Anda di halaman 1dari 73

PERANGKAT PEMBELAJARAN

SMK AL MA’SHUM MARDIYAH


Tahun Pelajaran 2019 / 2020

Nama Guru : Fiqih Aldiansyah ST


Mata Pelajaran : Dasar PC dan K3LH
Kelas : X Multimedia

Yayasan Al Ma’shum Mardiyah


SMK AL MA’SHUM MARDIYAH
Jl. Simpang Galudra No. 76-77 Desa Galudra Cianjur Jawa Barat 43252
Telp. 0811 207 907, Faks (0263) 253 0077
Web. http://smk. almashum.com
Email : smk. almashum77@gmail.com
SILABUS
PEMROGRAMAN DASAR
2019/2020

1
SILABUS
NAMA SEKOLAH : SMK Al Ma’shum Mardiyah
MATA PELAJARAN : Multimedia
KELAS/SEMESTER : X/1
STANDAR KOMPETENSI : Pemrograman Dasar
ALOKASI WAKTU : 36 X 40 menit

Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Pembelajaran* Penilaian Sumber Belajar
Waktu
3.1. Memahami penggunaan Algoritma Mengamati: Tugas: 16 JP - Buku teks pelajaran
data dalam algoritma Pemrograman - Pelbagai contoh penerapan - Membuat algoritma
dan konsep algoritma - Konsep algoritma algoritma dasar dalam sederhana (bahasa - Buku panduan guru
pemrograman - Struktur algoritma kehidupan sehari-hari natural, pseudocode
- algoritma - Karakteristik tipe data dan flowchart) untuk - Sutedjo, budi, Algoritma dan
menggunakan Menanya: menyelesaikan Teknik Pemrograman,
4.1. Menggunakan
bahasa natural - Rumusan masalah terkait permasalahan dalam Penerbit ANDI, Yogyakarta,
algoritma pemrograman
- Pengenalan penerapan algoritma kehidupan sehari- 2009.
untuk memecahkan
Variabel sederhana hari.
permasalahan
- Pengenalan tipe - Logika penyelesaian Portopolio: - Munir, Rinaldi, Algoritma dan
data masalah dengan struktur - Laporan praktek pemrograman dalam bahasa
- Pengenalan algoritma membuat algoritma Pascal dan C, Informatika
operator Mengeksplorasi: pemecahan masalah Bandung, 2011
- Pseudocode - Membuat algoritma menggunakan bahasa
- Flowchart sederhana untuk natural, flowchart dan
- Penggunaan Tool menyelesaikan pseudocode.
flowchart permasalahan Observasi:
menggunakan bahasa - Checklist hasil
natural, flowchart dan pengamatan Pelbagai
pseudocode contoh algoritma
Mengasosiasi: Tes:
- Menyimpulkan konsep - Tes tertulis dan
algorima (bahasa natural, praktek tentang

2
Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Pembelajaran* Penilaian Sumber Belajar
Waktu
flowchart dan pseudocode) konsep algoritma,
untuk menyelesaikan pseudocode, flowchart
permasalahan
Mengkomunikasikan:
- Mempresentasikan
algoritma penyelesaian
permasalahan
3.2. Memahami struktur Algoritma Mengamati: Tugas: 12 JP - Buku teks pelajaran
algoritma serta percabangan - Pelbagai contoh - Membuat algoritma
menganalisis data - Percabangan 1 penerapan algoritma (pseudocode dan - Buku panduan guru
dalam suatu algoritma kondisi percabangan 1, 2, lebih flowchart) untuk
percabangan - Percabangan 2 dari 2 kondisi dan menyelesaikan - Sutedjo, budi, Algoritma dan
4.2. Menggunakan kondisi percabangan bersarang permasalahan Teknik Pemrograman,
algoritma percabangan - Percabangan lebih Menanya: menggunakan logika Penerbit ANDI, Yogyakarta,
untuk memecahkan dari 2 kondisi - Rumusan masalah terkait percabangan 1, 2, 2009.
permasalahan - Percabangan algoritma percabangan 1, lebih dari 2 kondisi,
bersarang 2, lebih dari 2 kondisi dan serta percabangan - Munir, Rinaldi, Algoritma dan
percabangan bersarang bersarang. pemrograman dalam bahasa
- Alur penyelesaian masalah Portopolio: Pascal dan C, Informatika
dengan algoritma - Laporan praktikum Bandung, 2011
percabangan. algoritma
Mengeksplorasi: percabangan 1, 2,
- Membuat algoritma lebih dari 2 kondisi,
penyelesaian masalah dan percabangan
percabangan 1, 2, lebih bersarang
dari 2 kondisi, serta Observasi:
percabangan bersarang - Checklist hasil
Mengasosiasi: pengamatan contoh
- Menyimpulkan penerapan algoritma
algoritma percabangan percabangan
untuk memecahkan Tes:
masalah - Tes tertulis dan
- Menganalisa algoritma praktek tentang
percabangan dengan konsep algoritma
Pelbagai data percabangan 1, 2

3
Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Pembelajaran* Penilaian Sumber Belajar
Waktu
Mengkomunikasikan: lebih dari 2 kondisi,
- Mempresentasikan dan percabangan
algoritma penyelesaian bersarang
masalah percabangan

3.3. Memahami struktur Algoritma Mengamati: Tugas: 12 JP - Buku teks pelajaran


algoritma serta perulangan - Pelbagai ragam contoh - Membuat algoritma
menganalisa data dalam - Perulangan dengan penerapan algoritma (pseudocode dan - Buku panduan guru
suatu algoritma kondisi diawal perulangan flowchart) untuk
perulangan - Perulangan dengan Menanya: menyelesaikan - Sutedjo, budi, Algoritma dan
4.3. Memecahkan kondisi diakhir - Rumusan masalah dan permasalahan Teknik Pemrograman,
permasalahan dengan - Perulangan dengan logika penyelesaian menggunakan logika Penerbit ANDI, Yogyakarta,
algoritma perulangan kondisi akhir masalah menggunakan perulangan 2009.
diinputkan user algoritma perulangan Portopolio:
- Perulangan sebagai Mengeksplorasi: - Laporan praktikum - Munir, Rinaldi, Algoritma dan
pencacah naik - Membuat pelbagai algoritma perulangan pemrograman dalam bahasa
- Perulangan sebagai algoritma penyelesaian Observasi: Pascal dan C, Informatika
pencacah turun. masalah menggunakan - checklist hasil Bandung, 2011
logika perulangan pengamatan Pelbagai
Mengasosiasi: ragam contoh
- Menyimpulkan penerapan penerapan algoritma
algoritma perulangan perulangan
untuk menyelesaikan Tes:
masalah - Tes tertulis dan
- Menganalisa algoritma praktek algoritma
perulangan dengan perulangan
Pelbagai macam data
Mengkomunikasikan:
- Mempresentasikan
pelbagai ragam algoritma
penyelesaian masalah
menggunakan logika
perulangan

4
Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Pembelajaran* Penilaian Sumber Belajar
Waktu

3.4. Menerapkan bahasa Bahasa Mengamati: Tugas: 8 JP - Buku teks pelajaran


pemrograman pemrograman - Framework bahasa - Membuat kode
4.4. Mengolah algoritma ke - Pengenalan bahasa pemrograman program sederhana - Buku panduan guru
dalam bentuk kode pemrograman - Instalasi tools bahasa sesuai dengan
program komputer - Pengenalan pemrograman algoritma yang telah - Sams Teach Yourself C++ in
tools/framework - Pelbagai contoh kode dirumuskan sesuai 24 Hours, 2011, United States
pengembangan program dalam bahasa standar input dan of America: Pearson
program pemrograman output Education, Inc
- Instalasi tools Menanya: - Mengkompilasi,
bahasa - Struktur penulisan mengeksekusi kode - Qt Basic Curriculum, 2011,
pemrograman program dalam bahasa dan perbaikan NICE (Nokia Indonesia
- Struktur bahasa pemrograman program Community Enthusiast)
pemrograman - Proses kompilasi dan Portopolio:
- Standar output eksekusi program - Laporan pembuatan
dalam bahasa Mengeksplorasi: kode program sesuai
pemrograman - Melakukan instalasi dengan algoritma
- Standar Input bahasa pemrograman yang telah
dalam bahasa - Membuat kode program dirumuskan sesuai
pemrograman dengan algoritma standar input dan
- Kompilasi dan sederhana output.
eksekusi program - Melakukan kompilasi, Observasi:
- Perbaikan eksekusi dan perbaikan - checklist hasil
kesalahan kesalahan program pengamatan
Mengasosiasi: Tes:
- Menyimpulkan penerapan Tes tertulis dan praktek
struktur penulisan tentang konsep dan
program dan algoritma penerapan bahasa
dasar dalam pembuatan pemrograman dalam
program komputer program sederhana
sederhana.

5
Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Pembelajaran* Penilaian Sumber Belajar
Waktu
Mengkomunikasikan:
Membuat laporan dan
presentasi program.

3.5. Menerapkan Tipe Data, Variabel, Mengamati: Tugas: 4 JP - Buku teks pelajaran
penggunaan tipe data, Operator dan - Pelbagai ragam contoh - Membuat kode
variabel, konstanta, Ekspresi kode program yang program komputer - Buku panduan guru
operator dan ekspresi - Tipe data, variabel melibatkan tipe data, menggunakan
4.5. Mengolah data dan konstanta variabel, konstanta, pelbagai ragam tipe - Sams Teach Yourself C++ in
menggunakan konsep - Operator dan operator dan ekspresi data, variabel 24 Hours, 2011, United States
tipe data, variabel, ekspresi Menanya: konstanta, operator of America: Pearson
konstanta, operator dan - Ragam tipe data, variabel, dan ekspresi. Education, Inc
ekspresi. konstanta, operator, Portopolio:
ekspresi dan - Laporan pembuatan - Qt Basic Curriculum, 2011,
karakteristiknya kode program NICE (Nokia Indonesia
Mengeksplorasi: menggunakan Community Enthusiast)
- Membuat pelbagai kode pelbagai ragam tipe
program menggunakan data, variabel,
ragam tipe data, variabel, konstanta, operator
kontanta, operator dan dan ekspresi sesuai
ekspresi sesuai algoritma dengan algoritma
sederhana. sederhana.
- Melakukan kompilasi, Observasi:
eksekusi dan perbaikan - checklist hasil
kesalahan program pengamatan pelbagai
Mengasosiasi: ragam contoh kode
- Menyimpulkan program
penggunaan tipe data, Tes:
variabel, konstanta, Tes tertulis tentang
operator dan ekspresi penggunaan tipe data,
dalam program komputer variabel, konstanta,
sederhana operator dan ekspresi.
Mengkomunikasikan:
Membuat laporan dan

6
Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Pembelajaran* Penilaian Sumber Belajar
Waktu
mempresentasikan hasil
program komputer

3.6. Menerapkan struktur Struktur Kontrol Mengamati: Tugas: 8 JP - Buku teks pelajaran
kontrol percabangan Percabangan - Pelbagai contoh kode - Membuat kode
dalam bahasa - Percabangan 1 program dengan struktur program - Buku panduan guru
pemrograman kondisi kontrol percabangan. menggunakan
- Percabangan 2 Menanya: struktur kontrol - Sams Teach Yourself C++ in
4.6. Memecahkan masalah kondisi - Pelbagai strukur penulisan percabangan 24 Hours, 2011, United States
menggunakan struktur - Percabangan lebih kontrol percabangan 1, 2, Portopolio: of America: Pearson
kontrol percabangan dari 2 kondisi lebih dari 2 konsisi dan - Laporan pembuatan Education, Inc
- Percabangan bersarang. kode program
bersarang Mengeksplorasi: menggunakan - Qt Basic Curriculum, 2011,
- Membuat pelbagai kode struktur kontrol NICE (Nokia Indonesia
program menggunakan percabangan sesuai Community Enthusiast)
struktur percabangan dengan algoritma yang
sesuai dengan algoritma telah dirumuskan
yang telah dirumuskan. Observasi:
- Melakukan kompilasi, - Checklist hasil
eksekusi dan perbaikan pengamatan pelbagai
kesalahan program contoh kode program
Mengasosiasi: dengan struktur
- Menyimpulkan penerapan kontrol percabangan.
algoritma dan struktur Tes:
kontrol percabangan 1, 2, Tes tertulis dan praktek
lebih dari 2 konsisi dan tentang konsep dan
bersarang dalam program penerapan struktur
komputer percabangan
Mengkomunikasikan:
Mempresentasikan hasil
program komputer yang
melibatkan struktur
percabangan

7
Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Pembelajaran* Penilaian Sumber Belajar
Waktu

3.7. Menerapkan struktur Struktur Kontrol Mengamati: Tugas: 8 JP - Buku teks pelajaran
kontrol perulangan Perulangan - Pelbagai ragam contoh - Membuat pelbagai
dalam bahasa - Perulangan dengan kode program dengan kode program - Buku panduan guru
pemrograman. kondisi diawal struktur kontrol menggunakan
4.7. Memecahkan masalah - Perulangan dengan perulangan struktur kontrol - Sams Teach Yourself C++ in
menggunakan struktur kondisi diakhir Menanya: perulangan sesuai 24 Hours, 2011, United States
kontrol perulangan. - Perulangan dengan - Pelbagai penulisan kode dengan algoritma yang of America: Pearson
kondisi diinputkan program struktur kontrol telah dirumuskan Education, Inc
user perulangan Portopolio:
- Perulangan dengan Mengeksplorasi: - Laporan pembuatan - Qt Basic Curriculum, 2010,
pernyataan - Membuat pelbagai kode kode program NICE (Nokia Indonesia
continue program menggunakan menggunakan Community Enthusiast)
- Perulangan dengan struktur perulangan struktur kontrol
pernyataan break sesuai dengan algoritma perulangan
yang telah dirumuskan Observasi:
- Melakukan kompilasi, - checklist hasil
eksekusi dan perbaikan pengamatan pelbagai
kesalahan program. ragam contoh kode
Mengasosiasi: program dengan
- Menyimpulkan pelbagai struktur kontrol
ragam struktur kontrol perulangan
perulangan dalam program Tes:
komputer sesuai dengan Tes tertulis dan praktek
algoritma yang telah tentang konsep dan
dirumuskan penerapan struktur
Mengkomunikasikan: kontrol perulangan
- Mempresentasikan hasil
program komputer yang
melibatkan struktur
perulangan

8
Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Pembelajaran* Penilaian Sumber Belajar
Waktu

3.8. Menerapkan Pengembangan Mengamati: Tugas: 8 JP - Buku teks pelajaran


keseluruhan konsep Algoritma Aplikasi - Rancangan algoritma - Merancang program
algoritma dalam - Definisi untuk permasalahan yang komputer untuk - Buku panduan guru
penyelesaian masalah - Analisa Pemecahan komplek permasalahan yang
kompleks Masalah - Contoh debugging program komplek - Sutedjo, budi, Algoritma dan
4.8. Menganalisa kesalahan - Debugging dan komputer - Membuat kode Teknik Pemrograman,
dalam program error handling Menanya: program komputer Penerbit ANDI, Yogyakarta,
- Studi kasus proyek - Konsep desain dan analisa - Debugging dan error 2009.
aplikasi program algoritma untuk handling program
komputer penyelesaian komputer - Munir, Rinaldi, Algoritma dan
permasalahan komplek Portopolio: pemrograman dalam bahasa
Mengeksplorasi: - Laporan praktek Pascal dan C, Informatika
- Merumuskan perancangan Bandung, 2011
permasalahan komplek pembuatan dan
sebagai studi kasus analisa program - Sams Teach Yourself C++ in
- Merancang aplikasi komputer 24 Hours, 2011, Pearson
program komputer Observasi: Education, Inc, United States
- Membuat kode program - checklist hasil of America
komputer (coding) rancangan algoritma
- Debugging dan error untuk permasalahan - Qt Basic Curriculum, 2011,
handling program yang komplek dan NICE (Nokia Indonesia
komputer contoh debugging Community Enthusiast)
Mengasosiasi: program komputer
- Menyimpulkan konsep Tes:
desain dan analisa Tes tertulis dan praktek
algoritma untuk tentang desain program
menyelesaikan komputer, debugging
permasalahan komplek dan error handling
Mengkomunikasikan: program komputer
Mempresentasikan hasil
rancangan, pembuatan kode
program analisa dan
perbaikan

9
Cianjur, 14 Juli 2016
Mengetahui,
Kepala Sekolah SMK Al-Ma’shum Guru Mata Pelajaran
Mardiyah

Fiqih Aldiansyah ST
H. Dharsono Sumardjo, M.Pd
NIPY : 052 003 009

10
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
PEMROGRAMAN DASAR
TAHUN PELAJARAN 2019/2020

11
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Nama SMK : SMK Al Ma’shum Mardiyah


Mata Pelajaran : Multimedia
Standar Kompetensi : Pemrograman Dasar
Kelas / Semester : X/1
Alokasi Waktu : 8 X 40 Menit
Kompetensi : Alur Logika Pemrograman Komputer

A. Kompetensi Inti (KI)

KI.3 Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,


prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaran, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian dalam bidang kerja
yang spesifik untuk memecahkan masalah.
KI.4 Mengolah, menalar dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

B. Kompetensi Dasar (KD)


3.1 Menerapkan alur logika pemrograman komputer
4.1 Membuat alur logika pemrograman komputer
C. Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
3.1.1 Menjelaskan algoritma pemrograman
3.1.2 Menerapkan algoritma pemrograman dalam menyelesaikan masalah
3.1.3 Menjelaskan algoritma pemrograman menggunakan flowchart
3.1.4 Menerapkan flowchart dalam menyelesaikan masalah
4.1.1 Membuat alur program menggunakan text (algoritma)
4.1.2 Membuat program menggunakan simbol (flowchart)

D. Tujuan Pembelajaran
Setelah melakukan kegiatan diskusi, dan tanya jawab dan menggali informasi
diharapkan peserta didik dapat:
1. Peserta didik dapat Menjelaskan tentang algoritma pemrograman
2. Peserta didik dapat menerapkan algoritma dalam menyelesaikan masalah
3. Peserta didik dapat menjelaskan penulisan algoritma pemrograman menggunakan
bantuan flowchart.
4. Peserta didik dapat membuat dan menerapkan flowchart dalam menyelesaikan
masalah
5. Peserta didik dapat membuat alur program menggunakan Text/Bahasa Natural
(algoritma)
6. Peserta didik dapat membuat program menggunakan bantuan simbol (flowchart).
E. Materi Pembelajaran
Pertemuan ke – 1
- Konsep algoritma
- Struktur Algoritma
Pertemuan ke – 2
- Algoritma Menggunakan Bahasa Natural
- Membuat algoritma menggunakan bahasa natural
Pertemuan ke – 3
- Algoritma Menggunakan Flowchart
- Pengertian simbol – simbol dari flowchart
- Membuat algoritma menggunakan simbol flowchart
Pertemuan ke – 4
- Algoritma menggunakan dengan pseudocode
- Membuat algoritma menggunakan pseudocode
Pertemuan ke – 5 dan 6
- Penggunaan tool pembuatan flowchart dengan Word dan Microsoft Visio

F. Pendekatan, Model, dan Metode


1. Pendekatan berfikir : Sientific
2. Model Pembelajaran : Discovery learning
3. Metode Pembelajaran : Diskusi dan tanya jawab, membaca
literatur,presentasi.

G. Kegiatan Pembelajaran
1. Pertemuan ke 1
Langkah-Langkah Pembelajaran
Waktu
1. Pendahuluan
1. Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk
memulai pembelajaran
2. Melakukan pengkondisian peserta didik
10
3. Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
Menit
4. Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
5. Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
6. Melakukan Pre test.
2. Kegiatan Inti
A. Pemberian rangsangan  Peserta didik melihat tayangan contoh 60 menit
algoritma dalam kehidupan sehari-hari
(Stimulation);
 Siswa melihat tayangan materi dari guru.
 Siswa membaca beberapa literatur.
 Siswa secara berkelompok melakukan
diskusi tentang struktur dan pengertian
dari algoritma.
B. Pernyataan/identifikasi  Guru menugaskan kepada peserta didik
untuk menyimpulkan dari contoh
masalah (problem
algoritma yang ditayangkan oleh guru
statement) antara lain:
a. Tujuan masing-masing langkah-
langkah algoritma
b. Apakah ada tahap persiapan
dalam membuat algoritma.
c. Apakah ada tahap proses dalam
membuat algoritma
d. Apakah ada tahap hasil/output
pada setiap langkah
kerja/algoritma.
e. Apa yang dimaksud dengan
algoritma, bagaimana
menyusun algoritma yang baik.
C. Pengumpulan data  Guru menjelaskan tentang definisi
algoritma
(Data Collection)
 Guru menjelaskan tenang struktur
algoritma
 Peserta didik mencari literatur di
perpustakaan tentang algoritma.
D. Pembuktian  Guru menugaskan siswa untuk
menunjukkan manakah nama algoritma,
(verification)
bagian deklarasi dan diskripsi dari sebuah
algoritma.
 Guru menugaskan siswa untuk
memperbaiki sebuah algoritma yang
bagian-bagian nya belum lengkap.
E. Menarik kesimpulan  Guru menugaskan siswa untuk
menyimpulkan dari tugas yang diberikan
(generalization)
guru.
 Guru menugaskan salah satu kelompok
untuk mempresentasikan hasil algoritma
yang dibuat.
3. Penutup (20 menit)

1. Guru memberikan kesimpulan tentang materi yang diajarkan dan Guru memberikan
konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran.
2. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada siswa untuk
mempelajari materi berikutnya.
3. Guru menyuruh salah satu siswa untuk memimpin doa penutup.

2. Pertemuan ke 2
Langkah-Langkah Pembelajaran
Waktu
1. Pendahuluan
1. Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk
10
memulai pembelajaran
2. Melakukan pengkondisian peserta didik Menit
3. Guru melakukan pre test tentang materi ajar hari kemarin.
2. Kegiatan Inti
a. Pemberian rangsangan  Peserta didik melihat tayangan contoh algoritma
tentang bagaimana cara infus printer canon.
(Stimulation);
 Siswa melihat tayangan materi dari guru.
 Siswa membaca beberapa literatur.
 Siswa secara berkelompok melakukan diskusi
tentang algoritma dengan bahasa natural.
b. Pernyataan/identifikasi  Guru menugaskan kepada peserta didik untuk
menyimpulkan dari contoh algoritma yang
masalah (problem
ditayangkan oleh guru antara lain:
statement) a. Bahasa apa saja yang digunakan untuk
penunjuk/algoritma
b. Dalam beberapa petunjuk, mengapa
terkadang petunjuk dibuat lebih dari 1 bahasa
c. Apakah perlu adanya gambar dalam
algoritma 60menit
d. Begaiamana menyajikan algoritma yang baik
dalam kehidupan sehari-hari.
c. Pengumpulan data  Guru menjelaskan tentang bagaimana membuat
algoritma mengguanakan bahasa natural yang
(Data Collection)
baik.
 Siswa mencari informasi melalui internet dan
buku
d. Pembuktian  Guru menugaskan siswa untuk membuat sebuah
algoritma sederhana dalam kehidupan sehari-
(verification)
hari
e. Menarik kesimpulan  Guru menugaskan siswa untuk menyimpulkan
dari tugas
(generalization)
 Guru menugaskan salah satu kelompok untuk
mempresentasikan hasil algoritma yang dibuat.
3. Penutup (20 menit)

1. Guru memberikan kesimpulan tentang materi yang diajarkan dan Guru memberikan
konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran.
2. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada siswa untuk
mempelajari materi berikutnya.
3. Guru menyuruh salah satu siswa untuk memimpin doa penutup.

3. Pertemuan ke 3
Langkah-Langkah Pembelajaran
Waktu
1. Pendahuluan
1. Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk
10
memulai pembelajaran
2. Melakukan pengkondisian peserta didik Menit
3. Melakukan Pre test tentang materi hari kemarin
2. Kegiatan Inti
a. Pemberian  Peserta didik melihat tayangan contoh algoritma
dalam kehidupan sehari-hari menggunakan
rangsangan
flowchart
(Stimulation);  Siswa melihat tayangan materi dari guru.
 Siswa membaca beberapa literatur.
 Siswa secara berkelompok melakukan diskusi
tentang flowchart
b. Pernyataan/identifi  Guru menugaskan kepada peserta didik untuk
menyimpulkan dari contoh algoritma yang
kasi masalah
ditayangkan oleh guru antara lain:
(problem a. Langkah-langkah apakah yang dijelaskan
oleh gambar flowchart.
statement)
b. Bagaiaman cara mendiskripsikan flowchart
ke bentuk algoritma natural
c. Apakah maksud dari simbol – simbol
flowchart seperti kotak persegi, oval, panal
dll
d. Apa tujuan dari pembuatan diagram diatas
e. Bagaimana cara menyajikan algoritma
dalam bentuk diagram 60 menit
c. Pengumpulan data  Guru menjelaskan tentang simbol-simbol
flowchart
(Data Collection)
 Guru menjelaskan tenang bagaimana cara
membuat flowchat.
 Peserta didik mencari literatur di perpustakaan/
internet tentang flowchart.
d. Pembuktian  Guru menugaskan siswa untuk menunjukkan
manakah simbol input, output, proses, deklarasi
(verification)
dalam flowchart
 Guru menugaskan siswa untuk memperbaiki
sebuah flowchart yang masih salah dalam
pembuatannya.
 Guru menugaskan siswa untuk membuat sebuah
flowchat sederhana dalam kehidupan sehari-hari
e. Menarik  Guru menugaskan siswa untuk menyimpulkan
dari tugas yang diberikan guru.
kesimpulan
 Guru menugaskan salah satu kelompok untuk
(generalization) mempresentasikan hasil algoritma flowchart
yang dibuat.
3. Penutup (20 menit)

1. Guru memberikan kesimpulan tentang materi yang diajarkan dan Guru memberikan
konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran.
2. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada siswa untuk
mempelajari materi berikutnya.
3. Guru menyuruh salah satu siswa untuk memimpin doa penutup.

4. Pertemuan ke 4
Langkah-Langkah Pembelajaran
Waktu
1. Pendahuluan
1. Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk
10
memulai pembelajaran
2. Melakukan pengkondisian peserta didik Menit
3. Melakukan Pre test tentang materi hari kemarin
1 Kegiatan Inti
a. Pemberian rangsangan  Peserta didik melihat tayangan contoh
algoritma dalam kehidupan sehari-hari
(Stimulation);
menggunakan pseudacode dan bahasa
natural
 Siswa melihat tayangan materi dari guru.
 Siswa membaca beberapa literatur.
 Siswa secara berkelompok melakukan
diskusi tentang pseudacode
a. Pernyataan/identifikas  Guru menugaskan kepada peserta didik
untuk menyimpulkan dari contoh
i masalah (problem
algoritma yang ditayangkan oleh guru
statement) antara lain:
a. Apakah perbedaan dari
algoritma pseudacode dan
algoritma bahasa natural
b. Apakah arti dari READ,
WRITE dan END
c. Pengumpulan data  Guru menjelaskan tentang Pseuadacode
(Data Collection)  Guru menjelaskan tenang bagaimana
60 menit
cara membuat pseudacode
 Peserta didik mencari literatur di
perpustakaan/ internet tentang
pseudacode
d. Pembuktian  Guru menugaskan siswa untuk
menunjukkan manakah maksut dari
(verification)
READ, WRITE, END
 Guru menugaskan siswa untuk
memperbaiki sebuah pseudacode yang
masih salah dalam pembuatannya.
 Guru menugaskan siswa untuk membuat
sebuah pseudacode sederhana dalam
kehidupan sehari-hari
e. Menarik kesimpulan  Guru menugaskan siswa untuk
menyimpulkan dari tugas yang diberikan
(generalization)
guru.
 Guru menugaskan salah satu kelompok
untuk mempresentasikan hasil algoritma
flowchart yang dibuat.
3. Penutup (20 menit)

1. Guru memberikan kesimpulan tentang materi yang diajarkan dan Guru


memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil
pembelajaran.
2. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada siswa untuk
mempelajari materi berikutnya.
3. Guru menyuruh salah satu siswa untuk memimpin doa penutup.
5. Pertemuan ke 5 dan 6
Langkah-Langkah Pembelajaran
Waktu
1. Pendahuluan
1. Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk 10
memulai pembelajaran
2. Melakukan pengkondisian peserta didik Menit
3. Melakukan Pre test tentang materi hari kemarin
2. Kegiatan Inti
a. Pemberian rangsangan  Peserta didik melihat tayangan contoh
(Stimulation); pembuatan flowchart menggunakan
microsoft Word dan visio.
 Siswa melihat tayangan materi dari guru.
 Siswa membaca beberapa literatur.

b. Pernyataan/identifikas  Guru menanyakan kepada siswa


tentang
i masalah (problem
a. Bagaimana membuat flowchart
statement) seperti dalam tampilan
b. Dapatkan menggunakan
pengolah kata biasa yang
dipakai untuk membuat
flowchart.
c. Software apakah yang
digunakan untuk membuat
flowchart dalam tampilan.
f. Pengumpulan data  Guru menjelaskan tentang simbol-simbol
(Data Collection) flowchart yang ada di microsoft word
dan visio.
60 menit
 Guru menjelaskan tentang bagaimana
cara membuat flowchat dengan microsoft
word dan visio

g. Pembuktian  Guru menugaskan siswa untuk


(verification) menunjukkan manakah simbol input,
output, proses, deklarasi dalam flowchart
di visio dan Word.
 Guru menugaskan siswa untuk membuat
sebuah flowchat sederhana dalam
kehidupan sehari-hari menggunakan
microsoft word dan Visio.

h. Menarik kesimpulan  Guru menugaskan siswa untuk


(generalization) menyimpulkan dari tugas yang diberikan
guru.
 Guru menugaskan salah satu kelompok
untuk mempresentasikan hasil algoritma
flowchart yang dibuat.

4. Penutup (20 menit)


1. Guru memberikan kesimpulan tentang materi yang diajarkan dan Guru
memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil
pembelajaran
2. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada siswa untuk
mempelajari materi berikutnya.
3. Guru menyuruh salah satu siswa untuk memimpin doa penutup.

H. Penilaian Hasil Belajar (PHB)


a. Teknik : Non Test dan Test
b. Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes tertulis pilihan Ganda

PENILAIAN PENGETAHUAN
 TES TERTULIS : ESSAY
Kisi-kisi soal

Kompetensi Indikator Tujuan Pembelajaran Indikator Soal THB Jenis Soal


Dasar Pencapaian Soal
Kompetensi
3.1Menerapk 3.1.1 Menjelaskan Setelah melakukan 1 Peserta didik Uraian 1. Jelaskan
algoritma menjelaskan pengertian
an alur kegiatan diskusi, dan
pemrograman tentan definisi Algoritma dan
logika 1.1.2 Menerapkan tanya jawab dan algoritma dan struktur
algoritma struktur algoritma?
pemrograma menggali informasi
pemrograman algoritma 2. Buatlah sebuah
n komputer dalam diharapkan peserta 2 Peserta didik algoritma
menyelesaikan didik dapat dapat sederhana
4.1 Membuat
masalah menjelaskan dalam
alur logika 1.1.3 Menjelaskan 1 Peserta didik dapat algoritma kehidupan
algoritma bahasa natural sehari – hari ?
pemrograma Menjelaskan
pemrograman 3 Peserta didik 3. Buatlah sebuah
n komputer menggunakan tentang algoritma dapat algoritma
flowchart menjelaskan sederhana
pemrograman
1.1.4 Menerapkan dan membuat tersebut
2 Peserta didik dapat
flowchart algoritma menggunakan
dalam menerapkan dengan simbol-simbol
menyelesaikan flowchart flowchart?
algoritma dalam
masalah 4 Peserta didik 4. Apa maksut dari
4.1.1 Membuat alur menyelesaikan dapat simbol-simbol
program menyebutkan dari flowchart
masalah
menggunakan 3 Peserta didik dapat simbol-simbol dibawah ini
text flowchart
(algoritma) menjelaskan 5 Peserta didik
4.1.2 Membuat dapat
penulisan
program membuat
menggunakan algoritma algoritma
simbol dengan
pemrograman
(flowchart) pseudocode
menggunakan
5. Buatlah sebuah
bantuan flowchart.
algoritma
4 Peserta didik dapat
mengggunakan
membuat dan pseudocode?
menerapkan
flowchart dalam
menyelesaikan
masalah
5 Peserta didik dapat
membuat alur
program
menggunakan
Text/Bahasa
Natural (algoritma)
6 Peserta didik dapat
membuat program
menggunakan
bantuan simbol
(flowchart).

Kunci Jawaban :
1. Algoritma adalah algoritma adalah urutan langkah-langkah penyelesaian masalah yang
disusun secara sistematis dan logis
Struktur Algoritma
d. Nama/judul Algoritma
Nama Algoritma memberikan gambaran secara singkat apa tujuan dari Algoritma,
misalkan nama resep masakan, petunjuk melakukan sesuatu, jadwal kegiatan,
langkah-langkah penyelesaian sebuah masalah, dan sebagainya. Pemberian nama
Algoritma disarankansingkat dan jelas, namun sudah mewakili maksud dari
algoritma. Dalam Algoritmakomputer biasanya nama algoritma dituliskan tanpa
menggunakan spasi, misalkan
Algoritma VolumeBalok atau Algoritma Volume_Balok
e. Bagian Deklarasi
Bagian deklarasi merupakan tahap persiapan dari algoritma. Pada bagian ini
dijelaskan kebutuhan agar algoritma dapat berjalan. Istilah lainnya di sinilah alat
dan bahan didefinisikan. Dalam algoritma pemrograman, bagian deklarasi
menjelaskan input (masukan) apa saja yang akan diproses oleh algoritma termasuk
jenis data input (tipe data), juga output apa yang akan dihasilkan serta semua hal
yang akan dipakai dalam algoritma. Yang didefiniskan dalam algoritma ini termasuk
variabel, tipe data, konstanta, nama prosedur, tipe, dan fungsi, yang akan kita
pelajari pada Bab 2.
f. Bagian Deskripsi
Pada bagian ini dijelaskan serangkaian langkah-langkah (instruksi) atau pernyataan
(statement) untuk memproses alat dan bahan atau inputan untuk menghasilkan
output sesuai yang diharapkan. Langkah-langkah dalam algoritma dituliskan dari
atas ke bawah. Urutan penulisan menentukan urutan perintah
2. Algoritma Berhitung
a, b, c, dan Hasil adalah integer
Langkah-langkah:
1) Beri nilai a sama dengan 20
2) Beri nilai b sama dengan 6
3) Beri nilai c sama dengan 3
4) Hitung Hasil= a div b
5) Hitung Hasil=Hasil + a mod c
6) Cetak nilai Hasil

3. Perhatikan gambar berikut.

4. Terminator Permulaan atau akhir progam/algoritma


Input/Output data Proses input atau output data, informasi
Preparation Proses inisialisasi atau pemberian harga awal, misalkan mendefinisikan
konstanta di awal

5. Algoritma HitungGaji
{Algoritma menghitung gaji berdasrkna lama kerja, n, dalam tahun}
Variabel n, GajiPokok, TunjanganKeluarga, TotalGaji : integer
READ n
IF (n>=10) THEN
Gaji Pokok = 4500000
TunjanganKeluarga= 15% * gajiPokok;
Totalgaji = gajiPokok+TunjanganKeluarga
ELSE
Gaji Pokok = 3000000
TunjanganKeluarga= 10% * gajiPokok;
Totalgaji = gajiPokok+TunjanganKeluarga
WRITE Total gaji
END

Kriteria Penskoran :
No. Soal Skor
1 10
2 10
3 20
4 30
5 30

Jadi skor ideal = 100

I. Media, Alat, Bahan dan Sumber Belajar


1. Alat dan media pembelajaran : LCD, Laptop, whiteboard, bahan tayang (PPT)
2. Sumber belajar :
- Buku pelajaran Pemrograman Dasar
- Internet

Cianjur, 14 Juli 2016


Mengetahui,
Kepala Sekolah SMK Al-Ma’shum Mardiyah Guru Mata Pelajaran

H. Dharsono Sumardjo, M.Pd Fiqih Aldiansyah ST, ST


NIPY : 052 003 009
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Nama SMK : SMK Al Ma’shum Mardiyah


Mata Pelajaran : Multimedia
Standar Kompetensi : Pemrograman Dasar
Kelas / Semester : X/1
Alokasi Waktu : 8 X 40 Menit
Kompetensi : Perangkat Lunak Bahasa Pemrograman

Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


Kompetensi Inti
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional.

4. Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika. Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu
dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.Menunjukkan
keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik
dibawah pengawasan langsung Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam
ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

Kompetensi Dasar
3.2 Memahami bahasa pemrograman
4.2 Melakukan Instalasi bahasa pemrograman

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


Indikator KD pada KI pengetahuan
1. Menjelaskan berbagai perangkat lunak bahasa pemrograman komputer
2. Menjelaskan prosedur instalasi berbagai perangkat lunak bahasa pemrograman komputer
3. Mengoperasikan prosedur instalasi berbagai perangkat lunak bahasa pemrograman
komputer

Indikator KD pada KI keterampilan


1. Menjelaskan berbagai perangkat lunak bahasa pemrograman komputer
2. Menjelaskan prosedur instalasi berbagai perangkat lunak bahasa pemrograman komputer
3. Mengoperasikan prosedur instalasi berbagai perangkat lunak bahasa pemrograman
computer
D. Tujuan Pembelajaran
Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik akan dapat:
1. Menjelaskan berbagai perangkat lunak bahasa pemrograman komputer
2. Menjelaskan prosedur instalasi berbagai perangkat lunak bahasa pemrograman komputer
3. Mengoperasikan prosedur instalasi berbagai perangkat lunak bahasa pemrograman
komputer

Setelah mempraktikan, peserta didik akan dapat:


1. Menjelaskan berbagai perangkat lunak bahasa pemrograman komputer
2. Menjelaskan prosedur instalasi berbagai perangkat lunak bahasa pemrograman komputer
3. Mengoperasikan prosedur instalasi berbagai perangkat lunak bahasa pemrograman
komputer

E. Materi Pembelajaran
Perangkat lunak bahasa pemrograman komputer
Perangkat lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris: software) adalah istilah khusus untuk
data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program komputer,
dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer.
Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan
perbedaan dengan perangkat keras komputer.
Pembuatan perangkat lunak itu sendiri memerlukan "bahasa pemrograman" yang ditulis
oleh seorang pemrogram untuk selanjutnya dikompilasi dengan aplikasi kompiler sehingga
menjadi kode yang bisa dikenali oleh mesin hardware. Perangkat lunak seperti Windows
atau Linux bisa disebut sebagai nyawa dari komputer, di mana tanpa diinstal sistem operasi
tersebut maka komputer tidak dapat dijalankan.
Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer atau bahasa
pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai
untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer
dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data
ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam
berbagai situasi.
Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
1. Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode
bahasa biner, contohnya 01100101100110
2. Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris
Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode
singkat (kode mnemonic), contohnya kode_mesin|MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP,
dsb.
3. Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi
dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan
instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
4. Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur
kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb. Komputer
dapat mengerti bahasa manusia itu diperlukan program compiler atau interpreter.
Sebagian besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya
bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang
merupakan Bahasa Tingkat Rendah.
• Menginstalasi perangkat lunak bahasa pemrograman komputer
BCC55 ini merupakan command line compiler yang berfungsi untuk menjadikan baris
perintah Bahasa C menjadi aplikasi yang bisa di eksekusi, jika diwindows biasanya di
akhiri dengan extensi .exe
Cara Install BCC55 (windows):
Step 1 : Download compiler BCC55
(http://altd.embarcadero.com/download/bcppbuilder/freecommandLinetools.exe).
Kemudian double click. Setelah itu akan menampilkan windows setupnya kemudian klik
next.
Step 2 : isikan "installation folder" dengan C:\\BCC55\, kemudian klik finish.
Step 3 : coba cek directory sesuai installation folder, didalamnya terdapat folder bin, folder
ini berisi compiler dari Bahasa C dengan nama bcc32.exe.
Step 4 : buka notepad dan buat file cfg pada folder "Bin" C:\\BCC55\Bin\ dengan nama
bcc32.cfg. File ini berfungsi untuk menyertakan path “Include” dan “Lib” saat bcc32.exe
dipanggil. Isi file tersebut dengan kode perintah berikut:
-I"C:\BCC55\Include\"
-L"C:\BCC55\Lib\"
Step 5 : done... compiler Bahasa C sudah siap digunakan.
• Menguji hasil instalasi perangkat lunak bahasa pemrograman komputer
Step 1 : buka notepad dan buat file hallo.c dengan code berikut pada directory bin
C:\BCC55\Bin\:
#include
int main() {
printf("hallo world!!!");
return 0;
}
Step 2 : Buka command prompt. dengan cara pilih start kemudian pilih run, ketikan “cmd”
kemudian ok.
Step 3 : arahkan aktif direktori ke “C:\BCC55\Bin\” dengan cara ketik perintah berikut di
command prompt : cd \BCC55\Bin\
Step 4 : kemudian ketikan perintah berikut pada command prompt: bcc32 hallo.c, untuk
menjadikannya menjadi sebuah program (.exe).
Step 5 : done... coba jalankan dengan mengetikan hallo.

F. Pendekatan, Model dan Metode


Pendekatan pembelajaran Saintifik
Model Pembelajaran Discovery Learning
Metode Diskusi

G. Kegiatan Pembelajaran
1. Pertemuan Kesatu:
Kegiatan Deskripsi Alokasi
Waktu
Pendahuluan Guru mengkondisikan kesiapan peserta didik dalam15 menit
proses KBM:
Kegiatan Deskripsi Alokasi
Waktu
 Memberi salam
 Berdoa
 Menanyakan kabar peserta didik (kenyamanan dan
kesiapan peserta didik dalam belajar)
 Mengecek kehadiran peserta didik
Guru menyampaikan KI, KD, IPK, tujuan pembelajaran
dan materi pokok pembelajaran
Menyampaikan cakupan materi dan urutan kegiatan
Apersepsi berupa gambaran umum aplikasi materi
terhadap realisasinya dalam pekerjaan
Memberikan penjelasan tentang pentingnya penerapan
K3 dalam menggunakan Perangkat Keras dan
Perangkat Lunak
Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan
digunakan
Stimulation Mengamati 11 x 45
Guru meminta peserta didik untuk membaca buku Menit
tentang Perangkat lunak bahasa pemrograman
komputer (Literasi)
Peserta didik membaca buku tentang Perangkat lunak
bahasa pemrograman komputer
Pernyataan / Menanya
Identifikasi Guru mengajukan pertanyaan kepada peserta didik
masalah terkait Perangkat lunak bahasa pemrograman
(Problem komputer
Statement) Peserta didik menjawab pertanyaan terkait Perangkat
lunak bahasa pemrograman komputer
Pengumpulan Mengumpulkan informasi
data (Data Guru meminta peserta didik untuk mencari
Collection) informasiPerangkat lunak bahasa pemrograman
komputer
Peserta didik menggali informasi Perangkat lunak
bahasa pemrograman komputer
Peserta didik menyampaikan hasil dan kelompok lain
menganggapi terkait Perangkat lunak bahasa
pemrograman komputer
Pembuktian Menalar
(Data processing Guru menugaskan peserta didik untuk berdiskusi dalam
danVerification) kelompok tentang Perangkat lunak bahasa
pemrograman komputer
Peserta didik berdiskusi tentang Perangkat lunak bahasa
pemrograman komputer
Kegiatan Deskripsi Alokasi
Waktu
Menarik Mengkomunikasikan
simpulan / Guru dan Peserta didik menyimpulkan
generalisasi tentangPerangkat lunak bahasa pemrograman
(Generalization) komputer

Penutup Guru melakukan evaluasi pelajaran yang telah30 menit


dilaksanakan
Guru merefleksikan kegiatan KBM yang sudah
dilakukan
Guru menginformasikan hal-hal yang perlu
dipersiapkan untuk pertemuan berikutnya
Guru mengkondisikan peserta didik dan kelas sebelum
pelajaran diakhiri
 Cek kebersihan
 Cek jumlah peserta didik
 Berdoa
 Salam

H. Media, Alat, Bahan, dan Sumber Belajar


Media Powepoint Office 2010, Internet, Video Dokumenter
Alat LCD Proyektor, Whiteboard, Spidol, Smartphone
Bahan PC dan software programming

I. Sumber Belajar
Sumber Belajar "Algoritma dan Pemrograman dalam Bagasa Pascal dan C", Rinaldi
Munir, Informatika, 2004

J. Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan


1. Instrumen dan Teknik Penilaian
a. Teknik Penilaian
No Aspek yang dinilai Teknik Penilaian Waktu Penilaian

1. Pengetahuan Tertulis Saat pembelajaran

Saat pembelajaran/ Setelah


2. Ketrampilan Penugasan
pembelajaran

3. Saat pembelajaran/ Setelah


Sikap Penilaian diri/ Observasi
pembelajaran

b. Instrumen Penilaian
1) Pengetahuan
Penilaian pengetahuan dengan tes tertulis
No Pertanyaan Bobot
1.
Nilai Akhir (NA) 100
No Pertanyaan Bobot

Kunci Jawaban
No Jawaban
1.

Kriterian penilaian
No Jawaban
Skor 0 bila tidak menjawab
Skor 30 bila jawaban salah
1. Skor 50 bila jawaban kurang benar
Skor 75 bila jawaban mendekati benar
Skor 100 bila jawaban benar

2) Ketrampilan
Penilaian ketrampilan dengan praktik tentang Menginstalasi dan menguji
hasil perangkat lunak bahasa pemrograman komputer
No Aspek Rentang Skor
1.Persiapan 20
2.Proses 50
3.Hasil 20
4.Waktu 10
Nilai Akhir (NA) 100

3) Sikap
Penilaian Sikap melalui Penilaian Diri
No Aspek Pengamatan TP KD SR SL
1.Saya berdoa sebelum belajar
2.Saya bersemangat mengikuti pelajaran
3.Saya mengerjakan sendiri ulangan harian/tugas
4.Saya terlibat aktif dalam bekerja menyelesaikan
tugas kelompok

Keterangan :
1 = TP : Tidak pernah
2 = KD : Kadang – kadang
3 = SR : Sering
4 = SL : Selalu
Pedoman penilaian

Nilai Akhir :
3,51 – 4,00 : Sangat Baik (SB)
2,51 – 3,50 : Baik (B)
1,51 – 2,50 : Cukup (C)
1,00 – 1,50 : Kurang (K)

2. Analisis Hasil Penilaian


 Analisis hasil penilaian diadakan setelah diadakan tes formatif
 Hasil analisis penilaian menentukan perlu tidaknya diadakan remedial atau pengayaan

3. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan


 Bagi peserta didik yang memperoleh nilai kurang dari 75 diadakan remedi.
 Apabila jumlah peserta didik yang remidi 75% atau lebih maka diadakan pembelajaran
remedial.
 Bagi peserta didik yang memperoleh nilai 75 atau lebih maka diadakan pengayaan.

Cianjur, 14 Juli 2016


Mengetahui,
Kepala Sekolah SMK Al-Ma’shum Mardiyah Guru Mata Pelajaran

H. Dharsono Sumardjo, M.Pd Fiqih Aldiansyah ST, ST


NIPY : 052 003 009
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Nama SMK : SMK Al Ma’shum Mardiyah


Mata Pelajaran : Multimedia
Standar Kompetensi : Pemrograman Dasar
Kelas / Semester : X/1
Alokasi Waktu : 8 X 40 Menit
Kompetensi : Alur Pemrograman Dengan Struktur Bahasa Pemrograma
Komputer

Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


Kompetensi Inti
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia
kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.

4. Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika. Menampilkan kinerja mandiri dengan
mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.Menunjukkan
keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.Menunjukkan keterampilan mempersepsi,
kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.

Kompetensi Dasar
3.3 Menerapkan alur pemrograman
4.3 Menulis kode pemrogram

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


Indikator KD pada KI pengetahuan
1. Mengoperasikan editor untuk lingkungan kerja perangkat lunak bahasa pemrograman
komputer
2. Menerapkan struktur penulisan kode/perintah program pada bahasa pemrograman
komputer
3. Menerapkan prosedur menjalankan dan menguji kode program pada bahasa
pemrograman komputer
Indikator KD pada KI keterampilan
1. Membuat kode program sederhana menggunakan bahasa pemrograman komputer
2. Menguji kode program pada bahasa pemrograman komputer

D. Tujuan Pembelajaran
Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik akan dapat:
1. Mengoperasikan editor untuk lingkungan kerja perangkat lunak bahasa pemrograman
komputer
2. Menerapkan struktur penulisan kode/perintah program pada bahasa pemrograman
komputer
3. Menerapkan prosedur menjalankan dan menguji kode program pada bahasa
pemrograman komputer

Setelah mempraktikan, peserta didik akan dapat:


1. Membuat kode program sederhana menggunakan bahasa pemrograman komputer
2. Menguji kode program pada bahasa pemrograman komputer

E. Materi Pembelajaran
Editor, lingkungan kerja bahasa pemrograman komputer
Text Editor merupakan sebuah software yang biasanya digunakan oleh seorang programmer
dalam menulis sebuah kode program. Text Editor kadang digunakan juga oleh seorang web
designer untuk menciptakan halaman web yang didesain olehnya. Text Editor umumnya
hanya mempunyai fungsi untuk menulis kode program dan tanpa disertai compiler yang
terintegrasi.
Di dalam sebuah text editor biasanya terdapat beberapa fitur umum seperti syntax
highlighting, search dan replace sintaks, memberikan komentar pada sebuah blok kode
program, code folding, line number, line marking, snippet, dan lainnya.
beberapa text editor yang dapat teman – teman gunakan untuk programming:
1. Notepad++. Website resmi: http://notepad-plus-plus.org/, tersedia untuk sistem operasi:
Windows, sifat berdasarkan harga: Free. Fitur unggulan: syntax highlighting, syntax
folding, user defined syntax highlighting and folding, perl compatible regular expression
search/replace, customizable GUI, document map, auto-completion, multi-document, multi-
view, WYSIWIG printing, zoom in and zoom out, multi-language environment supported,
bookmark, macro recording and playback, launch with different argument, multi-editing,
column-mode editing, line number
2. Kate. Website resmi: http://kate-editor.org/, semboyan: Get an Edge in Editing, tersedia
untuk sistem operasi: Windows, Mac, Linux dan BSD, sifat berdasarkan harga: Free. Fitur
unggulan: window splitting, multi-document interface, embedded terminal, session support,
encoding support, bidirectional text rendering support, line ending support (Windows,
Unix, Mac), open remote files, extensible through scripting, bookmarking system, scroll bar
marks, line modification indicators, line numbers, code folding, bracket matching,
highlighting for more than 180 languages, vi input mode, auto completion, smart comment,
auto indentation, rectangular block selection mode, search and replace, backup and restore
3. VIM. Website resmi: http://vim.org, semboyan: Vi Improved, a programmers text
editorm, tersedia untuk sistem operasi: Windows, Mac, Linux, BSD, dan Solaris, sifat
berdasarkan harga: Free. Fitur unggulan: multi level undo, multi windows and buffers,
syntax highlighting, command line editing, filename completion, online help, visual
selection, ex mode, view mode, gui mode, easy mode, restriction mode, arabic and hebrew
support, binary mode, debugging mode, list mode, editor server for netbeans support,
windows stacked, windows side by side, windows tab pages, recovery mode, silent mode,
encryption, remote file editing
4. Nano. Website resmi: http://www.nano-editor.org/, semboyan: Nano's ANOther editor, an
enhanced free Pico clone, tersedia untuk sistem operasi: Mac, Linux, BSD, dn Solaris, sifat
berdasarkan harga: Free. Fitur unggulan: text editor for command line, search and replace,
goto line, column numbering, smart home, backup, bold text, tab to spaces, multi buffer,
history log, undo and redo, wrapping text, auto indent, syntax highlighting
5. Atom. Website resmi: https://atom.io/, semboyan: Hackable Text Editor, tersedia untuk
sistem operasi: Windows, sifat berdasarkan harga: Free. Fitur unggulan: web based
technology desktop text editor, file system browser, fuzzy finder for quickly opening files,
fast project-wide search and replace, multiple cursors and selections, multiple panes,
snippets, code folding, a clean preferences UI, TextMate grammars importing, modular
design, nodejs integration,
6. Geany. Website resmi: http://geany.org/, semboyan: Small and Lightweight IDE, tersedia
untuk sistem operasi: Windows, Linux, BSD, Mac, dan Solaris, sifat berdasarkan harga:
Free. Fitur unggulan: virtual terminal emulator, widget styling, cloning document, unicode
support, folding, column mode editing, drag and drop text, auto-indentation, bookmakrs,
code navigation history, search and replace, auto completion, user definable snippet, goto
line, color schemes menu, workspace tags, file browser, windows spliting, export as HTML
or LaTex
7. Komodo Edit. Website resmi: http://komodoide.com/komodo-edit/, tersedia untuk sistem
operasi: Windows, Mac, Linux, BSD, dan Solaris, sifat berdasarkan harga: Free dan
Berbayar. Fitur unggulan: multi language editor, auto complete, call tips, toolbox, project &
place manager, multiple selections, skins and icon sets, breadcrumbs, open files pange,
minimap, smart snippets
8. Ultra Edit. Website resmi: http://www.ultraedit.com/, tersedia untuk sistem operasi:
Windows, Linux, dan Mac, sifat berdasarkan harga: Berbayar. Fitur unggulan: 64 bit file
handling, unicode support, disk based text editing, large file handling, mulitiline find and
replace, spell checker, localization support, syntax highlighting, tag matching form XML
and HTML, FTP client and browser, SSH/Telnet Window, XML Manager, function list,
project / workspace support, environment selector, integrated scripting language,
configurable keyboard mapping, column/block mode editing, hexadecimal editor, code
completion, auto expanding with Smart Templates, auto-completion, HTML Toolbar,
WebSearch Toolbar, file encryption / decryption, multibyte support
9. Jedit. Website resmi: http://www.jedit.org/, semboyan: Java Based Programmer Text
Editor, tersedia untuk sistem operasi: Windows, Linux, dan Mac, sifat berdasarkan harga:
Free. Fitur unggulan: runs on any operating system with java 1.6 or higher virtual machine,
efficient keyboar shortcut for everything, unlimited undo/redo, copy paste with unlimited
number of clipboards, register contents are saved across editing sessions, kill ring, rict set
of keyboard command, markers, multiple open windows, split windows, rectangular
selection, multiple selection, word wrap
10. Sublime Text. Website resmi: http://www.sublimetext.com/, semboyan: The Text Editor
You'll Fall in Love With, tersedia untuk sistem operasi: Windows, Linux, BSD, dan Mac,
sifat berdasarkan harga: Free dan Berbayar. Fitur unggulan: goto anything, command
pallete, multiple selections, distraction free mode, split editing, instant project switch,
customize anything, plugin API
Struktur program bahasa pemrograman komputer (dengan C)
Untuk dapat memahami bagaimana suatu program ditulis, maka struktur dari program harus
dimengerti terlebih dahulu, atau sebagai pedoman penulis program (programmer)
bagaimana seharusnya program tersebut ditulis.
Struktur dari program C dapat dilihat sebagai kumpulan dari sebuah atau lebih fungsi.
Fungsi pertama yang harus ada di program C yang sudah ditentukan namanya, yaitu fungsi
main(). Artinya program C minimal memiliki satu fungsi (fungsi main()). Fungsi-fungsi
lain selain fungsi utama bisa dituliskan setelah atau sebelum fungsi utama dengan deskripsi
prototype fungsi pada bagian awal program. Bisa juga dituliskan pada file lain yang apabila
kita ingin memakai atau memanggil fungsi dalam file lain tersebut, kita harus menuliskan
header file-nya, dengan preprocessor directive #include. File ini disebut file pustaka(library
file).
Struktur pemrograman dengan bahasa C di bagi menjadi 2 bagian:
1.Bagian Pendeklarasian, bagian deklarasi merupakan bagian program untuk
mendefinisikan tipe data suatu variable, konstanta, serta fungsi dan prosedur yang akan
digunakan pada program.
2. Bagian Statement, bagian statement merupakan bagian program yang berisi perintah
yang akan dieksekusi/dijalankan.
Menguji kode program bahasa pemrograman komputer
Step 1 : buka notepad dan buat file hallo.c dengan code berikut pada directory bin
C:\BCC55\Bin\:
#include
int main() {
printf("hallo world!!!");
return 0;
}
Step 2 : Buka command prompt. dengan cara pilih start kemudian pilih run, ketikan “cmd”
kemudian ok.
Step 3 : arahkan aktif direktori ke “C:\BCC55\Bin\” dengan cara ketik perintah berikut di
command prompt : cd \BCC55\Bin\
Step 4 : kemudian ketikan perintah berikut pada command prompt: bcc32 hallo.c, untuk
menjadikannya menjadi sebuah program (.exe).
Step 5 : done... coba jalankan dengan mengetikan hallo.

F. Pendekatan, Model dan Metode


Pendekatan pembelajaran Saintifik
Model Pembelajaran Discovery Learning
Metode Diskusi

G. Kegiatan Pembelajaran
1. Pertemuan Kesatu:
Kegiatan Deskripsi Alokasi
Waktu
Pendahuluan Guru mengkondisikan kesiapan peserta didik dalam15 menit
proses KBM:
 Memberi salam
 Berdoa
 Menanyakan kabar peserta didik (kenyamanan dan
kesiapan peserta didik dalam belajar)
Kegiatan Deskripsi Alokasi
Waktu
 Mengecek kehadiran peserta didik
Guru menyampaikan KI, KD, IPK, tujuan
pembelajaran dan materi pokok pembelajaran
Menyampaikan cakupan materi dan urutan kegiatan
Apersepsi berupa gambaran umum aplikasi materi
terhadap realisasinya dalam pekerjaan
Memberikan penjelasan tentang pentingnya
penerapan K3 dalam menggunakan Perangkat
Keras dan Perangkat Lunak
Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang
akan digunakan

Stimulation Mengamati 11 x 45
Guru meminta peserta didik untuk membaca buku Menit
tentang Editor, lingkungan kerja bahasa
pemrograman komputer (Literasi)
Peserta didik membaca buku tentang Editor,
lingkungan kerja bahasa pemrograman komputer
Pernyataan / Menanya
Identifikasi Guru mengajukan pertanyaan kepada peserta didik
masalah terkait Editor, lingkungan kerja bahasa
(Problem pemrograman komputer
Statement) Peserta didik menjawab pertanyaan terkait Editor,
lingkungan kerja bahasa pemrograman komputer
Pengumpulan Mengumpulkan informasi
data (Data Guru meminta peserta didik untuk mencari
Collection) informasiEditor, lingkungan kerja bahasa
pemrograman komputer
Peserta didik menggali informasi Editor, lingkungan
kerja bahasa pemrograman komputer
Peserta didik menyampaikan hasil dan kelompok lain
menganggapi terkait Editor, lingkungan kerja
bahasa pemrograman komputer
Pembuktian Menalar
(Data Guru menugaskan peserta didik untuk berdiskusi
processing dalam kelompok tentang Editor, lingkungan kerja
danVerification) bahasa pemrograman komputer
Peserta didik berdiskusi tentang Editor, lingkungan
kerja bahasa pemrograman komputer
Menarik Mengkomunikasikan
simpulan / Guru dan Peserta didik menyimpulkan tentang Editor,
generalisasi lingkungan kerja bahasa pemrograman komputer
(Generalization)
Penutup Guru melakukan evaluasi pelajaran yang telah30 menit
dilaksanakan
Guru merefleksikan kegiatan KBM yang sudah
Kegiatan Deskripsi Alokasi
Waktu
dilakukan
Guru menginformasikan hal-hal yang perlu
dipersiapkan untuk pertemuan berikutnya
Guru mengkondisikan peserta didik dan kelas
sebelum pelajaran diakhiri
 Cek kebersihan
 Cek jumlah peserta didik
 Berdoa
 Salam

H. Media, Alat, Bahan, dan Sumber Belajar


Media Powepoint Office 2010, Internet, Video Dokumenter
Alat LCD Proyektor, Whiteboard, Spidol, Smartphone
Bahan PC dan software programming

I. Sumber Belajar
Sumber Belajar "Algoritma dan Pemrograman dalam Bagasa Pascal dan C",
Rinaldi Munir, Informatika, 2004

J. Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan


1. Instrumen dan Teknik Penilaian
a. Teknik Penilaian
No Aspek yang dinilai Teknik Penilaian Waktu Penilaian

1. Pengetahuan Tertulis Saat pembelajaran

Saat pembelajaran/ Setelah


2. Ketrampilan Penugasan
pembelajaran

3. Saat pembelajaran/ Setelah


Sikap Penilaian diri/ Observasi
pembelajaran

b. Instrumen Penilaian
1) Pengetahuan
Penilaian pengetahuan dengan tes tertulis
No Pertanyaan Bobot
1.
Nilai Akhir (NA) 100

Kunci Jawaban
No Jawaban
1.

Kriterian penilaian
No Jawaban
Skor 0 bila tidak menjawab
Skor 30 bila jawaban salah
1. Skor 50 bila jawaban kurang benar
Skor 75 bila jawaban mendekati benar
Skor 100 bila jawaban benar

2) Ketrampilan
Penilaian ketrampilan dengan praktik tentang Struktur program dan menguji
kode program bahasa pemrograman komputer
No Aspek Rentang Skor
1. Persiapan 20
2. Proses 50
3. Hasil 20
4. Waktu 10
Nilai Akhir (NA) 100

3) Sikap
Penilaian Sikap melalui Penilaian Diri
No Aspek Pengamatan TP KD SR SL
1. Saya berdoa sebelum belajar

2. Saya bersemangat mengikuti pelajaran

3. Saya mengerjakan sendiri ulangan


harian/tugas
4. Saya terlibat aktif dalam bekerja
menyelesaikan tugas kelompok

Keterangan :
1 = TP : Tidak pernah
2 = KD : Kadang – kadang
3 = SR : Sering
4 = SL : Selalu
Pedoman penilaian

Nilai Akhir :
3,51 – 4,00 : Sangat Baik (SB)
2,51 – 3,50 : Baik (B)
1,51 – 2,50 : Cukup (C)
1,00 – 1,50 : Kurang (K)

2. Analisis Hasil Penilaian


 Analisis hasil penilaian diadakan setelah diadakan tes formatif
 Hasil analisis penilaian menentukan perlu tidaknya diadakan remedial atau pengayaan

3. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan


 Bagi peserta didik yang memperoleh nilai kurang dari 75 diadakan remedi.
 Apabila jumlah peserta didik yang remidi 75% atau lebih maka diadakan pembelajaran
remedial.
 Bagi peserta didik yang memperoleh nilai 75 atau lebih maka diadakan pengayaan.

Cianjur, 14 Juli 2016


Mengetahui,
Kepala Sekolah SMK Al-Ma’shum Mardiyah Guru Mata Pelajaran

H. Dharsono Sumardjo, M.Pd Fiqih Aldiansyah ST, ST


NIPY : 052 003 009
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Nama SMK : SMK Al Ma’shum Mardiyah


Mata Pelajaran : Multimedia
Standar Kompetensi : Pemrograman Dasar
Kelas / Semester : X/1
Alokasi Waktu : 6 X 40 Menit
Kompetensi : Penggunaan Tipe Data, Variabel, Konstanta, Operator, Dan
Ekspresi

A. KOMPETENSI DASAR
3.4. Menerapkan penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi
4.4. Membuat kode program dengan tipe data, variabel, konstanta, operator dan
ekspresi
B. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI
1. Pengetahuan
3.4.1. Mampu menerapkan penggunaan tipe data, variabel, konstanta,
operator, dan ekspresi
3.4.2. Mampu menentukan tipe data, variable dan konstanta
3.4.3. Mampu menentukan operator, dan ekspresi
2. Keterampilan
4.4.1. Mampu menunjukkan kemampuan membuat kode program dengan tipe
data, variabel, konstanta, operator dan ekspresi
4.4.2. Mampu memperbaiki kode program yang dibuat
4.4.3. Mampu menyajikan pembuatan program berdasarkan tipe data,
variabel, konstanta, operator dan ekspresi

C. TUJUAN PEMBELAJARAN

1. Melalui diskusi dan menggali informasi, siswa dapat melakukan pengamatan


terhadap:
a. Mengenal pemrograman bahasa komputer diantaranya bahasa Pascal,C,C++,
serta bahasa Java
b. Penentuan tipe data, variable dan konstanta operator, dan ekspresi
c. Penentukan operator dan ekspresi bahasa pemrograman
d. Membuat kode program dengan tipe data, variabel, konstanta, operator dan
ekspresi
e. Memperbaiki kode pemrograman
f. Membuat program berdasarkan tipe data, variabel, konstanta, operator dan
ekspresi
2. Melalui diskusi dan menggali informasi, siswa dapat melakukan pengamatan
terhadap:
a. Penggunaan tipe data
b. Penggunaan variable
c. Penggunaan konstanta
d. Penggunaan operator dan ekspresi

D. MATERI PEMBELAJARAN
 Pengenalan Tipe Data, Variabel, Monstanta Dan Operator Dan Ekspresi
E. METODE PEMBELAJARAN
Model Pembelajaran : Kooperatif
Pendekatan : Scientific
Metode : Ceramah, diskusi dan simulasi
F. MEDIA PEMBELAJARAN
Media pembelajaran yang digunakan ialah:
 Media Presentasi
 Komputer / Laptop
 Proyektor
 Papan tulis dan ATK
G. SUMBER BELAJAR
 Buku Pemrograman Dasar kelas X Semester 1 Kurikulum 2013 (E-Book)
 Internet (http://cynthia281999.blogspot.com/2016/01/tipe-data-
konstanta-ekspresi-operator.html)
 Modul Pemrograman Dasar kelas X
H. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
1. Pertemuan I
Indikator pencapaian Kompetensi:
3.4.1. Mampu menerapkan penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator,
dan ekspresi
3.4.2. Mampu menentukan tipe data, variable dan konstanta
4.4.1. Mampu menunjukkan kemampuan membuat kode program dengan
tipe data, variabel, konstanta, operator dan ekspresi
Alokasi
Kegiatan
Waktu
Pendahuluan
 Persiapan Siswa 15
 Berdoa
 Mengecek kehadiran siswa
 Menyiapkan perlengkapan pembelajaran
 Mengecek pemahman siswa tentang alur logika
komputer
 Memberi informasi terhadap metode/pendekatan/model
pembelajaran yang dilakukan
Inti
Mengamati 65
1. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
mengenai penggunaan tipe data, variabel, konstanta,
operator, dan ekspresi
2. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
prosedur pembuatan kode program dengan tipe data,
variabel, konstanta, operator dan ekspresi
Menanya
1. Siswa berdiskusi mengenai penerapkan penggunaan
tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi
2. Siswa berdiskusi mengenai penentukan tipe data,
variable dan konstanta
Mengeksplorasi
1. Siswa membuat kode program dengan tipe data, dan
variabel
2. Siswa membuat kode program dengan konstanta,
operator dan ekspresi
Mengasosiasi
1. Siswa membuat kesimpulan mengenai kode program
dengan tipe data, dan variable
2. Siswa membuat kesimpulan mengenai kode program
dengan konstanta, operator dan ekspresi
Mengkomunikasi
1. Siswa membuat portopolio terkait dengan kode
program dengan tipe data, dan variable
2. Siswa membuat portopolio terkait dengan kode
program dengan konstanta, operator dan ekspresi
Penutup
 Guru mengarahkan siswa untuk membuat 10
kesimpulan/rangkuman
 Guru memberikan tugas sebagai PR
 Menutup proses belajar mengajar dengan berdoa

2. Pertemuan II
Indikator pencapaian Kompetensi:
3.4.3. Mampu menentukan operator, dan ekspresi
4.4.2. Mampu memperbaiki kode program yang dibuat
4.4.3. Mampu menyajikan pembuatan program berdasarkan tipe data,
variabel, konstanta, operator dan ekspresi
Alokasi
Kegiatan
Waktu
Pendahuluan
 Persiapan Siswa 15
 Berdoa
 Mengecek kehadiran siswa
 Menyiapkan perlengkapan pembelajaran
 Mengecek pemahman siswa tentang alur logika
komputer
 Memberi informasi terhadap metode/pendekatan/model
pembelajaran yang dilakukan
Inti
Mengamati 65
1. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
mengenai penggunaan tipe data, variabel, konstanta,
operator, dan ekspresi
2. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
prosedur membuat kode program dengan tipe data,
variabel, konstanta, operator dan ekspresi
Menanya
1. Siswa berdiskusi mengenai masalah penentukan
operator, dan ekspresi
2. Siswa berdiskusi mengenai cara memperbaiki kode
program yang dibuat
Mengeksplorasi
1. Siswa menyajikan pembuatan program berdasarkan
tipe data, variabel, konstanta, operator dan ekspresi
2. Siswa memperbaiki kode program yang dibuat
Mengasosiasi
1. Siswa membuat kesimpulan pembuatan program
berdasarkan tipe data, variabel, konstanta, operator
dan ekspresi
Mengkomunikasi
1. Siswa membuat portopolio terkait dengan pemrogram
berdasarkan tipe data, variabel, konstanta, operator
dan ekspresi
Penutup
 Guru mengarahkan siswa untuk membuat 10
kesimpulan/rangkuman
 Guru memberikan tugas sebagai PR
 Menutup proses belajar mengajar dengan berdoa

I. PENILAIAN HASIL BELAJAR


1. Kompetensi
Sikap : Observasi, Penilaian diri, teman dan guru terhadap keseharian di
Kelas
Pengetahuan : Pemahaman siswa mengenai penulisan kode program dengan
tipe data, variabel, konstanta, operator dan ekspresi
Keterampilan : Pratikum
2. Jenis Penilaian : Tes Tertulis
3. Soal :
1) Membuat perintah dengan menggunakan penulisan Ekspresi pada bahasa
C++
2) Tuliskan program menentukan volume tabung pada bahasa
pemrograman C++
4. Kunci Jawaban :
1) Penulisan Ekspresi
#include <iostream>

using namespace std;


int main ()
{
int a=0, b=0, x=0, y=35;
cout<<“a : “<<a<<“\nb : “<<b;
cout<<“\nx : “<<x<<“\ny : “<<y;
a=9; b=7;
y=x=a+b;
cout<<“\na : “<<a<<“\nb : “<<b;
cout<<“\nx : “<<x<<“\ny : “<<y;
}
2) Menemukan Volume tabung
#include <iostream>
#define phi 3.14

using namespace std;


main()
{
int r,t;
float v;

cout<<“Jari2 alas : “;
cin>>r;
cout<<“Tinggi tabung : “;
cin>>t;
v=phi*r*r*t;
cout<<“\nVolume: “<<v<<endl;
}

5. Rubrik Penilaian :
Skor 4 : Jika jawaban lengkap dan benar
Skor 3 : Jika jawaban benar tetapi tidak lengkap
Skor 2 : Jika jawaban lengkap tetapi tidak tepat
Skor 1: Jika jawaban kurang tepat
Skor 0: Jika tidak menjawab
6. Pedoman Penskoran:

7. Penilaian Keterampilan
Lembar Pengamatan Keterampilan Praktikum
No Aspek yang dinilai 4 3 2 1 Keterangan
1 Menggunakan alat dengan benar
2 Melakukan percobaan dengan
tepat
Rubik Penilaian Keterampilan Pratikum
No Aspek yang dinilai Kriteria
1 Menggunakan alat dengan benar 1. Penggunaan alat sesuai
dengan kegunaannya
2. Penggunaan alat
memperhatikan kebersihan
3. Penggunaan alat dan bahan
sesuai yang disediakan
2 Melakukan percobaan dengan tepat 1. Melakukan percobaan dengan
tepat
2. Melakukan langkah-langkah
percobaan dengan sistematis
3. Melakukan percobaan dengan
teliti

Aspek Nilai Indikator


Menggunakan alat dengan 4 Memenuhi 3 kriteria
benar 3 Hanya memenuhi 2 kriteria
2 Hanya memenuhi 1 kriteria
1 Tidak memenuhi semua kriteria
Melakukan percobaan dengan 4 Memenuhi 3 kriteria
tepat 3 Hanya memenuhi 2 kriteria
2 Hanya memenuhi 1 kriteria
1 Tidak memenuhi semua kriteria
Skor Maksimal = 8

Konversi Nilai
Konversi Nilai
Level Kualitas
3,5-4,0 Sangat Terampil ST
2,5-3,0 Terampil T
1,5-2,0 Cukup C
<1,5 Kurang K

Cianjur, 14 Juli 2016


Mengetahui,
Kepala Sekolah SMK Al-Ma’shum Mardiyah Guru Mata Pelajaran

H. Dharsono Sumardjo, M.Pd Fiqih Aldiansyah ST, ST


NIPY : 052 003 009
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Nama SMK : SMK Al Ma’shum Mardiyah


Mata Pelajaran : Multimedia
Standar Kompetensi : Pemrograman Dasar
Kelas / Semester : X/1
Alokasi Waktu : 6 X 40 Menit
Kompetensi : Operasi Aritmatika Dan Logika

A. Kompetensi Inti

KI-3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual dan


prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang
kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
KI-4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar

3.1 Menerapkan Operasi aritmatika melalui operator dan fungsi-fungsi aritmatika


4.1 Menggunakan Operasi logika

C. Indikator Pencapaian Kompetensi

Indikator KD pada KI Pengetahuan


3.1 Menjelaskan operasi aritmatika
3.2 Menjelaskan operasi logika
Indikator KD pada KI Keterampilan
4.1 Memecahkan permasalahan perhitungan dengan operasi aritmatika
4.2 Memecahkan permasalahan logika dengan operasi logika

D. Tujuan Pembelajaran

Indikator KD pada KI Pengetahuan


3.1 Siswa mampu menjelaskan Operasi aritmatika
3.2 Siswa mampu menjelaskan Operasi Logika
Indikator KD pada KI Keterampilan
4.1 Siswa mampu memecahkan permasalahan perhitungan dengan operasi aritmatika
4.2 Siswa mampu memecahkan permasalahan logika dengan operasi logika

E. Materi Pembelajaran

1. Jenis-jenis operasi aritmatika


2. Jenis-jenis operasi logika
3. Cara Kerja Operasi aritmatika dan operasi logika di dalam program
F. Model dan Metode

1. Discovery Learning
2. Saintifik

G. Kegiatan Pembelajaran

Pertemuan : Ke 1-3
Alokasi Waktu : 2 x 45 menit

Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu

Pendahuluan 1. Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar 15


peserta didik, dengan menyampaikan ucapan menit
“Bagaimana kabar kalian hari ini? Sudah siapkah
belajar?” Siapa saja yang tidak bisa hadir dalam
pembelajaran hari ini?
2. Guru meminta peserta didik untuk mengecek kerapian
seragam dan kebersihan kelas, minimal di sekitar meja
dan kursi tempat duduknya.
3. Guru mengajukan pertanyaan tentang materi yang akan
dipelajari, dengan pertanyaan “Bagaimana cara Kerja
operasi aritmatika dalam program”

4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran atau KD yang


akan dicapai.
5. Guru menyampaikan garis besar cakupan materi dan
penjelasan tentang kegiatan yang akan dilakukan
peserta didik untuk menyelesaikan permasalahan atau
tugas pada pertemuan ini.
6. Guru membagi kelas dalam kelompok yang masing-
masing beranggotakan 4 Peserta didik

Inti Mengamati 60
menit
Siswa diarahkan untuk membaca/mempelajari materi yang
terdapat pada buku pegangan siswa tentang cara kerja web
dan penawaran layanan hosting dengan sikap sungguh-
sungguh dan teliti

Menanya

Siswa didorong untuk mengajukan pertanyaan yang terkait


dengan materi cara kerja web dan hosting aplikasi web
yang telah dipelajari dari buku pegangan siswa maupun
sumber lain. Siswa lain diberi kesempatan untuk
memberikan tanggapan dengan menunjukkan sikap
kesungguhan, rasa ingin tahu dan sikap toleransi, jika
diperlukan guru memberikan konfirmasi atas pertanyaan
atau tanggap siswa tersebut.

Mencoba

Siswa dalam setiap kelompok diarahkan untuk memahami


Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu

masalah pada buku pegangan siswa yang disajikan dalam


bentuk lembar aktivitas siswa (LAS) dengan sikap
memiliki rasa percaya diri, tangguh menghadapi
masalah, tanggung jawab dan kerjasama.

Menalar

Siswa diarahkan untuk membandingkan pelbagai


penawaran hosting dengan sikap sungguh-sungguh, teliti,
rasa ingin tahu, dan tanggung jawab.

Mengkomunikasikan

Siswa dalam setiap kelompok diminta untuk


mengemukakan atau mempresentasikan hasil pengamatan
dan cara kerja web, perbandingan pelbagai layanan hosting
dan penggunaan aplikasi pengembangan web dengan sikap
memiliki rasa percaya diri, toleransi dan peduli
lingkungan

Catatan:

Selama pembelajaran berlangsung, guru mengamati sikap


siswa yang meliputi sikap: religius, disiplin, jujur,
tanggung jawab, peduli dan santun.

Penutup 1. Siswa diminta menyimpulkan materi yang telah 15


didiskusikan dengan bimbingan guru. menit
2. Guru memberikan soal-soal latihan yang harus
dikerjakan oleh individu.
3. Guru menginformasikan tentang materi yang akan
dipelajari pada pertemuan yang akan datang.
4. Guru mengakhiri pelajaran dengan mengucapkan salam
dan memberikan pesan untuk selalu belajar dan tetap
semangat.

Pertemuan : Ke 4-6
Alokasi Waktu : 2 x 45 menit
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu

Pendahuluan 1. Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar 15


peserta didik, dengan menyampaikan ucapan
“Bagaimana kabar kalian hari ini? Sudah siapkah menit
belajar?” Siapa saja yang tidak bisa hadir dalam
pembelajaran hari ini?
2. Guru meminta peserta didik untuk mengecek
kerapian seragam dan kebersihan kelas, minimal di
sekitar meja dan kursi tempat duduknya.
3. Guru mengajukan pertanyaan tentang materi yang
telah dipelajari, dengan pertanyaan “algoritma
program dasar?”
4. Guru mengajukan pertanyaan tentang materi yang
Akan dipelajari, dengan pertanyaan “bagaimana
cara kerja operasi logika dalam program?”
5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran atau KD
yang akan dicapai.
6. Guru menyampaikan garis besar cakupan materi dan
penjelasan tentang kegiatan yang akan dilakukan
peserta didik untuk menyelesaikan permasalahan
atau tugas pada pertemuan ini.
7. Guru membagi kelas dalam kelompok yang masing-
masing beranggotakan 4 Peserta didik

Inti Mengamati 60 menit

Siswa diarahkan untuk membaca/mempelajari materi


yang terdapat pada buku pegangan siswa tentang cara
kerja web dan penawaran layanan hosting dengan sikap
sungguh-sungguh dan teliti

Menanya

Siswa didorong untuk mengajukan pertanyaan yang


terkait dengan materi cara kerja web dan hosting
aplikasi web yang telah dipelajari dari buku pegangan
siswa maupun sumber lain. Siswa lain diberi
kesempatan untuk memberikan tanggapan dengan
menunjukkan sikap kesungguhan, rasa ingin tahu dan
sikap toleransi, jika diperlukan guru memberikan
konfirmasi atas pertanyaan atau tanggap siswa tersebut.

Mencoba

Siswa dalam setiap kelompok diarahkan untuk


memahami masalah pada buku pegangan siswa yang
disajikan dalam bentuk lembar aktivitas siswa (LAS)
dengan sikap memiliki rasa percaya diri, tangguh
menghadapi masalah, tanggung jawab dan kerjasama.

Menalar
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu

Siswa diarahkan untuk membandingkan pelbagai


penawaran hosting dengan sikap sungguh-sungguh,
teliti, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab.

Mengkomunikasikan

Siswa dalam setiap kelompok diminta untuk


mengemukakan atau mempresentasikan hasil
pengamatan dan cara kerja web, perbandingan pelbagai
layanan hosting dan penggunaan aplikasi pengembangan
web dengan sikap memiliki rasa percaya diri, toleransi
dan peduli lingkungan

Catatan:

Selama pembelajaran berlangsung, guru mengamati


sikap siswa yang meliputi sikap: religius, disiplin, jujur,
tanggung jawab, peduli dan santun.

Penutup 5. Siswa diminta menyimpulkan materi yang telah 15 menit


didiskusikan dengan bimbingan guru.
6. Guru memberikan soal-soal latihan yang harus
dikerjakan oleh individu.
7. Guru menginformasikan tentang materi yang akan
dipelajari pada pertemuan yang akan datang.
8. Guru mengakhiri pelajaran dengan mengucapkan
salam dan memberikan pesan untuk selalu belajar dan
tetap semangat.

H. Media, Alat/Bahan, dan Sumber Belajar


1. Media/alat :
 Power Point/LCD,
 Laptop / PC

2. Bahan : -
3. Sumber Belajar :
Modul Pemrograman dasar SMK dan Internet

I. Penilaian Pembelajaran, Remedial, dan Pengayaan


1. Penilaian Pengetahuan dan Keterampilan

Teknik Bentuk
Indikator Pencapaian Kompetensi
Penilaian Instrumen
3.1 Menerapkan alur logika pemrograman
komputer Tes Tertulis(PilGan/Essay)
4.1 Membuat alur logika pemrograman Tes Tertulis(PilGan/Essay)
komputer
2. Penilaian Sikap

Rencana
No. Hari/Tanggal Nama Uraian Kejadian Istimewa
Tindakan/Pembinaan

Penilaian, Pembelajaran Remedial dan Pengayaan


1. Teknik Penilaian
Bentuk Instrumen dan Teknik Penilaian:
a. Bentuk Instrumen berupa Tes:
Tes tertulis bentuk pilihan ganda
b. Bentuk Instrumen berupa Non Tes:
Observasi sikap dan keterampilan

2. Instrumen Penilaian
a. Pengetahuan

b. Keterampilan
Penilaian Praktik
Aspek yang dinilai
Nama Membaca Menyimpan
Menggunakan Membersihkan
Peserta Prosedur alat pada
jas lab alat
Didik Kerja tempatnya
Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak

Keterangan: diisi dengan tanda (√ )

c. Sikap
1) Observasi
Pedoman Observasi sikap Spiritual
Petunjuk:
Lembaran ini diisi oleh guru untuk menilai sikap spiritual peserta didik.
Berilah tanda cek () pada kolom skor sesuai spiritual yang ditampilkan oleh
peserta didik, dengan kriteria sebagai berikut :
4 = selalu, apa bila selalu melakukan sesuai pernyataan
3 = sering, apabila sering melakukan sesuai pernyataan dan kadang-kadang
tidak melakukan
2 = kadang-kadang, apabila tidak pernah melakukan
1 = tidak pernah, apabila tidak pernah melakukan

Nama Peserta Didik : ………………..


Kelas : ………………..
Tanggal Pengamatan : ………………..
Materi Pokok : ………………..

Skor
No Aspek Pengamatan
1 2 3 4
1 Berdoa sebelum dan sesudah melakukan sesuatu
2 Mengucapkan rasa syukur atas karunia Tuhan
3 Memberi salam sebelum dan sesudah menyampaikan
pendapat/presentasi
4 Mengungkapkan kekaguman secara lisan maupun
tulisan terhadap Tuhan saat melihat kebesaran Tuhan
5 Merasakan keberadaan dan kebesaran Tuhan saat
mempelajari ilmu pengetahuan
Jumlah Skor

Petunjuk Penskoran :
Skor akhir menggunakan skala 1 sampai 4 Perhitungan skor akhir
menggunakan rumus:

Cianjur, 14 Juli 2016


Mengetahui,
Kepala Sekolah SMK Al-Ma’shum Mardiyah Guru Mata Pelajaran

H. Dharsono Sumardjo, M.Pd Fiqih Aldiansyah ST, ST


NIPY : 052 003 009
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Nama SMK : SMK Al Ma’shum Mardiyah


Mata Pelajaran : Multimedia
Standar Kompetensi : Pemrograman Dasar
Kelas / Semester : X/1
Alokasi Waktu : 6 X 40 Menit
Kompetensi : Struktur Control Percabangan Dalam Bahasa Pemrograman

A. Kompetensi inti :

1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.


2. Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab,
peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan
proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan
sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual,
konseptual, prosedural dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya
tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja
yang spesifik untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif dan mampu melaksanakan
tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar
3.6 Menerapkan struktur control percabangan dalam bahasa
pemrograman
4.6 Memecahkan masalah menggunakan struktur kontrol percabangan

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


1. Siswa dapat Menerapkan struktur kontrol percabangan dalam bahasa
pemrograman
2. Siswa dapat Memecahkan masalah menggunakan struktur kontrol
percabangan
D. Tujuan Pembelajaran
1. Siswa dapat Menerapkan struktur kontrol percabangan dalam bahasa
pemrograman
2. Siswa dapat Memecahkan masalah menggunakan struktur kontrol
percabangan.

E. Materi Pembelajaran
 Percabangan 1 kondisi
 Percabangan 2 kondisi
 Percabangan lebih dari 2 kondisi
 Percabangan bersarang

F. Pendekatan, Strategi dan Metode Pembelajaran


Pendekatan : Saintifik (Scientific)
Metode : Ceramah, Diskusi. Searching di internet

G. Kegiatan Pembelajaran
1) Kegiatan Awal ( ± 10 % dari Total waktu Pertemuan )
Orientasi :
Guru memberikan salam dilanjutkan dengan perkenalan dan absensi.
Apresepsi :
Guru memberikan gambaran ragam aplikasi komunikasi data dan ragam
karakteristik data pada komputer jaringan.
2) Kegiatan Inti (± 75 % dari Total waktu Pertemuan )
Mengamati:
 Pelbagai contoh kode program dengan struktur kontrol percabangan.
Menanya:
 Pelbagai strukur penulisan kontrol percabangan 1, 2, lebih dari 2 konsisi
dan bersarang.
Mengeksplorasi:
 Membuat pelbagai kode program menggunakan struktur percabangan
sesuai dengan algoritma yang telah dirumuskan.
 Melakukan kompilasi, eksekusi dan perbaikan kesalahan program
Mengasosiasi:
 Menyimpulkanpenerapan algoritma dan struktur kontrol percabangan 1,
2, lebih dari 2 konsisi dan bersarang dalam program komputer
Mengkomunikasikan:
 Mempresentasikan hasil program komputeryang melibatkan struktur
percabangan

3) Kegiatan Akhir (± 15% dari Total waktu Pertemuan)


Menyimpulkan materi sesuai dengan kopetensi dan indikator. Yang
digunakan secara umum pada komputer jaringan.Guru mengevaluasi materi
yang telah diberikan

H. Alat, Media dan Sumber Belajar


 Buku teks pelajaran
 Buku panduan guru
 Modul Pembelajaran

I. Evaluasi / Penilaian
1. Teknik Penilaian : Pengamatan, Kinerja, dan Tes Tertulis
2. Prosedur Penilaian

Penilaian Kinerja

Aspek yang Sikap Pengetahuan Keterampilan


Jumlah Skor
No dinilai
Nama 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
2
3

Kriteria Penskoran : 1 = Kurang 2 = Cukup 3 = Baik 4=


Amat Baik
Kriteria Penilaian : Jumlah skor <3 :D
4 <Jumlah skor <6 :C
4 <Jumlah skor <6 :B
10 <Jumlah skor < 12 :A

Rubrik Penilaian Kinerja :

No Aspek yang Keterangan


dinilai
1 = Tidak aktif dalam pembelajaran
Sikap 2 = Cukup aktif dalam pembelajaran
1.
3 = Aktif dalam pembelajaran
4 = Amat aktif dalam pembelajaran
2. Pengetahuan 1 = Tidak memahami konsep pemecahan masalah
2 = Cukup memahami konsep pemecahan masalah
3 = Memahami konsep pemecahan masalah
4 = Amat memahami konsep pemecahan masalah
1 = Tidak terampil melaksanakan prosedur pemecahan
masalah
2 = Cukup terampil melaksanakan prosedur pemecahan
Ketrampilan masalah
3.
3 = Terampil melaksanakan prosedur pemecahan masalah
4 = Amat terampil melaksanakan prosedur pemecahan
masalah

3. Instrumen Penilaian Hasil Belajar :


Tes Tertulis
Pedoman Penskoran :

No Uraian Skor
1. Kunci Jawaban Soal Uraian
Kunci Jawaban Soal No. 01
algoritma atau algoritme[1] merupakan kumpulan
perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. 20
Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara
bertahap dari awal hingga akhir.
Kunci Jawaban Soal No. 02
20

Kunci Jawaban Soal No. 03


20

Kunci Jawaban Soal No. 04


20

Kunci Jawaban Soal No. 05


20

Skor maksimal untuk soal uraian : 100

Nilai = Skor yang di peroleh x 100


Skor maksimal (100)

Cianjur, 14 Juli 2016


Mengetahui,
Kepala Sekolah SMK Al-Ma’shum Mardiyah Guru Mata Pelajaran
H. Dharsono Sumardjo, M.Pd Fiqih Aldiansyah ST, ST
NIPY : 052 003 009
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama SMK : SMK Al Ma’shum Mardiyah
Mata Pelajaran : Multimedia
Standar Kompetensi : Pemrograman Dasar
Kelas / Semester : X/1
Alokasi Waktu : 6 X 40 Menit
Kompetensi : Struktur Control Perulangan Dalam Bahasa Pemrograman

A. Indikator Pencapaian Kompetensi


3. Siswa dapat Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam bahasa
pemrograman.
4. Siswa dapat menyajikan pemecahkan masalah menggunakan struktur
kontrol perulangan
B. Tujuan Pembelajaran
3. Siswa dapat Menerapkan perulangan dalam bahasa pemrograman.
4. Siswa dapat menyajikan Memecahkan masalah menggunakan struktur
kontrol perulangan
C. Materi Pembelajaran
 Perulangan dengan kondisi di awal
 Perulangan dengan kondisi di akhir
 Perulangan dengan kondisi diinputkan user
 Perulangan dengan pernyataan continue
 Perulangan dengan pernyataan break

E. Pendekatan, Strategi dan Metode Pembelajaran


Pendekatan : Saintifik (Scientific)
Metode : Ceramah, Diskusi. Searching di internet

F. Kegiatan Pembelajaran
4) Kegiatan Awal ( ± 10 % dari Total waktu Pertemuan )
Orientasi :
Guru memberikan salam dilanjutkan dengan perkenalan dan absensi.
Apresepsi :
Guru memberikan gambaran ragam aplikasi komunikasi data dan ragam
karakteristik data pada komputer jaringan.
5) Kegiatan Inti (± 75 % dari Total waktu Pertemuan )
Mengamati:
 Pelbagai ragam contohkode program dengan struktur kontrol
perulangan
Menanya:
 Pelbagai penulisan kode program struktur kontrol perulangan
Mengeksplorasi:
 Membuatpelbagai kodeprogram menggunakan struktur perulangan
sesuai dengan algoritma yang telah dirumuskan
 Melakukan kompilasi, eksekusi dan perbaikan kesalahan program.
Mengasosiasi:
 Menyimpulkan pelbagai ragam struktur kontrol perulangan dalam
program komputer sesuai dengan algoritma yang telah dirumuskan
Mengkomunikasikan:
 Mempresentasikan hasil program komputeryang melibatkan struktur
perulangan

6) Kegiatan Akhir (± 15% dari Total waktu Pertemuan)


Menyimpulkan materi sesuai dengan kopetensi dan indikator. Yang
digunakan secara umum pada komputer jaringan.Guru mengevaluasi materi
yang telah diberikan
G. Alat, Media dan Sumber Belajar
 Buku teks pelajaran
 Buku panduan guru
 Modul Pembelajaran

Cianjur, 14 Juli 2016


Mengetahui,
Kepala Sekolah SMK Al-Ma’shum Mardiyah Guru Mata Pelajaran

H. Dharsono Sumardjo, M.Pd Fiqih Aldiansyah ST, ST


NIPY : 052 003 009
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Cianjur, 14 Juli 2016


Mengetahui,
Kepala Sekolah SMK Al-Ma’shum Mardiyah Guru Mata Pelajaran

H. Dharsono Sumardjo, M.Pd Fiqih Aldiansyah ST, ST


NIPY : 052 003 009
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Cianjur, 14 Juli 2016


Mengetahui,
Kepala Sekolah SMK Al-Ma’shum Mardiyah Guru Mata Pelajaran

H. Dharsono Sumardjo, M.Pd Fiqih Aldiansyah ST, ST


NIPY : 052 003 009
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Cianjur, 14 Juli 2016


Mengetahui,
Kepala Sekolah SMK Al-Ma’shum Mardiyah Guru Mata Pelajaran

H. Dharsono Sumardjo, M.Pd Fiqih Aldiansyah ST, ST


NIPY : 052 003 009
PROGRAM SEMESTER
Pemrograman Dasar
2019/2020
PROGRAM TAHUNAN
SMK AL MA’SHUM MARDIYAH
Tahun Pelajaran 2016-2017

Mata Pelajaran : Dasar PC dan K3LH


Kelas / Semester : X / 1-2

Semester No Materi Pokok/Kompetensi Dasar Alokasi Waktu Keterangan


Mengistalasi PC dan Periferal Ruang Lingkup Kimia
1 1 - Mengetahui daftar kebutuhan dan spesifikasi komputer yang tersedia. 8 x 40’
- Buku manual dan petunjuk pengoperasian komponen telah tersedia
Mengistalasi PC dan Periferal Materi dan Energi
- Perangkat PC dirakit dengan Prosedur / SOP perakitan disiapkan
- Peralatan instalasi (tools kit) disiapkan
2 - Perangkat yang ingin diinstalasi diuji sesuai dengan manual tiap-tiap 8 x 40’
komponen
- Perangkat PC dirakit menggunakan prosedur, cara/metode dan peralatan
yang sudah ditentukan
Mengatur Komponen PC menggunakan Software (melalui setup BIOS dan
aktifasi komponen melalui software)
3 - Komponen PC (seperti VGA dan Sound Card On Board) diatur 8 x 40’
menggunakan software, baik yang merupakan software bawaan ataupun
melalui BIOS, sesuai dengan buku manual tiap-tiap komponen
Menyambung / memasang periferal (secara fisik) dan setting periferal
menggunakan software
4 6 x 40’
- Periferal dipasang / disambung sesuai dengan SOP Periferal disetting
dengan software spesifik sesuai dengan buku manual
Memeriksa hasil perakitan PC dan pemasangan periferal
- Memeriksa hasil perakitan PC dan pemasangan periferal
5 6 x 40’
- Hasil yang diperoleh pada pemeriksaan hasil perakitan PC dan
pemasangan periferal dilaporkan sesuai dengan format dan prosedur yang
telah ditetapkan

Mengikuti K3LH
- Mengikuti Prosedur Keamanan
- Memahami Prosedur K3lH
2 6 - Mengidentifikasi Prosedur K3lH 32 x 40’
- Menjelaskan Cara Bekerja dengan aman
- Menjelaskan Jenis bahaya Di TEmpat Kerja

Cianjur, 14 Juli 2016


Mengetahui,
Kepala Sekolah SMK Al-Ma’shum Guru Mata Pelajaran
Mardiyah

Fiqih Aldiansyah ST, ST


H. Dharsono Sumardjo, M.Pd
NIPY : 052 003 009
ALOKASI MINGGU EFEKTIF
DESAIN GRAFIS
TAHUN PELAJARAN 2016/2017
ALOKASI MINGGU EFEKTIF
DESAIN GRAFIS
TAHUN PELAJARAN 2016/2017
21

Anda mungkin juga menyukai