Anda di halaman 1dari 21

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN – TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 6

TARIKH:
BILANGAN : 1
KELAS : PENGATURCARAAN BBM :
1.0 Memahami Pengaturcaraan Model mesin basuh, sticky
SP : 1.1, 1.2 note, Model televisyen,
Di akhir pengajaran, murid dapat: manila kad, Model microwave,
TEKNOLOGI  Menyatakan kegunaan aturcara computer Model DVD
MAKLUMAT dalam perkakasan harian.
&  Membuat perkaitan antara langkah-langkah EMK:
KOMUNIKAS aktiviti harian dengan satu set arahan dalam
I atur cara komputer. NILAI:
Aktiviti/Strategi:
MASA : 1. Aktiviti drama/ main peranan DIDIK HIBUR :
2. Murid dipilih untuk melakonkan watak
yang berikut: I-THINK:
 Watak utama (Anak)
KEHADIRAN  Watak kedua (Ibu)
: murid dapat  Mesin basuh
_____ orang
mencapai standard  Televisyen
___ / ___
pembelajaran,  Ketuhar gelombang mikro
_____ diberi bimbingan DVD
berterusan. 3. Guru menyediakan contoh situasi dan
dialog yang sesuai berdasarkan watak
yang disediakan
4. Murid yang telah dikenalpasti melakonkan
watak dalam situasi tersebut
5. Setelah selesai lakonan, murid
dikehendaki memberikan pengajaran /
moral daripada cerita tersebut.
6. Dalam kumpulan, murid membincangkan
kesan jika tiada atur cara komputer di
dalam perkakasan harian yang terdapat
dalam lakonan tadi.
7. Murid menulis kesan jika tiada atur cara
komputer dalam perkakasan harian atas
kertas pelekat dan tampal di atas kad
manila di papan kenyataan.

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN – TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 6


TARIKH:
BILANGAN: 2
KELAS : PENGATURCARAAN BBM :
1.0 Memahami Pengaturcaraan Life wheel, Sampul soalan,
SP : 1.3, 1.4 & 1.5 Kertas mahjong, Pen marker,
Di akhir pengajaran, murid dapat: Stop watch
TEKNOLOGI  Menulis satu set arahan yang mengambarkan
MAKLUMAT aktiviti harian. EMK:
&  Menulis satu set arahan bagi satu peralatan
KOMUNIKAS digital dalam melakukan tugasan. NILAI:
I  Membina arahan-arahan tambahan dalam
atur cara bagi menambah fungsi sesuatu DIDIK HIBUR :
MASA : peralatan digital
Aktiviti/Strategi: I-THINK:
1. Setiap kumpulan akan tampil ke hadapan
dan memutar roda kehidupan.
KEHADIRAN
_____ orang murid dapat Setiap kumpulan akan kembali ke
2.
mencapai: standard kumpulan bersama dengan tugasan yang
pembelajaran, terdapat di dalam sampul.
___ / ___ 3. Setiap kumpulan akan mula menyusun
_____ diberi bimbingan
berterusan. langkah aktiviti harian dan set arahan
dalam komputer. Guru akan merekod
waktu tugasan dilaksanakan.
4. Kumpulan yang paling pantas
menyelesaikan tugasan, dikira sebagai
pemenang.

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN – TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 6


TARIKH:
BILANGAN: 3
KELAS : PENGATURCARAAN BBM :
2.0 Menggunakan Algoritma Melalui Psedukod Set Komputer, Kertas
Dan Carta Alir Mahjong, Pen Marker, Blue
SP : 2.1, 2.2 & 2.3 tack, Slide Power Point
TEKNOLOGI Di akhir pengajaran, murid dapat: EMK:
MAKLUMAT  Mengenal algoritma, pseudokod dan carta alir
&  Menerangkan makna simbol (mula dan tamat, NILAI:
KOMUNIKAS proses, pilihan, aliran) dalam carta alir.
I  Membuat perkaitan algoritma, pseudokod dan DIDIK HIBUR :
carta alir dalam aktiviti harian.
MASA : Aktiviti/Strategi: I-THINK:
Peta alir (Flow Map)
1. Murid dibahagikan kepada beberapa
_____ orang murid dapat kumpulan
KEHADIRAN 2. Setiap kumpulan senaraikan sekurang-
mencapai standard
: kurangnya lima aktivit harian yang
pembelajaran,
melibatkan urutan atau prosedur.
_____ diberi bimbingan
___ / ___ 3. Pilih satu daripada lima aktiviti tersebut
berterusan.
dan tukar dengan kumpulan lain.
4. Setiap kumpulan dikehendaki
menyenaraikan langkah-langkah atau
prosedur bagi aktiviti harian yang mereka
terima. Lakarkan hasil perbincangan
dalam format Peta Pemikiran iTHINK jenis
Peta Alir (Flow Map ).
5. Bentangkan hasil perbincangan di dalam
kelas.

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN – TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 6


TARIKH:
BILANGAN: 4
KELAS : PENGATURCARAAN BBM :
2.0 Menggunakan Algoritma Melalui Psedukod Set Komputer, Kertas
Dan Carta Alir Mahjong, Pen Marker, Blue
SP : 2.4 tack, Kertas Nombor/Kad
TEKNOLOGI Di akhir pengajaran, murid dapat: Nombor, Pensel Warna
MAKLUMAT  Membezakan aliran secara urutan dan pilihan
& tunggal bagi algoritma, pseudokod dan carta EMK:
KOMUNIKAS alir.
I i. Membezakan aliran secara urutan dan NILAI:
pilihan tunggal bagi algoritma.
MASA : ii. Membezakan aliran secara urutan dan DIDIK HIBUR :
pilihan tunggal bagi pseudokod .
iii. Membezakan aliran secara urutan dan I-THINK:
pilihan tunggal bagi carta alir.
KEHADIRAN Aktiviti/Strategi:
: murid dapat1. Murid terlibat dalam permainan ‘ Frozen’
_____ orang
mencapai standard 2. Setiap murid akan mendapat sekeping
___ / ___ kertas/kad yang mengandungi satu
pembelajaran,
_____ diberi bimbingan nombor.
berterusan. 3. Murid diminta untuk tidak menunjukkan
kertas/kad yang mengandungi nombor
tersebut kepada murid lain.
4. Apabila guru meniupkan wisel atau
berkata GERAK, murid akan bergerak
secara bebas sambil membawa kertas
yang mengandungi nombor tersebut.
5. Apabila guru meniupkan wisel sekali lagi
atau berkata BERHENTI, murid akan
berhenti dan membandingkan kertas/kad
yang mengandungi nombor tersebut
dengan rakan disebelah kanannya. Jika
nombor salah seorangnya lebih kecil maka
murid yang memegang nombor kecil itu
akan dibekukan atau FROZEN dan tidak
boleh bergerak ke mana-mana.
6. Ulangi LANGKAH 4 dan LANGKAH 5.
Pemenang adalah murid yang memegang
nombor yang terbesar.

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN – TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 6


TARIKH:
BILANGAN: 5
KELAS : PENGATURCARAAN BBM :
2.0 Menggunakan Algoritma Melalui Psedukod Set Komputer, Kertas
Dan Carta Alir Mahjong, Pen Marker, Blue
tack, Kertas Nombor/Kad
TEKNOLOGI SP : 2.5 Nombor, Pensel Warna
MAKLUMAT
& Di akhir pengajaran, murid dapat: EMK:
KOMUNIKAS  Menulis algoritma berdasarkan situasi secara
I urutan dan pilihan tunggal NILAI:

MASA : Aktiviti/Strategi: DIDIK HIBUR :


1. Guru memberikan satu situasi kepada
murid. I-THINK:
2. Murid melengkapkan algoritma.
KEHADIRAN 3. Murid-murid menyusun semula ayat-ayat
:
_____ orang murid dapat untuk menghasilkan pseudokod yang
mencapai standard bertertib.
___ / ___ 4. Murid melengkapkan carta alir.
pembelajaran,
_____ diberi bimbingan
berterusan.
RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN – TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 6
TARIKH:
BILANGAN: 6
KELAS : PENGATURCARAAN BBM :
2.0 Menggunakan Algoritma Melalui Psedukod Set Komputer, Kertas
Dan Carta Alir Mahjong, Pen Marker, Blue
tack
TEKNOLOGI SP : 2.6 & 2.7
MAKLUMAT EMK:
& Di akhir pengajaran, murid dapat:
KOMUNIKAS  Memisahkan pseudokod kompleks kepada NILAI:
I psuedo kod secara urutan dan pseudokod
secara pilihan tunggal. DIDIK HIBUR :
MASA :  Menggabungkan carta alir urutan dan carta
alir pilihan tunggal secara logik I-THINK:

_____ orang murid Aktiviti/Strategi:


dapat
mencapai standardAktiviti Murid Membina pseudokod aliran secara
KEHADIRAN
pembelajaran,
: urutan dan secara pilihan tunggal.
_____ diberi bimbingan
berterusan.
1. Guru memberikan satu pseudokod
kompleks kepada murid.
2. Murid diminta membina pseudokod aliran
secara urutan berdasarkan kod pseudo
___ / ___
kompleks yang diberi.
3. Murid diminta membina pseudokod aliran
secara pilihan tunggal berdasarkan kod
pseudo kompleks yang diberi.

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN – TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 6


TARIKH:
BILANGAN: 7
KELAS : PENGATURCARAAN BBM :
2.0 Menggunakan Algoritma Melalui Psedukod Set Komputer, Kertas
Dan Carta Alir Mahjong, Pen Marker, Blue
tack
TEKNOLOGI SP : 2.8
MAKLUMAT EMK:
& Di akhir pengajaran, murid dapat:
KOMUNIKAS  Menyediakan algoritma, pseudokod dan carta NILAI:
I alir dalam menyelesaikan satu masalah yang
diberi. DIDIK HIBUR :
MASA :
Aktiviti/Strategi: I-THINK:
Aktiviti murid membina carta alir urutan dan
carta alir pilihan tunggal.
KEHADIRAN 1. Murid diminta menghasilkan carta alir
_____ orang murid dapat urutan dan carta alir pilihan tunggal
:
berdasarkan pseudokod di atas.
mencapai standard
___ / ___ 2. Murid diminta menggabungkan carta alir
pembelajaran,
urutan dan carta alir pilihan tunggal yang
_____ diberi bimbingan
dihasilkan di atas.
berterusan.

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN – TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 6


TARIKH:
BILANGAN: 8
KELAS : PENGATURCARAAN BBM :
3.0 Mengatur Cara Dan Menguji Perisian Pengaturcaraan
SP : 3.1 & 3.2 SCRATCH, Fail Asas
Di akhir pengajaran, murid dapat: SCRATCH.sb, Bola Bergera
TEKNOLOGI  Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka
MAKLUMAT perisian pengaturcaraan. EMK:
&  Menggunakan fitur-fitur untuk menggerakkan
KOMUNIKAS objek, memasukkan dialog, bunyi dan objek NILAI:
I baharu dalam perisian pengaturcaraan.
Aktiviti/Strategi: DIDIK HIBUR :
MASA : 1. Guru meminta murid membuka fail Asas
SCRATCH.sb melalui aplikasi SCRATCH. I-THINK:
2. Guru membimbing murid untuk menukar
nama Sprite1 kepada Bola.
KEHADIRAN 3. Murid diminta membuka Motion Block.
: murid dapat4. Heret block ke dalam Script Area. Dwiklik
_____ orang
mencapai standard pada block untuk menggerakkan bola.
___ / ___ 5. Heret block ke dalam Script Area
pembelajaran,
_____ diberi bimbingan sebanyak 4 kali dan susun untuk
berterusan. membentuk sebuah Script. Uji atur cara
dengan dwiklik pada Script. (Tips: heret
Sprite ke kedudukan asal setiap kali
menguji Script)
6. Tambah block di bahagian awal dan akhir
Script. Tukar nilai 90 ke 0 (block pertama)
dan 180 (block akhir). Uji atur cara dengan
dwiklik pada Script.
7. Heret block ke bahagian akhir Script
sebanyak 5 kali dan susun untuk
membentuk sebuah Script. Uji atur cara
dengan dwiklik pada Script.
8. Heret block ke bahagian akhir Script.
9. Untuk dapatkan kedudukan yang
dikehendaki, bawa bola ke kedudukan
yang dirancang, tukarkan nilai x dan y di
dalam block seperti nilai yang tertera
dibahagian atas Script Area.
10. Bawa bola kekedudukan baharu
(bertentangan dari di atas). Tambah block
di akhir Script dan tukar nilai x dan y
kepada nilai yang baharu. Dwiklik pada
Script untuk menguji atur cara.

KELAS : PENGATURCARAAN BBM :


3.0 Mengatur Cara Dan Menguji Set Komputer, Masking tape,
SP : 3.3 Kertas mahjung, kertas A4,
Di akhir pengajaran, murid dapat: pen marker, Lampiran
TEKNOLOGI  Menghasilkan atur cara secara urutan Script P7
MAKLUMAT menggunakan fitur-fitur yang sesuai untuk
& sesuatu objek : EMK:
KOMUNIKAS i. melakukan pergerakan dari kedudukan
I A ke kedudukan B dan berpatah NILAI:
balik ke kedudukan A dengan kadar
MASA : kelajuan berbeza. DIDIK HIBUR :
ii. memaparkan dialog yang sesuai.
iii. mengeluarkan bunyi yang sesuai. I-THINK:
Aktiviti/Strategi:
KEHADIRAN 1. Murid dibahagi kepada beberapa
: kumpulan. Guru membuka Akuariumku
melalui aplikasi SCRATCH.
___ / ___
_____ orang murid dapat Setiap
2. ahli kumpulan diminta
mencapai standard menyenaraikan objek (Sprite) yang mereka
pembelajaran, kenal pasti, membincangkan apa yang
_____ diberi bimbingandilakukan oleh atur cara bagi setiap objek dan
berterusan. melakarkan algoritma bagi setiap objek di
atas kertas mahjung.
3. Guru meminta setiap kumpulan menampal
dapatan mereka di dinding.
4. Setiap kumpulan diminta menggredkan
dapatan kumpulan lain kepada SANGAT
TEPAT, HAMPIR TEPAT, CUBA LAGI.
5. Kumpulan yang mendapat undian SANGAT
TEPAT paling banyak diminta untuk
menjelaskan hasil dapatan mereka.
6. Guru membuat kesimpulan tentang apa
sebenarnya yang berlaku di dalam akuarium
itu.
7. Guru menyerahkan Script-script (atur
cara) bagi setiap objek kepada setiap
kumpulan. Murid diminta kembali kepada
kumpulan masing-masing dan berbincang
untuk menghasilkan sebuah atur cara lain
yang
- mempunyai lebih dari satu objek
- objek yang bergerak dari satu tempat ke
tempat
8. Murid secara berkumpulan menghasilkan
sebuah atur cara. Guru memberi bimbingan
bagi kumpulan yang memerlukan. Setiap
kumpulan juga dibenarkan menggunakan
kreativiti masing-masing tetapi mestilah tidak
meninggalkan syarat-syarat yang telah diberi
9. Setiap kumpulan mempersembahkan hasil
kumpulan masing-masing dan melaporkan fitur
baharu yang mereka temui dan penambahbaikan
yang mereka lakukan.

KELAS : PENGATURCARAAN BBM :


3.0 Mengatur Cara Dan Menguji Set Komputer, Kertas
SP : 3.4 Mahjong, Pen Marker, Blue
Di akhir pengajaran, murid dapat: tack
TEKNOLOGI  Menghasilkan atur cara secara pilihan tunggal
MAKLUMAT menggunakan fitur-fitur yang sesuai untuk EMK:
& sesuatu objek :
KOMUNIKAS i. melakukan pergerakan secara rawak. NILAI:
I ii. memaparkan dialog dan mengeluarkan
bunyi yang sesuai apabila bersentuh DIDIK HIBUR :
MASA : dengan objek lain.
Aktiviti/Strategi: I-THINK:
1. Murid dibahagi kepada beberapa
kumpulan. Guru membuka Akuariumku 2
KEHADIRAN melalui aplikasi SCRATCH.
:
_____ orang murid dapat Setiap wakil kumpulan diminta mengambil
2.
mencapai standard sampul yang mengandungi keratan
___ / ___ bentuk-bentuk carta alir bagi 3 Sprite dari
pembelajaran,
_____ diberi bimbingan atur cara Akuariumku 2.
berterusan. 3. Dalam masa 10 minit, guru meminta
setiap kumpulan menyusun, melekatkan
carta alir dan melakarkan garis aliran di
atas kertas A4 berpandukan atur cara
Akuariumku 2. Satu kertas A4 bagi setiap
Sprite.
4. Kumpulan yang paling tepat carta alirnya
adalah pemenang.
5. Murid diminta kembali kepada kumpulan
masing-masing dan berbincang untuk
menghasilkan sebuah atur cara lain yang
- mempunyai lebih dari satu objek
- objek yang bergerak secara rawak dan
memaparkan dialog juga menghasilkan
bunyi apabila bersentuhan sesama sendiri
atau dengan objek lain.
6. Setiap kumpulan perlu menghasilkan
algoritma bagi setiap objek yang mereka
hasilkan.
7. Murid secara berkumpulan menghasilkan
sebuah atur cara.
8. Guru memberi bimbingan bagi kumpulan
yang memerlukan. Setiap kumpulan juga
dibenarkan menggunakan kreativiti
masing-masing tetapi mestilah tidak
meninggalkan syarat-syarat yang telah
diberi.
9. Setiap kumpulan mempersembahkan hasil
kumpulan masing-masing dan melaporkan
fitur baharu yang mereka temui dan
penambahbaikan yang mereka lakukan.
BILANGAN: 11
KELAS : PENGATURCARAAN BBM :
Aturcara terdahulu.
3.0 Mengatur Cara Dan Menguji
EMK:
TEKNOLOGI SP : 3.5
MAKLUMAT NILAI:
& Di akhir pengajaran, murid dapat:
KOMUNIKAS  Menjalankan dan membaiki ralat sekiranya DIDIK HIBUR :
I ada pada atur cara yang dihasilkan.
I-THINK:
MASA : Aktiviti/Strategi:
1. Guru memberi bimbingan kepada murid
_____ orang murid dapat untuk menjalankan dan membaiki ralat
mencapai standard yang berlaku dalam aktiviyi aturcara sp
KEHADIRAN 3.1 hingga 3.4 yang dijalankan sebelum
pembelajaran,
: ini.
_____ diberi bimbingan
berterusan. 2. Murid diingatkan bahawa hasil kerja
___ / ___ mereka akan dinilai dan diberikan markah
untuk maksud pelaporan PBS.
3. Murid secara individu membaiki ralat yang
berlaku.

BILANGAN: 12
KELAS : PENGATURCARAAN BBM :
Set Komputer, Kertas
4.0 Menghasilkann Projek Pengaturcaraan Mahjong, Pen Marker, Blue
tack
TEKNOLOGI SP : 4.1
MAKLUMAT EMK:
& Di akhir pengajaran, murid dapat:
KOMUNIKAS  Membina satu projek pengaturcaraan NILAI:
I yang menarik dan kreatif melibatkan fitur
dan objek yang dipelajari. Fitur yang DIDIK HIBUR :
MASA : digunakan mestilah bersesuaian dengan
objek dalam atur cara dengan I-THINK:
menggunakan arahan urutan dan pilihan
berdasarkan langkah-langkah:
_____ orang murid dapat i. Memahami situasi
KEHADIRAN
mencapai: standard
Aktiviti/Strategi:
pembelajaran,
___ / ___ 1. Guru bercerita kepada murid.
_____ diberi bimbingan
2. Guru memaparkan persembahan dari
berterusan.
Projek1.sb yang mempunyai kaitan dengan
cerita yang didengari tadi
3. Anda dikehendaki menyenaraikan watak-
watak yang ada dalam cerita tadi. (Boleh
gunakan kertas manjung)
4. Anda dikehendaki menulis semula cerita
tersebut dalam bentuk algoritma, pseudokod
dan carta alir. (Boleh gunakan kertas
manjung)

BILANGAN: 13
KELAS : PENGATURCARAAN BBM :
Set Komputer, Kertas
4.0 Menghasilkann Projek Pengaturcaraan Mahjong, Pen Marker, Blue
tack
TEKNOLOGI SP : 4.1
MAKLUMAT EMK:
& Di akhir pengajaran, murid dapat:
KOMUNIKAS  Membina satu projek pengaturcaraan NILAI:
I yang menarik dan kreatif melibatkan fitur
dan objek yang dipelajari. Fitur yang DIDIK HIBUR :
MASA : digunakan mestilah bersesuaian dengan
objek dalam atur cara dengan I-THINK:
menggunakan arahan urutan dan pilihan
berdasarkan langkah-langkah:
KEHADIRAN
_____ orang murid dapat i. Menghasilkan algoritma, pseudokod
mencapai: standard dan carta alir
pembelajaran,
_____ ___ / ___ Aktiviti/Strategi:
diberi bimbingan
berterusan. 1. Secara berkumpulan anda perlu
menyenaraikan sekurang-kurangnya 5 blok
arahan yang diperlukan oleh aplikasi SCRATCH
untuk mengekod atur cara cerita tersebut.
2. Kumpulan membentangkan dapatan
perbincangan dihadapan kelas
BILANGAN: 14, 15 & 16
KELAS : PENGATURCARAAN BBM :
Set Komputer, Kertas
4.0 Menghasilkann Projek Pengaturcaraan Mahjong, Pen Marker, Blue
tack
TEKNOLOGI SP : 4.1
MAKLUMAT EMK:
& Di akhir pengajaran, murid dapat:
KOMUNIKAS  Membina satu projek pengaturcaraan NILAI:
I yang menarik dan kreatif melibatkan fitur
dan objek yang dipelajari. Fitur yang DIDIK HIBUR :
MASA : digunakan mestilah bersesuaian dengan
objek dalam atur cara dengan I-THINK:
menggunakan arahan urutan dan pilihan
berdasarkan langkah-langkah:
KEHADIRAN
_____ orang murid dapat i. Mengekod atur cara
:
mencapai standard
pembelajaran, Aktiviti/Strategi:
___ / ___
_____ diberi bimbingan1. Anda dikehendaki membentuk satu
berterusan. kumpulan untuk membincangkan projek
yang akan dibangunkan.
2. Anda perlu memahami situasi yang diberi
oleh guru
3. Anda perlu membina jalan cerita.
4. Setelah jalan cerita dikenalpasti, hasilkan
algoritma, pseudokod dan carta alir untuk
projek anda. Kenalpasti fitur dan blok
arahan yang perlu digunakan untuk setiap
objek.
5. Mula mengekod atur cara anda. Tambah
baik atur cara anda secara kreatif dan
menarik.
6. Mulakan dan paparkan atur cara anda
untuk mencari ralat jika ada. Betulkan
ralat yang telah dikenal pasti.

BILANGAN: 17
KELAS : PENGATURCARAAN BBM :
Set Komputer, Kertas
4.0 Menghasilkann Projek Pengaturcaraan Mahjong, Pen Marker, Blue
tack
TEKNOLOGI SP : 4.1
MAKLUMAT EMK:
& Di akhir pengajaran, murid dapat:
KOMUNIKAS  Membina satu projek pengaturcaraan NILAI:
I yang menarik dan kreatif melibatkan fitur
dan objek yang dipelajari. Fitur yang DIDIK HIBUR :
MASA : digunakan mestilah bersesuaian dengan
objek dalam atur cara dengan I-THINK:
menggunakan arahan urutan dan pilihan
_____ orang murid dapat berdasarkan langkah-langkah:
KEHADIRAN
mencapai standard i. Menguji
:
pembelajaran,
_____ diberi bimbingan
berterusan.
Aktiviti/Strategi:
1. Guru memberi bimbingan kepada murid
untuk menjalankan dan membaiki ralat
yang berlaku dalam aktiviyi aturcara yang
dijalankan sebelum ini.
___ / ___
2. Murid diingatkan bahawa hasil kerja
mereka akan dinilai dan diberikan markah
untuk maksud pelaporan PBS.
3. Murid secara individu membaiki ralat yang
berlaku.

BILANGAN: 18
KELAS : PENGATURCARAAN BBM :
Set Komputer, Kertas
4.0 Menghasilkann Projek Pengaturcaraan Mahjong, Pen Marker, Blue
tack
TEKNOLOGI SP : 4.1
MAKLUMAT EMK:
& Di akhir pengajaran, murid dapat:
KOMUNIKAS  Membina satu projek pengaturcaraan NILAI:
I yang menarik dan kreatif melibatkan fitur
dan objek yang dipelajari. Fitur yang DIDIK HIBUR :
MASA : digunakan mestilah bersesuaian dengan
objek dalam atur cara dengan I-THINK:
menggunakan arahan urutan dan pilihan
berdasarkan langkah-langkah:
KEHADIRAN i. Mendokumentasi
_____ orang murid dapat
:
mencapai standard
Aktiviti/Strategi:
pembelajaran,
_____ diberi bimbingan1. Murid
___ / ___ dikehendaki mendokumenkan
projek anda dalam fail atau digital.
berterusan.
2. Guru menunjukkan contoh format
dokumentasi untuk projek tersebut.

Anda mungkin juga menyukai