Disusun Oleh :
RITA PERMATA SARI SITORUS (4143121049)
FISIKA DIK D 2014
JURUSAN FISIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2015
1
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang senantiasa
melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah ini
tentang Pengertian Algoritma Dan Pemrograman.
Dalam menyelesaikan makalah ini penulis telah berusaha untuk mencapai hasil yang
maksimum, tetapi dengan keterbatasan wawasan, pengetahuan, pengalaman, dan kemampuan
yang penulis miliki, maka penulis menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna.
Oleh karena itu, saran dari Bapak sangat saya harapkan untuk memperbaiki penyusunan
makalah ini.
Akhir kata, semoga makalah ini dapat berguna dan dengan adanya makalah ini,
pembaca mengetahui contoh Pengertian Algoritma dan pemrograman.
DAFTAR ISI
Kata Pengantar
.......................................................................................
Daftar Isi
.......................................................................................
BAB I Pendahuluan
.......................................................................................
BAB II Pembahasan
1. Defenisi Algoritma .......................................................................................
2. Beda Algoritma dan Program............................................................................
3. Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses..........................................
4. Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman..................................
5. Syarat Algoritma Yang Baik.............................................................................
6. Penyajian Algoritma .......................................................................................
7. Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program....................................
8. Struktur Dasar Algoritma...................................................................................
9. Aplikasi yang digunakan dalam algoritma dan pemrograman..........................
10. Aplikasi Matlab dalam Fisika ..........................................................................
5
5
6
8
9
10
11
14
16
24
BAB III
Kesimpulan
......................................................................................
26
Daftar Pustaka
.....................................................................................
27
BAB II
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah
yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung
dengan angka arab. Anda dikatakan algorist jika Anda menghitung menggunakan
angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya
kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata
tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Jafar
Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi
Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala
yang artinya Buku pemugaran dan pengurangan (The book of restoration and
reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata Aljabar (Algebra).
Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering
dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran sm berubah menjadi thm. Karena
perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata
algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara
umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata
algorithm diserap menjadi algoritma.
Oleh sebab itu kita akan membahas lebih lanjut mengenai Pengertian
Algoritma dan Pemrograman.
2. Tujuan
Tujuan dibuatnya makalah ini adalah untuk memenuhi pembuatan tugas dari
Mata Kuliah Algoritma dan Pemrograman dan untuk mengetahui lebih lanjut tentang
Algoritma dan Pemrograman.
3. Rumusan Masalah
1) Apakah yang dimaksud dengan algoritma dan pemrograman?
2) Bagaimana cara mengoperasikan algoritma?
3) Apa perbedaan dari Algoritma Dan Pemrograman?
4) Bagaimana cara menyusun atau merangkai Algoritma?
BAB III
PEMBAHASAN
I.
1. Defenisi Algoritma
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara
sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah
dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam
beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan
tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah benar.
Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang
diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah,
pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.
Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa
baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma
untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa
pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin
dengan nilai yang sebenarnya.
Pertimbagan ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari
2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang
benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan
keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan
keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka
semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat
algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi
perbedaan dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika
terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.
2. Beda Algoritma dan Program
Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan
sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa
pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa
pemrograman. Beberapa pakar memberi formula bahwa :
Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)
Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah
program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat
program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.
Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa
pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi
algoritmik.
Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal
ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya
notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman
tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan
notasi bahasa pemrograman secara umum.
Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai berikut. Mulamula program dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika program dilaksanakan
(execute), setiap instruksi yang telah tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU
mengerjakan operasioperasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi
memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan di dalam memori lalu dikirim
ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila proses menghasilkan keluaran atau
informasi, keluaran disimpan ke dalam memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke
piranti keluaran (misalnya dengan menampilkannya di layar monitor).
4. Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman
7
Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi.
Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C. Tentu saja
pembagian ini tidak kaku. Bahasabahasabertujuan khusus tidak berarti tidak bisa
digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk terapan
ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasabahasa pemrograman
yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula.
Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih dekat ke mesin atau ke bahasa
manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam :
Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung
dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya
adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan
langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat
sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan
bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai
dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya
masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.
Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih
manusiawi, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja,
program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh
komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang
disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya
dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol,
Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya.
Bahasa pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan fungsinya. Di
antaranya adalah :
8
Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses harus
berakurasi tinggi dan benar.
Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat mungkin
dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.
Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi
juga untuk kasus lain yang lebih general.
Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda.
Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak
ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit
dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti.
Setiap langkah harus jelas dan pasti.
Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama
banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang
akan menjalankannya.
Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah
apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti terminate?
Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti
dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan.
Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).
Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan
dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
Namun ada beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable : contoh Sistem
Operasi.
6
Penyajian Algoritma
Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan
gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu
(misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode
yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih
tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada
pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart.
diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan
digunakan telah diketahui sejak awal.
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar
proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian
setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan
garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan
pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Disamping
itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang
bekerja dalam tim suatu proyek.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak.
Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah
dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu
pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri
atas 3 bagian utama, yaitu :
Input,
Output
Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
1
READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan
data yang dibaca.
Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada
beberapa anjuran :
1
Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga
jalannya proses menjadi singkat.
Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk
memperjelas.
Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia
pemrograman :
12
Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus sederhana.
Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari luas
persegi panjang.
Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah :
L=p.l
di mana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi, dan l adalah lebar persegi.
13
Keterangan :
1
Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan
perumusan L = p. l.
Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga.
Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End.
Struktur Runtunan
Struktur Pemilihan
14
Struktur Perulangan
Dalam Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa pemrograman
tertentu, melainkan bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman
apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk seluruh bahasa pemrograman
manapun.
Definisi Pseudo-code
Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan
suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.
Contoh kasus : mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan
Solusi Pseudo-code :
1
Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan
langkah 5.
Solusi Algoritma :
1
print a
print b
15
Aplikasi yang digunakan dalam Algoritma dan Pemrograman yaitu Matlab. Dimana
Matlab merupakan bahasa pemrograman yang hadir dengan fungsi dan karakteristik yang
berbeda dengan bahasa pemrograman lain yang sudah ada lebih dahulu seperti Delphi, Basic
maupun C++. Matlab merupakan bahasa pemrograman level tinggi yang dikhususkan untuk
kebutuhan komputasi teknis, visualisasi dan pemrograman seperti komputasi
matematik,analisis data, pengembangan algoritma, simulasi dan pemodelan dan grafik-grafik
perhitungan. Matlab hadir dengan membawa warna yang berbeda. Hal ini karena matlab
membawa keistimewaan dalam fungsi-fungsi matematika, fisika, statistik, dan visualisasi.
Matlab dikembangkan oleh MathWorks, yang pada awalnya dibuat untuk memberikan
kemudahan mengakses data matrik pada proyek LINPACK dan EISPACK. Saat ini matlab
memiliki ratusan fungsi yang dapat digunakan sebagai problem solver mulai dari simple
sampai masalah-masalah yang kompleks dari berbagai disiplin ilmu.
Beberapa Bagian dari Window Matlab
Current Directory
Window ini menampilkan isi dari direktori kerja saat menggunakan matlab. Kita dapat
mengganti direktori ini sesuai dengan tempat direktori kerja yang diinginkan. Default dari
alamat direktori berada dalam folder works tempat program files Matlab berada.
Command History
Window ini berfungsi untuk menyimpan perintah-perintah apa saja yang sebelumnya
dilakukan oleh pengguna terhadap matlab.
Command Window
Window ini adalah window utama dari Matlab. Disini adalah tempat untuk menjalankan
fungsi,mendeklarasikan variable, menjalankan proses-proses , serta melihat isi variable.
Workspace
Workspace berfungsi untuk menampilkan seluruh variabel-variabel yang sedang aktif
pada saat pemakaian matlab. Apabila variabel berupa data matriks berukuran besar maka user
dapat melihat isi dari seluruh data dengan melakukan double klik pada variabel tersebut.
Matlab secara otomatis akan menampilkan window array editor yang berisikan data pada
setiap variabel yang dipilih user.
Gambar berikut menampilkan tampilan antar muka dari matlab versi 7.0
16
Getting Help
Matlab menyediakan fungsi help yang tidak berisikan tutorial lengkap mengenai Matlab
dansegala keunggulannya. User dapat menjalankan fungsi ini dengan menekan tombol pada
toolbar atau menulis perintah helpwin pada command window. Matlab juga menyediakan
fungsi demos yang berisikan video tutorial matlab serta contoh-contoh program yang bisa
dibuat dengan matlab.
Untuk menghentikan proses yang sedang berjalan pada matlab dapat dilakukan dengan
menekan tombol Ctrl-C. Sedangkan untuk keluar dari matlab dapat dilakukan dengan
menuliskan perintah exit atau quit pada comamnd window atau dengan menekan menu exit
pada bagian menu file dari menu bar.
Variabel Pada Matlab
Matlab hanya memiliki dua jenis tipe data yaitu Numeric dan String. Dalam matlab setiap
variabel akan disimpan dalam bentuk matrik. User dapat langsung menuliskan variabel baru
tanpa harus mendeklarasikannya terlebih dahulu pada command window.
Contoh pembuatan variabel pada matlab:
>> varA = 1000
varA =
1000
17
18
Untuk memanggil isi dari suatu data matriks, gunakan tanda kurung () dengan isi indeks
dari data yang akan dipanggil. Contoh penggunaan :
>> c(2,2)
ans =
0.4860
Untuk pemanggilan data berurutan seperti a(1,2,3) dapat disingkat dengan menggunakan
tanda titik dua : sehingga menjadi a(1:2). Penggunaan tanda titik dua : juga dapat
digunakan untuk memanggil data matriks perbaris atau perkolom.
Contoh penggunaan:
Beberapa fungsi matematika lainnya yang dapat kita gunakan untuk operasi matematika
antara lain sebagai berikut:
abs(x) : fungsi untuk menghasilkan nilai absolut dari x
sign(x) : fungsi untuk menghasilkan nilai -1 jika x<0, 0 jika x=0 dan 1 jika x>1
exp(x) : untuk menghasilkan nilai eksponensian natural, e x
log(x) : untuk menghasilkan nilai logaritma natural x, ln x
log10(x) : untuk menghasilkan nilai logaritma dengan basis 10, x 10 log
sqrt(x) : untuk menghasilkan akar dari nilai x, x
rem(x,y) : untuk menghasilkan nilai modulus (sisa pembagian) x terhadap y
19
M File
Di dalam matlab, kita dapat menyimpan semua script yang akan digunakan dalam file
pada matlab dengan ekstensi .M. M-File dapat dipanggil dengan memilih menu file->new>M-File.
Contoh gambar M-File
Di dalam M-File, kita dapat menyimpan semua perintah dan menjalankan dengan
menekan tombol
atau mengetikan nama M-File yang kita buat pada command window.
Fungsi
Di dalam M File, kita dapat menuliskan fungsi-fungsi yang berisikan berbagai operasi
sehingga menghasilkan data yang diinginkan.
Bentuk penulisan nama fungsi
Function [Nilai keluaran ] = namaFungsi (nilai masukan)
% operasi dari fungsi
%
%
20
Contoh penggunaan:
Fungsi yang akan dibuat bernama testfungsi memiliki tiga nilai masukan c,d,e dan dua
nilai keluaran a,b:
function [a,b] = testFungsi(c,d,e)
%operasi yang dijalankan
a = c + d +e;
b = c * d *e;
Selanjutnya Fungsi tersebut akan dijalankan melalui command window dengan nilai masukan
10,2,4. Perhatikan penulisan kurung siku [ ] pada nilai keluaran dan kurung biasa ( )
pada nilai masukan.
>> [a,b] = testFungsi(10,2,3)
a=
15
b=
60
Flow Control
Matlab memiliki empat macam statement yang dapat digunakan untuk mengatur aliran
data pada fungsi yang akan dibuat.
if ekspresi1
statements1;
elseif ekspresi2
statements2;
else
statements3;
end
Ekspresi akan bernilai 1 jika benar dan bernilai 0 jika salah.
Contoh penggunaan:
function testFungsi(A,B)
if A > B
disp('A lebih besar dari B')
elseif A == B
disp('A sama dengan B')
else
disp('A lebih kecil dari B')
end
Fungsi disp digunakan untuk menampilkan pesan pada command window.
Fungsi tersebut setelah dijalankan melalui command window:
>> testFungsi(1,2)
A lebih kecil dari B
>> testFungsi(2,2)
A sama dengan B
>> testFungsi(2,3)
A lebih kecil dari B
21
Switch
%increment nilai x
x = x+1;
end
Hasil setelah dijalankan
>> testFungsi(6)
nilai saat ini :
x=
6
nilai saat ini :
x=
7
nilai saat ini :
x=
8
nilai saat ini :
x=
9
for
Bentuk dasar penggunaan bentuk for:
for index = start:increment:stop
statement
...
...
statement
end
Default dari nilai increment (penambahan nilai setiap perulangan) jika tidak ditentukan oleh
user adalah 1.
Contoh fungsi :
function a = testFungsi
for y = 1:10
a(y) = y^2;
end
Hasil setelah fungsi dijalankan
>> a = testFungsi
a =
1 4 9 16 25 36 49 64 81 100
Operator
Berikut ini adalah jenis-jenis operator pada matlab yang dapat digunakan untuk operasi
ekspresi pada statement yang membutuhkan perbandingan seperti if atau while.
Operator Keterangan
A < B A lebih kecil dari B
A > B A lebih besar dari B
A < = B A lebih kecil atau sama dengan B
A > = B A lebih besar atau sama dengan B
A = = B A sama dengan B
A ~ = B A tidak sama dengan B
23
Pada simulasi gerak partikel bermuatan dalam medan listrik E dan medan induksi magnet B
statik dan homogen, data masukan didapat dengan memilih opsi Ey dan E0 = 10 V/m dalam
kotak Medan Listrik, dan dengan memilih opsi Bz dan B0 = 2 T dalam kotak Medan Magnet
seperti yang diperlihatkan dalam gambar 1. Oleh karena itu, didapat medan listrik E Ey
dan medan induksi magnet B Bz yang saling tegak lurus satu sama lain. Lintasan gerak
partikel bermuatan yang diperlihatkan dalam gambar 3 berbentuk sikloid biasa (ordinary
cycloid) yang berarah x . Hal tersebut disebabkan oleh adanya kontribusi kecepatan hanyut
E B B E B D v y z 2 x dalam komponen kecepatan pada sumbu x , v x x . Komponen
kecepatan pada sumbu z pada hasil simulasi, Vz, tetap berharga nol karena || v B
Gambar 1 Hasil simulasi gerak partikel bermuatan dalam medan listrik E dan medan induksi magnet
B statik dan homogen.
Gerak Partikel Bermuatan Dalam Medan Induksi Magnet B Gayut Waktu, Medan
Listrik E 0
Komponen kecepatan pada sumbu x pada hasil simulasi 2 bernilai 0 m/s selama waktu
simulasi karena Vx sejajar dengan medan induksi magnet gayut waktu. Akibat perubahan
arah dan besar medan induksi magnet B terhadap waktu, gerak melingkar partikel bermuatan
yang disimulasikan juga mengalami perubahan arah gerak melingkar. Saat medan induksi
magnet makin bernilai maksimum positif 10 T, atau dengan kata lain saat berarah x ,arah
gerak melingkar partikel bermuatan berlawanan arah jarum jam sedangkan saat medan
induksi magnet makin bernilai maksimum negatif -10 T, atau dengan kata lain saat berarah
x , arah gerak melingkar partikel bermuatan searah jarum jam.
25
Gambar 2. Hasil simulasi gerak partikel bermuatan dalam medan induksi magnet B gayut waktu
BAB III
KESIMPULAN
Dalam makalha ini telah di bahas tentang pengertian algoritma dan pemrograman, jadi
algoritma itu merupakan Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian
masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Sedangkan program kumpulan pernyataan
komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma.
Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program
adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Sehingga algoritma itu adalah bagian
dari program.
26
DAFTAR PUSTAKA
ALGORITMA & PEMROGRAMAN: Teori dan Praktik dalam Pascal Edisi Kedua_ E-book
Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com Copyright 2003-2007 IlmuKomputer.Com_E-book
Simulasi Gerak Partikel Bermuatan Dalam Pengaruh Medan Listrik Dan Induksi Magnet
Menggunakan Matlab Versi 7.1 Much. Azam,Tomy Kusbramanto Dan Jatmiko Endro Suseno Lab
Fisika atom dan inti , Fisika FMIPA UNDIP
27