Anda di halaman 1dari 11

Pertemuan 8

Realitas Maya (Virtual Reality)

Salah satu buah karya manusia yang paling besar pengaruhnya dalam proses
perancangan adalah teknologi Virtual Reality (Realitas Maya). VR (Virtual Reality)
merupakan cara baru dalam komunikasi manusia dengan mesin dalam hal ini komputer
(numan-computer interface technology). Unsur penting dalam VR adalah keterlibatan
secara total segenap inderawi manusia dalam proses desain seperti melihat,
merasakan, memegang dan mendengar. Semua itu disimulasikan dalam satu
perang:cat terintegrasi yang berjalan secara real time. Sejarah VR dimulai pada 1968
ketika untuk pertama kalinya Ivan Shuterland membangun sistem tampilan yang
berhubungan dengan gerakan kepala. VR sendiri muncul setelah adanya penelitian
tentang perangkat helm yang memiliki layar monitor di dalamnya (headmounted
display) oleh Jim Clark tahun 1974 di Amerika Serikat. VR membuka peluang menjadi
antarmuka (interface) antara manusia dengan komputer. Oleh penemu yang sama pada
tahun1982 lahirlah Silicon Graphics, komputer kapabilitas tinggi yang mampu mengolah
citra grafik yang sangat rumit. Dua tahun kemudian Wiliam Gibson meluncurkan novel
berjudul Neuromancer yang banyak berbicara tentang dunia maya dan cyberspace.
Pemikirannya ini turut mempengaruhi gelombang penciptaan teknologi maya pada
kaum Posmodernis. Pada tahun 1989, kata virtual reality menjadi populer setelah
ditemukannya perangkat yang mampu berinteraksi dengan kemampuan inderawi
manusia misalnya Kacamata CrystalEyes yang mampu memberi citra streoskopik, dan
Sense8 yang menciptakan software interaktif berupa real time 3D graphics beserta
perangkat pendukung VR lainnya. Perusahaan otomotif Volvo clan perusahaan
penerbangan Boeing menggunakan VR pertama kali untuk mensimulasikan gerakan
kendaraan agar didapat kenyamanan dan keselamatan dalam berkendara. Simulasi
penerbangan merupakan aplikasi VR tercanggih dan terlama yang tampak lebih
realistis ketimbang menerbangkan pesawat yang sebenarnya. Pilot-pilot baru dilatih
memegang kontrol pesawat yang sarat dengan penumpang untuk pertama kalinya
dalam Boeing 747 "yang sebenarnya" karena mereka dapat belajar lebih banyak dalam
simulator ketimbang dalam pesawat sesungguhnya. Dalam simulator seorang pilot

Pusat Pengembangan Bahan Ajar - UMB Ir. Edi Muladi


KOMPUTER 3 DIMENSI
dapat dihadapkan pada semua jenis situasi yang jarang terjadi, bahkan dalam
kenyataannya mungkin mustahil terjadi. la dapat mengalami situasi yang lebih gawat
dari sekedar mengalami kecelakaan atau menghancurkan pesavvat yang
sesungguhnya. Berbeda pula hal tersebut apabila program VR dipakai untuk orang
yang sedang belajar mengemudi. Di jalan yang licin seorang anak lari m6nyeberang
dan terjebak di antara dua mobil sementara dalam keadaan panik kita tidak tahu
bagaimana harus bertindak. VR memungkinkan kita mengalami situasi dengan tubuh
kita sendiri. Perangkat yang mereka gunakan pada saat itu adalah Silicon Graphics
dengan Onyx Reality Engine pada tahun 1992. Dan pada perkembangan selanjutnya
bermunculan perangkat lunak yang lebih spesifik dalam memecahkan masalah
pemodelan seperti pada bidang enjinering, desain produk, arsitektur, kedokteran, sains,
entertainment dan sebagainya.

Pada dasarnya, konfigurasi VR tersusun dari perangkat-perangkat :

1. Sensory-immersion VR, yaitu perangkat-perangkat antar muka (interface)


yang melibatkan secara langsung sensasi inderawi seperti headmounted
display (helm VR), data glove (sarung tangan), dan body suit (rompi VR).
Helm dengan penutup mata (headmounted display) memberikan gambaran
perspektif yang berbeda tentang benda yang dilihat. Begitu kepala
digerakkan, gambar-gambar akan bergerak demikian cepat berubah
sahingga kita akan merasa seperti membuat perubahan-perubahan ini
dengan gerakan kepala. Manusia adalah penyebab dan bukan sebagai
penerima akibat.

2. Projection VR, mencakup interaksi dengan proyeksi obyek pada layar lebar
yang merepresentasikan lingkungan virtual buatan seperti CAVE (Cave
Automatic Virtual Environment) atau Responsive Workbench

3. Simulator VR, mencakup lingkungan buatan fisik yang bertujuan untuk lebih
mendekatkan realita lingkungan kepada pengguna. Pada industri otomotif,
umumnya mereka membangun sebuah mock up kabin penumpang lengkap
dengan monitor yang berfungsi sebagai - kaca depan yang dihubungkan

Pusat Pengembangan Bahan Ajar - UMB Ir. Edi Muladi


KOMPUTER 3 DIMENSI
dengan perangkat VR sehingga secara dinamis mock up mampu
memberikan efek natural seperti getaran atau goncangan.

4. Desktop VR, mencakup perangkat keras yang menunjukkan proses


pemodelan VR di layar komputer.

Proses Desain dengan Aplikasi Virtual Reality pada lingkungan buatan CAVE

Gagasan dibalik VR adalah memberikan pengalaman di dunia lain dengan memandang


apa yang bisa dilihat dan yang lebih penting memberikan gambaran perubahan yang
terjadi (real time) begitu sudut pandang dirubah. Persepsi ruang dipengaruhi oleh
berbagai petunjuk visual, seperti ukuran, kecerahan, dan gerakan. Petunjuk visual
terkuat adalah perspektif, terutama tampak kuat dalam bentuk binokularnya di mana
mata kanan dan kiri melihat gambar-gambar yang berbeda dan menggabungkan
gambar-gambar itu ke dalam persepsi tiga dimensi. Ini merupakan dari stereovision.
Persepsi tentang kedalaman yang muncul karena masing-masing mata melihat gambar
yang sama secara berbeda. Ini disebut sebagai paralaks mata. Efek ini paling efektif
bekerja pada bendabenda yang sangat dekat. Benda-benda jauh sebenarnya
memberikan gambar yang sama pada masing-masing mata. Kita pernah heran
menyaksikan film tiga dimensi yang seakan-akan mempunyai banyak gerakan maju dan
mundur di daerah dekat, atau benda-benda seakan-akan terbang ke arah pemirsa. Jika
kita pernah masuk dan melihat film dokumenter pada layar super lebar di Teater Imax

Pusat Pengembangan Bahan Ajar - UMB Ir. Edi Muladi


KOMPUTER 3 DIMENSI
Keong Mas Taman Mini Indonesia Indah, kita akan merasakan dramatisasi yang hampir
sama. Oleh karena visibility mata yang terbatas (sekitar 60 derajat) maka layar super
lebar akan nampak sebagai jendela mata yang tidak memberi peluang mata untuk
melihat sesuatu di luar layar tersebut. Akibatnya apabila kamera film melakukan long
shot dan close up secara tiba-tiba dari perspektif lanskap maka kita akan merasa
dilempar ke atas udara atau terjun bebas dari ketinggian.

Pengalaman lain barangkali akan lebih menawarkan perangkat lingkungan yang tidak
lagi memerlukan helm khusus. Alternatifnya adalah meninggalkan helm, yang
memberikan gambar perspektif kepada setiap mata secara terpisah dan beralih ke apa
yang dinamakan teknologi auto-strereoskopik, yang mengembangkan suatu obyek
nyata atau citra holografik dalam ruang dan mengirimkannya ke kedua mata. Ini
memberikan ide kepada produser film Star Trek "Next Generation" untuk menciptakan
kabin virtual holodeck.

Kini di negara-negara maju, pemakaian tekonolgi VR telah umum digunakan pada


kebanyakan industri manufaktur. Investasi VR telah mampu mereduksi waktu dan biaya
yang dikeluarkan untuk proses desain-manufaktur-pemasaran. Fase yang paling
menyedot biaya adalah prototyping. Bisa dibayangkan apabila perusahaan otomotif
harus membangun prototip dan membuat uji coba dengan cara ditabrakka.n (crash test
simulation) atau uji aerodinamik (airflow dynamic simulation). Kemudian hasil analisis
tumbukan digunakan untuk memperbarui prototip tahap selanjutnya. Waktu dan biaya
yang diperlukan sangatlah besar. Goba bayangkan apabila harus dibangun sebuah
pesawat untuk uji terbang? Dengan VR semua hal itu dapat disimulasikan secara real
time dan analisis yang terjadi bisa lebih akurat (tergantung dari seluruh data variabel
yang dimasukkan).

Bahkan dengan VR pun seorang pematung atau desainer akan langsung mendesain
dengan cara mereka bentuk material virtual 3D (mis. clay atau plasticine) dengan cara
virtual pula. Tangan akan seolah-olah merasakan bentuk permukaan model. Model
yang kurang proporsional dapat langsung dirubah dengan cara menggerakkan tangan
seperti orang membuat patung dari tanah liat.

Pusat Pengembangan Bahan Ajar - UMB Ir. Edi Muladi


KOMPUTER 3 DIMENSI
Pusat Pengembangan Bahan Ajar - UMB Ir. Edi Muladi
KOMPUTER 3 DIMENSI
Perangkat Lunak Aplikasi Ergonomi

(Human CAD System)

Perangkat Lunak Ergonomi

Ergoromi adalah suatu cabang ilmu yang mempelajari sifat, kemampuan dan
keterbatasan manusia dalam kaitannya dengan lingkungan, alat, dan sistem kerjanya.
Hal itu berarti dalam merancang sistemnya, perlu diperhitungkan faktor manusia
(human factor) sebagai pelaku kerja. Dewasa ini telah banyak dikembangkan perangkat
lunak yang khusus menangani permasalahan ergonomi dengan menempatkan manusia
sebagai subyek pengukuran untuk kemudian dapat didesain lingkungan yang
bagaimana yang nyaman untuk manusia. Perangkat lunak tersebut antara lain Sammy,
Jack, dan yang cukup populer adalah Mannequin yang diciptakan oleh BCA
(Biomechanical Corporation of America). Dalam proses perancangan, ergonomi
mempunyai fungsi meneliti masalah-masalah human factor dalam suatu kondisi
tertentu. Pada intinya, lingkungqn yang baik adalah lingkungan yang memudahkan
manusia untuk berinteraksi dengannya (fit to the man and fit to the job). Untuk
melakukan suatu pengukuran dan simulasi dibutuhkan suatu rangkaian perangkat ukur
yang terkendali dan terintegrasi baik yang bersifat lunak maupun keras. Dalam sistem
database antropometri, model dievaluasi menurut ukuran, bentuk dan gerakan sesuai
dengan karakter individu. Sistem ini mengandung data antropometri yang spesifik
mengenai kemampuan manusia minimum, optimum dan maksimum denyan
ioleransinya pada saat berinteraksi dengan lingkungannya ( misalnya cabin, flight deck,
dan special workplaces ). Setiap populasi tertentu akan mempunyai beban kerja
(workload) yang berbeda pada saat bekerja pada lingkungan yang berbeda pula.
Perangkat lunak ini dapat diterapkan untuk menganalisis beban kerja pengemudi
kendaraan, posisi duduk, yang nyaman, mampu lihat (visibility), mampu jangkau
(reachability), dan habitability yang sesuai.

Pusat Pengembangan Bahan Ajar - UMB Ir. Edi Muladi


KOMPUTER 3 DIMENSI
Sistem Pengukuran Ergonomi

1. Human CAD Man Modelling System

Metoda ini tujuannya untuk mensimulasikan suatu sistem yang telah didesain dengan
referensi manekin yang telah didefinisikan ukurannya. Manekin tersebut diuji cobakan
pada sistem yang telah dirancang tadi. Dari hasil pengukuran akan didapatkan dimensi
produk yang optimal.

2. Lay Out dan Geometri

Aspek geometri dan lay out merupakan inti kegiatan seorang desainer dalam
berekspresi bentuk, tanpa mengorbankan aspek-aspek obyektif desain. Layout
umumnya dicapai melalui kajian manekin, sehingga pemecahan ergonomik pada
produk terpenuhi. Sedangkan aspek geometri adalah analisis konsep styling yang
dihasilkan, kemudian dibuat "wire-diagramnya" dengan digitizer (jika model telah
dibuat) atau dengan finite element, dan dianaiisis kekuatan strukturnya. Keduanya
merupakan acuan dalam pengembangan desain berikutnya.

3. Anthropometric Database

Informasi dimensi tubuh manusia diperlukan untuk merancang sistem kerja yang
antropometris agar nyaman dan aman. Data antropometri setiap individu selalu
berbeda. Kajian ini mengklasifikasikan data dimensi menurut jenis kelamin, usia, ras,
sosio ekonomi dan pola hidup.

4. Biomechanical Modelling System

Intinya, pengukuran clan pengkajian dilakukan untuk mengetahui batas maksimum,


batas minimum dan batas optimum kemampuan manusia yang berkaitan dengan alat
dan sistem kerjanya. Pada hakikatnya, ketika melakukan aksi, organ tubuh manusia
secara tidak langsung akan terbeban secara ergonomik (misalnya capek atau letih).
Pada batas waktu tertentu akan terjadi kelelahan otot yang umum disebut fatigue.
Desain yang telah memenuhi syaratsyarat ukuran ergonomi, kemudian disimulasi
dengan uji kelayakan untuk mengetahui kekuatan konstruksi dari segala jenis

Pusat Pengembangan Bahan Ajar - UMB Ir. Edi Muladi


KOMPUTER 3 DIMENSI
interaksinya dengan lingkungan, misalnya : benturan, puntiran, regangan, pijitan dan
sebagainya.

5. Comfort Zone Measurement

Sistem kerja yang nyaman sangat dipengaruhi oteh faktor-faktor yang mempengaruhi
lingkungan: Aspek yang berpengaruh antara lain adalah : suhu, kelembaban, tekanan,
dan sebagainya. Adanya over pressure environment mengakibatkan kenyamanan
kerja menjadi berkurang. Kinerja makin menurun dan hal ini sangat berpengaruh pada
desain. Pengukurun kondisi lingkungan sangat penting sebagai parameter dalam
desain.

Pemodelan 3D Human CAD System

Pusat Pengembangan Bahan Ajar - UMB Ir. Edi Muladi


KOMPUTER 3 DIMENSI
Pusat Pengembangan Bahan Ajar - UMB Ir. Edi Muladi
KOMPUTER 3 DIMENSI
Peluang Pemodelan Digital di Masa Depan

Harga dari perangkat lunak pemodelan digital khusus desain produk industri akan
cenderung terus menurun. Di sisi lain tingkat kemampuannya pun juga lebih meningkat.
Bahkan kecenderungan lainnya adalah diciptakannya software-software yang cukup
dijalankan dari komputer jenis PC yang sangat populer di kalangan masyarakat awam.
Pemodelan digital mempunyai peluang besar dalam pengembangan aplikasi Virtual
Reality (Realita Maya) sebagai salah satu bagian CAID yang penting. VR dapat
mengajak orang untuk berjalan jalan dan memeriksa desain agar dapat mencapai daya
apresiasi yang lebih baik tentang skala dan proporsi. VR ini akan lebih berguna lagi
mengevaluasi desain yang berukuran besar. VR akan dapat membuat pembangunan
model 3D lebih mudah Iagi.Dengan sistem yang baik, desainer akan mampu
mengambil dan mencukil material yang tidak perlu di dunia semu, semudah kita
mencukil tanah liat atau menyerut kayu di dunia nyata. Desainer tidak perlu investasi
meja kerja dan peralatan gambar seperti marker, penggaris dan lain-lain. Investasi
CAID merupakan hal yang perlu dilakukan untuk mempermudah operasional konsultasi
perancangan dan memperkuat integrasi dengan bagian produksi.

Peluang lain di masa depan adalah penggunaan parametric modeling. Sistem


parametic modeling, seperti yang ditawarkan oleh perangkat lunak Pro Engineer dari
Parametric Technology, dapat memungkinkan desainer membuat model 3D yang asal
(fuzzy) tanpa dimensi eksak, kemudian menyesuaikan geometri-geometri yang
dihasilkan tersebut pada tahap berikutnya dalam proses desain. Dalam dunia rekayasa,
saat ini dikenal sebuah perhitungan fuzzy logic , yaitu teknologi yang dapat mengambil
keputusan bukan 1 atau bukan 0, melainkan di tengah-tengahnya. Perangkat lunak
yang berbasis parametrik ini dapat menangkap parameter-parameter dan metoda-
metoda yang dipakai untuk membuat model, sehingga ia dapat di modifikasi dengan
mudah melalui merubah nilai numerik atau merubah keterkaitan-keterkaitan geometris
(geometric relationship).

Dalam aplikasinya, modeling berdasarkav parametrik mencontohkan tentang proses


desain sebuah gelas. Pertama ditetapkan tiga parameter yang ingin di variasikan
(sebagai variabe! masukan) misalnya tinggi dari gelas, diameter bawah dari gelas, dan

Pusat Pengembangan Bahan Ajar - UMB Ir. Edi Muladi


KOMPUTER 3 DIMENSI
diameter atas dari gelas. Dengan hanya 10 kali proses perulangan (iterasi) dari
parameter-paramater itu, kita akan mendapatkan seribu variasi desain gelas.
Selanjutnya, tentunya akan sangat sulit memilih alternatif terbaik diantara seribu variasi.
Kita memerlukan beberapa bantuan komputer untuK mengecilkannya . Bagaimana kita
dapat mengajari komputer memilih alternatif yang terbaik? Tentunya dengan
memasukkan banyak contoh-contoh dalam data base. Misalnya bagian pemasaran
(marketing) dari sebuah perusahaan dapat memasukkan data tentang batasan-batasan
citra (image) yang kemungkinan besar secara kuat diingini konsumen, dengan batasan-
batasan pesan karakteristik geometri-geometri tertentu. Dengan sendirinya, sekian
banyak alternatif tadi dengan cepat dapat disaring . Database ini dapat dihubungkan ke
CAID, sehingga database ini, yang telah disaring, dapat "diolah" geometrinya sampai
pada bentuk (look) yang diingini oleh desainer. Contoh lain, misalnya apabila hasil
desain badan mobil belum terasa menimbulkan citarasa (fast), maka komputer dapat
memberitdnu desainer, ini dimungkinkan karena sebelumnya telah dilakukan survey
dan telah dimasukkan ke database. Mungkin saja komputer nanti juga bisa
memperbaiki geometri itu, sehingga dapat berkesan lebih cepat. Fungsi yang sama
juga berlaku untuk parameterparameter penggayaan (styling) dan estetika lainnya
misalkan berat (heavy), kuat (powerfuln dan lembut (soft).

CAID akan membantu membangun, memperjelas dan mengkomunikasikan desain


dengan lebih jelas dan lebih lengkap dibandingkan dengan mendesain dengan pena
atau pensil, tanpa imbuhan komputer grafik yang baik. Komitmen para desainer dalam
menggunakan teknologi ini bukan saja membantu aktivitas perancangan, atau gembar-
gembor pemakaian teknologi canggih, melainkan juga usaha untuk meningkatkan daya
saing yang sama antara desainer dan enjinir, juta kemampuan meningkatkan nilai
teknologi CAD/CAM tingkat tinggi (advance CADlCAM technology) dari desain produk
industri:

Pusat Pengembangan Bahan Ajar - UMB Ir. Edi Muladi


KOMPUTER 3 DIMENSI

Anda mungkin juga menyukai