Anda di halaman 1dari 71

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK

UNIVERSITAS SINGAPERBANGSA KARAWANG

LAPORAN PRAKTIKUM

Disusun untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan mata kuliah


Praktikum Perancangan Sistem Informasi pada Program Studi Teknik Industri
Fakultas Teknik Universitas Singaperbangsa Karawang
Semester Ganjil Tahun Akademik 2018/2019

Oleh:
Kelompok 11
1. Abudzar Al Ghifari NPM 1610631140002
2. Agung Sobirin NPM 1610631140012
3. Zidane Khulud Kautsar NPM 1610631140159
4. Choerul Anam NPM 1610631140160
5. Cornelia Olga Monica L NPM 1610631140161
6. Muhamad Reza Ulhaq NPM 1610631140164
7. Teja Andrian NPM 1610631140166
8. Leonardus Simbolon NPM 1610631140167
9. Dodi Irawan NPM 1610631140171
10. Karyono NPM 1610631140173

FAKULTAS TEKNIK UNSIKA

LABORATORIUM REKAYASA TERPADU


Jl. H.S. Ronggowaluyo Telukjambe Telp./Fax. (0267) 641177 Ext. 102 – Karawang 41361

2018/2019
LEMBAR PERSETUJUAN

Laporan Praktikum Perancangan Sistem Informasi ini telah diperiksa dan


disetujui sebagai salah satu syarat kelulusan mata kuliah

Praktikum Perancangan Sistem Informasi pada Program Studi Teknik Industri,


Fakultas Teknik Universitas Singaperbangsa Karawang
Semester Ganjil Tahun Akademik 2018/2019

disusun oleh :
Kelompok 11

1. Abudzar Al Ghifari NPM 1610631140002


2. Agung Sobirin NPM 1610631140012
3. Zidane Khulud Kautsar NPM 1610631140159
4. Choerul Anam NPM 1610631140160
5. Cornelia Olga Monica L NPM 1610631140161
6. Muhamad Reza Ulhaq NPM 1610631140164
7. Teja Andrian NPM 1610631140166
8. Leonardus Simbolon NPM 1610631140167
9. Dodi Irawan NPM 1610631140171
10. Karyono NPM 1610631140173

Karawang, 19 Januari 2019


Menyetujui,
Dosen Penanggung Jawab Pratikum
Perancangan Sistem Informasi

Dene Herwanto, ST., MT.

i
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penyusun panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas rahmat
serta hidayah-Nya, penyusun dapat menyelesaikan Laporan Praktikum Pengantar
Sistem Informasi tepat pada waktunya.
Penyusunan Laporan Praktikum ini merupakan salah satu syarat kelulusan
mata kuliah Praktikum Pengantar Sistem Informasi Program Studi Teknik Industri
Fakultas Teknik Universitas Singaperbangsa Karawang.
Dalam penyusunan Laporan Praktikum ini, penyusun tidak terlepas dari
bantuan dan dukungan dari berbagai pihak, oleh karena itu penyusun
menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
1. Dene, ST., MT. selaku Dosen mata kuliah Sistem Produksi;
2. Kedua orang tua tercinta yang telah memberikan dukungan secara materil dan
doa yang bermanfaat bagi penyusun;
3. Seluruh rekan-rekan Program Studi Teknik Industri kelas F Universitas
Singaperbangsa Karawang angkatan 2016 yang juga turut membantu serta
mendukung penyusun dalam menyelesaikan Laporan Praktikum ini.
Penyusun menyadari bahwa dalam penyusunan Laporan Praktikum ini
terdapat ketidaksepurnaan baik dalam segi materi maupun penyajiannya.
Tentunya ini dikarenakan kemampuan penyusun yang masih dalam tahap belajar.
Maka dari itu saran dan kritik yang bersifat membangun sangat diharapkan dalam
penyempurnaan dan demi terciptanya karya yang lebih baik. Penyusun berharap
Laporan Praktikum ini dapat memberikan manfaat dan menambah wawasan bagi
penyusun khususnya, serta umumnya bagi para pembaca.

Karawang, 19 Januari 2019

Penyusun

ii
PENJELASAN SISTEM

Sistem Informasi Perpustakaan merupakan sistem informasi yang


dikembangkan untuk memudahkan dalam pelayanan dan memudahkan admin
(petugas perpustakaan) dalam mengelola perpustakaan. admin dapat selalu
memonitor tentang daftar buku, ketersediaan buku, peminjaman buku dan
pengembalian buku.
Sistem Informasi Perpustakaan SMAN XX Teluk Jambe ini terdiri dari
beberapa modul yang saling terintegrasi, antara lain:
1. Daftar Anggota
2. Administrasi Perpustakaan
3. Data Peminjaman, Pengembalian Buku dan Denda
4. Laporan untuk Kepala Perpustakaan
Dengan sistem ini, peminjam buku maupun yang mengembalikan buku tidak
perlu menunggu lama untuk proses peminjaman/pengembalian buku. Admin tidak
akan mengalami kesulitan dalam proses pelaporan kepada Kepala Perpustakaan.
Sistem informasi ini juga mempermudah bagi siswa/anggota perpustakaan untuk
mencari buku lebih bebas, cepat , leluasa dan nyaman.
Fitur yang kami kembangkan sebagai berikut :

1. Daftar Anggota
Data anggota digunakan untuk pencatatan data anggota yang dimana
merupakan Siswa/i SMAN XX Teluk Jambe.
Untuk menajadi anggota perpustakaan memelurkan beberapa pesyaratan,
dianatarnya :
 Siswa/i SMAN XX Teluk Jambe
 Mengisi Formulir Pendaftaran
 Menyediakan foto
Anggota perpustakaan berhak meminjam buku dengan tata tertib yang telah
ditetapkan oleh admin perpustakaan.

2. Administrasi Perpustakaan
Administrasi/Admin merupakan seseorang yang mengatur aktivitas yang ada
di perpustakan, Mulai dari data anggota perpustakaan, data kunjungan
anggota, data buku, data ketersediaan buku, data peminjaman dan

iii
pengembalian buku, serta data denda. Semua data tersebut diolah dan
diberikan kepada kepala perpustakaan.

3. Data Peminjaman, Pengembalian buku dan Denda


Buku-buku yang berada diperpustakaan akan dikontrol antara peminjaman
buku, pengembalian buku, dan apabila melebihi batas waktu peminjaman dan
belum dikembalikan, maka akan terkena sanksi atau denda. Dan apabila ingin
meminjam buku tersebut maka harus mengikuti prosedur peminjaman buku
mulai dari awal lagi.

4. Laporan untuk Kepala Perpustakaan


Kepala perpustakaan merupakan orang yang bertanggung jawab terhadap
perpustakaan tersebut. Admin bertanggung jawab menyerahkan keseluruhan
laporan yang telah didata, sebagai bukti aktivitas yang terjadi di perpustakaan.

iv
DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN ......................................................................... i

KATA PENGANTAR ................................................................................. ii

PENJELASAN SISTEM ............................................................................ iii

DAFTAR ISI ............................................................................................... v

Modul I Penentuan System Requirments ............................................... 1

1.1 Tujuan Pratikum .................................................................. 1


1.2 Dasar Teori .......................................................................... 1
1.3 Alat dan Bahan ................................................................... 5
1.4 Prosedur Pratikum .............................................................. 5
1.5 Hasil Pratikum ..................................................................... 5
Modul II Pemodelan Proses (Process Modelling) .................................. 8

2.1 Tujuan Pratikum .................................................................. 8


2.2 Dasar Teori .......................................................................... 8
2.3 Alat dan Bahan ................................................................. 19
2.4 Prosedur Pratikum ............................................................ 20
2.5 Hasil Pratikum ................................................................... 20
Modul III Pemodelan Data (Data Modelling) .......................................... 23

3.1 Tujuan Pratikum ................................................................ 23


3.2 Dasar Teori ........................................................................ 23
3.3 Alat dan Bahan ................................................................. 32
3.4 Prosedur Pratikum ............................................................ 32
3.5 Hasil Pratikum ................................................................... 33
Modul IV Perancangan Input dan Output ............................................. 34

4.1 Tujuan Pratikum ................................................................ 34


4.2 Dasar Teori ........................................................................ 34
4.3 Alat dan Bahan ................................................................. 42
4.4 Prosedur Pratikum ............................................................ 42
4.5 Desain Sistem ................................................................... 42
4.6 Hasil Pratikum ................................................................... 44
Modul V Ananlisis Kelayakan Proyek Sistem Informasi ...................... 48

5.1 Tujuan Pratikum ................................................................ 48


5.2 Dasar Teori ........................................................................ 48

v
5.3 Alat dan Bahan ................................................................. 59
5.4 Prosedur Pratikum ............................................................ 59
5.5 Hasil Pratikum ................................................................... 59
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................. 63

LAMPIRAN .............................................................................................. 64

vi
MODUL I
PENENTUAN SYSTEM REQUIREMENTS

1.1 Tujuan
Setelah menyelesaikan modul ini, diharapkan:
1. Praktikan mampu mendefinisikan system requirement
2. Praktikan mampu membedakan antara functional requirement dengan non-
functional requirement
3. Praktikan mampu memahami dan melakukan aktivitas analisis dengan
menggunakan Ishikawa (fishbone) diagram.
4. Praktikan mampu memahami konsep manajemen requirement
5. Praktikan mampu mengidentifikasi dan melaksanakan teknik-teknik
pengumpulan requirement yang sesuai

1.2 Dasar Teori


1. Langkah awal yang sangat menentukan kesuksesan perancangan dan
pengembangan sebuah sistem informasi adalah mendefinisikan
permasalahan yang terkait dengan sistem informasi yang akan
dikembangkan beserta solusi dari permasalahan tersebut. Upaya untuk
mendefinisikan masalah sistem dan solusinya tersebut dikenal sebagai
requirement discovery. Sedangkan permasalahan sistem beserta
solusinya tersebut dikenal sebagai system requirement.
2. System requirement, disebut juga sebagai business requirement,
menunjukkan apa yang harus bisa dilakukan oleh sistem atau apa yang
harus dimiliki oleh sistem. Sesuai dengan definisi tersebut, maka system
requirement terdiri dari dua macam:
a. Functional requirement, yaitu system requirement yang menunjukkan
apa yang harus bisa dilakukan oleh sebuah system.
b. Non-functional requirement, yaitu system requirement yang
menunjukkan apa yang harus dimiliki oleh sebuah sistem, misalnya
keamanan sistem, kinerja sistem, dan biaya.
3. Requirements discovery merupakan proses dan teknik yang digunakan
oleh analis sistem untuk mengidentifikasi atau memecahkan masalah
dalam sistem dan mencari solusi sesuai dengan kebutuhan user
(pengguna sistem).

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 1


4. Pendefinisian dan pengumpulan system requirement yang tidak benar
akan sangat merugikan bagi perusahaan, dan dapat mengakibatkan hal-
hal berikut:
a. Biaya pengembangan sistem menjadi lebih mahal daripada yang
ditetapkan
b. Waktu penyelesaian sistem menjadi terlambat
c. Sistem tidak sesuai dengan keinginan user dan kemungkinan user
tidak mau menggunakan sistem tersebut
d. Biaya pemeliharaan dan pengembangan sistem di masa depan
menjadi tinggi.
e. Kemungkinan sistem tidak reliabel dan mudah mengalami error
5. Agar dapat digunakan dan dapat memberikan hasil pengembangan sistem
yang baik, maka hasil pengumpulan system requirement harus memenuhi
kriteria-kriteria berikut:
a. Konsisten, tidak konflik dengan requirement yang lain maupun ambigu
b. Lengkap (complete), mencakup semua input sistem yang mungkin
beserta responnya
c. Layak (feasible), dapat dipenuhi sesuai dengan sumber daya dan
batasan yang ada
d. Required, benar-benar diperlukan dan memenuhi tujuan sistem
e. Akurat, datanya benar
f. Dapat ditelusuri (traceable)
g. Dapat diverfikasi (verifiable)
6. Tahapan-tahapan dalam requirement discovery:
a. Problem discovery and analysis
Merupakan Proses penemuan masalah dalam system beserta
analisisnya dapat menggunakan Diagram Tulang Ikan
(Ishikawa/fishbone diagram)
b. Requirements discovery
Adalah proses penemuan system requirement berdasarkan
permasalahan dan solusi yang telah ditemukan sebelumnya. Langkah
ini dapat dilakukan dengan menggunakan sejumlah teknik
pengumpulan data/requirement yang sesuai (akan dijelaskan lebih
lanjut)

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 2


c. Documenting and analyzing requirements
Merupakan proses pendokumentasian dan analisis dari requirement
yang telah ditemukan dalam langkah sebelumnya. Langkah ini
digunakan untuk memastikan bahwa requirement yang dikumpulkan
memenuhi syarat/kriteria yang baik
d. Requirements management
Adalah pembuatan laporan formal hasil penemuan requirement yang
nantinya akan disampaikan kepada stakeholder sistem informasi yang
akan dikembangkan, sekaligus sebagai proposal pengembangan
sistem informasi.
7. Selama dalam proses pengumpulan data atau pencarian requirement,
seorang analis sistem akan berhadapan dengan berbagai informasi yang
bersifat sensitif, seperti company plan, rekam medis pasien, gaji karyawan,
kartu kredit nasabah, dan lain-lain. Berkaitan dengan hal tersebut, analis
sistem harus memperhatikan etika: [1] tidak boleh menyalahgunakan
informasi yang diperoleh, dan [2] wajib melindungi informasi tersebut dari
orang-orang yang kemungkinan akan menyalahgunakannya.
8. Teknik-teknik yang dapat digunakan dalam pengumpulan atau pencarian
system requirement adalah:
a. Pengambilan sampel dari dokumen, formulir, dan basis data yang
sudah ada
Merupakan teknik pencarian system requirement yang dilakukan
dengan cara mengumpulkan dokumen, formulir, dan catatan-catatan
yang sudah ada di organisasi, misalnya: [1] struktur organisasi; [2]
memo dan dokumen lain yang berkaitan dengan masalah; [3] SOP
(Standard operating procedure) sistem yang sekarang; [4] Formulir
yang telah terisi lengkap; [5] Laporan-laporan, baik yang manual
maupun dalam komputer; [6] Sampel basis data; [7] Flowchart; dan
lain-lain.

Hal-hal yang diharapkan bisa diketahui melalui dokumen-dokumen


tersebut adalah: [1] gejala dan penyebab masalah; [2] orang yang
memahami permasalahan sistem; [3] fungsi bisnis yang mendukung
sistem sekarang; [4] tipe/jenis data yang dikumpulkan dan dilaporkan
melalui sistem; [5] pertanyaan-pertanyaan yang perlu disiapkan dalam
interview; dan [6] jawaban-jawaban yang perlu dikejar dalam interview.

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 3


Formulir yang dikumpulkan dalam proses pencarian system
requirement sebaiknya formulir yang sudah terisi lengkap, dengan
alasan: [1] dapat menentukan jenis dan ukuran data yang harus diisi;
[2] dapat menentukan bagian mana yang diisi/digunakan atau tidak
pernah diisi/digunakan; dan [3] dapat melihat hubungan antar data.

b. Riset dan kunjungan lapang


Merupakan teknik pencarian requirement dengan melakukan kajian
dan kunjungan lapang untuk mengetahui kondisi sebenarnya di
lapangan.
c. Observasi lingkungan kerja
Merupakan teknik pencarian requirement dengan melihat langsung
pekerjaan di lingkungan kerja sehingga dapat diketahui kondisi dan
hal-hal yang diperlukan dari pekerjaan tersebut.
d. Kuesioner
Merupakan teknik pencarian requirement dengan menyebarkan
kuesioner berisi pertanyaan-pertanyaan yang sesuai dengan sistem
yang akan dikembangkan.
e. Wawancara
Merupakan teknik pencarian requirement dengan melakukan
wawancara secara langsung kepada responden yang dianggap betul-
betul mengetahui permasalahan sistem yang akan dikembangkan.
f. Prototyping
Merupakan teknik pencarian requirement dengan membuat purwarupa
(prototype) dari requirement terlebih dahulu, kemudian dimintakan
tanggapan/respon kepada responden, selanjutnya dilakukan
perbaikan terhadap purwarupa tersebut hingga sesuai dengan
kebutuhan user.
g. Joint requirements planning (JRP)
Merupakan teknik pencarian requirement dengan melakukan diskusi
kelompok yang merupakan perwakilan dari semua stakeholder dari
sistem yang akan dikembangkan. Ketujuh teknik di atas mempunyai
kelebihan dan kekurangan masing-masing. Teknik mana yang
sebaiknya dipilih perlu disesuaikan dengan kondisi sistem yang akan
dikembangkan, bisa saja dilakukan kombinasi di antara ketujuh teknik
tersebut untuk mendapatkan hasil yang terbaik.

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 4


1.3 Alat dan Bahan
1. Kertas A4
2. Ballpoint
3. Formulir wawancara
4. Alat perekam suara
5. Form kuesioner

1.4 Prosedur Praktikum


1. Definisikan dengan jelas proses bisnis perusahaan yang akan dibuatkan
rancangan sistem informasinya
2. Identifikasi kebutuhan data input dan dokumen laporan yang diperlukan
sesuai proses bisnis perusahaan
3. Tentukan responden yang dapat memberikan informasi mengenai
kebutuhan dari sistem informasi

1.5 Hasil Pratikum


Deskripsi Kebutuhan Umum
1. Kebutuhan antar muka eksternal
Antar muka pemakai :
a. Keyboard
b. Mouse
c. Monitor
2. Kebutuhan Data
a. Data Petugas Perpustakaan
b. Data Anggota
c. Data Buku
d. Data Peminjaman
e. Data Pengembalian
f. Data Aturan dan Denda
g. Data pengunjung perpustakaan
h. Data Laporan
3. Kebutuhan Fungsional
a. Data Petugas Perpustakaan
1. Sistem dapat digunakan untuk login user atau administrator
2. Sistem dapat digunakan untuk logout user atau administrator

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 5


3. Sistem dapat menyimpan akun user atau administrator
b. Data Anggota
1. Sistem dapat digunakan untuk menginput biodata anggota
2. Sistem dapat digunakan untuk menyimpan biodata anggota
3. Sistem dapat digunakan untuk mengedit biodata anggota
4. Sistem dapat digunakan untuk menghapus biodata anggota
5. Sistem dapat digunakan untuk menampilkan biodata anggota
c. Data buku
1. Sistem dapat digunakan untuk menginput Data Buku
2. Sistem dapat digunakan untuk menyimpan Data Buku
3. Sistem dapat digunakan untuk mengedit Data Buku
4. Sistem dapat digunakan untuk menghapus Data Buku
5. Sistem dapat digunakan untuk menampilkan Data Buku
6. Sistem dapat melihat status data buku
d. Data peminjaman buku
1. Sistem dapat menambahkan data peminjaman buku
2. Sistem dapat mengedit data peminjaman buku
3. Sistem dapat melihat daftar buku yang sedang dipinjam
4. Sistem dapat menghapus daftar peminjaman buku
5. Sistem dapat melihat riwayat peminjaman buku
e. Data pengembalian buku
1. Sistem dapat menginput data pengembalian buku
2. Sistem dapat mengedit data pengembalian buku
3. Sistem dapat menghapus data pengembalian buku
4. Sistem dapat menyimpan data pengembalian buku
5. Sistem dapat menampilkan data pengembalian buku
f. Data Aturan dan Denda
1. Sistem dapat menginput data aturan dan denda
2. Sistem dapat mengedit data aturan dan denda
3. Sistem dapat menghapus data aturan dan denda
4. Sistem dapat menyimpan data aturan dan denda
5. Sistem dapat menampilkan data aturan dan denda
g. Data Siswa perpustakaan
1. Sistem dapat menginput data siswa perpustakaan
2. Sistem dapat mengedit data siswa perpustakaan

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 6


3. Sistem dapat menghapus data siswa perpustakaan
4. Sistem dapat menyimpan data siswa perpustakaan
5. Sistem dapat menampilkan riwayat data siswa perpustakaan
h. Data Laporan
1. Sistem dapat menginput data laporan pepustakaan
2. Sistem dapat mengedit data laporan perpustakaan
3. Sistem dapat menghapus data laporan perpustakaan
4. Sistem dapat menyimpan data laporan perpustakaan
5. Sistem dapat menampilkan data laporan perpustakaan
6. Sistem dapat mencetak laporan perpustakaan

4. Kebutuhan Non Fungsional (Non Functional Requirement)


a. User Friendly
b. Akses cepat
c. Mudah mengoperasikannya
d. User mudah memahami tampilan program.

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 7


MODUL II
PEMODELAN PROSES (PROCESS MODELING)

2.1. Tujuan
Setelah menyelesaikan modul ini, diharapkan:
1. Praktikan mampu merancang proses sistem yang baik
2. Praktikan mampu membuat diagram alir data dan kamus data
3. Praktikan mampu menggunakan software Ms-Visio
4. Praktikan mampu memahami dasar-dasar pembuatan DFD
menggunakan MS-Visio
5. Praktikan mampu melakukan dan merancang alur proses menggunakan
DFD

2.2. Dasar Teori


1. Pendahuluan
Pendekatan dari sisi bisnis (De Marco, Yourdon, J.A. Senn) Pertanyaan
para analyst :
a. Proses apa yang membentuk suatu sistem?
b. Data apa yang dipergunakan pada setiap proses?
c. Data apa yang disimpan?
d. Data apa yang masuk dan keluar suatu sistem?
Kenyataan:
 Data menggerakkan aktivitas bisnis
 Data dapat menjadi trigger/pembangkit suatu event
 Sekelompok data dapat diproses menj adi satu informasi yang
sangat bermanfaat bagi individu yang memerlukan

Analis suatu sistem diharapkan dapat mengenali peranan penting dari


data bisnis dalam suatu organisasi. Dengan mengikuti aliran data
sepanjang proses -proses bisnis yang terjadi, para analis dapat
menuyai gambaran bagaiman organisasi suatu sistem dijalankan
(penanganan transaksi, proses penyelesaian bagian pekerjaan,
masukan data, proses-proses data, penyimpanan data, akses data,
perubahan data dan keluaran data).

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 8


2. Definisi
Analisis Aliran Data adalah analisis yang dilakukan untuk mempelajari
pemanfaatan data pada setiap aktivitas. Menampilkan hasil pengamatan
dalam apa yang disebut ‘Data Flow Diagram’ (DFD) atau diagram alir data.
Diagram Alir Data, yaitu satu tampilan grafis yang memunculkan
relasi/hubungan antara proses dan data beserta kamus data yang
menjelaskan rincian data yang dipergunakan. Analisis berorientasi aliran
data mempergunakan beberapa alat bantu yaitu:
a. Data Flow Diagram
Merupakan alat bantu grafis untuk menguraikan dan menganalisis
pergerakan data yang melalui satu sistem - baik manual maupun
otomatis - termasuk proses data, penyimpanan data dan penundaan
yang terjadi pada satu sistem.
Diagram alir data ini merupakan alat bantu utama yang dijadikan dasar
bagi pengembangan komponen alat bantu lainnya. Penggambaran
transformasi dari data masukan menjadi data keluaran melalui proses-
proses sedemikian rupa sehingga dapat ditampilkan uraian lojik dan
berdiri sendiri tanpa memperhatikan komponen fisik. Karena itu
diagram ini disebut juga ‘logical Data Flow Diagram’.
b. Data Dictionary
Merupakan alat bantu untuk menjelaskan karakteristik lojik data yang
disimpan pada sistem, termasuk nama, deskripsi, alias, isi dan
organisasinya; Mengidentifikasikan proses-proses yang
mempergunakan data tertentu dan juga akses langsung data untuk
mendapatkan informasi yang diperlukan; Mempersiapkan dasar
identifikasi kebutuhan basis data bagi perancangan sistem.

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 9


3. Notasi
Untuk Logical Data Flow Diagram dilengkapi dengan 4 (empat) buah
notasi yang sederhana. Dikenal dua pendekatan yaitu :
YOURDON GANE &
SARSON

Data Flow :
Aliran data dengan arah khusus dari
sumber ke tujuan (Paket data).

Proses :
Aktivitas / kegiatan interaksi dengan
sistem yang dilakukan oleh orang / unit
tertentu.

Entitas :
Orang / unit tertentu yang melakukan
aktivitas. Dapat juga berupa aktivitas
interaksi dengan system.

Data Store :
Penyimpanan data atau tempat data di
refer oleh proses

Ketentuan lain :
a. Setiap komponen dalam Data Flow Diagram diberi label dengan nama
yang jelas;
b. Nama proses selanjutnya diberi penomoran yang akan dipergunakan
untuk keperluan identifikasi;
c. Penomoran proses di atas tidak menunjukkan urutan sekuensial
proses.

4. Penggambaran Aktivitas Paralel


Dapat dilihat pada diagram yang ada bahwa beberapa aliran data dapat
terjadi secara simultan. Ini merupakan salah satu keunggulan penampilan
diagram aliran data seperti ini. (Bandingkan dengan diagram flowchart
yang hanya dapat menampilkan aktivitas proses secara serial).

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 10


Diagram alir data memungkinkan para analis merepresentasikan aktivitas-
aktivitas secara lebih akurat dengan memperlihatkan aktivitas simultan
yang dapat muncul. Perlu dicatat bahwa diagram alir data berkonsentrasi
pada pergerakan data dalam sistem, tidak pada peralatan atau media
tertentu. Kadang-kadang data disimpan untuk akses atau penggunaan di
waktu lain.

5. Keuntungan Analisis Aliran Data


a. Notasi yang dipergunakan sederhana, mudah dimengerti sekalipun
oleh orang awam.
b. Usulan untuk modifikasi diagram agar dicapai keakurasian yang tinggi
dalam aktivitas bisnis dapat dilakukan.
c. Mudah dikoreksi sebelum proses perancangan, karena dapat dikaji
rinci/ditelusuri.
d. Memberikan kemungkinan untuk mengisolasi daerah kajian yang
diminati secara khusus memberikan fasilitas penjabaran diagram
berdasarkan tingkat pengamatan.

6. Pembentukan Diagram Alir Data


Syarat utama harus dapat digambarkan dengan baik dan jelas. Kapan
dimulai dan kapan menambahkan deskripsi yang lebih rinci, kapan
menambahkan informasi kontrol, dan bagaimana memberikan nama
beserta item-itemnya secara konsisten.
Pembentukan proses :
Sistem yang ‘current’ (aktivitas dan proses aktual yang ada saat ini).
Translasikan ke dalam deskripsi lojik yang terfokus pada data dan proses.

7. Penggambaran Diagram Alir Data


a. Diagram konteks data :
Menggambarkan secara umum konteks yang terjadi dalam sistem
antara dunia internal dan dunia eksternal yang berbatasan. Merupakan
lapisan teratas terhadap sistem yang akan dibahas.
b. Diagram level 1 :
Merupakan gambaran rinci dari diagram konteks. Dikaitkan dengan
bagan hirarki proses merupakan diagram yang menguraikan rincian
dari level kesatu.

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 11


Catatan :
Yang dimaksud dengan bagan hirarki proses adalah chart yang
memberikan ilustrasi bagaimana proses yang terjadi dalam satu sistem
secara hirarki dapat dilakukan.
c. Diagram level 2 .... s/d n :
Sama dengan penjelasan untuk level kesatu hanya makin bertambah
nomor level makin dalam penjabaran rincian proses.
Untuk mendapatkan diagram lojik alir data perhatikan hal berikut :
1) perlihatkan data aktual yang berhubungan dengan proses, dalam arti
bukan dokumen.
2) hilangkan perjalanan informasi melalui orang/kantor/unit, munculkan
prosedurnya saja.
3) konsolidasikan kerangkapan penyimpanan data.
4) hilangkan fungsi alat bantu, peralatan dan lainnya.
5) hilangkan proses yang tidak penting yang tidak merubah data/aliran
data (copy, dll).
Aturan Dasar untuk menggambarkan diagram lojik aliran data :
a. Setiap aliran data yang meninggalkan proses harus berdasarkan pada
data yang masuk ke dalam proses tersebut.
b. Semua aliran data diberi nama dimana pemberian nama merefleksikan
data yang mengalir tersebut antara proses, penyimpanan data dan
sumber lainnya.
c. Hanya data yang akan dipergunakan dalam proses yang digambarkan
sebagai masukan pada satu proses.
d. Satu proses tidak perlu mengetahui proses lainnya dalam sistem, jadi
hanya tergantung pada masukan dan keluarannya saja.
e. Proses selalu berjalan dalam arti tidak ada awal atau akhir. Jadi selalu
siap menjalankan fungsinya atau melakukan pekerjaan tertentu.

8. Pemeliharaan Konsistensi Antara Proses-proses


a. Jumlah aliran data yang masuk dan keluar dari proses harus sama.
b. Jumlah entitas yang terkait pada satu level akan muncul dalam jumlah
yang sama untuk level lainnya.

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 12


9. Konsep Arus Data
a. Packet of data (Paket data)

Bila dua data mengalir dari suatu sumber yang sama ke tujuan yang
sama, maka harus dianggap sebagai suatu arus data yang tunggal.
b. Convergen Data Flow (Arus Data Mengumpul)
Arus data yang mengumpul, yaitu arus data yang berbeda dari sumber
yang berbeda mengumpul ke tujuan yang sama.

10. Evaluasi Ketelitian Diagram Alir Data


Sangat penting untuk mengevaluasi diagram alir data tersebut.
Beberapa pertanyaan dapat dimunculkan untuk evaluasi tersebut antara
lain :
a. Apakah ada komponen dalam diagram alir data yang belum diberi
nama?
b. Apakah ada data yang disimpan (stored) yang tidak direfer sebagai
masukan/keluaran dari satu proses?
c. Apakah ada proses yang tidak menerima masukan sama sekali?
d. Apakah ada proses yang tidak memproduksi keluaran sama sekali?
e. Apakah masih ada proses yang melayani beberapa tujuan proses?
f. Apakah ada data yang disimpan dan tidak pernah direfer?
g. Apakah masukan data sesuai/releven untuk dijalankan pada proses?

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 13


h. Apakah ada item data yang disimpan berlebihan (lebih dari yang
dibutuhkan)?

11. Contoh Kasus: Rental VCD di Video Ezy


Investigasi data:
1) Kartu Anggota
2) Fotokopi KTP/SIM/STNK
3) Lembar Identitas
4) Nota Peminjaman
5) Data VCD
6) Laporan bulanan (Keterlambatan didenda)
Narasi :
a. Calon anggota penyewaan vcd mengisi lembar identitas dan
memberikan kartu pengenal (SIM/KTP/STNK)
b. Petugas memeriksa apakan data tersebut sudah ada pada arsip
anggota
c. Jika tidak ada, petugas akan membuat kartu anggota baru dan
memberikannya pada anggota
d. Pada saat meminjam anggota harus menunjukan kartu anggota dan
memberikan data vcd yang akan dipinjam.
e. Petugas akan mencari dari arsip vcd.
f. Jika vcd tidak ada atau sedang dipinjam maka petugas akan
memberitahukan status kosong ke anggota
g. Jika ada maka petugas akan membuat nota peminjaman dan
memberikannya ke anggota. Pada system dibuat mengenai:
1) Login;
2) Pendaftaran Member;
3) Isi Saldo Member;
4) Transaksi Sewa Film;
5) Transaksi Pengembalian Film;
6) Absensi Karyawan;
7) Maintenance; dan
8) Laporan

Data Flow Diagram (DFD) dari kasus di atas :

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 14


a. Diagram Konteks

b. DFD Level 0

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 15


c. DFD Level 1

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 16


d. DFD Level 2

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 17


12. Penggunaan Software MS-Visio
Petunjuk singkat pengoperasian software MS-Visio:
a. Pilih Start – All Programs – Microsoft Office – Microsoft Office Visio
2003

b. Setelah itu akan muncul tampilan berikut:

c. Pilih Flowchart – Data Flow Diagram, sehingga muncul tampilan


lembar kerja berikut:

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 18


d. Pada bagian samping kiri tersedia simbol-simbol DFD yang bisa
Anda drag sesuai yang dibutuhkan untuk membuat DFD. Lakukan
pembuatan DFD dengan men-drag simbolsimbol yang diperlukan
sesuai proses yang akan dirancang.
e. Jika ingin beralih ke pembuatan flowchart, maka pilih menu File –
Shapes – Flowchart – Basic Flowchart Shapes

f. Selanjutnya akan muncul lembar kerja sebagai berikut:

Pada bagian sisi kiri terdapat simbol-simbol flowchart yang dapat


didrag ke lembar kerja.

2.3. Alat dan Bahan


1. Komputer/Laptop yang sudah terinstal software MS-Visio
2. Kertas HVS A4
3. Pensil
4. Mistar/Penggaris bentuk/mal

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 19


2.4. Prosedur Praktikum
1. Perhatikan hasil analisis system requirement yang telah dikerjakan
pada Modul 1!
2. Berdasarkan hasil tersebut, buatlah model proses dari sistem yang
akan dikembangkan dengan menggunakan software MS-Visio!
2.5. Hasil Praktikum
Sistem Informasi Perpustakaan SMAN XX Teluk Jambe
1. Diagram Konteks

Data Siswa Login Admin


SISWA ADMIN

Data Anggota
Rekam Data Buku
Kartu Anggota
SISTEM Data Peminjam
Id Anggota
INFORMASI Data Pengembalian
PERPUSTAKAAN Data Denda
SMAN XX TELUK
JAMBE
Login Anggota Login Kepala Perpustakaan

Lap. Anggota

Lap. Rekam Data Buku


Data Buku Lap. Peminjaman KEPALA
ANGGOTA PERPUSTAKAAN
Peminjaman Buku Lap. Pengembalian
Lap. Denda

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 20


2. Diagram Level 0

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 21


3. Diagram Level 1 (Pengembalian)

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 22


MODUL III
KONSEP PERANCANGAN ERD

3.1 Tujuan Pratikum


1. Praktikan mampu menentukan jenis dan tipe data yang sesuai
2. Praktikan mampu menentukan hubungan antar data
3. Praktikan mampu membuat rancangan model data
4. Praktikan mampu menjalankan software aplikasi basis data.

3.2 Dasar Teori


1. Pengantar
Pemodelan data (data modeling), atau disebut juga sebagai database
modeling, merupakan teknik yang digunakan untuk mengorganisir dan
mendokumentasikan data dalam sistem. Entity relationship diagram
(ERD) merupakan sebuah model data yang menggunakan sejumlah
notasi atau simbol untuk menggambarkan data dalam kaitannya dengan
entitas dan hubungan antardata.
2. Konsep-konsep
Konsep-konsep yang perlu dipahami dalam pemodelan data:

No Nama Deskripsi

1 Merupakan kelas dari orang, tempat, objek, kejadian,

Entity atau konsep tentang apa/siapa yang perlu mengambil


dan menyimpan data.

Anggota Diberi nama sebagai kata benda tunggal, contoh:

[1] orang → agensi, kontaktor, anggota;

[2] tempat → wilayah pemasaran, gedung, ruang,


kampus;

[3] objek → buku, mesin, part;

[4] kejadian → aplikasi, pembatalan, penerbangan;

[5] konsep → account, kursus, kualifikasi.

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 23


2 Attribut Merupakan properti atau karakteristik yang dimiliki suatu
entitas. Nama lainnya: element, property, dan field
Siswa
Name Contoh atribut dari entitas “Siswa” adalah nama, NIS,
NIS
alamat, jenis kelamin, No.Tlp dll.
Alamat
JenisKelamin Atribut yang terdiri dari atribut lain disebut sebagai
N
o compound attribute. Atau disebut juga: concatenated
.
T attribute, composite attribute, dan data structure.
l
p
3 Data Type Merupakan jenis atau tipe data yang dimiliki oleh sebuah
atribut.

Terdapat banyak tipe data yang dapat digunakan, di


antaranya: [1] number; [2] text; [3] memo; [4] date; [5]
time; [6] yes/no; [7] value set; dan [8] image

Satu hal yang harus diperhatikan saat memilih tipe data


yang akan digunakan adalah besarnya memori dari tipe
data yang bersangkutan, yang biasanya dipengaruhi
oleh domain dari tipe data tersebut

4 Domain Menunjukkan cakupan nilai dari suatu tipe data yang


dimiliki atribut

Misalnya: text(30), artinya untuk suatu atribut, kita


memberikan tipe data berupa teks dengan cakupan nilai
sebesar 30 digit.

Pemilihan domain harus disesuaikan dengan panjang


pendek data yang akan ditampilkan nantinya. Pada
contoh: text(30), maka data yang akan terbaca oleh
sistem dibatasi hanya 30 digit; jika panjang data lebih
dari 30 digit, maka digit ke-31 dan seterusnya tidak akan
terbaca

Makin besar domain yang kita tentukan, maka memori


yang diperlukan untuk menyimpan data makin besar,
dan sistem akan menjadi ‘berat’.

5 Default Value Menunjukkan nilai yang muncul secara default pada


suatu kolom isian input ketika kita membuka sebuah

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 24


sistem informasi, misalnya: “0”, “1.00”, “NONE”, “NULL”,
“REQUIRED”, dan “NOT NULL”

6 Key Merupakan atribut atau sekelompok atribut yang bersifat


unik yang tidak mungkin sama antara satu instance
dengan instance yang lain.

Terdapat lima jenis key, yaitu: concatenated key,


candidate key, primary key, alternate key, dan foreign
key

7 Relationship Merupakan hubungan yang terjadi antara satu entitas


dengan entitas yang lain.

Contoh:

Melakukan
SISWA ANGGOTA
Pendaftaran

8 Cardinality Minimum dan maksimum jumlah kejadian pada satu


entitas yang terhubung dengan satu/lebih kejadian pada
entitas yang lain

Jenis kardinalitas yang lebih dikenal ada tiga, yaitu: one


to one, one to many, dan many to many

9 Degree Banyaknya entitas yang terlibat dalam sebuah


hubungan. Misalnya: jika dua entitas yang terlibat
disebut binary relationship, tiga entitas disebut ternary
relationship

10 Parent Entity Adalah entitas yang menyumbangkan satu atau lebih


atributnya kepada entitas lain

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 25


11 Child Entity Adalah entitas yang menerima atau mewarisi atribut dari
entitas yang lain

3. Langlah-langkah Pengembangan Model Data


[1] Buatlah context data model
Context data model adalah model data yang hanya menggambarkan
entitas saja beserta hubungan antar entitas tersebut.
[2] Tambahkan “key” pada context data model tersebut (key-based data
model)
[3] Tambahkan atribut-atribut lain dari masing-masing entitas hingga
lengkap
[4] Lakukan normalisasi data

4. Model Data yang Baik


[1] sederhana
[2] tidak mengandung redundancy
[3] fleksibel dan dapat disesuaikan dengan kebutuhan di masa depan

5. Pengoperasian Software Aplikasi Basis Data


Software yang digunakan dalam praktikum ini Microsoft Access (MS-
Access). Microsoft Access merupakan salah satu aplikasi yang menjadi
bagian dari keluarga Microsoft Office.
a. Pilih Start – All Programs – Microsoft Office – Microsoft Office Access
2019

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 26


b. Setelah itu akan muncul tampilan berikut:

c. Pilih menu File – New – Blank Database

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 27


d. Pada bagian File name beri nama sesuai dengan apa yang akan
dibuat, click ok

e. Klik Create table in Design view

f. Isilah field dan tipe datanya pada kolom yang telah tersedia dan juga
buatkan beberapa database. Pada praktikum kali ini ada beberapa
database yaitu Anggota,Data Buku, dll

g. Setelah disimpan kita dapat mebuat sebuah form yang digunakan agar
memudahkan pendataan, caranya dengan memilih Form Wizard

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 28


h. Setelah itu kita dapat me modify form sesuai dengan yang kita
ingikan

i. Lalu click pada bagian form view maka akan ditampilkan form yang
yang sudah kita design tadi.

j. Untuk membuat Query, pilihlah Queries pada database

k. Pilih Create Query In Design View

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 29


l. Pilih table-table yang akan dibuat query-nya dan lanjutkan dengan
menekan Add

m. Jika sudah, tekan Close, maka hasil relasinya sebagai berikut:

n. Pilih field-field yang akan ditampilkan

o. Untuk melihat hasil query klick pada tombol RUN

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 30


p. Untuk menampilkan SQL Query, pilih di bagian kiri atas menu

q. Lanjutkan dengan memilih SQL view, maka hasilnya:


SELECT USER.Username, USER.Nama, USER.Status, [Input Data
Pinjaman Buku].[No Buku], [Input Data Pinjaman Buku].[Judul
Buku Yang Dipinjam], [Input Data Pinjaman Buku].[Tanggal
Pinjaman], [Input Data Pengembalian Buku].[Tanggal
Pengembalian], [Input Data Denda].Keterangan, [Input Data
Denda].[Denda Yang Harus Dibayar]
FROM [USER] INNER JOIN ([Input Data Pinjaman Buku] INNER
JOIN ([Input Data Denda] INNER JOIN [Input Data Pengembalian
Buku] ON ([Input Data Denda].Nama = [Input Data Pengembalian
Buku].Nama) AND ([Input Data Denda].Username = [Input Data
Pengembalian Buku].Username)) ON ([Input Data Pengembalian
Buku].[No Buku] = [Input Data Pinjaman Buku].[No Buku]) AND
([Input Data Pengembalian Buku].Nama = [Input Data Pinjaman
Buku].Nama) AND ([Input Data Denda].Nama = [Input Data
Pinjaman Buku].Nama) AND ([Input Data Pengembalian
Buku].Username = [Input Data Pinjaman Buku].Username) AND
([Input Data Pinjaman Buku].Username = [Input Data
Denda].Username)) ON (USER.Nama = [Input Data Pinjaman
Buku].Nama) AND ([Input Data Denda].Username =
USER.Username) AND (USER.Username = [Input Data Pinjaman
Buku].Username);

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 31


3.3 Alat dan Bahan
1. Komputer/Laptop yang sudah terinstall Software MS-Visio dan MS-
Acces
2. Kertas HVS A4
3. Pensil
4. Mistar/penggaris

3.4 Prosedur Pratikum


Membuat ERD (Entity Relationship Diagram) dari hasil pratikum modul 1
dan modul 2.

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 32


3.5 Hasil Pratikum

Alamat
Jenis
NIS Alamat
Kelamin Jenis
Nama Kelamin
Nama No.tlp ID
No.tlp
Anggota

Melakukan
SISWA ANGGOTA
Pendaftaran

No Buku
Judul
Buku
Peminjaman
Pengembalian
Pengara
ng

BUKU Pendaftaran
Penerbit
Anggota
ID Admin
ID Kep. Jumlah
Perpus Buku Pengontrolan
Alamat
Lokasi Pengecekan
Buku
Nama
Nama
KEPALA
Membuat Lporan ADMIN
PERPUSTAKAAN
Jenis Jenis
Kelamin Kelamin

No.tlp
No.tlp

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 33


MODUL IV
PERANCANGAN INPUT DAN OUTPUT

4.1 Tujuan Pratikum


1. Praktikum mampu merancang input dari system inforasi yang akan
dikembangkan
2. Praktikum mampu merancang output dari system informasi yang akan
dikembangkan
3. Praktikum mampu merancang tampilan (user interface) dari system
indormasi yang akan dikembangkan

4.2 Dasar Teori


1. Perancangan Input (Masukan)
Masukan (input) merupakan awal dimulainya proses pengolahan data.
Bahan mentah dari informasi merupakan data yang muncul/terjadi dari
berbagai (seluruh) transaksi yang dilakukan oleh seorang atau sekelompok
orang. Data-data transaksi akan menjadi masukan bagi sistem informasi.
Hasil dari sistem informasi yang diperoleh tidak akan menyimpang dari data
yang dimasukkan. Kualitas masukan menentukan kualitas keluaran. Sampah
yang masuk, sampah juga yang akan keluar (garbage in garbage out).
Supaya tidak dihasilkan sampah, maka data masukanpun harus dibuat
sedemikian rupa sehingga bukan merupakan sampah, sehingga dalam
pembuatan rancangan masukan, formulir data masukan tersebut harus
dibuat sedemikian rupa, sehingga tidak menerima input (masukan)
berupa sampah.
a. Karakteristik formulir masukan dan layar masukan
Formulir dan tampilan layar masukan yang baik harus memiliki kriteria
sebagai berikut:
1) Efektif: formulir dan layar masukan melayani tujuan spesifik dalam
sistem informasi
2) Akurat: menunjukkan bahwa rancangan masukan adalah tepat dan
sempurna
3) Mudah penggunaannya: tidak membutuhkan waktu ekstra/pelatihan
khusus dalam pemasukan data

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 34


4) Konsisten: formulir dan layar masukan adalah seragam
5) Sederhana: formulir dan layar masukan terfokus pada perhatian user
6) Menarik (atraktif): user senang menggunakannya
b. Perancangan formulir yang baik
Pedoman perancangan formulir masukan adalah sebagai berikut:
1) Formulir masukan tersebut harus mudah diisi
2) Lay out formulir tersebut harus sesuai dengan yang diinginkan
3) Formulir masukan tersebut harus akurat
4) Tampilan bentuk masukan harus atraktif
5) Mempertimbangkan media untuk memasukkan data (apakah mau
menggunakan keyboard, mouse, barcode reader, atau yang lain)
6) Mudah diisi, dengan kriteria:
a) Alur pengisian formulir kiri ke kanan, atau atas ke bawah
b) Formulir dibagi atas tujuh bagian: (1) judul, (2) identifikasi dan akses,
(3) instruksi,
(4) isi (inti), (5) tanda tangan dan pengesahan, (6) total, dan (7)
komentar
c) Gunakan caption (pedoman pengisian), misalnya: line caption,
box caption, checked of caption, table caption.
c. Perancangan layar masukan yang baik
Jika layar masukan yang disajikan berdasarkan dokumen formulir
masukan, maka rancang layar masukan akan mirip dengan formulir
masukan. Untuk masukan dengan data tertentu, gunakan:
1) Daftar data yang diperoleh
2) Window pop up
3) Widget list atau drop down list
4) Widget radio button (untuk check, dll.)
Jika entri tampilan pada formulir masukan terlalu banyak, gunakan
pendekatan parent- child (header-detail). Tampilan yang balance akan
lebih mudah untuk dibaca.

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 35


Perancangan Output (Keluaran)

Output adalah informasi yang akan diberikan kepada user sebagai hasil
pengolahan aplikasi sistem informasi. Output yang dihasilkan sistem
informasi dapat berupa: (i) output tercetak,
(ii) output melalui tampilan layar, dan (iii) output audio.
Sasaran output adalah menyediakan/melayani informasi bagi user. Output
harus sesuai dengan kebutuhan user (user requirement). Output yang
disampaikan harus memadai untuk kebutuhan user (tidak berlebihan dan tidak
juga kekurangan). Seorang desainer harus dapat menjamin bahwa output
yang dihasilkan akan sesuai dengan kebutuhan pasar (dunia industri dan
masyarakat). Dengan adanya usulan perubahan atas sistem yang
sedang berjalan, maka usulan tersebut harus menjamin ketepatan
penyampaian output ke bagian
yang membutuhkan. Memilih device dan media komputer yang baik juga
merupakan salah satu tujuan rancangan output.
a. Klasifikasi output
Output dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
1) Output eksternal
Dibuat untuk disampaikan kepada pihak-pihak di luar
sistem/organisasi, misalnya: tagihan pelanggan, laporan tahunan,
laporan untuk pelanggan vendor, dan lain-lain.
2) Output internal
Dibuat untuk kebutuhan di dalam organisasi. Output internal akan
dibedakan secara historical report dan exception report.
3) Historical report
Menyajikan informasi rinci kegiatan suatu kelompok/periode tertentu
(laporan periodik)
4) Exception report
Menyajikan informasi bagi pimpinan, yang berisi informasi
pengecualian (laporan perkecualian)
5) Turnaround document
Output berupa dokumen yang dikembalikan, misalnya bahan dari
statement nasabah yang harus diisi dan dikembalikan ke nasabah

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 36


b. Pertimbangan dan pemilihan media output
Media output yang akan disajikan dapat menggunakan beberapa
alternatif pilihan, seperti: kertas, printer, layar monitor, disket, output
audio, dll.
Pertimbangan yang dapat diambil dalam pemilihan media output adalah
sebagai berikut:
(1) untuk siapa output tersebut akan diberikan, (2) seberapa banyak
lampiran yang dibutuhkan, (3) di mana (di bagian/di proses yang mana)
output tersebut dibutuhkan, (3) jenis media apa yang akan digunakan
(tercetak, layar, suara), (4) seberapa cepat output tersebut dibutuhkan,
(5) frekuensi output yang diharapkan terjadi, (6) berapa lama output
tersebut disimpan, serta (7) apakah ada aturan tertentu dalam
membuat, menyimpan dan menyampaikan output (jika belum ada, perlu
dibuatkan aturan tersebut secara rinci sehingga seluruh bagian yang
terlibat dalam memanfaatkan output tersebut memiliki pedoman/petunjuk
pelaksanaan). Perhitungan biaya maintenance dan supplies juga perlu
dilakukan, dan sang desainer juga perlu mengevaluasi pengaruh
teknologi yang dipilih terhadap output yang akan dihasilkan.
c. Pedoman pembuatan output tercetak
1) Laporan dirancang untuk dibaca dari kiri ke kanan
2) Item yang penting diletakkan sedemikian rupa sehingga mudah
ditemukan
3) Semua halaman harus mempunyai titel, tanggal, dan nomor halaman
4) Semua kolom harus dilabeli
5) Singkatan sebaiknya dihindarkan
d. Metode pembuatan
output yang efektif
Informasi yang
disampaikan terdiri dari:
1) Informasi yang tetap (constant information), informasi yang tetap
(sama) setiap kali dicetak, misalnya: judul, label kolom,dll.
2) Informasi yang berubah (variable information), informasi yang berisi
data atau hasil perhitungan yang menjadi output, misal: isi detail

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 37


e. Tahap-tahap pembuatan lay-out output tercetak
Tahap-tahap dalam pembuatan lay-out berupa output tercetak:
1) Tentukan kebutuhan laporan
2) Tentukan pemakai laporan tersebut (untuk staf operasi berupa
laporan operasional; untuk manaer berupa laporan manajerial)
3) Tentukan elemen data yang akan dimasukkan
4) Hitung jumlah karakter tiap kolom
5) Buat judul laporan
6) Tentukan jumlah detil setiap halaman
7) Tentukan jumlah setiap laporan
8) Tentukan tanggal laporan (tanggal tertentu atau tanggal periode)
9) Buat judul tiap kolom
10) Tentukan jenis data pada informasi variabel
11) Tentukan letak summary (control break)
12) Lakukan review terhadap pemakai dan pemrogram

3. Perancangan User Interface


a. Pengertian
Antarmuka pemakai (user interface) merupakan mekanisme komunikasi
antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (user
Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan
memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu
mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu
solusi.
User interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke
dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan
penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara
menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan
terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user
interface adalah kemudahan dalam memakai/menjalankan sistem,
interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam
mengembangkan/membangun suatu program jangan terlalu
diperlihatkan.

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 38


b. Tujuan antar muka pengguna (user interface)
 Menyesuaikan antar muka pengguna dengan tugas
 Membuat antar muka pengguna menjadi efisien

 Memberikan arus balik yang tepat kepada pengguna


 Memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimanfaatkan
 Memperbaiki produktivitas dari pengetahuan pegawai
c. Manfaat antar muka (user interface) pengguna
Manfaat user interface untuk menghubungkan atau penterjemah
informasi antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga
komputer dapat digunakan. Dengan demikian, user interface bisa juga
diartikan sebagai mekanisme inter-relasi atau integrasi total dari perangkat
keras dan lunak yang membentuk pengalaman berkomputer. User
interface dari sisi software bisa berbentuk Graphical User Interface (GUI)
atau Command Line Interface (CLI), sedangkan dari sisi hardware bisa
berbentuk Apple Desktop Bus (ADB), USB, dan fire wire.
d. Prinsip desain user interface
User interface design adalah desain komputer, peralatan, mesin,
perangkat komunikasi mobile, aplikasi perangkat lunak, dan situs web
dengan fokus pada pengalaman pengguna dan interaksi. Tujuan dari
user interface design adalah membuat interaksi pengguna
sesederhana dan seefisien mungkin. User interface design yang
bagus memfasilitasi untuk menyelesaikan tugas tanpa menarik perhatian
yang tidak perlu pada dirinya sendiri. Proses desain harus
menyeimbangkan fungsi teknis dan elemen visual (misalnya, model
mental) untuk menciptakan sebuah sistem yang tidak hanya
operasional saja tetapi juga bermanfaat serta dapat disesuaikan
dengan kebutuhan pengguna yang berubah.
e. Perancangan antar muka (user interface) pengguna
Tujuan dari perancangan antarmuka pengguna adalah merancang
interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap
digunakan, dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan penggunanya.
Pengguna sering menilai sistem bukan dari fungsinya melainkan dari
user interfacenya. Jika desain user interface-nya buruk, maka itu sering
dijadikan alasan untuk tidak menggunakan software. Selain itu

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 39


interface yang buruk dapat menyebabkan pengguna membuat kesalahan
fatal. Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah
GUI (Graphical User Interface).
GUI memberikan keuntungan seperti:

 Mudah dipelajari oleh pengguna dengan pengalaman dalam


menggunakan komputer cukup minim.
 Memungkinkan berpindah dari satu layar ke layar yang lain
tanpa kehilangan informasi.
 Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam
tugas/keperluan.
f. Tipe-tipe interaksi antar muka (user interface) pengguna
Pemilihan tipe interaksi yang tepat dapat memberikan efek yang baik
terhadap dialog antara user dengan komputer. Terdapat beberapa
tipe interaksi yang umum digunakan, yaitu:
1) Command Line Interface (CLI)
Merupakan bentuk dialog interaktif yang pertama digunakan dan
masih dipakai hingga saat ini. Dengan CLI, user memberikan
instruksi secara langsung kepada komputer menggunakan tombol
fungsi, karakter tunggal, command dalam bentuk singkat maupun
panjang. CLI memungkinkan user mengakses dengan cepat fungsi
sistem dan beberapa tools.

2) Menu
Pada menu-driven interface, sekumpulan opsi/pilihan yang
tersedia bagi user ditampilkan pada layar dan dapat dipilh dengan
menggunakan mouse atau tombol numerik maupun alfabetik.

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 40


Pilihan pada menu harus merepresentasikan arti dan
dikelompokkan berdasarkan suatu kategori agar mudah dikenali dan
memudahkan user memilih sesuai dengan tugas yang akan
dilaksanakan.
3) Natural language
Mungkin merupakan mekanisme komunikasi yang atraktif.
Umumnya, komputer tidak dapat mengerti instruksi yang dituliskan
dalam bahasa sehari-hari. Natural language dapat mengerti input
tertulis (written input) dan suara (speech input). Namun masih ada
kekurangan dalam hal ambiguitas (kerancuan) pada aspek sintaks dan
semantik.
4) Q/A (question and answer) & query dialogue
Merupakan mekanisme sederhana untuk input pada beberapa
aplikasi. User diberikan serangkaian pertanyaan umumnya dalam
bentuk jawaban ya/tidak (Y/N), pilihan ganda atau dalam bentuk
kode, dan dibimbing tahap demi tahap selama proses interaksi.
Interface ini mudah dipelajari namun terbatas fungsinya.
5) Form-fills and spreadsheet
Form-fill utamanya digunakan untuk aplikasi pemasukan (data entry)
dan pencarian data (data retrieval). Bentuk form-fill adalah berupa
display yang menyerupai selembar kertas dengan beberapa slot/field
untuk diisi. Spreadsheet adalah variasi dari form-fill. Spreadsheet
terdiri dari sel yang dapat berisi nilai atau formula.

6) WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)


WIMP merupakan default interface untuk sebagian besar sistem
komputer interaktif yang digunakan saat ini terutama pada PC dan
desktop workstation.

Window merupakan area layar yang berprilaku seperti terminal


independent dan berisi grafik atau teks yang dapat dipindahkan dan
diubah ukurannya. Satu layar dapat terdiri dari lebih 1 window yang
memungkinkan lebih dari satu tugas aktif pada saat yang sama. Icon
merupakan sebuah gambar kecil yang digunakan untuk
merepresentasikan windows yang sedang berada dalam keadaan
tertutup (closed). Window dapat diaktifkan/diperbesar dengan meng-

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 41


klik icon yang bersangkutan, dan sebaliknya jika user tidak
menggunakan/mengerjakan tugas pada satu window tertentu maka
dia dapat menon-aktifkan window menjadi icon yang disebut sebagai
iconifying. Menu adalah teknik interaksi yang umum digunakan bahkan
oleh sistem non-window sekalipun. Menu menampilkan pilihan
operasi atau layanan yang diberikan/tersedia oleh sistem. User
dapat memperoleh petunjuk mengenai operasi apa saja pada sistem
melalui menu. Oleh karena itu penamaan pada menu haruslah
memiliki arti dan informatif. Pointer merupakan komponen yang
penting dalam sistem WIMP karena interaksi pada sistem ini
memerlukan aktifitas menunjuk (pointing) dan memilih (selecting).
User diberikan kursor pada layar yang dapat dikendalikan oleh
peralatan input seperti mouse, joystick, ataupun trackball.

4.3 Alat dan Bahan


1. Komputer/laptop
2. Kertas HVS A4
3. Pensil
4. Mistar/penggaris

4.4 Prosedur Praktikum


Buatlah rancangan input, output, dan user interface dari tugas modul
sebelumnya!

4.5 Desain Sistem


Desain sistem bisa diartikan sebagai menyusun sistem baru untuk

menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki


sistem yang ada.

 Anggota
 Cari Data (Anggota)
 Tambah (Anggota)
 Simpan (Data Anggota)
 Hapus (Data Anggota)
 Tutup (Formulir)

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 42


 Admin
 Cari Data (Admin)
 Tambah (Admin)
 Simpan (Data Admin)
 Hapus (Data Admin)
 Tutup (Formulir)
 Penanggung Jawab
 Cari Data (Penanggung Jawab)
 Tambah (Penanggung Jawab)
 Simpan (Data Penanggung Jawab)
 Hapus (Data Penanggung Jawab)
 Tutup (Formulir)
 Data Buku
 Cari data buku
 Tambah Data Buku
 Hapus Data Buku
 Cari Lokasi Buku
 Data Peminjaman
 Data Peminaman
 Tanggal Pinjam
 Jumlah Buku Dipinjam
 Batas Peminjaman
 Data Pengembalian
 Tanggal Pengembalian
 Buku Yang Dikembalikan
 Info Denda
 Laporan
 Laporan Data Anggota
 Laporan Data Buku
 Laporan Denda

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 43


4.6 Hasil Praktikum
A. Design Input adalah format tampilan yang dignakan nk memasukan data
dari dokumen-dokumen dan transaksi yang ada.
Design Input yang ada pada sisem ini antara lain :

Rancangan Input Login Anggota

Rancangan Input Menu Utama

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 44


Rancangan Input Data Buku

Rancangan Input Data Peminjaman Buku

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 45


Rancangan Input Data Denda

B. Design Output adalah format tampilan yang dihasilkan dari inputan


sebelumnya. Design Output pada Sistem ini antara lain :

Rancangan Output Data Buku

Rancangan Output Data Anggota

Rancangan Output Data Peminjaman Buku

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 46


C. Design Inerface adalah desain untuk komputer, peralatan, mesin,
perangkat komunikasi mobile, aplikasi perangkat lunak, dan situs web
yang berfokus pada pengalaman pengguna dan interaksi.

Rancangan Design Interface

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 47


MODUL V
ANALISIS KELAYAKAN PROYEK SISTEM INFORMASI

5.1 Tujuan
Setelah menyelesaikan modul ini, diharapkan:

1. Praktikan mampu memperkirakan biaya-biaya yang timbul akibat


pengembangan sistem informasi
2. Praktikan mampu memperkirakan manfaat-manfaat yang diperoleh dari
pengembangan sistem informasi
3. Praktikan mampu malakukan analisis cost-benefit dari pengembangan
sistem informasi

5.2 Dasar Teori


Dalam dunia bisnis saat ini, seorang analis harus belajar untuk berfikir
seperti halnya manajer bisnis. Lebih dari sebelumnya, manajemen
mengharapkan sistem informasi dapat menghasilkan manfaat lebih. Informasi
adalah modal utama yang harus ditetapkan, sebagaimana halnya pemasaran
harus menetapkan produk baru dan bagian produksi menetapkan gedung
atau peralatan baru. Analis sistem semakin diharapkan untuk membantu
menjawab pertanyaan berikut:

1. Apakah investasi akan menghasilkan keuntungan?


2. Apakah ada investasi lain yang menghasilkan lebih besar daripada
pengeluaran?
Kedua pertanyaan di atas adalah untuk memastikan bahwa sistem yang
telah direncanakan layak untuk dilanjutkan pengembangannya atau tidak.
Kelayakan sistem adalah ukuran akan seberapa menguntungkan atau
seberapa praktis pengembangan sistem informasi terhadap organisasi.
Analisis kelayakan adalah proses pengukuran kelayakan. Kelayakan
sebaiknya diukur sepanjang siklus hidup.

Pengertian studi kelayakan menurut O’Brien (2005, p.515) adalah studi awal
untuk merumuskan informasi yang dibutuhkan oleh pemakai akhir, kebutuhan
sumber daya, biaya, manfaat dan kelayakan proyek yang diusulkan.

Terdapat empat kategori pengujian kelayakan:

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 48


1. Kelayakan operasional (operational feasibility) adalah ukuran sebaik apa
solusi tersebut akan bekerja dalam organisasi. Juga ukuran pendapat
orang tentang sistem atau proyek tersebut.
2. Kelayakan teknis (technical feasibility) adalah ukuran kepraktisan solusi
teknis tertentu dan kesediaan sumber dan pakar teknis.
3. Kelayakan jadwal (schedule feasibility) adalah ukuran kelayakan daftar
pelaksanaan proyek tersebut. Kelayakan jadwal ditujukan pada masalah
“Apakah tenggang waktu proyek cukup masuk akal?”
4. Kelayakan ekonomis (economic feasibility) adalah ukuran efektivitas biaya
sebuah proyek atau solusinya.
Kriteria kelayakan teknis dan operasional mengukur kelayakan persoalan atau
solusinya. Kelayakan operasional adalah people-oriented sedangkan
kelayakan teknis adalah computer-oriented.

1. Kelayakan Operasional
Ada dua aspek kelayakan operasional yang harus dipertimbangkan, yaitu:

a. Apakah masalah itu cukup berharga untuk diselesaikan, atau akankah


solusi itu bermanfaat untuk menyelesaikan suatu masalah?
PIECES dapat digunakan sebagai dasar analisis tingkat kepentingan
suatu masalah atau efektivitas suatu solusi. Berikut ini adalah daftar
pertanyaan yang ditujukan pada persoalan ini:

1) Performance (Apakah sistem itu menyediakan throughput dan waktu


respon yang cukup?)
2) Information (Apakah sistem menyediakan informasi terhormat yang
tepat waktu, saling berkaitan, akurat, dan berguna bagi pengguna
akhir dan manajer?)
3) Economy (Apakah sistem itu menawarkan tingkat dan kapasitas
pelayanan yang memadai untuk mengurangi biaya bisnis atau
meningkatkan keuntungan bisnis?)
4) Control (Apakah sistem itu menawarkan kontrol yang memadai untuk
mengatasi penipuan dan penggelapan dan untuk menjamin
keakuratan dan keamanan data dan informasi?)

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 49


5) Efficiency (Apakah sistem itu menggunakan secara maksimum
sumber yang tersedia termasuk orang, waktu, aliran form,
meminimalkan penundaan proses, dan semacamnya?)
6) Services (Apakah sistem itu menyediakan layanan yang diinginkan
dan andal pada siapa saja yang menginginkannya? Apakah sistem
itu fleksibel dan dapat dikembangkan?)
b. Bagaimana pendapat pengguna akhir dari manajemen mengenai
masalah (solusi) itu? Sangat penting untuk tidak hanya mengevaluasi
apakah sistem itu dapat bekerja tetapi juga mengevaluasi apakah sistem
itu akan bekerja. Solusi yang dapat dikerjakan mungkin bisa gagal
karena adanya perlawanan pengguna akhir atau manajemen.
Pertanyaan berikut ditujukan pada hal tersebut:
1) Apakah manajemen mendukung sistem tersebut?
2) Bagaimana pendapat pengguna akhir tentang peranannya dalam
sistem yang baru?
3) Pengguna akhir atau manajer bagaimana yang menentang atau tidak
bersedia menggunakan sistem tersebut?
4) Bagaimana perubahan lingkungan kerja pengguna akhir? Dapatkah
atau akankah pengguna akhir dan manajemen menyesuaikan diri
dengan perubahan itu?
Pada dasarnya, pertanyaan ini ditujukan pada penerimaan politis
terhadap penyelesaian persoalan atau solusinya.

Analisis Kegunaan
Dalam menentukan kelayakan operasional pada tahap siklus hidup
selanjutnya, analisis kegunaan (usability analysis) sering dilakukan dengan
prototype sistem yang dapat bekerja dari sistem yang diajukan. Ini
merupakan pengujian antar muka pengguna sistem. Ada tujuan atau kriteria
tertentu yang disepakati para pakar untuk mengukur kegunaan antar muka,
antar lain:

a. Kemudahan untuk dipelajari – berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk


melatih seseorang agar dapat bekerja pada level yang diinginkan.
b. Kemudahan untuk digunakan – seberapa mudah seorang pengguna
dapat melakukan suatu aktivitas dengan cepat dan akurat.

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 50


c. Kepuasan – seberapa puas seorang pengguna terhadap suatu
antarmuka dan apakah pengguna lebih menyukainya daripada tipe yang
telah ada.

2. Kelayakan Teknis
Saat ini, sangat sedikit hal yang secara teknis tidak mungkin.
Akibatnya, kelayakan teknis mengarah pada hal yang praktis dan masuk
akal. Kelayakan teknis ditujukan pada tiga masalah pokok, yaitu:

a. Apakah teknologi atau solusi yang diajukan cukup praktis?


Teknologi untuk tiap solusi yang terdefinisi biasanya tersedia.
Beberapa perusahaan suka menggunakan teknologi state-of-the-art,
tetapi sebagian besar perusahaan lebih suka menggunakan teknologi
yang matang dan teruji. Teknologi yang matang memiliki dasar pengguna
yang lebih besar sehingga kita dapat memperoleh nasihat yang berkaitan
dengan persoalan dan peningkatan.

b. Apakah saat ini kita telah mempunyai teknologi yang memadai?


Dengan mengasumsikan solusi pada teknologi yang diperlukan
adalah praktis, maka kita selanjutnya harus bertanya pada diri kita,
apakah teknologi ini tersedia pada toko sistem informasi kita? Jika
teknologi itu tersedia, maka kita bertanya apakah kita memenuhi
kapasitas yang diperlukan. Jika jawaban pada kedua pertanyaan tersebut
tidak, maka selanjutnya kita harus bertanya pada diri kita, bisakah kita
mendapatkan teknologi tersebut? Teknologi itu mungkin praktis dan
tersedia dan kita membutuhkannya. Tetapi mungkin kita tidak mampu
untuk menjangkaunya. Sekalipun argumentasi ini terbentur pada
kelayakan ekonomis, hal ini sebenarnya merupakan kelayakan teknis.
Jika kita tidak dapat menjangkau teknologi tersebut, maka alternatif yang
membutuhkan teknologi itu tidak praktis dan secara teknis tidak layak.

c. Apakah kita mempunyai pakar teknis yang memadai?


Pertimbangan kelayakaan teknis ini sering dilupakan selama
analisis kelayakan. Sekalipun sebuah perusahaan memiliki teknologinya,
tidak berarti ia memiliki keahlian yang dibutuhkan untuk mengaplikasikan
teknologi itu secara tepat. Misalnya, sebuah perusahaan mungkin
memiliki DBMS. Akan tetapi, analis dan programmer yang tersedia untuk

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 51


proyek tersebut mungkin tidak cukup mengenal DBMS untuk dapat
mengaplikasikannya dengan tepat. Kurva pembelajaran ini akan
mempengaruhi kelayakan teknis suatu proyek, khususnya
mempengaruhi jadwal.

3. Kelayakan Jadwal
Beberapa proyek diawali dengan tenggat waktu yang spesifik.
Sangat perlu untuk menentukan apakah tenggat waktu itu bersifat
perintah atau keinginan. Jika tenggat waktu tersebut berdasar keinginan
daripada perintah, maka analis dapat mengajukan jadwal alternatif. Lebih
baik (kecuali jika tenggat waktu sepenuhnya perintah) mengirimkan
sistem informasi yang berfungsi dengan tepat dua bulan lebih lambat,
daripada mengirimkan tepat waktu sistem informasi yang tidak berguna
yang penuh kesalahan. Melewati tenggat waktu merupakan hal yang
problematis, namun mengembangkan sistem yang tidak memadai dapat
menjadi malapetaka. Ini merupakan pilihan mana yang lebih baik dari dua
hal yang buruk.

4. Kelayakan Ekonomis
Hal mendasar dalam banyak proyek adalah kelayakan ekonomis.
Selama fase awal proyek, analisis kelayakan ekonomis hanyalah
menentukan apakah manfaat yang diperoleh dari menyelesaikan
persoalan tersebut cukup berharga. Biaya secara praktis tidak mungkin
diperkirakan pada tahap itu, karena persyaratan pengguna akhir dan
solusi teknis alternatif belum diidentifikasi. Akan tetapi, segera setelah
persyaratan dan solusi spesifik diidentifikasi, analis dapat memperkirakan
biaya dan keuntungan tiap alternatif tersebut. Ini disebut analisis cost-
benefit.

Teknik Analisis Cost-Benefit


Kelayakan ekonomis telah didefinisikan sebagai analisis cost-
benefit. Bagaimana biaya dan keuntungan diperkirakan? Bagaimana
biaya dan keuntungan dibandingkan untuk menentukan kelayakan

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 52


ekonomis? Subjek ini membahas tentang manajemen keuangan, analisis
keputusan keuangan, ekonomi, dan analisis teknis.

a. Berapa banyak biaya yang dibutuhkan sistem tersebut?


Biaya dapat dibagi menjadi dua kategori. Ada biaya yang
dihubungkan dengan pengembangan sistem, dan ada biaya yang
dihubungkan dengan pengoperasian sistem. Biaya pertama dapat
diperkirakan dari permulaan proyek dan seharusnya diperbaiki pada
akhir tiap fase proyek. Biaya kedua dapat diperkirakan hanya sesudah
solusi berbasis komputer yang spesifik telah didefinisikan.

Biaya pengembangan sistem informasi dapat digolongkan menurut


fase terjadinya. Biaya pengembangan sistem biasanya merupakan
biaya satu kali, yang tidak akan berulang sesudah proyek selesai.
Banyak organisasi memiliki kategori biaya standar yang harus
dievaluasi. Jika kategori tersebut tidak tersedia, maka daftar berikut ini
bisa membantu:

1) Biaya personil – gaji analis sistem, programmer, konsultan, personil


entri data, operator komputer, sekretaris, dan semacamnya.
2) Penggunaan komputer – pemrograman, pengujian, konversi, word
processing, pemeliharaaan kamus proyek, dan semacamnya.
3) Pelatihan – jika personil komputer atau pengguna akhir harus
dilatih, maka pelatihan memerlukan pengeluaran.
4) Biaya persediaan, duplikasi, dan perlengkapan.
5) Biaya tiap peralatan dan perangkat lunak komputer baru.

Biaya operasi sistem, sepanjang sistem tersebut berfungsi dapat


digolongkan sebagai biaya tetap dan biaya tidak tetap.

Biaya tetap (fixed cost) terjadi pada jarak waktu teratur tetapi pada tarif
yang relatif tetap. Contoh biaya operasi tetap antara lain:

1) Pembayaran sewa dan pembayaran lisensi perangkat lunak.


2) Gaji rata-rata operator sistem operasi dan personil pendukung.
Biaya variabel (variable cost) terjadi sesuai dengan porsi beberapa
faktor kegunaan. Contohnya antara lain:

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 53


1) Biaya pemakaian komputer
2) Persediaan
3) Biaya overhead rata-rata

b. Apa manfaat yang disediakan sistem?


Keuntungan nyata (tangible benefit) adalah keuntungan yang
dapat dengan mudah diukur. Keuntungan nyata biasanya diukur dalam
konteks penyimpanan bulanan atau tahunan atau berdasarkan profit
bagi perusahaan. Sebagai kemungkinan lain, keuntungan nyata dapat
diukur dalam konteks penghematan atau profit unit biaya. Keuntungan
tidak nyata (intangible benefit) adalah keuntungan yang sulit atau tidak
mungkin diukur. Kecuali jika keuntungan ini merupakan yang paling
sedikit diidentifikasi, maka mungkin banyak proyek akan menjadi tidak
layak. Jika keuntungan tidak dapat diukur, maka sangat sulit untuk
menerima validitas analisis cost-benefit yang didasarkan pada data
yang tidak lengkap. Beberapa analis memperdebatkan eksistensi
keuntungan tak nyata ini. Mereka memperdebatkan bahwa semua
keuntungan dapat diukur; beberapa keuntungan lebih sulit diukur dari
pada yang lainnya. Contoh dari keuntungan tidak nyata adalah
peningkatan niat baik pelanggan.

c. Apakah sistem yang diusulkan cost-effective?


Ada tiga teknik popular untuk memperkirakan kelayakan
ekonomis, disebut juga costeffectiveness: analisis payback, return on
investment, dan net present value.

Pilihan teknis seharusnya mempertimbangkan audiens yang akan


menggunakannya. Sebenarnya, semua manajer yang telah menjalani
pendidikan sekolah bisnis sangat mengenal ketiga teknik tersebut.
Sebuah konsep yang seharusnya dapat diaplikasikan pada tiap teknik
tersebut adalah penyesuaian biaya dan keuntungan untuk
merefleksikan nilai waktu terhadap uang.

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 54


d. Nilai Waktu Terhadap Uang
Sebuah konsep yang digunakan oleh ketiga teknik tersebut
adalah nilai waktu terhadap uang. Satu dolar saat ini bernilai lebih dari
satu dolar pada satu tahun mendatang. Anda dapat menanamkan
dolar saat ini, dan dengan bunga yang terus meningkat, anda akan
memiliki lebih dari satu dolar setahun mendatang.

Beberapa biaya sistem akan berkembang sesudah implementasi.


Selain itu, semua keuntungan sistem baru akan berkembang di masa
depan. Sebelum analisis cost- benefit, biaya tersebut harus dikonversi
ke nilai dolar saat ini.

Misalkan kita akan merealisasikan keuntungan $20.000 dua tahun


mendatang. Berapakah nilai dolar saat ini untuk keuntungan $20.000
itu? Jika return on investments saat ini sekitar 10 % maka investasi
$16.528 saat ini akan kembali kepada kita $20.000 dalam dua tahun.

Karena suatu proyek lebih sering dibandingkan dengan proyeek lain


yang memiliki waktu hidup berbeda, maka teknik analisis time-value
telah menjadi metode cost-benefit yang lebih disukai bagi sebagian
besar manajer. Dengan biaya dan keuntungan time-adjusting, anda
dapat meningkatkan teknik cost-benefit berikut.

e. Teknik penentuan kelayakan ekonomis


Sebagaimana disebutkan di atas, ada tiga teknik popular untuk
memperkirakan kelayakan ekonomis, yaitu:

1) Payback Analysis
Payback analysis merupakan metode yang sederhana dan
popular dalam menentukan bagaimana dan kapan sebuah investasi
akan balik modal. Karena biaya pengembangan sistem telah ada
jauh sebelum keuntungan mulai bertambah, maka akan
membutuhkan waktu lama bagi keuntungan untuk melampaui
biaya. Sesudah implementasi, anda akan mengeluarkan ongkos
operasi tambahan yang harus diperoleh kembali.

Payback analysis menentukan berapa banyak waktu yang


diperlukan sebelum keuntungan yang meningkat dan berkelanjutan.
Periode waktu itu disebut payback period.

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 55


Pada gambar diatas kita melihat sebuah sistem informasi yang akan
dikembangkan dengan biaya $418.040. Biaya operasi bersih yang
diperkirakan untuk tiap enam tahun mendatang juga ditunjukkan
dalam tabel. Juga ditunjukkan keuntungan bersih yang diperkirakan
selama enam tahun operasi yang sama. Berapa payback
periodnya?

Pertama, kita menentukan biaya dan keuntungan untuk nilai waktu


terhadap uang (yaitu, menetapkan nilai tersebut ke nilai dolar saat
ini). Dengan cara: nilai dolar saat ini pada tahun n tergantung pada
discount rate. Discount rate adalah persentase serupa dengan
tingkat suku bunga yang anda peroleh pada tabungan anda. Pada
banyak kasus discount rate untuk bisnis adalah opportunity cost
untuk menanamkan modal pada proyek lain, termasuk
kemungkinan berinvestasi di pasar saham, dll. Kemungkinan lain,
discount rate dapat menggambarkan apa yang dianggap oleh
perusahaan sebagai return on investment yang dapat diterima.

Misalkan discount rate untuk perusahaan contoh kita adalah 12


persen. Nilai saat ini disebut present value, untuk dolar di masa
mendatang dapat dihitung dengan rumus berikut:

PVn=1/(1+i)n

PVn merupakan present value $1.00 n tahun dari saat ini dan I
adalah discount rate.

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 56


Oleh karena itu, present value dolar dua tahun dari sekarang
adalah:

PV2=1/(1+0,12)2=0.797

Pada gambar sebelumnya, perhatikan bahwa kita telah


menetapkan semua biaya dan keuntungan pada contoh ke present
value. Perhatikan pula bahwa discount rate pada tahun 0 adalah
1.000. Present value dolar pada tahun 0 adalah $1. Dengan kata
lain, jika anda memiliki satu dolar saat ini, maka dolar tersebut
bernilai tepat $1.

Perhatikan biaya dan keuntungan seumur hidup kumulatif. Biaya


seumur hidup secara berangsur-angsur meningkat dalam periode 6
tahun karena muncul biaya operasi. Tetapi perhatikan juga
keuntungan seumur hidup bertambaah pada tingkat yang lebih
cepat. Keuntungan seumur hidup akan melampaui biaya seumur
hidup antara tahun 3 dan 4. Dengan membuat grafik membuat biaya
dan keuntungan time-adjusted seumur hidup kumulatif, kita dapat
memperkirakan bahwa break-even point akan menjadi kira-kira 3,5
tahun sesudah sistem mulai dioperasikan.

Perlu diperhatikan bahwa anda dapat melakukan payback analysis


tanpa melakukan time-adjusting pada biaya dan keuntungan.
Hasilnya adalah 2,8 tahun payback yang tampak lebih menarik dari
pada 3,5 tahun yang kita hitung.

2) Analisis Return-on-Investment
Teknik analisis return-on-investment (ROI) membandingkan
keuntungan seumur hidup pada solusi atau proyek otomatis. ROI
untuk solusi atau proyek adalah tingkat prosentase yang mengukur
hubungan antara jumlah yang di dapat kembali bisnis tersebut dari
sebuah investasi dan jumlah yang diinvestasikan. ROI seumur
hidup untuk solusi atau proyek potensial dihitung sbb:

ROI Seumur hidup = (Keuntungan seumur hidup terestimasi-


Biaya seumur hidup terestimasi) / Biaya seumur hidup
terestimasi

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 57


Solusi yang menawarkan ROI tertinggi merupakan solusi yang
terbaik. Akan tetapi sebagaimana halnya dengan analisis payback,
bisnis dapat menetapkan ROI minimum yang dapat diterima untuk
semua investasi. Jika tidak ada solusi alternatif yang memenuhi
standar minimum maka tidak ada alternatif yang layak secara
ekonomis. Sebagaimana analisis payback, kita dapat menghitung
ROI tanpa melakukan timeadjusting.

3) Net Present Value


Net Present Value pada alernatif investasi dianggap sebagai
teknik cost-benefit yang lebih disukai oleh banyak manager
terutama yang telah menjalani pendidikan sekolah bisnis. Pada
awalnya pebisnis menentukan biaya dan keuntungan tiap tahun
pada umur-hidup sistem. Pebisnis juga perlu menetapkan semua
biaya dan keuntungan ke nilai dolar.

Gambar diatas mengilustrasikan teknik net present value. Biaya


digambarkan sebagai aliran kas negatif, sedangkan keuntungan
digambarkan dengan aliran kas positif. Kita telah menetapkan
semua biaya dan keuntungan pada contoh kita ke present value.
Perlu diingat lagi bahwa discount rate pada tahun 0 adalah 1.000
atau $1.
Sesudah memotong semua biaya dan keuntungan, kurangi jumlah
biaya yang telah dipotong dengan jumlah yang telah dipotong untuk
menentukan net present value. Jika hasilnya positif, maka investasi
tersebut bagus. Jika negatif, maka investasi tersebut buruk. Pada

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 58


saat membandingkan banyak solusi ataau proyek, maka satu
pilihan dengan net present value positif tertinggi adalah investasi
terbaik. Hal ini daapat dilakukan bahkan jika alternatif tersebut
memiliki umur-hidup berbeda.

5.3 Alat dan Bahan


1. Komputer / Laptop
2. Kertas HVS A4

5.4 Prosedur Praktikum


Lakukanlah analisis kelayakan ekonomi dari sistem informasi yang akan
dikembangkan, sesuai dengan hasil praktikum modul 1 sampai 4!

5.5 Hasil Praktikum


Analisis kelayakan dari proyek sistem perpustakaan SMAN XX Teluk Jambe
Timur ini meliputi :
1. Kelayakan operasional (operational feasibility)
Untuk kelayakan operasional sistem perpustakaan SMAN XX Teluk Jambe
Timur ini adalah sangat baik sekali dimana sebelumnya perpustakaan
SMAN XX Teluk Jambe Timur belum mempunyai system untuk
perpustakaanya, dan setelah ada system ini diharapkan akan lebih sangat
membantu sekali terutama dalam hal :

 Kecepatan dalam melakukan pendaftaran sebagai anggota


perpustakaan dimana akan sangat membantu sekali untuk para siswa
yang akan mendaftar untuk menjadai anggota perpustakaan.
 Kecepatan dalam melakukan memasukkan dan memperbaharui data-
data anggota, data buku dan memudahkan untuk membuat pelaporan
tentang peminjaman buku, pengembalian buku, dan pelaporan tentang
denda yang hal ini dibutuhkan oleh admin dan kepala perpustakaan.

2. Kelayakan teknis (technical feasibility)


Setelah dibuatkan sistem perpustakaan SMAN XX Teluk Jambe Timur ini,
maka segala pekerjaan seperti pendaftaran anggota, peminjaman buku,
pengembalian buku dan pelaporan yang sebelumnya dilakukan secara

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 59


manual, setelah ada sistem ini maka akan dilakukan secara komputerisasi
untuk mencegah kesalahan, serta menjaga keamanan dari data
perpustakaan tersebut karena system ini kami lengkapi dengan login dan
password untuk memasuki ke menu-menu yang diinginkan selanjutnya
sesuai dengan peruntukannya.

3. Kelayakan jadwal (schedule feasibility)


Proyek sistem perpustakaan SMAN XX Teluk Jmabe Timur ini
membutuhkan waktu kurang lebih hanya 8 minggu atau 2 bulan dimana:

 Minggu 1-3 , bulan pertama kami akan mendata semua hal yang
diperlukan untuk system perpustakaan tersebut mulai dari data siswa,
data anggota, data buku, data peminjaman dan pengembalian buku
serta laporan-laporan yang diperlukan oleh admin dan kepala
perpustakaan.
 Minggu 4-7, kami akan mengembangkan pembuatan sistem
berdasarkan data-data dan pelaporan yang diperlukan, mulai dari
menentukan perancangan design, pengembangan dari system itu
sendiri dan juga simulasi dari aplikasi yang kami buat.
 Minggu 8, sosialisai kepada siswa sebagai calon dan anggota,
sosialisasi juga kepada admin sebagai orang yang akan
mengoperasikan system ini selanjutnya, dan juga sosialisasi kepada
kepala perpustakaan bila akan membuat pelaporan terhadap
perpustakaan tersebut.

4. Kelayakan ekonomis (economic feasibility)


Untuk kelayakan ekonomis kami menggunakan metode Net Present Value
(NPV) dimana detail perhitungan adalah sebagai berikut.

 Perhitungan biaya pengadaan system


I. Biaya Pengadaan Properti Ruangan
No Pembelian Spesifikasi Harga (Rp) Jumlah Total
Meja
1 120 x 60 x 70 570,000 2 1,140,000
Komputer
2 Kursi Model Jaring 410,000 3 1,230,000
Pengadaan Panasonic Inverter
3 6,500,000 1 5,950,000
AC 1PK
8,320,000

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 60


II. Biaya Pengadaan Hard ware sistem
RAM 4BG, DDR4,
1 Komputer Memory 1 TB, Intel 8,000,000 2 16,000,000
i3
2 Printer EPSON 320 1,500,000 1 1,500,000
3 UPS APC BX1100LI 1,000,000 2 2,000,000
19,500,000
III. Biaya Pengadaan Software sistem
Software
1 Operating Windows 10 2,500,000 1 2,500,000
Sistem
Software Microsoft office
2 6,356,000 1 6,356,000
Microsoft professional 2019
Pembuatan
3 Microsoft Access 20,000,000 1 20,000,000
aplikasi
28,856,000
IV. Biaya Pengadaan Jaringan sistem
1 Kabel LAN 10 meter 31,500 1 31,500
Konektor
2 RJ45 500 4 2,000
LAN
TP-LINK TG-3468
Ethernet
3 Gigabit PCI Express 50,000 2 100,000
Card
Network Adapter
Tang GRC HT 500R
4 114,000 1 114,000
Krimping CMART
247,500
Total Biaya Pengadaan Sistem 56,923,500

 Perhitungan biaya Operasional dan Maintenance Sistem


Biaya Operasional per tahun
1 Gaji admin per bulan 4,200,000 12 50,400,000
2 Pembayaran listrik 400,000 12 4,800,000
3 Pemeliharaan AC 70,000 4 280,000
Total Biaya Operasional dan Maintenance Sistem 55,480,000

 Perhitungan benefits Sistem


Manual Sistem
Benefit kecepatan aktivitas perpustakaan
(menit) (menit)
1 Pendaftaran Anggota 20 3
2 Pendataan Anggota 15 3
3 Pelaporan 120 30
Total 155 36
Selisih antara manual
119
dan sistem (menit)
gaji admin dibuat
Rp3,500
dalam menit
Jumlah benefit (per
Rp416,500
hari)

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 61


Jumlah benefit (per
Rp12,495,000
bulan)
Jumlah benefit (per tahun) Rp149,940,000
Benefit Pengurangan biaya pembelian kertas Manual Sistem
(Paperless) (rim) (rim)
Penggunaan kertas per tahun
1 20 3
(rim)
Selisih antara manual
17
dan sistem (rim)
Harga kertas per rim Rp50,000
Jumlah benefit (per tahun) Rp850,000
Manual Sistem
Benefit Pengontrolan kehilangan buku perpustakaan
(buku) (buku)
Jumlah kehilangan buku
1 15 0
perpustakaan (tahun)
Selisih antara manual
15
dan sistem (buku)
Harga rata-rata buku
Rp45,000
perpustakaan
Jumlah benefit (per tahun) Rp675,000
Total Benefits Sistem Rp151,465,000

 Perhitungan Net VALUE


NET PRESENT Present ValueFOR
ANALYSIS Sistem
SISTEM PERPUSTAKAAN SMAN XX TELUK JAMBE TIMUR

Cost Flow
Year 0 Year 1 Year 2 Year 3 Year 4 Year 5 Year 6 Total
Description
Development Cost 56,923,500
Operation and
55,480,000 61,028,000 67,130,800 73,843,880 81,228,268 89,351,095
Maintenance Cost
Discount Factor
1.000 0.893 0.797 0.712 0.636 0.567 0.507
for 12%
Present Value of
56,923,500 49,535,714 48,651,148 47,782,377 46,929,121 46,091,101 45,268,045
Annual Cost
Total Present Value of Lifetime costs 341,181,006

Benefits derived
0 151,465,000 166,611,500 183,272,650 201,599,915 221,759,907 243,935,897
from operation of
Discount factor for
1.000 0.893 0.797 0.712 0.636 0.567 0.507
12%
Present Value of
0 135,236,607 132,821,668 130,449,852 128,120,391 125,832,526 123,585,517
Annual Benefits
Total Present Value of Lifetime benefits 776,046,561

NET PRESENT VALUE 434,865,555

Dari hasil perhitungan Net Present Value didapatkan hasil bahwa Nilai Net
Present Value bernilai positif sehingga dari Analisis ekonomi tersebut
system ini layak untuk di buat dan di aplikasikan di perpustakaan SMAN
XX Teluk Jambe Timur

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 62


DAFTAR PUSTAKA

 Dene Herwanto ST., MT. 2018 Module Praktikum Perancangan Sistem


Informasi . Karawang. Penerbit UNSIKA

 https://www.google.com/search?q=cara+menghitung+intagible+menjadi+ben
efit&rlz=1C1GCEU_enUS821US821&oq=cara+menghitung+intagible+menja
di+benefit&aqs=chrome..69i57.21146j0j8&sourceid=chrome&ie=UTF-8

 Al-Bahra bin Ladjamudin. 2013. Analisis dan Desain Sistem Informasi.


Yogyakarta: Penerbit Graha Ilmu

 Jogiyanto H.M. 2005. Analisis & Desain Sistem Informasi: pendekatan


terstruktur teori dan praktek aplikasi bisnis. Yogyakarta: Penerbit Andi

 Purnomo, Hari. 2004. Pengantar Teknik Industri. Yogyakarta: Penerbit Graha


Ilmu

 Whitten, Jeffrey L., dan Lonnie D. Bentley. 2007. System Analysis and Design
Methods. 7th edition. McGraw-Hill

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 63


LAMPIRAN

Praktikum Perancangan Sistem Informasi - 64

Anda mungkin juga menyukai