meliputi pemeriksaan
statement penulisan untuk menghindari listing error, pemeriksaan logika atau prosedural
langkah untuk menghindari logic error, dan pemeriksaan data masukkan/keluaran untuk
menghindari data error.
Pengolahan Data Simulasi Gerak Partikel Bermuatan
Data simulasi gerak partikel bermuatan yang digunakan dalam penelitian ini berupa data
sintetis yang didapat dari contoh aplikasi program simulasi gerak partikel bermuatan (proton)
dalam pengaruh medan elektromagnetik luar yang meliputi medan E statik dan homogen,
medan B 0 ; medan B statik dan homogen, medan E 0 ; medan E dan B statik dan
homogen; medan dB dt dan medan E 0 , sehingga didapatkan tampilan lintasan partikel
bermuatan (proton) dalam tiga dimensi dan grafik hubungan masing-masing komponen
kecepatan proton terhadap waktu.
Pengujian Kesesuaian Hasil
Hasil simulasi gerak partikel bermuatan, berupa wujud lintasan, posisi, dan besar masingmasing komponen kecepatannya perlu dibandingkan dengan wujud lintasan gerak, besar
masing-masing komponen posisi, dan kecepatan partikel bermuatan yang ada dalam
referensi.
Intepretasi Hasil Simulasi Gerak
Tampilan posisi partikel bermuatan (proton) dalam tiga dimensi dan grafik hubungan besar
masing-masing komponen kecepatannya terhadap waktu yang didapatkan dari program
simulasi gerak partikel bermuatan (proton) dalam pengaruh medan elektromagnetik luar
diintepretasikan sehingga didapat karakteristik gerak partikel bermuatan (proton) dalam
pengaruh medan elektromagnetik luar.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Gerak Partikel Bermuatan Dalam Medan Listrik E dan Induksi Magnet B Statik dan
Homogen.
24

Pada simulasi gerak partikel bermuatan dalam medan listrik E dan medan induksi magnet B
statik dan homogen, data masukan didapat dengan memilih opsi Ey dan E0 = 10 V/m dalam
kotak Medan Listrik, dan dengan memilih opsi Bz dan B0 = 2 T dalam kotak Medan Magnet
seperti yang diperlihatkan dalam gambar 1. Oleh karena itu, didapat medan listrik E Ey
dan medan induksi magnet B Bz yang saling tegak lurus satu sama lain. Lintasan gerak
partikel bermuatan yang diperlihatkan dalam gambar 3 berbentuk sikloid biasa (ordinary
cycloid) yang berarah x . Hal tersebut disebabkan oleh adanya kontribusi kecepatan hanyut
E B B E B D v y z 2 x dalam komponen kecepatan pada sumbu x , v x x . Komponen
kecepatan pada sumbu z pada hasil simulasi, Vz, tetap berharga nol karena || v B

Gambar 1 Hasil simulasi gerak partikel bermuatan dalam medan listrik E dan medan induksi magnet
B statik dan homogen.

Gerak Partikel Bermuatan Dalam Medan Induksi Magnet B Gayut Waktu, Medan
Listrik E 0
Komponen kecepatan pada sumbu x pada hasil simulasi 2 bernilai 0 m/s selama waktu
simulasi karena Vx sejajar dengan medan induksi magnet gayut waktu. Akibat perubahan
arah dan besar medan induksi magnet B terhadap waktu, gerak melingkar partikel bermuatan
yang disimulasikan juga mengalami perubahan arah gerak melingkar. Saat medan induksi
magnet makin bernilai maksimum positif 10 T, atau dengan kata lain saat berarah x ,arah
gerak melingkar partikel bermuatan berlawanan arah jarum jam sedangkan saat medan
induksi magnet makin bernilai maksimum negatif -10 T, atau dengan kata lain saat berarah
x , arah gerak melingkar partikel bermuatan searah jarum jam.

25

Gambar 2. Hasil simulasi gerak partikel bermuatan dalam medan induksi magnet B gayut waktu

BAB III
KESIMPULAN
Dalam makalha ini telah di bahas tentang pengertian algoritma dan pemrograman, jadi
algoritma itu merupakan Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian
masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Sedangkan program kumpulan pernyataan
komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma.
Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program
adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Sehingga algoritma itu adalah bagian
dari program.

26

DAFTAR PUSTAKA
ALGORITMA & PEMROGRAMAN: Teori dan Praktik dalam Pascal Edisi Kedua_ E-book
Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com Copyright 2003-2007 IlmuKomputer.Com_E-book
Simulasi Gerak Partikel Bermuatan Dalam Pengaruh Medan Listrik Dan Induksi Magnet
Menggunakan Matlab Versi 7.1 Much. Azam,Tomy Kusbramanto Dan Jatmiko Endro Suseno Lab
Fisika atom dan inti , Fisika FMIPA UNDIP

27

Anda mungkin juga menyukai