Anda di halaman 1dari 9

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-COMMERCE BERBASIS

MARKETPLACE UNTUK PARA PELAKU INDUSTRI KREATIF DI DESA


BANTARAGUNG

Yudi Mashudi1 , Ii Sopiandi 2, Sandi Fajar Rodiansyah3

Fakultas Teknik, Program Studi Informatika, Universitas Majalengka


Jln. KH. Abdul Halim. No. 103 Majalengka 45418
E-mail : yudimashudi7@gmail.com
Fakultas Teknik, Program Studi Informatika, Universitas Majalengka
Jln. KH. Abdul Halim. No. 103 Majalengka 45418
E-mail : supiandi999@gmail.com
Fakultas Teknik, Program Studi Informatika, Universitas Majalengka
Jln. KH. Abdul Halim. No. 103 Majalengka 45418
E-mail : galuh29@gmail.com

Abstrak
E-commerce memungkinkan transaksi dilakukan dengan cepat dan biaya yang murah
tanpa melalui proses yang berbelit-belit dimana pihak pembeli cukup mengakses internet
ke website yang menawarkan produk dan kemudian pihak pembeli cukup mempelajari
ketentuan dari pihak penjual. Di desa bantaragung memiliki pelaku-pelaku Industri
Kreatif yang sangat berpotensi untuk dikembangkan. Produk- produk kerajinan tangan
yang dihasilkan antara lain lukisan, alat-alat perkebunan, olahan makanan ringan dan
masih banyak yang lainnya. Sistem jual beli yang dilakukan masih bersifat konvensional.
Pembeli yang tertarik harus langsung menemui para pelaku Industri Kreatif. Di samping
itu belum adanya wadah untuk mempromosikan dan memasarkan industri kreatif secara
luas. Dalam pengembangan sistem informasi ini penulis menggunakan metode RAD
(Rapid Aplication Development)
Kata kunci: e-commerce, konvensional, industri kreatif, promosi produk, RAD
Rapid Application Development)

Abstract
E-commerce allows transactions to be carried out quickly and at a low cost without going
through a complicated process where the buyer simply accesses the internet to a website
that offers products and then the buyer simply learns the provisions of the seller. In the
village of Bantaragung, there are actors in the Creative Industry who have the potential
to be developed. Handicraft products produced include paintings, plantation tools,
processed snacks and many others. The buying and selling system is still conventional.
Interested buyers must meet with the Creative Industry players. In addition, there is no
place to promote and market the creative industry widely. In developing this information
system the author uses the RAD method (Rapid Application Development)
Keywords: e-commerce, conventional, creative industry, product promotion, RAD Rapid
Application Development)
1. PENDAHULUAN mempromosikan dan memasarkan
1.1. Latar belakang masalah industri kreatif secara luas.
Pembangunan industri kecil sangat 1.2. Identifikasi masalah
bermanfaat besar baik bagi masyarakat Dari latar belakang di atas terdapat
dan pemerintah. Manfaat bagi beberapa masalah yang terlihat seperti :
masyarakat sebagai pilihan tambahan 1. Media pemasaran dan promosi untuk
lapangan pekerjaan, untuk pemerintah para pelaku industri kreatif masih
yaitu dapat membantu mengatasi konvensional.
kemiskinan di Indonesia. sektor industri 2. Belum adanya wadah untuk
merupakan salah satu cara untuk mempromosikan dan memasarkan
menciptakan kesempatan kerja dengan industri kreatif secara luas di Desa
tujuan memperbaiki perekonomian Bantaragung.
masyarakat. sektor industri merupakan 1.3. Rumusan Masalah
salah satu cara untuk menciptakan Berdasarkan latar belakang dan
kesempatan kerja dengan tujuan identifikasi masalah, maka diperoleh
memperbaiki perekonomian masyarakat. rumusan masalah sebagai berikut :
Sektor industri yang berada di 1. Bagaimana merancang media
Kabupaten Majalengka ini terdiri dari promosi yang inovatif dan tepat guna
industri makanan, kayu, genteng, untuk pelaku industri kreatif di Desa
fashion, dan lain sebagainya. Dalam Bantaragung ?
penelitian ini penulis akan mengambil 2. Bagaimana membangun website
para pelaku industri kreatif sebagai yang digunakan sebagai portal untuk
obyek yang akan diteliti. melakukan transaksi perdagangan
Industri kreatif sangat berpengaruh pelaku industri kreatif di Desa
terhadap kondisi perekonomian Bantaragung?
masyarakat disekitar lokasi desa 1.4. Batasan Masalah
tersebut. Industri kreatif dalam proses Untuk menghindari agar tidak
produksinya membutuhkan tenaga kerja. menyimpang dari tujuan utama maka
Dengan adanya kegiatan industri ini peneliti memberi batasan pada sistem
dapat mengurangi angka pengangguran informasi ini, adapun batasannya yaitu :
serta meningkatkan kesejahteraan bagi 1. Data yang digunakan dalam
penduduk sekitar. pembangun website e-commerce ini
Dunia usaha di Kecamatan adalah data produk industri kreatif,
Sindangwangi terutama Desa data kategori dan sub kategori
Bantaragung, yang masih berada pada produk, detail produk, harga produk
skala mikro, kecil, dan industri kreatif dan gambar poduk.
saat ini berkembang cukup pesat. Desa 2. Sistem yang di bangun hanya untuk
Bantaragung merupakan nama sebuah mengelola data para Pelaku industri
desa yang terletak di Kecamatan kreatif di Desa Bantaragung.
Sindangwangi Kabupaten Majalengka 3. Sistem hanya memberikan informasi
yang memiliki pelaku-pelaku Industri barang yang tersedia dan proses
Kreatif yang sangat berpotensi untuk pembelian barang tersebut.
dikembangkan. Produk- produk 4. Pembayaran transaksi pembelian di
kerajinan tangan yang dihasilkan antara lakukan secara tidak langsung,
lain : pembuatan alat kebun, pertanian, dimana pembeli melakukan transfer
olahan makanan ringan, pembuatan alat uang secara manual pada rekening
dapur dan masih banyak yang lainnya. yang di tetapkan.
Sistem jual beli yang dilakukan masih 1.5. Tujuan
bersifat konvensional. Pembeli yang Tujuan dari penelitian tugas akhir
tertarik harus langsung menemui para ini adalah sebagai berikut :
pelaku Industri Kreatif. Di samping itu 1. Untuk menghasilkan sebuah
belum adanya wadah untuk rancangan media inovatif dan tepat
guna untuk para pelaku industri E-commerce dapat dibagi menjadi
kreatif seperti website. beberapa jenis yang memiliki
2. Untuk mengahasilkan sebuah website karakteristik berbeda-beda.
sebagai portal melakukan transaksi 1. Business to business (B2B)
perdagangan. a. Trading partners yang sudah
1.6. Manfaat diketahui dan umumnya memiliki
Adapun manfaat yang diharapkan hubungan (relationship) yang
dari penelitian tugas akhir ini adalah: cukup lama. Informasi hanya
1. Bagi Penulis dipertukarkan dengan partner
a. Turut berpartisipasi dalam tersebut. Dikarenakan sudah
mengembangkan dan memajukan mengenal lawan komunikasi,
teknologi informasi di Desa maka jenis informasi yang
Bantaragung terutama dalam hal dikirimkan dapat disusun sesuai
mempromosikan hasil indstri dengan kebutuhan dan
kreatif. kepercayaan (trust).
b. Memperlancar dan mempermudah b. Salah satu pelaku dapat
proses pemasaran dan promosi. melakukan inisiatif untuk
c. Meningkatkan kemampuan dalam mengirimkan data, tidak harus
bidang teknologi informasi dan menunggu parternya.
komunikasi bagi para pelaku 2. Business to consumer (B2C)
industri kreatif. a. Terbuka untuk umum, dimana
2. Bagi Pelaku Industri Kreatif informasi disebarkan ke umum.
a. Sistem informasi e-commerce b. Pelayanan (service) yang
yang dibuat mampu mengubah diberikan bersifat umum (generic)
sistem konvensional menjadi dengan mekanisme yang dapat
komputerisasi, diharapkan mampu digunakan oleh khalayak ramai.
mempermudah promosi dan Sebagai contoh, karena sistem
transaksi sehingga dapat bekerja Web sudah umum digunakan
lebih cepat, tepat dan efisien. maka layanan diberikan dengan
menggunakan basis Web.
2. KAJIAN LITERATUR c. Layanan diberikan berdasarkan
2.1. Sistem Informasi permohonan (on demand).
Sistem dapat diartikan sebagai Konsumer melakukan inisiatif dan
kumpulan atau himpunan dari unsur, produser harus siap memberikan
kompenen, atau variabel yang respon sesuai dengan
terorganisasi, saling berinteraksi, saling permohonan.
tergantung satu sama lain dan terpadu 3. Consumer to consumer (C2C)
(Sutabri, 2012). a. Lelang C2C, Dalam lusinan
2.2. Definisi e-commerce negara, penjualan dan pembelian
E-Commerce adalah segala sesuatu C2C dalam situs lelang sangat
berkaitan dengan transaksi jual beli yang banyak. Kebanyakan lelang
dilakukan secara digital dengan dilakukan oleh perantara, seperti
menggunakan komputer yang terhubung eBay.com, auctionanything.com;
dengan internet (Jonathan & Prihartono, para pelanggan juga dapat
2012). menggunakan situs khusus seperti
Sedangkan menurut (Nugroho, buyit.com atau bid2bid.com.
2006) menjelaskan perdagangan Selain itu banyak pelanggan yang
elektronik (ecommerce) didefinisikan melakukan lelangnya sendiri
sebagai cara untuk menjual dan membeli seperti greatshop.com
ba-rang-barang (dan jasa) lewat jaringan menyediakan piranti lunak untuk
internet. menciptakan komunitas lelang
2.3. Jenis-jenis e-commerce terbalik C2C online.
b. Iklan Kecik, Orang mejual ke metodologi Rapid Application
orang lainnya setiap hari melalui Development (RAD).
iklan kecik (classified ad) di Menurut (Kendall, 2010)
koran dan majalah. Iklan kecik menjelaskan bahwa :
berbasis internet memiliki satu RAD adalah suatu pendekatan
keunggulan besar daripada berorientasi objek terhadap
berbagai jenis iklan kecik yang pengembangan sistem yang
lebih tradisional: iklan ini mencakup suatu metode
menawarkan pembaca nasional pengembangan serta perangkat-
bukan hanya local. Iklan kecik perangkat lunak. RAD bertujuan
tersedia melalui penyedia layanan mempersingkat waktu yang
internet seperti AOL, MSN, dll. biasanya diperlukan dalam
4. Consumer to business (C2B) siklus hidup pengembangan
a. Dalam C2B konsumen sistem tradisional antara
memeritahukan kebutuhan atas perancangan dan penerapan
suatu produk atau jasa tertentu, suatu sistem informasi.
dan para pemasok bersaing untuk
menyediakan produk atau jasa Pada akhirnya, RAD sama-sama
tersebut ke konsumen. Contohnya berusaha memenuhi syarat-syarat bisnis
di priceline.com, dimana yang berubah secara cepat. Adapun
pelanggan menyebutkan produk tahapan pada Rapid Application
dan harga yang diinginkan, dan Development (RAD) dapat di jelaskan
priceline mencoba menemukan sebagai berikut:
pemasok yang memenuhi
kebutuhan tersebut.
2.4. Marketplace
Dunia maya yang tercipta karena
berkembangnya teknologi internet,
secara tidak langsung membentuk Gambar 2. 1 Siklus RAD (Rapid
sebuah pasar atau arena perdagangan Application Development) (Kendall,
tersendiri yang kerap dinamakan sebagai 2010)
e-Marketplace (beberapa praktisi
manajemen menyebutnya sebagai 1. Requirements Planning (Perencanaan
Marketspace). (Kodong, Setiyawan, & Syarat-Syarat)
Kaswidjayanti, 2012). Dalam fase ini, pengguna dan
Sebagaimana pasar dalam penganalisis bertemu untuk
pengertian konvensional, yaitu tempat mengidentifikasikan tujuan-tujuan
bertemunya penjual dan pembeli, di aplikasi atau sistem serta untuk
dalam e- Marketplace berinteraksi pula megidentifikasikan syarat-syarat
berbagai perusahaan-perusahaan di informasi yang ditimbulkan dari
dunia tanpa dibatasi oleh teritori ruang tujuan-tujuan tersebut. Orientasi
(geografis) maupun waktu. Beragam dalam fase ini adalah menyelesaikan
produk dan jasa dalam berbagai masalah-masalah perusahaan.
bentuknya dicoba ditawarkan oleh Meskipun teknologi informasi dan
perusahaan-perusahaan yang telah “go sistem bisa mengarahkan sebagian
internet” ini dalam berbagai domain dari sistem yang diajukan, fokusnya
industri, sehingga menghasilkan suatu akan selalu tetap pada upaya
nilai dan volume perdagangan yang pencapaian tujuan-tujuan perusahaan.
tidak kalah besar dari pasar 2. RAD Design Workshop (Workshop
konvensional. Desain RAD)
2.5. Metode pengembangan sistem Fase ini adalah fase untuk merancang
Metode perancangan sistem yang dan memperbaiki yang bisa
digunakan untuk penelitian ini adalah digambarkan sebagai workshop.
Penganalisis dan dan pemrogram mencari barang yang diinginkan setelah
dapat bekerja membangun dan itu pembeli melakukan pembayaran, jika
menunjukkan representasi visual barang yang diinginkan tidak ada maka
desain dan pola kerja kepada pembeli harus mencari lagi ke toko yang
pengguna. Workshop desain ini dapat ada barang nya. Pihak penjual membuat
dilakukan selama beberapa hari invoice untuk pembeli, pembeli
tergantung dari ukuran aplikasi yang menerima invoice dan membawa barang
akan dikembangkan. Selama yang di inginkan.
workshop desain RAD, pengguna Pada gambar di bawah ini
merespon prototipe yang ada dan menjelaskan tentang alur sistem yang di
penganalisis memperbaiki modul- usulkan adalah sebagai berikut :
Sistem e-commerce

modul yang dirancang berdasarkan Registrasi

respon pengguna. Apabila seorang Login

pengembangnya merupakan Dashboard Admin

pengembang atau pengguna yang


berpengalaman, Kendall menilai
Buat toko

bahwa usaha kreatif ini dapat Menambahkan Produk


admin

mendorong pengembangan sampai Chat produk

pada tingkat terakselerasi. Cari Produk

3. Implementation (Implementasi) Pembeli


Keranjang

Pada fase implementasi ini, Transfer Uang

penganalisis bekerja dengan para Pengiriman Barang


Penjual

pengguna secara intens selama


workshop dan merancang aspek- Konfirmasi Barang
Telah Datang

aspek bisnis dan nonteknis Transfer Uang ke


Penjual

perusahaan. Segera setelah aspek- Logout

aspek ini disetujui dan sistem-sistem


dibangun dan disaring, sistem-sistem
baru atau bagian dari sistem di uji Gambar 3. 2 Use case diagram sistem
coba dan kemudian diperkenalkan yang diusulkan
kepada organisasi.
Dari Gambar 3.2 dapat diketahui
3. METODOLOGI PENELITIAN bahwa yang bertindak sebagai aktor
3.1. Use case diagram dalam sistem ini adalah admin, penjual
Pada gambar di bawah ini dan pembeli. Dalam sistem ini admin
menjelaskan tentang alur sistem yang dapat mengolah data seperti konfirmasi
sedang berjalan : pembayaran masuk, konfirmasi
Sistem
pembayaran keluar, pengembalian dana
Datang ketoko
dan konfirmasi user untuk membuat
toko. Penjual bisa login langsung karena
Mencari Barang
sebelumnya sudah mendaftar sebagai
Pembayaran seller pada sistem marketplace, penjual
Penjual
Pembeli
juga bisa berbelanja pada toko lain tetapi
Buat Invoice
tidak bisa berbelanja pada toko sendiri.
Bawa Barang Pembeli dapat mengakses aplikasi tetapi
jika ingin memulai berbelanja pada
Gambar 3. 1 Sistem yang sedang sistem ini pembeli harus mendaftar
berjalan dahulu pada sistem marketplace ini
selain berbelanja pembeli juga dapat
Pada use case diagram yang sedang membuka toko pada sistem, pembeli
berjalan menjelaskan bahwa pembeli harus mendaftar dulu sebagai user pada
ketika ingin berbelanja harus sistem dan menunggu konfirmasi dari
mendatangi toko setelah itu pembeli admin.
3.2 Activity diagram masuk kedalam sistem. Proses login itu
1. Activity Diagram registrasi pembeli sendiri diikuti juga validasi yang
Pembeli Sistem dilakukan oleh sistem dimana terdapat
proses verifikasi username dan
password apakah sukses atau salah. Jika
Membuka aplikasi Halaman utama
sukses pembeli tersebut dapat masuk
masuk form registrasi
menggunakan sistem atau jika salah
pembeli akan diminta memasukan
mengisi data registrasi menambahkan data
username dan password kembali.
masuk form login
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut ini adalah hasil penelitian
mengisi username & password mencocokan data dan pembahasan dari aplikasi rancang
/ salah
bangun sistem informasi e-commerce
/ benar berbasis marketplace untuk para pelaku
menampilkan halaman utama & berbelanja
industri di Desa Bantaragung yang
terdiri dari penjelasan penunjang
aplikasi dan hasil pengecekan atau
Gambar 3. 3 Activity diagram registrasi testing terhadap aplikasi yang telah
pembeli dibuat.
1.1. Impelmentasi sistem
Menunjukan aktivitas registrasi Implementasi yang dilakukan yaitu
pembeli dimana ketika membuka dengan cara menampilkan gambaran
aplikasi akan langsung ditujukan pada dari interface sistem yang telah dibuat.
halaman utama tetapi apabila pembeli 1. Tampilan registrasi
ingin berbelanja pada sistem ini pembeli
diharuskan mendaftar dulu sebagai
member baru pada sistem.
2. Activity diagram login pembeli
pembeli Sistem

Membuka aplikasi Halaman utama

masuk form login

mengisi form login mencocokan data

/ Salah

/ Benar

menampilkan halaman utama


Gambar 4. 1 tampilan registrasi

Pada menu registrasi ini digunakan


Gambar 3. 4 Activity diagram login untuk melakukan pendaftaran
pembeli user/pengguna baru pada sistem ini
Tabel 4. 1 Pengujian black box testing
Merupakan aktivitas login pembeli pada registrasi
yang menggambarkan proses login
pembeli. Dimulai dengan pembeli No Input Hasil yang Hasil
membuka aplikasi e-commerce berbasis diharapkan uji
marketplace kemudian sistem 1. Data Muncul Sesuai
menampilkan form halaman utama, tidak pesan
selanjutnya pembeli akan dintunjukan diisi peringatan
pada form login dengan memasukan data harus
username dan password untuk dapat diisi
2. Klik Masuk menu Sesuai Tampilan dashboard admin ini
daftar utama berfungsi untuk melihat pembayaran
2. Tampilan menu login masuk, pembayaran keluar,
pengembalian dana, info toko, info
pengguna dan pengaturan.
Tabel 4. 3 pengujian black box
dashboard admin

No Input Hasil yang Hasil


diharapkan uji
1. Klik Masuk pada Sesuai
menu dashboard
dashboa admin
Gambar 4. 2 Tampilan menu login rd
admin
Interface awal yang 2. Klik Muncul Sesuai
menghubungkan antara sistem dengan menu tampilan
user adalah halaman login. Halaman pembay menu
login ini diperuntukan untuk user admin, aran pembayaran
penjual dan pembeli. Pada menu login masuk masuk
ini yang memiliki akses adalah untuk
3. Klik Muncul sesuai
admin, penjual dan pembeli. Dimana
pembay tampilan
untuk penjual dan pembeli harus
aran menu
mendaftar sehingga agar bisa mengakses
keluar pembayaran
sistem yang di buat.
keluar
Tabel 4. 2 Pengujian black box testing
4. Klik Muncul sesuai
pada login
pengem tampilan
No Input Hasil yang Hasil balian menu
diharapkan uji dana pengembalia
1. Masukan Muncul sesuai n dana
username pesan 5. Klik Muncul sesuai
& peringatan tombol tampilan
password username & info menu info
yang tidak password toko toko
ada dalam tidak cocok 6. Klik Muncul sesuai
database tombol tampilan
2. Masukan Login sesuai info menu info
username berhasil dan penggun pengguna
& langsung a
password menuju 4. Tampilan menu dashboard admin
yang menu utama pembayaran masuk
sudah ada aplikasi

3. Tampilan Dashboard admin

Gambar 4. 4 Tampilan dashboard admin


pembayaran masuk

Tampilan dashboard admin


Gambar 4. 3 tampilan Dasboard admin pembayaran masuk, pada tampilan ini
admin bisa melihat ada berapa
pembelian yang sudah melakukan
transfer pada sistem setelah pembeli
transfer penjual harus segera mengirim
barang yang sudah di pesan oleh
pembeli.
Tabel 4. 4 Pengujian black box
pembayaran masuk

No Input Hasil yang Hasil Gambar 4. 6Tampilan menu utama


diharapkan uji Tampilan menu utama ini
1. Klik detail Muncul sesuai digunakan untuk melihat produk-produk
pada detail yang sudah berada pada sistem
pemesanan marketplace ini.
2. Klik bukti Muncul sesuai
pembayaran tampilan Tabel 4. 6 Pengujian black box testing
toko butki menu utama
5. Tampilan menu dashboard admin
pembayaran keluar No Input Hasil yang Hasil
diharapkan uji
1. Klik Muncul Sesuai
tombol tampilan
masuk menu login
2. Klik Muncul Sesuai
tombol tampilan
daftar menu daftar
Gambar 4. 5 Tampilan menu pengguna
pembayaran keluar baru
3. Klik Muncul Sesuai
Tampilan dashboard admin tombol tampilan
pembayaran keluar, pada tampilan ini belanja menu daftar
admin bisa melihat ada berapa gambar
pengeluaran yang sudah melakukan produk
transfer pada toko setelah admin transfer 4. Klik Muncul Sesuai
ke toko. tombol tampilan
Tabel 4. 5 Pengujian black box testing detail info produk
pembayaran keluar dan info
toko
No Input Hasil yang Hasil
7. Tampilan menu cari
diharapkan uji
produk
1. Klik Muncul pada Sesuai
detail detail
pemesanan
2. Klik Muncul Sesuai
bukti tampilan
pembay butki
aran pembayaran
toko

6. Tampilan menu utama


Gambar 4. 7 Tampilan menu cari produk
Tampilan menu cari produk Jonathan, & Prihartono. (2012).
digunakan untuk mencari barang yang Perdagangan Online Cara Bisnis di
akan dibeli oleh pembeli, dimana Internet. Elex Media.
pembeli dapat mencari dengan cari Kendall. (2010). Analisis dan
produk dan juga cari katagori. perancangan sistem. Jakarta: PT.
Tabel 4. 7 Pengujian black box testing Indexs.
cari produk
Kodong, F. R., Setiyawan, A., &
No Input Hasil yang Hasil Kaswidjayanti, W. (2012). Model
diharapkan uji Aplikasi E-market Sebagai Sarana
1. Klik cari Muncul Sesuai Promosi dan Tukar Menukar
produk tampilan Informasi Antara Penjual dan
produk yang Pembeli. TELEMATIKA .
dicari Nugroho, A. (2006). E-commerce
2. Klik Muncul Sesuai memahami perdagangan modern di
tombol tampilan dunia maya. Bandung: Informatika
detail info produk Bandung.
dan info Sutabri. (2012). Analisis Sistem
toko Informasi. Yogyakarta: Andi.
3. Klik Muncul Sesuai
pilih tampilan
katagori katagori
yang dicari

5. KESIMPULAN
Dari berbagai penjelasan yang telah
dipaparkan dalam laporan ini, maka
dapat disimpulkan beberapa hal sebagai
berikut :
1. Media untuk mempromosikan
produk dari pelaku industri kreatif
yang lebih efisien dan bisa
dibilang lebih murah adalah
dengan memanfaatkan internet
dengan membangun website yang
menampilkan produk-produk dari
pelaku industri kreatif.
2. Aplikasi yang dibuat untuk media
promosi ini menggunakan aplikasi
berbasis web yang membentuk
sebuah program dan hanya dapat
dijalankan melalui koneksi
internet.

6. REFERENSI
Al-haris, M. F., & Rini, E. M. (2017,
Februari 14). Analisis dan
perancanganweb e-commerce untuk
meningkatkan penjulan produk para
pelaku industri kreatif di alasmalang.

Anda mungkin juga menyukai