Anda di halaman 1dari 2

Tangram () adalah satu permainan puzzle dari negara China.

Tangram ialah puzzle berbentuk


empat segi sama yang sempurna disusun daripada 7 tujuh keping bangun datar yang disebut tans
(Wiratama, 2012) yang berlainan bentuk. Trangram terdiri daripada 2 bentuk segi tiga besar, 1 bentuk
segi tiga sederhana, 2 bentuk kecil segitiga, 1 bantuk empat segi sama, dan juga 1 bentuk segi empat
selari(parallelogram).

Segi tiga

Segi
tiga

Segi tiga

Segi empat

Segi tiga

Segi empat selari


Segi tiga

Contoh Tangram dan 7 tans

Menurut pendapat pelbagai tokoh (Bohning dan Althouse 1997; Krieger 1991; Majlis Kebangsaan
Matematik Guru 2003), Tangram merupakan suatu permainan yang bermanfaat kepada kanak-kanak
kerana:

a) Dapat meningkatkan minat kanak-kanak terhadap geometri


b) Mampu mendedahkan kanak-kanak kepada berbagai-bagai bentuk geometri
c) Dapat melahirkan perasaan intuitif terhadap bentuk-bentuk dan ratio-ratio geometri
d) Dapat mengembangkan pemikiran kreatif
e) Meningkatkan penggunaan bahasa Matematik di luar bilik darjah
f) Memahami pengertian bentuk kongruen (Bentuk yang sama dan selari)

Saya juga mendapati bahawa tangrams adalah sangat baik untuk meneroka

dan mengukuhkan konsep poligon. Duplicate, lamina, dan

memotong selain satu set corak tangram bagi setiap pelajar, atau

menggunakan bentuk tangram plastik. Membuat pelajar pasti bermula dengan

mengira untuk memastikan mereka mempunyai semua 7 keping. Ia juga baik jika yang

pelajar yang duduk berdekatan antara satu sama lain mempunyai yang berbeza
berwarna set tangrams.

Mulakan dengan membincangkan pelbagai bentuk dan sifat-sifat mereka,

menggunakan laras matematik yang tepat. kemudian mencabar

pelajar mencipta poligon tertentu dengan satu atau lebih daripada

kepingan tangram mereka, tanpa bertindih mereka. Ia adalah yang terbaik

untuk memulakan sangat semata-mata dengan Tangram Beregu

aktiviti di page 7 dan bekerja sehingga lebih sukar

cabaran di muka surat 10 dan 11. Berikan setiap seorang pelajar

halaman dan bekerja melalui setiap cabaran, satu demi satu,

membenarkan pelajar untuk menunjukkan penyelesaian mereka pada

projektor overhed atau dengan kamera dokumen. pelajar

akan dapat mengesan penyelesaian mereka pada laman tersebut. untuk

Sebagai contoh, pelajar mungkin menarik susunan yang ditunjukkan

di sebelah kanan untuk masalah ini, "Buat segi tiga menggunakan

tepat 2 keping. "Sebagai halaman aktiviti menjadi semakin

sukar, kehendak anda tidak lagi dapat mengesan kepingan mereka

Anda mungkin juga menyukai