0%(1)0% menganggap dokumen ini bermanfaat (1 suara)
816 tayangan4 halaman
Dokumen tersebut berisi kriteria ketuntasan minimal (KKM) mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital untuk kelas X semester ganjil di SMK Muhammadiyah 5 Babat. KKM ditetapkan berdasarkan berbagai kompetensi dasar dan indikator pencapaian yang meliputi konsep logika dan algoritma, aplikasi peta minda, perangkat lunak pengolah kata, perangkat lunak pengolah angka, perangkat lunak presentasi, teknik presentasi, dan pembuatan buku elek
Dokumen tersebut berisi kriteria ketuntasan minimal (KKM) mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital untuk kelas X semester ganjil di SMK Muhammadiyah 5 Babat. KKM ditetapkan berdasarkan berbagai kompetensi dasar dan indikator pencapaian yang meliputi konsep logika dan algoritma, aplikasi peta minda, perangkat lunak pengolah kata, perangkat lunak pengolah angka, perangkat lunak presentasi, teknik presentasi, dan pembuatan buku elek
Dokumen tersebut berisi kriteria ketuntasan minimal (KKM) mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital untuk kelas X semester ganjil di SMK Muhammadiyah 5 Babat. KKM ditetapkan berdasarkan berbagai kompetensi dasar dan indikator pencapaian yang meliputi konsep logika dan algoritma, aplikasi peta minda, perangkat lunak pengolah kata, perangkat lunak pengolah angka, perangkat lunak presentasi, teknik presentasi, dan pembuatan buku elek
TAHUN PELAJARAN 2018/2019 PENGETAHUAN / KETERAMPILAN *) MATA PELAJARAN : Simulasi dan Komunikasi Digital KELAS / SEMESTER : X / Ganjil KRETERIA PENETAPAN KETUNTASAN BELAJAR OBYEK PEMBELAJARAN SUBYEK PEMBELAJARAN NO KOMPEENSI DASAR Komplek Daya Kreatifita Intake KKM Model Media KKM sitas dukung s guru A Konsep logika dan algoritma 3.1 Menerapkan logika dan algoritma komputer 3.1.1 Menjelaskan konsep logika 3 2 2 78 3 2 2 78 Menyusun flowchart contoh algoritma sederhana dalam 3.1.2 3 2 2 78 3 2 2 78 kehidupan sehari-hari. 4.1 Menggunakan fungsi-fungsi Perintah (Command) 4.1.1 Menggunakan Perintah berdasarkan fungsi. 2 2 2 67 2 2 2 67 Membuat permainan menggunakan perangkat lunak 4.1.2 3 2 2 78 3 2 2 78 animasi 3D (Alice atau sejenis). B Aplikasi Peta minda 3.2 Menerapkan metode peta minda 3 2 2 78 3 2 2 78 3.2.1 Menjelaskan metode peta-minda. 3 2 2 78 3 2 2 78 3.2.2. Menguraikan ide menjadi konsep. 3 2 2 78 3 2 2 78 3.2.3 Menentukan alternatif solusi pemecahan masalah 3 2 2 78 3 2 2 78 4.2 Membuat peta-minda 4.2.1 Mengoperasikan perangkat lunak peta-minda. 2 2 2 67 2 2 2 67 Membuat peta-minda dari hasil pengembangan ide 4.2.2 2 2 2 67 2 2 2 67 berdasarkan alternatif solusi. C Perangkat Lunak Pengolah Kata 3.3 Mengevaluasi paragraf deskriptif, argumentatif, naratif, dan persuasif. Menganalisis ciri-ciri paragraf deskriptif, argumentatif, 3.3.1 2 3 2 78 2 3 2 78 naratif, dan persuasif. Membandingkan paragraf deskriptif, argumentatif, 3.3.2 2 3 2 78 2 3 2 78 naratif, dan persuasif. 4.3 Menyusun kembali format dokumen pengolah kata Memanipulasi dokumen menggunakan perangkat lunak 4.3.1 2 3 2 78 2 3 2 78 pengolah kata. 4.3.2 Membuat tulisan deskriptif. 2 3 2 78 2 3 2 78 Mengembangkan proposal menggunakan perangkat 4.3.3 2 3 2 78 2 3 2 78 lunak pengolah kata. D Perangkat Lunak Pengolah Angka 3.4. Menerapkan logika, dan operasi perhitungan data 2 3 2 78 2 3 2 78 3.4.1 Menjelaskan urutan kerja operator matematika 2 3 2 78 2 3 2 78 Mengurutkan operator matematika sesuai hasil yang 3.4.2 2 2 2 67 2 2 2 67 diharapkan. Menentukan penggunaan fungsi logika IF, AND, OR, 3.4.3 2 2 2 67 2 2 2 67 ELSE pada perhitungan berkondisi.
Form No: F-KUR-K.0 Rev. No: 03/Tgl. 05-09-'17
3.4.4 Memanipulasi sel. 2 3 2 78 2 3 2 78 Menyalin nilai berdasarkan referensi nilai sel dan 3.4.5 2 3 2 78 2 3 2 78 referensi alamat sel. 4.4 Mengoperasikan perangkat lunak pengolah angka 0 4.4.1 Menggunakan formula pada pemrosesan data 2 3 2 78 2 3 2 78 4.4.2 Menampilkan data dalam bentuk grafis. 2 3 2 78 2 3 2 78 E Perangkat Lunak Presentasi 3.5 Menganalisis fitur yang tepat untuk pembuatan slide Menjelaskan jenis, fungsi, dan keuntungan penggunaan 3.5.1 2 3 2 78 2 3 2 78 perangkat lunak presentasi. Menentukan fitur umum yang sering digunakan pada 3.5.2 2 3 2 78 2 3 2 78 perangkat lunak presentasi Menganalisis slide yang sesuai dengan pesan yang 3.5.3 2 3 2 78 2 3 2 78 akan disampaikan. 4.5 Membuat slide untuk presentasi 4.5.1 Menggunakan fitur perangkat lunak presentasi. 2 3 2 78 2 3 2 78 Membuat slide presentasi yang dilengkapi dengan 4.5.2 2 3 2 78 2 3 2 78 transisi dan animasi. F Teknik Presentasi 3.6 Menerapkan teknik presentasi yang efektif 3.6.1 Menentukan desain yang efektif. 2 3 2 78 2 3 2 78 Membandingkan kesesuaian desain slide dengan 3.6.2 2 3 2 78 2 3 2 78 informasi yang disampaikan. 3.6.3 Menilai teknik penyempaian presentasi orang lain. 2 3 2 78 2 3 2 78 4.6 Melakukan presentasi yang efektif Membuat slide dengan pertimbangan proporsi, 4.6.1 2 3 2 78 2 3 2 78 komposisi, dan harmoni. Melaksanakan penyampaian sesuai kaidah teknik 4.6.2 2 3 2 78 2 3 2 78 presentasi. G Buku elektronik (E-book) 3.7 Menganalisis pembuatan E-book 3.7.1 Menjelaskan contoh dan kelebihan E-book. 2 2 2 67 2 2 2 67 3.7.2 Menjelaskan berbagai format E-book. 2 2 2 67 2 2 2 67 3.7.3 Mengurutkan proses konversi. 3 2 2 78 3 2 2 78 3.7.4 Memilih perangkat lunak pembaca file E-book. 3 2 2 78 3 2 2 78 3.7.5 Memilih informasi pada metadata. 3 2 2 78 3 2 2 78 4.7 Membuat E-book dengan perangkat lunak E-book Editor 4.7.1 Melaksanakan konversi file menjadi HTML. 2 2 3 78 2 2 3 78 4.7.2 Melengkapi file E-book dengan file multimedia. 2 2 2 67 2 2 2 67 4.7.3 Melengkapi daftar is pada E-booki. 2 2 2 67 2 2 2 67 4.7.4 Membuat sampul. 3 2 2 78 3 2 2 78 4.7.5 Melengkapi metadata. 3 2 2 78 3 2 2 78 4.7.6 Menampilkan file E-book 3 2 2 78 3 2 2 78
KKM PERORIENTASI OBYEK DAN SUBYEK
(rata-rata) 76 74 KKM Simulasi dan Komunikasi Digital 75 Keterangan : K = Kompleksitas D = Daya dukung I = Intake Model dan Media Pembelajaran Kreatifitas Guru Tinggi = 1 Tinggi = 3 Tinggi = 3 Sangat membantu siswa = 3 Sangat kreatif = 3
Form No: F-KUR-K.0 Rev. No: 03/Tgl. 05-09-'17
Sedang = 2 Sedang = 2 Sedang = 2 Cukup membantu siswa = 2 Cukup kreatif = 2 Rendah = 3 Rendah = 1 Rendah = 1 Kurang membantu siswa = 1 Kurang kreatif = 1
〖���〗 _𝑴𝒂𝒑𝒆𝒍 ( 〖���〗 _𝑶𝒃𝒚𝒆𝒌+ 〖���〗 _𝑺𝒖𝒃𝒚𝒆𝒌)/𝟐
〖���〗 _𝑷𝒆𝒓𝒊𝒐𝒓𝒆𝒏𝒕𝒂𝒔𝒊=(𝑲𝟏+𝑲𝟐+𝑲𝟑)/�×𝟏𝟎𝟎
Babat, 19 Juli 2018
Divalidasi Oleh: Guru Mata Pelajaran Waka Kurikulum