Anda di halaman 1dari 29

Laporan 1: Modul 2:

Menghitung Luas Segitiga Pemrograman Perangkat Mobile

Dosen : Nama : Ila irnawati


NIM : 1729041015
Muh. Akbar S.Pd., M.Pd.,
Kelas : PTIK G 2017

A. Pendahuluan
Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna
(user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari
pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk
membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu
solusi. Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis
pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan
memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh / step by step
sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.
Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai / menjalankan sistem,
interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan /
membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Antarmuka pengguna (bahasa Inggris: user interface) merupakan bentuk
tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user).
Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan
sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa digunakan. Antarmuka
pengguna, dalam bidang desain industri interaksi manusia-mesin, adalah sebuah
tempat di mana interaksi antara manusia dan mesin terjadi. Tujuan dari interaksi
antara manusia dan mesin pada antarmuka pengguna adalah pengoperasian dan
kontrol mesin yang efektif, dan umpan balik dari mesin yang membantu operator
dalam membuat keputusan operasional.
JDK (Java Development Kit) adalah semacam kotak peralatan (kit) yang
digunakan untuk development. JDK ini berguna saat akan menulis code
program. Seperti halnya JRE, JDK juga memiliki JVM di dalamnya. Sedangkan
JRE (Java Runtime Environment) adalah sesuatu yang memungkinkan sebuah
program Java dapat berjalan di mesin. JRE ini mengeksekusi binary-binary dari
class-class dan mengirimnya ke JVM untuk diproses lagi ke prosesor. Setiap JRE
pasti memiliki sebuah JVM di dalamnya untuk melakukan pemrosesan
selanjutnya. Jadi kesimpulannya JRE untuk “membaca” program Java
sedangkan JDK untuk “menulis” program Java
Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse yang
didesain untuk pengembangan aplikasi Android. ADT memungkinkan Eclipse
untuk digunakan dalam membuat aplikasi Android baru, membuat User
Interface, menambahkan komponen berdasarkan framework API Android,
debug aplikasi, dan pemaketan aplikasi Android.
SDK (Software Development Kit) adalah alat bantu dan API (Application
Programming Interface) yang berguna untuk mengembangkan berbagai aplikasi
platform android dengan bahasa programa Java dan juga merupakan pulgin dari
eclipse. Aplikasi ini juga sangat support untuk mengubah handphone menjadi
teraplikasi Android di dalamnya dengan menggunakan emulator yang ada. SDK
Android terdiri dari : debugger, libraries, handset emulator, contoh kode
dokumentasi dan tutorial. Sedangkan AVD kependekan dari Android Virtual
device yaitu semacam emulator untuk menjalankan virtual Android. jadi tanpa
menggunakan / mempunyai android phone pun, kita bisa merasakan apa itu
android. dan kita juga bisa membuat program di android.

B. Alat dan Bahan


1. Alat
Laptop Sony Vaio
2. Bahan
a. JRE 8.0
b. Eclipse
c. Android SDK Manager
C. Langkah Kerja
1. Mengklik icon eclipse yang terdapat pada desktop

Gambar 1.1 Membuka Eclipse

2. Mengklik file dan new, lalu memilih other

Gambar 1.2 Membuat Project


3. Memilih “Android Application Project” dan mengklik next

Gambar 1.3 Membuat Aplikasi Android

4. Memasukkan nama aplikasi yang akan digunakan dan minimum required


SDK, target SDK dan compile nya, lalu mengklik next

Gambar 1.4 Pembuatan Nama Aplikasi dan SDK


5. Membuat konfigurasi logo yang akan digunakan sebagai logo aplikasi yang
dibuat dengan mengklik browse

Gambar 1.5 Pembuatan Logo Aplikasi

6. Memilih gambar yang akan dijadikan sebagai logo aplikasi

Gambar 1.6 Pemilihan Logo Aplikasi


7. Mengklik next setelah pembuatan logo aplikasi

Gambar 1.7 Logo Aplikasi

8. Membuat desain aplikasi yang akan digunakan dengan memilih “Blank


Activity”

Gambar 1.8 Pembuatan Desain Aplikasi


9. Mengklik Finish

Gambar 1.9 Finish

10. Tampilan awal aplikasi yang telah dibuat

Gambar 1.10 Desain Interface


11. Menghapus “Hello World” dan mendrag Medium Text yang terdapat pada
menu form widgets ke tampilan interface

Gambar 1.11 Drag Medium Text

12. Medrag “TextView dan Button” yang terdapat pada menu form widgets ke
tampilan interface

Gambar 1.12 Drag TextView dan Button


13. Mengklik kanan pada Medium Text dan mengklik edit text untuk mengubah
namanya menjadi “Menghitung Luas Segitiga”

Gambar 1.13 Mengedit Text Medium

14. Mengklik new string untuk membuat string baru

Gambar 1.14 Membuat String


15. Membuat string “Menghitung Luas Segitiga” sebagai judul interface

Gambar 1.15 Pembuatan String Menghitung Luas Segitiga

16. Mengklik ok untuk ubah Medium Text menjadi Menghitung Luas Segitiga

Gambar 1.16 Perubahan Medium Text


17. Mengklik kanan pada TextView dan mengklik edit text untuk mengubah
namanya menjadi “Alas”

Gambar 1.17 Edit Text

18. Membuat string untuk mengubah TextView menjadi “Alas” dan mengklik
ok

Gambar 1.18 Pembuatan String Alas


19. Mengklik ok untuk mengubah TextView alas

Gambar 1.19 Perubahan Text View Menjadi Alas

20. Mengklik kanan pada TextView dan mengklik edit text untuk mengubah
namanya menjadi “Tinggi”

Gambar 1.20 Edit Text


21. Membuat string untuk mengubah TextView menjadi “Tinggi” dan mengklik
ok

Gambar 1.21 Pembuatan String Tinggi

22. Mengklik ok untuk merubah TextView menjadi “Tinggi”

Gambar 1.22 Perubahan Text View Menjadi Tinggi


23. Mengklik kanan pada TextView dan mengklik edit text untuk mengubah
namanya menjadi “Luas”

Gambar 1.23 Edit Text

24. Membuat string untuk mengubah TextView menjadi “Luas” dan mengklik
ok

Gambar 1.24 Pembuatan String Luas


25. Mengklik ok untuk merubah TextView menjadi luas

Gambar 1.25 Perubahan TextView Menjadi Luas

26. Mengklik kanan pada Button dan mengklik edit text untuk mengubah
namanya menjadi “Hasil”

Gambar 1.26 Edit Text


27. Membuat string untuk mengubah Button menjadi “Hasil” dan mengklik ok

Gambar 1.27 Pembuatan String Hasil

28. Mengklik ok untuk merubah Button menjadi “Hasil”

Gambar 1.28 Perubahan Buton Menjadi Hasil


29. Mengklik kanan pada Button dan mengklik edit text untuk mengubah
namanya menjadi “Tutup”

Gambar 1.29 Edit Text

30. Membuat string untuk mengubah Button menjadi “Tutup” dan mengklik ok

Gambar 1.30 Pembuatan String Tutup


31. Mengklik ok untuk merubah Button menjadi string “Tutup”

Gambar 1.31 Perubahan Button Menjadi Tutup

32. Mengubah nama id PlainText menjadi “editTextAlas”, dimana editTextAlas


ini akan menjadi tempat nilai alas yang akan dimasukkan

Gambar 1.32 Pengautan ID editText1


33. Mengklik Yes untuk mengupdate perubahan nama yang dilakukan

Gambar 1.33 Update Perubahan Nama

34. Mengklik ok agar editText1 berubah menjadi editTextAlas

Gambar 1.34 Perubahan editText1 Menjadi editTextalas


35. Mengubah nama id PlainText menjadi “editTextTinggi”, dimana
editTextTinggi ini akan menjadi tempat nilai tinggi yang akan dimasukkan

Gambar 1.35 Pengaturan ID editText2

36. Mengklik Yes untuk mengupdate perubahan nama yang dilakukan

Gambar 1.36 Update Perubahan Nama


37. Mengklik ok agar editText1 berubah menjadi editTextTinggi

Gambar 1.37 Perubahan editText2 Menjadi editTextTinggi

38. Mengubah nama id TextView menjadi “textViewLuas”, dimana


textViewLuas ini akan menampilkan hasil dari nilai yang dimasukkan

Gambar 1.38 Pengaturan ID editView


39. Mengklik Yes untuk mengupdate perubahan nama yang dilakukan

Gambar 1.39 Update Perubahan Nama

40. Mengklik ok agar textView1 berubah menjadi textViewLuas

Gambar 1.40 Perubahan editView1 Menjadi editViewLuas


41. Mengubah nama id button1 menjadi “buttonhasil”, dimana buttonhasil ini
merupakan tombol untuk menampilkan hasil dari menghitung luas segitiga

Gambar 1.41 Pengaturan ID Button1

42. Mengklik Yes untuk mengupdate perubahan nama yang dilakukan

Gambar 1.42 Update Perubahan Nama


43. Mengklik ok agar button1 berubah menjadi buttonhasil

Gambar 1.43 Perubahan button1 Menjadi buttonhasil

44. Mengubah nama id button2 menjadi “buttontutup”, dimana buttontutup ini


merupakan tombol untuk merestart nilai yang dimasukkan agar kembali ke
awal

Gambar 1.44 Pengaturan ID Button2


45. Mengklik Yes untuk mengupdate perubahan nama yang dilakukan

Gambar 1.45 Update Perubahan Nama

46. Mengklik ok agar button2 berubah menjadi buttontutup

Gambar 1.46 Perubahan button2 Menjadi buttonTutup


47. Memasukkan sintaks ini untuk menjalankan aplikasi android yang telah
dibuat agar menghasilkan nilai menghitung luas segitiga

Gambar 1.47 Sintaks Menghitung Luas Segitiga


48. Mengklik kanan pada nama aplikasi dan memilih “Run As” dan memilih
“Android Application” untuk menjalankan atau mengeksekusi Aplikasi

Gambar 1.48 Pengetesan Aplikasi

49. Memilih emulator yang telah dibuat sebelumnya untuk menjalankan


aplikasi dan mengklik ok

Gambar 1.49 Memilih Emulator


50. Aplikasi untuk menghitung luas segitiga berhasil dijalankan

Gambar 1.50 Aplikasi Berhasil Dijalankan

D. Output

Gambar 1.51 Output


E. Kesimpulan
Berdasarkan praktikum yang sudah dilakukan yaitu membuat sebuah
aplikasi matematika untuk menghitung luas segitiga. Dapat disimpulkan bahwa
pembuatan aplikasi ini di eclipse cukup rumit karena pada saat membuat aplikasi
terdapat beberapa masalah yang dihadapi seperti sintaks sudah benar tapi
aplikasi tidak mau berjalan dan juga proses menunggu emulatornya muncul
cukup lama jadi sebaiknya buka terlebih dahulu emulatornya supaya lebih cepat
pada saat menjalankan sintaksnya dan langsung muncul di emulator yang sudah
dibuka sebelumnya. Pada saat pembuatan aplikasi ada hal-hal yang harus
diketahui seperti editText yang berfungsi untuk mengedit inputan nilai yang
dimasukkan, textView yang digunakan sebagai tempat munculnya hasil dan
tombol button untuk menampilkan hasil

Anda mungkin juga menyukai