Anda di halaman 1dari 37

SEMINAR ARSITEKTUR

CREATIVE HUB DENGAN PENDEKATAN


ARSITEKTUR MODERN FUNGSIONALISME

Oleh:

Danu Tri Hartono


1415012011

PROGRAM STUDI S1 TEKNIK ARSITEKTUR


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS LAMPUNG
2019
I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Industri kreatif merupakan sektor yang berperan penting bagi perekonomian

indonesia kedepannya. Selain menyerap tenaga kerja,juga berperan

melestarikan budaya bangsa.oleh karena itu kedepannya industri kreatif

merupakan hal yang harus kita galakkan,karena ekonomi kreatif ini berbasis

sumber daya yang terbarukan seperti kreatifitas dan inovasi (Suhariyanto,

2018)

Perkembangan industri kreatif dan pertumbuhan ekonomi sangat erat

kaitannya dengan generasi muda yang merupakan pelaku aktif dalam roda

ekonomi kreatif di Bandar Lampung. Menurut John Howkins (2001) dalam

bukunya How People Make Money by Ideas, ekonomi kreatif berarti

penekanan pada nilai tambah dari ide dan kreatifitas manusia. Dengan begitu

industri kreatif disepakati sebagai konsep industri yang berasal dari

kreatifitas, keterampilan dan bakat individu. Ekonomi Kreatif atau industri

kreatif mempunyai peranan dalam meningkatkan perekonomian Indonesia

secara global. Ketergantungan masyarakat global terhadap teknologi

informasi dalam aktivitas sehari-hari telah menyebabkan pertumbuhan


industri kreatif yang mencakup di antaranya industri perangkat lunak

komputer, film, musik, publikasi, hiburan, kuliner dan fashion.

Dengan memperhatikan infografis data statistik dan hasil survey Ekonomi

Kreatif tahun 2016, terlihat bahwa Ekonomi Kreatif mampu memberikan

kontribusi secara signifikan terhadap pertumbuhan ekonomi nasional. Pada

tahun 2015, sektor ini menyumbangkan 852 triliun rupiah terhadap PDB

nasional (7,38%), menyerap 15,9 juta tenaga kerja (13,90%), dan nilai ekspor

US$ 19,4 miliar (12,88%). Data juga menunjukkan peningkatan kontribusi

Ekonomi Kreatif yang signifikan terhadap perekonomian nasional dari tahun

2010-2015 yaitu sebesar 10,14% per tahun (Badan Kreatif dan Badan Pusat

Statistik, 2016). Hal ini membuktikan bahwa Ekonomi Kreatif memiliki

potensi untuk berkembang di masa mendatang. Dengan pertumbuhan secara

nasiononal yang cukup pesat setiap tahunnya, industri kreatif diharapkan

dapat menjadi salah satu penopang pertumbuhan ekonomi di indonesia.

Kenyataannya, 65 persennya masih terkonsentrasi di pulau jawa. Industri

kriya, seni rupa, tari dll sangat potensial di seluruh pelosok indonesia. Anak

muda yang merupakan sumber daya tenaga kerja Indonesia cenderung

menyukai kegiatan kolektif (seperti nongkrong, ngobrol, dll.), tetapi jarang

melakukan kegiatan kolektif yang positif. Meski demikian, bandar lampung

memilik segelintir pelaku industri kreatif di berbagai sektor. Namun,

Minimnya fasilitas publik khusus pelaku industri kreatif menyebabkan

terhambatnya kegiatan tersebut. Para pelaku industri kreatif tidak dapat

mengembangkan potensi mereka dan menyalurkan ide kreatif kepada orang

lain agar merangsang pelaku kreatif baru.


Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah tempat yang mewadahi ide-ide kreatif

pemuda serta sarana pelatihan berpikir kreatif untuk meningkatkan kualitas

kehidupan yang substansial, termasuk terhadap pengembangan ekonomi di

masa mendatang.

Bandar Lampung membutuhkan sebuah Pusat Kreatif (Creative Hub) dengan

fasilitas khusus bagi para pelaku industri kreatif untuk mengembangkan ide

dan gagasan mereka serta menjadi wadah bagi pemuda untuk

mempromosikan karya industri kreatif mereka. Creative Hub adalah sebuah

ekosistem yang mendorong lahirnya ide-ide kreatif serta

mentransformasikannya ke dalam model sociopreneur dengan memberikan

ruang kreatif bagi masyarakat dalam memecahkan permasalahan sosial

dengan memanfaatkan teknologi secara cepat dan cerdas (purwanto,2017).

Pendekatan arsitektur modern fungsionalisme merupakan arsitektur yang

menerapkan pola dan konsep keindahan yang timbul semata–mata oleh

adanya fungsi dari elemen-elemen bangunan. Pendekatan ini diharapkan

mampu menghasilkan sebuah bangunan dengan ruangan yang di desain

berdasarkan fungsinya. Ruangan dengan fasilitas yang disesuaikan

berdasarkan sub sektor industri kreatif, sehingga terciptanya sebuah pusat

kreatif yang tepat guna bagi pelaku industri kreatif.

1.2 Identifikasi masalah

1. Minimnya kegiatan positif pemuda dalam peningkatan ekonomi kreatif.

2. Belum tersedianya Pusat Kreatif sebagai wadah bagi pemuda untuk

berkreasi.
1.3 Rumusan Masalah

1. Bagaimana upaya yang dapat dilakukan untuk mendukung pola kegiatan

kreatif di Bandar Lampung?

2. Bagaimanakah perancangan interior Lampung Creative Hub yang sesuai

dengan jenis-jenis kegiatan para pelaku kreatif dalam menyalurkan

kreatifitasnya?

3. Bagaimana pendekatan arsitektur modern fungsionalisme pada desain

creative hub?

1.4 Ruang Lingkup dan Batasan Masalah

1.4.1 Ruang Lingkup

Konsep perancangan arsitektur, interior berupa penggunaan material,

pencahayaan, penghawaan, pengkondisian suara, utilitas dan psikologi

pengguna dalam desain interior bangunan Creative Center.

1.4.2 Batasan Masalah

1. Hal yang akan dibahas yaitu perancangan interior bangunan Creative Hub,

sebagai sarana sosial yang memberikan informasi dan edukasi pada basis

ilmu desain.

2. Membuatkan fasilitas yang berkaitan dengan area kreatif bagi pengunjung

seperti workshop keterampilan dan keilmuan desain.


1.5 Tujuan dan Manfaat Penulisan

1.5.1 Tujuan Penulisan

1. Untuk mempelajari referensi perancangan sebuah Pusat Kreatif yang

mampu menjadi solusi permasalahan.

2. Merancang Pusat Kreatif sebagai bagian dari perancangan fasilitas

akademik dan pertumbuhan ekonomi

1.5.2 Manfaat Penulisan

1. Menyelaraskan dengan perencanaan judul tugas akhir dalam perkuliahan

2. Menghasilkan referensi bagi perancangan interior.

3. Memberikan informasi kepada masyarakat yang minim pengetahuan

tentang desain

1.6 Metode Penulisan

Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah:

1.6.1 Metode Pengumpulan Data

1. Jenis Data

Data yag digunakan pada penulisan ini adalah data kualitatif. Data kualitatif

merupakan data yang mencakup semua data non-numerik. Data kualitatif

meliputi analisis pengertian creative hub dan sub sector industri kreatif.

3. Sumber Data
Sumber data yang digunakan dalam penulisan ini berasal dari beberapa

sumber seperti jurnal,laporan, buku dan literatur lainnya yang berkaitan

dengan creative hub.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam penyusunan proposal seminar arsitektur ini

adalah :

I Pendahuluan

Menguraikan Latar Belakang, Identifikasi masalah, Rumusan masalah, Ruang

Lingkup dan Batasan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penulisan, Metode

Penulisan, Sistematika Pembahasan, Serta Kerangka Pikir.

II Landasan Teori

Menguraikan pembahasan tentang Creative Hub, Ekonomi Kreatif atau

Industri Kreatif, Ciri-Ciri Industri Kreatif, Sektor Industri Kreatif di

Indonesia.Definsi secara keseluruhan teori – teori studi kasus.

III Metode Penelitian

Menguraikan tata cara analisa kebutuhan dan fungsi dari fasilitas Creative

Hub.

IV Konsep Pendekatan

Menguraikan rangkuman identifikasi tentang pengertian, fungsi,klasifikasi,

tujuan, tinjauan tentang prinsip perencanaan dan perancangan bangunan

Creative Hub.

V Kesimpulan dan Saran.


1.8 Kerangka Pikir (BIKIN KERANGKA PIKIR BARU, GANTI YG

PENDEKATANNYA AJA )

Gambar 1.1 Kerangka Pikir


Sumber: Dokumen Pribadi,2019
II. LANDASAN TEORI

II.1 Definisi Pusat (Hub)

Pusat menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia berarti tempat yang letaknya

di bagian tengah, titik yang di tengah-tengah, pusar; pokok pangkal atau yang

menjadi pumpunan,orang yang membawahkan berbagai bagian; orang yang

menjadi pumpunan dari bagian-bagian. Pusat adalah sebuah homonim karena

arti-artinya memiliki ejaan dan pelafalan yang sama tetapi maknanya berbeda.

Pusat memiliki arti dalam kelas nomina atau kata benda sehingga pusat dapat

menyatakan nama dari seseorang, tempat, atau semua benda dan segala yang

dibendakan.

II.2 Definisi Kreatif (Creative)

Secara etimologis, kata “Kreatif” berasal dari bahasa Inggris yaitu “to create”

yang artinya membuat atau menciptakan. Sehingga arti kreatif adalah

kemampuan dalam menciptakan suatu ide dan konsep dalam memecahkan

suatu masalah.

Stenberg, Kaufman dan Pretz (2002) menyatakan kreativitas sebagai

kemampuan untuk menghasilkan prosuk yang baru, pantas dengan kualitas

tinggi, yang akhirnya digunakan kebanyakan peneliti sebagai definisi umum

kreativitas. Kreativitas juga dapat dilihat dari bagaimana individu


mementingkan sebuah proses dalam melakukan pemecahan masalah dan

penelitian terbaru menyatakan bahwa kreativitas harus dikembangkan dalam

pemecahan masalah dalam konteks di dunia nyata (Basadur, 2014)

Menurut James R. Evans (1994), pengertian kreatif adalah kemampuan dalam

menemukan hubungan baru, melihat subjek dari sudut pandang yang berbeda,

dan mengkombinasikan beberapa konsep yang sudah mindstream di

masyarakat dirubah menjadi suatu konsep yang berbeda.

2.2.1 Aspek-Aspek Kreatif

Weisberg (2006) mengemukakan tiga aspek dalam berpikir kreatif yaitu:

(Fatmawiyanti,2018).

1. Input : berupa stimulus-stimulus

2. Process : berupa ordinary thinking. Berpikir kreatif menggunakan ordinary

thinking. Ordinary thinking adalah aktifitas yang kompleks, terdiri atas

komponen-komponen. Karakteristik ordinary thinking antara lain:

a. Pikiran manusia saling berhubungan dan memiliki stuktur.

b. Pikiran manusia menunjukkan continuity – kesinambungan dengan masa

lalu. Pikiran melibatkan pengalaman masa lalu.

c. Proses berpikir melibatkan proses bottom-up dan top-down. Namun lebih

menekankan pada proses top-down, karena pikiran manusia sangat

dipengaruhi oleh adanya pengetahuan yang dimilikinya.


d. Pikiran manusia sensitive terhadap kejadia-kejadian atau keadaan

lingkungan. Peristiwa di luar diri dapat menyediakan informasi yang dapat

mengubah pola piker dan tindakan.

3. Outcome: berupa produk kreatif. Produk kreatif ini terdapat beberapa

aspek yaitu:

a. Produk kreatif bersifat baru secara subjektif. Sifat kebaruannya dilihat dari

sesuatu yang belum pernah dibuat atau diketahui oleh seseorang, walaupun

produk tersebtu sudah ada sebelumnya (tanpa sepengetahuan orang

tersebut).

b. Produk kreatif bersifat disengaja. Apabila produk tersebut dibuat melalui

ketidaksengajaan, maka produk tersebut tidak dapat disebut produk kreatif.

Kesengajaan terjadi ketika seseorang secara penuh berpikir untuk

menghasilkan sebuah produk.

c. Produk kreatif memiliki nilai (value).

2.2.2 Ciri-Ciri Kreativitas

Munandar ( 2009) menyatakan bahwa ciri individu yang kreatif menurut para

ahli psikologi antara lain adalah bebas dalam berpikir, mempunyai daya

imajinasi, bersifat ingin tahu, ingin mencari pengalaman baru, mempunyai

inisiatif, bebas berpendapat, mempunyai minat luas, percaya pada diri sendiri,

tidak mau menerima pendapat begitu saja, cukup mandiri dan tidak pernah

bosan. Lebih lanjut Munandar ( 2009) menjelaskan ciri-ciri pribadi kreatif

meliputi ciri-ciri aptitude dan non-aptitude. Ciri-ciri aptitude yaitu ciri yang

berhubungan dengan kognisi atau proses berpikir, antara lain:


1. Keterampilan berpikir lancar (fluency), yaitu seseorang yang kreatif

dicirikan sebagai pribadi yang mampu mencetuskan banyak gagasan,

jawaban, penyelesaian masalah atau pertanyaan; mampu memberikan

banyak cara atau saran untuk melakukan berbagai hal danselalu

memikirkan lebih dari satu jawaban.

2. Keterampilan berpikir luwes (fleksibel), yaitu seseorang yang kreatif

mampu menghasilkan gagasan, jawaban atau pertanyaan yang bervariasi;

mampu melihat suatu masalah dari sudut pandang yang berbeda-beda;

mampu mencari banyak alternatif atau arah yang berbeda-beda; dan

mampu mengubah cara pendekatan atau cara pemikirannya.

3. Keterampilan berpikir rasional, yakni individu yang mampu melahirkan

ungkapan yang baru dan unik; mampu memikirkan cara yang tidak lazim

untuk mengungkapkan diri; dan mampu membuat kombinasi-kombinasi

yang tidak lazim dari bagian-bagian atau unsur-unsur.

4. Keterampilan memperinci atau mengelaborasi, yakni individu yang

kreatif memiliki karakteristik mampu memperkaya dan mengembangkan

suatu gagasan atau produk; serta menambahkan atau memperinci detil-

detil dari suatu objek, gagasan atau situasi sehingga lebih menarik.

5. Keterampilan menilai (mengevaluasi), yaitu seseorang yang kreatif

dicirikan sebagai pribadi yang mampu menentukan patokan penilaian

sendiri dan menentukan apakah suatu pertanyaan benar, suatu rencana

sehat, atau suatu tindakan bijaksana; mampu mengambil keputusan


terhadap situasi yang terbuka; serta tidak hanya mencetuskan gagasan,

tetapi juga melaksanakannya.

Sedangkan ciri-ciri non-aptitude yaitu ciri-ciri yang lebih berkaitan

dengan sikap atau perasaan, motivasi atau dorongan dari dalam untuk

berbuat sesuatu :

1. Rasa ingin tahu, peka dalam pengamatan dan rasa ingin meneliti

sangat tinggi, sehingga mereka selalu memiliki dorongan yang besar

untuk mengajukan banyak pertanyaan, memiliki pengamatan yang

cukup mendalam.

2. Bersifat imajinatif, kemampuan dalam hal-hal yang belum pernah

maupun tidak pernah terjadi sebelumnya dengan menggunakan daya

imajinasinya. Namun mereka dapat membedakan antara imajinasi dan

kenyataan.

3. Merasa tertantang oleh kemajemukan, memiliki dorongan untuk

mengatasi masalah yang sulit dan lebih menantang.

4. Berani mengambil risiko, berani mengambil keputusan dengan

beberapa resiko kemungkinan terburuk, tidak takut gagal atau

mendapatkan kritikan, serta bersedia mengakui kekurangan dan

kesalahannya.

5. Sifat menghargai, mengerti hal yang lebih penting di dalam

kehidupan, memiliki rasa penghargaan diri yang tinggi sehingga

dapat menghargai pengarahan serta bimbingan dalam hidup. Rasa


penghargaan yang tinggipada diri juga dapat memberikan

penghargaan yang bagus terhadap orang lain.

Karakteristik atau ciri-ciri utama kreativitas menurut Boden, 2004; & Craft,

2001 adalah: (Fatmawiyanti, 2018)

1. Orisinalitas

Orisinalitas merupakan suatu pemikiran secara intrinsic yang pemikirannya

tidak tetap, memiliki perspektif pemikiran baru dalam sudut pandang untuk

mengamati suatu persoalan.

2. Kelengkapan (comprehensiveness)

Kelengakapan merupakan cara berpikir yang mampu memberikan analisis

pelengkap dalam suatu masalah dengan sudut pandang yang berbeda, tingkat

yang berbeda, serta mampu membentuk teori-teori yang baru untuk

diintegrasikan ke dalam sejumlah elemen pemikiran sebagai proses berfikir

untuk mencapai kesimpulan.

3. Perbedaan (divergence)

Perbedaan merupakan cara menyelesaikan masalah dengan lebih dari satu

pola pikir penyelesaian dengan kemampuan dalam menyimpulkan beberapa

informas dari arah yang berbeda.

2.3 Definisi Creative Hub

Creative Hub (Pusat Kreatif) adalah sebuah ekosistem yang mendorong

lahirnya ide-ide kreatif serta mentransformasikannya ke dalam model

sociopreneur dengan memberikan ruang kreatif bagi masyarakat dalam


memecahkan permasalahan sosial dengan memanfaatkan teknologi secara

cepat dan cerdas. British Council (2016) mendefinisikan creative hub sebagai

ruang fisik maupun virtual yang menggabungkan orang-orang dengan

kewirausahaan di bidang industri kreatif maupun budaya. Creative Hub

didefinisikan sebagai tempat penelitian dan pengembangan, belajar, dan

membuat prototipe produk. Creative Hub menjadi wadah bagi anak anak

muda untuk berkreasi.

2.3.1 Jenis Creative Hub

The Creative Toolkit dari biritish council membagi creative hub menjadi 6

varian: (Dovey, 2016)

1. Studio

Kelompok individu kecil dan atau usaha kecil dalam sebuah co-working

space.

2. Centre

Bangunan berskala besar yang mungkin memiliki aset lainnya seperti kafe,

bar, bioskop, maker space, toko, dan ruang pameran.

3. Network

Kelompok individu atau bisnis yang disebarkan-cenderung berupa sektor atau

tempat yag spesifik.

4. Cluster

Individu dan bisnis kreatif yang berbagi ruangan disuatu area geografis.
5. Online Platform

Hanya menggunakan metode online-situs /media sosial untuk terlibat dengan

audiens yang tersebar.

6. Alternative

Berfokus pada eksperimen dengan komunitas baru, sektor dan model

keuangan.

2.3.2 Tahap Pusat Kreatif

Kementrian pariwisata dan ekonom kreatif (kemenkraf) menyiapkan empat

tahap untuk membentuk pusat kreatif yaitu melalui tahap ekspresi,

diseminasi, inovasi dan inkubasi. Empat tahap inilah yang akan membentuk

pusat kreatif di indonesia, adapun yang dimaksud dengan keempat tahap

tersebut antara lain: ( Panghegar, 2018)

1. Ekspresi

Memberi ruang kepada individu, komunitas, dan usaha untuk menespresikan

kreativitasnya, sehingga iklim kreatif tetap terpelihara.

2. Diseminasi

Tempat berkumpul (meeting point dan sharing) pelaku kreatif. Ide-ide bisnis

kreatif baru diyakini akan tumbuh ketika antar pelaku kreatif sering

berdiskusi dan sharing.

3. Inovasi
a. Klinik HKI (Hak Kekayaan Intelektual): sosialisasi dan fasilitasi

pendaftaran HKI.

b. Direktori inovasi: meningkatkan akses pelaku kreatif indonesia terhadap

hasil-hasil novasi dari lembaga riset yag ada di indonesia

c. Sentra inovasi: tempat melakukan eksperimen-eksperimen inovasi

4. Inkubasi

a. Creative Office: fasilitas kantor bersama untuk usaha pemula (startup)

b. Klinik Konsultasi: pendampingan mengenai kewirausahaan oleh mentor

yang tepat

c. Workshop: pelatihan teknis, manajemen, dan kewirausahaan.

d. Pembiayaan: memfasilitasi peningkatan akses pengusaha, khususnya

startup terhadap lembaga pembiayaan.

e. Business Connect: pitching pengusaha pemula dengan investor.

2.4 Definisi Industri Kreatif

Industri kreatif atau ekonomi kreatif menurut Kementrian Perdagangan

Indonesia (2009) adalah industri yang berasal dari pemanfaatan aktifitas,

ketrampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta

lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan mengekploitasi daya kreasi dan

daya cipta individu tersebut. Industri Kreatif adalah industri yang memiliki

ciri keungulan pada sisi kreatifvitas yang menghasilkan berbagai desain

kreatif yang melekat pada produk barang dan jasa (Howkins,2001).


Industri Kreatif dapat diartikan sebagai kumpulan aktivitas ekonomi yang

terkait dengan penciptaan atau penggunaan pengetahuan dan informasi.

Industri kreatif juga dikenal dengan nama lain Industri Budaya atau juga

Ekonomi Kreatif. Industri kreatif saat ini memang memiliki peranan yang

sangat penting pada perekonomian suatu negara, bukan hanya di negara

berkembang seperti Indonesia. Hal ini tidak bisa dipisahkan karena industri

kreatif memiliki peran meningkatkan perekonomian sebuah negara secara

global. Industri kreatif erat hubunganya dengan tingkat kreativitas manusia

sebagai sumber daya utama penggerak roda perekonomian. Banyaknya sektor

industri kreatif yang tercipta adalah sebagai buah dari kreativitas dan inovasi

yang dikembangkan oleh seseorang.

2.4.1 Ciri Ciri Industri Kreatif

Industri kreatif mempunyai ciri khas yang membedakan industri kreatif

dengan industri lain. Berikut adalah ciri-ciri industri kreatif:

1. Memiliki unsur utama berupa kreativitas, keahlian dan talenta yang

berpotensi meningkatkan kesejahteraan melalui penawaran kreasi

intelektual.

2. Terdiri atas penyediaan produk kreatif langsung pada pelanggan dan

pendukung penciptaan nilai kreatif pada sektor lain yang secara tidak

langsung berhubungan dengan pelanggan.

3. Siklus hidup singkat, margin tinggi, keanekaragaman tinggi, persaingan

tinggi, dan mudah ditiru.


4. Diperlukan kolaborasi antara berbagai aktor yang berperan dalam industri

kreatif, yaitu cendekiawan (kaum intelektual), dunia usaha, dan

pemerintah yang merupakan prasyarat mendasar.

5. Berbasis pada ide atau gagasan.

6. Pengembangan tidak terbatas dalam berbagai bidang usaha.

7. Konsep yang dibangun bersifat relatif.

2.4.2 Sub-sektor Industri Kreatif di Indonesia

Peraturan Presiden Nomor 72 Tahun 2015 tentang produk-produk ekonomi

kreatif diklasifikasikan kedalam 16 subsektor yang oleh Badan Pusat Statistik

(BPS) kemudian dirinci kedalam 206 Klasifikasi Baku Lapangan Usaha

Indonesia (KBLI) 5 digit. Rincian keenam belas subsektor ekonomi kreatif

berturut-turut sesuai dengan urutan KBLI adalah sebagai berikut:

(Bekraf,2015).

1. Arsitektur

Sub Sektor arsitektur berkaitan dengan jasa desain bangunan, perencanaan

biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, pengawasan konstruksi baik

secara menyeluruh dari level makro (Town planning, urban design, landscape

architecture) sampai dengan level mikro (detail konstruksi, misalnya:

arsitektur taman, desain interior).

2. Periklanan

Periklanan mencakup segala bentuk industri kreatif yang bergerak dibidang

jasa periklanan yang meliputi proses kreasi, produksi dan distribusi dari iklan

yang dihasilkan, misalnya: riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan

luar ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye dan lain lain:
3. Pasar Barang Seni:

Pasar barang seni berkaitan dengan perdagangan barang-barang asli, unik dan

langka serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi melalui lelang, galeri,

toko, pasar swalayan, dan internet, misalnya: alat musik, percetakan,

kerajinan, automobile, film, seni rupa dan lukisan.

4. Kerajinan

Sektor kerajinan merupakan kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi,

produk kerajinan antara lain meliputi barang kerajinan yang terbuat dari: batu

berharga, serat alam maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu dan lain lain

Produk kerajinan pada umumnya hanya diproduksi dalam jumlah yang relatif

kecil (bukan produksi massal).

5. Desain

Desain mencakup kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis,

desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan

dan jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan.

6. Fashion

Fashion merupakan kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain

pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi

pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta

distribusi produk fashion.

7. Video, Film dan Fotografi

Sektor ini berkaitan dengan kreasi produksi video, film, dan jasa fotografi,

serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di dalamnya manajemen


produksi film, penulisan skrip, tata sinematografi, tata artistik, tata suara,

penyuntingan gambar, sinetron, dan eksibisi film.

8. Permainan Interaktif

Permainan interaktif mencakup kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi,

produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan,

ketangkasan, dan edukasi. Subsektor permainan interaktif bukan didominasi

sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau

edukasi.

9. Musik

Musik mencakup kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi/komposisi,

pertunjukan, reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara.

10. Seni Pertunjukan

Seni Pertunjukan mencakup kegiatan kegiatan kreatif yang berkaitan dengan

usaha pengembangan konten, produksi pertunjukan (misal: pertunjukan balet,

tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater,

opera, termasuk tur musik etnik), desain dan pembuatan busana pertunjukan,

tata panggung, dan tata pencahayaan.

11. Penerbitan dan Percetakan:

Penerbitan dan Percetakan mencakup kegiatan kreatif yang terkait dengan

penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan

konten digital serta kegiatan kantor berita dan pencari berita.

12. Layanan Komputer dan Peranti Lunak


Sub sektor ini mencakup kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan

teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengolahan data,

pengembangan database, pengembangan peranti lunak, dan lain lain.

13. Televisi dan Radio

Televisi dan Radio mencakup kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha

kreasi, produksi dan pengemasan acara televisi (seperti games, kuis, reality

show, infotainment, dan lainnya).

14. Riset dan Pengembangan

Riset dan Pengembanga mencakup kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha

inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu

dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru,

proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang

dapat memenuhi kebutuhan pasar.

15. Kuliner

Kuliner mencakup kegiatan kreatif ini termasuk baru, kedepan direncanakan

untuk dimasukkan ke dalam sektor industri kreatif dengan melakukan sebuah

studi terhadap pemetaan produk makanan olahan khas Indonesia yang dapat

ditingkatkan daya saingnya di pasar ritel dan pasar internasional.

2.5 Arsitektur Modern

2.5.1 Definisi Arsitektur Modern

Arsitektur Modern adalah sebuah sesi dalam perkembangan arsitektur dimana

ruang menjadi objek utama. Jika pada sebelumnya arsitektur lebih


memikirkan bagaimana cara mengolah fasade, ornamen, dan aspek-aspek

lainnya yang sifatnya kualitas fisik, maka pada masa Arsitektur Modern

adalah bagaimana memunculkan sebuah gagasan ruang, kemudian mengolah

dan mengelaborasinya sedemikian rupa, hingga akhirnya diartikulasikan

dalam penyesuaian elemen-elemen ruang secara nyata ( Misbahuddin, 2014).

Arsitektur Modern dapat diartikan sebagai pernyataan jiwa dari suatu massa,

yang dapat menyesuaikan diri dengan perubahan sosial dan ekonomi yang

ditimbulkan pada zamannya, yaitu dengan mencari keharmonisan dari elemen

modern serta mengembalikan arsitektur pada bidang yang sebenarnya

(ekonomis, sosiologis, dan kemasyarakatan).

2.5.2 Ciri Ciri Arsitektur Modern

Adapun ciri-ciri arsitektur modern (dalam Misbahuddin, 2014 : 44):

a. Satu gaya Internasional atau tanpa gaya (seragam). Merupakan suatu

arsitektur yang dapat menembus budaya dan geografi.

b. Berupa khayalan, idealis.

c. Bentuk tertentu, fungsional. Bentuk mengikuti fungsi, sehingga bentuk

menjadi monoton karena tidak diolah.

d. Less is more, semakin sederhana merupakan suatu nilai tambah monoton

karena tidak diolah.

e. Ornamen adalah suatu kejahatan sehingga perlu ditolak. Penambahan

ornamen dianggap suatu hal yang tidak efisien. Karena dianggap tidak
memiliki fungsi, hal ini disebabkan karena dibutuhkan kecepatan dalam

membangun setelah berakhirnya perang dunia II.

f. Singular (tunggal). Arsitektur modern tidak memiliki suatu ciri individu

dari arsitek, sehingga tidak dapat dibedakan antara arsitek yang satu dengan

yang lainnya (seragam).

g. Nihilism. Penekanan perencanaan pada space, maka desain menjadi polos,

simple, bidang-bidang kaca lebar. Tidak ada apa-apanya kecuali geometri dan

bahan aslinya

h. Kejujuran bahan, jenis bahan/material yang digunakan diekspos secara

polos, ditampilkan apa adanya. Tidak ditutup-tutupi atau dikamuflase

sedemikian rupa hingga hilang karakter aslinya. Terutama bahan yang

digunakan beton, baja dan kaca. Material-material tersebut dimunculkan apa

adanya untuk merefleksikan karakternya yang murni, karakter tertentu yang

khas yang memang menjadi kekuatan dari jenis material tersebut. Memberi

sentuhan plastis seperti membungkus dahan dengan bahan lain adalah upaya

yang tidak dibenarkan karena dinilai mengaburkan, menghancurkan kekuatan

asli yang dimiliki oleh bahan tersebut, seperti :

1) Beton untuk menampilkan kesan berat, massif, dingin.

2) Baja untuk kesan kokoh, kuah, industrialis.

3) Kaca untuk kesan ringan, transparan, melayang


2.5.3 Kategori dan Unsur Arsitektur Modern ( TAMBAHIN, INI ADA DI

GUGEL)

1. Fungsi (Function)

Sekitar abad 20-an, arsitektur modern menyatakan bahwa bentuk ditentukan

oleh fungsi yang dipenuhi dan bentuk total bangunan berdasarkan

keseluruhan fungsi yang ditampung. Namun para ahli menyatakan bahwa

fungsi saja tidak cukup. Disamping itu, pembenaran dari arsitektur baru

adalah dengan fungsi baru yang muncul dan fungsi lama yang berubah.

2.

Aliran Arsitektur Modern ( KALO BISA DIJELASIN SATU SATU

SECARA SINGKAT AJA)

1. Arsitektur Modern

2. Arsitektur Art Nouveau.

3. Arsitektur Brutalis.

4. Arsitektur Constructivist.

5. Arsitektur Ekspresionist.

6. Arsitektur Futurist.

7. Arsitektur Fungsional.

8. Arsitektur Internasional.

9. Arsitektur Organic.
10. Arsitektur Post modern.

11. Arsitektur Visionary

2.6 Arsitektur Modern Fugsionalisme

Dalam pandangan arsitektur modern (1910-1940-an), Terjadi perubahan dalam

pola dan konsep keindahan arsitektur, di manakeindahan timbul semata-mata oleh

adanya fungsi dari elemen - elemen bangunan. Oleh karena itu aliran ini disebut

sebagai arsitektur fungsionalisme atau rasionalisme (berdasarkan rasio/pemikiran

yang logis). Arsitektur fungsionalisme adalah arsitektur yang menerapkan pola

dan konsep keindahan yang timbul semata–mata oleh adanya fungsidari elemen-

elemen bangunan.Bangunan terbentuk oleh bagian-bagiannya apakah dinding,

jendela,pintu, atap dan lain – lain tersusun dalam komposisi dari unsur-unsur yang

semuanya mempunyai fungsi.

TAMBAHIN (MASUKIN SEJARAH SAMA TOKOH2 NYA. SUMBERNYA JG

JGN LUPA MASUKIN)

2.7 Studi Banding

2.7.1 Jakarta Creative Hub

2.7.1.1 Gambaran Umum Jakarta Creative Hub

Ruang kerja terbuka di kini makin banyak tersedia, terutama di Jakarta.

Itupun seperti belum cukup, mengingat saat ini juga tambah banyak anak-
anak muda Indonesia yang membutuhkannya, terutama mereka yang bergelut

di industri kreatif. Bentuknya beragam, seperti salah satu yang paling populer

dikenal adalah co-working space. Fasilitas di ruang semacam ini biasanya

mumpuni dari segi fasilitas untuk mendukung pekerjaan. Tapi pengguna kini

juga kerap membutuhkan tempat yang bisa dipakai lebih dari sekadar tempat

kerja, namun juga bisa jadi tempat mereka memamerkan produk atau karya,

bahkan mengadakan acara diskusi atau berbagai pengetahuan. Itulah kenapa

Jakarta Creative Hub (JCH) garapan Pemda DKI hadir. Space yang

diresmikan pada Maret 2017 ini seperti angin segar untuk para entrepreneur

muda atau para pelaku industri kreatif, hingga masyarakat pada umumnya,

yang ingin mengembangkan kreativitas dan mulai berwirausaha.

Gambar 2.1 Jakarta Creative Hub


Sumber: https://crafters.getcraft.com/id/
2.5.1.2 Fasilitas Jakarta Creative Hub

Jakarta Creative Hub tidak mengusung konsep co-working space; melainkan

penyediaan ruang dalam bentuk kelas-kelas. Ada tiga ruang yang tersedia dan

bisa digunakan sebagai tempat workshop, seminar, ataupun pameran. Lalu

ada makerspace area, yang juga dibagi menjadi tiga: untuk fashion,

woodworking, dan lab digital. Di area fashion misalnya, ada beberapa mesin

jahit, mesin jahit kulit, mesin obras, penipis kulit, dan mesin gerber.

Sementara di woodworking, ada peralatan perkayuan yang bisa dibilang

sangat lengkap; bahkan ada beberapa mesin kategori high end seperti CNC

router dan vacuum forming. Dan di lab digital tersedia unit komputer, mesin

laser cutting, dan unit 3D printer. Selain ruang-ruang kelas dan makerspace,

ada pula co-office area berjumlah 12 ruang untuk startup yang potensial dan

membutuhkannya. Kini, 12 ruang tersebut sudah penuh diisi 12 startup yang

telah melalui seleksi ketat dari setidaknya 100 startup. Mereka mendapatkan

subsidi berupa ruang kantor dan akses ke fasilitas di makerspace. Subsidi ini

berdurasi minimal 1 (satu) tahun, sehingga para startup lain yang belum

mendapatkan kesempatan bisa mencoba mengikuti proses seleksi di kali

berikutnya. Syaratnya, usaha rintisan yang didaftarkan berusia 6 (enam)

bulan, sampai maksimal 3 (tiga) tahun. Ada pula area kafe dan perpustakaan

yang terbuka untuk umum. Siapapun boleh datang dan menggunakan fasilitas

di area ini, untuk bekerja, meeting, sekadar membaca buku, ataupun bertemu

dengan sesama pelaku industri kreatif lainnya.


2.6.2 Bandung Creative Hub

2.6.2.1 Gambaran Umum Bandung Creative Hub

Bandung Creative Hub (BCH) secara resmi dibuka untuk publik, Kamis, 28

Desember 2017. Pusat simpul kreatif warga Bandung dengan nilai sekitar Rp

40 miliar ini menjadi yang terlengkap dan paling canggih di Indonesia. Wakil

Wali Kota Bandung Oded M Danial berharap dengan adanya bandung

creative hub warga kreatif Bandung bisa terdorong untuk mewujudkan

mimpinya sesuai minat dan keahlian berkreasi. Bandung creative hub

memiliki desain arsitektur yang unik Menandakan tempat ini ditujukan

sebagai tempat berkarya di bidang seni yang biasanya identic dengan karya

yang nyentrik dan unik. Selaras dengan desain dari gedung.

Gambar 2.2 Bandung Creative Hub


Sumber: https://bandung.merdeka.com/
2.6.2.2 Fasilitas Bandung Creative Hub
Bandung Creative Hub (BCH) akan berada di bawah unit pelaksana teknis

pada Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung. Kepala Dinas

Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung Dewi Kenny Kaniasari

menjelaskan, terdapat lima lantai ditambah dengan basement dan rooftop

yang memuat ruang-ruang dengan berbagai fungsi.

Terdapat fasilitas seperti ruang-ruang kelas, perpustakaan, cafe, toko desain,

galeri, bioskop, dan workshop atau studio yang dilengkapi dengan berbagai

peralatan untuk berbagai sub-sektor, seperti fotografi, animasi, game, desain,

musik, fashion, dan lain-lain.( Kenny, 2017). Di lantai berikutnya terdapat

ruang teater dengan layar lebar dan panggung yang dapat digunakan untuk

screening film, seni pertunjukan dan fashion show. Gedung berkelir dominan

putih dengan ornament ragam warna itu juga memuat galeri seni, studio

audio, studio produksi dan pasca produksi karya-karya digital seperti game

dan animasi. BCH juga dilengkapi ruang fotografi, ruang produksi desain

dengan printer 3D, laser cutter, serta ruang-ruang kelas untuk workshop,

pelatihan, atau pertemuan. Masing-masing ruang tersebut dilengkapi dengan

peralatan dan fasilitas sesuai dengan peruntukannya.

Selain itu, terdapat pula sebuah ruangan yang difungsikan sebagai kantor

bersama dan tempat pertemuan lintas sub-sektor industri kreatif seperti Forum

Desain Bandung, yang terdiri dari desainer profesional yang telah tergabung

dalam asosiasi Aliansi Desainer Produk Industri Indonesia (ADPII),

Himpunan Desainer Interior Indonesia (HDII), dan Asosiasi Desainer Grafis

Indonesia (ADGI).
BCH juga terdapat sebuah ruang yang baru pertama kali ada di Indonesia,

yaitu Bandung Design Archive (BDA). Ruangan ini semacam museum desain

mini yang memuat berbagai arsip dan dokumentasi desain, terutama di Kota

Bandung.
III. METODE PENELITIAN

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada tahun 2019 di Jurusan S1 Teknik Arsitektur

Universitas Lampung.

3.2 Jenis Data

Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah bersifat kualitatif. Jenis

data yang digunakan dalam penelitian ini adalah bersifat kualitatif Artinya

dalam meneliti maupun penyajiannya penulis lebih mengutamakan penjelasan

yang objektif. Penelitian tidak berdasarkan data angka, begitu pula

pembahasan dan analisisnya mengutamakan penafsiran penafsiran objektif

3.3 Sumber Data

Sumber data dalam penelitian adalah subyek dari mana data dapat diperoleh.

Sumber data pada penelitian ini adalah sumber data primer dan skunder

a. Sumber Data Primer

Sumber data primer adalah data yang diperoleh langsung oleh peneliti

langsung dari lapangan melalui observasi dan wawancara serta dokumentasi.


b. Sumber Data Skunder

Sumber data skunder adalah data yang diperoleh dari buku-buku, literatur, dan

internet mengenai creative hub.

3.4 Teknik Pengumpulan Data

3.4.1 Studi Lapangan (Data Primer)

1. Observasi

Observasi adalah (pengamatan) alat pengumpul data yang dilakukan

dengan cara mengamati dan mencatat secara sistematik gejala – gejala

yang diselidiki (Cholid Narbuko, 2003).

Metode Observasi dilakukan dengan cara meninjau dan mengamati objek

penelitian sebagai studi kasus secara langsung. Observasi dilakukan di

Jakarta Creative Hub sebagai study banding.

2. Wawancara

Wawancara yang dilakukan pada penelitian ini yaitu wawancara tak

berstruktur, akan tetapi tetap fokus dan memiliki daftar pertanyaan.

Terdapat 2 informan dalam wawancara ini yakni orang yang mengetahui

sejarah dan struktur bangunan Pusat Kreatif dan wawancara kepada

pemuda pemuda kreatif, komunitas seni, pengusaha kerajinan budaya

lampung.

3. Dokumentasi

Dokumentasi dilakukan di lokasi observasi dengan cara melakukan

pengambilan gambar saat berada di lokasi tempat survey.


3.4.2 Studi Literatur (Data Sekunder) :

Data skunder diperoleh melalui informasi-informasi dari buku, majalah,

internet, dan lain sebagainya mengenai definisi-definisi terkait Creative Hub,

Arsitektur Modern Fungsionalisme dan Industri Kreatif.

3.5 Teknik Analisis Data

Analis data kualitatif menurut Miles dan Huberman (1992: 16-19)

mengemukakan bahwa aktivitas dalam analisis data kualitatif dilakukan

secara interaktif dan berlangsung secara terus menerus sampai jenuh. Teknik

analisis data ini meliputi tiga komponen analisis yaitu:

3.5.1 Reduksi Data

Reduksi data diartikan sebagai proses pemilihan, pemusatan perhatian pada

penyederhanaan, pengabstrakan dan tranformasi data kasar yang muncul dari

data-data tertulis dilapangan. Dalam penelitian ini, peneliti melakukan

pemilihan data yang diperoleh pada saat penelitian mengenai Pusat Kreatif,

kemudian data tersebut diklasifikasikan dan dipilih secara sederhana.

3.5.2 Penyajian data

Peneliti melakukan penyajian data dengan cara mengolah kumpulan

informasi hasil penyederhanaan data tersusun yang memberi kemungkinan

adanya penarikan kesimpulan.


3.5.3 Penarikan Kesimpulan (Verifikasi Data)

Kesimpulan senantiasa diuji kebenarannya, kekompakanya, dan kecocokan,

yang merupakan validitasnya sehingga akan memperoleh kesimpualan yang

jelas kebenaranya. Pada tahap ini, peneliti menarik simpulan dari data yang

telah disimpulkan sebelumnya, kemudian mencocokkan catatan dan

pengamatan yang dilakukan penulis pada saat penelitian. Data yang akan diuji

kebenarannya adalah tentang penerapan konsep arsitektur fungsionalis pada

pusat kreatif .
DAFTAR PUSTAKA

Dwi Aditya Putra. 2018. Daftar masalah industri kreatif Indonesia, termasuk

masih terkonsentrasi di Jawa di https://www.merdeka.com/uang/daftar-

masalah-industri-kreatif-indonesia-termasuk-masih-terkonsentrasi-di-

jawa.html (di akses pada tanggal 28 Februari 2019)

Dovey, J., Pratt, A. C., Moreton, S., Virani, T ..,. (2016) Creative Hubs:

Understanding the New Economy,1-96.

Panghegar, A.F.,Wardani, L.K., dan Rizqi, M., 2018. ‘Interior “KOLASE”

Creative Hub sebagai Upaya Pengembangan Ekonomi Kreatif di

Surabaya’,638-648.

Badan Ekonomi Kreatif. 2015. Rencana Strategis Badan Ekonomi Kreatif 2015-
2019 di http://www.bekraf.go.id/pustaka/page/35-rencana-strategis-badan-
ekonomi-kreatif-2015-2019 (di akses pada tanggal 16 Maret 2019)
Fatmawiyanti,Jati. 2018. Telaah Kreatifitas. Universitas Airlangga.
Muhammad Misbahuddin, (2014), “Pasar Tradisional dengan Penataan Modern Di
Kota Makassar”, Makassar, Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar
Munandar, Utami. 2009. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta:
Rineka Cipta.
Weisberg, Robert W. 2006. Creativity: Understanding Innovation in Problem
Solving, Science, Invention and the Art. USA: John Willey & Sons, Inc.

Anda mungkin juga menyukai