Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis 5a1dfbbb
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis 5a1dfbbb
Delia Indrawati
PGSD FIP Universitas Negeri Surabaya
Penelitian pengembangan media pembelajaran ini bertujuan untuk : (1) Menghasilkan produk berupa permainan
tradisional “gaprek kaleng” (2) Mengetahui alat dan bahan yang digunakan serta mengetahui proses pembuatan
media berbasis permainan tradisional “gaprek kaleng” (3) Mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran
berbasis permainan tradisionla “gaprek kaleng”. Subjek uji coba dari penelitian ini adalah peserta didik kelas III
SD yang berjumlah 26 siswa. Jenis penelitian ini yaitu penelitian pengembangan dengan model Dick & Carey.
Dari penelitian tersebut didapat hasil dari validator ahli materi dengan persentase 79,54% (layak), dan dari
validator ahli media dengan persentase 83,82% (sangat layak). Uji coba kepada subjek uji coba mendapatkan
persentase rata-rata sebesar 95,38% (sangat layak). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media permainan
tradisional “gaprek kaleng” layak digunakan sebagai media pembelajaran
Abstract
The study of developing learning media aims to : (1) Produce a learning media product; a traditional game
“Gaprek Kaleng” (2) Find out the tool and material which can be used, and to know the process in creating the
traditional game based- media “Gaprek Kaleng” (3) To know the feasibility level of the traditional game based-
media “Gaprek Kaleng”. The research design used in this study is R&D which stands for Research and
Development. The R&D is from Dick & Carey which contains of 10 steps. However, the researcher simply used
nine steps since the researcher focus was on the media development. Hence, the researcher focused on the media
feasibility. The reaserch showed that feasibility level of media can get from : material experts at about 79,54%
(appropriate), and from media exprts at about 83,82% (very appropriate). Trying resultsfrom students at about
95,38% (very appropriate). The result of the research showed that traditional games based-media “gaprek
kaleng” is worth to use for learning media
219
JPGSD. Volume 06 Nomor 03 Tahun 2018, 219-228
menggunakan pecahan genteng akan diganti dengan memerlukan pemahaman yang ekstra, misalkan pecahan.
kaleng minuman bekas lalu di hias semenarik mungkin Pecahan adalah materi yang sangat sulit dipelajari di
menggunakan stiker, setiap kaleng memilik corak yang Sekolah Dasar, hal ini diperkuat dengan adanya hasil
sama. Hal ini merupakan salah satu cara untuk menarik penelitian dari middle grades (6-8 di A.S.,Ed) yang
minat siswa untuk bermain. Permainan ini juga sangat menyatakan bahwa konsep pecahan sangat lemah
efektif dalam pembelajaran , karena permainan ini dipahami oleh para siswa (Walle 2006:35). Heruman
menyenangkan dan siswa diajak langsung untuk (2013:3) menyatakan bahwa penanaman konsep
melakukan tidak hanya sekedar teori saja. Adapun alat merupakan pembelajaran konsep baru yang sebelumnya
yang digunakan dalam permainan ini adalah bola kasti, siswa belum mengenal konsep tersbut. Konsep pecahan
kaleng bekas bergambar sebagai pengganti dari sendiri merupakan bagian dari keseluruhan. Penanaman
kereweng. Kaleng bekas bergambar ini digunakan untuk konsep pecahan yang salah maka akan menyebabkan
menarik perhatian para siswa sehingga tertarik untuk kesalahan di materi pecahan yang selanjutnya.
bermain permainan ini. Berdasarkan wawancara awal yang dilakukan
Tata cara permainannya pun sederhana, siswa kepada Ibu Umi selaku guru kelas III SDN Miagan
bermain dalam dua kelompok dimana satu kelompok bahwa belum adanya media yang tepat untuk
sebagai pemain dan satu kelompok lagi sebagai penjaga. menanamkan konsep pecahan. Serta siswa kurang
Salah satu anggota dari pemain Gaprek Kaleng melempar antusias dalam mengikuti pembelajaran pada materi
bola kasti yang diarahkan pada kaleng untuk merobohkan penanaman konsep pecahan. Berdasarkan permasalahan
kaleng yang sudah ditata, pada saat berhasil dirobohkan tersebut peneliti menginginkan untuk mengembangkan
guru tersebut menanamkan konsep pecahan dimana media pembelajaran yang diwujudkan melalui penelitian
pecahan merupakan bagian dari keseluruhan. Jumlah dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran
kaleng yang ditata tadi berjumlah 10, apabila pelempar Berbasis Permainan Tradisional ( Gaprek Kaleng ) untuk
dapat menjatuhkan kaleng sebanyak 4 maka guru Menanamkan Konsep Pecahan Siswa Kelas III SD”.
memberitahu bahwa nilai pecahan dari kaleng yang roboh
4
adalah . Setelah kaleng itu roboh maka tim pemain METODE
10
berusaha menata ulang kaleng tersebut, sedangkan tim
penjaga berusaha melempar bola kasti ke arah lawan, Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian
apabila lawan terkena lemparan maka akan berganti pengembangan yaitu mngembangkan media pembelajaran
menjadi tim penjaga, begitu seterusnya sampai waktu berbasis permainan tradisional “gaprek kaleng”untuk
yang ditentukan oleh guru. Tim yang memenangkan
menanamkan konsep pecahan siswa kelas III SD.
permainan ini akan mendapat reward dari guru, untuk
memenangkan permainan ini maka perlu kekompakkan Model yang digunakan dalam penelitian
dalam melakukan permainan. Permainan tradisionl ini pengembangan ini adalah model Dick & carey. Adapun
merupakan salah satu media yang dapat digunakan tahapan pengembangannya adalah (1) Analisis kebutuhan
sebagai alat pembelajaran. dan tujuan (2) Analisis pembelajaran (3) Analisis
Media merupakan suatu alat yang digunakan pebelajar (siswa) dan konteks (4) Merumuskan tujuan
untuk membantu penyampaian materi dari guru pada saat performasi (5) Mengembangkan instrumen (6)
kegiatan belajar mengajar. Penggunaan media pengajaran
Mengembangkan strategi pembelajaran (7)
memiliki kaitan yang erat dengan pola fikir anak sebab
dengan media pengajaran hal-hal yang abstrak dapat Mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran (8)
dikongkretkan, dan hal yang kompleks dapat Merancang dan melakukan evaluasi formatif (9)
disederhanakan (Sudjana dan Rivai 2015:3). Media Melakukan revisi (10) Evaluasi sumatif.
pembelajaran dapat berupa media audio, visual, Dalam pengembangan media pembelajaran
audiovisual bahkan dapat berupa permainan.. berbasis permainan tradisional “gaprek kaleng” ini, pneliti
Pengaplikasian media berupa permainan gaprek kaleng hanya melakukan hingga tahap kesembilan. Karena pada
dalam pembelajaran dapat diterapakan dengan cara, guru
tahap kesepuluh merupakan tahap dimana penelitian
berdemonstrasi media terlebih dahulu, guru menjelaskan
media yang digunaka beserta tata cara permainannya. mnginginkan sampai uji keefektifan media, sedangkan
Media ini memiliki banyak sekali keunggulan peneliti hanya ingin mengetahui kelayakan media
dibandingkan dengan media berupa kertas, karena dalam sehingga tahap kesepuluh tidak dilakukan.
hal ini siswa diajak langsung terlibat untuk bermain Subyek uji coba dalam pengembangan media
sehingga media ini cocok digunakan sebagai media pembelajaran berbasis permainan tradisional “gaprek
khususnya pada mata pelajaran matematika.
kaleng” ini peserta didik kelas III SDN Miagan
Matematika adalah subyek ilmu yang sangat
penting untuk dipelajari, matematika merupakan mata Mojoagung.
pelajarn yang diajarkan diberbagai jenjang pendidikan. Data yang dikumpulkan pada pengembangan
okok bahasan yang perlu disampaikan dalam matematika media pembelajaran berbasis permainan tradisional
sangatlah banyak, namun tidak semua pokok bahasan gaprek kaleng ini berupa data kualitatif dan data
dalam matematika dapat dipahami dan dipelajari oleh kuantitatif. Dimana data kualitatif diperoleh dari catatan-
siswa di sekolah dasar karena ada materi yang catatan khusus dari para ahli serta guru. Sedangkan data
220
Pengembangan Media Berbasis Permainan Tradisional “gaprek kaleng”
kuantitatif diperoleh dari hasil angket yang diberikan oleh tahapan yang digunakan penulis yaitu sebagai
tim validasi materi dan tim validasi media gaprek kaleng, berikut :
dan siswa. Pertama analisis kebutuhan dan tujuan.Belum
Untuk mendapatakan hasil kevalidan maka adanya media yang tepat untuk menanamkan konsep
presentase akan dijumlahkan antara hasil dari ahli media pecahan kelas III SD oleh karena itu peneliti
dan hasil dari ahli materi yang kemudian dibandingkan mnengembangkan media pembelajaran berupa permainan
dengan hasil yang diharapkan (Arikunto dalam tradisional “gaprek kaleng” untuk menanaman konsep
pecahan. Permainan tradisional ini dipilih karena peneliti
Nurjayanti (2015:44).
bermaksud mengembangkan media berupa permainan
Adapun rumus yang digunakan adalah sebagai tradisional karena saat ini permainan tradisional sudah
berikut : jarang ditemui di zaman modern, karena sudah terdapat
permainan modern yang disuguhkan namun permainan
𝑇𝑆𝐻𝑃
PSA = X 100% modern membuat tingkat sosial anak semakin rendah
𝑆𝑀
karena sifat dari permainan modern yang cenderung
Dari rumus tersebut dapat menentukan taraf individualis.
keberhasilan dalam pengembangan media berdasarkan Kedua analisis pembelajaran. Produk yang
tingkat kelayakan dan juga revisi produk. Berikut ini dikembangkan yaitu berupa permainan tradisional gaprek
merupakan tabel kriteria pencapaian kelayakan: kaleng, dalam permainan ini terdapat tata cara bermain
serta pemberian reward pada kelompok yang
Tabel 1 Kriteria penafsiran angket memenangkan permainan. Permainan ini dipilih dalam
Kategori Presentase pembelajaran karena anak pada usia kelas III SD ini
masih mengerahkan energi mereka untuk menguasai
Sangat layak 81% - 100% pengetahuan. King (168;2013) menyatakan bahwa anak
pada usia sekolah dasar mengerahkan seluruh energinya
Layak 61% - 80% untuk menguasai keterampilan intelektual dan
pengetahuannya, bahaya yang dihadapi yaitu perasaan
tidak mampu dan tidak produktif. Maka dari itu apabila
Cukup layak 41% - 60 %
anak kelebihan energi dan tidak dapat disalurkan ke hal
yang positif akan menyebabkan ketidak produktifan anak,
Tidak layak 21% - 40%
untuk itu permaian ini dipilih sebagai media
pembelajaran untuk menyalurkan energi yang dimiliki
Sangat tidak layak 0% - 20% oleh anak-anak.
Ketiga yaitu analisis pebelajar ( siswa ) dan
konteks, subyek yang akan digunakan sebagai uji coba
Keterangan : produk pengembangan yaitu siswa kelas III SDN
PSA : Presentase Skor Akhir Miagan. Alasan mmilih kelas III dikarenakan pada kelas
TSHP : Total Skor Hasil Penilaian III siswa pertama kali mendapatkan materi pecahan
sehingga perlu adanya penanaman konsep pecahan
SM : Skor Maksimal
dengan benar. Media yang dikembangkan brupa
permaian tradisional hal ini dipilih karena belum adanya
media yang pas untuk menanamkan konsep pecahan
HASIL DAN PEMBAHASAN dengan karakteristik siswa SD kelas III.
Keempat yaitu merumuskan tujuan performasi.
Pengembangan media pembelajaran berbasis Pada tahap ini yaitu merumuskan tujuan umum ke tujuan
permainan tradisional “gaprek kaleng” untuk yang lebih spesifik lagi, yaitu dari standar kompetensi
menanamkan konsep pecahan kelas III SD ini yang ada kemudian dispesifikasikan pada indikator
dikembangan dengan menggunakan model pembelajaran. Adapun standart kompetensi dan
pengembangan Dick and Carey. Pengembangan yang ada indikatornya adalah : Standart kompetensi (3)
dalam model Dick and Carey ini terdiri dari 10 tahapan Memahami pecahan sederhana dan penggunaannya
tetapi penulis hanya menggunakan sembilan dari ke dalam pemecahan masalah. Kompetensi dasar
sepuluh tahapan. Penuis tidak melakukan tahap (3.1.)Mengenal pecahan sederhana. Indikator
kesepuluh dimana pada tahap itu yaitu evaluasi sumatif. (3.1.1)Mengenal bilangan pecahan sederhana,
Penulis tidak melakukan tahap evaluasi sumatif (3.1.2)Memahami konsep pecahan, (3.1.3)Menyajikam
dikarenakan penulis mengembangan suatu media dan nilai pecahan dalam bentuk gambar dan sebaliknya,
penulis hanya menginginkan hingga hasil kelayakan (3.1.4)Menulis pecahan dalam lambang bilangan. Tujuan
media saja sedangkan pada tahap kesepuluh digunakan pembelajaran (1) Setelah menggunakan media permainan
untuk menguji keefektifan media, yang mana pada tahap gaprek kaleng, siswa mampu menyebutkan pecahan
ini dapat dilakukan oleh peneliti lain yang ingin menguji dengan benar (2) Setelah menggunakan media permainan
keefiktifan media gaprek kaleng. Adapun tahapan- gaprek kaleng, siswa mampu mnjelaskan konsep pecahan
dengan benar (3) Setelah menggunakan media gaprek
221
JPGSD. Volume 06 Nomor 03 Tahun 2018, 219-228
kaleng, siswa mampu menyajikan nilai pecahan dalam memainkan permainan ini. Desainnya yaitu yang pertama
bentuk gambar dan sebaliknya dengan tepat (4) Setelah proses pengumpulan kaleng bekas
menggunakan media gaprek kaleng, siswa mampu
menulis pecahan dalam lambang bilangan dengan tepat.
Tahap keliman yaitu mengembangkan
instrument, tahap pengembangan instrumen ini terdapat 2
instrumen yang dikembangkan, dimana instrumen
pertama berkaitan dengan tujuan yang ingin dicapai
dalam indikator sedangan intrumen yang kedua berkaitan
dengan perangkat produk atau desain yang
dikembangkan. Instrumen yang berkaitan dengan tujuan Gambar 1 kaleng bekas
yang ingin dicapai dalam indikator yaitu menggunakan
soal berupa isian singkat yang berjumlah 10 soal, Selanjutnya pembersihan kaleng, setelah mendapatkan
sedangkan instrumen yang berkaitan dengan produk kaleng, langkah selanjutnya yaitu mencuci kaleng secara
yaitu berupa angket yang akan ditujukan pada ahli materi, bersih dengan menggunakan sabun agar kaleng tidak
ahli media, serta guru yang kemudian diolah untuk berbau, setelah itu label yang ada pada kaleng akan
memperoleh hasil kevalidan dari media yang dihilangkan sehinggan kaleng nampak polos tak
dikembangkan berupa gaprek kaleng dan angket dari bergambar, hal ini bertujuan agar stiker yang akan
siswa untuk mengetahui respon siswa terhadap media dipasang dapat melekat lebih kuat dibandingkan bila
gaprek kaleng. label pada kaleng tidak dihilangkan.
Keenam yaitu tahap mengembangkan strategi
pembelajaran, penelitian ini menggunakan strategi
pembelajaran langsung, karena dalam pembelajaran ini
guru mendemonstrasikan media berupa gaprek kaleng
terlebih dahulu sebelum siswa menggunakan medianya,
tetapi dalam pembelajaran ini terdapat kelompok untuk
melakukan permainnanya.
Tahap ketujuh yaitu Mengembangkan dan
memilih bahan pembelajaran, pada tahap ini peneliti
menyusun perangkat pembelajaran untuk melakukan Gambar 2 kaleng tampak polos
proses kegiatan belajar mengajar dalam kelas. Produk
yang dikembangkan berupa media yaitu permainan Pembuatan stiker, pembuatan stiker ini menggunakan
tradisional “gaprek kaleng” yang terdiri dari kaleng yang aplikasi corel draw, yang kemudian di cetak pada kertas
didesain semenarik mungkin serta buku panduan yang stiker, adapun desainnya sebagai berikut :
digunakan sebagai pendukung permainan.
222
Pengembangan Media Berbasis Permainan Tradisional “gaprek kaleng”
Pecahan
Menulis pecahan
Pecahan yang ditunjukan
merupakan bagian oleh gambar
Gambar 5 proses pemasangan stiker dari keseluruhan
223
JPGSD. Volume 06 Nomor 03 Tahun 2018, 219-228
Tabel 1 hasil validasi ahli materi Dari perhitungan diatas maka didapatkan presentase
No. Aspek yang Indikator penilaian Hasil
kelayakan/kevalidan media sejumlah 79,54% artinya
Soal dinilai penilaian materi yang disampaikan dalam media permainan
tradisional “gaprek kaleng” dinyatakan layak/valid oleh
1. a. Kesesuaian media 3
dengan KD .
ahli materi, dengan sedikit revisi pada bagian materinya.
Adapun hasil revisinya dapat dilihat pada tabel 2 sebagai
2. b. Kesesuaian media 3
dengan materi. berikut :
Tabel 3 hasil revisi ahli materi
3. c. Kesesuan media 3
Kesesuaian dengan tujuan Produk awal Hasil revisi
media dengan pembelajaran.
4. materi d. Pemilihan pekerjaan 4
Pada bagian materi apabila Hasil penyederhanaan
permainan dengan
karakter peserta materi akan dibagikan materi yang dibagikan
didik. kepada siswa maka perlu kepada siswa.
5. e. Media gaprek 3 disederhanakan lagi arti
kaleng sesuai dari konsep pecahan itu
dengan kebutuhan
siswa. sendiri
6. a. Kejelasan materi 3
yang disampaikan.
7. b. Kesesuaian soal 3
Muatan isi dalam dengan materi.
8. media/materi c. Materi yang 3
disampaikan dalam .
media mampu
menambah wawasan
peserta didik
mengenai konsep
pecahan. Selain melakukan validasi dari segi materi, dalam
9. d. Kemudahan bahasa 4
penelitian ini juga melakukan validasi oleh ahli media.
10. a. Media mampu 3 Validasi media ini mengacu pada kisi-kisi yang diolah
menambah wawasan penulis yang berdasarkan pada Rohman dan Sofan
Keefektifan siswa terhadap (2016:174). Pada lembar validasi media ini terdapat 17
gaprek kaleng materi yang
disampaikan. butir yang berdasar pada tampilan media, kemudahan
11. b. Materi dapat 3 media, dan buku panduan media permainan tradisional
terselesaikan dengan “gaprek kaleng”. Hasil dari validasi media dapat dilihat
media gaprek kaleng pada tabel sebagai berikut :
dalam durasi yang
sudah ditentukan.
Tabel 4 hasil validasi ahli media
Nilai total 35 No. Aspek yang Indikator penilaian Hasil
Soal dinilai penilaian
1. a. Kesesuaian media 3
dengan KD
2. b. Kesesuaian media 4
Dari hasil validasi materi yaitu mendapatkan skor Kesesuaian dengan materi
sejumlah 35, maka presentase tingkat kelayakan materi 3. media dengan c. Kesesuan media 3
konsep pecahan kelas III SD yaitu sebagai berikut : materi dengan tujuan
pembelajaran
𝑇𝑆𝐻𝑃 4. d. Pemilihan 4
PSA = X 100%
𝑆𝑀 pekerjaan
35 permainan dengan
= X 100%
44 karakter peserta
= 79,54% didik
Keterangan : 5. e. Media gaprek 3
PSA : Presentase Skor Akhir kaleng sesuai
dengan kebutuhan
TSHP : Total Skor Hasil Penilaian
siswa
SM : Skor Maksimal 6. a. Kemenarikan buku 3
7. Buku panduan b. Kejelasan bahasa. 3
8. media c. Keruntutan tata 3
Tabel 2 Kriteria Tingkat Validitas cara pemainan
Kategori Presentase 9. a. Materi yang 3
Muatan materi disampaikan dalam
Sangat layak 81% - 100% dalam media media mampu
Layak 61% - 80% menambah
wawasan peserta
Cukup layak 41% - 60 % didik mengenai
Tidak layak 21% - 40% konsep pecahan
Sangat tidak layak 0% - 20% 10. b. Kemudahan 3
bahasa yang
224
Pengembangan Media Berbasis Permainan Tradisional “gaprek kaleng”
225
JPGSD. Volume 06 Nomor 03 Tahun 2018, 219-228
Setelah pemberian contoh bermaian, selanjutnya guru Setelah melakukan pembelajaran, siswa diberi angket
membagi kelompok yang setiap anggotanya terdiri dari 6 untuk mengetahui respon siswa terhadap media
siswa. Kelompok dipilih guru berdasarkan presensi. permainan tradisional “gaprek kaleng” mata pelajaran
Selain itu guru membagikan lembar kerja siswa dan matematika materi konsep pecahan, dan didapat hasil
menyampaikan instruksi pengerjaan lembar kerja siswa angket sebagai berikut. Lembar angket terdiri dari 10
butir yang hanya memerlukan jawaban Ya/Tidak. Hasil
angket siswa terhadap media permainan tradisional
“gaprek kaleng” dapat dilihat pada tabel berikut:
226
Pengembangan Media Berbasis Permainan Tradisional “gaprek kaleng”
227
JPGSD. Volume 06 Nomor 03 Tahun 2018, 219-228
sehingga memerlukan media yang mampu mengajarakan matematika materi pecahan dasar
mengkonkretkan pembelajaran, berdasarkan teori piaget khususnya penanaman konsep pecahan kelas III SD.
dalam Heruman (2013:1) pola fikir siswa sekolah dasar Media permaina tradisional “gaprek kaleng” dapat
masih bersifat konkret sehingga apabila siswa diberi diterapkan di sekolah dasar khususnya di Jawa Timur.
konsep yang masih bersifat abstrak maka perlu segera Perlu adanya perbaikan gambar tampilan pada kaleng
diberi penguatan agar dapat tertanam konsep dengan agar siswa tidak merasa bosan dengan gambar yang sama
benar dan memiliki memori jangka panjang yang akan
melekat pada olah pikir anak dan tindakannya, jadi siswa DAFTAR PUSTAKA
akan lebih paham terhadap materi yang diajarkan
disekolah dengan bantuan media.
Permainan tadisional sangat cocok digunakan Achroni, Keen. 2012. Mengoptimalkan Tumbuh
sebagai media hal ini sesuai dengan karakteristik siswa Kembang Anak Melalui Permainan Tradisional.
SD dan sesuai dengan pola fikir siswa SD, dengan Jogjakarta: Javalitera.
permainan siswa SD akan memahami pembelajaran
dengan jangka waktu yang lama hal ini dikarenakan Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta:
siswa langsung mengalami dan mempraktikan sendiri Rajawali pers.
bukan hanya sekedar teori dan angan saja. Sehingga
pemahaman siswa terhadap pembelajaran khususnya Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. 1983.
pecahan akan tertanam dalam memori siswa dan dapat Permainan Anak-Anak Daerah Jawa Tengah. Jawa
mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari. Tengah.
PENUTUP
Heruman. 2013. Model Pembelajaran Matematika di
Simpulan
Kesimpulan yang didapat berdasarkan hasil Sekolah Dasar. Bandung: PT. Remaja
penelitian dan pembahasan mengenai media berbasis Rosdakarya.
permainan tradisional “gaprek kaleng” untuk
menanamkan konsep pecahan siswa kelas III SD yang King, Laura A. 2013. Psikologi Umum. Jakarta: Salemba
dibuat dan dikembangkan menggunakan model Humanika
pengembangan Dick & Carey dengan 10 tahapan, namun
peneliti hanya menggunakan 9 dari kesepuluh tahapan Nurjayanti, Pengembangan Multimedia Pembelajaran
tersebut, hal ini dikarenakan peneliti mengembangkan Matematika Berbasis Android untuk Siswa
suatu produk hingga hasil kelayakan produk tersebut.
Kelas 3 Sekolah Dasar, Skripsi, Program
Kelayakan media pembelajaran berbasis permainan
tradisional “gaprek kaleng” untuk menanamkan konsep Sarjana, Universitas Negeri Yogyakarta. 2015.
pecahan kelas III SD yaitu brdasarkan pada: Validasi
oleh ahli materi, kelayakan yang didapat dari ahli materi Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik
ini yaitu sejumlah 79,54% atau bisa dikatakan layak. Indonesia Nomor 41 Tahun 2007 Tentang
Validasi ini digunkaan untuk mengetahui kesesuaian
Standar Proses Untuk Satuan Pendidikan
media terhadap muatan materi yang disampaikan.
Validasi oleh ahli media, kelayakan media yang Dasar Dan Menengah. Jakarta: Depdiknas
diperoleh dari ahli media yaitu 83,82% atau bisa Rohman, Muhammad dan Sofan Amri. 2016. Strategi &
dikatakan sangat layak. Presentase ini diperoleh dari
Desain Pengembangan Sistem Pembelajaran.
penilaian aspek tampilan serta kemudahan dalam
melakukan permainan. Penilaian subjek uji coba Jakarta: Prestasi pustaka.
diperoleh presentase 95,38% dari 100% atau bisa
dikatakan media ini sangat layak untuk digunkaan sebaga Setyosari, Punaji. 2015. Metode Penelitian Pendidikan
media pembelajaran matapelajaran matematika materi dan Pengembangan. Jakarta: Prenamedia Group.
pecahan dasar khususnya penanaman konsep pecahan.
Siswa merasa senang dengan permainan dan merasa Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2015. Model
tertarik dengan tampilan media yang digunakan. Pengajaran ( Penggunaan dan Pembuatannya
228