Anda di halaman 1dari 93

SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN BARANG

PADA CV. ADD-G MULTIFX GROUP

LAPORAN KARYA TUGAS AKHIR

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna menyelesaikan studi


pada Program Studi Teknik Komputer Jenjang Diploma III
pada Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Komputer Mataram

ANTO SUHARDI
NIM. 16TK018

MATARAM

2019
MOTTO

“Ilmu itu lebih baik dari pada harta. Ilmu menjaga engkau dan engkau

menjaga harta. Ilmu itu penghukum (hakim) dan harta terhukum.

Harta itu kurang apabila dibelanjakan tapi ilmu bertambah bila

dibelanjakan”

(Ali bin Abi Thalib)

“Raih ilmu, dan untuk meraih ilmu belajarlah untung tenang dan

sabar”

(Umar bin Khattab)

“Dengan Doa dan usaha semuanya akan menjadi lebih terarah serta

menjadikan hidup menjadi indah. Dengan ilmu hidup akan menjadi

lebih mudah dan menjadikan masa depan menjadi cerah. Dengan

akhlak hidup akan terjaga serta akan selamat dunia akhirat.”

(Anto Suhardi)

ii
TANDA PERSETUJUAN

LAPORAN KARYA TUGAS AKHIR

DARI STMIK MATARAM

Judul : Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian Barang

Pada CV. ADD-G MULTIFX GROUP

Disusun Oleh : Anto Suhardi

NIM : 16TK018

Program Studi : Teknik Komputer

Jenjang : Diploma Tiga (D-3)

Setelah membaca dan mempertimbangkan Laporan Karya Tugas Akhir ini

dengan seksama menurut pertimbangan kami telah memenuhi syarat

ilmiah yang ditentukan.

Mataram, juni 2019


Pembimbing I, Pembimbing II,

Sriasih,S.Kom., M.Kom Zaenudin.S.ST., M.Kom


NIK. NIK.

Mengetahui
Ketua STMIK Mataram,

Ir. H. Lalu Darmawan Bakti, M.Sc., M.Kom


NIK. 001.03.99

iii
TANDA PERSETUJUAN

LAPORAN KARYA TUGAS AKHIR

DARI CV. ADD-G MULTIFX GROUP

Judul : Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian Barang

Pada CV. ADD-G MULTIFX GROUP

Disusun Oleh : Anto Suhardi

NIM : 16TK018

Program Studi : Teknik Komputer

Jenjang : Diploma Tiga (D-3)

Setelah membaca dan mempertimbangkan Laporan Karya Tugas Akhir ini

dengan seksama menurut pertimbangan kami telah memenuhi syarat

ilmiah yang ditentukan.

Mataram, ..., ...., 2019

Pimpinan Pembimbing

Putrayadi Wahyudi Hidayatullah

iv
TANDA PENGESAHAN

UJIAN LAPORAN KARYA TUGAS AKHIR

DARI STMIK MATARAM

Laporan Karya Tugas Akhir ini telah diuji dihadapan Tim Penguji dengan hasil:

Judul : Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian Barang

Pada CV. ADD-G MULTIFX GROUP

Disusun Oleh : Anto Suhardi

NIM : 16TK018

Program Studi : Teknik Komputer

Jenjang : Diploma Tiga (D-3)

Laporan Karya Tugas Akhir ini telah diuji dihadapan Tim Penguji pada :

Hari / Tanggal :

Jam :

Tempat : Kampus STMIK Mataram

Tim Penguji :

Muhamad Masju Efendi, M.Kom ( )

Maspaeni, S.Kom., M.Kom ( )

Mataram,..., ...., 2019

Mengetahui
Ketua STMIK Mataram,

Ir. H. Lalu Darmawan Bakti, M.Sc., M.Kom


NIK. 001.03.99

v
KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah

melimpahkan rahmat, taufik serta hidayah-Nya sehingga Laporan Karya

Tugas Akhir dengan judul “Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian

Barang Pada CV. ADD-G MULTIFX GROUP” dapat terselesaikan tepat

pada waktunya. Shalawat serta salam dipanjatkan kepada Nabi besar

Muhammad Shallallahu’alaihi Wa Sallam. beserta para keluarga, sahabat

beliau dan para pengikut hingga akhir zaman.

Dalam kesempatan ini, diucapkan terimakasih karena selama

penyusunan Laporan Karya Tugas Akhir ini mendapatkan bantuan serta

dukungan dari berbagai pihak, oleh sebab itu diucapkan terimakasih

kepada :

1. Bapak Ir. H. Lalu Darmawan Bakti, M.Sc., M.Kom. selaku Ketua STMIK

Mataram.

2. Sriasih,S.Kom., M.Kom selaku Dosen pembimbing I, yang telah banyak

memberikan masukan dan bimbingan selama dalam melakukan

penyusunan Laporan Karya Tugas Akhir.

3. Zaenudin.S.ST., M.Kom selaku Dosen pembimbing II, yang telah

banyak memberikan masukan dan bimbingan selama dalam melakukan

penyusunan Laporan Karya Tugas Akhir.

4. Khususnya untuk Kedua orang tua yang telah merawat, serta

memberikan dukungan penuh selama menuntut ilmu dan membiayai

dalam proses menuntut ilmu di Perguruan Tinggi. Dan tak lupa juga

vi
ucapan terimakasih

5. kepada pihak-pihak terkait lainnya, teman-teman STMIK Mataram serta

sahabat yang telah banyak memberikan dukungan dan motivasi kepada

penulis.

6. Pimpina dan staf yang berada CV. ADD-G MULTIFX GROUP yang

telah banyak memberikan bantuan dan bimbingan serta arahan selama

melaksanakan Kegiatan Praktek Kerja Lapangan-2.

7. Dosen Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Komputer Mataram

(STMIK Mataram) yang telah sabar membimbing dan mengajarkan ilmu

pengetahuan di bidang komputer sesuai dengan jurusan yang ditekuni

selama penulis menuntut ilmu di kampus STMIK Mataram.

Apabila terdapat banyak kesalahan dan kekeliruan serta

terdapat banyak kekurangan dalam penyusunan Laporan Karya Tugas

Akhir ini,di Karenakan keterbatasan pemahaman dan kemampuan.

Untuk itu sangat diharapkan kritik, pendapat serta saran yang sifatnya

membangun untuk menyempurnakan Laporan Karya Tugas Akhir ini.

Akhir kata disampaikan semoga Laporan Karya Tugas Akhir ini

dapat bermanfaat dan memberikan motivasi bagi pembaca.

Mataram, Juni 2019

Anto Suhardi

vii
PERSEMBAHAN

Puji syukur kupanjatkan kehadirat Allah Subhanahu Wa Ta’ala

yang telah memberikan nikmat-Nya bagi kehidupan. Tak lupa pula

Sholawat serta salam kepada junjungan alam Nabi besar Muhammad

Shallallahu’alaihi Wa Sallam. Persembahan ini aku sampaikan kepada

beberapa pihak yang terlibat dalam penyusunan Karya Tugas Akhir ini

sehingga dapat terselesaikan dengan baik. Pertama-tama untuk orang

tuaku (Bapak dan Ibu) tercinta dan keluarga yang selalu mengiringi dengan

doa setiap pelaksanaan belajar selama di bangku kuliah. Selanjutnya

Kepada teman - teman kampus STMIK Mataram yang telah memberikan

motivasi setiap kali merasa jatuh dalam menghadapi masa-masa susah.

Yang paling utama juga kepada Bapak Ketua STMIK Mataram (Ir. H. Lalu

Darmawan Bakti, M.Sc., M.Kom) yang pastinya sudah memberikan

kesempatan untuk menikmati indahnya belajar di bangku kuliah dan ilmu

yang berharga dari para dosen-dosen STMIK Mataram yang tidak bisa

disebutkan satu persatu. Untuk Bapak Bahtiar dan Ibu Dwi yang baik hati

dan juga cantik sebagai dosen pembimbing yang selalu sabar

membimbingku. Dan tidak akan terlupakan teman-teman seperjuanganku

di kampus STMIK Mataram dari berbagai tingkat semester, prodi, dan

jurusan tidak dapat di sebutkan satu persatu karena jumlah yang terlalu

banyak.

viii
DAFTAR ISI

MOTTO .....................................................................................................ii

TANDA PERSETUJUAN ..........................................................................iii

LAPORAN KARYA TUGAS AKHIR .........................................................iii

DARI STMIK MATARAM .........................................................................iii

TANDA PERSETUJUAN ..........................................................................iv

LAPORAN KARYA TUGAS AKHIR .........................................................iv

DARI CV. ADD-G MULTIFX GROUP .......................................................iv

TANDA PENGESAHAN ............................................................................v

UJIAN LAPORAN KARYA TUGAS AKHIR ..............................................v

DARI STMIK MATARAM ..........................................................................v

KATA PENGANTAR ................................................................................vi

PERSEMBAHAN....................................................................................viii

DAFTAR GAMBAR ................................................................................xiv

DAFTAR TABEL ...................................................................................xvii

DAFTAR SIMBOL ................................................................................xviii

A. Simbol Flowchart .........................................................................xviii

B. Simbol Unifield Modeling Language ............................................... xx

C. Simbol Entity Relationship Diagram ..........................................xxiii

ix
BAB I.........................................................................................................1

PENDAHULUAN .......................................................................................1

A. Latar Belakang .................................................................................1

B. Rumusan Masalah ...........................................................................2

C. Batasan Masalah ..........................................................................2

D. Tujuan Penulisan ..........................................................................3

E. Manfaat Penulisan ...........................................................................3

F. Metode Pengembangan Perangkat Lunak .......................................4

G. Sistematika Penulisan...................................................................8

BAB II........................................................................................................9

LANDASAN TEORI ...................................................................................9

A. Konsep Dasar ..................................................................................9

1. Definisi Sistem ..............................................................................9

2. Definisi Informasi ........................................................................12

B. Peralatan Pendukung.....................................................................14

1. Database ....................................................................................14

2. Unified Modelling Language (UML) .............................................14

3. Entity Relationship Diagram (ERD) .............................................15

4. Flowchart ....................................................................................16

5. Normalisasi .................................................................................16

x
6. HTML..........................................................................................17

7. CSS ............................................................................................18

8. PHP ............................................................................................18

9. MYSQL .......................................................................................19

10. JavaScript................................................................................20

11. XAMPP ....................................................................................20

12. Visual Studio Code ..................................................................21

BAB III.....................................................................................................23

PERANCANGAN SISTEM ......................................................................23

A. Sekilas Tempat PKL ......................................................................23

1. Sejarah Singkat CV. ADD-G MultiFX Group ...............................23

2. Profil CV. ADD-G MultiFX Group ................................................24

3. Visi dan Misi CV. ADD-G MultiFX Group ....................................25

4. Struktur Organisasi .....................................................................25

B. Sistem Berjalan (Sistem Lama) ......................................................26

C. Sistem Alternatif (Sistem Baru) ...................................................27

D. Unified Modeling languange (UML ..............................................29

1. Use case Diagram Login .............................................................29

2. Activity Diagram ..........................................................................30

E. Entity Relationship Diagram (ERD) ................................................36

xi
F. Normalisasi ....................................................................................37

G. Struktur Database .......................................................................39

H. Arsitektur Program (Struktur Program) ........................................41

I. Desain Interface .............................................................................42

1. Desain Input (Form) ....................................................................42

2. Desain Output .............................................................................45

BAB IV ....................................................................................................47

PEMBAHASAN .......................................................................................47

A. Penjelasan Program ......................................................................47

1. Tampilan Halaman Login ............................................................47

2. Tampilan Halaman Dashboard .......................................................47

3. Tampilan Halaman Data Barang .................................................48

4. Tampilan Halaman Entry Penjualan ............................................52

3. Tampilan Halaman Laporan Penjualan .......................................55

4. Tampilan Halaman Ganti Foto ....................................................56

5. Tampilan Halaman Ganti Password ............................................57

6. Tampilan Halaman Logout ..........................................................58

B. Flowchart Program .........................................................................58

1. Flowchart Halaman Admin ..........................................................59

2. Flowchart Halaman Home / Dasboard ........................................60

xii
3. Flowchart Halaman Data Barang ................................................61

4. Flowchart Halaman Entry Penjualan ...........................................62

5. Flowchart Halaman Laporan Penjualan ......................................63

6. Flowchart Halaman Ganti Foto ...................................................63

7. Flowchart Halaman Ganti Password ...........................................64

BAB V .....................................................................................................65

PENUTUP ...............................................................................................65

A. Kesimpulan ....................................................................................65

B. Saran .............................................................................................66

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................67

DAFTAR RIWAYAT HIDUP ....................................................................69

xiii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. 1 Tahap Dalam Metode Waterfall .............................................7

Gambar 2. 1 Karakteristik dari Suatu .......................................................11

Gambar 2. 2 Ilustrasi Antara Hubungan Data dan Informasi ....................14

Gambar 3. 1 Struktur Organisai. ..............................................................25

Gambar 3. 2 sistem lama. ........................................................................26

Gambar 3. 3 Alur sistem alternatif. ...........................................................27

Gambar 3. 4 Use Case Diagram Login. ..................................................29

Gambar 3. 5 activity Diagram Login. ........................................................30

Gambar 3. 6 activity Diagram Menambah Barang masuk. .......................31

Gambar 3. 7 Activity Diagram Menambah Barang Keluar. .......................32

Gambar 3. 8 Aactivity Diagram Cetak Perbulan. ......................................33

Gambar 3. 9 Activity Diagram Ganti Foto. ...............................................34

Gambar 3. 10 Activity Diagram Ganti Password. .....................................35

Gambar 3. 11 Activity Diagram Logout. ...................................................36

Gambar 3. 12 Entity Relationship Diagram (ERD). ..................................36

Gambar 3. 13 Normalisasi Bentuk Normal Kedua (2NF). .........................38

Gambar 3. 14 Normalisasi Bentuk Normal Ketiga (3NF). .........................39

Gambar 3. 15 Arsiterktur Program Halaman Admin. ................................41

Gambar 3. 16 Desain interface halaman login. ........................................42

Gambar 3. 17 Desain interface halaman data barang. .............................43

Gambar 3. 18 Desain interface halaman entry penjualan.........................43

xiv
Gambar 3. 19 Desain interface halaman ganti foto. .................................44

Gambar 3. 20 Desain interface halaman ganti password. ........................44

Gambar 3. 21 Desain interface halaman laporan penjualan. ....................45

Gambar 3. 22 Desain output laporan penjualan. ......................................46

Gambar 4. 1 Halaman login. ....................................................................47

Gambar 4. 2 Halaman dashboard. ...........................................................48

Gambar 4. 3 Tampilan Menu. ..................................................................49

Gambar 4. 4 Tampilan menu tambah.......................................................50

Gambar 4. 5 Tampilan menu detail. .........................................................50

Gambar 4. 6 Tampilan menu edit. ............................................................51

Gambar 4. 7 Tombol hapus. ....................................................................52

Gambar 4. 8 Tampilan halaman entry. .....................................................52

Gambar 4. 9 Tampilan menu menambah entry barang yang terjual. ........53

Gambar 4. 10 Tampilan tombol edit dan hapus. ......................................53

Gambar 4. 11 Tampilan tombol pilihan tanggal. .......................................54

Gambar 4. 12 Tampilan total pendapatan dan barang terjual. .................54

Gambar 4. 13 Tampilan tombol cetak. .....................................................54

Gambar 4. 14 Tampilan cetak hasil perbulan. ..........................................55

Gambar 4. 15 Tampilan halaman laporan penjualan. ...............................55

Gambar 4. 16 Tampilan halaman laporan penjualan. ...............................56

Gambar 4. 17 Tampilan halaman ganti foto. ............................................56

Gambar 4. 18 Proses mengganti foto profil. .............................................57

Gambar 4. 19 Proses mengganti foto profil. .............................................57

xv
Gambar 4. 20 Tampilan logout.................................................................58

Gambar 4. 21 Flowchart halaman Login ..................................................59

Gambar 4. 22 Flowchart halaman Home. ................................................60

Gambar 4. 23 Flowchart halaman data barang. .......................................61

Gambar 4. 24 Flowchart halaman entry penjualan. ..................................62

Gambar 4. 25 Flowchart halaman Laporan penjualan. .............................63

Gambar 4. 26 Flowchart halaman ganti foto. ...........................................63

Gambar 4. 27 Flowchart halaman ganti foto. ...........................................64

xvi
DAFTAR TABEL

Tabel 3. 1 Normalisasi Bentuk Tidak Normal Pertama .............................37

Tabel 3. 2 Normalisasi Bentuk Normal Pertama (1NF) ............................37

Tabel 3. 3 Tabel Admin. ...........................................................................40

Tabel 3. 4 Tabel Barang. .........................................................................40

Tabel 3. 5 Tabel Barang Laku. .................................................................40

xvii
DAFTAR SIMBOL

A. Simbol Flowchart

No Simbol Keterangan

Terminal untuk memulai dan mengakhiri


1 suatu program

Proses, suatu simbol yang menunjukkan

setiap pengolahan yang dilakukan oleh


2
komputer

Input-output, untuk memasukkan data

3 maupun menunjukkan hasil dari suatu

proses

Decision, suatu kondisi yang akan

4 menghasilkan beberapa kemungkinan

jawaban atau pilihan

Arsip, suatu simbol pengarsipan data

dalam bentuk buku / laporan


5

No Simbol Keterangan

6 Connector, suatu prosedur akan masuk

xviii
dan keluar melalui symbol ini dalam

lembar yang sama

Off Line Connector, merupakan simbol

7 masuk dan keluarnya suatu prosedur pada

lembar kertas yang lain

Arus atau flow, prosedur yang dapat

dilakukan dari atas kebawah, bawah keatas,


8
dari kiri kekanan atau kanan kekiri

Document merupakan symbol untuk data

yang berbentuk informasi


9

Untuk menyatakan sekumpulan langkah

proses yang ditulis sebagai prosedur


10

Untuk menyimpan data


11

xix
B. Simbol Unifield Modeling Language
No Simbol Nama Keterangan

Menspesifikasikan himpuan

peran yang pengguna

1 Aktor mainkan ketika berinteraksi

denganuse case.

Hubungan dimana

perubahan yang terjadi pada

suatu elemen mandiri

(independent) akan

2 Dependency mempengaruhi elemen yang

bergantung padanya elemen

yang tidak mandiri

(independent).

Hubungan dimana objek

anak (descendent) berbagi

3 Generalization perilaku dan struktur data

dari objek yang ada di

atasnya objek induk

(ancestor).

xx
No Simbol Nama Keterangan

Menspesifikasikan bahwa
4 include use case sumber secara

eksplisit.

Menspesifikasikan bahwa

use case target memperluas

5 Dependency perilaku dari use case

sumber pada suatu titik yang

diberikan.

Apa yang menghubungkan

antara objek satu dengan


6 Association
objek lainnya.

Menspesifikasikan paket

yang menampilkan sistem


7 System
secara terbatas.

xxi
No Simbol Nama Keterangan

Deskripsi dari urutan aksi-

aksi yang ditampilkan

sistem yang menghasilkan


8 Usecase
suatu hasil yang terukur

bagi suatu aktor

Menspesifikasikan bahwa

use case target memperluas

9 Collaboration perilaku dari use case

sumber pada suatu titik

yang diberikan.

Elemen fisik yang eksis saat

aplikasi dijalankan dan

10 Note mencerminkan suatu sumber

daya komputasi

xxii
C. Simbol Entity Relationship Diagram
No Simbol Nama Keterangan

Himpunan dari objek-objek

yang berbagi atribut


1 Entity

Penghubung antara entity


2
Relationship yang satu dengan yang

lainnya.

xxiii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan dunia digital saat ini tidak bisa lepas dari

perkembangan teknologi informasi sebagai sarana pendukung,

Penggunaan teknologi sistem informasi untuk memberikan kemudahan

akses dan meningkatkan efisiensi pekerjaan serta kemudahan dan

kualitas pelayanan pada pengguna maupun kepada konsumen,

semakin dituntut untuk memberikan layanan informasi yang lebih baik

dan tepat guna, sehingga dapat menarik perhatian orang lain. Dalam hal

ini sistem informasi mengambil peran yang sangat penting dalam

memudahkan kinerja dan keefisiensian perusahaan.

CV. ADD-G MULTIFX GROUP di Kota Mataram, terletak di

Jalan Pelor Mas Raya Nomor 8B Komplek Bulog Mataram. CV. ADD-G

MULTIFX GROUP bergerak dibidang penjualan dan pembelian barang

seperti alat tulis kantor / ATK, print, jilit, potocopy, editing dokumen,

editing foto dan editing video. CV. ADD-G MULTIFX GROUP selalu

melakukan pengawasan dan pencatatan terhadap pembelian dan

penjualan barang. Selama ini untuk pengolahan data pembelian dan

penjualan barang masih dilakukan secara manual oleh kasir. Selain itu

jugaCV. ADD-G MULTIFX GROUP belum mempunyai baik itu aplikasi

maupun sistem informasi yang mengelola penjualan dan pembelian

1
barang, sehingga dari permasalahan tersebut terkadang terjadi

kesalahan dalam perhitungan barang, kesulitan dalam pencatatan dan

pembuatan

laporan pembelian dan penjualan barang.

Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, maka Karya

Tugas Akhir ini berjudul tentang “Sistem Informasi penjualan dan

pembelian barang pada CV. ADD-G MULTIFX GROUP Berbasis

Web”. Fungsi sistem penjualan dan pembelian barang berbasis web

ini meliputi banyak hal antara lain sebagai pegumpulan data, tempat

mengetahui informasi mengenai transaksi, menangani proses

penjualan dan pembelian barang serta menangani persediaan stok

barang, sehingga sistem yang akan dibangun diharapkan dapat

mempermudah pekerjaan pada CV. ADD-G MULTIFX GROUP dalam

mengelola dan mengontrol data persediaan stok barang.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka dirumuskan

permasalah dalam Karya Tugas Akhir ini adalah “Bagaimana Cara

Membangun dan mengimplementasikan Sistem Informasi penjualan

dan pembelian barang pada CV. ADD-G MULTIFX GROUP Berbasis

Web?”

C. Batasan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka batasan masalah

2
3

pada Laporan Karya Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Hanya membahas Sistem Informasi penjualan dan pembelian

barang pada CV. ADD-G MULTIFX GROUP.

2. Model pengembangan perangkat lunak yang di gunakan adalah

Waterfall.

3. Aplikasi ini menggunakan satu user yaitu Admin.

4. Data yang di input terdiri atas data laporan, data penjualan barang

dan data pembelian barang.

5. Output tercetak yang dihasilkan dari sistem informasi ini terbatas

pada Laporan pembelian dan penjualan Barang.

D. Tujuan Penulisan

Adapun yang menjadi tujuan penulisan dalam penyusunan

Laporan Karya Tugas Akhir adalah sebagai berikut :

1. Sebagai salah satu syarat untuk memenuhi Karya Tugas Akhir pada

program studi Teknik Komputer jenjang Diploma Tiga di Sekolah

Tinggi Manajemen Informatika Komputer Mataram.

2. Untuk menghasilkan sebuah aplikasi Sistem Informasi penjualan

dan pembelian barang pada CV. ADD-G MULTIFX GROUP yang

Berbasis Web, yang dapat membantu dan mempermudah dalam

melakukan pekerjaan terutama di CV. ADD-G MULTIFX GROUP.

E. Manfaat Penulisan
Manfaat penulisan Laporan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :
4

Manfaat yang diharapkan dari penyusunan Laporan Karya Tugas

Akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Manfaat untuk mahasiswa

Sebagai sarana untuk menerapkan pengetahuan yang telah

ditempuh baik secara teori maupun praktek selama menempuh

Pendidikan, khususnya dalam bidang teknologi informasi.

2. Manfaat untuk Pihak Instansi Tempat PKL

a. Dapat membantu CV. ADD-G MULTIFX GROUP agar dapat

mengoptimalkan kemajuan teknologi informasi yang semakin

berkembang.

b. Mempermudah karyawan untuk mengelola laporan Informasi

penjualan dan pembelian barang.

c. Membantu CV ADDG MultiFx Group mendapatkan informasi yang

dibutuhkan.

3. Manfaat untuk STMIK Mataram

a. Melihat sejauh mana mahasiswa dapat menerapkan teori yang

sudah didapat dalam bangku kuliah.

b. Dapat terjalin hubungan kerjasama yang baik antara pihak

sekolah dan pihak kampus.

F. Metode Pengembangan Perangkat Lunak

1. Metode Pengembangan

Dalam metode pengembangan sistem ini menggunakan


5

metode Waterfall. Berikut adalah tahapnya :

a. Analisa Kebutuhan

Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem.

Pengumpulan data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah

penelitian, wawancara atau studi literatur. Sistem analis akan

menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan

tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-tugas

yang diinginkan oleh user tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan

dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang

berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem.

Dokumen inilah yang akan menjadi acuan sistem analis untuk

menerjemahkan ke dalam bahasa pemrograman.

b. Desain Sistem

Tahapan dimana dilakukan penuangan pikiran dan

perancangan sistem terhadap solusi dari permasalahan yang

ada dengan menggunakan perangkat pemodelan sistem seperti

diagram alir data (data flow diagram), diagram hubungan entitas

(entity relationship diagram) serta struktur dan bahasan data.

c. Penulisan kode program

Penulisan kode program atau coding merupakan

penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh


6

komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan

menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user pengkodean

dalam program ini menggunakan bahasa pemograman HTML,

CSS, PHP & SQL. Tahapan inilah yang merupakan tahapan

secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam artian

penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini.

Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing

terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah

menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan

kemudian bisa diperbaiki.

d. Pengujian Program

Tahapan akhir dimana sistem yang baru diuji kemampuan

dan keefektifannya sehingga didapatkan kekurangan dan

kelemahan sistem yang kemudian dilakukan pengkajian ulang

dan perbaikan terhadap aplikasi menjadi lebih baik dan

sempurna.

e. Penerapan Program dan Pemeliharaan

Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada

pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan

tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat

lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau

sistem operasi baru) atau karena pelanggan membutuhkan

perkembangan fungsional.
7

Berikut ini gambar metode pengembangan yang digunakan

pada Karya Tugas Akhir :

Gambar 1. 1 Tahap Dalam Metode Waterfall


2. Metode Pengumpulan Data

Adapun metode pengumpulan data dilakukan dengan :

a. Observasi / Pengamatan

Observasi adalah metode yang dilakukan dengan

pengumpulan data dengan cara mengadakan pengamatan

secara langsung pada objek yang diteliti.

Pada penyusunan Karya Tugas Akhir ini observasi

dilakukan pada CV. ADDG MultiFx Group.

b. Interview / Wawancara

Wawancara adalah metode yang dilakukan dengan

mengadakan tanya jawab dengan pihak-pihak terkait. Pada

penyusunan Karya Tugas Akhir ini wawancara dilakukan

dengan mewawancarai Pembimbing di CV. ADDG MultiFx

Group.
8

c. Studi Pustaka

Mencari literatur yang berkaitan dengan penulisan yang

dilakukan,baik dari buku cetak maupun non cetak.

G. Sistematika Penulisan

Secara garis besar Laporan Karya Tugas Akhir ini dibagi

menjadi lima Bab yaitu:

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini memuat Latar Belakang, Perumusan Masalah,

Batasan Masalah, Tujuan Penulisan, Manfaat Penulisan,

Metode Pengembangan Perangkat Lunak, dan Sistematika

Penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisi teori-teori yang mendukung tentang

penyusunan Laporan Karya Tugas Akhir.

BAB III : PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini membahas sekilas tempat PKL, Unified

Modelling Language (UML), Entity Relationship Diagram

(ERD), Normalitas, Struktur Database, Arsitektur Program

dan Desain Interface.

BAB IV : PEMBAHASAN

Bab ini berisi penjelasan tentang desain program dan

flowchart program.
9

BAB V : PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran.


BAB II

LANDASAN TEORI

A. Konsep Dasar

Sistem merupakan sekelompok komponen dan elemen yang

digabungkan menjadi satu untuk mencapai tujuan tertentu, Adapun

konsep dasar dalam penulisan Laporan Karya Tugas Akhir ini adalah

sebagai berikut :

1. Definisi Sistem

Hutahaean (2015:2) mengemukakan bahwa “sistem adalah

suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan kegiatan

atau untuk melakukan sasaran yang tertentu”. Sedangkan, Mulyani

(2016:2) menyatakan bahwa “sistem bisa diartikan sebagai

sekumpulan sub sistem, komponen yang saling bekerja sama

dengan tujuan yang sama untuk menghasilkan output yang sudah

ditentukan sebelumnya”.

Dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan suatu kumpulan

elemen atau komponen atau prosedur yang berada dalam satu

kesatuan, saling berhubungan, berinteraksi, dan bekerja sama untuk

menyelesaikan suatu pekerjaan atau kegiatan untuk mencapai

tujuan tertentu.

Sistem yang baik memiliki karakteristik atau ciri-ciri yang

9
10

mengidentifikasikan bahwa hal tersebut merupakan sistem.

Karakteristik system (Hutahaean, 2015:3) diuraikan sebagai berikut:

a. Komponen

Sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling

berinteraksi dan bekerja sama untuk membentuk satu kesatuan.

Komponen sistem dapat berupa sub sistem atau bagian-bagian

dari sistem.

b. Batasan sistem (boundary)

Daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem

lainnya atau dengan lingkungan luar dinamakan dengan batasan

sistem. Batasan sistem ini memungkinkan sistem dipandang

sebagai satu kesatuan dan juga menunjukkan ruang lingkup

(scope) dari sistem tersebut.

d. Lingkungan luar sistem (environment)

Apapun yang berada di luar batas dari sistem dan

mempengaruhi system tersebut dinamakan dengan lingkungan

luar sistem. Lingkungan luar yang bersifat menguntungkan wajib

dipelihara dan yang merugikan harus dikendalikan agar tidak

mengganggu kelangsungan sistem.

e. Penghubung sistem (interface)

Media penghubung diperlukan untuk mengalirkan sumber-

sumber daya dari sub sistem ke sub sistem lainnya dinamakan

dengan penghubung sistem.

10
11

f. Masukkan sistem (input)

Energi yang dimasukkan ke dalam sistem dinamakan dengan

masukan system (input) dapat berupa perawatan dan masukan

sinyal. Perawatan ini berfungsi agar sistem dapat beroperasi dan

masukan sinyal adalah energi yang diproses untuk menghasilkan

keluaran (output)

g. Keluaran sistem (output)

Hasil dari energi yang telah diolah dan diklasifikasikan

menjadi keluaran yang berguna dinamakan dengan keluaran

sistem (output) contoh keluaran sistem.

h. Pengolah sistem

Untuk mengolah masukan menjadi keluaran diperlukan suatu

pengolah yang dinamakan dengan pengolah sistem.

i. Sasaran sistem

Sistem pasti memiliki tujuan atau sasaran yang sangat

menentukan dibutuhkan oleh sistem dan keluaran yang

dihasilkan

Gambar 2. 1 Karakteristik dari Suatu


12

2. Definisi Informasi

Informasi mempengaruhi keberlangsungan dan kunci

kesuksesan bagi organisasi/perusahaan atau pengguna informasi

tersebut. Informasi akan menjadi berguna apabila informasi tersebut

digunakan oleh pemakai.

Hutahaean (2015:9) mengemukakan bahwa “informasi

adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan

lebih berarti bagi penerimanya”. Sedangkan Mulyani (2016:17)

mengemukakan bahwa “informasi merupakan data yang sudah

diolah yang ditujukan untuk seseorang, organisasi ataupun siapa

saja yang membutuhkan”.

Dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan kumpulan

data-data yang telah melewati proses pengolahan data menjadi

bentuk yang lebih berguna bagi pengguna informasi yang

menggambarkan suatu kejadian yang nyata.

Informasi yang berkualitas memiliki kriteria-kriteria tertentu.

Menurut Romney dan Steinbart (dalam Mulyani, 2016:18)

mengemukakan bahwa kriteria informasi yang terdiri dari:

1. Relevan

Informasi harus bisa dikatakan relevan apabila informasi

yang termuat di dalamnya dapat mempengaruhi keputusan

pengguna dengan membantu mereka mengevaluasi peristiwa

masa lalu atau masa kini, dan memprediksi masa depan, serta
13

menegaskan atau mengoreksi hasil evaluasi mereka di masa lalu.

2. Andal

Informasi harus bebas dari pengertian yang menyesatkan

dan kesalahan material, menyajikan setiap fakta secara jujur,

serta dapat diverifikasi.

3. Lengkap

Informasi disajikan selengkap mungkin, yaitu mencakup

semua informasi yang dapat mempengaruhi pengambilan

keputusan.

4. Tepat waktu

Informasi disajikan tepat waktu sehingga dapat berpengaruh

dan berguna dalam pengambilan keputusan.

5. Dapat dipahami

Informasi yang disajikan dalam bentuk serta istilah yang

disesuaikan dengan batas pemahaman para pengguna.

6. Dapat diverifikasi

Informasi yang disajikan dapat diuji, dan apabila pengujian

dilakukan lebih dari sekali oleh pihak yang berbeda, hasilnya tetap

menunjukkan simpulan yang tidak berbeda jauh.

7. Dapat diakses

Informasi yang tersedia pada saat dibutuhkan dan dengan

format yang dapat digunakan.


14

Gambar 2. 2 Ilustrasi Antara Hubungan Data dan Informasi

B. Peralatan Pendukung

1. Database

Database adalah kumpulan file yang saling berkaitan. Pada

model data relational, hubungan antarfile direlasikan dengan kunci

relasi (relation key) yang merupakan kunci utama dari masing –

masing file (Sutabri, 2012:144).

2. Unified Modelling Language (UML)

Menurut Nugroho (2010:6) berpendapat UML (Unified

Modeling Language) merupakan bahasa pemodelan untuk sistem

atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek.

Sedangkan Sukamto dan Shalahuddin (2014:137)

menjelaskan bahwa UML (Unified Modeling Language) adalah

standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat

lunak yang dibangun menggunakan teknik pemograman berorientasi

objek. UML (Unified Modeling Language) muncul karena adanya

kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasi,

menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem

perangkat lunak.
15

Sedangkan menurut Pratama (2014:48) mengemukakan

bahwa UML (Unified Modeling Language) merupakan standarisasi

internasional untuk notasi yang berbentuk grafik, yang menjelaskan

tentang analisis dan design perangkat lunak yang dikembangkan

dengan pemograman berorientasi objek. Dengan demikian UML

(Unified Modeling Language) merupakan bahasa visual untuk

pemodelan dan

3. Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram (ERD) adalah diagram yang

menggambarkan ketertarikan antar tabel beserta dengan field field

di dalamnya pada suatu database sistem. Ketertarikan antar tabel ini

biasa disebut dengan Relasi (I Putu Agus Eka Pratama, 2014:49).

Terdapat tiga buah jenis relasi antar tabel di dalam bagan

ERD. Ketiga relasi tersebut yaitu :

a. Satu ke Satu ( One to One )

Relasi ini menggambarkan hubungan satu field pada tabel

pertama ke satu field pada tabel kedua.

b. Satu ke Banyak ( One to Many )

Relasi ini menggambarkan hubungan satu field pada tabel

pertama kedua atau beberapa field di tabel kedua.

c. Banyak ke Banyak( Many to Many )

Relasi dari satu tabel atau lebih field pada tabel pertama

dapat dihubungkan kesatu atau lebih field pada tabel pertama


16

dapat dihubungkan kesatu atau lebih ke field pada tabel kedua

dan membentuk tabel ketiga.

4. Flowchart

Diagram alir (flowchart) merupakan cara lain untuk

menuangkan algoritma. Pendekatan yang dilakukan adalah

menggunakan gambar (Kadir, 36:2017).

Diagram alir dapat dikelompokan ke dalam dua katagori, yaitu

diagram alir sistem (system flowchart) dan diagram alir program

(program flowchart) (Kadir, 39:2017).

a. Diagram alir sistem biasanya digunakan oleh analis sistem untuk

menggambarkan aliran data atau struktur file di dalam suatu

sistem.

b. Diagram alir sistem biasanya digunakan oleh pemrogram untuk

menjelaskan langakah-langkah pada suatu program.

5. Normalisasi

Proses normalisasi merupakan proses pengelompokan

elemen data menjadi tabel – tabel yang menunjukkan entitas dan

relasinya (Sutabri, 2012:143).

Adapun tahapan normalissi adalah sebagai berikut :

a. Bentuk Tidak Normal (Unnormalized Form)

Bentuk ini merupakan kumpulan data yang akan direkam,

tidak ada keharusan untuk mengikuti suatu format tertentu,


17

dapat saja data tidak lengkap atau terduplikasi. Data

dikumpulkan apa adanya sesuai dengan kedatangannya.

b. Bentuk Norma Kesatu (1NF/First Normal Form)

Bentuk normal kesatu memilii ciri yaitu bahwa setiap data

dibentuk dalam flat file (datar/rata), data dibentuk dalam satu

record demi record dan nilai dari field berupa atomic value.

c. Bentuk Normal Kedua (2NF/Second Normal Form)

Bentuk normal kedua mempunyai syarat, yaitu bentuk

data telah memenuhi kriteria bentuk normal kesatu. Atibut bukan

kunci haruslah bergantung secara fungsi pada kunci

utama/primary key.

d. Bentuk Normal Ketiga (3NF/Third Normal Form)

Untuk menjadi bentuk normal ketiga maka relasi haruslah

dalam bentuk normal kedua dan semua atribut bukan primer

tidak punya hubungan yang transitif. Setiap atribut bukan kunci

haruslah bergantung hanya pada primary key.

6. HTML

Proses tampilnya sebuah halaman website di browser

melibatkan HTML. Hyper Text Markup Language (HTML) tergolong

dalam salah satu format yang digunakan dalam pembuatan

dokumen yang terbaca oleh web. Menurut Prasetio (2010:4)

mengemukakan bahwa HTML merupakan “bahasa pemrograman

yang digunakan untuk mendesain sebuah halaman web”.


18

Sedangkan menurut Solichin (2016:10) mengemukakan

bahwa “HTML merupakan bahasa pemrograman web yang

memberitahukan peramban web (web browser) bagaimana

menyusun dan menyajikan konten di halaman web”. HTML adalah

bahasa markup untuk menyebarkan informasi pada web

(Simarmata,2010:52).

7. CSS

Wahana Komputer (2015:2), “CSS atau cascading style sheet

adalah sekumpulan kode pemrograman web yang berfungsi untuk

mengendalikan beberapa komponen di dalam web sehingga menjadi

tampak seragam, berstruktur, dan teratur”.

Bekti (2015:47), “CSS (cascading style sheet) merupakan

salah satu Bahasa pemrograman web yang digunakan untuk

mempercantik halaman web dan mengendalikan beberapa

komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan

seragam”.

Elcom (2013:145), “CSS kependekan dari cascading style

sheet adalah untuk mengatur seluruh tampilan halaman web anda”.

8. PHP

PHP sering dipakai para programmer untuk membuat situs web yang

bersifat dinamis karena gratis dan berguna dalam merancang

aplikasi web.
19

Supono dan Putratama (2016:3) mengemukakan bahwa

”PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) adalah suatu bahasa

pemrograman yang digunakan untuk menerjemahkan baris kode

program menjadi kode mesin yang dapat dimengerti oleh komputer

yang berbasis server-side yang dapat ditambahkan ke dalam HTML”.

Sedangkan, menurut Solichin (2016:11) mengemukakan

bahwa “PHP merupakan salah satu bahasa pemrograman berbasis

web yang ditulis oleh dan untuk pengembang web”. PHP merupakan

bahasa (script) pemrograman yang sering digunakan pada sisi

server sebuah web (Wahana Komputer, 2010:1).

Kumpulan kutipan diatas menerangkan bahwa hypertext pre-

processor (PHP) merupakan bahasa pemrograman untuk membuat

/ mengembangkan aplikasi berbasis web dan bersifat open soure

dan ditanamkan ke dalam script HTML.

9. MYSQL

Menurut Sibero (2013:97) “MySQL atau dibaca “My Sekuel”

dengan adalahsuatu RDBMS (Relational Database Management

System) yaitu aplikasi system yang mejalankan fungsi pengolahan

data”.

Menurut Hidayatullah dan Jauhari (2015:180) “MySQL adalah

salah satu aplikasi DBMS yang sudah banyak oleh para pemogram

aplikasi web. Contoh DBMS lainnya adalah : PostgreSQL (freeware),

SQL Server, MS Access dari Microsoft, DB2 dari IBM, Oracle dan
20

Oracle Corp, Dbase, FoxPro, dsb”.

Berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa

MySQL adalah aplikasi DBMS yang menjalankan fungsi

pengelolahan data untuk membangun sebuah aplikasi web.

10. JavaScript

Bahasa pemrograman yang bersifat client side yang

permrosesanya dilakukan oleh client sering digunakan pada web

browser untuk menciptakan halaman web yang menarik.

Menurut Kadir dan Triwahyuni (2013:325) “JavaScript adalah

bahasa pemrograman yang biasa diletakkan bersama kode HTML

untuk menentukan suatu tindakan”.

Sedangkan Menurut Sibero (2013:150) “Javascript adalah

bahasa skrip (Scripting language), yaitu kumpulan intruksi perintah

yang digunakan untuk mengendalikan beberapa bagian dari sistem

operasi”.

Berdasarkan pendapat yang dikemukanan diatas dapat

disimpulkan bahwa, JavaScript adalah Bahasa pemrograman atau

bahasa skrip yang berisi kumpulan intruksi perintah yang dilletakkan

bersama kode HTML.

11. XAMPP

XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung

banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa


21

program. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri

(localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL

database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa

pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan

dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan

Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan

bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat

melayani tampilan halaman web yang dinamis (E-Journal Teknik

Elektro dan Komputer vol. 4 no.7 2015, halaman 2).

12. Visual Studio Code

Visual Studio Code adalah Sofware yang sangat ringan,

namun kuat editor kode sumbernya yang berjalan dari desktop.

Muncul dengan built-in dukungan untuk JavaScript, naskah dan

Node.js dan memiliki array beragam ekstensi yang tersedia untuk

bahasa lain, termasuk C ++, C # , Python, dan PHP. Hal ini

didasarkan sekitar Github ini Elektron, yang merupakan versi cross-

platform dari Atom komponen kode-editing, berdasarkan JavaScript

dan HTML5. Editor ini adalah fitur lengkap lingkungan

pengembangan terpadu (IDE) dirancang untuk pengembang yang

bekerja dengan teknologi cloud yang terbuka Microsoft. Visual

Studio Code menggunakan open source NET perkakas untuk

memberikan dukungan untuk ASP.NET C # kode, membangun alat

pengembang Omnisharp NET dan compiler Roslyn. Antarmuka yang


22

mudah untuk bekerja dengan, karena didasarkan pada gaya explorer

umum, dengan panel di sebelah kiri, yang menunjukkan semua file

dan folder Anda memiliki akses ke panel editor di sebelah kanan,

yang menunjukkan isi dari file yang telah dibuka. Dalam hal ini, editor

telah dikembangkan dengan baik, dan menyenangkan pada mata. Ia

juga memiliki fungsi yang baik, dengan intellisense dan

autocomplete bekerja dengan baik untuk JSON, CSS, HTML,

{kurang}, dan Node.js.

Visual Studio Code telah dirancang untuk bekerja dengan

alat-alat yang ada, dan Microsoft menyediakan dokumentasi untuk

membantu pengembang bersama, dengan bantuan untuk bekerja

dengan ASP.NET 5, Node.js, dan Microsoft naskah, serta alat-alat

yang dapat digunakan untuk membantu membangun dan mengelola

aplikasi Node.js. Visual Studio Code benar-benar sedang

ditargetkan pada pengembang JavaScript yang ingin alat

pengembangannya lengkap untuk scripting server-side mereka dan

yang mungkin ingin usaha dari Node.js untuk kerangka


BAB III

PERANCANGAN SISTEM

A. Sekilas Tempat PKL

1. Sejarah Singkat CV. ADD-G MultiFX Group

CV. ADD-G MultiFX adalah Production House ( PH ) yang

berpengalaman dan professional di bidang olah Audio Visual. Baik

dalam bidang Televisi maupun Broadcast, Company Profile,

Documenter, Features, Advetorial, Documentation, Photo Image, Film

Pendek, Full Movie, dan lain-lain yang berhubungan dengan tata

Audio Visual; sehingga dapat memberikan hasil yang memuaskan dan

profesional dengan kualitas high level.

Beranjak dari kebutuhan akan Audio Visual di era sekarang ini

sangat tinggi baik untuk sebuah laporan pertanggungjawaban,

dokumentasi, company profile, project berkelanjutan, advetorial, photo

image, publikasi global maupun lokal, sanggup menjamah di semua

kalangan, baik instansi perkantoran, perusahaan pribadi, kelompok

maupun individual bahkan sampai dengan hobby juga sangan tinggi

peminatnya.

Semakin banyaknya media massa, elektronik sekarang ini baik

Televisi maupun Website yang memberikan banyak kemudahan dan

fitur-fitur untuk publikasi dan sebagainya, maka kebutuhan Audio

Visual juga semakin tinggi.

23
24

Dengan mengamati kebutuhan yang ragam tersebut maka

kami hadir untuk memberikan solusi yanga sangat fleksibel dengan

tidak mengurangi kualitas dari hasil yang diperoleh sesuai dengan

kebutuhan klien dengan berbagai output yang diinginkan.

Dalam Pre-produksi CV. ADD-G MultiFX juga menawarkan

skenario atau skrip maupun storyboard yang akan lebih memahami

dan memudahkan klien mengerti seperti apa produksi itu akan

berlangsung dan bagaiman jadinya setelah Post-production, juga

akan memudahkan dalam bagaimana alur cerita dalam Audio Visual

yang akan digarap

2. Profil CV. ADD-G MultiFX Group

Adapun profil CV. ADD-G MultiFX Group sebagai berikut :

Didirikan : Pada Tahun 2014

Pimpinan : Putra Yadi

Alamat

Lokasi : Jl. Pelabu, Desa Bilebate, Kec. Pringgarata,

Lombok Tengah, Nusa Tenggara Barat

Situs Website : yadiwalker@hotmail.co.uk

Motto

Slogan : Profesional Dsigen Your Future


25

3. Visi dan Misi CV. ADD-G MultiFX Group

a. Visi

Menjadi Production House (PH) yang dapat diandalkan dan

berkelas juga professional di bidangnya sehingga menjadi acuan

bagi partner kerja.

b. Misi

Setiap pra-produksi, produksi sampai dengan pasca

produksi dapat memberikan hasil output yang high

level dan professional dan dapat memberikan kepuasan bagi

partner kerja.

4. Struktur Organisasi

SRTUKTUR ORGANISASI ADD-G MULTIFX GROUP

Gambar 3. 1 Struktur Organisai.


26

B. Sistem Berjalan (Sistem Lama)

Adpun sistem lama yang berjalan seperti di bawah ini

Gambar 3. 2 sistem penjualan lama.


27

C. Sistem Alternatif (Sistem Baru)

Untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi dalam. Maka CV.

ADD-G MULTIFX GROUP memerlukan sebuah sistem baru untuk

memudahkan untuk menyimpan data pembelian barang maupun

penjualan barang serta utuk mencak laporan penjualan perbulan.

Sistem baru tersebut dapat dijelaskan pada gambar dibawah ini:

Gambar 3. 3 Alur sistem alternatif.


28

Dari tabel sistem baru CV. ADD-G MULTIFX GROUP diatas

dapat dijelaskan prosesnya sebagai berikut:

a. Admin akan membuka sistem informasi dan melalukakan login

dengan username dan password yang sudah tersimpan di dalam

databse, jika data username dan password sesuai dengan yang ada

didatabase maka admin akan langsung bisa mengases sistem

informasi tersebut.

b. Selanjutnya admin bisa memasukan data barang yang terjual

dengan cara menginput data barang jika sudah maka data barang

akan tersimpan secara otomatis kedalam data base.

c. Admin juga bisa memasukan data barang baru dengan cara

menginput data barang jika sudah maka data barang akan tersimpan

secara otomatis kedalam data base.

d. Begitupun juga dengan password dan foto admin bisa mengubah

atau menggantinya dan akan tersimpan data-data tersebut kedalam

database.

e. Laporan penjualan perbulan akan dicetak dan akan disesuaikan

secara otomatis dengan data yang ada di database, setelah data

dicetak maka akan diserahkan kepada pimpinan.


29

D. Unified Modeling languange (UML)

1. Use case Diagram Login

Gambar 3. 4 Use Case Diagram Login.

Pada Use Case diagram ini digambarkan Admin memiliki

tugas mengelola Sistem seperti, mengelola data barang, data

penjualan, menctak laporan penjualan, mengubah foto profil dan

mengubah password.
30

2. Activity Diagram

a. Activity Diagram Login

Gambar 3. 5 activity Diagram Login.

Pada diagram activity login ini admin memasukkan

username dan password. Jika username dan password yang

dimasukkan benar maka admin akan berhasil login. Sedangkan

jika username dan password yang dimasukkan salah maka admin

harus mengulang memasukkan username dan password sampai

benar dan berhasil login.


31

b. Activity Diagram Menambah Barang masuk

Gambar 3. 6 activity Diagram Menambah Barang masuk.

Pada diagram activity diagram menambah barang masuk

ini admin akan mengelola data barang yang masuk pada data

base adapun proses dari gambar di atas adalah admin memilih

menu data barang selanjutnya akan muncul menu tambah barang

baru, dalam menu tersebut akan ada data barang masuk yang

sudah diinput sebelumnya, untuk menambah data barang baru

admin akan mengklik button tambah setelah itu akan muncul form

tambah barang selanjutnya admin akan input data barang yang

baru, setelah selesai menginput data barang selanjutnya klik

button simpan secara otomatis data yang diinput tadi akan

tersimpan kedalam data base.


32

c. Activity Diagram Menambah Barang Keluar

Gambar 3. 7 Activity Diagram Menambah Barang Keluar.

Pada diagram activity diagram menambah barang keluar ini

admin akan mengelola data barang yang keluar pada data base

adapun proses dari gambar di atas adalah admin memilih menu

entry penjualan selanjutnya akan muncul menu data barang terjual,

dalam menu tersebut akan ada data barang terjual yang sudah

diinput sebelumnya, untuk menambah data barang terjual admin

akan mengklik button entry setelah itu akan muncul form tambah

penjualan selanjutnya admin akan input data barang yang terjual,

setelah selesai menginput data barang selanjutnya klik button

simpan secara otomatis data yang diinput tadi akan tersimpan

kedalam data base.


33

d. Activity Diagram Cetak Perbulan

Gambar 3. 8 Aactivity Diagram Cetak Perbulan.

Activity diagram di atas adalah proses mencetak data

laporan perbulan dimana data yang tercetak adalah data

penghasilan penjulan barang selama satu bulan adapun

prosesnya, admin memilih menu laporan pejualan selanjutnya

akan muncul menu memilih tanggal, bulan dan tahun kemudian

setelah selesai memilih tanggal, bulan dan tahun selanjutnya klik

button print, maka akan muncul form print setelah itu klik print

maka laporan penjulan perbulan akan di cetak.


34

e. Activity Diagram Ganti Foto

Gambar 3. 9 Activity Diagram Ganti Foto.

Activity diagram di atas adalah proses mengganti foto profil

admin adapun prosesnya admin memlilh menu ganti foto

selanjutnya akan muncul menu memilih file, klik button pilih file

makan akan muncul form untuk memilih file. Kalau sudah memlih

file yang diinginkan selanjutnya kli button buka setelah itu klik

button ganti, maka secara otomatis foto profil akan berubah dan

disimpan didatabase.
35

f. Activity Diagram Ganti Password

Gambar 3. 10 Activity Diagram Ganti Password.

Activity diagram di atas adalah proses mengganti password

admin adapun prosesnya admin memilih menu ganti Password

selanjutnya akan muncul menu password, inputkan data

password baru seperti memasukan password lama, memasukan

password baru dan mengulangi password baru, jika sudah

menginputkan data password baru selanjutnya klik simpan maka

secara otomatis password baru akan diubah dan disimpan

didatabase.
36

g. Activity Diagram Logout

Gambar 3. 11 Activity Diagram Logout.

Activity diagram di atas adalah proses logout atau keluar

dari sistem administrator, pilih menu logout maka secara otomatis

akan muncul halaman login seperti di awal.

E. Entity Relationship Diagram (ERD)

Adapun hubungan yang terjadi dalam tabel-tabel yang disusun

dalam sebuah Entitiy Relationship Diagram (ERD) sebagai berikut:

Gambar 3. 12 Entity Relationship Diagram (ERD).


37

F. Normalisasi

Adapun beberapa tahap normalisasi tabel-tabel dalam

perancangan sistem informasi perpustakaan tersebut adalah sebagai

berikut:

1. Normalisasi Bentuk Tidak Normal

Tabel 3. 1 Normalisasi Bentuk Tidak Normal Pertama

Unnormal

Ide
Nama
Harga
Jumlah
Sisa
id
nama
Tanggal
Jumlah
Harga
Total_Harga
id
Uname
Pass
Foto

2. Normalisasi Bentuk Norma Pertama (1NF)

Tabel 3. 2 Normalisasi Bentuk Normal Pertama (1NF)

1NF

Ide*
Nama*
Harga
38

Jumlah
Sisa
Id*
Nama*
Tanggal
Jumlah
Harga
Total_Harga
Id*
Uname
Pass
Foto*

Keterangan : *(Candidate Key).

3. Normalisasi Bentuk Normal Kedua (2NF)

Gambar 3. 13 Normalisasi Bentuk Normal Kedua (2NF).


39

4. Normalisasi Bentuk Normal Ketiga (3NF)

Gambar 3. 14 Normalisasi Bentuk Normal Ketiga (3NF).

G. Struktur Database

Sebelum membangun sebuah aplikasi terlebih dahulu harus

merancang database, karena hal ini merupakan langkah awal dalam

menyusun sebuah aplikasi. Perencanaan program yang baik tentunya

akan menghasilkan sebuah aplikasi yang sesuai dengan harapan.

Terkait sistem yang dibuat merupakan sistem Informasi berbasis

web, maka dirancang database dengan beberapa tabel-tabel

pendukung kelengkapan dari sebuah sistem Informasi berbasis web

sebagaimana mestinya. Adapun desain database Sistem Informasi

penjualan dan pembelian barang pada CV. ADDG MultiFx Group

Berbasis Web adalah sebagai berikut:


40

Tabel 3. 3 Tabel Admin.

Nama Field Tipe Ukuran Keterangan Index


Id Int 11 Primary key

Foto Text Primary key

Unname Varchar 30

Pass Varchar 32

Tabel 3. 4 Tabel Barang.

Nama Field Tipe Ukuran Keterangan Index


Id Int 11 Primary key

Nama Text Primary key

Harga Int 11

Jumlah Int 11

Sisa int 11

Tabel 3. 5 Tabel Barang Laku.

Nama Field Tipe Ukuran Keterangan Index


Id Int 11 Primary key

Nama Text Primary key

Tanggal date

Jumlah Int 11

Harga Int 11
41

Total_Harga Int 20

H. Arsitektur Program (Struktur Program)


Pada perancangan sistem Informasi penjualan dan pembelian

barang pada CV. ADDG MultiFx Group berbasis web ini terdapat

arsitektur program yang dirancang sebagai gambaran singkat dari

aplikasi tersebut. Struktur program ini terdiri dari satu interface yaitu

admin dimana menampilkan menu dashboard, data barang, entry

penjualan, laporan penjualan, ganti foto, ganti password dan logout.

Berikut adalah arsiterktur program halaman admin yang dibuat :

Gambar 3. 15 Arsiterktur Program Halaman Admin.


42

I. Desain Interface

1. Desain Input (Form)

a. Halaman login

Login merupakan tempat admin memasukkan username

dan password untuk masuk kesistem. Adapun tampilan dari form

login terlihat seperti gambar dibawah ini.

Gambar 3. 16 Desain interface halaman login.

b. Halaman Data Barang

Tampilan halaman data barang merupakan tampilan untuk

manajemen barang baik itu menambah barang, mengedit barang

dan menghapus barang seperti terlihat pada gambar di bawah ini.


43

Gambar 3. 17 Desain interface halaman data barang.

c. Entry Penjualan

Tampilan halaman entry penjualan merupakan tampilan untuk

melihat record brang yang sudah terjual, Pada halaman ini terdapat tombol

entry yang berfungsi untuk menambah barang yang sudah terjual atau

barang yang keluar, seperti pada gambar dibawah ini.

Gambar 3. 18 Desain interface halaman entry penjualan.


44

d. Ganti Foto

Tampilan halaman ganti foto merupakan tampilan untuk

menggati foto profil, seperti terlihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 3. 19 Desain interface halaman ganti foto.

e. Ganti Password

Tampilan halaman ganti password merupakan halaman

untuk mengganti password atau mereset password, seperti

terlihat pada gambar bawah ini.

Gambar 3. 20 Desain interface halaman ganti password.


45

2. Desain Output

Adapun desain output dari sisten informasi ini adalah terdapat

pada menu laporan penjualan, halaman laporan penjualan

merupakan tampilan untuk melihat record pendapatan dan barang

yang sudah terjual perbulan, seperti terlihat pada gambar dibawah

ini.

Gambar 3. 21 Desain interface halaman laporan penjualan.

Apabila memilih button Print maka akan mucul form cetak

setelah itu klik button cetak, setelah itu output dari laporan penjualan

akan di cetak adapun tampilan desainyan seperti gambar dibawah

ini.
46

Gambar 3. 22 Desain output laporan penjualan.


BAB IV

PEMBAHASAN

A. Penjelasan Program

1. Tampilan Halaman Login

Tampilan halaman login merupakan tampilan untuk

mengakses komputer dengan memasukkan identitas dari akun

pengguna dan kata sandi guna mendapatkan hak akses

menggunakan sumber daya komputer tujuan, seperti terlihat pada

gambar dibawah ini.

Gambar 4. 1 Halaman login.

2. Tampilan Halaman Dashboard

Tampilan dashboard merupakan tampilan yang muncul

setelah tampilan halaman login, halaman ini akan muncul setelah

admin mendapatkan hak akses.

47
48

Gambar 4. 2 Halaman dashboard.

Pada halaman dashboard terdiri dari 6 menu utama antara

lain:

a. Data barang

b. Entry penjualan

c. Laporan pendapatan

d. Ganti foto

e. Ganti password

f. Logout

3. Tampilan Halaman Data Barang

Tampilan halaman data barang merupakan tampilan untuk

manajemen barang baik itu menambah barang, mengedit barang

dan menghapus barang seperti terlihat pada gambar dibawah ini.


49

Gambar 4. 3 Tampilan Menu.

Pada halaman ini terdapat data brang yang telah tersimpan di

database. Selain itu juga pada halaman ini terdapat tombol menu

untuk manajemen barang seperti :

a. Tombol menu tambah

Tombol ini berfungsi untuk menambah barang atau untuk

memasukan barang baru ke dalam database, kita dapat

mesaukan nama barang, harga jual, dan jumlah barang, seperti

terlihat pada gambar dibawah ini.


50

Gambar 4. 4 Tampilan menu tambah.

b. Tombol menu detail

Tombol ini berfungsi untuk melihat lebih detail suatu barang

yang telah tersimpan dalam database, seperti terlihat pada

gambar dibawah ini.

Gambar 4. 5 Tampilan menu detail.


51

c. Tombol menu edit

Tombol ini berfungsi untuk mengedit suatu barang yang

telah tersipan pada dabase, dalam tombol menu edit ini kita

dapat mengubah nama barang, harga barang dan jumlah

barang, seperti terlihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 4. 6 Tampilan menu edit.

d. Tombol menu hapus

Tombol ini berfungsi untuk menghapus barang yang kita

inginkan dari database, seperti terlihat pada gambar bawah ini.


52

Gambar 4. 7 Tombol hapus.


4. Tampilan Halaman Entry Penjualan

Tampilan halaman entry penjualan merupakan tampilan untuk

melihat record brang yang sudah terjual, seperti terlihat pada gambar

dibawah ini.

Gambar 4. 8 Tampilan halaman entry.

Pada halaman ini terdapat tombol entry yang berfungsi untuk

menambah barang yang sudah terjual atau barang yang keluar,

seperti pada gambar di bawah ini.


53

Gambar 4. 9 Tampilan menu menambah entry barang yang terjual.

Selain itu juga pada halaman entry penjualan ini terdapat tombol

untuk mengedit dan menghapus data barang yang sudah terjual,

seperti pada gambar dibawah ini.

Gambar 4. 10 Tampilan tombol edit dan hapus.


Dalam halaman entry terdapat pilihan tanggal dan tombol cetak.

Pilihan tanggal berfungsi untuk mengetahui barang yang sudah


54

terjual serta total pendapatan yang masuk dari barang yang sudah

terjual pada hariapa?, bulan brapa?, dan tahun brapa?.

Gambar 4. 11 Tampilan tombol pilihan tanggal.

Gambar 4. 12 Tampilan total pendapatan dan barang terjual.

Selanjutnya adalah tombol cetak pada halaman entry, tombol ini

berfungsi untuk mencetak total keseluruhan barang yang terjual

serta total pendapatan pada tanggal yang dipilih.

Gambar 4. 13 Tampilan tombol cetak.


55

Gambar 4. 14 Tampilan cetak hasil perbulan.

3. Tampilan Halaman Laporan Penjualan

Tampilan halaman laporan penjualan merupakan tampilan

untuk melihat record pendapatan dan barang yang sudah terjual

perbulan, seperti terlihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 4. 15 Tampilan halaman laporan penjualan.


56

Gambar 4. 16 Tampilan halaman laporan penjualan.

4. Tampilan Halaman Ganti Foto

Tampilan halaman ganti foto merupakan tampilan untuk

menggati foto profil, seperti terlihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 4. 17 Tampilan halaman ganti foto.


57

Gambar 4. 18 Proses mengganti foto profil.

5. Tampilan Halaman Ganti Password

Tampilan halaman ganti password merupakan halaman untuk

mengganti password atau mereset password, seperti terlihat pada

gambar dibawah ini.

Gambar 4. 19 Proses mengganti foto profil.


58

6. Tampilan Halaman Logout

Tampilan halaman logout merupakan halaman untuk keluar

dari aplikasi sistem informasi tersebut, seperti terlihat pada gambar

dibawah ini.

Gambar 4. 20 Tampilan logout.

B. Flowchart Program

Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-

langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart

menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah

kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam

menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.

Berikut ini flowchart program setiap prosedur yang digunakan

dalam membangun sistem informasi penjualan dan pembelian barang

yang diajukan yang terdiri dari :


59

1. Flowchart Halaman Admin

Berikut adalah flowchart halaman Login.

Gambar 4. 21 Flowchart halaman Login


60

2. Flowchart Halaman Home / Dasboard

Berikut adalah flowchart halaman Home

Gambar 4. 22 Halaman Home


61

3. Flowchart Halaman Data Barang

Berikut adalah flowchart halaman data barang

Gambar 4. 24 Flowchart halaman data barang.


62

4. Flowchart Halaman Entry Penjualan

Berikut adalah flowchart halaman entry penjualan

Gambar 4. 25 Flowchart halaman entry penjualan.


63

5. Flowchart Halaman Laporan Penjualan

Berikut adalah flowchart halaman Laporan penjualan

Gambar 4. 26 Flowchart halaman Laporan penjualan.

6. Flowchart Halaman Ganti Foto

Berikut adalah flowchart halaman ganti foto

Gambar 4. 27 Flowchart halaman ganti foto.


64

7. Flowchart Halaman Ganti Password

Berikut adalah flowchart halaman ganti password

Gambar 4.27

Gambar 4. 28 Flowchart halaman ganti password.


65

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Dari penjelasan dan paparan penyusun, mulai dari BAB I sampai

BAB IV dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :

Dalam mengembangkan suatu perangkat lunak terdapat banyak

metode yang dapat diterapkan salah satunya adalah metode waterfall.

Metode waterfall ini sangat efektif digunakan untuk membuat suatu

sistem informasi karena metode ini memberikan pendekatan –

pendekatan secara sistematis dan berurutan.

Dalam pembuatan sistem informasi penjualan dan pembelian

berbasis web dapat dirancang melalui beberapa tahapan yaitu

perancangan sistem, pembuatan UML dengan menggunakan dua

diagram yaitu use case diagram dan activity diagram, pembuatan ERD,

normalisasi, struktur database dalam bentuk satu table yaitu tabel admin,

arsitektur program, desain template, dan diagram alur (flowchart)

program.

Untuk pembuatan sistem informasi penjualan dan pembelian

berbasis web terdapat banyak bahasa pemrograman yang bisa di

gunakan salah satunya menggunakan bahasa pemrograman PHP dan

MySQL sebagai databasenya, Apache sebagai Web server dan Visual

studio code sebagai teks editor dan Bootstrap sebagai Desain Web.
66

Dengan adanya sistem informasi penjualan dan pembelian berbasis

web ini dapat membantu dan mepermudah dalam pegumpulan data,

menangani proses penjualan dan pembelian barang serta menangani

persediaan stok barang, sehingga sistem yang akan dibangun

diharapkan dapat mempermudah pekerjaan pada CV. ADDG MultiFx

Group dalam mengelola dan mengontrol data persediaan stok barang.

B. Saran

Dalam laporan ini penyusun menyertakan beberapa saran yang

harapannya dapat membantu dalam kelancaran sistem informasi

penjualan dan pembelian berbasis web. Adapun saran yang ingin

disampaikan antara lain :

1. Kepada pihak yang berperan aktif dalam mengelola sistem

informasi tersebut diharapkan selalu memperbaharui data – data

barang terbaru sehingga aplikasi tersebut tetap berjalan dan

digunakan untuk kedepannya.

2. Untuk kesempurnaan program, diharapkan program ini dapat

dikembangkan sesuai dengan kebutuhan dan perkembangan

teknologi.

3. Apabila pembaca ingin membuat program yang sama dapat

mengembangkan kembali dengan lebih baik lagi dan mudah

dipahami menggunakan bahasa pemrograman lainnya.


67

DAFTAR PUSTAKA

Abdul Kadir. 2014. Pengenalan Sistem Informasi Edisi Revisi.

Andi.Yogyakarta

A. C. Prof. Dr. Sri Mulyani. (2016) : Metode Analisis dan Perancangan

Sistem. Bandung: Abdi SisteMatika

Adi Nugroho. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berbasis Objek dengan

Metode USDP. Andi. Yogyakarta

Achmad Solichin, 2016, “Pemrograman Web Dengan Php Dan Mysql”,

Hal

10

Achmad Solichin, 2010, “MySQL 5 Dari Pemula Hingga Mahir”, Hal 23

Alexander F.K. Sibero. 2013. Web programming power pack. MediaKom,

Yogyakarta.

Ariani Sukamto, R., & Shalahuddin, M. (2016). Rekayasa Perangkat

Lunak (Informatik). Bandung.

Andi; Komputer, Wahana;. (2015). PAS: Membangun Sistem Informasi

dengan Java Netbeans dan MySQL. Yogyakarta: Andi Offset.

Bekti, Bintu Humairah. 2015. Mahir Membuat Website dengan Adobe

Dreamweaver CS6, CSS dan JQuery. Yogyakarta: ANDI

B, Marshall Romney, dan Steinbart, Paul J. 2006. Sistem Informasi

Akuntansi, Edisi Sembilan, Buku Satu, diterjemahkan: Deny Arnos Kwary

dan Dewi Fitriasari. Salemba Empat, Jakarta.

Elcom. 2013. Seri Belajar Kilat Adobe Dreamweaver CS6. Yogyakarta:


68

Andi.

J. Hutahaean : Konsep Sistem Informasi, Yogyakarta: Deepublish, 2015

Janner, Simarmata. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak.Yogyakarta:

Penerbit Andi

Pratama. I Putu Agus E, “Sistem Informasi dan Implementasinya”,

Bandung: Informatika, 2014

Sutabri, Tata. 2012. Analisis Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi.

Supono, dan Putratama Vidiandry, 2016, Pemrograman Web dengan

menggunakan PHP dan Framework Codeigniter, Yogyakarta:

Deepublish.
69

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

a. Data Personal

NIM : 16TK018
Nama : ANTO SUHARDI
Tempat/Tgl Lahir : Apitaik/10 November 1996
Jenis Kelamin : Laki - Laki
Agama : Islam
Alamat : Apitaik, Pringgabaya, Lombok Timur
No. Hp : 085339344505
E-mail : antosuhardi3@gmail.com

b. Riwayat Pendidikan Formal

Jenjang Nama Lembaga Jurusan Tahun Lulus

SD SDN 1 APITAIK -
SMP SMPN 3 PRINGGABAYA - 2014
SMK SMAN 1 WANASABA IPS 2016

Demikian Daftar Riwayat Hidup ini dibuat dengan sebenar – benarnya.

Mataram, 27 Juni 2019

Anto Suhardi
NIM.16TK018

Anda mungkin juga menyukai