Virtual Reality
Virtual Reality
Salah satu buah karya manusia yang paling besar pengaruhnya dalam proses
perancangan adalah teknologi Virtual Reality (Realitas Maya). VR (Virtual Reality)
merupakan cara baru dalam komunikasi manusia dengan mesin dalam hal ini komputer
(numan-computer interface technology). Unsur penting dalam VR adalah keterlibatan
secara total segenap inderawi manusia dalam proses desain seperti melihat,
merasakan, memegang dan mendengar. Semua itu disimulasikan dalam satu
perang:cat terintegrasi yang berjalan secara real time. Sejarah VR dimulai pada 1968
ketika untuk pertama kalinya Ivan Shuterland membangun sistem tampilan yang
berhubungan dengan gerakan kepala. VR sendiri muncul setelah adanya penelitian
tentang perangkat helm yang memiliki layar monitor di dalamnya (headmounted
display) oleh Jim Clark tahun 1974 di Amerika Serikat. VR membuka peluang menjadi
antarmuka (interface) antara manusia dengan komputer. Oleh penemu yang sama pada
tahun1982 lahirlah Silicon Graphics, komputer kapabilitas tinggi yang mampu mengolah
citra grafik yang sangat rumit. Dua tahun kemudian Wiliam Gibson meluncurkan novel
berjudul Neuromancer yang banyak berbicara tentang dunia maya dan cyberspace.
Pemikirannya ini turut mempengaruhi gelombang penciptaan teknologi maya pada
kaum Posmodernis. Pada tahun 1989, kata virtual reality menjadi populer setelah
ditemukannya perangkat yang mampu berinteraksi dengan kemampuan inderawi
manusia misalnya Kacamata CrystalEyes yang mampu memberi citra streoskopik, dan
Sense8 yang menciptakan software interaktif berupa real time 3D graphics beserta
perangkat pendukung VR lainnya. Perusahaan otomotif Volvo clan perusahaan
penerbangan Boeing menggunakan VR pertama kali untuk mensimulasikan gerakan
kendaraan agar didapat kenyamanan dan keselamatan dalam berkendara. Simulasi
penerbangan merupakan aplikasi VR tercanggih dan terlama yang tampak lebih
realistis ketimbang menerbangkan pesawat yang sebenarnya. Pilot-pilot baru dilatih
memegang kontrol pesawat yang sarat dengan penumpang untuk pertama kalinya
dalam Boeing 747 "yang sebenarnya" karena mereka dapat belajar lebih banyak dalam
simulator ketimbang dalam pesawat sesungguhnya. Dalam simulator seorang pilot
2. Projection VR, mencakup interaksi dengan proyeksi obyek pada layar lebar
yang merepresentasikan lingkungan virtual buatan seperti CAVE (Cave
Automatic Virtual Environment) atau Responsive Workbench
3. Simulator VR, mencakup lingkungan buatan fisik yang bertujuan untuk lebih
mendekatkan realita lingkungan kepada pengguna. Pada industri otomotif,
umumnya mereka membangun sebuah mock up kabin penumpang lengkap
dengan monitor yang berfungsi sebagai - kaca depan yang dihubungkan
Proses Desain dengan Aplikasi Virtual Reality pada lingkungan buatan CAVE
Pengalaman lain barangkali akan lebih menawarkan perangkat lingkungan yang tidak
lagi memerlukan helm khusus. Alternatifnya adalah meninggalkan helm, yang
memberikan gambar perspektif kepada setiap mata secara terpisah dan beralih ke apa
yang dinamakan teknologi auto-strereoskopik, yang mengembangkan suatu obyek
nyata atau citra holografik dalam ruang dan mengirimkannya ke kedua mata. Ini
memberikan ide kepada produser film Star Trek "Next Generation" untuk menciptakan
kabin virtual holodeck.
Bahkan dengan VR pun seorang pematung atau desainer akan langsung mendesain
dengan cara mereka bentuk material virtual 3D (mis. clay atau plasticine) dengan cara
virtual pula. Tangan akan seolah-olah merasakan bentuk permukaan model. Model
yang kurang proporsional dapat langsung dirubah dengan cara menggerakkan tangan
seperti orang membuat patung dari tanah liat.
Ergoromi adalah suatu cabang ilmu yang mempelajari sifat, kemampuan dan
keterbatasan manusia dalam kaitannya dengan lingkungan, alat, dan sistem kerjanya.
Hal itu berarti dalam merancang sistemnya, perlu diperhitungkan faktor manusia
(human factor) sebagai pelaku kerja. Dewasa ini telah banyak dikembangkan perangkat
lunak yang khusus menangani permasalahan ergonomi dengan menempatkan manusia
sebagai subyek pengukuran untuk kemudian dapat didesain lingkungan yang
bagaimana yang nyaman untuk manusia. Perangkat lunak tersebut antara lain Sammy,
Jack, dan yang cukup populer adalah Mannequin yang diciptakan oleh BCA
(Biomechanical Corporation of America). Dalam proses perancangan, ergonomi
mempunyai fungsi meneliti masalah-masalah human factor dalam suatu kondisi
tertentu. Pada intinya, lingkungqn yang baik adalah lingkungan yang memudahkan
manusia untuk berinteraksi dengannya (fit to the man and fit to the job). Untuk
melakukan suatu pengukuran dan simulasi dibutuhkan suatu rangkaian perangkat ukur
yang terkendali dan terintegrasi baik yang bersifat lunak maupun keras. Dalam sistem
database antropometri, model dievaluasi menurut ukuran, bentuk dan gerakan sesuai
dengan karakter individu. Sistem ini mengandung data antropometri yang spesifik
mengenai kemampuan manusia minimum, optimum dan maksimum denyan
ioleransinya pada saat berinteraksi dengan lingkungannya ( misalnya cabin, flight deck,
dan special workplaces ). Setiap populasi tertentu akan mempunyai beban kerja
(workload) yang berbeda pada saat bekerja pada lingkungan yang berbeda pula.
Perangkat lunak ini dapat diterapkan untuk menganalisis beban kerja pengemudi
kendaraan, posisi duduk, yang nyaman, mampu lihat (visibility), mampu jangkau
(reachability), dan habitability yang sesuai.
Metoda ini tujuannya untuk mensimulasikan suatu sistem yang telah didesain dengan
referensi manekin yang telah didefinisikan ukurannya. Manekin tersebut diuji cobakan
pada sistem yang telah dirancang tadi. Dari hasil pengukuran akan didapatkan dimensi
produk yang optimal.
Aspek geometri dan lay out merupakan inti kegiatan seorang desainer dalam
berekspresi bentuk, tanpa mengorbankan aspek-aspek obyektif desain. Layout
umumnya dicapai melalui kajian manekin, sehingga pemecahan ergonomik pada
produk terpenuhi. Sedangkan aspek geometri adalah analisis konsep styling yang
dihasilkan, kemudian dibuat "wire-diagramnya" dengan digitizer (jika model telah
dibuat) atau dengan finite element, dan dianaiisis kekuatan strukturnya. Keduanya
merupakan acuan dalam pengembangan desain berikutnya.
3. Anthropometric Database
Informasi dimensi tubuh manusia diperlukan untuk merancang sistem kerja yang
antropometris agar nyaman dan aman. Data antropometri setiap individu selalu
berbeda. Kajian ini mengklasifikasikan data dimensi menurut jenis kelamin, usia, ras,
sosio ekonomi dan pola hidup.
Sistem kerja yang nyaman sangat dipengaruhi oteh faktor-faktor yang mempengaruhi
lingkungan: Aspek yang berpengaruh antara lain adalah : suhu, kelembaban, tekanan,
dan sebagainya. Adanya over pressure environment mengakibatkan kenyamanan
kerja menjadi berkurang. Kinerja makin menurun dan hal ini sangat berpengaruh pada
desain. Pengukurun kondisi lingkungan sangat penting sebagai parameter dalam
desain.
Harga dari perangkat lunak pemodelan digital khusus desain produk industri akan
cenderung terus menurun. Di sisi lain tingkat kemampuannya pun juga lebih meningkat.
Bahkan kecenderungan lainnya adalah diciptakannya software-software yang cukup
dijalankan dari komputer jenis PC yang sangat populer di kalangan masyarakat awam.
Pemodelan digital mempunyai peluang besar dalam pengembangan aplikasi Virtual
Reality (Realita Maya) sebagai salah satu bagian CAID yang penting. VR dapat
mengajak orang untuk berjalan jalan dan memeriksa desain agar dapat mencapai daya
apresiasi yang lebih baik tentang skala dan proporsi. VR ini akan lebih berguna lagi
mengevaluasi desain yang berukuran besar. VR akan dapat membuat pembangunan
model 3D lebih mudah Iagi.Dengan sistem yang baik, desainer akan mampu
mengambil dan mencukil material yang tidak perlu di dunia semu, semudah kita
mencukil tanah liat atau menyerut kayu di dunia nyata. Desainer tidak perlu investasi
meja kerja dan peralatan gambar seperti marker, penggaris dan lain-lain. Investasi
CAID merupakan hal yang perlu dilakukan untuk mempermudah operasional konsultasi
perancangan dan memperkuat integrasi dengan bagian produksi.