Anda di halaman 1dari 37

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Proses pembelajaran merupakan interaksi dinamis antara faktor-faktor

pendukung pembelajaran, khususnya yang berkaitan dengan pembentukan karakter

dan peningkatan intelektual peserta didik sesuai tuntutan kurikulum saat ini. Guru

harus dapat mengintegrasikan semua faktor tersebut sehingga diperoleh hasil

pembelajaran sebaik mungkin. Strategi pembelajaran yang diterapkan guru juga

diharapkan dapat memberikan peluang kepada peserta didik untuk mengembangkan

kemampuan berpikir dan bermakna bagi diri peserta didik.

Pembelajaran IPA merupakan serangkaian proses yang kompleks dan saling

berhubungan antara materi satu dengan lainnya. Konsep awal yang diterima peserta

didik menjadi syarat untuk penguasaan konsep berikutnya. Pengetahuan awal peserta

didik pada setiap pengalaman belajarnya akan berpengaruh terhadap bagaimana

mereka akan belajar dan apa yang akan dipelajari selanjutnya (Haryanto, 2000: 24).

Sementara itu, pengembangan kurikulum IPA di negara kita meskipun sudah

berorientasikan kompetensi dasar sebagai acuannya, tetapi indikator pembelajaran

yang ingin diperkenalkan kepada peserta didik dapat dikatakan belum memiliki arah

yang jelas dan rambu-rambu penggunaan masih kabur. Ketidakseimbangan sebaran

materi tiap jenjang dan kepadatan materi, khususnya pada tingkat Sekolah Menengah

Pertama masih menjadi kendala bagi guru IPA untuk mentrasferkannya kepada

1
2

peserta didik. Guru harus melaksanakan pembelajaran berbasis materi, sehingga

cenderung tidak berfokus pada pemilihan materi yang essensial sesuai indikator dalam

sebuah kompetensi dasar.

Pembelajaran IPA yang dilakukan saat ini sebagian besar masih sekedar

memberikan konsep-konsep sains, sehingga memunculkan kecenderungan bahwa

tolok ukur keberhasilan pembelajaran hanya dilihat dari nilai tes dan ujian IPA saja.

Kurangnya substansi sains dan kadar pembelajaran IPA, serta tidak sesuainya strategi

pembelajaran yang diterapkan guru, hanya akan membuat peserta didik memikirkan

penerapan apa saja yang dapat mereka lakukan, tanpa harus memikirkan implikasi dari

apa yang telah dipelajari. Kegiatan pembelajaran IPA hendaknya memberikan

kesempatan pada peserta didik untuk menemukan konsep sendiri melalui observasi

dengan daya nalar, daya pikir, dan kreatifitasnya.

Klasifikasi makhluk hidup adalah salah satu materi pembelajaran IPA yang

memiliki kepadatan dan tingkat kesukaran cukup tinggi. Materi ini diajarkan pada

semester 2 untuk peserta didik kelas VII Sekolah Menengah Pertama dengan standar

kompetensi memahami keanekaragaman makhluk hidup dan kompetensi dasarnya

mengklasifikasikan makhluk hidup berdasrkan ciri-ciri yang dimiliki (Dokumen Isi

KTSP 2012).

Materi IPA yang cakupannya luas, memaksa guru untuk menerapkan strategi

pembelajaran konvensional. Pembelajaran konvensional dengan metode ceramah

merupakan cara yang paling aman dilakukan guru untuk mengejar pencapaian target

pembelajaran tersebut. Hal ini berdampak negatif terhadap lemahnya daya serap
3

peserta didik, karena bersifat menjenuhkan dan menghalangi respon untuk

mengembangkan kemampuan berpikirnya. Salah satu indikator pencapaian hasil

belajar pada materi klasifikasi makhluk hidup dengan cakupan luas dan tingkat

kesukaran tinggi adalah membedakan makhluk hidup yang satu dengan yang lainnya

berdasarkan ciri khusus kehidupan yang dimilikinya.

Banyaknya cakupan konsep yang harus dikuasai peserta didik pada materi

tersebut sering menimbulkan masalah bagi guru dalam menyampaikannya. Hambatan

teknis yang terjadi dalam pembelajaran materi klasifikasi makhluk hidup adalah: (1)

ketidaktepatan peserta didik mengklasifikasikan makhluk hidup berdasarkan ciri yang

dimiliki; (2) ketidakmampuan peserta didik menyebutkan ciri-ciri makhluk hidup

tertentu; dan (3) tingkat kepasifan peserta didik dalam pembelajaran yang tinggi.

Dampak negatif dari semua kejadian tersebut adalah masih rendahnya hasil belajar

peserta didik terhadap konsep yang diajarkan.

Dibutuhkan sebuah teknik pembelajaran yang efektif bagi guru IPA untuk

menjelaskan materi klasifikasi makhluk hidup, sehingga penyampaiannya menjadi

menyenangkan, mudah diterima, bermakna, dan mengembangkan kemampuan

berpikir peserta didik. Permainan kartu klasifikasi dan perancangan peta konsep (mind

map construction) dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif pembelajaran IPA,

khususnya pada materi klasifikasi makhluk hidup.

Permainan kartu klasifikasi adalah suatu strategi pembelajaran yang diciptakan

peneliti dengan mengadaptasi permainan kartu klasifikasi. Perbedaannya adalah

dalam permainan kartu klasifikasi, nilai kartu ditentukan dengan bulatan, sedangkan

pada permainan kartu ini, nilai kartu ditentukan oleh rangkaian gambar dan ciri
4

makluk hidup yang harus ditebak peserta didik. Produk dari permainan telah yang

dilakukan adalah rancangan peta konsep (mind map construction) yang dibuat sendiri

oleh peserta didik sesuai kreatifitas dan daya nalarnya. Diharapkan dengan terbiasa

menerapkan permainan menggunakan media kartu klasifikasi ini peserta didik tidak

merasa jenuh, karena mereka dapat melakukan pembelajaran sambil bermain. Teknik

ini juga memudahkan peserta didik untuk belajar dan berlatih menyusun materi

pembelajaran dalam bentuk peta konsep.

Berdasarkan uraian tersebut, maka peneliti mencoba menerapkan teknik

permainan kartu klasifikasi dan perancangan peta konsep melalui serangkaian

tindakan pembelajaran dalam penelitian tindakan kelas dengan judul: Peningkatan

Hasil Belajar Materi Klasifikasi Makhluk Hidup Melalui Permainan Kartu Klasifikasi

dan Perancangan Peta Konsep (Mind Map Construction) pada Peserta Didik Kelas

VII SMP Negeri 1 Pringapus Semester 2 Tahun Pelajaran 2013/2014.

B. Rumusan Masalah

Perumusan masalah dalam penelitian ini sesuai dengan latar belakang masalah

yang telah diuraikan adalah sebagai berikut.

Apakah melalui permainan kartu klasifikasi dan perancangan peta konsep (mind map

construction) dapat meningkatkan hasil belajar materi klasifikasi makhluk hidup pada

peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Pringapus Semester 2 tahun pelajaran

2012/2013.
5

C. Tujuan Penelitian

Tujuan umum yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk

meningkatkan hasil belajar mata pelajaran IPA melalui pemanfaatan media

pembelajaran dan perancangan peta konsep. Sedangkan tujuan khususnya adalah

untuk meningkatkan hasil belajar IPA materi klasifikasi makhluk hidup pada peserta

didik kelas VII SMP Negeri 1 Pringapus semeter 2 tahun pembelajaran 2012/2013.

Meningkatnya hasil belajar tersebut ditandai dengan ketuntasan belajar dan aktivitas

peserta didik secara menyeluruh dalam pembelajaran.

D. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan muncul dari penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Manfaat Teoritis

Secara teoritis, hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memantapkan

pemahaman peserta didik tentang peningkatan hasil belajar IPA materi klasfikasi

makhluk hidup melalui pemanfaatan alat peraga kartu klasifikasi dan rancangan peta

konsep. Hasil penelitian ini juga dapat dijadikan sebagai bahan kajian pada penelitian

lanjutan untuk mengembangkan strategi pembelajaran IPA yang efektif di tingkat

Sekolah Menengah Pertama, sehingga kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.

2. Manfaat Praktis
6

Dari segi praktis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat

kepada pihak-pihak berikut.

a. Bagi guru, hasil penelitian ini dapat djadikan sebagai informasi tentang permainan

alat peraga kartu klasifikasi dan rancangan peta konsep untuk meningkatkan hasil

belajar IPA materi klasfikasi makhluk hidup. Pemanfaatan alat peraga dalam

pembelajaran IPA dan pembuatan peta konsep, akan semakin meningkatkan

kualitas pembelajaran yang dilakukan guru, ditandai dengan meningkatnya hasil

belajar dan keaktifan peserta didik.

b. Bagi peserta didik, penelitian ini merupakan umpan balik untuk memecahkan

permasalahan yang timbul dalam memahami materi klasifikasi makhluk hidup,

sehingga kemampuan dan minat peserta didik dalam pembelajaran IPA semakin

bertambah.

c. Bagi sekolah, hasil penelitian ini dapat memberikan sumbangan yang positif dalam

rangka perbaikan kualits pembelajaran IPA, khususnya pada sekolah tempat

penelitian, yaitu SMP Negeri 1 Pringapus Kabupaten Semarang dan sekolah lain

pada umumnya.
7

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Pustaka

1. Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu

meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber

belajar ke penerima pesan belajar (peserta didik). Sebagai penyaji dan penyalur pesan,

media belajar dalam hal-hal tertentu bisa mewakili guru menyajiakan informasi

belajar kepada peserta didik. Jika program media itu didesain dan dikembangkan

secara baik, maka fungsi itu akan dapat diperankan oleh media meskipun tanpa

keberadaan guru.

Azhar Arsyad (2009: 4) menjelaskan bahwa jika suatu media membawa pesan-

pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung tujuan

pembelajaran, maka media itu disebut media pembelajaran. Guru dituntut terampil dan

kreatif dalam memilih media pembelajaran, tidak hanya mengandalkan buku sumber

yang tersedia seadanya. Saadah (2006: 3) menambahkan guru juga tidak boleh

terjebak pada pemilihan media pembelajaran yang rumit, mahal, dan tidak praktis

untuk digunakan dalam pembelajaran. Media yang sederhana pun dapat digunakan,

yang penting jangkauannya luas dan mampu menjamin akan tercapainya keefektifan

dan keefisienannya dalam mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditargetkan. Jika

guru memanfaatkan berbagai media pembelajaran secara baik, maka guru dapat

berbagi peran dengan media tersebut.


7
8

Secara umum manfaat media pembelajaran adalah memperlancar interaksi

antara guru dengan peserta didik sehingga kegiatan pembelajaran lebih afektif dan

efisien. Sedangkan secara lebih khusus manfaat media pembelajaran adalah sebagai

berikut.

a. Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan

Dengan bantuan media pembelajaran, penafsiran yang berbeda antar guru dapat

dihindari dan dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi di antara peserta

didik.

b. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik

Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna,

baik secara alami maupun manipulasi, sehingga membantu guru untuk

menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton, dan tidak

membosankan.

c. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif

Dengan media akan terjadinya komukasi dua arah secara aktif, sedangkan tanpa

media guru cenderung bicara satu arah.

d. Efisiensi dalam waktu dan tenaga

Melalui media, tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal dengan

waktu dan tenaga seminimal mungkin. Guru tidak harus menjelaskan materi secara

berulang-ulang, sebab dengan sekali sajian menggunakan media, peserta didik

akan lebih mudah memahami pelajaran.


9

e. Meningkatkan kualitas hasil belajar peserta didik

Media pembelajaran dapat membantu peserta didik menyerap materi belajar lebih

mendalam dan utuh. Apaapabila dengan mendengar informasi verbal dari guru

saja, peserta didik kurang memahami pelajaran, tetapi jika diperkaya dengan

kegiatan melihat, menyentuh, merasakan dan mengalami sendiri melalui media

pemahaman peserta didik akan lebih baik.

f. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja

Media pembelajaran dapat dirangsang sedemikian rupa sehingga peserta didik

dapat melakukan kegiatan belajar dengan lebih leluasa dimanapun dan kapan pun

tanpa tergantung seorang guru.

g. Media dapat menumbuhkan sikap positif peserta didik terhadap materi dan proses

belajar

Proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong peserta didik

untuk mencintai ilmu pengetahuan dan gemar mencari sendiri sumber-sumber

ilmu pengetahuan.

h. Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif

Guru dapat berbagi peran dengan media sehingga banyak mamiliki waktu untuk

memberi perhatian pada aspek-aspek edukatif lainnya, seperti membantu kesulitan

belajar peserta didik, pembentukan kepribadian, memotivasi belajar, dan lain-lain.

2. Permainan Kartu Klasifikasi


10

Permainan kartu klasifikasi merupakan suatu teknik pembelajaran yang

diciptakan dengan mengadaptasi permainan kartu domino. Perbedaannya adalah

dalam permainan kartu domino, nilai kartu ditentukan dengan bulatan, tetapi pada

permainan kartu klasifikasi ini, nilai kartu ditentukan oleh rangkaian gambar dan ciri

yang harus ditebak.

Kartu klasifikasi berukuran 5 x 5 cm dengan warna kartu yang cerah bertujuan

untuk menarik perhatian dan respon peserta didik terhadap media kartu klasifikasi

tersebut. Penelitian menggunakan media kartu klasifikasi ini diterapkan pada peserta

didik SMP kelas VII, karena mempertimbangkan usia peserta didik tersebut berada

pada rentang 11-13 tahun, dimana anak pada usia tersebut mulai memasuki masa

remaja awal tetapi belum meninggalkan kebiasaan atau kegemaran yang biasa mereka

miliki. Begitu juga dengan warna, peserta didik akan menyenangi pilihan warna yang

cerah dan ramai. Seperti halnya yang diungkapkan oleh Abin Syamsudin (2005: 133)

bahwa pengamatan dan tanggapan anak usia remaja awal masih bersifat realisme

kritis. Artinya adalah anak pada usia tersebut akan mampu menyenangi dan

memberikan tanggapan pada sesuatu yang menurutnya bagus, wamai, dan menghibur.

Sehingga, dalam pembuatan kartu klasifikasi ini, peneliti menggunakan pilihan warna

cerah dan disertai symbol-simbol yang berhubungan dengan maksud dan aturan yang

terdapat dalam kartu.

Setiap kartu klasifikasi terdapat ciri-ciri makhluk hidup tertentu dan gambar

makhluk hidup tertentu pula. Peserta didik harus mencari pasangan ciri-ciri makhluk
11

hidup dan gambarnya yang sesuai dengan kartu yang harus ditebak. Pada permainan

kartu klasifikasi ini juga terdapat kartu berhenti dan kartu pindah. Kartu berhenti untuk

menghentikan permainan, artinya jika pemain mempunyai kartu berhenti, maka dia

dapat menghentikan pemain berikutnya untuk bermain selama satu putaran.

Sedangkan kartu pindah digunakan untuk memindahkan kartu masing-masing pemain

kepada pemain yang disebelahya bergantung putaran permainan saat itu. Berikut

adalah contoh kartu klasifikasi.

AVERTEBRATA

1. MOLUSCA 4. COELENTERATA
2. VERMES 5. ARTHROPODHA
3. PORIFERA 6. ECHINODHERMATA

Ciri-ciri

 Tubuh lunak dan berlendir


 Tubuh dilindungi cangkang keras
SIPUT

Gambar 2.1 Contoh Kartu Klasifikasi (Ciri-ciri Makhluk Hidup dan Gambar)
12

Gambar 2.2 Contoh Kartu Klasifikasi (Kartu Berhenti dan Kartu Pindah)

Pada kartu pertama, terlihat adanya sebuah ciri-ciri makluk hidup avertebrata,

yaitu molusca. Peserta didik diharuskan mencari dan menentukan gambar makhluk

hidup yang sesuai dengan ciri tersebut melalui tata cara bermain kartu klasifikasi,

kemudian diikuti oleh pemain lainnya dengan menyambung kartu klasifikasi dengan

rangkaian yang bersesuaian sehingga membentuk suatu pola yang tidak terputus.

Penurunan kartu terus dilakukan hingga kartu habis dan tidak ada lagi kartu yang dapat

diturunkan.

Setiap peserta didik dibagikan 5 sampai 7 kartu, kemudian diletakkan satu

kartu yang sebelumnya telah diacak atau dikocok. Jika peserta didik tidak mempunyai
13

kartu yang tidak sesuai dengan kartu yang dimaksud, maka pemain diharuskan

mengambil kartu dari tumpukan kartu yang telah disediakan, maka iswa selanjutnya

yang bermain. Permainan minimal dilakukan oleh dua orang. Pemain yang dapat

menebak dengan tepat akan mendapatkan poin atau nilai 10, tetapi jika pemain

melakukan kesalahan, maka nilainya akan dikurangi 5. Pemain yang mendapatkan

nilai tertinggi adalah pemenangnya.

3. Kartu Klasifikasi sebagai Media Pembelajaran

Memiliki kemampuan mengklasifikasi makhluk hidup sangatlah penting.

Kesulitan dalam membedakan ciri merupakan kendala yang dialami peserta didik

dalam mengklasifikasi makhluk hidup. Tugas guru dalam pelaksanaannya tidak hanya

berperan sebagai penyampai pengetahuan tetapi juga pembimbing. Hal tersebut

mengharuskan guru untuk mampu membantu peserta didik memahami diri dari

kesulitan-kesulitan mengklasifikasi makhluk hidup berdasarkan ciri yang dimiliki.

Guru perlu melaksanakan suatu kegiatan yang dapat membantu peserta didik

mencapai prestasi yang optimal dalam menguasai pembelajaran IPA pada materi

tersebut. Untuk mencapai tujuan tersebut, diperlukan sebuah media pembelajaran

yang dapat meningkatkan pemahaman peserta didik.

Mengingat kemampuan peserta didik dalam memahami materi klasifikasi

sangat terbatas, maka guru mempunyai peran untuk merangsang peserta didik dalam

menyenangi materi tersebut. Salah satu teknik pembelajaran yang dapat digunakan

adalah media permainan kartu klasifikasi. Hasimi Albatury (2009) menyatakan bahwa
14

sebuah permainan akan menghilangkan kejenuhan dan menciptakan suasana yang

kompetitif, suasana yang penuh persaingan, sehingga mampu memacu adrenalin

seseorang.

Permainan sangat cocok diterapkan pada peserta didik, diaman peserta didik

dilibatkan secara aktif dalam bermain pada situasi nyata yang berkaitan dengan

pengenalan makhluk hidup dan pengelompokkannya. Seperti yang diungkapkan oleh

Sudono (2003: 2) bahwa pemahaman tentang bermain juga akan lebih luwes terhadap

kegiatan bermain itu sendiri dan akibatnya guru mendukung segala aspek

perkembangan pembelajaran. Dengan bermain, guru akan memberikan kesempatan

lebih banyak kepada peserta didik untuk bereksplorasi, sehingga pemahaman tentang

konsep maupun pengertian dasar pengetahuan dapat dipahami dengan lebih mudah.

Sejalan dengan pendapat tersebut, Myake (dalam Sudono, 2003: 3) mengungkapkan

bahwa dengan bermain akan memberikan kesempatan kepada seorang anak untuk

memanipulasi, mengulang-ulang, menemukan sendiri, bereksplorasi, serta

mempraktekkannya. Dengan demikian, peserta didik dapat lebih memahami suatu

materi karena selain bermain, peserta didik juga dapat mendalami materi dengan cara

yang lebih santai dan tidak membosankan.

Rahmawati (2009) mengungkapkan bahwa banyak peserta didik yang motivasi

belajarnya rendah meskipun guru sudah menggunakan berbagai metode. Penerapan

media permainan dapat digunakan sebagai salah satu alternatif untuk meningkatkan

motivasi belajar peserta didik. Bermain mengandung aspek kegembiraan, kelegaan,

kenikmatan yang intensif, bebas dari ketegangan, atau kedukaan. Seseorang akan
15

belajar banyak tentang kehidupan, baik itu belajar kemandirian, keberanian,

sosialisasi, kepemimpinan, dan menyadari arti akan eksistensi dirinya.

Dalam permainan kartu klasifikasi, peserta didik dapat berinteraksi satu sama

lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan tertentu pula.

Permainan kartu klasifikasi dapat menjadi sumber belajar atau media belajar karena

permainan ini bertujuan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Rahmawati (2009)

mengatakan bahwa masih banyak guru yang merasa kurang berhasil mengajarkan

pantun hanya dengan menggunakan metode ceramah, diskusi, dan penugasan saja.

Media permainan kartu klasifikasi ini selain tampilannya bagus juga

menghibur karena dilakukan melalui permainan. Kartu klasifikasi sangat tepat

digunakan dalam pembelajaran klasifikasi makhluk hidup karena pada dasarnya

permainan kartu adalah permainan yang digemari oleh setiap kalangan, baik anak-

anak maupun orang dewasa. Media permainan kartu klasifikasi dapat digunakan

sebagai sarana pendukung pembelajaran, karena dengan media tersebut peserta didik

akan bermain sambil belajar. Peserta didik tidak akan merasa jenuh dalam belajar,

karena dilakukan melalui permainan. Melalui permainan ini, akan memudahkan

peserta didik dalam mengklasifikasikan makhluk hidup sesuai ciri-ciri yang

dimilikinya.

4. Tinjauan tentang Mind Map

Konsep mind map asal mulanya diperkenalkan oleh Tony Buzan pada tahun

1970-an. Teknik ini dikenal juga dengan nama Radiant Thinking. Sebuah mind map
16

memiliki sebuah ide atau kata sentral, dan ada 5 sampai 10 ide lain yang keluar dari

ide sentral tersebut. Mujito berpendapat bahwa: mind map sangat efektif apabila

digunakan untuk memunculkan ide terpendam yang kita miliki dan membuat asosiasi

di antara ide tersebut. mind map juga berguna untuk mengorganisasikan informasi

yang dimiliki. Bentuk diagramnya yang seperti diagram pohon dan percabangannya

memudahkan untuk mereferensikan satu informasi kepada informasi yang lain.

Menurut penciptanya, Tony Buzan, (2007: 9), mind map adalah cara termudah

untuk menempatkan informasi dalam otak dan mengambil informasi keluar dari otak.

Mind Map adalah cara mencatat yang kreatif, efektif, dan secara harfiah akan

memetakan pikiran kita. Sementara Desires ESQ Anak, (2006: 2) berpendapat bahwa,

Mind Map adalah teknik pembelajaran dengan menggunakan peta konsep. Pencatatan

materi belajar dituangkan dalam bentuk diagram yang memuat simbol, kode, gambar,

dan warna yang saling berhubungan ditata secara melingkar dengan lingkaran sebagai

pusatnya.

Herdian memiliki pendapat tersendiri mengenai konsep mind map bahwa Mind

Map merupakan cara untuk menempatkan informasi ke dalam otak dan mengambilnya

kembali ke luar otak. Bentuk mind map seperti peta sebuah jalan di kota yang

mempunyai banyak cabang. Seperti halnya peta jalan kita bisa membuat pandangan

secara menyeluruh tentang pokok masalah dalam suatu area yang sangat luas. Dengan

sebuah peta, kita bisa merencanakan sebuah rute yang tercepat dan tepat dan

mengetahui kemana kita akan pergi dan dimana kita berada.


17

Mind map bisa disebut sebuah peta rute yang digunakan ingatan, membuat kita

bisa menyusun fakta dan fikiran sedemikian rupa sehingga cara kerja otak kita yang

alami akan dilibatkan sejak awal sehingga mengingat informasi akan lebih mudah dan

bisa diandalkan daripada menggunakan teknik mencatat biasa. mind map sangat

efektif apabila digunakan untuk memunculkan ide terpendam yang kita miliki dan

membuat asosiasi di antara ide tersebut.

Berdasarkan uraian tersebut, dapat dijelaskan bahwa peta pikiran (mind map)

adalah satu teknik mencatat yang mengembangkan gaya belajar visual. Peta pikiran

memadukan dan mengembangkan potensi kerja otak yang terdapat di dalam diri

seseorang. Dengan adanya keterlibatan kedua belahan otak maka kan memudahkan

seserorang untuk mengatur dan mengingat segala bentuk informasi, baik secara

tertulis maupun secara verbal. Adanya kombinasi warna, simbol, bentuk dan

sebagainya memudahkan otak dalam menyerap informasi yang diterima. Peta pikiran

yang dibuat oleh peserta didik dapat bervariasi setiap hari. Hal ini disebabkan karena

berbedanya emosi dan perasaan yang terdapat dalam diri peserta didik setiap harinya.

Suasana menyenangkan yang diperoleh peserta didik ketika berada di ruang kelas pada

saat proses belajar akan mempengaruhi penciptaan peta pikiran. Tugas guru dalam

proses belajar adalah menciptakan suasana yang dapat mendukung kondisi belajar

peserta didik terutama dalam proses pembuatan mind map.

Penyusunan mind map dalam penelitian ini dilakukan dengan tujuan agar

peserta didik dapat membuat klasifikasi makhluk hidup secara mandiri sesuai
18

kreatifitas dan daya nalarnya, setelah mereka mendapatkan materi melalui permainan.

Kegiatan permainan kartu klasifikasi dan dilanjutkan dengan penyusunan mind map

memiliki dua keuntungan sekaligus, yaitu peserta didik akan mampu menempatkan

informasi ke dalam otak dan mengambilnya kembali dalam bentuk peta pikiran.

Berikut ini adalah contoh mind map klasifikasi makhluk hidup.

Gambar 2.3 Contoh Mind Map Klasifikasi Makhluk Hidup

5. Konsep IPA

IPA adalah ilmu pengetahuan yang diperoleh dari pengalaman melalui

serangkaian proses mengamati kejadian, mencoba apa yang diamati, menggunakan

pengetahuan baru untuk meramalkan apa yang terjadi, serta menguji kebenaran

hipotesis tersebut. Tujuan utama pembelajaran IPA adalah agar peserta didik

memahami konsep-konsep IPA secara sederhana dan mampu menggunakan metode


19

ilmiah untuk memecahkan masalah-masalah yang dihadapi dengan lebih menyadari

kebesaran dan kekuasaan Pencipta alam (Darliana, 1997: 2).

Fakta dalam IPA merupakan pernyataan-pernyataan tentang benda-benda

yang sesungguhnyadan atau peristiwa-peristiwa yang benar-benar terjadi dan sudah

dikonfirmasikan secara objektif (Iskandar, 1997: 3). Suatu ide yang mempersatukan

fakta-fakta IPA tersebut, selanjutnya disebut dengan konsep IPA. Penguasaan konsep

dalam pembelajaran IPA diperlukan untuk mencegah diajarkannya fakta-fakta yang

terlepas sehingga menjadi kurang bermakna.

IPA dipandang suatu produk karena berisi prinsip-prinsip, teori, hukum,

konsep maupun fakta yang kesemuanya ditujukan untuk menjelaskan tentang berbagai

gejala alam. Tetapi yang lebih penting dalam pembelajaran IPA adalah peserta didik

mampu menggunakan metode ilmiah dan bersikap ilmiah untuk memecahkan masalah

yang dihadapi dengan lebih menyadari kebesaran dan kekuasaan Pencipta alam

semesta (Hadiat, 2006: 2). Melalui sikap dan proses tersebut, maka produk IPA akan

terbentuk.

IPA merupakan suatu proses dari upaya manusia untuk memahami berbagai

gejala alam. Oleh karena itu, diperlukan suatu tata cara tertentu yang sifatnya analitis,

cermat, lengkap, serta menghubungkan gejala alam yang satu dengan gejala alam lain,

sehingga keseluruhannya membentuk sudut pandang yang baru terhadap objek yang

diamati. Metode ilmiah dikembangkan secara bertahap dan berkesinambungan pada


20

peserta didik sekolah, dengan harapan bahwa pada akhirnya akan terbentuk suatu

paduan yang lebih utuh bagi anak untuk melakukan penelitian.

6. Materi Klasifikasi Makluk Hidup

Klasifikasi makhluk hidup adalah salah satu materi IPA dalam Kurikulum

Satuan Tingkat Pendidikan SMP kelas VIII semester 2. Standar kompetensi dari

materi klasifikasi makhluk hidup adalah memahami memahami keanekaragaman

makhluk hidup, dengan empat kompetensi dasar yang ingin dicapai, yaitu: (1)

Membedakan makhluk hidup yang satu dengan yang lainnya berdasarkan ciri khusus

kehidupan yang dimilikinya; (2) Mendeskripsikan pentingnya dilakukan klasifikasi

makhluk hidup; (3) Menyusun perbandingan ciri-ciri khusus tiap kingdom dalam

sistem 3 kingdom; dan (4) Mengklasifikasi beberapa mahluk hidup di sekitar berdasar

ciri yang diamati. Tujuan dari pembelajaran materi ini adalah setelah mempelajarinya,

diharapkan siswa dapat: (1) menjelaskan tujuan klasifikasi makhluk hidup; (2)

menjelaskan dasar klasifikasi makhluk hidup; (3)mengelompokkan hewan

berdasarkan bentuk luar tubuh sebagai dasar klasifikasi; (4) mengetahui klasifikasi

makhluk hidup menurut Carolus Linnaeus; (5)mengetahui sistem klasifikasi 5

kingdom; (6) menuliskan nama ilmiah makhluk hidup; dan (6) menjelaskan tujuan

kunci determinasi. Alokasi waktu yang disediakan dalam pembelajaran konsep

Perubahan Zat adalah 3 x 40 menit atau tiga kali pertemuan (Tim IPA Terpadu SMP

Kelas VII, 2007).


21

B. Kerangka Berpikir

Banyak konsep IPA yang diberikan pada peserta didik di level formal sebagai

suatu yang konsep yang cakupan materinya sangat luas dan menjenuhkan.

Pembelajaran IPA yang hanya berbasis materi, hanya akan membuat peserta didik

bosan karena peserta didik hanya memahami pada tingkat hapalan dan bukan proses

inquiry. Membuat IPA menjadi bermakna bagi peserta didik adalah tugas dari

pendidik dengan melibatkannya secara langsung dalam pembelajaran atau melibatkan

benda-benda di sekitar kehidupan peserta didik. IPA harus realistik, yang artinya

permasalahan-permasalahan yang digunakan dalam menjelaskan suatu materi dapat

ditemui dalam kehidupan sehari-hari, bermakna, dan dapat dibayangkan oleh peserta

didik. Selama proses pembelajaran, peserta didik harus didorong untuk menemukan

dan mengembangkan strategi dan gagasan. Strategi dan gagasan peserta didik yang

beragam selanjunya diarahkan pada pembentukan pemahaman konsep IPA sebagai

tujuan akhir dari pembelajaran.

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar konsep IPA materi

klasifikasi makhluk hidup yang ditunjukkan oleh ketuntasan hasil belajar pada peserta

didik kelas VII SMP Negeri 1 Pringapus Kabupaten Semarang dengan

mengembangkan strategi pembelajaran melalui pemanfaatan alat peraga permainan

kartu klasifikasi dan penyusunan mind map. Penelitian dilakukan dengan cara

melakukan sejumlah tindakan yang terangkum dalam siklus I dan siklus II, untuk

merubah kondisi awal pembelajaran berupa hasil belajar yang rendah menjadi lebih

meningkat.

1. Kondisi Awal
22

Pada kondisi awal, diketahui bahwa pembelajaran IPA pada materi klasifikasi

makhluk hidup yang yang dilakukan guru selama ini masih belum menggunakan alat

peraga, sehingga bersifat konvensional. Peserta didik banyak yang mengalami

kesulitan memahami konsep tersebut, jika hanya dijelaskan secara verbal. Hasil

belajar peserta didik juga belum menunjukkan ketuntasan belajar secara klasikal.

2. Tindakan

Melihat kondisi awal tersebut dan untuk mengatasi rendahnya hasil belajar

peserta didik, maka guru mencoba menambah variasi alat peraga permainan kartu

klasifikasi dan rancangan mind map. Guru memanfaatkan alat peraga kartu klasifikasi

dan rancangan mind map dalam pembelajaran klasfikasi makhluk hidup melalui

serangkaian tindakan pembelajaran berbentuk siklus, dimana tiap siklusnya meliputi

perencanaan, tindakan, observasi, dan analisis refleksi.

Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus, yaitu Siklus I dan Siklus II, dengan

masing-masing siklus terdiri atas satu kali pertemuan dan satu kali tindakan. Pada

siklus I, kegiatan pembelajaran difokuskan pada klasifikasi tumbuhan berdasarkan

ciri-ciri yang dimiliki. Sedangkan di Siklus II, pembelajaran difokuskan pada

klasifikasi hewan berdasarkan ciri-ciri yang dimiliki.

3. Kondisi Akhir

Setelah dilakukan tindakan pembelajaran klasifikasi makhluk hidup

menggunakan alat peraga permainan kartu klasifikasi, diharapkan kualitas

pembelajaran IPA untuk materi klasifikasi makhluk hidup menjadi meningkat,

ditunjukkan oleh peningkatan pemahaman menyelesaikan soal.

Kerangka pola pemecahan masalah dalam penelitian ini secara singkat dapat

dijelaskan dalam skema berikut.


23

Guru belum Hasil belajar peserta didik


Kondisi Awal memanfaatkan alat rendah (belum tercapai
peraga ketuntasan belajar)

Siklus I:
Penggunaan alat peraga kartu
klasifikasi dan penyusunan mind map
untuk menjelaskan klasifikasi
Guru memanfaatkan tumbuhan.
Tindakan alat peraga dalam Siklus II:
pembelajaran Penggunaan alat peraga kartu
klasifikasi dan penyusunan mind map
untuk menjelaskan klasifikasi hewan.

Diduga melalui pemanfaatan alat peraga permainan kartu


Kondisi Akhir klasifikasi dan penyusunan mind map dapat meningkatkan
hasil belajar IPA materi klasifikasi makhluk hidup.

Gambar 2.4 Skema Kerangka Berpikir

C. Hipotesis Tindakan

Sesuai dengan kajian pustaka dan kerangka berpikir yang sudah diuraikan,

maka hipotesis tindakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

Melalui penggunaan alat peraga permainan kartu klasifikasi dan penyusunan mind

map dapat meningkatkan hasil belajar materi klasifikasi makhluk hidup pada peserta

didik kelas VII SMP Negeri 1 Pringapus Kabupaten Semarang semester 2 tahun

pelajaran 2012/2013.
24

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Desain Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (classroom action

research) yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar IPA materi klasifikasi

makhluk hidup pada peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Pringapus tahun pelajaran

2012/2013 melalui tindakan penerapan permainan kartu klasifikasi dan penyusunan

mind map. Rancangan penelitian yang digunakan adalah rancangan model penelitian

tindakan, berbentuk siklus. Penelitian ini akan dilaksanakan dalam dua siklus, dan

langkah-langkah setiap siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan

refleksi. Visualisasi gambar proses penelitian tindakan kelas ini tampak sebagai

berikut.

Rencana Rencana Berhasil Simpulan


Belum berhasil

Refleksi Tindakan Refleksi Tindakan

Observasi Observasi
Siklus 1 Siklus 2

Gambar 3.1 Proses Penelitian Tindakan Kelas

24
25

B. Setting Penelitian

Penelitian tindakan sekolah ini dilaksanakan di SMP Negeri 1 Pringapus

Kecamatan Pringapus Kabupaten Semarang. Peneliti memilih SMP Negeri 1

Pringapus sebagai lokasi penelitian dengan beberapa pertimbangan sebagai berikut.

1. SMP Negeri 1 Pringapus merupakan tempat peneliti mengajar, sehingga peneliti

mengetahui secara pasti permasalahan peserta didik dalam memahami materi

klasifikasi makhluk hidup.

2. Hasil pengamatan awal menunjukkan bahwa kesulitan yang dialami peserta didik

dalam memahami materi klasifikasi makhluk hidup adalah ketidakmampuan

dalam membedakan dan mengelompokkan makhluk hidup berdasarkan ciri-ciri

yang dimiliki.

3. Sebagai guru IPA, maka peneliti memiliki tanggung jawab moral untuk

memperbaiki kualitas pembelajaran IPA, khususnya pada materi klasifikasi

makhluk hidup.

C. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada semester 2 tahun pelajaran 2012/2013. Waktu

yang dibutuhkan untuk mengadakan penelitian direncanakan enam bulan, dimulai dari

bulan Agustus sampai dengan bulan Desember 2012. Urutan rencana kegiatan

penelitian selama enam bulan tersebut tertera dalam tabel berikut.


26

Tabel 3.1 Jadwal Kegiatan


April Mei Juni Juli Agustus September
No
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4
1
2
3
4
5
6
7

Keterangan
1 : Studi awal, penyusunan proposal penelitian
2 : Penyusunan instrumen penelitian
3 : Pelaksanaan Siklus I
4 : Pelaksanaan Siklus II
5 : Analisa data
6 : Pembahasan data
7 : Penyusunan laporan dan penjilidan

D. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas VII A SMP Negeri 1

Pringapus Kabupaten Semarang yang berjumlah 31 orang, terdiri dari 15 peserta didik

laki-laki dan 16 peserta didik perempuan. Pertimbangan peneliti memilih peserta didik

kelas VII A sebagai subjek penelitian karena pemahaman terhadap materi klasifikasi

makhluk hidup pada kelas tersebut masih rendah dibandingkan ketujuh kelas yang lain

(data hasil pretes). Masih rendahnya hasil belajar yang dicapai peserta didik ini

diperkuat oleh rendahnya nilai ulangan harian IPA. Selain pertimbangan tersebut,

peneliti juga mempertimbangkan masih rendahnya minat dan keaktifan peserta didik

dalam proses pembelajaran IPA.


27

E. Sumber Data

Sumber data dalam penelitian ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu sumber data

primer dan sumber data sekunder. Sumber data primer merupakan data yang

bersumber dari subjek penelitian. Dalam penelitian ini, sumber data primer adalah

hasil belajar materi klasifikasi makhluk hidup pada peserta didik kelas VIIA SMP

Negeri 1 Pringapus Kabupaten Semarang tahun pelajaran 2012/2013. Sedangkan

sumber data sekunder, diperoleh dari berbagai sumber kepustakaan yang relevan

dengan penelitian.

F. Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data merupakan suatu cara untuk memperoleh data yang valid

yang diperlukan dalam penelitian, baik untuk data pokok maupun data penunjang.

Teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini meliputi

observasi, angket, dan tes. Observasi dilakukan untuk merekam latar belakang,

aktivitas, dan partisipasi kelas dalam pembelajaran IPA. Observasi dilakukan oleh

rekan kerja yang bertindak sebagai observer. Teknik angket dilakukan untuk

mengetahui respon peserta didik terhadap pembelajaran yang telah dilakukan.

Sedangkan tes dilakukan untuk mengukur kemampuan peserta didik setelah

mengalami pembelajaran IPA materi klasifikasi makhluk hidup dengan menerapkan

permainan kartu klasifikasi dan penyusunan mind map.


28

G. Validasi Data

Validitas data digunakan untuk mengetahui tingkat keabsahan suatu data

sebelum diujikan kepada sampel penelitian. Suharsimi Arikunto (2004: 144)

berpendapat bahwa validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat kevalidan

atau kesahihan suatu instrumen. Instrumen valid adalah dapat mengungkap data dari

variabel yang diteliti secara tepat. Jenis validitas yang digunakan dalam penelitian ini

adalah validitas internal. Validitas internal intrumen dapat dicapai jika terdapat

kesesuaian antara bagian-bagian instrumen dengan instrumen secara keseluruhan.

Dengan kata lain, sebuah intrumen memiliki validitas internal apaapabila setiap bagian

instrumen mendukung tujuan instrumen secara keseluruhan, yaitu mengungkap data

dari variabel yang dimaksud. Untuk menjamin apakah instrumen dalam penelitian ini

benar-benar dapat digunakan untuk mengukur variabel yang sebenarnya, maka

peneliti melakukan beberapa upaya, antara lain: (1) peneliti menyusun rencana

pembelajaran, kisi-kisi soal, dan soal uji kompetensi materi klasifikasi makhluk hidup;

(2) peneliti melakukan wawancara dengan sesama guru IPA pada sekolah penelitian

untuk mengetahui pandangan mereka tentang hambatan-hambatan dalam

pembelajaran IPA; dan (3) Peneliti mengkonsultasikan seluruh instrumen penelitian

pada kepala sekolah dan rekan sejawat untuk diketahui keabsahannya.

H. Prosedur Tindakan
29

Penelitian tindakan ini dirancang untuk dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap

siklus terdiri atas empat tahap, yakni tahap perencanaan, tahap tindakan, tahap

pengamatan, dan tahap analisis dan refleksi. Masing-masing tahapan tersebut dapat

dijelaskan sebagai berikut.

1. Tahap Perencanaan

Berdasarkan temuan permasalahan, maka guru kemudian menyusun

instrumen penelitian, meliputi rencana pembelajaran, contoh mind map, dan perangkat

tes untuk tiap siklus. Rencana pembelajaran didesain untuk mata pelajaran IPA pada

materi klasifikasi makhluk hidup dengan menerapkan permainan kartu klasifikasi dan

penyusunan peta konsep (mind map). Rencana pembelajaran disusun dengan

memperhatikan: (1) Standar kompetensi dan kompetensi dasar; (2) Indikator

pembelajaran; (3) Kegiatan guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran

(skenario pembelajaran); (4) Materi, media, dan sumber pembelajaran; dan (5)

Penilaian hasil belajar.

2. Tahap Pelaksanaan Tindakan

Pada tahap ini, guru melaksanakan pembelajaran IPA pada materi permainan

kartu klasifikasi dan penyusunan mind map berdasarkan perencanaan tindakan yang

telah disusun. Tindakan pembelajaran terbagi atas dua siklus, dengan masing-masing

siklus terdiri dari satu kali pertemuan dan satu kali tindakan. Langkah-langkah

pembelajarannya adalah sebagai berikut.


30

a. Guru terlebih dahulu menjelaskan tentang pengertian klasifikasi makhluk hidup,

tujuan klasifikasi, sistem tata nama, sistem klasifikasi menurut Carolus Linaeus,

dan sistem klasifikasi 5 kingdom. Setelah peserta didik memahami beberapa

konsep tersebut, kemudian permainan dapat dilakukan dengan dibimbing oleh

guru.

b. Guru membagi peserta didik menjadi beberapa kelompok.

c. Guru membagikan kartu klasifikasi dan menjelaskan tentang permainan

menggunakan kartu tersebut dalam pembelajaran.

d. Guru membimbing peserta didik untuk melakukan permainan menggunakan kartu

klasfikasi.

Permainannya adalah menyusun atau menebak ciri atau gambar yang sesuai

dengan kartu yang telah dikeluarkan, kemudian diikuti oleh pemain lainnya

dengan menyambung kartu pantun dengan rangkaian kata yang bersesuaian

sehingga membentuk suatu pola yang tidak terputus. Penurunan kartu terus

dilakukan hingga kartu pantun habis dan tidak ada lagi kartu yang dapat

diturunkan. Setiap peserta didik dibagikan 5 sampai 7 kartu, kemudian diletakkan

satu kartu yang sebelumnya telah diacak atau dikocok. Jika peserta didik tidak

mempunyai kartu yang tidak sesuai dengan kartu yang dimaksud, maka pemain

diharuskan mengambil kartu dari tumpukan kartu yang telah disediakan, maka

peserta didik selanjutnya yang bermain. Permainan minimal dilakukan oleh dua

orang. Pemain yang dapat menebak akan mendapatkan poin atau nilai 10, tetapi

jika pemain melakukan kesalahan, maka nilainya akan dikurangi 5. Pemain yang

mendapatkan nilai tertinggi adalah pemenangnya.


31

e. Peserta didik merancang peta konsep (mind map) klasifikasi makhluk hidup sesuai

kreatifitas dan daya pikir masing-masing, setelah permainan selesai dilakukan.

f. Guru mengevaluasi tingkat pemahaman peserta didik melalui pemberian tes pada

akhir pembelajaran.

3. Tahap Pengamatan atau Obsevasi

Tahap pengamatan dapat dilakukan bersamaan dengan saat pelaksanaan

tindakan. Pengamatan dilakukan pada waktu tindakan sedang berjalan, jadi keduanya

berlangsung dalam waktu yang sama. Pada tahap ini observer dan peneliti melakukan

pengamatan dan mencatat semua hal yang diperlukan dan terjadi selama pelaksanaan

tindakan berlangsung. Tujuan observasi ini adalah untuk mengamati kinerja peserta

didik dan guru dalam mengikuti proses pembelajaran di kelas.

4. Tahap Refleksi

Tahap refleksi dimaksudkan untuk mengkaji secara menyeluruh tindakan yang

telah dilakukan, berdasarkan data yang telah terkumpul, kemudian dilakukan evaluasi

guna menyempurnakan tindakan berikutnya. Refleksi dalam penelitian tindakan kelas

mencakup analisis, sintesis, dan penilaian terhadap hasil pengamatan atas tindakan

yang dilakukan. Jika terdapat masalah dari proses refleksi maka dilakukan proses

pengkajian ulang melalui siklus berikutnya yang meliputi kegiatan: perencanaan

ulang, tindakan ulang, pengamatan ulang hingga permasalahan dapat teratasi (Hopkins

dalam Suhardjono, 2006: 80)

I. Instrumen Penelitian
32

1. Lembar Observasi Aktivitas Peserta didik

Lembar observasi aktivitas peserta didik dalam melakukan pembelajaran IPA

materi klasifikasi makhluk hidup menggunakan permainan kartu klasifikasi, meliputi

hal-hal berikut.

a. Kemampuan peserta didik dalam bermain memasangkan kartu ciri dan gambarnya

b. Kemampuan peserta didik dalam berkompetisi

c. Kemampuan peserta didik dalam memahami pengempompokkan makhluk hidup

berdasarkan ciri-cirinya

d. Kemampuan peserta didik dalam merancang mind map klasifikasi makhluk hidup.

e. Kemampuan peserta didik dalam menyimpulkan pembelajaran.

2. Lembar Observasi Kinerja Guru dalam Pembelajaran

Lembar observasi kinerja guru dalam pembelajaran, meliputi hal-hal berikut.

a. Menyiapkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

b. Menyiapkan lembar kegiatan peserta didik

c. Menyiapkan instrumen penelitian

d. Menyiapkan pembentukan kelompok

e. Menyampaikan informasi kepada peserta didik mengenai materi

f. Pengelolaan kelas

g. Membimbing peserta didik selama bermain dan belajar

h. Pemberian motivasi kepada peserta didik

i. Mengevaluasi hasil belajar


33

j. Memberikan penghargaan kepada kelompok

3. Angket Tanggapan Peserta Didik

Angket tanggapan peserta didik tentang pembelajaran IPA materi klasifikasi

makhluk hidup menggunakan permainan kartu klasifikasi dengan skala sikap melalui

empat alternatif jawaban, yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Kurang Setuju (KS),

dan Tidak Setuju (TS).

J. Analisis Data

Teknik analisa data dalam penelitian ini terbagi menjadi dua, yaitu analisa data

untuk data berjenis kuantitatif, berupa angka hasil belajar peserta didik, dan analisa

data untuk data kualitatif, berupa kalimat yang menggambarkan hasil pengamatan

observer terhadap pembelajaran yang dilaksanakan.

1. Teknik Analisis Kuantitatif

Teknik kuantitatif digunakan untuk menganalisis data yang diperoleh dari hasil

tes pada setiap siklus. Hasil perhitungan nilai tiap peserta didik dilakukan dengan

menjumlahkan keseluruhan nilai, kemudian menghitung nilai rata-rata kelas. Setelah

mendapatkan nilai tiap peserta didik, kemudian dilakukan perhitungan prosentase nilai

peserta didik secara keseluruhan dengan rumus sebagai berikut.

NK
N%  x 100%
R

dengan:
34

N% : nilai dalam persen

NK : nilai kumulatf

R : jumlah responden

2. Teknik Analisis Kualitatif

Analisis kualitatif yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis

deskriptif. Suharsimi Arikunto (2006: 212) mengemukakan bahwa analisis deskriptif

merupakan analisis yang berfungsi untuk menggambarkan variabel yang diteliti.

Analisis deskriptif dalam penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan hasil

observasi pelaksanaan pembelajaran IPA materi klasifikasi makhluk

hidupmenggunakan permainan kartu klasifikasi dan respon peserta didik terhadap

pembelajaran yang telah dilakukan.

a. Analisis Hasil Observasi Aktivitas Peserta didik

Hasil observasi aktivitas peserta didik selama proses pembelajaran

berlangsung dianalisis dengan menggunakan skala likert dengan rentang dari 5 sampai

dengan 1. Sehingga jika dalam penelitian ada 5 aspek yang harus diamati maka skor

maksimal adalah 25 dan skor minimal adalah 5. Kriteria skor aktivitas peserta didik

dalam pembelajaran dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 3.2 Kriteria Aktivitas Peserta didik


Interval Kriteria
21 ≤ x ≤ 25 Sangat Baik
16 ≤ x ≤ 20 Baik
11 ≤ x ≤ 15 Kurang
5 ≤ x ≤ 10 Sangat Kurang
35

b. Analisis Data Observasi Aktivitas Guru

Hasil observasi aktivitas guru selama proses pembelajaran dianalisis dengan

menggunakan skala likert dengan rentang dari 5 sampai dengan 1. Karena dalam

penelitian terdapat 10 aspek yang harus diamati maka skor maksimal adalah 50 dan

skor minimal adalah 10. Kriteria skor aktivitas peserta didik dalam pembelajaran dapat

dilihat pada tabel berikut.

Tabel 3.3 Kriteria Aktivitas Guru


Interval Kriteria
40≤ x ≤ 50 Sangat Baik
30 ≤ x ≤ 39 Baik
20 ≤ x ≤ 29 Kurang
10 ≤ x ≤ 19 Sangat Kurang

c. Analisis Data tentang Respon Peserta didik

Untuk dapat dianalisis lebih lanjut, seluruh jawaban dalam angket tanggapan

peserta didik dikonversi dalam bentuk numerik, dimana digunakan skala sikap sebagai

berikut.

1) Jawaban sangat setuju, memiliki bobot nilai 4

2) Jawaban setuju, memiliki bobot nilai 3

3) Jawaban tidak setuju, memiliki bobot nilai 2

4) Jawaban sangat tidak setuju, memiliki bobot nilai 1

Persentase skor dihitung dengan menggunakan rumus:


n
%  x 100%
N
dengan :
36

% : Persentase

n : Jumlah skor yang diperoleh dari data

N : Jumlah skor maksimal (Ali, 1984: 84)

Hasil perhitungan deskriptif persentase dikonsultasikan dengan kriteria deskriptif

persentase yang dikelompokkan dalam empat kategori yaitu: (1) Kategori sangat

tinggi; (2) Kategori tinggi; (3) Kategori sedang; dan (4) Kategori rendah

Pada analisis data skala sikap, digunakan perhitungan ketegori tingkatan persentase

tertinggi adalah 100% dan terendah adalah 25%, sehingga rentangan skor

persentasenya adalah 100% - 25% = 75%. Banyaknya kategori ada empat, jadi

interval kelas persentasenya 75% : 4 = 18,75% (panjang kelas). Interval tersebut dapat

dilihat pada tabel kriteria deskriptif persentase berikut.

Tabel 3.4 Kriteria Deskriptif Persentase Skala Respon


Interval Kriteria
81,24% < % ≤ 100% Sangat tinggi
62,49% < % ≤ 81,25% Tinggi
43,74% < % ≤ 62,50% Sedang
25% < % ≤ 43,75% Rendah

K. Indikator Kinerja

Tolok ukur keberhasilan penelitian ini dapat dilihat dalam kegiatan sebagai

berikut.

1. Guru terampil menerapkan permainan kartu klasifikasi dan merancang peta

konsep pada kegiatan pembelajaran IPA materi klasifikasi makhluk hidup.


37

2. Sekurang-kurangnya 85% dari seluruh peserta didik di kelas mencapai ketuntasan

belajar.

3. Meningkatnya keaktifan peserta didik pada pembelajaran IPA materi klasifikasi

makhluk hidup.

Anda mungkin juga menyukai