Penyuluahan
yang dibuat harus sesuai dengan kebutuhan sasaran, mudah diterima, bersifat
praktis, dapat dilaksanakan sesuai dengan situasi setempat, dan sesuai dengan
telah dicantumkan.
mengerti, tetapi juga mau dan bisa melakukan suatu anjuran yang ada
demikian masyarakat tidak hanya sadar, tahu dan mengerti, tetapi juga mau
2009).
yang akan mengubah perilaku ke arah perilaku sehat, dan tujuan jangka
panjang adalah dapat menjalankan perilaku ke arah perilaku sehat, dan tujuan
sehari-harinya.
optimal.
masyarakat yang sesuai dengan konsep hidup sehat baik fisik, mental dan
terdiri atas perilaku: (1) Stop Buang Air Besar Sembarangan. (2) Cuci Tangan
Pakai Sabun. (3) Pengelolaan Air Minum Dan Makanan Rumah Tangga. (4)
Tangga, yang kesemua pilar tersebut ditujukan untuk memutus mata rantai
memutus mata rantai penulran penyakit yang diakibatkan oleh kuman atau
bakteri yang ada di tangan yang dengan kegitan mencuci tangan pakai sabun.
Cuci tangan pakai sabun merupakan salah satu upaya penting dalam beberapa
pilar Sanitasi Total Berbasis Masyarakat (STBM), yang mudah dan dapat
kotoran dan debris dari kulit tangan dengan menggunakan sabun biasa dan air
tindakan sanitasi yang dilakukan dengan cara membasahi tangan dengan air
tidak terlihat dari tangan yang dapat mencegah berbagai penyakit atau infeksi.
dengan menggunakan sabun dan air bersih yang mengalir (Kemenkes RI,
2014). Perilaku cuci tangan yang benar tidak cukup hanya menggunakan
dengan air saja. Cuci tangan yang benar adalah mencuci tangan menggunakan
sabun dan air mengalir yang bersih. Penggunaan sabun dan air tetap penting
pada kedua tangan untuk kesehatan dan kebersihan tangan rutin, walaupun
untuk menghilangkan kuman yang tidak tampak seperti minyak, lemak, dan
kotoran dipermukaan kulit. Cuci tangan dengan air dan sabun biasa sama
sendiri maupun orang lain, cukup dengan waktu 20 detik melakukan cuci
typhus, kecacingan, flu burung atau SARS. Selain itu, tangan menjadi
bersih dan bebas dari kuman (kemenkes RI, 2016). Waktu penting dalam
cuci tangan pakai sabun adalah sbelum makan, sebelum mengolah atau
pada bayi atau balita, sesudah buang air besar/kecil, sesudah memegang
ungags/hewan.
tangan yang terbaru menurut WHO dan hanya membutuhkan 20 detik untuk
mencuci tangan. Kriteria utama dari sarana CTPS yang ada adalah air bersih
yang dapat dialirkan, tersedianya sabun cair maupun sabun batang yang
Cuci Tangan Pakai Sabun (CTPS) merupakan salah satu upaya yang
dapat dilakukan untuk mencegah penularan penyakit, namun jika CTPS tidak
mencuci tangan serta bahaya mencuci tangan. Selain itu, dapat dipengaruhi
oleh kurangnya kesadaran untuk melakukan praktik cuci tangan pakai sabun.
Perilaku mempunyai peran penting dalam praktik cuci tangan yang dapat
a. Pengertian perilaku
yang dapat diamati langsung maupun tidak dapat diamati oleh pihak luar
behaviour)
b. Perilaku kesehatan
kesehatan agar tidak sakit dan usaha untuk penyembuhan jika sakit.
c. Domain perilaku
1) Pengetahuan (Knowledge)
a) Tahu (know)
b) Memahami (comprehension)
c) Aplikasi (aplication)
mempraktikan cuci tangan pakai sabun dimana saja dan kapan saja
waktunya.
d) Analisis (analysis)
e) Sintesis (synthesis)
berbahaya.
2) Sikap (attitude)
b) Kemanisme (mecanism)
c) Adopsi (adoption)
d. Pengembangan Perilaku
pakai sabun pada anak dapat dilakukan dengan melakukan promosi kesehatan.
Dalam teori Green (1980), promosi kesehatan dalam faktor predisposisi dapat
dilakukan dengan cara meningkatkan pengetahuan dan sikap dari anak agar
mudah untuk menyerap pengetahuan dan melakukan praktik cuci tangan pakai
sabun. Media edukatif dilakukan dengan cara bermain sambil belajar dengan
a. Pengertian Media
dapat merangsang peserta didik untuk belajar (Arsyad, 2010). Kata media
berasal dari bahasa latin medius yang secara harafiah berarti tengah,
disampaikan adalah isi dari materi yang kemudian dapat dengan mudah
a) Media auditif
Media yang hanya dapat didengar atau media yang hanya memiliki
b) Media visual
Media yang hanya dapat dilihat saja tampa mengadung unsur suara,
c) Media audiovisual
gambar yang dapat dilihat, seperti rekaman vidio, film, televisi, dan
lain sebainya.
a) Relibel (handal);
media pembelajaran;
pengembngan;
ada)
dalam eksekusi.
pembelajaran lain);
e) Interaktivitas;
j) Kedalaman materi;
Cara belajar yang baik salah satunya adalah dalam suasana tanpa
(Sugianto, 1995).
d. Game Edukatif
ingat dan daya minat anak terhadap materi yang disampaikan. Sengaja
suasana belajar yang santai tetapi serius, sehingga anak tetap menerima
materi dengan baik dan cara praktis. Salah satu contoh game edukatif
anak dapat berkembang dengan baik, baik dari segi kognitif, afektif, dan
juga psikomotorik perlu ditunjang dengan alat bantu yang tepat saat
diperlukan.
b) Permainan Deduktif
dan sebagainya.
c) Permainan konstruktif
e) Permainan reseptif
sebagainya.
2) Syarat-Syarat Education Games (Permainan Edukatif)
sendiri lebih ideal dari pada mainan yang dapat bergerak sendiri.
c) Tidak berbahaya
kelak.
a) Kesehatan
b) Usia
bagi anak untuk menjelajahi dunianya dari yang tidak anak kenal sampai pada
yang anak kenal ketahui dan dari yang tidak dapat diperbuatnya sampai
mampu melakukannya.
dari dua grup, di mana masing-masing tim terdiri dari 3 - 5 orang. Inti
permainannya adalah menghadang lawan agar tidak bisa lolos melewati garis
anggota grup harus secara lengkap melakukan proses bolak-balik dalam area
yang lain.
gobak sodor tidak boleh berlari sembarang selain di dalam garis yang
telah ditentukan.
Anak akan berinteraksi dengan anak yang lain sehingga anak akan lebih
empat dan terdiri dari enam kolom. Gobak sodor juga merupkan media
mereka.
Bentuk gobak sodor yang digunakan dalam penelitian ini sama seperti
permainan gobak sodor pada umumnya, kolom gobak sodor terdiri dari
berupa gambar yang dapat dilihat dan dapat digunakan untuk menambah
pemahaman anak.
Garis : garis-garis dapat dibuat dengan kapur, tali, atau benda lainnya
1 3 5
8M
2 4 6
c. Peralatan
2) Peluit
3) Jam/stopwatch
4) Bendera
d. Permianan
e. Lamanya permainan
masuk
posisi kedua kaki berpijak di atas atau salah satu kaki berpijak di
pergantian)
H. Kerangka Konsep
STBM
Stop BABS
CTPS
Tingkat
PAM RT pengetahuan
Proses
tinggi
PS RT penyuluhan
menggunakan
PLC RT media kreatif
permainan gobak
sodor Tingkat
PERILAKU
pengetahuan
Pengetahuan rendah
Sikap
Perilaku
Keterangan:
Diteliti
Tidak Diteliti
Gambar 2. Kerangka Konsep
I. Hipotesis