Anda di halaman 1dari 119

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

PENGAJARAN 4A
OPERATOR ARITMETIK, OPERATOR HUBUNGAN
DAN KAWALAN STRUKTUR PILIHAN
STANDARD KANDUNGAN: 1.4.1 Menerangkan aliran struktur
1.2 Algoritma kawalan pilihan
1.3 Pemboleh Ubah, Pemalar dan i) if-else
Jenis Data 1.4.2 Menulis atur cara menggunakan
1.4 Struktur Kawalan struktur kawalan pilihan dengan
menggabungkan operator hubungan
STANDARD PEMBELAJARAN: dan operator logikal
Murid boleh:
1.2.5 Mengenal pasti output yang Guru hendaklah memastikan di akhir
betul dari algoritma penggunaan modul PdP ini, murid dapat
berdasarkan input yang mencapai Standard Pembelajaran
diberikan yang dinyatakan di atas.
1.2.6 Menterjemah algoritma ke
bahasa pengaturcaraan
1.3.6 Menulis atur cara untuk
memasukkan input dari
papan kekunci dan
memaparkan output

Kandungan Muka surat


Rancangan Pengajaran 4A 097
Aktiviti Pengayaan 4A 106
Lampiran 4A-1 107
Lembaran Kerja 4A-1 108
Lembaran Kerja 4A-2 109
Skema Jawapan 115
PENGAJARAN 4A
STANDARD KANDUNGAN
1.2 Algoritma
1.3 Pemboleh Ubah, Pemalar dan Jenis Data Masa: 120 Minit
1.4 Struktur Kawalan
Penerapan Pemikiran
STANDARD PEMBELAJARAN Komputasional (PPK):

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


• Problem Decomposition (PD)
Murid boleh: • Algorithm and Procedures
1.2.5 Mengenal pasti output yang betul dari (ALG)
• Simulation (SIM)
algoritma berdasarkan input yang diberikan
1.2.6 Menterjemah algoritma ke bahasa
pengaturcaraan
1.3.6 Menulis atur cara untuk memasukkan input
dari papan kekunci dan memaparkan output
1.4.1 Menerangkan aliran struktur kawalan pilihan
i) if-else
1.4.2 Menulis atur cara menggunakan struktur kawalan pilihan dengan
menggabungkan operator hubungan dan operator logikal

BAHAN BANTU MENGAJAR (BBM)


Bahan untuk kelas
1. Lampiran 4.1 096
Bahan untuk setiap kumpulan
Tiada

Bahan untuk setiap murid

4A • OPERATOR ARITMETIK, OPERATOR HUBUNGAN


DAN KAWALAN STRUKTUR PILIHAN
1. Lembaran Kerja 4A-1
2. Lembaran Kerja 4A-2

SUMBER TAMBAHAN

1. Dokumentasi rasmi tentang struktur kawalan pilihan:


https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/nutsandbolts/if.html
2. Dokumentasi rasmi tentang Math:
https://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/java/lang/Math.html
3. Maklumat lanjutan tentang aktiviti set induksi:
http://csunplugged.org/artificial-intelligence/
4. Dokumentasi rasmi untuk operator hubungan:
https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/nutsandbolts/op2.html
5. Senarai penuh fungsi Math boleh didapati di sini:
https://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/java/lang/Math.html
RANCANGAN PENGAJARAN 4A
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
10 Minit Set Induksi • Lampiran 4A-1
1. Guru memegang satu kertas (Lampiran 4A-1) dan

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


memberitahu kelas bahawa kertas tersebut adalah
lebih pandai daripada semua murid di dalam kelas.
Semasa guru memegang kertas itu, bahagian putih
kertas itu seharusnya menghadap ke arah murid
supaya tidak menunjukkan kandungannya.
2. Guru bertanya sama ada murid percaya atau tidak
bahawa kertas itu adalah lebih pandai atau sama
pandai dengan semua orang dalam kelas (termasuk
guru).
3. Guru bertanya apakah rahsia kertas yang
menjadikan kertas itu lebih pandai daripada semua
murid. Jawapan: arahan yang ditulis di atas kertas
tersebut.
4. Guru menerangkan bahawa kepintaran sesuatu
objek boleh ditunjukkan melalui banyak cara.
Antaranya, kertas yang dipegang oleh guru
tidak pernah kalah dalam permainan Tic-Tac-Toe.
5. Guru memilih seorang murid untuk mewakili kertas.
6. Untuk permainan tic-tac-toe ini, kertas memerlukan
manusia untuk menjalankan segala arahan yang
dicetakkan di atas kertas. Wakil kertas perlu
membaca dan mengikuti semua arahan atas kertas 097
tersebut dan menganggap dirinya sebuah
komputer yang hanya mengikuti arahan pada
kertas.
7. Permainan tic-tac-toe dimulakan di papan putih.
Murid yang mewakili kertas perlu membacakan
arahan dengan kuat dan mengikuti arahan.

4A • OPERATOR ARITMETIK, OPERATOR HUBUNGAN


DAN KAWALAN STRUKTUR PILIHAN
8. PENTING: Untuk memastikan keputusan kertas
menang ataupun keputusan seri, guru perlu
memastikan kertas akan bermain dahulu.
9. Wakil murid akan bermain tic-tac-toe dengan satu
kelas sebagai pihak lawan.
10. Jika wakil murid bermain dengan betul, keputusan
permainan akan sentiasa dimenangi oleh kertas
ataupun keputusan seri. Keputusan seri
menunjukkan kertas masih belum lagi ditewaskan.
11. Guru menjelaskan bahawa apa yang ternyata di atas
kertas ialah algoritma untuk menang permainan jika
dan hanya jika kertas bermain dahulu.
RANCANGAN PENGAJARAN 4A
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
30 Minit Aktiviti 1: Operator Matematik • Lembaran Standard
1. Guru juga menerangkan bahawa untuk kelas hari Kerja 4A-1 Pembelajaran

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


ini, mereka akan mencipta satu kalkulator yang 1.2.5
mampu mengira formula matematik dengan 1.2.6
cepat dan tepat. Kalkulator merupakan satu 1.3.6
kecerdasan buatan terhad di mana kecerdasannya
itu adalah terhad kepada bidang matematik sahaja. PPK
2. Guru menerangkan bahawa murid perlu belajar 3 PD
perkara iaitu: ALG
a. Operator aritmetik. SIM
b. Fungsi matematik.
c. Struktur kawalan pilihan. KA21
3. Operator aritmetik merupakan operator paling asas KS
dalam pengaturcaraan Java. Dengan operator
aritmetik, kita boleh menjalankan operasi
matematik terhadap pemboleh ubah. Terdapat
5 jenis operator aritmetik asas dalam java iaitu:

Operator Fungsi Contoh

+ Operasi x = 5;
Tambah y = 6;
System.out.println(x+y);
Jawapan yang akan dipaparkan: 11
098
- Operasi x = 5;
Tolak y = 6;
System.out.println(x-y);
Jawapan yang akan dipaparkan: -1

* Operasi x = 5;

4A • OPERATOR ARITMETIK, OPERATOR HUBUNGAN


DAN KAWALAN STRUKTUR PILIHAN
Darab y = 6;
System.out.println(x*y);
Jawapan yang akan dipaparkan: 30

/ Operasi x = 10;
Bahagi y = 2;
System.out.println(x/y);
Jawapan yang akan dipaparkan: 5

% Operasi x = 10;
Modulo y =3;
(mencari baki) System.out.println(x%y);
Jawapan yang akan dipaparkan: 1
RANCANGAN PENGAJARAN 4A
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


Rajah 1

4. Guru menunjukkan atur cara seperti di atas (rajah


1) dan bertanyakan murid tentang output yang
terhasil apabila murid menyisip mana-mana
operator matematik ke dalam garis 5.

099

4A • OPERATOR ARITMETIK, OPERATOR HUBUNGAN


DAN KAWALAN STRUKTUR PILIHAN
Rajah 2

5. Guru menunjukkan atur cara seperti di atas (rajah 2).


Guru mengarahkan kelas untuk melakukan
aktiviti Think-Pair-Share. Dalam aktiviti ini, Murid
A akan menukarkan setiap operasi dibaris 5 hingga
9. Murid B akan mengesan output nilai pemboleh
ubah nilai temp pada garis11. Setelah murid A &
B habiskan aktiviti, murid A & B akan saling bertukar
peranan.
RANCANGAN PENGAJARAN 4A
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
6. Pair-Program-Share
a. Guru menerangkan aktiviti seterusnya

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


akan menguji kebolehan manusia dan komputer
menyelesaikan masalah matematik.
b. Guru edarkan Lembaran Kerja 4A-1.
c. Murid akan menjalankan aktiviti ini secara
berpasangan.
d. Murid perlu menuliskan atur cara dalam
bentuk atur cara yang ditunjukkan iaitu atur
cara yang memanipulasikan nombor melalui
operasi matematik dan fungsi matematik:

100

e. Atur cara yang dituliskan hanya akan


mengeluarkan output akhir setelah nombor
yang asal melalui sekurang-kurangnya 4 operasi
asas (+, -, *, / ataupun %) dan 2 operasi

4A • OPERATOR ARITMETIK, OPERATOR HUBUNGAN


DAN KAWALAN STRUKTUR PILIHAN
tahap tinggi (pow, sqrt, round). Murid boleh
menggunakan apa-apa nombor yang
dikehendaki.
f. Murid diberikan masa 5 minit untuk mengirakan
jawapan operasi mereka tanpa menggunakan
kalkulator (kalkulator merupakan komputer
juga).
g. Murid diberikan 10 minit untuk menaip atur
cara.
h. Bandingkan jawapan mereka dengan jawapan
komputer.
RANCANGAN PENGAJARAN 4A
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
Aktiviti 2: Operator Hubungan dan Struktur Kawalan • Lembaran Standard
Pilihan: Kerja 4A-2 Pembelajaran

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


1. Guru menunjukkan carta alir di bawah: 1.2.5
1.2.6
1.3.6
1.4.1
Ya SITUASI Tidak 1.4.2
(CONDITION)
PPK
PD
Pernyataan Aturcara Pernyataan Aturcara ALG
SIM

Aturcara yang lain

2. Guru menerangkan bahawa untuk membina atur


cara seperti carta alir di atas, mereka perlu belajar
struktur kawalan pilihan.
3. Sifat struktur kawalan pilihan dalam carta alir ialah:

101

4A • OPERATOR ARITMETIK, OPERATOR HUBUNGAN


DAN KAWALAN STRUKTUR PILIHAN
4. Sifat struktur kawalan pilihan dalam pseudokod
ialah:
Jika … maka

Jika tidak

Tamat Jika

Contoh:
Jika ada kerja rumah maka
buat kerja rumah
Jika tidak
Main bola sepak
Tamat jika
Habis kerja rumah
RANCANGAN PENGAJARAN 4A
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
5. Contoh carta alir yg menggunakan struktur kawalan
pilihan yang lebih rumit dgn operator hubungan:

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


Mula

Minta 1 nombor, choice

Ya Adakah choice Tidak


bersamaan
dengan 1?

Tidak
Paparkan Ya Adakah choice
“You choose bersamaan
one” dengan 2?

Paparkan Ya Adakah choice


Tidak
“You choose
bersamaan
one”
dengan 3?
Paparkan Paparkan “You
“You choose didn’t choose
three” 1,2 or 3”

Tamat

6. Guru menerangkan terdapat 6 jenis operator


hubungan:
102
Operator Penjelasan Atur cara untuk paparkan “true”
Hubungan

== Sama dengan (=) int a = 5;


int b = 5;
System.out.println(a==b);

4A • OPERATOR ARITMETIK, OPERATOR HUBUNGAN


DAN KAWALAN STRUKTUR PILIHAN
Pernyataan ini akan paparkan
true kerana a sama dengan b.
Perhati bahawa simbol sama
dengan dalam atur cara adalah
dua tanda sama (==), bukan 1 =.
Simbol satu tanda sama adalah
untuk memberikan nilai kepada
pemboleh ubah.

!= Tidak sama int a = 5;


dengan (≠) int b = 6;
System.out.println(a!=b);

Pernyataan ini akan paparkan true


kerana a tidak sama dengan b.

> Lebih besar int a = 5;


daripada (>) int b = 2;
System.out.println(a>b);
Pernyataan ini akan paparkan true
kerana a lebih besar daripada b.
RANCANGAN PENGAJARAN 4A
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

Operator Penjelasan Atur cara untuk paparkan “true”

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


Hubungan

>= Lebih besar atau int a = 5;


sama dengan (≥) int b = 5;
System.out.println(a>=b);

Pernyataan ini akan paparkan true


kerana a lebih besar atau sama
dengan b.

< Lebih kecil int a = 2;


daripada (<) int b = 5;
System.out.println(a<b);
Pernyataan ini akan paparkan true
kerana a lebih kecil daripada b.

<= Lebih kecil atau int a = 2;


sama dengan (≤) int b = 3;
System.out.println(a<=b);
Pernyataan ini akan paparkan true
kerana a lebih kecil atau sama
dengan b.
103
7. Kod Java menggunakan struktur kawalan if-else
seperti yang ditunjukkan di bawah:

4A • OPERATOR ARITMETIK, OPERATOR HUBUNGAN


DAN KAWALAN STRUKTUR PILIHAN
RANCANGAN PENGAJARAN 4A
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

Baris Penjelasan

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


5-8 Baris 5 menyatakan syarat untuk memaparkan baris 8.
Pernyataan baris 8 akan dijalankan jika pilihan adalah
1. Perhatikan bahawa semua pernyataan yang akan
dijalankan jika syarat di baris 5 adalah benar (true)
terkandung dalam sepasang tanda { }.

Baris 10 menyatakan syarat untuk memaparkan baris


10 - 12 12. Sama seperti situasi pertama, atur cara untuk situasi
kedua adalah terkandung dalam sepasang tanda { }.

Baris 14 menyatakan syarat untuk memaparkan baris


14 - 16 16. Sama seperti situasi pertama, atur cara untuk situasi
kedua adalah terkandung dalam sepasang tanda { }.

18 Jika tidak memenuhi semua syarat yang telah


ditakrifkan, baris 18 akan dijalankan.

8. Guru bertanyakan apakah nilai yang perlu diberikan


kepada pemboleh ubah choice untuk paparkan baris 16 dan
baris 20. 104
9. Murid melengkapkan Lembaran Kerja 4A-2 iaitu menulis carta
alir dan atur cara untuk soalan-soalan berikut. Soalan c boleh
dijadikan kerja rumah untuk murid. 1.4 – 3 , 1.4 – 5 ALG
a. Atur cara untuk menyemak dan memaparkan sama ada
nombor itu adalah nombor genap atau tidak.
i. Input: 1 nombor.

4A • OPERATOR ARITMETIK, OPERATOR HUBUNGAN


DAN KAWALAN STRUKTUR PILIHAN
ii. Output: Sama ada nombot itu adalah nombor
genap atau tidak.

Mula

Minta 3 nombor:
X dan Y untuk operasi matematik
Z untuk pilihan murid

Ya Tidak
Adakah z == 1?

Tidak
Ya
Adakah z == 2?
Jawapan = X + Y

Ya Tidak
Jawapan = X Y Adakah z == 3?
Paparkan
jawapan

Jawapan = X - Y
Paparkan
jawapan

Paparkan
jawapan

Tamat
RANCANGAN PENGAJARAN 4A
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
b. Atur cara untuk carta alir berikut:
c. Atur cara untuk mengira sisi segi tiga

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


menggunakan Teorem Pythagoras.
i. Meminta input daripada pengguna senario
segi tiga yang ingin diselesaikan berdasarkan
Lembaran Kerja 4A-2.
ii. Menanyakan kes yang dikehendaki. Diberikan
pilihan 3 senario:
1. Senario 1: Diberikan a dan b; carikan c.
2. Senario 2: Diberikan a dan c; carikan b.
3. Senario 3: Diberikan b dan c; carikan a.
iii. Peringatan:

105

4A • OPERATOR ARITMETIK, OPERATOR HUBUNGAN


DAN KAWALAN STRUKTUR PILIHAN
5 Minit Penutup:
1. Guru membuat kuiz pendek untuk menguji konsep
penting seperti operator aritmetik, operator
hubungan dan juga kawalan struktur pilihan.
2. Guru menanyakan contoh aplikasi penggunaan
kawalan struktur pilihan, aritmetik dan operator
hubungan di kehidupan harian.
a. Penghawa dingin – Jika suhu kurang daripada X,
kipas pendingin hawa bertambah laju.
AKTIVITI PENGAYAAN 4A
1. Guru menerangkan bahawa dalam pengaturcaraan java, susunan operasi matematik adalah
seperti yang dipelajari dalam matematik, iaitu:
a. Kurungan
b. Darab
c. Bahagi

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


d. Tambah
e. Tolak
2. Operasi matematik boleh dikumpulkan bersama dalam satu pernyataan atur cara. Contohnya:
a. x = 3+5;
b. y = y – 5 – 6;
c. z = 5+3*2/6;
3. Guru menyatakan bahawa untuk operasi bahagi, murid harus memastikan bahawa jenis data
yang digunakan adalah betul. Ini kerana jawapan yang dipaparkan selepas atur cara diproses
mungkin tidak akan memaparkan jawapan yang kita inginkan.

Kes Atur cara Jawapan yang keluar Penjelasan

1 int x = 5; 1 Jawapan integer 5 dibahagikan dengan integer 3 adalah 1 baki


int answer = 5/3; 2.

Pembahagian integer dengan integer akan menghasilkan


jawapan integer sahaja. Baki akan diabaikan.

2 double x = 5; 1.6666666666666667 Jawapan untuk pembahagian antara double 5 dan integer


double answer = 3 akan dapat jawapan dalam bentuk perpuluhan iaitu
5/3; 1.666666666667.

Jawapan ini akan disimpan dalam bentuk double. 106


3 double x = 5; RALAT SINTAKS Java pengkompil tidak membenarkan operasi ini berlaku kerana
int answer = 5/3; akan berlaku kehilangan kejituan data apabila menyimpan nilai
double dalam pemboleh ubah integer.

4 int x = 5; 1.0 Operasi matematik akan dijalakan dahulu, iaitu operasi bahagi
double answer = 5 dengan 3 dan jawapannya adalah 1 baki 2. Seperti kes yang

4A • OPERATOR ARITMETIK, OPERATOR HUBUNGAN


DAN KAWALAN STRUKTUR PILIHAN
5/3; pertama, pembahagian integer dengan integer akan dapat
jawapan integer tanpa bakinya.

Oleh kerana jawapan adalah disimpan dalam pemboleh ubah


jenis data double, jawapan 1 ditukarkan ke bentuk double iaitu 1.0

5 int x = 5; 1.6666666666666667 Jawapan untuk pembahagian antara 5 dan 3 di mana salah


double answer = satunya telah typecast ke jenis double akan dapat jawapan
(double) 5/3; dalam nombor perpuluhan iaitu 1.666666666667.
ATAU
int x = 5; Jawapan ini akan disimpan dalam bentuk double.
double answer =
5/ (double) 3;

1. Untuk menjalankan operasi matematik yang lebih tahap tinggi seperti kuasa, punca kuasa dan
pembundaran, kita perlu menggunakan fungsi daripada package Math.
2. Fungsi merujukkan subatur cara yang telah ditulis oleh orang lain yang boleh digunapakai dalam
program. Contohnya, fungsi pembacaan nilai dari papan kekunci nextInt() merupakan fungsi yang
membaca input dari pengguna.
3. Senarai penuh fungsi Math boleh didapati di sini: https://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/java/
lang/Math.html.
4. Kebanyakkan fungsi Math mengambil input dan mengeluarkan output mengikut keperluan.
Package Math juga menyimpan nilai pemalar matematik seperti Pi dan e.
5. Guru menunjukkan atur cara dibawah dan menerangkan kandungan berikut:
LAMPIRAN 4A-1: ARAHAN TIC-TAC-TOE
Arahan untuk guru: Murid yang mewakili pihak kertas akan bermain mengikut arahan pada kertas
ini. Murid tersebut perlu membaca dengan kuat setiap arahan pada kertas ini sebelum melakukan
langkah yang disebut atas kertas ini.

Saya ialah kertas yang pandai dan cergas. Jom main tic-tac-

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


toe. Saya akan main symbol X dan saya akan main dahulu.

Langkah 1: Letakkan X pada penjuru yang kosong.

Langkah 2: Jika pemain lain tidak letakkan O


pada tempat tersebut, Maka letakkan X
di tempat yang bertentangan dengan X
yang telah diletakkan di langkah 1.

Langkah 3: Jika terdapat 2 X dan 1 tempat kosong


pada satu garis, Maka letakkan X di
tempat kosong tersebut. Kalau tidak,
letakkan X di penjuru kosong. 107

Langkah 4: Jika terdapat 2 X dan 1 tempat kosong


pada satu garis, Maka letakkan X di tempat

4A • OPERATOR ARITMETIK, OPERATOR HUBUNGAN


DAN KAWALAN STRUKTUR PILIHAN
kosong tersebut. Kalau tidak, letakkan X di
penjuru kosong.

Langkah 5: Letakkan X di tempat kosong.


Standard
Pembelajaran:
1.2.5, 1.2.6, 1.3.6

LEMBARAN KERJA 4A-1


NAMA: TARIKH:
KELAS:

Tuliskan atur cara anda dalam ruang di sebelah kiri. Pastikan atur cara anda mempunyai sekurang-kurangnya 4

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


operasi asas (+, -, *, / ataupun %) dan 2 operasi tahap tinggi (pow, sqrt, round). Setelah anda telah siap tuliskan
atur cara, tukarkan lembaran kerja ini dengan rakan anda. Anda perlu mengesan perubahan nilai pemboleh ubah
(tanpa menggunakan kalkulator) dan menyatakan apakah nombor akhir yang akan dipaparkan.

Contoh:

108

4A • OPERATOR ARITMETIK, OPERATOR HUBUNGAN


DAN KAWALAN STRUKTUR PILIHAN

Komen guru:

Tarikh:
Standard
Pembelajaran:
1.4.1, 1.42

Standard Prestasi:
1.4-3, 1.4-5

LEMBARAN KERJA 4A-2


NAMA: TARIKH:
KELAS:

Jawab semua soalan di bawah.

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


1. Padankan yang benar dan palsu.

109

4A • OPERATOR ARITMETIK, OPERATOR HUBUNGAN


DAN KAWALAN STRUKTUR PILIHAN

Komen guru:

Tarikh:
2. Lukiskan carta alir untuk atur cara berikut:
LEMBARAN KERJA 4A-2

4A • OPERATOR ARITMETIK, OPERATOR HUBUNGAN SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


110

DAN KAWALAN STRUKTUR PILIHAN


LEMBARAN KERJA 4A-2
3. Lukiskan carta alir dan tuliskan atur cara untuk menyemak dan memaparkan sama ada nombor
itu adalah nombor genap atau tidak.
i. Input: 1 nombor.
ii. Output: Sama ada nombor itu adalah nombor genap atau tidak.

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


111

4A • OPERATOR ARITMETIK, OPERATOR HUBUNGAN


DAN KAWALAN STRUKTUR PILIHAN
4. Tuliskan atur cara untuk carta alir di bawah:
LEMBARAN KERJA 4A-2

4A • OPERATOR ARITMETIK, OPERATOR HUBUNGAN SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


112

DAN KAWALAN STRUKTUR PILIHAN


LEMBARAN KERJA 4A-2
5. Lukiskan carta alir kemudian tulis atur cara untuk mengira teorem pythagoras seperti berikut:
a. Menanyakan kes yang dikehendaki. Diberikan pilihan 3 senario:
i. Senario 1: Diberikan a dan b; carikan c.
ii. Senario 2: Diberikan a dan c; carikan b.

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


iii. Senario 3: Diberikan b dan c; carikan a.

b. Peringatan:

c. Gunakan kalkulator anda untuk mengirakan soalan berikut:


a. A = 3, B = 4, C = ______.
b. A = 36 , B = 64, C = _______.
c. A = 36, C = 77, B = _____.
d. A = 21, C = 221, B = _____.
e. B = 264, C = 265, A = _____.
f. B = 544, C = 545, A = _______.

113

4A • OPERATOR ARITMETIK, OPERATOR HUBUNGAN


DAN KAWALAN STRUKTUR PILIHAN
Atur Cara


Komen guru:
LEMBARAN KERJA 4A-2


Tarikh:
4A • OPERATOR ARITMETIK, OPERATOR HUBUNGAN SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
114

DAN KAWALAN STRUKTUR PILIHAN


SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 4A-1
Tuliskan atur cara anda dalam ruang di sebelah kiri. Pastikan atur cara anda mempunyai sekurang-kurangnya 4
operasi asas (+, -, *, / ataupun %) dan 2 operasi tahap tinggi (pow, sqrt, round). Setalah anda telah siap tuliskan
atur cara, tukarkan lembaran kerja ini dengan rakan anda. Anda perlu mengesan perubahan nilai pemboleh ubah

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


(tanpa menggunakan kalkulator) dan menyatakan apakah nombor akhir yang akan dipaparkan.

Contoh:

Atur cara Pengesanan Pemboleh Ubah


115

4A • OPERATOR ARITMETIK, OPERATOR HUBUNGAN


DAN KAWALAN STRUKTUR PILIHAN
Jawab semua soalan di bawah.
1. Padankan yang benar dan palsu.
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 4A-2

4A • OPERATOR ARITMETIK, OPERATOR HUBUNGAN SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


116

DAN KAWALAN STRUKTUR PILIHAN


SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 4A-2
2. Lukiskan carta alir untuk atur cara berikut:

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


Mula
117
X = 5, Y = 2, Option = 1, Answer = 0

Ya Adakah Tidak

4A • OPERATOR ARITMETIK, OPERATOR HUBUNGAN


DAN KAWALAN STRUKTUR PILIHAN
option == 1?

Tidak
Ya Adakah
Answer = X+Y option == 2?
Jawapan = XY
Paparkan
Paparkan “Wrong
jawapan Paparkan option”
jawapan

Tamat
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 4A-2
Mula
3. Lukiskan carta alir dan tuliskan atur cara untuk menyemak dan memaparkan sama ada nombor itu adalah
nombor genap atau tidak.
i. Input: 1 nombor.
Minta 1 nombor
ii. Output: Sama ada nombor itu adalah nombor genap atau tidak.
daripada murid, x

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


Adakah x%2
Mula
== 0?

Minta 1 nombor
Paparkan nombor x daripada murid, x Paparkan nombor x
adalah nombor adalah nombor
genap ganjil

Adakah x%2
== 0?

Paparkan nombor x Tamat Paparkan nombor x


adalah nombor adalah nombor
genap ganjil

Tamat
118

4A • OPERATOR ARITMETIK, OPERATOR HUBUNGAN


DAN KAWALAN STRUKTUR PILIHAN
import java.util.Scanner;

class Main {
public static void main(String[] args) {
Scanner in = new Scanner(System.in);
System.out.println("Please give me one number");
import java.util.Scanner;
int number = in.nextInt();
if(number%2==0){
class Main {
System.out.println(number + " is an even number");
public static void main(String[] args) {
} Scanner
else { in = new Scanner(System.in);
System.out.println(number
System.out.println("Please + "meisone
give an number");
odd number");
} int number = in.nextInt();
} if(number%2==0){
} System.out.println(number + " is an even number");
} else {
System.out.println(number + " is an odd number");
}
}
}
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 4A-2
4. Tuliskan atur cara untuk carta alir di bawah:

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


Mula

Minta 3 nombor:
X dan Y untuk operasi matematik
Z untuk pilihan murid

Ya Tidak
Adakah z == 1?

Tidak
Ya
Adakah z == 2?
Jawapan = X + Y

Ya Tidak
Jawapan = XY Adakah z == 3?
Paparkan
jawapan
Jawapan = X - Y
Paparkan
jawapan

Paparkan
jawapan

Tamat

119

4A • OPERATOR ARITMETIK, OPERATOR HUBUNGAN


DAN KAWALAN STRUKTUR PILIHAN
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 4A-2
5. Lukiskan carta alir kemudian tulis atur cara untuk mengira teorem pythagoras seperti berikut:
a. Menanyakan kes yang dikehendaki. Diberikan pilihan 3 senario:
i. Senario 1: Diberikan a dan b; carikan c.
ii. Senario 2: Diberikan a dan c; carikan b.

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


iii. Senario 3: Diberikan b dan c; carikan a.

b. Peringatan:

c. Gunakan kalkulator anda untuk mengirakan soalan berikut:


a. A = 3, B = 4, C = ______.
b. A = 36 , B = 64, C = _______.
c. A = 36, C = 77, B = _____.
d. A = 21, C = 221, B = _____.
e. B = 264, C = 265, A = _____.
f. B = 544, C = 545, A = _______.

Mula
120
Paparkan pilihan: Senario 1,2 dan 3

Minta pilihan pelajar


dan simpan dalam
pilihan

4A • OPERATOR ARITMETIK, OPERATOR HUBUNGAN


DAN KAWALAN STRUKTUR PILIHAN
Ya Tidak
Adakah
pilihan == 1?

Minta a dan b Tidak


daripada Ya Adakah
murid pilihan == 2?

Minta a dan c
Kirakan c dan simpan daripada Ya
dalam jawapan Adakah Tidak
murid
pilihan == 2?

Kirakan b dan simpan


Paparkan dalam jawapan Minta b dan c
jawapan daripada Paparkan
murid Pilihan
yang salah
Paparkan
Kirakan a dan simpan
jawapan
dalam jawapan

Paparkan
jawapan

Tamat
Z untuk pilihan murid

Ya Tidak
Adakah z == 1?

Tidak
Ya
Adakah z == 2?
Jawapan = X + Y

Ya Tidak

SKEMA JAWAPAN
Jawapan = XY Adakah z == 3?
Paparkan
jawapan
Jawapan = X - Y
Paparkan
jawapan

LEMBARAN KERJA 4A-2 Paparkan


jawapan

Atur Cara
Tamat

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


121

4A • OPERATOR ARITMETIK, OPERATOR HUBUNGAN


DAN KAWALAN STRUKTUR PILIHAN
SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
PENGAJARAN 4B
OPERATOR LOGIK DAN STRUKTUR
KAWALAN PILIHAN BERSARANG
STANDARD KANDUNGAN
1.2 Algoritma
1.3 Pemboleh Ubah, Pemalar dan Jenis Data
1.4 Struktur Kawalan
1.5 Amalan Terbaik Pengaturcaraan

STANDARD PEMBELAJARAN:
Murid boleh:
1.2.6 Menterjemah algoritma ke bahasa pengaturcaraan
1.3.6 Menulis atur cara untuk memasukkan input dari papan
kekunci dan memaparkan output
1.4.2 Menulis atur cara menggunakan struktur kawalan pilihan
dengan menggabungkan operator hubungan dan
operator logikal

Guru hendaklah memastikan di akhir penggunaan modul


PdP ini, murid dapat mencapai Standard
Pembelajaran yang dinyatakan di atas.

Kandungan Muka surat


Rancangan Pengajaran 4B 124
Lampiran 4B-1 131
Lampiran 4B-2 132
Lembaran Kerja 4B-1 133
Lembaran Kerja 4B-2 134
Skema Jawapan 136
PENGAJARAN 4B
STANDARD KANDUNGAN
1.2 Algoritma
1.3 Pemboleh Ubah, Pemalar dan Jenis Data
1.4 Struktur Kawalan Masa: 120 Minit

STANDARD PEMBELAJARAN Penerapan Pemikiran

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


Komputasional (PPK):
Murid boleh: • Problem Decomposition (PD)
1.2.6 Menterjemah algoritma ke bahasa • Algorithm and Procedures
(ALG)
pengaturcaraan • Simulation (SIM)
1.3.6 Menulis atur cara untuk memasukkan
input dari papan kekunci dan
memaparkan output
1.4.2 Menulis atur cara menggunakan struktur
kawalan pilihan dengan menggabungkan
operator hubungan dan operator logikal

BAHAN BANTU MENGAJAR (BBM)

Bahan untuk kelas


1. Lampiran 4B-1 dicetakkan untuk setiap kumpulan sahaja
2. 1 set Lampiran 4B-2 dicetakkan untuk kegunaan kelas
123
Bahan untuk setiap murid
1. Lembaran kerja 4B-1
2. Lembaran Kerja 4B-2

4B • OPERATOR LOGIK DAN STRUKTUR KAWALAN


PILIHAN BERSARANG
SUMBER TAMBAHAN

1. Dokumentasi rasmi untuk operator logik


https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/nutsandbolts/op2.html
2. Kalkulator jadual kebenaran
http://web.stanford.edu/class/cs103/tools/truth-table-tool/

RANCANGAN PENGAJARAN 4B
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
10 Minit Set Induksi
1. Guru menunjukkan beberapa pernyataan dengan

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


operator hubungan dan menanyakan maksud
dalam matematik bagi setiap satu ungkapan:
a) x > y
b) y <= z
c) z != x
2. Guru bertanyakan murid cara untuk mewakilkan
nombor yang terletak di antara dua nombor
dengan operator hubungan. Contohnya, nombor
berikut:
a) Nombor yang terletak di antara 15 dan 20.
Tidak termasuk 15 tetapi termasuk 20.
3. Murid mungkin memberikan jawapan seperti:
a) 15 < x ≤ 20.
4. Guru menjelaskan bahawa cara penulisan tersebut
adalah betul dalam matematik tetapi tidak tepat
dalam pengaturcaraan.
5. Guru menjelaskan bahawa dalam
atur cara, pernyataan tersebut adalah tidak betul
dan akan menyebabkan ralat sintaks.
6. Guru menjelaskan bahawa objektif kelas hari ini
adalah untuk menggunakan syarat dalam atur cara.
124

4B • OPERATOR LOGIK DAN STRUKTUR KAWALAN


PILIHAN BERSARANG
RANCANGAN PENGAJARAN 4B
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
30 Minit Operator Logik • Lampiran Standard
1. Guru mulakan dengan penjelasan bahawa pernyataan 4B-1 Pembelajaran

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


matematik yang digunakan untuk mewakili nombor yang 1.2.6
terletak di antara 15 dan 20, tidak termasuk 15, iaitu 15 < x 1.3.6
≤ 20 boleh dipecahkan kepada dua bahagian iaitu: 1.4.2
a. x > 15.
b. x ≤ 20. PPK
2. Guru menjelaskan bahawa sesuatu nombor dikatakan PD
berada di antara dua nombor tersebut jika dan hanya jika ALG
syarat a dan b dipenuhi ( kedua-dua x > 15 dan x ≤ 20
adalah benar). KA21
3. Guru menjelaskan bahawa dalam pengaturcaraan, kita KS
boleh menggunakan operator logik untuk menyelesaikan
masalah ini. Terdapat 3 jenis operator logik dalam
pengaturcaraan java, iaitu:

125

4. Guru menjelaskan bahawa salah satu cara untuk


mengira nilai pulangan daripada operator logik
adalah dengan menggunakan jadual kebenaran (truth

4B • OPERATOR LOGIK DAN STRUKTUR KAWALAN


PILIHAN BERSARANG
table).
RANCANGAN PENGAJARAN 4B
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


5. Operator logikal boleh digabungkan dengan operator
hubungan dan digubahkan seperti berikut. 126
Andaikan X = 5, Y = 2:
i. !(X==Y) → !(false) → true
ii. !(X!=Y || X==Y) → !(true || false) → !(true) → false
iii. !(X!=Y || X==Y) && X==Y → !(true || false) &&

4B • OPERATOR LOGIK DAN STRUKTUR KAWALAN


PILIHAN BERSARANG
X==Y → !(true) && X==Y → false && X ==Y →
false && false → false
iv. !( (X+Y) == 7) → !( 7 == 7) → !(true) → false
v. !( (X+Y) == 7 || (X-Y) != 7) → !( (7==7) || (X-Y) !=
7) → !( true || (X-Y) !=7) → !(true || -2 != 7) →
!(true || true) → !(true) → false
6. Untuk aktiviti seterusnya, murid dipecahkan kepada
kumpulan berempat.
7. Guru mengedarkan kad logik yang telah disediakan dan
menjelaskan bahawa kad logik perlu dilonggokan dalam
2 kumpulan. Satu untuk true dan satu lagi untuk
false. Untuk tujuan aktiviti ini, andaikan X dan Y adalah
5 dan Z adalah 10.
8. Murid diberikan masa 10 minit untuk bekerjasama
mengasingkan kad logik tersebut.
RANCANGAN PENGAJARAN 4B
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
15 Minit Aktiviti: Pengaturcaraan logik • Lampiran
1. Guru mencetakkan kad imbas dan meminta murid untuk 4B-2

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


menyusunkan pernyataan bersyarat (condition statement)
untuk mengisi tempat kosong di kod atur cara berikut:
1.2.6 1.3.6 1.4.2

127
2. Guru memberikan contoh nombor lain yang boleh
menggantikan nilai X, Y dan Z. Guru minta murid untuk
menyusun kad imbas untuk menunjukkan paparan
yang berlainan (contoh: X paling besar, Y paling besar,
Z paling kecil dan sebagainya).

4B • OPERATOR LOGIK DAN STRUKTUR KAWALAN


PILIHAN BERSARANG
3. Murid dikehendaki meneliti penghasilan atur cara untuk • Lembaran
algoritma berikut dan melengkapkan Lembaran Kerja 4B-1. Kerja
4B-1
Mula

Minta 3 nombor, x, y
dan z dari murid

Ya Tidak
Adakah X >= Y
dan X >= Z?
Ya Tidak
Adakah Y >= Z
dan Y >= X?
Paparkan
“X paling
besar” Paparkan
Paparkan “Z paling
“Y paling besar”
besar”

Tamat
RANCANGAN PENGAJARAN 4B
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
Aktiviti 2: Struktur Kawalan Pilihan Bersarang • Komputer Standard
1. Guru menjelaskan bahawa murid boleh meletakkan struktur riba/ Pembelajaran

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


kawalan pilihan dalam satu struktur kawalan yang sama Komputer 1.2.6
untuk membentuk satu struktur bersarang (nested • Lembaran 1.3.6
structure). Kerja 4B-2 1.4.2
2. Contoh format carta alir untuk struktur kawalan pilihan
bersarang adalah seperti berikut: PPK
1 PD
ALG
SIM
SYARAT 1
(CONDITION)

SYARAT 3

SYARAT 2

Pernyataan Pernyataan Pernyataan Pernyataan


Aturcara 1 Aturcara 2 Aturcara 3 Aturcara 4

128
Aturcara yang lain

3. Contoh carta alir struktur kawalan pilihan bersarang:

4B • OPERATOR LOGIK DAN STRUKTUR KAWALAN


PILIHAN BERSARANG
TIDAK
Hujan?

YA Cuaca TIDAK
mendung?
YA TIDAK
Bawa
payung?

Tidak Duduk di Mendaki


basah Basah bukit
rumah

Makan malam

4. Perhatikan struktur kawalan pilihan HUJAN mengandungi 2


struktur kawalan pilihan yg kecil:
a) struktur kawalan pilihan BAWA PAYUNG.
b) struktur kawalan pilihan CUACA MENDUNG.
RANCANGAN PENGAJARAN 4B
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
5. Guru meminta beberapa murid untuk membina carta alir
daripada kod tersebut.

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


Contoh jawapan:

Mula

3 nombor: x, y
dan z

Tidak
Adakah Z > Y dan Z
> X?

Ya Paparkan “Z
is not the
Paparkan “Z biggest”
is the
biggest”

Ya Tidak
Adakah X > Y?

129
Paparkan “Y is Paparkan “X is
the smallest” the smallest”

4B • OPERATOR LOGIK DAN STRUKTUR KAWALAN


PILIHAN BERSARANG
Tamat

6. Guru menanyakan apakah mesej yang akan dipaparkan jika


nilai X, Y dan Z berubah.
7. Guru meminta beberapa murid untuk menjelaskan carta
alir untuk atur cara tersebut. Guru melukiskan setiap
langkah carta alir semasa menjelaskan struktur kawalan
bersarang pada baris 8-12.
RANCANGAN PENGAJARAN 4B
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
8. Guru menunjukkan atur cara pada aktiviti sebelum • Lampiran
ini yang telah diubahsuai untuk mencari nombor 4B-2

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


terkecil. Dengan menggunakan kad imbas, guru
minta murid untuk mengisikan tempat
kosong pada kod atur cara. Guru juga perlu jelaskan
kepentingan inden dalam struktur kawalan
bersarang untuk kemudahan membaca atur cara.

9. Guru membimbing murid utk membina atur cara 130


Java (class BiggestSmallest) supaya lebih
memahami konsep struktur kawalan pilihan
bersarang.

5 Minit Penutup:

4B • OPERATOR LOGIK DAN STRUKTUR KAWALAN


PILIHAN BERSARANG
1. Guru membuat kuiz untuk menanyakan konsep
penting hari ini: operator logik dan jadual kebenaran.
2. Guru menanyakan aplikasi operator logik dalam
kehidupan harian. Contoh aplikasi:
a. Dalam permainan komputer, sesetengah
kombinasi pelengkapan boleh memberikan
bonus kepada watak permainan.
b. Sesetengah tempat letak kereta mempunyai
pengesan berat pada lantai. Mesin hanya akan
keluarkan tiket jika terdapat pemberat pada
pengesan berat dan butang mesin ditekan.
c. Pembelian dalam talian dengan menggunakan
kad kredit. Transaksi hanya akan diterima jika
nama, alamat, kod sekuriti, tarikh lupus kad
kredit adalah sepadan dengan nombor kad
kredit yang digunakan.
LAMPIRAN 4B-1
Arahan untuk guru: Murid perlu golongkan setiap satu pernyataan berikut ke kumpulan true
atau kumpulan false

(X == 5) && (X == Y)

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


(X != 5) && (X == Y)
(X != 5) || (X == Y)
!(X == Z) 131

!((X+Y) == Z)
4B • OPERATOR LOGIK DAN STRUKTUR KAWALAN
!(X==Z) && (X==Y) PILIHAN BERSARANG

!(!(X==Y))
LAMPIRAN 4B-2: Kad Imbas

|| !
>= <= !=
> < &&
X Y Z ==

4B • OPERATOR LOGIK DAN STRUKTUR KAWALAN SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


132

PILIHAN BERSARANG
Standard
Pembelajaran:
1.2.6, 1.3.6,
1.4.2

LEMBARAN KERJA 4B-1


NAMA: TARIKH:
KELAS:

Jawab semua soalan di bawah.

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


1. Tuliskan atur cara untuk memaparkan nombor terbesar antara 3 nombor.
i. Input: 3 nombor dari pengguna
ii. Output: Nombor yang paling besar
iii. Panduan: Satu nombor dikatakan paling besar jika nombor tersebut lebih besar
daripada 2 nombor yang lain

Carta Alir
Mula

Minta 3 nombor, x, y
dan z dari murid

Ya Tidak
Adakah X >= Y
dan X >= Z?
Ya Tidak
Adakah Y >= Z
dan Y >= X?
Paparkan
“X paling
besar”
Paparkan
Paparkan
“Z paling
133
“Y paling besar”
besar”

4B • OPERATOR LOGIK DAN STRUKTUR KAWALAN


PILIHAN BERSARANG
Tamat

Atur Cara
Standard
Pembelajaran:
1.2.6, 1.3.6,
1.4.2

LEMBARAN KERJA 4B-2


NAMA: TARIKH:
KELAS:

2. Lukiskan carta alir dan tuliskan atur cara untuk memaparkan nombor genap di antara 2 nombor.
i. Input: 3 nombor dari pengguna

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


ii. Output: Nombor yang paling besar dan paling kecil
iii. Klu: Satu nombor dikatakan paling besar jika nombor tersebut lebih besar daripada 2 nombor yang lain.
Nombor juga dikatakan paling kecil jika nombor tersebut lebih kecil daripada 2 nombor yang lain.

Carta Alir

134

4B • OPERATOR LOGIK DAN STRUKTUR KAWALAN


PILIHAN BERSARANG
Atur Cara


Komen guru:
LEMBARAN KERJA 4B-2


Tarikh:
4B • OPERATOR LOGIK DAN STRUKTUR KAWALAN SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
135

PILIHAN BERSARANG
SKEMA JAWAPAN
LAMPIRAN 4B-1
Petunjuk: Benar Palsu

(X == 5) && (X == Y)

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


(X != 5) && (X == Y)
(X != 5) || (X == Y)
!(X == Z) 136

!((X+Y) == Z)
4B • OPERATOR LOGIK DAN STRUKTUR KAWALAN
PILIHAN BERSARANG
!(X==Z) && (X==Y)
!(!(X==Y))
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 4B-1 Mula

Minta 3 nombor, x, y
Jawab semua soalan di bawah. dan z dari murid

1. Tuliskan atur cara untuk memaparkan


Ya nombor terbesar antara 3 nombor.
Tidak
i. Input: 3 nombor dari pengguna Adakah X >= Y

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


ii. Output: Nombor yang paling besar dan X >= Z?
iii. Panduan: Satu nombor dikatakan paling besar jika nombor
Ya tersebut lebih besar Tidak
Adakah Y >= Y
daripada 2 nombor yang lain
dan Y >= X?
Paparkan
Carta Alir
“X paling
besar” Mula Paparkan
Paparkan “Z paling
“Y paling besar”
besar”
Minta 3 nombor, x, y
dan z dari murid

Ya Tidak
Adakah X >= Y
dan X >= Z?
Tamat
Ya Tidak
Adakah Y >= Z
dan Y >= X?
Paparkan
“X paling
besar” Paparkan
Paparkan “Z paling
“Y paling besar”
besar”
137

Tamat

4B • OPERATOR LOGIK DAN STRUKTUR KAWALAN


PILIHAN BERSARANG
Atur Cara
Atur Cara
import java.util.Scanner;

class Main {
public static void main (String[] args) {
Scanner in = new Scanner(System.in);
int x,y,z;
System.out.println("What is x?");
x = in.nextInt();
System.out.println("What is y?");
y = in.nextInt();
System.out.println("What is z?");
z = in.nextInt();
if (x>=y && x>=z){
System.out.println("X is the biggest");
} else if (y>=z && y>=x) {
System.out .println("Y is the biggest");
} else {
System.out.println("Z is the biggest");
}
}
}
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 4B-2
2. Lukiskan carta alir dan tuliskan atur cara untuk memaparkan nombor genap di antara 2 nombor.
i. Input: 3 nombor dari pengguna
ii. Output: Nombor yang paling besar dan paling kecil
iii. Klu: Satu nombor dikatakan paling besar jika nombor tersebut lebih besar daripada 2 nombor yang lain.

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


Nombor juga dikatakan paling kecil jika nombor tersebut lebih kecil daripada 2 nombor yang lain.

Carta Alir

Mula

Isytiharkan pemboleh ubah BIGGEST dan


SMALLEST

Minta 3 nombor, x, y
dan z dari murid

Adakah X >= Y Tidak


dan X >=Z?

Tidak
Ya Adakah Y >= Z
dan Y >= X?
Ya Tidak

138
Adakah Y >= Z?

Ya Tidak
Adakah Z >= X?
BIGGEST = X BIGGEST = X
SMALLEST = Z SMALLEST = Y Tidak
BIGGEST = Y Adakah X >= Y?
SMALLEST = Z

BIGGEST = Y
SMALLEST = X Ya

4B • OPERATOR LOGIK DAN STRUKTUR KAWALAN


PILIHAN BERSARANG
BIGGEST = Z BIGGEST = Z
SMALLEST = Y SMALLEST = X

Paparkan BIGGEST adalah


nombor terbesar dan
SMALLEST adalah nombor
terkecil

Tamat
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 4B-2
Atur Cara

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


import java.util.Scanner;

class Main {
public static void main (String[] args) {
Scanner in = new Scanner(System.in);
//Dummy values, will be replaced with real values below
int biggest = 0;
int smallest = 0;

int x,y,z;
System.out.println("What is x?");
x = in.nextInt();
System.out.println("What is y?");
y = in.nextInt ();
System.out.println("What is z?");
z = in.nextInt();

//We have to compare using >= and not > to also compare cases where there are
repeated numbers. For example, x = 1, y = 1, z = 3; or cases where all three numbers
are the same (x=3,y= 3,z=3)

139
if (x>=y && x>=z){
if (y>=z){
biggest = x;
smallest = z;
} else {
biggest = x;
smallest = y;

4B • OPERATOR LOGIK DAN STRUKTUR KAWALAN


PILIHAN BERSARANG
}
} else if (y>=z && y>=x) {
if (z>=x){
biggest = y;
smallest = x;
} else {
biggest = y;
smallest = z;
}
} else if (x>=y){
//We do not check if z >= x and z>=y because by the time we got here, this
condition will definitely be true. Thus, we are only checking the inner nested if here.
biggest = z;
smallest = y ;
} else {
biggest = z;
smallest = x;
}
System.out.println("Biggest is " + biggest + " and smallest is "+ smallest);
}
}
SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
PENGAJARAN 4C
STRUKTUR KAWALAN PILIHAN SWITCH
DAN MODUL ATUR CARA
STANDARD KANDUNGAN
1.2 Algoritma
1.3 Pemboleh Ubah, Pemalar dan Jenis Data
1.4 Struktur Kawalan

STANDARD PEMBELAJARAN:
Murid boleh:
1.2.6 Menterjemah algoritma ke bahasa pengaturcaraan
1.3.6 Menulis atur cara untuk memasukkan input dari papan
kekunci dan memaparkan output
1.4.1 Menerangkan aliran struktur kawalan pilihan
ii) switch-case

Guru hendaklah memastikan di akhir penggunaan modul


PdP ini, murid dapat mencapai Standard Pembelajaran
yang dinyatakan di atas.

Kandungan Muka surat


Rancangan Pengajaran 4C 142
Lampiran 4C-1 151
Lembaran Kerja 4C-1 153
Skema Jawapan 155
PENGAJARAN 4C
STANDARD KANDUNGAN
1.3 Pemboleh Ubah, Pemalar dan Jenis Data
1.4 Amalan Terbaik Pengaturcaraan
Masa:120 Minit
STANDARD PEMBELAJARAN
Penerapan Pemikiran

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


Murid boleh: Komputasional (PPK):
1.2.6 Menterjemah algoritma ke bahasa • Algorithm and Procedures
pengaturcaraan (ALG)
1.3.6 Menulis atur cara untuk memasukkan input
dari papan kekunci dan memaparkan output
1.4.1 Menerangkan aliran struktur kawalan pilihan
ii) switch-case

BAHAN BANTU MENGAJAR (BBM)


Bahan untuk kelas
1. Lampiran 4C-1

Bahan untuk setiap kumpulan


Tiada

Bahan untuk setiap murid 141


1. Lembaran Kerja 4C-1

SUMBER TAMBAHAN
1. Dokumentasi rasmi untuk switch:

4C • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI


https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/nutsandbolts/switch.html
RANCANGAN PENGAJARAN 4C
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
8 Minit Set Induksi • Lampiran KA21
1. Guru memberi arahan untuk suatu aktiviti. Guru memilih 4C-1 KS

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


10 murid untuk membentuk 2 kumpulan yang sama rata,
(Kumpulan A dan Kumpulan B). Setiap murid dalam PPK
kumpulan masing-masing diberi nombor 1, 2, 3, 4, dan 5. ALG
2. Guru juga akan memilih seorang lagi murid untuk
menjadi penghantar kad mesej di antara guru dengan
setiap kumpulan.

Murid 1 Murid 2 Murid 3 Murid 4 Murid 5

Murid
Penghantar Guru

3. Kelas akan mengenal pasti kaedah penghantaran


mesej yang paling efisien dalam aktiviti ini. 142
4. Dalam kumpulan A, murid penghantar akan sentiasa
menghantarkan apa-apa kad mesej kepada murid 1. Cara
penyampaian kad mesej mengikut logik if-else di mana
murid mesti menyampaikan kad mesej mengikut urutan
dari murid 1 ke murid 2 ke murid 3 dan seterusnya. Murid
5 mengembalikan kad mesej kepada guru seperti Rajah 1

4C • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI


di bawah.

Murid 1 Murid 2 Murid 3 Murid 4 Murid 5

Murid
Penghantar Guru

Rajah 1
RANCANGAN PENGAJARAN 4C
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
5. Jika murid menerima kad mesej yang dituju kepadanya
(Rajah 2), murid tersebut membalas mesej tersebut

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


dengan menyebut balasan yang tertulis seperti di Rajah 3.

Penerima: Murid 3

Mesej: How are you?

Balasan: I’m fine thank you

Rajah 2

I’m fine
thank you

Murid 1 Murid 2 Murid 3 Murid 4 Murid 5

143
Murid
Penghantar
Guru

4C • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI


Rajah 3

6. Murid kemudian menghantar kad mesej tersebut


kepada murid yang seterusnya mengikut turutan.

Murid 1 Murid 2 Murid 3 Murid 4 Murid 5

Murid
Penghantar

Guru

Rajah 4
RANCANGAN PENGAJARAN 4C
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
7. Dalam Kumpulan B pula, murid penghantar akan membaca
dan menghantarkan kad mesej terus kepada murid yang

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


berkenaan sebagaimana seorang posmen menghantarkan
surat kepada rumah berdasarkan alamat pada surat.
Contohnya, kad mesej dalam Rajah 5 ditujukan kepada
murid 4. Murid penghantar akan membaca mesej tersebut
dan dihantarkan terus kepada murid 4 seperti dalam Rajah 6.

Penerima: Murid 4

Mesej: How old are you?

Balasan: I’m 16 years old

Rajah 5

Murid 1 Murid 2 Murid 3 Murid 4 Murid 5

144
Murid
Penghantar

4C • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI


Guru

Rajah 6

8. Selepas murid 4 selesai membalas dengan balasan yang


tertulis pada kad mesej, murid 4 terus mengembalikan
kad mesej kepada guru.
9. Guru akan mengedarkan kad baru setiap kali kepada setiap
kumpulan selepas guru menerima semula kad yang telah
diedarkan. Guru akan menghentikan aktiviti ini setelah habis
mengedarkan mesej-mesej kepada setiap kumpulan.
10. Guru menjelaskan bahawa aktiviti yang dilakukan semasa
set induksi merupakan analogi kepada 2 struktur kawalan
iaitu if-else dan switch. Kumpulan A menggunakan konsep
struktur kawalan if-else manakala Kumpulan B menggunakan
struktur switch. Struktur switch merupakan struktur kawalan
pilihan yang sesuai untuk atur cara yang melibatkan banyak
cabang atau pilihan.
RANCANGAN PENGAJARAN 4C
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
47 Minit Aktiviti 1: Struktur Switch Standard
1. Murid membanding beza struktur switch dengan Pembelajaran

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


struktur if-else. 1.2.6
2. Stuktur switch menilaikan satu pernyataan dan 1.3.6
melaksanakan atur cara berdasarkan nilai yang 1.4.1
didapati dalam pernyataan atur cara tersebut.
Setiap satu nilai diberikan kes yang tertentu untuk KA21
dilaksanakan. Aliran kawalan atur cara akan KS
pindah ke kes yang sepadan dan akan sambung
ujilari dari situ. PPK
ALG

Mula

Syarat
dinilaikan 145

1
Kes 1
Tiada padan

4C • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI


2
Kes 2

3
Kes 3

4
Kes 4

Aturcara yang lain


RANCANGAN PENGAJARAN 4C
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
3. Untuk mengelakkan perpindahan terus dari satu kes
ke kes yang lain, kita perlu letakkan sintaks

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


break pada akhir setiap kes untuk keluar daripada
atur cara switch.

Mula

Syarat
dinilaikan

1 break
Kes 1

2 break 146
Kes 2
Tiada padan

3 break
Kes 3

4C • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI


4 break
Kes 4

Aturcara yang lain


RANCANGAN PENGAJARAN 4C
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
4. Sekiranya tidak padan, aliran kawalan akan keluar
daripada switch dan sambung ke atur cara yang

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


lain. Kita boleh tambahkan satu kes default untuk
meliputi segala kes yang tidak dinyatakan dalam
blok switch. Kes default merupakan kes am yang
akan meliputi segala syarat yang tidak terkandung
dalam kes-kes yang dinyatakan.

Mula

Syarat
dinilaikan

1 break
Kes 1 147
2 break
Kes 2

4C • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI


break
Kes 3

4 break
Kes 4

Tiada padan
break
Default

Aturcara yang lain


RANCANGAN PENGAJARAN 4C
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
5. Guru menunjukkan atur cara dan menjelaskan
sintaks switch. Guru juga menerangkan bagaimana

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


kes default akan berlaku apabila sesuatu syarat tidak
mematuhi kes-kes yang dinyatakan.

148

Baris Penjelasan

7 Mengisytiharkan dan menyatakan nilai yang akan digunakan

4C • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI


dalam kawalan switch.

8 Nilai yang akan digunakan untuk kawalan switch adalah


pemboleh ubah choice yang menyimpan pilihan makanan
pengguna. Perhatikan bahawa switch hanya boleh
menggunakan int atau char sebagai input.

10 Kes apabila choice sama dengan 1. Guru juga


membincangkan hasil atur cara apabila nilai int choice
ditukarkan pada baris ini.

12 Tanpa pernyataan break ini, jika pengguna memilih pilihan


1, kawalan atur cara akan berpindah dari baris 10 sehingga
keluar daripada switch ataupun jumpa pernyataan break.
Maksudnya, tanpa break ini, atur cara ini akan cetakkan baris
15 juga. Situasi ini dipanggil fallthrough di mana atur cara
akan melalui setiap kes yang berikutnya. Guru menunjukkan
keadaan yang mempunyai break dan tanpa break.

22 Kes ini akan menangkap sebarang input yang tidak


ditakrifkan dalam switch.
RANCANGAN PENGAJARAN 4C
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
6. Guru bertanya kepada murid tentang mesej yang akan
dicetakkan dengan nilai choice yang berlainan.

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


7. Guru mengukuhkan pemahaman murid dengan
satu contoh yang baru. Bersama dengan kelas, guru membina
atur cara untuk jadual peperiksaan iaitu apabila diberi input
hari dalam bentuk nombor kepadanya, mata pelajaran yang
diuji pada hari tersebut akan dipaparkan.

149

4C • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI


RANCANGAN PENGAJARAN 4
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

• Lembaran

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


Baris Penjelasan
Kerja
1 Mengimport Scanner supaya atur cara boleh menerima input. 4C-1

9 Mengisytiharkan dan menyatakan nilai yang akan digunakan


dalam kawalan switch.

10 Nilai yang akan digunakan untuk kawalan switch adalah


pemboleh ubah n yang menyimpan pilihan nombor
hari pengguna. Perhatikan bahawa switch hanya boleh
menggunakan int atau char sebagai input.

12 Kes apabila n sama dengan 1.

41 Kes ini akan menangkap sebarang input yang tidak ditakrifkan


dalam switch.

8. Guru mengedarkan Lembaran Kerja 4C-1 kepada murid.


Murid lengkapkan Lembaran Kerja 4C-1 untuk menghasilkan
atur cara kalkulator berdasarkan ciri-ciri berikut dengan
menggunakan struktur switch:
a. Pengguna masukkan dua nombor iaitu x dan y
b. Pengguna diberikan pilihan untuk:
i. Menambah dua nombor tersebut. 150
ii. Menolak dua nombor tersebut.
c. Output adalah berdasarkan pilihan pengguna.
9. Guru membincangkan jawapan bersama kelas.

5 Minit Penutup:

4C • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI


1. Guru membuat kuiz untuk mengulas konsep penting iaitu
struktur kawalan pilihan switch.
2. Guru juga membincangkan kepentingan untuk menulis atur
cara program berstruktur switch.
Jawapan yang boleh diterima:
a. menjimatkan masa memproses atur cara.
b. kekemasan atur cara.
c. kesenangan untuk menyahralat.
LAMPIRAN 4C-1: KAD MESEJ
Guntingkan setiap kad mesej untuk Kumpulan A dan Kumpulan B

Kumpulan A

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


Penerima: Murid 2
Penerima: Murid 1
Mesej: What is your
Mesej: What is your name? favourite food?

Balasan: I’m __________ Balasan: My favourite food


is nasi lemak

Penerima: Murid 3 Penerima: Murid 4

Mesej: How are you? Mesej: How old are you? 151

Balasan: I’m fine thank you Balasan: I’m 16 years old

Penerima: Murid 5 4C • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI

Mesej: What is the name of


your school

Balasan: My school is
___________
LAMPIRAN 4C-1: KAD MESEJ
Guntingkan setiap kad mesej untuk Kumpulan A dan Kumpulan B

Kumpulan B

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


Penerima: Murid 2
Penerima: Murid 1
Mesej: What is your
Mesej: What is your name? favourite food?

Balasan: I’m __________ Balasan: My favourite food


is nasi lemak

Penerima: Murid 3 Penerima: Murid 4

Mesej: How are you? Mesej: How old are you? 152

Balasan: I’m fine thank you Balasan: I’m 16 years old

Penerima: Murid 5 4C • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI

Mesej: What is the name of


your school

Balasan: My school is
___________
Standard
Pembelajaran:
1.2.6, 1.3.6,
1.4.1

LEMBARAN KERJA 4C-1


NAMA: TARIKH:
KELAS:

Murid perlu membuat rancangan carta alir sebelum menuliskan atur cara
1. Atur cara untuk sebuah kalkulator.

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


a. Pengguna masukkan dua nombor x dan y
b. Pengguna diberikan pilihan untuk:
i. Tambahkan dua nombor tersebut
ii. Tolakkan dua nombor tersebut
c. Output adalah berdasarkan pilihan pengguna

Carta Alir

153

4C • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI




Atur Cara

Komen guru:
LEMBARAN KERJA 4C-1

Tarikh:
4C • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
154
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 4C-1

Murid perlu membuat rancangan carta alir sebelum menuliskan atur cara
1. Atur cara untuk sebuah kalkulator.

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


a. Pengguna masukkan dua nombor x dan y
b. Pengguna diberikan pilihan untuk:
i. Tambahkan dua nombor tersebut
ii. Tolakkan dua nombor tersebut
c. Output adalah berdasarkan pilihan pengguna

Carta Alir

Mula

2 nombor: x, y

1 nombor:
pilihan
155
Apakah pilihan
murid?

4C • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI


1 break
Jawapan = X + y

2 break
Jawapan = X - y

Paparkan
Jawapan

Tamat
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 4C-1
!
Atur Cara

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


import java.util.Scanner;
import java.lang.Math;

class Main
{
public static void main(String[] args)
{
Scanner in = new Scanner(System.in);
int x,y;
System.out.println("What is x?");
x = in.nextInt();
System.out.println("What is y?");
y = in.nextInt();
System.out.println("1 - X plus Y");
System.out.println("2 - X minus Y");
System.out.println("What is your choice?");
int choice = in.nextInt(); 156
int answer = 0;
switch(choice)
{
case 1:
answer = x+y;

4C • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI


break;
case 2:
answer = x-y;
break;

}
System.out.println("The answer is " + answer);
}
}!
SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
PENGAJARAN 5A

STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


STANDARD KANDUNGAN
1.4 Struktur Kawalan

STANDARD PEMBELAJARAN:
Murid boleh:
1.4.3 Menerangkan aliran struktur kawalan ulangan
(i) for
(ii) while
(iii) do-while

Guru hendaklah memastikan di akhir penggunaan modul


PdP ini, murid dapat mencapai Standard Pembelajaran
yang dinyatakan di atas.

Kandungan Muka surat


Rancangan Pengajaran 5A 159
Lampiran 5A-1 163
Lampiran 5A-2 164
Lampiran 5A-3 165
Lembaran Kerja 5A-1 166
Skema Jawapan 167
PENGAJARAN 5A
STANDARD KANDUNGAN

1.4 Amalan Terbaik Pengaturcaraan


Masa: 60 Minit
STANDARD PEMBELAJARAN
Murid boleh: Penerapan Pemikiran

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


1.4.3 Menerangkan aliran struktur kawalan ulangan Komputasional (PPK):
• Algorithm and
(i) for Procedures (ALG)
(ii) while • Problem
(iii) do-while Decomposition (PD)

BAHAN BANTU MENGAJAR (BBM)


Bahan untuk kelas
1. Lampiran 5A-1
2. Lampiran 5A-2
3. Lampiran 5A-3

Bahan untuk setiap murid


1. Lembaran Kerja 5A-1

SUMBER TAMBAHAN
158
1. Sumber aktiviti set induksi:
https://code.org/curriculum/course1/12/Teacher

5A • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


RANCANGAN PENGAJARAN 5A
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
10 Minit Set Induksi • Lampiran KA21
5A-1 KS

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


1. Seorang wakil murid dipilih untuk menunjukkan tarian
dalam Lampiran 5A-1. (guru boleh menggunakan tarian lain
yang mempunyai banyak ulangan langkah yang sama)
2. Murid dibahagikan kepada kumpulan kecil.
3. Setiap kumpulan dikehendaki untuk menuliskan arahan
yang paling singkat untuk tarian yang ditunjukkan oleh
wakil murid.
4. Setiap kumpulan diberi hanya 5 minit untuk menulis
arahan masing-masing.
5. Selepas 5 minit, setiap kumpulan membentangkan arahan
masing-masing.
6. Guru menunjukkan arahan yang paling singkat. (contoh
di bawah atau arahan murid jika terdapat kumpulan yang
berjaya menulis arahan yang paling singkat).
Contoh Arahan Menggunakan Ulangan:
(Tepuk Tangan) ulang tiga kali.
(Angkat kaki kiri, Turunkan kaki kiri) ulang tiga kali.
(Angkat tangan kiri, goyangkan tangan kiri, turunkan
tangan kiri) ulang dua kali.
(Angkat kaki kanan, Turunkan kaki kanan) ulang tiga kali.
(Angkat tangan kanan, goyangkan tangan kanan, turunkan
tangan kanan) ulang dua kali. 159
7. Guru menerangkan bahawa proses tarian ialah analogi kpd
struktur kawalan ulangan.

15 Minit Struktur while • Kertas Standard


Mahjong Pembelajaran

5A • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


1. Guru menerangkan bahawa terdapat tiga jenis struktur • Lampiran 1.4.3
kawalan ulangan iaitu: 5A-2
i. for PPK
ii. while PD
iii. do-while ALG
2. Struktur kawalan ulangan yang pertama ialah while.
Kandungan atur cara yang terkandung dalam struktur KA21
kawalan ulangan digelar sebagai gelung (loop). KS
3. Dalam struktur while, syarat diuji dahulu sebelum MB
memasuki gelung.
RANCANGAN PENGAJARAN 5A
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


Mula

Benar
Syarat Blok
Kenyataan

Palsu

Blok Kenyataan

Tamat

4. Murid dibahagikan kepada kumpulan. 160


5. Setiap kumpulan dikehendaki untuk melakukan aktiviti
sumbang saran untuk memikirkan dua contoh masalah
harian yang boleh diselesaikan menggunakan struktur while
dan lukiskan carta alir untuk setiap penyelesaian masalah.
(murid sudah didedahkan kepada struktur kawalan ulangan
semasa Pengajaran 1C).

5A • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


6. Setiap kumpulan diberi masa 10 minit untuk melaksanakan
tugasan yang diberi.
7. Murid membincangkan carta alir yang dibentangkan
bersama dengan guru untuk menyemak ketepatan setiap
carta alir. (Lampiran 5.2 menunjukkan beberapa contoh
jawapan untuk aktiviti sumbang saran).

15 Minit Struktur do-while • Kertas Standard


Mahjong Pembelajaran
1. Struktur kawalan ulangan yang kedua ialah struktur do- • Lampiran 1.4.3
while. 5A-3
2. Guru menerangkan bahawa struktur do-while menguji PPK
syarat setelah memasuki gelung. Blok kenyataan PD
dilakukan sebelum syarat disemak. ALG

KA21
KS
MB
RANCANGAN PENGAJARAN 5A
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


Mula

Blok Kenyataan

Benar
Syarat

Palsu
161

Blok Kenyataan

Tamat 5A • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN

3. Murid dibahagikan kepada kumpulan.


4. Setiap kumpulan dikehendaki untuk melakukan aktiviti
sumbang saran untuk memikirkan dua contoh masalah
harian yang boleh diselesaikan menggunakan struktur do-
while dan lukiskan carta alir untuk setiap penyelesaian
masalah.
5. Setiap kumpulan diberi masa 10 minit untuk melaksanakan
tugasan yang diberi.
6. Murid membincangkan carta alir yang dibentangkan
bersama dengan guru untuk menyemak ketepatan setiap
carta alir. (Lampiran 5A-3 menunjukkan beberapa contoh
jawapan untuk aktiviti sumbang saran).
RANCANGAN PENGAJARAN 5A
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
15 Minit Perbezaan Antara Struktur while dan do-while • Lembaran
Kerja 5A-1

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


1. Murid dibahagikan kepada kumpulan.
2. Setiap kumpulan diberi satu situasi atau masalah.
Contohnya: membeli belah di kompleks beli belah.
3. Setiap kumpulan dikehendaki untuk melukiskan carta alir
struktur while dan do-while untuk situasi atau masalah yang
diberi. (Lembaran Kerja 5A-1).
4. Setiap kumpulan kemudian dikehendaki untuk menuliskan
satu perbezaan antara carta alir struktur while dan struktur
do-while yang telah dilukiskan.
5. Setiap kumpulan diberi masa 10 minit untuk melaksanakan
tugas yang diberi.
6. Selepas 10 minit, beberapa kumpulan dipilih untuk
membentangkan carta alir masing-masing serta
perbezaannya.
7. Murid dan guru memberikan ulasan selepas setiap
pembentangan dan membetulkan sebarang kesilapan.
8. Guru perlu memastikan murid dapat mengenal pasti
perbezaan antara struktur while dan do-while iaitu while
menyemak syarat sebelum gelung manakala do-while
membuat sesuatu sebelum menyemak syarat.

5 Minit
162
Penutup

1. Guru merumuskan pengajaran dengan menanyakan soalan


tentang dua jenis struktur kawalan ulangan.

5A • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


LAMPIRAN 5A-1: LANGKAH TARIAN

5A • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


163
LAMPIRAN 5A-2: Contoh Struktur while
Situasi/Masalah: Alat pemain muzik semua memain lagu dalamnya

Mula

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


Ada lagu lagi
Benar
dalam alat Main lagu
pemain muzik?

Palsu

Tamat

164

Situasi/Masalah: Membeli-belah di kompleks beli-belah

5A • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


Mula

Ada barang
Benar
yang perlu Beli barang
dibeli?

Palsu

Tamat
LAMPIRAN 5A-3: Contoh Struktur do-while
Situasi/Masalah: Permainan di mana komputer perlu mencari satu kad yang bertanda X

Mula

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


Buka satu kad

Benar
Kad tidak
bertanda X

Palsu

Tamat
165

Situasi/Masalah: Membuat kerja rumah

Mula

5A • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


Membuat kerja rumah

Benar
Ada kerja rumah lagi
yang belum siap?

Palsu

Tamat
Standard
Pembelajaran:
1.4.3

LEMBARAN KERJA 5A-1


NAMA: TARIKH:
KELAS:

Carta Alir Struktur while

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


Carta Alir Struktur do-while

166

5A • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN

Perbezaan:


Komen guru:


Tarikh:
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 5A-1
Carta Alir Struktur while

Mula

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


Ada barang Benar
yang perlu Beli barang
dibeli?

Palsu

Tamat

Carta Alir Struktur do-while 167


Mula

5A • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


Beli barang

Ada barang Benar


yang perlu
dibeli?

Palsu

Tamat

Perbezaan: Bagi struktur do-while, pernyataan “beli barang” dilakukan dahulu sebelum menyemak syarat dan
gelung. Manakala struktur while, menyemak syarat dahulu sebelum melakukan pernyataan “beli barang”.
SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
PENGAJARAN 5B

STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


STANDARD KANDUNGAN
1.4 Struktur Kawalan

STANDARD PEMBELAJARAN:
Murid boleh:
1.4.3 Menerangkan aliran struktur kawalan ulangan
(i) for

Guru hendaklah memastikan di akhir penggunaan modul


PdP ini, murid dapat mencapai Standard Pembelajaran
yang dinyatakan di atas.

Kandungan Muka surat


Rancangan Pengajaran 5B 170
Lampiran 5B-1 173
Lampiran 5B-2 174
Lampiran 5B-3 175
Lembaran Kerja 5B-1 176
Lembaran Kerja 5B-2 178
Skema Jawapan 180
PENGAJARAN 5B
STANDARD KANDUNGAN

1.4 Struktur Kawalan

STANDARD PEMBELAJARAN Masa: 60 Minit

Murid boleh: Penerapan Pemikiran

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


1.4.3 Menerangkan aliran struktur kawalan ulangan Komputasional (PPK):
(i) for • Algorithm and
Procedures (ALG)
• Problem
BAHAN BANTU MENGAJAR (BBM)
Decomposition (PD)
Bahan untuk kelas
1. Lampiran 5B-1
2. Lampiran 5B-2
3. Lampiran 5B-3

Bahan untuk setiap kumpulan


1. Lembaran Kerja 5B-1

Bahan untuk setiap murid


1. Lembaran Kerja 5B-2

SUMBER TAMBAHAN 169


1. Nota tambahan struktur kawalan ulangan for :
http://www.inf.unibz.it/~calvanese/teaching/06-07-ip/lecture-notes/
uni06.pdf

5B • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


RANCANGAN PENGAJARAN 5B
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
10 Minit Set Induksi • Lampiran KA21
5B-1 KS

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


1. Murid dibahagikan kepada dua kumpulan besar. • Lampiran
2. Guru memberikan arahan A kepada kumpulan satu dan 5B-2
arahan B kepada kumpulan dua. Arahan A dilampirkan
dalam Lampiran 5B-1. Arahan B dilampirkan dalam
Lampiran 5B-2.
3. Guru menyuruh kumpulan satu untuk tampil ke hadapan
dan melakukan arahan yang diberi.
4. Selepas kumpulan satu selesai melakukan segala arahan
yang diberi, guru menyuruh kumpulan dua untuk tampil ke
hadapan dan melakukkan arahan yang diberi.
5. Murid membincangkan perbezaan antara kedua-dua
tugasan yang diberi.
Contoh jawapan murid: Kedua-dua kumpulan melakukan
perkara yang sama. Guru menunjukkan arahan A dan B.
6. Murid membincangkan perbezaan antara arahan A dan B.
Hasil perbincangan murid:
I. Arahan A lebih panjang daripada arahan B.
II. Hasil kedua-dua arahan adalah sama (Output yang
sama).
III. Arahan B singkat kerana cara pemberian arahan yang
ringkas.
7. Guru menerangkan bahawa arahan A dan B sebenarnya 170
membawa hasil yang sama. Arahan B disingkatkan
menggunakan cara yang dinamakan sebagai struktur for.

30 Minit Struktur for • Lampiran Standard


5B-3 Pembelajaran

5B • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


1. Guru mengingatkan murid bahawa mereka sudahpun • Lembaran 1.4.3
belajar struktur while dan do-while. Kerja 5B-1
2. Struktur for mengulangkan sesuatu untuk bilangan PPK
yang telah ditetapkan. Contohnya, aktiviti set induksi, PD
guru telah menetapkan bahawa sepuluh murid pertama ALG
akan mengulangkan ucapan “Selamat Pagi”. )
3. Struktur while dan do-while mengulang sesuatu sehingga KA21
sesuatu syarat dipenuhi. Manakala struktur kawalang KS
ulangan for mengulang sesuatu gelung mengikut bilangan
yang telah ditetapkan.
4. Struktur for sesuai digunakan apabila pengguna
mengetahui bilangan ulangan yang ingin dilakukan untuk
sesuatu atur cara.
RANCANGAN PENGAJARAN 5B
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
5. Guru mengedarkan jadual penerangan input, struktur
kawalan pilihan, struktur kawalan ulangan dan output

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


dilampirkan dalam Lampiran 5.6 (m/s 9).
6. Guru menunjukkan contoh struktur for dalam bentuk
carta alir. Carta alir untuk aktiviti set induksi:

Mula

Tetapkan i = 1

Benar
Ucapkan
i <= 10? i=i+1
“Selamat
Pagi”

Palsu

Tamat
171

Penerangan carta alir:


• i mewakili nombor murid.

5B • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


Menetapkan permulaan
kiraan saya. Maksudnya,
Tetapkan i = 1 saya ingin mengira
daripada murid
pertama.

Adakah saya sudah


i <= 10
mengira 10 kali?

Jika belum mengira


sebanyak 10 kali,
Benar Ucapkan ucapkan “Selamat Pagi”.
?
i <= 10? i = 1+1 “Selamat
Pagi” Selepas itu, tambah
1 dalam pengiraan
(counter) saya.
RANCANGAN PENGAJARAN 5B
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


Benar Ucapkan Ulang pernyataan
i <= 10
“Selamat dalam gelung
Pagi”
sehingga 10 kali
ulangan dicapai.

i=i+1

Palsu
Jika sudah mengira
sebanyak 10 kali,
tamat atur cara.
Tamat

7. Murid dibahagikan kepada kumpulan.

172
8. Setiap kumpulan dikehendaki untuk melukiskan carta alir
untuk atur cara situasi berikut:
Lukiskan carta alir untuk atur cara untuk mesin layan diri
(vending machine) minuman tin yang memaparkan mesej
“Out of Order” selepas 3 tin minuman dibeli.
9. Setiap kumpulan diberi 10 minit untuk melukiskan carta alir
masing-masing dan mengisikan jadual dalam Lembaran
Kerja 5.B-1.

5B • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


10. Selepas 10 minit, setiap kumpulan membentangkan carta
alir masing-masing.
11. Guru memberikan ulasan dan membincangkan jawapan.

15 Minit Penilaian • Lembaran


1. Setiap murid diberikan beberapa situasi untuk diselesaikan Kerja 5B-2
menggunakan struktur for dalam Lembaran Kerja 5B-2.
2. Murid dikehendaki untuk melukiskan carta alir struktur for
untuk situasi yang diberi dalam Lembaran Kerja 5B-2.
3. Murid perlu melengkapkan Lembaran Kerja 5B-2 secara
individu dan memulangkan Lembaran Kerja 5B-2 yang
lengkap kepada guru.

5 Minit Penutup
1. Guru merumuskan pengajaran dengan menanyakan soalan
tentang struktur for.
LAMPIRAN 5B-1: ARAHAN A
1. Memilih seorang murid untuk memainkan watak sebagai pengarah.
2. Pengarah akan memberikan arahan dan ahli kumpulan yang lain perlu mengikuti arahan pengarah.
3. Apabila dipanggil oleh guru untuk tampil ke hadapan kelas, semua ahli kecuali pengarah beratur
dalam satu baris menghadap murid dalam kelas seperti Rajah 1.

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Rajah 1

4. Pengarah berdiri di hadapan barisan ahli kumpulan seperti Rajah 2.

Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Pengarah

173
Rajah 2

5. Pengarah mula memberikan arahan berikut:


a. Murid pertama, ucapkan “Selamat Pagi”

5B • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


b. Selepas murid pertama habis ucapkan “Selamat Pagi”, arahkan murid kedua untuk
mengucapkan “Selamat Pagi”
c. Selepas murid kedua habis ucapkan “Selamat Pagi”, arahkan murid ketiga untuk
mengucapkan “Selamat Pagi”
d. Selepas murid ketiga habis ucapkan “Selamat Pagi”, arahkan murid keempat untuk
mengucapkan “Selamat Pagi”
e. Selepas murid keempat habis ucapkan “Selamat Pagi”, arahkan murid kelima untuk
mengucapkan “Selamat Pagi”
f. Selepas murid kelima habis ucapkan “Selamat Pagi”, arahkan murid keenam untuk
mengucapkan “Selamat Pagi”
g. Selepas murid keenam habis ucapkan “Selamat Pagi”, arahkan murid ketujuh untuk
mengucapkan “Selamat Pagi”
h. Selepas murid ketujuh habis ucapkan “Selamat Pagi”, arahkan murid kelapan untuk
mengucapkan “Selamat Pagi”
i. Selepas murid kelapan habis ucapkan “Selamat Pagi”, arahkan murid kesembilan untuk
mengucapkan “Selamat Pagi”
j. Selepas murid kesembilan habis ucapkan “Selamat Pagi”, arahkan murid kesepuluh
untuk mengucapkan “Selamat Pagi”
6. Tugasan tamat.
LAMPIRAN 5B-2: ARAHAN B
1. Memilih seorang murid untuk memainkan watak sebagai pengarah.
2. Pengarah akan memberikan arahan dan ahli kumpulan yang lain perlu mengikuti arahan pengarah.
3. Apabila dipanggil oleh guru untuk tampil ke hadapan kelas, semua ahli kecuali pengarah beratur
dalam satu baris menghadap murid dalam kelas seperti Rajah 1.

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Rajah 1

4. Pengarah berdiri di hadapan barisan ahli kumpulan seperti Rajah 2.

Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Pengira

174
Rajah 2

5. Pengira mula mengira dari satu hingga sepuluh.

5B • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


6. Apabila pengira memaparkan nombor anda, ucapkan “Selamat Pagi”
7. Tugasan tamat.
LAMPIRAN 5B-3: JADUAL INPUT/OUTPUT


Input Struktur Kawalan Pilihan Struktur Kawalan Ulangan Output

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


i=1

i <= 10 Selamat Pagi

i + 1

i <= 10 Selamat Pagi

i+1

i <= 10 Selamat Pagi

i+1

i <= 10 Selamat Pagi

i + 1

i <= 10 Selamat Pagi

i+1
175
i <= 10 Selamat Pagi

i+1

5B • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


i <= 10 Selamat Pagi

i + 1

i <= 10 Selamat Pagi

i+1

i <= 10 Selamat Pagi

i+1

i <= 10 Selamat Pagi

i+1
Standard
Pembelajaran:
1.4.3

LEMBARAN KERJA 5B-1


NAMA: TARIKH:
KELAS:

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


Carta Alir:

176

5B • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN



Input Struktur Kawalan Pilihan Struktur Kawalan Ulangan Output

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


177

5B • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN

Komen guru:


Tarikh:
Standard
Pembelajaran:
1.4.3

LEMBARAN KERJA 5B-2


NAMA: TARIKH:
KELAS:

Lukiskan carta alir untuk atur cara berikut:

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


1. Paparkan 5 nombor kuasa dua pertama. (20, 21, 22, 23, 24)

I. Carta Alir

178

5B • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


II. Isikan jadual di bawah berdasarkan carta alir anda


Input Struktur Kawalan Pilihan Struktur Kawalan Ulangan Output

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


179

5B • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN

Komen guru:


Tarikh:
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 5B-1

Carta Alir:

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


Mula

Tetapkan
i=1

Adakah i > Palsu Masukan


3? duit

Benar Pilih Minuman 180

“Out of
Order” Minuman
pilihan

5B • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


keluar

Tamat
i+1
SKEMA JAWAPAN


Input Struktur Kawalan Pilihan Struktur Kawalan Ulangan Output

i=1

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


i > 10

duit minuman

i+1

i > 10

duit minuman

i+1

i > 10

duit minuman

i+1

i > 10

“Out of Order” 181

5B • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 5B-2
Lukiskan carta alir untuk atur cara berikut:
1. Paparkan 5 nombor kuasa dua pertama. (20, 21, 22, 23, 24)

I. Carta Alir

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


Mula

Tetapkan
i=0

182
Adakah i > Palsu
2i
5?

5B • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


Benar

i+1
Tamat
II. Isikan jadual di bawah berdasarkan carta alir anda


Input Struktur Kawalan Pilihan Struktur Kawalan Ulangan Output

i = 0 i > 4 2i = 20 = 1

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


i+1

i > 4 2i = 21 = 2

i+1

i > 4 2i = 22 = 4

i+1

i > 4 2i = 23 = 8

i+1

i > 4 2i = 24 = 16

i+1

183

5B • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
PENGAJARAN 5C

STRUKTUR KAWALAN ULANGAN

STANDARD KANDUNGAN
1.4 Struktur Kawalan

STANDARD PEMBELAJARAN:
Murid boleh:
1.4.4 Menulis atur cara menggunakan struktur kawalan ulangan
yang melibatkan
(i) Operator Increment (++) dan Decrement (--)
(ii) Class Math (method random)
(iii) Boolean

Guru hendaklah memastikan di akhir penggunaan modul


PdP ini, murid dapat mencapai Standard Pembelajaran
yang dinyatakan di atas.

Kandungan Muka surat


Rancangan Pengajaran 5C 186
Lampiran 5C-1 197
Lembaran Kerja 5C-1 198
Lembaran Kerja 5C-2 200
Lembaran Kerja 5C-3 202
Lembaran Kerja 5C-4 204
Skema Jawapan 206
PENGAJARAN 5C
STANDARD KANDUNGAN

1.4 Struktur Kawalan


Masa: 120 Minit
STANDARD PEMBELAJARAN
Murid boleh: Penerapan Pemikiran

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


Komputasional (PPK):
1.4.4 Menulis atur cara menggunakan struktur
• Algorithm and
kawalan ulangan yang melibatkan Procedures (ALG)
(i) Operator Increment (++) dan • Problem
Decrement (--) Decomposition (PD)
(ii) Class Math (method random)
(iii) Boolean

BAHAN BANTU MENGAJAR (BBM)


Bahan untuk setiap murid
1. Lembaran Kerja 5C-1
2. Lembaran Kerja 5C-2
3. Lembaran Kerja 5C-3
4. Lembaran Kerja 5C-4

SUMBER TAMBAHAN
185
1. Nota struktur kawalan ulangan:
http://www.inf.unibz.it/~calvanese/teaching/06-07-ip/lecture-notes/
uni06.pdf
2. Kompiler Java dalam talian untuk cuba atur cara:
https://repl.it/languages/java

5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


RANCANGAN PENGAJARAN 5C
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
5 Minit Set Induksi KA21
KS

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


1. Murid ditunjukkan video permainan tetris. (guru boleh
menggunakan contoh lain)
Laman sesawang permainan: https://www.youtube.
com/watch?v=X91_x7ReYyM
2. Murid ditanya bagaimana struktur kawalan ulangan boleh
digunakan dalam permainan tetris.
Contoh jawapan murid: ulangan blok yang menurun
sehingga blok menyentuh bingkai atas tapak permainan. 3.
Murid dibahagikan kepada kumpulan kecil.
4. Setiap kumpulan dikehendaki untuk melukiskan secara
ringkas carta alir permainan tetris.
5. Murid hanya perlu memasukkan fungsi blok baru
diturunkan sehingga menyentuh bingkai atas tapak
permainan. Murid tidak perlu memasukkan fungsi lain
dalam permainan seperti markah.
6. Murid diingatkan untuk memilih salah satu struktur kawalan
ulangan yang telah dipelajari untuk digunakan dalam
lukisan carta alir permainan tetris. (contoh carta alir
dilampirkan dalam Lampiran 5C-1)
7. Guru menerangkan bahawa permainan tetris yang
ditunjukkan ditulis dalam bahasa pengaturcaraan Java.
8. Guru menerangkan bahawa murid akan belajar cara 186
menulis atur cara struktur kawalan ulangan while, do-while
dan for dalam bahasa pengaturcaraan Java.

20 Minit Aktiviti 1: Atur Cara Struktur Kawalan Ulangan while (Boolean, • Lembaran Standard
Increment dan decrement) Kerja 5.4 Pembelajaran

5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


1.4.3
1. Guru mengimbas kembali tiga jenis struktur kawalan
ulangan while, do-while dan for. 2. Guru menunjukkan PPK
sintaks struktur kawalan ulangan while: PD
ALG
while (syarat)
pernyataan KA21
syarat adalah dalam bentuk Boolean KS
MB
3. Guru menerangkan maksud Boolean iaitu pernyataan yang
hanya mempunyai dua hasil, contohnya, benar atau palsu.
RANCANGAN PENGAJARAN 5C
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
4. Guru menunjukkan contoh menggunakan struktur kawalan
ulangan while.

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


Contoh:
Tulis satu atur cara untuk memaparkan nombor dari 10
hingga 1.
a. Input: X.
b. Output: Paparkan nombor dari X hingga 1.

Carta Alir:

Mula

Masukkan
nilai X

Benar 187
x > 0? Paparkan x

5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


x=x-1
Palsu

Tamat
RANCANGAN PENGAJARAN 5C
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
Atur cara Java:

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


Penerangan:

Baris Penjelasan
188
4-16 Syarat: X > 0

Guru membimbing murid mengesan perubahan pemboleh


ubah bersama dengan kelas.

Aliran kawalan adalah seperti berikut:

5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


1) Baris 9: X besar daripada 0. Benar atau tidak?
Jika benar, teruskan dalam gelung.
2) Gelung: (baris 10 – 13)
a. Paparkan X.
b. X – 1.

13 X = X – 1 boleh dituliskan dengan operator increment dan


decrement.

Guru menunjukkan cara menulis operator increment dan


decrement:
• Operator increment i++ adalah sama dengan
pernyataan i = i+1
• Operator decrement i—adalah sama dengan
pernyataan i = i -1
RANCANGAN PENGAJARAN 5C
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
5. Murid dibahagikan kepada kumpulan.
6. Setiap kumpulan dikehendaki untuk melukiskan carta alir

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


untuk situasi berikut:

Atur cara untuk memaparkan nombor mengikut


tertib menaik.
a. Input: Nombor X.
b. Output: Paparkan nombor dari 0 sehingga ke
nombor X.

7. Setiap kumpulan diberi 5 minit untuk melukiskan carta alir


masing-masing dalam lembaran kerja 5.4.
8. Selepas 5 minit, murid membincangkan jawapan bersama
dengan guru.
9. Selepas itu, setiap murid dikehendaki untuk menuliskan atur
cara Java mengikut carta alir yang telah siap dilukis.
10. Murid diberi 15 minit untuk menulis atur cara Java masing-
masing.
11. Guru boleh menyuruh murid menggunakan compiler yang
sesuai untuk menyemak atur cara masing-masing.

30 Minit Aktiviti 2: Atur Cara Struktur Kawalan Ulangan do-while • Lembaran Standard 189
(Boolean, Increment dan decrement) Kerja 5C-1 Pembelajaran
1.4.3
1. Murid imbas kembali perbezaan antara struktur kawalan
ulangan while dan do-while. PPK
2. Murid dibahagikan kepada kumpulan. PD
3. Setiap kumpulan dikehendaki untuk melukiskan dua carta

5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


alir untuk situasi berikut, satu menggunakan cara struktur KA21
kawalan ulangan while dan satu lagi menggunakan struktur KS
kawalan ulangan do-while: MB

Atur cara untuk memaparkan nombor mengikut tertib


menurun (decrement).
a. Input: Nombor X = 5.
b. Output: Paparkan nombor 4 dan 5.
RANCANGAN PENGAJARAN 5C
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
4. Setiap kumpulan diberi 10 minit untuk melukiskan kedua-
dua carta alir dalam kertas mahjong.

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


Contoh lukisan atas kertas mahjong:
Struktur while Mula

Mula
x=5

x=5
Paparkan x

Benar
X=X-1
x < 4? Paparkan x

Benar
X=X-1
Palsu X < 4?

Tamat
Palsu
190
Struktur do-while Tamat

Mula

5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


x=5

Paparkan x

Benar
X=X-1
Paparkan x

Benar
X=X-1
X < 4?

Palsu

Tamat
RANCANGAN PENGAJARAN 5C
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
5. Selepas 10 minit, satu kumpulan dipilih untuk
membentangkan carta alir dan juga perbezaan kedua-dua

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


carta alir masing-masing.
6. Murid membincangkan carta alir dan perbezaan yang
dibentangkan dan membetulkan sebarang kesilapan
bersama dengan guru.
7. Setiap kumpulan kemudian menuliskan atur cara untuk carta
alir struktur while.
8. Guru menunjukkan cara untuk
menuliskan atur cara struktur do-while.
Sintaks:

do
pernyataan
while (syarat )

9. Guru menunjukkan atur cara struktur do-while.


Atur cara:

191

5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


Penerangan:

Baris Penjelasan

4–9 do {
pernyataan;
} while(syarat);

kiraan nombor tertib menurun.


Seperti aktiviti di atas, perbezaan antara struktur do-while
dengan while ialah do-while memastikan bahawa gelung
akan dijalankan sekurang-kurangnya sekali.

Bagi contoh ini, komputer akan cetak x dan buat


decrement dahulu sebelum menyemak syarat (x >= 4).

10. Guru memberikan situasi baru kepada setiap kumpulan.


11. Setiap kumpulan dikehendaki untuk melukiskan carta alir
dan menuliskan atur cara menggunakan struktur do-while
untuk situasi berikut:
RANCANGAN PENGAJARAN 5C
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

Atur cara untuk memaparkan nombor mengikut

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


tertib menurun.
a. Input: Nombor X
b. Output: Paparkan nombor dari 0
sehingga ke nombor X

12. Setiap kumpulan diberi 10 minit untuk melakukan tugasan


yang diberi dalam Lembaran Kerja 5C-2. • Lembaran
13. Selepas 10 minit, beberapa kumpulan dipilih untuk Kerja 5C-2
membentangkan hasil tugas masing-masing.
14. Murid membincangkan pembentangan setiap kumpulan
bersama dengan guru.

30 Minit Aktiviti 3: Atur Cara Struktur do-while (class math) • Lembaran Standard
Kerja 5C-3 Pembelajaran
1. Guru menerangkan bahawa atur cara Java boleh 1.4.3
menghasilkan nombor rawak menggunakan package Math.
Fungsi tersebut ialah Math.random(). PPK
2. Guru menunjukkan contoh penggunaan fungsi Math. PD
random() menggunakan struktur do-while.
3. Situasi: KA21
Permainan teka nombor – Komputer akan memilih satu KS 192
nombor secara rawak. Pengguna akan memasukkan tekaan MB
dan komputer akan menyemak sama ada tekaan pengguna
betul atau salah. Atur cara akan terus berjalan sehingga
pengguna meneka nombor yang betul.
Carta Alir:

5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


Mula

Komputer menghasilkan satu nombor secara rawak di antara


0 dengan 100. Nombor itu disimpan dalam pembolehubah
answer

Nilai daripada murid disimpan


dalam pembolehubah guess

Guess != Benar Jawapan


answer anda salah.
Cuba lagi.

Palsu

Jawapan anda betul

Tamat
0 dengan 100. Nombor itu disimpan dalam pembolehubah
answer

Nilai daripada murid disimpan


dalam pembolehubah guess

Guess != Benar Jawapan


answer anda salah.
Cuba lagi.

Palsu

Jawapan anda betul

RANCANGAN PENGAJARAN 5C Tamat

MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN


Atur Cara:

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


Penerangan:

Baris Penjelasan

1 memasukkan package Math untuk mendapatkan fungsi


Math.random().

7 Fungsi subatur cara Math.random()

10 - 15 Struktur do-while
Selagi (guess tidak sama dengan answer),
Paparkan (“Masukkan tekaan anda.”)
Paparkan (“Jawapan anda salah. Cuba lagi.”) 193
4. Guru menerangkan kegunaan fungsi Math.random().
Penerangan fungsi Math.random():
I. Fungsi Math.random() hanya memulangkan nombor
antara 0 hingga 1. Contohnya, 0.11, 0.22223, 0.445

5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


dan sebagainya.
Oleh itu, untuk mendapatkan nombor dari 0 hingga
100, fungsi Math.random() perlu didarabkan dengan
100 seperti berikut:
int answer = Math.random()*100

II. Nombor fungsi Math.random() memulangkan


nombor yang mempunyai nilai perpuluhan. Oleh
itu, fungsi round daripada package Math perlu
digunakan untuk mendapatkan nombor bulat. Cara
menulis atur caranya adalah seperti berikut:
int answer = Math.round(Math.random()*100)

III. Nombor bulat yang dihasilkan adalah dalam bentuk


double. Nombor yang diperlukan adalah dalam
bentuk jenis data integer. Oleh itu, typecasting
digunakan seperti berikut:

int answer = (int) Math.round


(Math.random()*100)
RANCANGAN PENGAJARAN 5C
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
5. Guru memberikan tugasan berkumpulan.
Tugasan:

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


Setiap kumpulan dikehendaki untuk menulis atur
cara yang menjanakan nombor rawak dan pengguna
perlu memulang balik nombor rawak yang dijana supaya
komputer boleh mengesan pengguna merupakan
komputer atau manusia.
6. Setiap kumpulan diberi 15 minit untuk melukiskan carta
alir dan menuliskan atur cara masing-masing dalam
Lembaran Kerja 5C-3.
7. Selepas 15 minit, beberapa kumpulan dipilih untuk
membentangkan carta alir dan atur cara masing-masing.
8. Murid membincangkan carta alir dan atur cara yang
dibentangkan dan membetulkan sebarang kesilapan.

30 Minit Atur Cara Struktur for (Boolean, increment and decrement, class • Lembaran Standard
math) Kerja 5C-4 Pembelajaran
1.4.3
1. Guru mengingatkan murid bahawa struktur for sesuai
digunakan sebagai pengira. PPK
2. Guru menunjukkan contoh menggunakan permainan ALG
meneka nombor rawak daripada aktiviti 3.
3. Guru menerangkan bahawa kita akan menambahkan KA21 194
pengira (counter) supaya pengguna hanya boleh meneka KS
sebanyak 5 kali. MB
Carta Alir:

Mula

5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


Komputer menghasilkan satu nombor secara
rawak di antara 0 dengan 100. Nombor itu
disimpan dalam pembolehubah answer

Tetapkan i = 1

Nilai
daripada
Benar murid
I <= 5? disimpan
dalam
pemboleh
ubah
Palsu guess

Maaf, Jawapan
Palsu anda
anda tidak Guess =
berjaya. salah.
answer Cuba
Jawapan
ialah lagi.
“answer”
Benar

Tahniah! i+1

Tamat
RANCANGAN PENGAJARAN 5C
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
Atur Cara:

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


Penerangan:

Baris Penjelasan

1 memasukkan package Math untuk mendapatkan fungsi


195
Math.random().

7 Fungsi subatur cara Math.random()

5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


10 - 25 Struktur for

For (pengira = 1; mengira 5 kali; increment 1 setiap kali)


dalam gelung for:
Paparkan “Masukkan tekaan anda.”
Tetapkan tekaan sebagai input
Jika (tekaan sama dengan jawapan)
Paparkan Tahniah dan seterusnya keluar daripada gelung
Kalau tidak,
Paparkan “Jawapan anda salah. Cuba lagi.
Jika pengira = 5 (maksudnya sudah cuba 5 kali)
Paparkan “Maaf, anda tidak berjaya. Jawapan ialah
“answer”.

4. Guru memberikan tugasan kumpulan.


5. Setiap kumpulan dikehendaki untuk melukiskan carta alir
dan menuliskan atur cara untuk situasi berikut dalam
Lembaran Kerja 5C-4:
RANCANGAN PENGAJARAN 5C
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

Atur cara untuk memaparkan jadual sifar nombor input

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


dari gandaan 1 hingga 12.
Contoh:
Input: 3
Output:
1X3=3
2X3=6
...
6. Setiap kumpulan diberi 15 minit untuk menyiapkan tugasan.
7. Selepas 15 minit, beberapa kumpulan dipilih untuk
membentangkan jawapan masing-masing.
8. Murid membincangkan jawapan bersama dengan guru.

5 Minit Penutup
1. Guru merumuskan pengajaran dan pembelajaran dengan
menanyakan soalan tentang tiga jenis struktur kawalan
ulangan.

196

5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


LAMPIRAN 5C-1: CONTOH CARTA ALIR
PERMAINAN TETRIS

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


Mula

Blok jatuh

Benar
Blok tidak
menyentuh
bingkai atas tapak 197
permainan

5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


Palsu

Tamat
Standard
Pembelajaran:
1.4.3

LEMBARAN KERJA 5C-1


NAMA: TARIKH:
KELAS:

Lukiskan carta alir untuk atur cara berikut:

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


1. Atur cara untuk memaparkan nombor mengikut tertib menaik.
a. Input: Nombor X
b. Output: Paparkan nombor dari 0 sehingga ke nombor X
I. Carta Alir

198

5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


Standard
Pembelajaran:
1.4.3

LEMBARAN KERJA 5C-1


II. Atur Cara

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


199

5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN

Komen guru:


Tarikh:
Standard
Pembelajaran:
1.4.3

LEMBARAN KERJA 5C-2


NAMA: TARIKH:
KELAS:

Lukiskan carta alir untuk atur cara berikut:

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


1. Atur cara untuk memaparkan nombor mengikut tertib menurun.
a. Input: Nombor X
b. Output: Paparkan nombor dari X sehingga ke nombor 0
I. Carta Alir

200

5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


Standard
Pembelajaran:
1.4.3

LEMBARAN KERJA 5C-2


II. Atur Cara

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


201

5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN

Komen guru:


Tarikh:
Standard
Pembelajaran:
1.4.3

LEMBARAN KERJA 5C-3


NAMA: TARIKH:
KELAS:

Lukiskan carta alir untuk atur cara berikut:

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


1. Tulis satu atur cara yang menjanakan nombor rawak dan pengguna perlu memulang balik nombor rawak
yang dijana supaya komputer boleh mengesan pengguna merupakan komputer atau manusia.
I. Carta Alir

202

5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


Standard
Pembelajaran:
1.4.3

LEMBARAN KERJA 5C-3


II. Atur Cara

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


203

5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN

Komen guru:

Tarikh:
Standard
Pembelajaran:
1.4.3

LEMBARAN KERJA 5C-4


NAMA: TARIKH:
KELAS:

Lukiskan carta alir untuk atur cara berikut:

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


1. Atur cara untuk memaparkan jadual sifar nombor input dari gandaan 1 hingga 12.
Contoh
Input: 3
Output:
1X3=3
2X3=6
...
I. Carta Alir

204

5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


Standard
Pembelajaran:
1.4.3

LEMBARAN KERJA 5C-4


II. Atur Cara

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


205

5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN

Komen guru:


Tarikh:
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 5C-1

Lukiskan carta alir untuk atur cara berikut:

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


1. Atur cara untuk memaparkan nombor mengikut tertib menaik.
a. Input: Nombor X
b. Output: Paparkan nombor dari 0 sehingga ke nombor X
I. Carta Alir

Mula

Minta satu nombor, X

Isytiharkan nombor count


dengan nilai 0

206

Adakah count Benar

5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


lebih kecil atau Paparkan count
sama dengan X?

Palsu
Count tambah satu

Tamat
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 5C-1
II. Atur Cara

import java.util.Scanner;

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


class Main
{
public static void main(String[] args)
{
Scanner in = new Scanner(System.in);
System.out.println("Give me X");
int x = in.nextInt();
int count = 0;
while(count <= x)
{
System.out.println(count);
count++;
} 207
}
}

5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 5C-2

Lukiskan carta alir untuk atur cara berikut:

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


1. Atur cara untuk memaparkan nombor mengikut tertib menurun.
a. Input: Nombor X
b. Output: Paparkan nombor dari X sehingga ke nombor 0
I. Carta Alir

Mula

Masukkan
nilai X

Paparkan 208
nilai X

5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


X+1

Benar
i >= 0?

Palsu

Tamat
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 5C-2
II. Atur Cara

import java.util.Scanner;

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


class Main {
public static void main(String[] args) {
Scanner in = new Scanner(System.in);
System.out.println("Masukkan nilai X");
int x = in.nextInt();
do
{
System.out.println(x);
x--; 209
}
while (x>=0);

5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


}
}
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 5C-3
NAMA: TARIKH:
KELAS:

Lukiskan carta alir untuk atur cara berikut:

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


1. Tulis satu atur cara yang menjanakan nombor rawak dan pengguna perlu memulang balik nombor rawak
yang dijana supaya komputer boleh mengesan pengguna merupakan komputer atau manusia.
I. Carta Alir

Mula

Komputer menghasilkan satu nombor secara rawak di antara


0 dengan 100. Nombor itu disimpan dalam pembolehubah
password

Paparkan
password
210

Masukkan nombor
anda dan disimpan

5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


sebagai answer

Benar Nombor yang anda


Answer !=
masukkan tidak
password
tepat.

Palsu

Tepat sekali!

Tamat
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 5C-3
II. Atur Cara

import java.lang.Math;
import java.util.Scanner;

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


class Main {
public static void main(String[] args) {
int userInput;
int answer;
do{
answer = (int) Math.round(Math.random()*100);
System.out.print(“Password : “);
System.out.println(answer);
Scanner in = new Scanner(System.in);
System.out.print(“Masukkan password: “);
userInput = in.nextInt();
System.out.print(“Nombor yang anda masukkan tidak
tepat.”); 211
} while(userInput !=answer);
System.out.println(“Tepat Sekali!”);

5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


}
}
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 5C-4
Lukiskan carta alir untuk atur cara berikut:

1. Atur cara untuk memaparkan jadual sifar nombor input dari gandaan 1 hingga 12.
Contoh

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


Input: 3
Output:
1X3=3
2X3=6
...
I. Carta Alir

Mula

Masukkan
nilai Y

i=0 212

5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN


Benar
i <= 12? i x Y = Y*i

Palsu

i++

Tamat
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 5C-4
II. Atur Cara

import java.util.Scanner;
class Main {

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


public static void main(String[] args)
{
Scanner in = new Scanner(System.in);
System.out.println(“Masukkan Nilai Y”);
int Y = in.nextInt();
int i = 0;
for (i = 0; i <= 12; i++)
{
System.out.println(i + “ x “ + Y + “ = “ + Y*i );
}
}
}
213

5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN

Anda mungkin juga menyukai