Anda di halaman 1dari 22

PRINSIP PERANCANGAN ARSITEKTUR 1

PRINSIP PERANCANGAN
ARSITEKTUR
TUGAS MIDTEM

DOSEN PEMBIMBING : ARMELIA DAFRINA ST.MT

RAIHAN MUFIDA
(170160002)

TEKNIK ARSITEKTUR
UNIVERSITAS MALIKUSSALEH
2018/2019
PRINSIP PERANCANGAN ARSITEKTUR 2

1. Jelaskan pengertian Paradigma Mitologi, Paradigma Kultur, Paradigma


Enviromental beserta contoh bangunannya?

Jawab :

Paradigma adalah daftar seluruh bentukan suatu kata yang memperlihatkan konjugasi
dan deklinasi kata tersebut; model ilmu pengetahuan, matriks; kerangka berfikir (Kamus
BesarIndonesia Kontemporer). Paradigma merupakan daftar semua bentukan dari sebuah
kata yang memperlihatkan konjugasi dan deklinasi kata tersebut; model dalam teori ilmu
pengetahuan; kerangka berfikir (Kamus Besar Bahasa Indonesia).

Selain itu paradigma juga bias merupakan seperangkat unsur bahasa yang sebagian
bersifat konstan dan yang sebagian berubah-ubah, misalkan semua unsur berikut membentuk
paradigma: mengajar; mengajarkan; pengajar; berlayar; pelayaran; pengajaran; ajaran.

1. Paradigma Mitologi dan Kosmologi

Paradigma Mitologi dan Kosmologi adalah paradigma yang berhubungan dengan


agama/kepercayaan/kosmos. Menurut Anton Bakker dalam bukunya „Kosmolgi & Ekologi –
Filsafat tentang Kosmos sebagai Rumah Tangga (1995) mengatakan : “Kosmologi
menyelidiki dunia sebagai suatu keseluruhan menurut dasarnya. Kosmologi bertitik pangkal
pada pengalaman mengenai gejala-gejala dan data-data. Akan tetapi gejala-gejala dan data-
data itu tidak ditangkap dalam kekhususannya, tetapi langsung dipahami menurut intinya dan
menurut tempatnya dalam keseluruhan dunia”. Sedangkan YB. Mangunwijaya dalam
bukunya Wastu Citra (1988) : “Segi mitos dan keagamaan menyangkut ke-ADA-an manusia
atau semesta dari dasar-dasarnya yang paling akar, paling menentukan, paling sejati”.

Contoh Bangunan :

a. Candi Prambanan

CANDI PRAMBANAN adalah kompleks candi Hindu terbesar di Indonesia yang


dibangun pada abad ke-9 masehi. Candi ini dipersembahkan untuk Trimurti, tiga dewa utama
Hindu yaitu Brahma sebagai dewa pencipta, Wishnu sebagai dewa pemelihara,
dan Siwa sebagai dewa pemusnah.
PRINSIP PERANCANGAN ARSITEKTUR 3

Arsitektur bangunan ini berbentuk tinggi dan ramping sesuai dengan arsitektur Hindu
pada umumnya dengan candi Siwa sebagai candi utama memiliki ketinggian mencapai 47
meter menjulang di tengah kompleks gugusan candi-candi yang lebih kecil.

b. Spinx

Patung Sphinx atau Aboul Houl adalah salah satu dari tujuh keajaiban dunia kuno.
Patung ini terletak di dataran tinggi Giza Mesir, yaitu di tepi bagian barat sungai Nil.
Lokasinya berdekatan dengan Pyramids Giza.
Keunikan patung Sphinx atau Aboul Houl adalah karena berkepala manusia dengan
badan berbentuk singa. Panjang patung raksasa ini 73,5m, lebar 6m serta tinggi dari
permukaan tanah 20.22m. Sphinx merupakan salah satu maha karya bangsa Mesir kuno, yang
diperkirakan dibangun pada masa kekuasaan Fir’aun Khafre di era Old Kingdom tahun 2558
- 2532 SM.
Sebagian besar arkeolog mengatakan, bahwa patung raksasa Sphinx melambangkan
keagungan Fir’aun Khafre yang menggabungkan kekuatan seekor singa dengan
kebijaksanaan seorang manusia di dalam dirinya. Namun, pendapat tersebut telah
terpatahkan, ketika ditemukan beberapa testamen yang menceritakan tentang patung Sphinx.
Kemudian diketahui, bahwa patung itu dibangun pada masa kekuasaan Fir’aun Khafre, tapi
melambangkan dewa Hor-em-akhet. Karena, di depan patung Sphinx juga ditemukan candi
yang diperuntukkan sebagai tempat penyembahan dewa Hor-em-akhet. Di seputar dinding
candi, banyak ditemukan lukisan yang menggambarkan dewa tersebut.
PRINSIP PERANCANGAN ARSITEKTUR 4

2. Paradigma Kultur

Paradigma kultur adalah paradigma yang berasal dari suatu kebudayaan. Kegiatan dalam
mewujudkan karya-karya interaksi ruang, makna, komunikasi dan waktu yang berfokus pada
penataan lingkungan. Penyebab penting dalam penataan tersebut adalah bahwa makna
lingkungan didalamnya membantu komunikasi sosial antara orang-orang dengan lingkungan
kepada masyarakat melalui kultur masing-masing. Jadi lingkungan melalui ruang dan makna
mencerminkan pengaturan komunikasi, sebab komunikasi merupakan faktor penting bersifat
temporal dan dapat dianggap pengaturan waktu. Waktu bisa masa lampau, sekarang dan yang
akan datang.

Contoh Bangunan :

a. Rumah Adat Aceh

Rumah Krong Bade adalah rumah adat dari Nanggroe Aceh


Darussalam. Rumah Krong Bade juga biasa dikenal dengan nama rumoh Aceh. Rumah
Krong Bade memiliki beberapa ciri khas. Tidak semua Rumah Krong Bade mempunyai
bentuk yang sama. Rumah Krong Bade memiliki tangga di bagian depan rumah bagi
orang-orang yang akan masuk ke dalam rumah. Rumah Krong Bade memiliki tangga
karena tinggi rumah adalah 2,5-3 meter dari tanah. Jumlah anak tangga Rumah Krong
Bade umumnya ganjil. Rumah Krong Bade memiliki bahan dasar yaitu kayu. Rumah
Krong Bade juga memiliki banyak ukiran pada dinding rumahnya. Rumah Krong Bade
berbentuk persegi panjang dan memanjang dari timur ke barat. Atap Rumah Krong
Bade terbuat dari daun rumbia.
PRINSIP PERANCANGAN ARSITEKTUR 5

3. Paradigma Enviromentalisme

Paradigma Environmetalism adalah paradigma yang menjadikan alam sebagai dasar


pemikiran. Sebagai contohnya dapat kita lihat pada karya Frank Lyot Wirgth "falling water"
dimana bentuk dari bangunan diselaraskan dengan tebing-tebing dan air terjun.
Sudah sejak lama para teoritisi yang berpengaruh pada arsitektur menghadirkan
pandangan dan konsep-konsep tentang pentingnya menghadirkan kondisi lingkungan yang
sehat, nyaman sebagai tujuan didalam perencanaan arsitektur.

Contoh Bangunan :

Falling Water Karya Frank Lloyd Wright

Falling water adalah rumah yang didesain oleh arsitek Amerika Frank Lloyd Wright
pada tahun 1935 di barat daya pedesaan Pennsylvania , 50 mil sebelah tenggara Pittsburgh .
Berusaha menghadirkan sebuah karya arsitektur dengan pendekatan konsep dekat dengan
alam.Pemilihan lahan dan bahan bangunan secara apik menyiratkan kesederhanaan dan
penghargaan terhadap alam sekitar. Bahan bangunan (finishing) diambil dari quarry di sekitar
lokasi dengan eksplotasi yang bijak. Pemilihan struktur yang didominasi sistem cantilever
(overhang) berbahan utama beton bertulang secara sepintas tampak biasa saja, namun kalau
dilihat lebih detail menunjukkan bahwa Falling Water dibangun dengan sistem struktur yang
rumit dan sangat detail.
PRINSIP PERANCANGAN ARSITEKTUR 6

2. Jelaskan Pengertian 6 macam Fungsi Ruang Menurut Geoffrey Broadbent dan 6


contoh Bangunannya?

Geofrey Broadbent melontarkan enam fungsi yang dapat dilaksanakan oleh arsitektur untuk
menjawab pertanyaan : apa yang dituntut oleh bangunan ? Keenam fungsi tersebut adalah :

1. Environmental Filter (penangkal factor lingkungan)

Bangunan bisa mengontrol iklim. Bangunan berperan sebagai saringan atau filter antara
lingkungan luar dengan aktivitas yang akan kita lakukan. Bangunan dapat membantu kita
untuk membuat kondisi-kondisi agar aktivitas-aktivitas dapat dilaksanakan dengan
menyenangkan dan dalam kenyamanan. Kita bisa menentukan ruang-ruang mana yang harus
dekat satu sama lain dan yang mana yang bisa dijauhkan.

Contoh Bangunan : Kiefer Technic Showroom, Austria.

Bangunan ini dirancang untuk beradaptasi dengan iklim sekitarnya. Bangunan ini memiliki
Fasad dinamis yang dapat membuka dan menutup sesuai kondisi iklim yang ada di
lingkungannya. Ketika suhu diluar bangunan dingin maka panel fasad ini akan menutup
sehingga angin tidak masuk ke bagian dalam bangunan dan sebaliknya, ketika suhu di dalam
ruangan dingin maka fasad akan membuka otomatis agar sinar matahari dapat masuk secara
optimal untuk menyinari dan menghangatkan ruangan

1. Container of Activities (wadah kegiatan)

Bangunan sebagai wadah kegiatan-kegiatan yang menempatkannya pada tempat yang


khusus dan tertentu.
Contoh : Beijing Bird Nest Stadium
Stadion nasional yang menjadi wadah kegiatan olahraga di Beijing
PRINSIP PERANCANGAN ARSITEKTUR 7

3. Capital Investment (investasi atau penanaman modal)

Dalam pengertian ini bangunan dapat memberikan nilai lebih pada tapak. Keduanya
dapat menjadi sumber investasi yang baik.Bangunan capital investment atau bangunan
komersial adalah bangunan yang mewadahi berbagai fungsi komersial seperti
perdagangan, ruang kantor sewa, hotel, dan lainlain. Sesuai jenisnya, bangunan
komersial merupakan bangunan yang direncanakan dan dirancang untuk mendatang kan
keuntungan bagi pemilik maupun penggunanya.

Contoh bangunan : Regatta, Jakarta.

Regatta merupakan proyek multifungsi yang terdiri dari 10 menara apartemen,


hotel, aqua park, shopping center dan serviced apartment yang dibangun diatas lahan
seluas kurang lebih 11 hektar.

4. Symbolic Function (fungsi simbolik)

Fungsi simbolik, bangunan dapat memberikan nilai-nilai simbolik terutama pada


kegiatan-kegiatan yang bersifat keagamaan atau berhubungan erat dengan kebudayaan.

Contoh bangunan : Masjid Sultan Omar Ali Saefuddin, Brunei Darussalam

Masjid Sultan Omar Ali Saifuddin merupakan contoh arsitektur Islam modern. Arsitektur
masjid itu merupakan perpaduan antara Mughal dan Italia. Selain ruang salat, acara-acara
resmi kenegaraan, Masjid ini juga dijadikan obyek wisata yang menarik.
PRINSIP PERANCANGAN ARSITEKTUR 8

5. Behavior Modifier (pengaruh perilaku)

Pada fungsi behavior modifier, bangunan dapat mengubah perilaku dan kebiasaan,
sesuai dengan suasana ruang.

Contoh : Interior ruangan

interior ruangan dirancang dengan menggunakan perpaduan warna cerah sehingga


menimbulkan kesan yang ceria pada ruangan.

6. Aesthetic Function (pursuit of delight).

Pada pengertian ini bangunan-bangunan akan menyenangkan bila bangunan tampak


bagus/cantik, sesuai dengan imajinasi yang fashionable saat ini, sesuai dengan asas-asas
tertentu dari order visual dan lain-lain. Jadi Broadbent memahami fungsi sebagai apa saja
yang dipancarkan dan diinformasikan oleh arsitektur melalui panca indera kita.

Contoh bangunan : Dancing House, Praha

Bangunan ini mengutamakan fungsi estetika dan terlihat unik karena menyerupai orang
menari serta paling menonjol dibandingkan dengan bangunan yang ada di sekitarnya.
PRINSIP PERANCANGAN ARSITEKTUR 9

3.Jelaskan Teori Tempat menurut Aristoteles beserta 1 contoh bangunannya?

Aristoteles membangun konsepnya mengenai tempat ( topos ) sebagai suatu di mana,


atau suatu place of belonging, yang menjadi lokasi yang tepat di mana setiap elemen fisik
cenderung berada. Aristoteles mengatakan, ‘Wadaq-wadaq semata bergerak ke atas dan ke
bawah menuju tempatnya yang tepat’ dan ‘Setiap hal berada di suatu tempat, yakni dalam
sebuah tempat’. ‘Suatu tempat, atau ruang, tidak dapat memliki suatu wadaq’. Akhirnya,
Aristoteles merangkumkan karakteristik dari ruang menjadi lima butir.

 Tempat melingkungi objek yang ada


 Tempat bukan bagian dari yang dilingkunginya.
 Tempat dari sesuatu objek tidak lebih besar dan tidak lebih kecil dari objek tersebut.
 Tempat dapat ditinggalkan oleh objek serta dapat dipisahkan pula dari objek tersebut.
 Tempat selalu mengikuti objek, meskipun objek tersebut berpindah sampai berhenti
pada posisinya.

Contoh Bangunan yang menerapkan teori Aristoteles

Shizouka Radio Newspaper Tower, Tokyo


PRINSIP PERANCANGAN ARSITEKTUR 10

4. Karakteristik Ruang Pada Rumah Arsitektur Tradisional Jepang?

Sifat dari Arsitektur Jepang:

•Memiliki sifat ringan dan halus


•Konstruksi kayu lebih menonjol dan diolah sangat halus dengan bentuk bentuk lengkung
dan kesederhanaan.
•Bentuk bangunan diatur dalam simetris yang seimbang.
•Arsitektur tanaman, naturalis dan tidak dapat dipisahkan dengan design bangunan (satu
kesatuan)
•Terlihat kesederhanaan bentuk dan garis.
•Pada pengolahan taman lebih wajar, dan tidak banyak pengolahan tangan manusia (lebih
wajar)
•Penghematan terhadap ruang lebih terlihat.
•Sedikit penggunaan warna, kecendrungan ke arah warna politur dan lak.

KARAKTERISTAIK ARSITEKTUR JEPANG

Sistem konstruksi pada bangunan di Jepang dibuat ringan dan halus. Bangunan di Jepang
berbentuk simetris dengan memakai slidding door pada pintu, penggunaa kertas pada dinding
rumah menjadikan rumah tersebut terkesan ringan, ukuran ruang memakai tatami/shoku, atap
dominan dengan bentuk lengkung yang bersifat
sederhana, kebanyakan pada rumah jepang tidak memakai cat melainkan bersifat alami.
PRINSIP PERANCANGAN ARSITEKTUR 11

Bahan Bangunan Minka


Bahan bangunan yang dipergunakan antara lain, balok kayu besar untuk tiang utama rumah
dan rangka-rangka penting dari kerangka rumah. Kayu juga digunakan untuk dinding, lantai,
langit-langit, dan bubungan atap. Kayu yang digunakan dalam Minka bisa bertahan 200
sampai 300 tahun dan sangat berharga sebagai produk bangunan karena dapat digunakan
kembali dalam rumah-rumah lainnya.

Bambu digunakan untuk melapisi tempat-tempat kosong di antara dinding kayu dan setelah
itu dilapisi dengan tanah liat untuk dijadikan dinding yang rata. Tanah liat juga dibakar
menjadi genteng.

Rumput jenis tertentu dipergunakan sebagai atap, sedangkan jerami tanaman padi
dipergunakan untuk dianyam menjadi tikar kasar yang disebut dengan Mushiro, dan tikar
halus yang disebut dengan tatami, yang digelar di atas tikar kasar.
Batu-batu terbatas dipergunakan untuk fondasi rumah, tidak pernah digunakan sebagai
dinding.

Tata Ruang
Genkan

Salah satu ciri rumah Jepang adalah genkan, atau pintu masuk. Ini merupakan area
kecil, dengan level yang sama seperti di luar, di mana orang yang datang melepaskan
sepatunya. Ketika mereka melepas sepatu, orang melangkah ke lantai yang lebih tinggi 40-
50 cm. Berdekatan dengan lantai bawah ada rak atau lemari disebut getabako (kotak geta ) di
mana orang akan menempatkan sepatu mereka. Sandal untuk penggunaan dalam ruangan
biasanya ditempatkan di sana.
PRINSIP PERANCANGAN ARSITEKTUR 12

Washitsu

Washitsu adalah ruang beralaskan tatami dalam bangunan tradisional Jepang. Ada
beberapa aliran dalam menyusun tatami sebagai alas lantai. Dari jumlah tatami yang dipakai
dapat diketahui ukuran luas ruangan. Dari sejumlah washitsu yang ada di dalam bangunan
(rumah) terdapat satu washitsu utama. Setiap ruangan bisa menjadi ruang tamu, ruang makan,
belajar, atau kamar tidur. Hal ini dimungkinkan karena semua perabotan bersifat portabel,
yang disimpan dalam oshiire (bagian kecil dari rumah yang digunakan untuk penyimpanan).
Fungsi washitsu berubah bergantung kepada alat rumah tangga yang dipakai. Washitsu
berubah menjadi ruang belajar bila diletakkan meja. Washitsu menjadi ruang tidur bila
diletakkan futon(matras tidur). Meja besar dikeluarkan bila washitsu ingin digunakan untuk
jamuanmakan.

Shouji

fusuma
PRINSIP PERANCANGAN ARSITEKTUR 13

Ada dua macam benda yang dapat digunakan untuk memberikan sekat-sekat pada
washitsu, yaitu fusuma dan shoji. Fusuma adalah panel berbentuk persegi panjang yang
dipasang vertikal pada rel dari kayu, dapat dibuka atau ditutup dengan cara didorong atau
digeser. Kegunaannya sebagai pintu dorong atau pembatas ruangan pada washitsu. Seperti
halnya shoji, fusuma dipasang di antara rel kayu, rel bagian atas disebut kamoi dan rel bagian
bawah disebut shikii. Rangka dibuat dari kayu dan kedua sisi permukaannya dilapis dengan
washi, kain (serat alami atau serat sintetis), atau vinil. Bila kertas pelapis sudah rusak atau
sekadar ingin berganti suasana, kertas lama bisa dilepas dan diganti dengan kertas baru.
Kedua belah permukaan fusuma dipasangi hikite yang berfungsi seperti pegangan pintu
sewaktu mendorong fusuma. Perbedaan antara fusuma dan shoji adalah fusuma tidak dapat
ditembus cahaya sedangkan shoji dapat ditembus cahaya. Sandal rumah harus dilepas
sebelum memasuki wahitsu.

lantai Kamar dengan tatami dan Shōji

Lantai washitsu berupa tatami. Tatami adalah semacam tikar yang berasal dari Jepang
yang dibuat secara tradisional. Tatami dibuat dari jerami yang sudah ditenun, namun saat ini
banyak Tatami dibuat dari bahan sintetis, umumnya dari styrofoam. Tatami mempunyai
bentuk dan ukuran yang beragam, dan sekelilingnya dijahit dengan kain brokade atau kain
hijau yang polos. Pada mulanya, Tatami adalah barang mewah yang dapat dimiliki orang
kaya. Saat itu kebanyakan rumah orang miskin tidak memiliki lantai, melainkan tikar. Tatami
kemudian menjadi populer diabad ke-17.

Washiki (Toilet)

Toilet di perumahan Jepang biasanya terletak jauh


dari kamar mandi dan terpisah dari rumah induk. Namun,
dalam kamar apartemen sering menggunakan toilet dan
kamar mandi berada dalam satu unit. Toilet biasanya di
ruang kecil, saat memasuki ruangan ini, salah satu
tradisional menggantikan sandal rumah mereka dengan
sandal khusus, kemudian menukar kembali ketika keluar
PRINSIP PERANCANGAN ARSITEKTUR 14

dari kamar mandi. Secara tradisional, toilet Jepang telah memiliki citra "haram" dan dengan
demikian dipisahkan, tapi kemudian hari toilet lebih modern cenderung untuk menangkal
tradisional citra "haram" tadi .

Toilet tradisional Jepang (washiki) adalah kloset jongkok juga dikenal sebagai kloset Asia.
Kebanyakan kloset jongkok di Jepang terbuat dari porselen. Para pengguna toilet di Jepang
kebalikan dari Indonesia dimana mereka menghadap ke dinding di belakang toilet pada
gambar terlihat di sebelah kanan. Kloset jongkok dibagi menjadi dua jenis: kloset yang
berada di permukaan lantai, dan kloset yang berada di bagian lantai yang ditinggikan sekitar
30 cm.

Daidokoro (dapur)

Dapur tradisional dengan sistem gantung

Dapur tradisional dengan sistem tungku

Ada dua jenis dapur di rumah tradisional Jepang, yang pertama dengan tungku dan yang
kedua dengan cara digantung. Kedua cara ini sama-sama menggunakan kayu bakar.

Pada periode Jomon, dari 10.000 SM sampai 300 SM, orang berkumpul ke desa-desa, di
PRINSIP PERANCANGAN ARSITEKTUR 15

mana mereka tinggal di tempat tinggal lubang dangkal. Ini gubuk sederhana adalah antara 10
sampai 30 meter persegi dan memiliki perapian di tengah. Kompor awal tidak lebih dari
sebuah lubang dangkal (jikaro 地 床 炉), yang dikelilingi oleh batu untuk menangkap
percikan api. kemudian mereka menggantikan dengan Vas tanah liat atau tungku. Jenis
kompor disebut umigamero (埋 瓮 炉,. Lit "terkubur vas kompor"). Seperti kompor menjadi
lebih aman, itu dipindahkan dari pusat rumah ke samping dan, oleh periode Kofun akhir
(abad ke-6), hampir semua rumah memiliki kompor di salah satu ujung rumah. Beberapa
keluarga kaya pada periode Kofun membangun sebuah rumah terpisah di mana memasak
dilakukan.

Roka

Di pinggir rumah terdapat Roka, biasanya berlantai kayu, yang mirip dengan lorong-
lorong. Berfungsi sebagai akses sirkulasi sekaligus pemisah antara ruang dalam dan ruang
luar.
PRINSIP PERANCANGAN ARSITEKTUR 16

5. Ciri arsitektur Gothic beserta contoh bangunanya?

Dilihat dari sejarahnya, Arsitektur gotik adalah perkembangan dari arsitektur klasik yang lahir
di Eropa Timur mirip dengan saudaranya arsitektur romanesk yang lahir di Eropa Barat. Secara
umum arsitektur gotik masih mempermainkan gubahan arsitektur klasik seperti arsitektur romanesk,
namun Kerajaan Byzantium sebagai tempat berkembangnya arsitektur ini bertetangga dengan
Kehalifahan Islam dan Kekaisaran Persia sehingga banyak elemen arsitektur islam dan arsitektur
mesopotamia yang mempengaruhi dan diadaptasi pada arsitektur gotik seperti elemen kubah dan
ornamen fasad.

Gaya Arsitektur Gothic dimulai pada pertengahan abad 12 dan berakhir pada abad 16. Seni gothic
diyakini juga sebagai perwujudan seni barbarian. Di Inggris, tepatnya pada abad 17 sampai 18 seni
gothic dianggap sebagai seni yang tidak punya cita rasa atau hambar dan juga dianggap sebagai seni
yang menyimpang dari kaidah-kaidah seni yang sudah ada.

Ciri-ciri :

Flying Buttress. Flying buttress merupakan contoh karakteristik paling penting


dalam dekorasi bagian luar bangunan gaya Gotik. Arsitektur Gotik menerapkan solusi
untuk menyangga bangunan-bangunannya yang memiliki struktur tinggi dengan
sistem flying buttress. Flying buttress tidak hanya berfungsi sebagai penyangga struktur
bangunan tapi juga terlihat sangat dekoratif dengan desainnya yang memberikan efek
kemegahan.
PRINSIP PERANCANGAN ARSITEKTUR 17

Pamplona Katedral di Spanyol (Sumber: commons.wikimedia.org)

Lengkungan runcing (pointed arch). Lengkungan runcing merupakan karakteristik


yang paling penting dalam interior bangunan gaya Gotik. Lengkungan yang runcing
berfungsi menahan beban dari desain langit-langit bangunan yang sangat berat dan tebal.
Lengkungan ini juga menjadi dekorasi tersendiri untuk interior bangunan. Desain
lengkungan yang runcing seperti ini sebenarnya meminjam gaya arsitektur Islam yang
saat itu banyak digunakan di Spanyol. Arsitektur ini juga memungkinkan ukuran pilar
penyangga di bawahnya menjadi lebih ramping.
PRINSIP PERANCANGAN ARSITEKTUR 18

Durham Katedral di kota Durham, Inggris (Sumber: commons.wikimedia.org)

Vault. Vault merupakan istilah arsitektur untuk bagian atap melengkung yang
digunakan dalam arsitektur Gotik. Sistem vault pada atap bangunan menjadi salah satu
ciri khas dari gaya Gotik. Vault memiliki fungsi yang sama dengan lengkungan runcing
untuk menahan beban dari lantai diatasnya. Desain melengkung memberikan kesan
tinggi dan kemegahan, sedangkan vault memberikan kesan keagungan dan keanggunan.
Jajaran pilar yang tergabung dengan vault menjadi unsur utama dari konstruksi
bangunan.
PRINSIP PERANCANGAN ARSITEKTUR 19

Chartres Katedral di Perancis (Sumber: pinterest.com)

Pencahayaan dan interior luas. Sebelum berkembangnya arsitektur Gotik,


istana dan berbagai bangunan pada awal abad pertengahan bukan tempat yang
menyenangkan untuk ditinggali atau untuk beribadah. Khususnya bangunan istana yang
tidak memiliki fondasi yang kuat untuk menopang beban dari atap bat u, sehingga istana
biasanya menggunakan atap kayu yang membuat air hujan masuk ke dalam. Pencahayaan
yang digunakan juga sangat sedikit sehingga terkesan gelap dan lusuh. Arsitektur Gotik
menekankan kepada pencahayaan, jendela-jendela yang besar, dan interior yang luas,
mengubah istana dan gereja terlihat lebih megah dan menyenangkan untuk ditempati.
PRINSIP PERANCANGAN ARSITEKTUR 20

Gargoyle di Notre Dame, Paris (Sumber: gerenandchrissie.wordpress.com)

Gargoyle. Gargoyle merupakan sebuah monster kecil yang biasanya diletakkan di


sepanjang atap atau benteng bangunan dan istana. Gargoyle digunakan sebagai sistem
drainase air hujan yang jatuh dari atap bangunan dan kemudian keluar dari mulut
mereka. Tujuan lain dari penggunaan Gargoyle adalah menakut-nakuti petani jahat pada
abad pertengahan. Gargoyle biasanya berbentuk menyeramkan, seperti iblis atau monster
dan diletakkan menghadap ke bawah. Pada masa itu manusia dipenuhi dengan ketakutan
dan takhyul. Bentuk dari makhluk yang mengerikan ini membuat banyak orang mencari
perlindungan dan pertolongan kepada gereja atau katedral dari iblis dan hantu yang
berkeliaran. Gargoyle merupakan salah satu karakteristik dari arsitektur Gotik yang
sangat membekas dalam ingatan orang sampai sekarang.
PRINSIP PERANCANGAN ARSITEKTUR 21

Milan Katedral di Italia (Sumber: pinterest.com)

Penekanan pada dekorasi dan ornamen. Arsitektur Gotik merupakan gaya arsitektur
pertama yang menggabungkan unsur keindahan dan estetik pada desain bangunan.
Arsitektur tidak lagi hanya bersifat fungsional, tapi juga mempunyai makna dan arti
tersendiri. Semakin bertumbuhnya ambisi dari para arsitek pada masa itu dalam
pembuatan ornamen pada katedral dan istana, membuat terjadinya persaingan dan
kompetisi antar kelompok untuk membuat konstruksi yang lebih megah.
PRINSIP PERANCANGAN ARSITEKTUR 22

Rose Window di Durham Katedral, Inggris (Sumber: www.durhamplaceoflight.com)

Rose window. Secara arsitektural rose window digunakan untuk pencahayaan dan
memberikan kesan estetis pada bangunan. Sedangkan dari segi religi, rose
window dipakai sebagai simbol firman Tuhan yang disimbolkan sebagai cahaya yang
masuk dan menerangi isi hati para jemaat gereja.

Anda mungkin juga menyukai