Anda di halaman 1dari 83

RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN

A. Identitas Program Pendidikan


Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Komp. Keahlian : TKJ
Kelas/Semester : X / 1 (Satu)
Tahun Pelajaran : 2017 / 2018
Alokasi Waktu : 12x 45 Menit

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian
dari keluarga, sekolah, duniakerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar
kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan
gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.

Kompetensi Dasar
3.1 Mendiskusikan unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang,
tekstur, dan ruang
4.1 Menempatkan unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang,
tekstur, dan ruang
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.1 Mendiskusikan unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang,
tekstur, dan ruang
3.1.1 memberikan penilaian unsur – unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap
– terang, tekstur dan ruang
3.1.2 mengkritisi unsur – unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap – terang,
tekstur dan ruang

4.1 Menempatkan unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur,
dan ruang
4.1.1 Menggunakan unsur – unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap –
terang, tekstur dan ruang
4.1.2 Menerapkan unsur – unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap – terang,
tekstur dan ruang

Tujuan Pembelajaran
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat memberikan penilaian unsur – unsur
tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan ruang dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengkritisi unsur – unsur tata letak
berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan ruang dengan tepat
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menerapkan unsur – unsur tata letak
berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan ruang dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menggunakan unsur – unsur tata letak
berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan ruang dengan tepat
D. Materi Pembelajaran
Unsur -unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang
E. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 - 3
No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
1 Pendahuluan Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. 15 Menit
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
Pemberian rangsangan
1. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan materi yang ada di layar
komputer tentang unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna,
gelap-terang, tekstur, dan ruang
2. Guru meminta peserta didik untuk membaca buku panduan yang lainnya agar
dapat mudah dipahami
3. Peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dari materi yang disajikan oleh guru
2 Kegiatan Inti Identifikasi masalah
1. Guru menugaskan peserta didik untuk memberikan penilaian, mengkritisi
menerapkan, menggunakan unsur – unsur tata letak berupa garis, ilustrasi,
tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan ruang
2. Pesera didik berusaha untuk dapat memberikan penilaian, mengkritisi
menerapkan, menggunakan unsur – unsur tata letak berupa garis, ilustrasi,
tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan ruang
3. Setelah peserta didik membaca buku panduan yang lainnya peserta didik dapat
memberikan penilaian, mengkritisi menerapkan, menggunakan unsur – unsur tata
letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan ruang
4. Peserta didik mendiskusikan dengan kelompok yang lainnya tentang memberikan
penilaian, mengkritisi menerapkan, menggunakan unsur – unsur tata letak berupa
garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan ruang
5. Peserta didik menyampaikan hasil diskusi di depan kelas, kelompok yang lainnya
memberikan tanggapan
Pengumpulan data
1. Guru meminta peserta didik untuk mencari buku panduan atau informasi
memberikan penilaian, mengkritisi menerapkan, menggunakan unsur – unsur tata
letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan ruang
2. Peserta didik mencoba memberikan penilaian, mengkritisi menerapkan,
menggunakan unsur – unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna,
gelap – terang, tekstur dan ruang petunjuk dari guru sebagai pembuktian
pengujian hipotesis
pembuktian
1. Peserta didik berusaha menilai, mengkritisi menerapkan, menggunakan unsur –
unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan
ruang
2. Guru meminta peserta didik untuk menilai hasil yang telah dibuat oleh peserta
didik yang lainnya
3. Peserta didik menilai berdasarkan format penilaian yang sudah ada
Menarik Simpulan
1. Guru menjelaskan kepada peserta didik tentang menilai, mengkritisi
menerapkan, menggunakan unsur – unsur tata letak berupa garis, ilustrasi,
tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan ruang
2. Guru menugaskan peserta didik un tuk menilai, mengkritisi menerapkan,
menggunakan unsur – unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna,
gelap – terang, tekstur dan ruang
3. Peserta didik mengerjakan tugas dari guru untuk menilai, mengkritisi
menerapkan, menggunakan unsur – unsur tata letak berupa garis, ilustrasi,
tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan ruang
4. Peserta didik yang lain menanggapi kesimpulan dari peserta didik yang sedang
maju untuk mempresentasikan hasilnya
5. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi berdasarkan tanggapan dari temannya
1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang unsur -
unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan
ruang
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil
pembelajaran.
3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu
3 Penutup 15 Menit
untuk mengerjakannya.
4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang -unsur
tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang
5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik
untuk mempelajari materi berikutnya.
6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup

Alat/ bahan, Media Pembelajaran

Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Leptop
LCD
Lembar penilaian

Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
 Penilaian keterampilan : Praktek

URAIAN MATERI
PENGERTIAN DAN UNSUR-UNSUR DESAIN GRAFIS
Secara sederhana pengertian desain grafis yang menurut Effendy (1989 : 154) “penataan media
komunikasi secara cetak-mencetak dengan citarasa keindahan”.
Berdasarkan pendapat Effendy tersebut, maka desain grafis merupakan komunikasi tertulis pada media
tertentu seperti buku, majalah, buletin, brosur, leaflet, spanduk, dan lain-lain. Penyampaian pesan yang
secara tertulis dapat mendesainnya sedemikian rupa dengan mengkolaborasikan warna, tekstur, garis, dan
lain sebagainya, sehingga dapat menimbulkan daya tarik tersendiri. Oleh karena itu desain grafis
merupakan salah satu unsur penunjang dalam mencapai komunikasi yang efektif, sehingga apa yang
menjadi harapan komunikator pada komunikan dapat tercapai. Menurut Sudiana (1983 : 21) bahwa karya
komunikasi grafis memiliki keselarasan dan keterpaduan menuntut persyaratan-persyaratan sebagai
berikut :
1. Dalam suatu bidang terdapat bagian menonjol yang dapat menjadi pusat perhatian;
2. Tipografi memiliki keajegan dan tidak menimbulkan kebingungan bagi pembacanya;
3. Susunan letak dari unsur-unsur reka bentuk sedemikian rupa, sehingga terasa mengandung irama; dan
4. Semua unsur yang terangkum dalam kesatuan yang terpadu secara utuh dan selaras.
Melakukan reka bentuk terdapat unsur-unsur estetika yang benar-benar harus menjadi perhatian
utama dalam komunikasi grafis. Karena, komunikasi grafis merupakan tahap awal yang turut serta
mempengaruhi keefektifan dalam kegiatan komunikasi. Oleh karena itu, Sudiana mengklasifikasikannya
menjadi beberapa unsur yang terdiri dari :
1. Garis
Secara umum garis terdiri dari unsur-unsur titik yang juga memiliki peran tersendiri, unsur titik juga bisa
ikut mendukung keindahan. Bentuk garis dapat bersifat lurus atau lengkung, namun keduanya mempunyai
bentuk dan karakter yang berbeda. Antara garis lurus dengan garis lurus lainnya terdapat pula perbedaan,
misalnya berbeda dalam tekanan, ketebalan, dan letak di mana masing-masing memiliki karakter
tersendiri. Sifat garis umum dikenal yaitu lurus, lengkung, dan bersudut.
Dalam penggunaan garis memiliki arah seperti horizontal, vertikal dan diagonal. Garispun mempunyai
dimensi seperti tebal, tipis, panjang, pendek, dan saling berhubungan dalam bentuk garis paralel atau
sejajar, garis memancar atau radiasi dan garis roling yang berlawanan. Adapun bentuk-bentuk dari garis
tersebut sebagai berikut :
a. Garis lurus yaitu garis yang digunakan sebagai penunjukan yang disertai kualitas tertentu, misalnya
kekuatan, stabilitas, aspirasi, ketenangan, dan lain-lain.
b. Garis vertikal yaitu garis yang berdiri tegak lurus, memberikan kesan kekuatan yang bergerak ke atas
yaitu pada saat mata kita tergerak untuk melihat dari bawah ke atas dan dengan menggunakan garis-
garis vertikal untuk membentuk pemberian kesan ketinggian yang nyata.
c. Garis horizontal yaitu garis yang terletak mendatar, sejajar dengan cakrawala atau horizon, dan
memberi kesan ketenangan serta membuat mata seolah-olah tergerak dari arah kiri ke kanan.
d. Garis diagonal atau oblique yaitu arah garis bisa miring ke kiri atau ke kanan, memberi kesan aman,
gerakan, semangat, gelora, serta perlawanan.
e. Garis lengkung yaitu garis lurus yang bengkok berupa suatu lengkungan yang mampu menimbulkan
perasaan kuat, lemah, sensitif, dan ekspresif.
f. Garis-garis berlawanan yaitu arah garis berlawanan secara tidak langsung akan terlihat adanya
perbedaan atau pertentangan dalam hal posisi atau letak. Perlawanan tersebut menghendaki adanya
variasi dalam arah garis dengan ukuran garis yang sama panjang atau tidak sama panjang. Garis-garis
yang saling berlawanan dapat menambah daya tarik dalam desain.
g. Garis transisi yaitu garis yang dapat mengarahkan mata dari satu bidang ke bidang lain. Contohnya,
suatu sudut siku-siku yang terbentuk dari dua buah garis berlwanan yaitu garis horizontal dan garis
vertikal yang bisa memberikan kesederhanan atau kekerasan, namun kesan terebut dapat berubah
dengan menambahkan garis lain, seperti garis diagonal.
h. Garis berselang yaitu garis pendek yang bisa bergantian dengan garis panjang atau garis lurus
berselang-seling dengan garis lengkung.
2. Tekstur
Pada umumnya tekstur berkaitan dengan indera peraba dan indera penglihatan. Tekstur adalah sifat
dan kualitas fisik dari permukaan suatu bahan, seperti kasar, kilap, pudar, dan kusam yang dapat
diaplikasikan secara serasi atau berupa pengulangan-pengulangan untuk suatu desain.
Dalam penggunaan tekstur, pengkombinasian yang serasi akan lebih menrik daripada penggunaan dengan
tekstur yang sama.
3. Warna
Warna memiliki pengaruh besar dalam komunikasi grafis agar mampu menimbulkan daya tarik.
Kolaborasi warna memiliki karakter atau sifat yang berbeda-beda antara lain :
a. Biru tua melambangkan peraaan yang mendalam;
b. Biru hijau melambangkan elastisitas keinginan;
c. Merah oranye melambangkan keinginan yang kuat; dan
d. Kuning terang melambangkan spontanitas eksentrik.
4. Tipografi
Tipografi merupakan seni grafis dalam memilih, menyusun, dan mengatur tata letak dan jenis huruf
dengan tujuan sebagai pendukung pesan atau karakter desain.
Penggunaan huruf dapat diklasifikasikan menjadi beberapa karakter antara lain :
a. Karakter tegas dapat terwakili oleh jenis huruf yang tegak dan tebal;
b. Karakter dinamis dapat terwakili oleh jenis huruf yang miring atau jenis huruf yang terkesan bebas
dan spontan ;
c. Karakter lembut dapat terwakili oleh jenis huruf yang melengkung-lengkung; dan
d. Karakter ringan dapat terwakili oleh jenis-jenis huruf yang tipis dan simpel.
Mentransformasikan huruf dapat menjadi suatu karya seni yaitu dengan mengolah bentuk huruf, kata
atau blok tulisan tersebut sesuai dengan fungsinya masing-masing sehingga tercipta suatu tekstur, warna,
dan garis. Kemudian, mengkomunikasikannya sebagai pesan baik dalam bentuk rangkaian kata termasuk
pula pada gambar.
Bentuk huruf pada sebuah judul sangat penting pula, karena judul harus mampu menarik dan merayu
pembaca agar memperhatikan tulisan yang di-display. Dalam menyiapkan sebuah judul membutuhkan
suatu pengolahan desain secara khusus, seperti pada satu atau dua kata dan dalam ukuran, gaya atau
perwajahan yang berbeda (top, big, and intensive). Secara singkat kata-kata suatu judul harus bisa tampil
secara eksperesif untuk lebih mempertegas maksud dari pesan tersebut.
Berdasarkan pendapat Sudiana tersebut, maka keberhasilan dalam desain grafis terletak pada isi
pesan baik pada kata-kata termasuk pula pada gambar, serta penampilannya, yaitu bagaimana ukuran dan
cara mendesain tulisan dan judul agar dapat menunjukkan pada pembaca mana pesan yang paling penting.

Latihan soal
1. Apakah yang dimaksd dengan desain grafis?
2. Bagaimana karakter Garis lurus?
3. Apa yang anda ketahui dengan tekstur ?
4. Menururt anda warna itu apa?
5. Bagaimana karakter jenis huruf yang tegak dan tebal?

Jawaban
1. Berdasarkan pendapat Effendy tersebut, maka desain grafis merupakan komunikasi tertulis pada media
tertentu seperti buku, majalah, buletin, brosur, leaflet, spanduk, dan lain-lain.
2. Garis lurus yaitu garis yang digunakan sebagai penunjukan yang disertai kualitas tertentu, karakter
pada garis lurus misalnya kekuatan, stabilitas, aspirasi, ketenangan, dan lain-lain.
3. Tekstur adalah sifat dan kualitas fisik dari permukaan suatu bahan, seperti kasar, kilap, pudar, dan
kusam yang dapat diaplikasikan secara serasi atau berupa pengulangan-pengulangan untuk suatu desain
4. Warna adalah tampilan suatu permukaan yang terkena cahaya. Ketika suatu benda terkena cahaya
maka permukaannya akan terlihat jelas, dan menampilkan warna. Jika suatu benda tidak terkena
cahaya maka sangat sulit benda itu dikenali warnanya, kecuali benda itu mengeluarkan cahaya nya
sendiri.
5 Jenis huruf yang tegak dan tebal mempunyai karakter Tegas.

Penskoran

No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100

Nilai = Betul x 20

Tegal, Agustus 2017


Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mapel

(…………………..) (…………………..)
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN

A. Identitas Program Pendidikan


Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Komp. Keahlian : TKJ
Kelas/Semester : X / 1 (Satu)
Tahun Pelajaran : 2017 / 2018
Alokasi Waktu : 12x 45 Menit

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian
dari keluarga, sekolah, duniakerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar
kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan
gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Kompetensi Dasar
3.2 Mendiskusikan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
4.2 Menempatkan berbagaifungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB.
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.2 Mendiskusikan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
3.2.1 Memahami fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
3.2.2 Memberikan penilaian fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB

4.2 Menempatkan berbagaifungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB.


4.2.1 Menggunakan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
4.2.2 Menerapkan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
Tujuan Pembelajaran
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat memberikan penilaian fungsi, dan
unsur warna CMYK dan RGB dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengkritisi fungsi, dan unsur warna
CMYK dan RGB dengan tepat
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menerapkan fungsi, dan unsur warna
CMYK dan RGB.dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menggunakan fungsi, dan unsur warna
CMYK dan RGB. dengan tepat

D. Materi Pembelajaran
Fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
E. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 - 3
No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
1 Pendahuluan Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. 15 Menit
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
Pemberian rangsangan
1. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan materi yang ada di layar
komputer tentang fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
2. Guru meminta peserta didik untuk membaca buku panduan yang lainnya agar
dapat mudah dipahami
3. Peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dari materi yang disajikan oleh guru
Identifikasi masalah
1. Guru menugaskan peserta didik untuk memberikan penilaian, mengkritisi
menerapkan, menggunakan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
2. Pesera didik berusaha untuk dapat memberikan penilaian, mengkritisi
menerapkan, menggunakan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
3. Setelah peserta didik membaca buku panduan yang lainnya peserta didik dapat
memberikan penilaian, mengkritisi menerapkan, menggunakan fungsi, dan unsur
2 Kegiatan Inti warna CMYK dan RGB
4. Peserta didik mendiskusikan dengan kelompok yang lainnya tentang memberikan
penilaian, mengkritisi menerapkan, menggunakan fungsi, dan unsur warna CMYK
dan RGB
5. Peserta didik menyampaikan hasil diskusi di depan kelas, kelompok yang lainnya
memberikan tanggapan
Pengumpulan data
1. Guru meminta peserta didik untuk mencari buku panduan atau informasi
memberikan penilaian, mengkritisi menerapkan, menggunakan fungsi, dan unsur
warna CMYK dan RGB
2. Peserta didik mencoba memberikan penilaian, mengkritisi menerapkan,
menggunakan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB petunjuk dari guru
sebagai pembuktian pengujian hipotesis
Pembuktian
1. Peserta didik berusaha memberikan penilaian, mengkritisi menerapkan,
menggunakan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
2. Guru meminta peserta didik untuk menilai hasil yang telah dibuat oleh peserta
didik yang lainnya
3. Peserta didik menilai berdasarkan format penilaian yang sudah ada
Menarik Simpulan
1. Guru menjelaskan kepada peserta didik tentang penilaian, mengkritisi
menerapkan, menggunakan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
2. Guru menugaskan peserta didik un penilaian, mengkritisi menerapkan,
menggunakan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
3. Peserta didik mengerjakan tugas dari guru untuk penilaian, mengkritisi
menerapkan, menggunakan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
4. Peserta didik yang lain menanggapi kesimpulan dari peserta didik yang sedang
maju untuk mempresentasikan hasilnya
5. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi berdasarkan tanggapan dari temannya
1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang
fungsi,unsur warna CMYK dan RGB
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil
pembelajaran.
3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu
3 Penutup untuk mengerjakannya. 15 Menit
4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang fungsi,
dan unsur warna CMYK dan RGB
5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik
untuk mempelajari materi berikutnya.
6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup

Alat/ bahan, Media Pembelajaran


Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Leptop
LCD
Lembar penilaian

Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
 Penilaian keterampilan : Praktek

URAIAN MATERI
Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau
secara subyektif/psikologis merupakan bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif
atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya
yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang
sempit dari gelombang elektromagnetik.
Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780
nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi
warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu,
violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat gelombang -
gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar cahaya merah terdapat
gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan gelombang radio
panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV.
Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan
benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna
merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya.
Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi.
Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua
warna pelangi. Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk
lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain.
Warna merupakan elemen penting dalam semua lingkup disiplin seni rupa, bahkan secara umum
warna merupakan bagian penting dari segala aspek kehidupan manusia. Hal tersebut dapat kita lihat
dari semua benda yang dipakai oleh manusia, semua peralatan, pakaian, bahkan alam disekeliling kita
merupakan benda yang berwarna. Karena begitu penting peranan warna bagi manusia warna sering
kali dipakai sebagai elemen estetis, sebagai representasi dari alam, warna sebagai komunikasi, dan
warna sebagai ekspresi.
 Warna sebagi elemen estetika
Warna memerankan dirinya sebagai ”warna”, yang mempunyai fungsi dalam membentuk sebuah
keindahan. Namun keindahan disini bukan hanya sebagai ”keindahan” semata. Melainkan sebagai
unsus eksistensial bendabenda yang ada disekeliling kita. Karena dengan adanya warna kita
dimudahkan dalam melihat dan mengenali suatu benda. Sebagai contoh apabila kita meletakkan
sebuah benda di tempat yang sangat gelap, mata kita tidak mampu mendeteksi obyek tersebut dengan
jelas. Di sini warna mempunyai fungsi ganda dimana bukan hanya aspek keindahan saja namun
sebagai elemen yang membentuk diferensial/perbedaan antara obyek satu dengan obyek lain.
 Warna sebagai representasi dari alam
Warna merupakan penggambaran sifat obyek secara nyata, atau secara umum warna mampu
menggambarkan sifat obyek secara nyata. Contoh warna hijau untuk menggambarkan daun, rumput;
dan biru untuk laut, langit dan sebagainya. Warna dalam hal ini lebih mengacu pada sifat -sifat alami
dari obyek tertentu misalnya padat, cair, jauh, dekat dll.
 Warna sebagai alat/sarana/media komunikasi (fungsi representasi)
Warna menempatkan dirinya sebagai bagian dari simbol (symbol). Warna merupakan lambang
atau sebagai perlambang sebuah tradisi atau pola tertentu. Warna sebagi komun ikasi seringkali dapat
kita lihat dari obyekobyek seperti bendera, logo perusahaan, fashion, dll. Warna merupakan sebuah
perwakilan atau bahkan sebuah obyek pengganti bahasa formal dalam mengkomunikasikan sesuatu
misalnya: merah perlambang kemarahan, patriotisme, seksualitas; kemudian putih sebagai
perlambang kesucian, kebersihan, kebaikan
Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan
sistem warna Prang yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai atribut
warna meliputi :
 Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah,
biru, hijau dsb.
 Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna.Contohnya adalah tingkatan
warna dari putih hingga hitam.
 Saturation/Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan
cerah atau suramnya warna.
Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color
System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color
System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System.

1. CMYK /Process Color System


CMYK adalah singkatan dari Cyan-Magenta-Yellow-Black dan biasanya juga sering disebut
sebagai warna proses atau empat warna. CMYK adalah sebuah model warna berbasis pengurangan
sebagian gelombang cahaya (substractive color model) yang umum dipergunakan dalam pencetakan
berwarna. Jadi untuk mereproduksi gambar sehingga dapat dicapai hasil yang relatif sempurna
dibutuhkan sedikitnya 4 tinta yaitu: Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Keempat tinta tersebut disebut
tinta / warna Proses. Tinta proses adalah tinta yang dipergunakan untuk mereproduksi warna dengan
proses teknik cetak tertentu

2. Additive Color/RGB Color System


Warna additive adalah warna yang berasal dari cahaya yang disebut spectrum. Warna pokok
additive terdiri dari warna red (merah), green (hijau) dan blue (biru) yang disebut dengan istilah
RGB, dimana pencampuran ketiga warna primer dengan jumlah yang sama akan menghasilkan warna
putih. Kombinasi antara dua warna primer akan menghasilkan warna sekunder.
- Biru dipadukan dengan merah menghasilkan warna magenta
- Merah dipadukan dengan hijau menghasilkan warna kuning
- Hijau dipadukan dengan biru menghasilkan warna cyan
- Biru dipadukan dengan merah dan hijau menghasilkan warna putih.

Banyak orang yang mengidentikkan warna dengan karakter seseorang. Berikut ini dijelaskan
tentang karakter dan simbolisasi dari beberapa warna yang sering digunakan dalam desain.
1. Kuning, melambangkan kecerahan, kehidupan, kemenangan, kegembiraan, kemeriahan,
kecemerlangan.
2. Biru, melambangkan kedamaian, tenang, reda, stabil, harmoni, kesatuan,kebenaran, kepercayaan,
konservatif, keamanan, kebersihan, tata tertib,loyalitas, langit, air, dingin, teknologi dan depresi
3. Hitam, melambangkan kekuatan, seksualitas, pengalaman duniawi,formalitas, elegan, kesejahter -
aan, misteri, ketakutan, kejahatan,anominitas, tidak bahagia, dalam, gaya, keburukan, penyesalan
yang mendalam, marah, underground, teknik warna yang baik, berduka cita dan kematian.
4. Hijau, melambangkan alam, lingkungan, kesehatan, keberuntungan, pembaharuan, kemudaan,
kekuatan, musim semi, kemurahan hati, kesuburan, kecemburuan, kurang pengalaman, iri dan
kemalangan.
5. Ungu, melambangkan keluarga raja, spiritualitas, ningrat, perayaan, misteri, transformasi,
kebijaksanaan, pencerahan, kebengisan, arogansi, duka cita.
6. Merah, melambangkan cinta, valentin, marah, hasrat, kecepatan, keberanian, kekejaman,
kemarahan, tanda keluar darurat, tanda berhenti, dan darah.
7. Putih, melambangkan penghormatan, kemurnian, kesederhanaan, kebersihan, damai, kerendahan
hati, kecermatan, keadaan tidak berdosa, muda, burung, musim dingin, salju, kebajikan, steril dan
perkawinan.

Latihan soal
1. Apakah yang dimaksud dengan warna?
2. Apakah yang Anda ketahui tentang value?
3. Sebutkan beberapa sistem warna!
4. Apakah kepanjangan dari CMYK?
5. Sebutkan tinta warna proses!

Jawaban
1. Warna merupakan sebuah perwakilan atau bahkan sebuah obyek pengganti bahasa formal dalam
mengkomunikasikan sesuatu
2. Dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna.
3. CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System,
Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive
Color/RGB Color System.
4. Cyan-Magenta-Yellow-Black
5. Cyan, Magenta, Yellow dan Black.

Penskoran

No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100

Nilai = Betul x 20

Tegal, Agustus 2017


Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mapel

(…………………..) (…………………..)
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN

A. Identitas Program Pendidikan


Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Komp. Keahlian : TKJ
Kelas/Semester : X / 1 (Satu)
Tahun Pelajaran : 2017 / 2018
Alokasi Waktu : 12x 45 Menit

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian
dari keluarga, sekolah, duniakerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar
kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan
gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Kompetensi Dasar
3.3 Mendiskusikan prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan,
kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
4.3 Menerapkan hasilprinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan,
kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.3 Mendiskusikan prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan,
kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
3.3.1 Mengkritisi prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan,
kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
3.3.2 Memberikan penilaian prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis

4.3 Menerapkan hasilprinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan,
kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
4.3.1 Mendemonstrasikan hasil prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
4.3.2 Menyebutkan prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan,
kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis

Tujuan Pembelajaran
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat memberikan penilaian prinsip-
prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity),
dan harmoni dalam pembuatan desain grafis dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengkritisi prinsip-prinsip tata
letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni
dalam pembuatan desain grafis dengan tepat
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mendemonstrasikan hasil prinsip-
prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity),
dan harmoni dalam pembuatan desain grafis dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat hasilprinsip-prinsip tata letak, antara
lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam
pembuatan desain grafis dengan tepat

D. Materi Pembelajaran
prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity),
dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
E. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 - 3
No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
1 Pendahuluan Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. 15 Menit
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
Pemberian rangsangan
1. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan materi yang ada di layar
2 Kegiatan Inti komputer tentang prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain
grafis
2. Guru meminta peserta didik untuk membaca buku panduan yang lainnya agar
dapat mudah dipahami
3. Peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dari materi yang disajikan oleh guru
Identifikasi masalah
1. Guru menugaskan peserta didik untuk memberikan penilaian, mengkritisi
mendemonstrasikan hasil prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama
(rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan
desain grafis
2. Pesera didik berusaha untuk dapat memberikan memberikan penilaian,
mengkritisi mendemonstrasikan hasil prinsip-prinsip tata letak, antara lain :
proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni
dalam pembuatan desain grafis
3. Setelah peserta didik membaca buku panduan yang lainnya peserta didik dapat
memberikan penilaian, mengkritisi mendemonstrasikan hasil prinsip-prinsip tata
letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan
(unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
4. Peserta didik mendiskusikan dengan kelompok yang lainnya tentang memberikan
penilaian, mengkritisi mendemonstrasikan hasil prinsip-prinsip tata letak, antara
lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan
harmoni dalam pembuatan desain grafis
5. Peserta didik menyampaikan hasil diskusi di depan kelas, kelompok yang lainnya
memberikan tanggapan
Pengumpulan data
1. Guru meminta peserta didik untuk mencari buku panduan atau informasi tentang
atau cara memberikan penilaian, mengkritisi mendemonstrasikan hasil prinsip-
prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras,
kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
2. Peserta didik mencoba memberikan penilaian, mengkritisi mendemonstrasikan
hasil prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain
grafis petunjuk dari guru sebagai pembuktian pengujian hipotesis
pembuktian
1. Peserta didik berusaha memberikan penilaian, mengkritisi mendemonstrasikan
hasil prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain
grafis
2. Guru meminta peserta didik untuk menilai hasil yang telah dibuat oleh peserta
didik yang lainnya
3. Peserta didik menilai berdasarkan format penilaian yang sudah ada
Menarik Simpulan
1. Guru menjelaskan kepada peserta didik tentang memberikan penilaian,
mengkritisi mendemonstrasikan hasil prinsip-prinsip tata letak, antara lain :
proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni
dalam pembuatan desain grafis
2. Guru menugaskan peserta didik un memberikan penilaian, mengkritisi
mendemonstrasikan hasil prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama
(rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan
desain grafis
3. Peserta didik mengerjakan tugas dari guru untuk penilaian, memberikan
penilaian, mengkritisi mendemonstrasikan hasil prinsip-prinsip tata letak, antara
lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan
harmoni dalam pembuatan desain grafis
4. Peserta didik yang lain menanggapi kesimpulan dari peserta didik yang sedang
maju untuk mempresentasikan hasilnya
5. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi berdasarkan tanggapan dari temannya
1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang prinsip-
prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras,
kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil
pembelajaran.
3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu
3 Penutup untuk mengerjakannya. 15 Menit
4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang prinsip-
prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras,
kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik
untuk mempelajari materi berikutnya.
6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup
Alat/ bahan, Media Pembelajaran
Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Leptop
LCD
Lembar penilaian

Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
 Penilaian keterampilan : Praktek

URAIAN MATERI
PRINSIP DESAIN GRAFIS
Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Ada empat prinsip
desain: keseimbangan, penekanan, irama, dan kesatuan. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk
menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik.
Keseimbangan
Setiap elemen pada susunan visual berat yang telah ditentukan oleh ukurannya, kegelapan atau
keringanan, dan ketebalan dari baris. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama
adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari
pusat. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat
benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai
unsur balancing.
Simetris bisa menjadi kekuatan dan stabilitas publikasi, presentasi, dan situs web. Asimetris dapat
menyiratkan kontras, berbagai gerakan, mengejutkan dll. Hal ini cocok untuk modern dan publikasi
hiburan, presentasi, dan situs web.
Untuk menciptakan keseimbangan:
1. Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
2. Pusat elemen pada halaman.
3. Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar
atau teks.
4. Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
5. Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
6. Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
7. Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi
oleh banyak spasi.
Irama
Rhythm / Irama adalah pola berulang yang dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda. Pengulangan
(mengulangi unsur serupa dalam cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi
atau elemen) adalah kunci untuk visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala
membuat halus, dan bahkan ritme yang tenang, santai moods. Sudden perubahan pada ukuran dan jarak
antara unsur membuat cepat, ritme hidup dan suasana hati yang menyenangkan.
Untuk membuat rhythm:
1. Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk
menciptakan sebuah ritme biasa.
2. Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang
progresif.
3. Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
4. Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis
lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
5. Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
6. Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti
newsletter.
Penekanan
Penekanan yang berdiri atau mendapat perhatian pertama. Tata letak setiap kebutuhan yang penting untuk
menarik para pembaca mata ke bagian penting dari tata letak. Terlalu banyak fokus poin kekalahan tujuan.
Umumnya, yang penting dibuat ketika salah satu unsur yang berbeda dari yang lainnya.
Untuk membuat penekanan:
1. Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang
tidak biasa.
2. Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis
yang lainnya di kolom lurus.
3. Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk
semua teks.
4. Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
5. Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
6. Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
7. Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
Kesatuan
Kesatuan membantu semua elemen seperti milik mereka bersama. Pembaca harus visual cues untuk
memberitahu mereka tahu potong merupakan salah satu unit-teks, headline, foto, gambar, dan keterangan
semua pergi bersama-sama.
Menyatukan elemen elemen oleh kelompok yang saling berdekatan sehingga mereka terlihat seperti milik
mereka bersama. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan kotak (dengan struktur yang halaman) untuk
membuat kerangka untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.
Untuk membuat persatuan:
1. Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi,
presentasi, atau situs web.
2. Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll
di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
3. Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
4. Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
5. Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
6. Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
Tipografi Dalam Desain Grafis.
Tipografi bisa juga dapat dikatakan sebagai “visual language” atau dapat berarti “Bahasa yang dapat
dilihat”.
Tipografi dibagi kedalam 2 macam jenis, yaitu :
"Typography" (Tipografi) merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan
penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat
menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Seni tipografi, yaitu karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama.
Tipografi atau typography menurut Roy Brewer (1971) dapat memiliki pengertian luas yang meliputi
penataan dan pola halaman, atau setiap barang cetak. Atau dalam pengertian lebih sempit hanya meliputi
pemilihan, penataan dan berbagai hal bertalian pengaturan baris-baris susun huruf (typeset), tidak
termasuk ilustrasi dan unsur-unsur lain bukan susun huruf pada pada halaman cetak.
Peran dari pada tipografi itu sendiri adalah untuk mengkomunikasikan ide atau informasi dari halaman
tersebut ke pengamat. Terkadang secara tidak sadar, kita selau berhubungan dengan tipografi setiap hari
dan setiap saat. Seperti koran atau majalah yang kita baca, label pakaian yang biasa kita kenakan dan
masih banyak lagi contoh-contoh lainnya.
Perkembangan tipografi saat ini sudah mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan
(hand drawn) hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi
menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan
jumlahnya. Berikut ini beberapa jenis huruf berdasarkan klasifikasi yang dilakukan oleh James Craig,
antara lain sbb :
1. Roman
Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Huruf Roman
memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah
klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin.
2. Egyptian
Adalah jenis huruf yang memiliki ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan
ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulakn adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil.
3. Sans Serif
Pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya
dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini
adalah modern, kontemporer dan efisien.
4. Script
Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan
biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.
5. Miscellaneous
Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan
ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.

Latihan soal
1. Sebutkan prinsip – prinsip desain grafis!
2. Apakah manfaat prinsip desain grafis?
3. Apakah yang dimaksud irama?
4. Sebutkan dua macam keseimbangan!
5. Apakah yang dimaksud tipografi?

Jawaban
1. keseimbangan, penekanan, irama, dan kesatuan
2. menentukan bagaimana menggunakan elemen desain.
3. pola berulang yang dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda
4. Keseimbangan simsteris dan keseimbangan asimetris
5. suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang
tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan
kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

Penskoran

No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100

Nilai = Betul x 20

Tegal, Agustus 2017


Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mapel

(…………………..) (…………………..)
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN

A. Identitas Program Pendidikan


Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Komp. Keahlian : TKJ
Kelas/Semester : X / 1 (Satu)
Tahun Pelajaran : 2017 / 2018
Alokasi Waktu : 12x 45 Menit

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian
dari keluarga, sekolah, duniakerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar
kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan
gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Kompetensi Dasar
3.4 Mendiskusikan berbagai format gambar
4.4 Menempatkan berbagi format gambar
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.4 Mendiskusikan berbagai format gambar
3.4.1 Membedxakan berbagai format gambar
3.4.2 memberikan penilaian berbagai format gambar

4.4 Menempatkan berbagi format gambar


4.4.1 Menggunakan memberikan berbagai format gambar
4.4.2 Mengetahui fungsi – fungsi berbagai format gambar
Tujuan Pembelajaran
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat memberikan penilaian berbagai format
gambar dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengkritisi berbagai format gambar
dengan tepat
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat berbagi format gambar.dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menggunakan berbagi format gambar
dengan tepat

D. Materi Pembelajaran
format gambar
E. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 - 3
No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
1 Pendahuluan Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. 15 Menit
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
Pemberian rangsangan
1. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan materi yang ada di layar
komputer tentang format gambar
2. Guru meminta peserta didik untuk membaca buku panduan yang lainnya agar
dapat mudah dipahami
3. Peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dari materi yang disajikan oleh guru
Identifikasi masalah
1. Guru menugaskan peserta didik untuk memberikan penilaian, mengkritisi,
berbagi dan menggunakan berbagi format gambar
2. Pesera didik berusaha untuk dapat memberikan penilaian, mengkritisi, berbagi
dan menggunakan berbagi format gambar
3. Setelah peserta didik membaca buku panduan yang lainnya peserta didik dapat
memberikan penilaian, mengkritisi, berbagi dan menggunakan berbagi format
gambar
4. Peserta didik mendiskusikan dengan kelompok yang lainnya tentang memberikan
2 Kegiatan Inti penilaian, mengkritisi, berbagi dan menggunakan berbagi format gambar
5. Peserta didik menyampaikan hasil diskusi di depan kelas, kelompok yang lainnya
memberikan tanggapan
Pengumpulan data
1. Guru meminta peserta didik untuk mencari buku panduan atau informasi tentang
atau cara memberikan penilaian, mengkritisi, berbagi dan menggunakan berbagi
format gambar
2. Peserta didik mencoba memberikan penilaian, mengkritisi, berbagi dan
menggunakan berbagi format gambar petunjuk dari guru sebagai pembuktian
pengujian hipotesis
Pembuktian
1. Peserta didik berusaha memberikan penilaian, mengkritisi, berbagi dan
menggunakan berbagi format gambar
2. Guru meminta peserta didik untuk menilai hasil yang telah dibuat oleh peserta
didik yang lainnya
3. Peserta didik menilai berdasarkan format penilaian yang sudah ada
Menarik Simpulan
1. Guru menjelaskan kepada peserta didik tentang memberikan penilaian,
mengkritisi, berbagi dan menggunakan berbagi format gambar
2. Guru menugaskan peserta didik un memberikan memberikan penilaian,
mengkritisi, berbagi dan menggunakan berbagi format gambar
3. Peserta didik mengerjakan tugas dari guru untuk memberikan penilaian,
mengkritisi, berbagi dan menggunakan berbagi format gambar
4. Peserta didik yang lain menanggapi kesimpulan dari peserta didik yang sedang
maju untuk mempresentasikan hasilnya
5. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi berdasarkan tanggapan dari temannya
1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang format
gambar
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil
pembelajaran.
3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu
3 Penutup untuk mengerjakannya. 15 Menit
4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang format
gambar
5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik
untuk mempelajari materi berikutnya.
6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup

Alat/ bahan, Media Pembelajaran


Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Leptop
LCD
Lembar penilaian

Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
 Penilaian keterampilan : Praktek

URAIAN MATERI
Dalam dunia desain grafis dan percetakan yang berhubungan dengan gambar dan foto, terdapat banyak
jenis format atau ekstensi file gambar.
Berikut ini adalah penjelasan dari berbagai format gambar tersebut, di antaranya :

a) PSD (Photoshop Document)


Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini mampu menyimpan
informasi layer dan alpha channel yang terdapat pada sebuah gambar, sehingga suatu saat dapat dibuka
dan diedit kembali.
Format ini juga mampu menyimpan gambar dalam beberapa mode warna yang disediakan Photoshop.
Anda dapat menyimpan dengan format file ini jika ingin mengeditnya kembali.

b) BMP (Bitmap Image)


Format file ini merupakan format grafis yang fleksibel untuk platform Windows sehingga dapat dibaca
oleh program grafis manapun. Format ini mampu menyimpan informasi dengan kualitas tingkat 1 bit
samapi 24 bit. Kelemahan format file ini adalah tidak mampu menyimpan alpha channel serta ada kendala
dalam pertukaran platform. Untuk membuat sebuah objek sebagai desktop wallpaper, simpanlah dokumen
Anda dengan format file ini. Anda dapat mengkompres format file ini dengan kompresi RLE. Format file
ini mampu menyimpan gambar dalam mode warna RGB, Grayscale, Indexed Color, dan Bitmap.

c) EPS (Encapsuled Postcript)


Format file ini merupakan format yang sering digunakan untuk keperluan pertukaran dokumen antar
program grafis. Selain itu, format file ini sering pula digunakan ketika ingin mencetak gambar.
Keunggulan format file ini menggunakan bahasa postscript sehingga format file ini dikenali oleh hampir
semua program persiapan cetak.
Kelemahan format file ini adalah tidak mampu menyimpan alpha channel, sehingga banyak pengguna
Adobe Photoshop menggunakan format file ini ketika gambar yang dikerjakan sudah final. Format file ini
mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, Lab, Duotone, Grayscale, Indexed Color,
serta Bitmap. Selain itu format file ini juga mampu menyimpan clipping path.

d) JPG/JPEG (Joint Photographic Expert Group)


Format file ini mampu mengkompres objek dengan tingkat kualitas sesuai dengan pilihan yang
disediakan. Format file sering dimanfaatkan untuk menyimpan gambar yang akan digunakan untuk
keperluan halaman web, multimedia, dan publikasi elektronik lainnya. Format file ini mampu menyimpan
gambar dengan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale. Format file ini juga mampu menyimpan alpha
channel, namun karena orientasinya ke publikasi elektronik maka format ini berukuran relatif lebih kecil
dibandingkan dengan format file lainnya.

e) GIF (Graphic Interchange Format)


Format file ini hanya mampu menyimpan dalam 8 bit (hanya mendukung mode warna Grayscale, Bitmap
dan Indexed Color). Format file ini merupakan format standar untuk publikasi elektronik dan internet.
Format file mampu menyimpan animasi dua dimensi yang akan dipublikasikan pada internet, desain
halaman web dan publikasi elektronik. Format file ini mampu mengkompres dengan ukuran kecil
menggunakan kompresi LZW.

f) TIF (Tagged Image Format File)


Format file ini mampu menyimpan gambar dengan kualitas hingga 32 bit. Format file ini juga dapat
digunakan untuk keperluan pertukaran antar platform (PC, Machintosh, dan Silicon Graphic).
Format file ini merupakan salah satu format yang dipilih dan sangat disukai oleh para pengguna komputer
grafis terutama yang berorientasi pada publikasi (cetak). Hampir semua program yang mampu membaca
format file bitmap juga mampu membaca format file TIF.

g) PCX
Format file ini dikembangkan oleh perusahaan bernama Zoft Cooperation. Format file ini merupakan
format yang fleksibel karena hampir semua program dalam PC mampu membaca gambar dengan format
file ini.
style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify;">
Format file ini mampu menyimpan informasi bit depth sebesar 1 hingga 24 bit namun tidak mampu
menyimpan alpha channel. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB,
Grayscale, Bitmap dan Indexed Color.

h) PDF (Portable Document Format)


Format file ini digunakan oleh Adobe Acrobat, dan dapat digunakan oleh grafik berbasis pixel maupun
vektor. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, Indexed Color, Lab
Color, Grayscale dan Bitmap.
Format file ini tidak mampu menyimpan alpha channel. Format file ini sering menggunakan kompresi JPG
dan ZIP, kecuali untuk mode warna Bitmap yaitu menggunakan CCIT.

i) PNG (Portable Network Graphic)


Format file ini berfungsi sebagai alternatif lain dari format file GIF. Format file ini digunakan untuk
menampilkan objek dalam halaman web. Kelebihan dari format file ini dibandingkan dengan GIF adalah
kemampuannya menyimpan file dalam bit depth hingga 24 bit serta mampu menghasilkan latar belakang
(background) yang transparan dengan pinggiran yang halus. Format file ini mampu menyimpan alpha
channel.

j) PIC (Pict)
Format file ini merupakan standar dalam aplikasi grafis dalam Macintosh dan program pengolah teks
dengan kualitas menengah untuk transfer dokumen antar aplikasi. Format file ini mampu menyimpan
gambar dengan mode warna RGB dengan 1 alpha channel serta Indexed Color, Grayscale dan Bitmap
tanpa alpha channel. Format file ini juga menyediakan pilihan bit antara 16 dan 32 bit dalam mode warna
RGB.

k) TGA (Targa)
Format file ini didesain untuk platform yang menggunakan Targa True Vision Video Board. Format file
ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB dalam 32 bit serta 1 alpha channel, juga
Grayscale, Indexed Color, dan RGB dalam 16 atau 24 bit tanpa alpha channel.
Format file ini berguna untuk menyimpan dokumen dari hasil render dari program animasi dengan hasil
output berupa sequence seperti 3D Studio Max.
l) IFF (Interchange File Format)
Format file ini umumnya digunakan untuk bekerja dengan Video Toaster dan proses pertukaran
dokumentasi dari dan ke Comodore Amiga System. Format file ini dikenali hampir semua program grafis
yang terdapat dalam PC serta mampu menyimpan gambar dengan mode warna Bitmap. Format file ini
tidak mampu menyimpan alpha channel.

m) SCT (Scitex Continous Tone)


Format file ini digunakan untuk menyimpan dokumen dengan kualitas tinggi pada komputer Scitex.
Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale namun
tidak mampu menyimpan alpha channel.

n) PXR (Pixar)
Format file ini khusus untuk pertukaran dokumen dengan Pixar Image Computer. Format file ini mampu
menyimpan gambar dengan mode warna RGB dan Grayscale dengan 1 alpha channel.

o) RAW
Format file ini merupakan format file yang fleksibel untuk pertukaran dokumen antar aplikasi dan
platform. Format file ini mampu menyimpan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale dengan 1 alpha
channel serta mode warna Multichannel, Lab Color dan Duotone tanpa alpha channel.

p) DCS (Dekstop Color Separation)


Format file ini dikembangkan oleh Quark dan merupakan format standar untuk .eps. Format ini mampu
menyimpan gambar dengan mode warna Multichannel dan CMYK dengan 1 alpha channel dan banyak
spot channel. Format file ini mampu menyimpan clipping path dan sering digunakan untuk proses
percetakan (publishing).
Ketika menyimpan file dalam format ini maka yang akan tersimpan adalah 4 channel dari gambar tersebut
dan 1 channel preview.

Latihan soal
1. Sebutkan jenis – jenis format gambar!
2. Apakah yang Anda ketahui tentang PSD?
3. Apakah kelemahan dari BMP?
4. Apakah keunggulan dari EPS?
5. Mengapa TIF sangat disukai oleh para pengguna komputer?

Jawaban
1. EPS, BMP, PSD, JPG, GIF, TIF
2. Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini mampu menyimpan
informasi layer dan alpha channel yang terdapat pada sebuah gambar, sehingga suatu saat dapat dibuka
dan diedit kembali.
3. Tidak mampu menyimpan alpha channel serta ada kendala dalam pertukaran platform.
4. Menggunakan bahasa postscript sehingga format file ini dikenali oleh hampir semua program
persiapan cetak
5. Karena mampu menyimpan gambar dengan kualitas hingga 32 bit. Format file ini juga dapat digunakan
untuk keperluan pertukaran antar platform (PC, Machintosh, dan Silicon Graphic).

Penskoran

No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100

Nilai = Betul x 20

Tegal, September 2017


Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mapel

(…………………..) (…………………..)
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN

A. Identitas Program Pendidikan


Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Komp. Keahlian : TKJ
Kelas/Semester : X / 1 (Satu)
Tahun Pelajaran : 2017 / 2018
Alokasi Waktu : 8x 45 Menit

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, duniakerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar
kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan
gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung..
Kompetensi Dasar
3.5 Menerapkan prosedurscanning gambar/ ilustrasi/teks dalam desain
4.5 Melakukan proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.5 Menerapkan prosedurscanning gambar/ ilustrasi/teks dalam desain
3.5.1 Memahami prosedurscanning gambar/ ilustrasi/teks dalam desain
3.5.2 Melaksanakan atau mendemonstrasikan prosedurscanning gambar/ ilustrasi/teks dalam
desain
4.5 Melakukan proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain
4.5.1 Mengoperasikan proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain
4.5.2 Menyusun proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner
Tujuan Pembelajaran
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mendemonstrasikan prosedurscanning
gambar/ ilustrasi/teks dalam desain dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengkritisi prosedurscanning gambar/
ilustrasi/teks dalam desain dengan tepat
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengoperasikan proses scanning
gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menyusun proses scanning gambar/
ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain dengan tepat

D. Materi Pembelajaran
Prosedurscanning gambar/ ilustrasi/teks dalam desain
E. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Project Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 dan 2
No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
1 Pendahuluan Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. 15 Menit
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
Penentuan pertanyaan mendasar
1. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan video yang ada di layar
komputer tentang proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner
dalam desain
2. Guru meminta peserta didik memperhatikan dan menyimak tayangan video
tersebut
3. Peserta didik membuat catatan kecil tentang materi atau video yang belum jelas
untuk ditanyakan pada guru
4. Peserta didik mengajukan pertanyaan dari materi yang telah dicatat untuk acuan
dalam mempraktekkan proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner
dalam desain
Mendesain perencanaan proyek
1. Peserta didik bertanya untuk memperoleh penjelasan yang mendetail dari guru
dari tayangan video yang telah diputar
2. Guru menjelaskan dari masing – masing pertranyaan dari peserta didik agar
peserta didik memahaminya
2 Kegiatan Inti 3. Guru mempraktekkan proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner
dalam desain di depan peserta didik
4. Peserta didik memperhatikan dan mencoba praktek Membuat proses scanning
gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain.sendiri
Menyusun Jadwal
1. Peserta didik memahami penjelasan cara proses scanning gambar/ ilustrasi/teks
dengan alat scanner dalam desain.dari guru
2. Guru membuat jadwal untuk mengetes peserta didik dalam membuat proses
scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain.
3. Guru memberitahukan proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner
dalam desain.kepada peserta didik
4. Peserta didik mendengarkan penjelasan atau informasi dari guru
Memonitor peserta didik dan kemajuan proyek
1. Guru memanggil peserta didik sesuai absen untuk maju mendemonstrasikan,
mengkritisi, mengoperasikan, menyusun proses scanning gambar/ ilustrasi/teks
dengan alat scanner dalam desain
2. Peserta didik maju satu persatu sesuai dengan panggilan guru
3. Peserta didik berusaha menghubungkan, mendemonstrasikan, mengkritisi,
mengoperasikan, menyusun proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat
scanner dalam desain
4. Guru memperhatikan peserta didik dalam mendemonstrasikan, mengkritisi,
mengoperasikan, menyusun proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat
scanner dalam desain dan mengarahkan jika ada peserta didik yang belum tahu
Menguji hasil dan mengevaluasi pengalaman
1. Guru mengamati hasil yang telah dibuat oleh peserta didik
2. Guru menguji hasil dari peserta didik dalam mendemonstrasikan, mengkritisi,
mengoperasikan, menyusun proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat
scanner dalam desain
3. Peserta didik mengamati penjelasan guru jika ada salah dalam
mendemonstrasikan, mengkritisi, mengoperasikan, menyusun proses scanning
gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain
4. Guru mengevaluasi dari hasil peserta didik dalam dalam mendemonstrasikan,
mengkritisi, mengoperasikan, menyusun proses scanning gambar/ ilustrasi/teks
dengan alat scanner dalam desain
1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang
prosedurscanning gambar/ ilustrasi/teks dalam desain
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil
pembelajaran.
3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu
3 Penutup untuk mengerjakannya. 15 Menit
4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang
prosedurscanning gambar/ ilustrasi/teks dalam desain
5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik
untuk mempelajari materi berikutnya.
6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup

Alat/ bahan, Media Pembelajaran


Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Leptop
LCD
Lembar penilaian

Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
 Penilaian keterampilan : Praktek

URAIAN MATERI
Pada awalnya, ketika seorang seniman grafis melukiskan ilustrasi dari sebuah peristiwa atau dongeng,
mereka mencoba merepresentasikan suatu keadaan secara natural sebagaimana aslinya. Namun seiring
dengan perkembangan teknologi maka kini orang lebih suka merekam kejadian melalui kamera foto atau
video. tidak lagi melalui goresan pena yang biasa dikenal sebagai fine art.
Ilustrasi menurut definisinya adalah seni gambar yang dimanfaatkan untuk memberi penjelasan atas suatu
maksud dan tujuan secara visual. Ilustrasi secara harafiah berarti gambar yang dipergunakan untuk
menerangkan atau mengisi sesuatu. Dalam desain grafis, ilustrasi merupkan subjek tersendiri yang
memiliki alur sejarah serta perkembangan yang spesifik atas jenis kegiatan seni tertentu.
ilustrasi dapat dipergunakan untuk menampilkan banyak hal serta berfungsi antara lain :
 memberi gambaran tokoh atau karakter dalam suatu cerita,
 menampilkan beberapa contoh item yang diterangkan dalam suatu tulisan tertentu.
 menvisualisasikan langkah demi langkah pada sebuah instruksi atau prosedur atau model tertentu.
 atau sekedar membuat pembaca tersenyum bahkan tertawa.
Untuk menciptakan suatu ilustrasi pada desain grafis dapat melalui cara-cara berikut:
 Manual/ Hand Drawing/ Gambar Tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush,
kuas, cat, spidol dan lainnya. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik,
lukisan dan lainnya. Untuk memindahkan ke dalam format digital perlu alat seperti Scanner atau
Foto Digital.
 Computerized. Menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vector (Coreldraw)
atau bitmap (Adobe Photoshop). Format vector yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untuk
pembuatan logo dan gambar line-art. Format Bitmap terdiri dari pixel-pixel, sangat cocok untuk
foto.
Menggambar Ilustrasi dengan Computer Graphic
Pada saat teknologi komputer sudah populer, goresan ilustrasi berwarna yang terutama dibuat dengan pena
dan tinta hitam maupun cat air, kini digantikan dengan program-program gambar seperti Corel Draw,
Ilustrator, Canvas, maupun free Hand.
Salah satu teknik yang banyak digunakan oleh para ilustrator adalah pembuatan skets di atas kertas
menggunakan pensil, yng kemudian dibuat outline bentuknya dengan tinta hitam. Skets tersebut kemudian
di-scan sehingga menghasilkan image bitmap.
Image hasil scan selanjutnya di-trace untuk mengkonversi dari format bitmap yang terdiri dari titik-titik
menjadi vektor. Dari situlah akhirnya hasil tracing dari outline diproses dengan menggunakan fasilitas
yang terdapat pada program komputer sehingga diperoleh hasil akhir.
Kemudahan gambar yang diperoleh menggunakan komputer dapat dimodifikasi dan digandakan dengan
cepat, bail secara keseluruhan maupun bagian-bagian tertentu sehingga pembuatan efek-efek yang sama
pada saat harus membuat adegan lain dari ilustrasi akan menjadi lebih mudah.

Latihan soal
1. Apakah yang dimaksud ilustrasi?
2. Sebutkan fungsi ilustrasi?
3. Sebutkan alat – alat yang digunakan dalam hand drawing / manual!
4. Sebutkan perbedaan antara ilustrasi manual dengan computerized!
5. Sebutkan program – program dalam komputer untuk menggambarkan ilustrasi!

Jawaban
1. Seni gambar yang dimanfaatkan untuk memberi penjelasan atas suatu maksud dan tujuan secara visual
2. Memberi gambaran tokoh atau karakter dalam suatu cerita
3. Pensil, airbrush, kuas, cat, spidol
4. Manual/ Hand Drawing/ Gambar Tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas,
cat, spidol dan lainnya. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan
lainnya. Untuk memindahkan ke dalam format digital perlu alat seperti Scanner atau Foto Digital.
Computerized. Menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vector (Coreldraw) atau
bitmap (Adobe Photoshop). Format vector yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untuk
pembuatan logo dan gambar line-art. Format Bitmap terdiri dari pixel-pixel, sangat cocok untuk foto.
5. Seperti Corel Draw, Ilustrator, Canvas, maupun free Hand.

Penskoran

No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100

Nilai = Betul x 20

Tegal, Oktober 2017


Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mapel

(…………………..) (…………………..)
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN

A. Identitas Program Pendidikan


Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Komp. Keahlian : TKJ
Kelas/Semester : X / 1 (Satu)
Tahun Pelajaran : 2017 / 2018
Alokasi Waktu : 8x 45 Menit

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, duniakerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar
kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan
gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Kompetensi Dasar
3.6 Menerapkan perangkat lunak pengolah gambar vector
4.6 Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vector
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.6 Menerapkan perangkat lunak pengolah gambar vector
3.6.1 Memahami perangkat lunak pengolah gambar vector
3.6.2 mendemonstrasikan perangkat lunak pengolah gambar vektor
4.6 Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vektor
4.6.1 Mengkritisi perangkat lunak pengolah gambar vektor
4.6.2 Mengoperasikan perangkat lunak pengolah gambar vektor
Tujuan Pembelajaran
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mendemonstrasikan perangkat lunak
pengolah gambar vektor dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengkritisi perangkat lunak pengolah
gambar vektor dengan tepat
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menerapkan perangkat lunak pengolah
gambar vektor dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menemukan perangkat lunak pengolah
gambar vektor dengan tepat

D. Materi Pembelajaran
Perangkat lunak pengolah gambar vektor
E. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 - 3
No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
1 Pendahuluan Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. 15 Menit
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
Pemberian rangsangan
1. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan materi yang ada di layar
komputer tentang perangkat lunak pengolah gambar vector
2. Guru meminta peserta didik untuk membaca buku panduan yang lainnya agar
dapat mudah dipahami
3. Peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dari materi yang disajikan oleh guru
Identifikasi masalah
1. Guru menugaskan peserta didik untuk mendemonstrasikan, mengkritisi,
menerapkan, menemukan perangkat lunak pengolah gambar vektor
2. Pesera didik berusaha untuk dapat mendemonstrasikan, mengkritisi, menerapkan,
menemukan perangkat lunak pengolah gambar vektor
3. Setelah peserta didik membaca buku panduan yang lainnya peserta didik dapat
mendemonstrasikan, mengkritisi, menerapkan, menemukan perangkat lunak
2 Kegiatan Inti pengolah gambar vektor
4. Peserta didik mendiskusikan dengan kelompok yang lainnya tentang
Mendemonstrasi kan, mengkritisi, menerapkan, menemukan perangkat lunak
pengolah gambar vektor
5. Peserta didik menyampaikan hasil diskusi di depan kelas, kelompok yang lainnya
memberikan tanggapan
Pengumpulan data
1. Guru meminta peserta didik untuk mencari buku panduan atau informasi tentang
atau cara Mendemonstrasi kan, mengkritisi, menerapkan, menemukan perangkat
lunak pengolah gambar vektor
2. Peserta didik mencoba Mendemonstrasi kan, mengkritisi, menerapkan,
menemukan perangkat lunak pengolah gambar vektor petunjuk dari guru sebagai
pembuktian pengujian hipotesis
Pembuktian
1. Peserta didik berusaha Mendemonstrasi kan, mengkritisi, menerapkan,
menemukan perangkat lunak pengolah gambar vektor
2. Guru meminta peserta didik untuk menilai hasil yang telah dibuat oleh peserta
didik yang lainnya
3. Peserta didik menilai berdasarkan format penilaian yang sudah ada
Menarik Simpulan
1. Guru menjelaskan kepada peserta didik tentang Mendemonstrasi kan, mengkritisi,
menerapkan, menemukan perangkat lunak pengolah gambar vektor
2. Guru menugaskan peserta didik untuk Mendemonstrasi kan, mengkritisi,
menerapkan, menemukan perangkat lunak pengolah gambar vektor
3. Peserta didik mengerjakan tugas dari guru untuk Mendemonstrasi kan,
mengkritisi, menerapkan, menemukan perangkat lunak pengolah gambar vektor
4. Peserta didik yang lain menanggapi kesimpulan dari peserta didik yang sedang
maju untuk mempresentasikan hasilnya
5. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi berdasarkan tanggapan dari temannya
1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang
perangkat lunak pengolah gambar vektor
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil
pembelajaran.
3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu
3 Penutup untuk mengerjakannya. 15 Menit
4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang
perangkat lunak pengolah gambar vektor 5.Guru mengakhiri kegiatan belajar
dengan memberikan pesan pada peserta didik untuk mempelajari materi
berikutnya.
6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup

Alat/ bahan, Media Pembelajaran


Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Leptop
LCD
Lembar penilaian

Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
 Penilaian keterampilan : Praktek

URAIAN MATERI
Desain grafis berasal dari dua kata yaitu,desain dan grafis.kata “desain”yang berarti proses untuk
mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Setelah itu “grafis”yang berarti titik atau
garis yang berhubungan dengan cetak mencetak.dengan demikian bisa disimpulkan bahwa desain grafis
adalah: kombinasi kompleks antara kata-kata,gambar,angka,grafik,foto,dan ilustrasi yag sangat
membutuhkan pemikiran khusus untuk menggabungkan elemen-elemen tersebut,sehingga bias
menghasilkan sesuatu yang berguna dan menarik dalam gambar tersebut.
Desain grafis suatu komunikasi visual yang menggunakan teks dan gambar untuk menyampaikan
informasi atau pesan.di dalam menekuni seni desain grafis harus mempunyai kemampuan yang
mencangkup keterampilan,tampilan hurus,gambar,dan page layout untuk menciptakan suatu rancangan
yang efektif dan komunikatif. Untuk membuat sebuah desain grafis tentunya anda harus mempunyai
prinsip-prinsip dasar yaitu antara lain, keseimbangan,ritme,tekanan,proporsi,dan kesatuan. Pada saat ini
desain grafis menadi hal yang sangat penting.segala bidang usaha selalu membutuhkan jasa desainer untuk
membantu memperindah penampilan produknya agar lebih menarik dan unik.software-software yang
digunakan untuk membuat desain grafis antara lain adalah,CorelDRAW,Adobe photoshop,page
maker,adobe indesign,dan adobe illustrator.
Saya juga akan menelaskan mengenai tipe-tipe desain grafis,pada dasarnya desain grafis mempunyai dua
tipe yaitu :
 Gambar berbasis bitmap
 Gambar berbasis bitmap atau yang sering disebut raster terdiri atas sekumpulan titik-titik yang
berdiri sendiri,dan mempunyai warna sendiri.gambar dengan format bitmap memerlukan ruang
penyimpanan data yang relative besar, sebanding dengan ukuran dan revolusi gambar yang
dimiliki.semakin besar revolusi gambar yang dimiliki gambar bitmap semakin besar juga ukuran
file pada gambar tersebut.
 Gambar berbasis vector
Gambar berbasis vector adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut
vector.kumpulan dari beberapa garis dan kurva tersebut nantinya akan membentuk suatu obek dan
gambar.
Macam Software Grafis Berbasis Vektor
Merupakan Software yang dapat menghasilkan gambar digital yang berbasiskan persamaan matematis.
Gambar Vektor terdiri dari penggabungan koordinat-koordinat titik menjadi garis atau kurva untuk
kemudian menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah walaupun diperbesar atau
diperkecil. Gambar vektor umumnya memiliki ukuran yang lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar
bitmap. Beberapa format gambar vektor di antaranya: SVG, EPS, dan CDR. Contoh Software :
1. CorelDraw
Corel Draw adalah editor grafik vektor yang dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan yang bermarkas di
Ottawa, Kanada. Versi terakhirnya versi 14 yang dinamai X4 dirilis pada tahun 2008. CorelDRAW pada
awalnya dikembangkan untuk dijalankan pada sistem operasi Windows 2000 dan yang lebih baru. Versi
CorelDRAW untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, tetapi dihentikan karena tingkat
penjualannya rendah.
2. Macromedia FreeHand
Macromedia FreeHand adalah aplikasi komputer untuk membuat grafik vektor 2 dimensi (penggunaan
lambang geometris seperti titik, garis, lengkungan dan poligon untuk merepresentasikan gambar, dikenal
dengan pemodelan geometris) diorientasikan untuk pasar pemasaran desktop professional. Telah tersedia
untuk Microsoft Windows dan Mac OS X.
3. Corel Designer
Sebuah fitur lengkap program Windows gambar dari Corel yang telah banyak digunakan oleh ilustrator
teknis. Originally developed by Micrografx, which was acquired by Corel in 2001, Corel DESIGNER is a
very sophisticated vector graphics program providing many features of a CAD program, including layers
and dimensioning. Awalnya dikembangkan oleh Micrografx, yang diakuisisi oleh Corel pada tahun 2001,
Corel DESIGNER adalah vektor grafis yang sangat canggih program yang memberikan banyak fitur dari
program CAD, termasuk lapisan dan dimensi. DESIGNER generates its own file types (DRW, DS4 and
DSF) and also imports and exports all the major graphics formats. DESIGNER menghasilkan jenis file
sendiri (DRW, DS4 dan DSF) dan juga impor dan ekspor semua format grafis utama. DESIGNER was the
first application to bring the graphics capabilities of the Macintosh to the Windows platform back in the
days of Windows 3.0. DESIGNER adalah aplikasi pertama untuk membawa kemampuan grafis dari
Macintosh untuk platform Windows kembali pada hari-hari dari Windows 3.0. See CorelDRAW and
Corel . Lihat CorelDRAW dan Corel

4. Adobe Illustrator
Adobe Illustrator telah lama eksis, dikenal dan banyak digunakan seperti halnya Corel Draw. Keduanya
menyediakan sejumlah besar fasilitas dan berbagai kemudahan proses. Persaingannya cukup ketat dan
sangat menguntungkan pemakainya. Secara garis besar dan prinsip penggunaan Adobe Illustrator sama
persis denga CorelDraw, sehingga Tampilan isi daripada Jendela memiliki tampilan yang sama. Sistem
Adobe Illustrator menyediakan berbagai variasi pemakaian fasilitas Toolbox melalui pemakaian tombol
keyboard. Sayangnya variasi pemakaian tombol tidak diinformasikan ketika memproses suatu objek
melalui fasilitas Toolbox mak diharuskan menghafalnya sehingga ini cukup menyulitkan bagi pemula.
Sistem Adobe Illustrator juga menyediakan fasilitas Control Palette yang berguna mengatur variasi
pemakaian fasilitas Toolbox, hal yang sama seperti fasilitas Property Bar pada sistem CorelDRAW.
5. Xara Xtreme
Xara Xtreme (sebelumnya Xara Studio, Xara X) adalah 2D vektor editor grafis yang dibuat oleh
perusahaan perangkat lunak Inggris Xara , yang diakuisisi oleh perusahaan Jerman Cari Syarat masuk AG
pada tahun 2007, dan sekarang beroperasi sebagai milik anak perusahaan yang sepenuhnya. Xara Xtreme
awalnya dikembangkan untuk Microsoft Windows dan versi komersial saat ini hanya berjalan pada
Windows.. Versi hingga 4.x dapat dijalankan di Linux dengan Wine . . Xara Xtreme untuk Linux
(sebelumnya Xara Xtreme Xara LX LX atau singkatnya) adalah versi open source untuk Linux .

5 Macam software Grafis Berbasis Bitmap


Grafik (citra) bitmap juga dikenal dengan istilah raster. Citra bitmap menggunakan titik-titik berwarna
yang disebut pixel (pic-ture element). Pixel-pixel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan
nilai-nilai warna tersendiri dan secara keseluruhan akan membentuk tampilan. Tampilan bitmap mampu
menunjukan kehalusan gradasi dan warna dari sebuah gambar. Oleh karena itu format bitmap paling tepat
digunakan untuk gambar-gambar dengan gradasi warna yang rumit seperti foto dan lukisan digital.
Namun, format bitmap mempunyai kelemahan dimana setiap tampilan sangat tergantung pada resolusi
gambar (istilahnya: resolution dependent), artinya setiap gambar mempunyai jumlah pixel yang pasti
(tetap). Akibatnya gambar
bisa kehilangan detail dan juga terlihat “kotak
-kot
ak”(jagged) jika ukurannya diperbesar atau
jika resolusinya diperkecil dari resolusi aslinya. Citra dengan format bitmap ini memerlukan ruang
pemyimpanan data yang relatif besar, sebanding dengan ukuran dan resolusi yang dimilikinya. Dalam
bentuk file citra bitmap biasannya memiliki format *.bmp, *. Jpg, *jpeg, *. Tif, *. Tiff, ataupun *. Png.
Gambar yang dihasilkan oleh kamera digital ataupuin scanner Anda akan ditransfer ke komputer dalam
bentuk citra bitmap. Contoh Software : Software aplikasi yang digunakan dalam bidang desain grafis dan
berbasis Bitmap adalah : Paint, Adobe photoshop, chorel photopaint, sedangkan sisanya adalah program
aplikasi berbasis vector.
1.Aviary, Aplikasi Editing Vektor yang Luar Biasa
Bagi Anda pecinta gambar vektor, mungkin inilah solusi yang ciamik untuk membuat grafik. Vektor pada
dasarnya berarti kreasi anda tidak berdasarkan pixel, melainkan pada persamaan variabel. Karena itu dapat
membuat sesuatu yang kecil dan ukuran selanjutnya ke bawah dan ke atas tanpa menghilangkan detail
apapun. Jika ingin melakukan hal ini secara teratur pada gambar JPG, ini akan memperoleh semua
tampilan yang kabur dan tidak jelas, khususnya ketika gambar tersebut menjadi teks yang kecil. Aviary
adalah rangkaian kolaborasi kreatif untuk seniman dari semua genre. Tersedia baik online maupun offline,
melalui Adobe Flex dan teknologi Air masing-masing, Aviary memungkinkan seniman untuk membuat on
the fly dengan persediaan alat untuk setiap media. Dari editing gambar untuk tipografi, untuk musik,
untuk 3D video, seniman dapat menciptakan dan berkolaborasi dengan perangkat lunak yang gratis,
ringan dan powerful. Aviary terdiri dari 16 aplikasi web kaya yang bekerja sama untuk memungkinkan
seniman untuk menciptakan berbagai bentuk konten, jaringan sosial untuk seniman dan pasar untuk
menjual konten artis dan layanan masuk Aviary secara otomatis memverifikasi keaslian pekerjaan masing
masing user dan dapat mengidentifikasi isu-isu kepemilikan potensial sementara tambahan pelacakan dan
mempertahankan hak, royalti dan atribusi dari seluruh karya kolaborasi dan revisi.
2. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe
Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini
banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar
(market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai
produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan
nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe
Photoshop CS3 , dan yang terakhir ini adalah Adobe Photoshop CS4. Photoshop tersedia untuk Microsoft
Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti
Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.
3. Corel Photopaint
Corel PhotoPaint adalah perangkat lunak buatan Corel yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar
dan pembuatan efek seperti Adobe Photoshop. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer
digital dan perusahaan iklan. Perangkat lunak ini biasa dijual satu paket dengan Corel Draw dan Corel
R.A.V.E .
4 . G I M P
(G NU saya mage M anipulation P rogram) Sebuah cat dan open source program editing gambar untuk
Unix, X Window dan Mac OS X yang berasal sebagai proyek sarjana oleh Peter Mattis dan Spencer
Kimball di University of California, Berkeley. Sejumlah pemrogram berkontribusi terhadap proyek,
mengubah GIMP menjadi alat manipulasi gambar serius yang mendukung lapisan, channel alpha, pihak
ketiga plug-in dan tiga bahasa scripting. Menggunakan Python, Perl atau Script-Fu script, GIMP dapat
digunakan untuk pengolahan batch dan otomatisasi tugas seperti interpolasi dari urutan frame untuk
animasi.
5. Artrage
ArtRage adalah yang menyenangkan dan mudah untuk menggunakan alat melukis untuk Windows yang
membolehkan anda bermain dengan cat realistik pada komputer anda. Anda boleh membuat lukisan anda
sendiri dari sifar, beban di foto dan menciptakan mereka dengan cat minyak, pensil, merasa pena, atau
salah satu ArtRage alat-alat lain yang ditawarkan. Anda boleh melakukan percubaan dengan cat metalik
untuk membalik emas, taburi glitter mengilap, mengisi kawasan yang luas dengan roller cat, dan
umumnya cat, noda, dan Pap cara anda untuk karya anda sendiri.

Latihan soal
1. Apakah yang dimaksud dengan desain grafis?
2. Kemampuan apasajakah yang harus dimiliki oleh seorang desain grafis?
3. Apasajakah isi dari gambar berbasisi bitmap?
4. Sebutkan 5 macam software grafis berbasis bitmap!
5. Apakah yang dimaksud gambar berbasis vector?

Jawaban
1. Desain grafis adalah: kombinasi kompleks antara kata-kata,gambar,angka,grafik,foto,dan ilustrasi yag
sangat membutuhkan pemikiran khusus untuk menggabungkan elemen-elemen tersebut,sehingga bias
menghasilkan sesuatu yang berguna dan menarik dalam gambar tersebut.
2. Keterampilan,tampilan harus,gambar,dan page layout untuk menciptakan suatu rancangan yang efektif
dan komunikatif.
3. Sekumpulan titik-titik yang berdiri sendiri,dan mempunyai warna sendiri
4. A v i a r y , Adobe Photoshop, . C o r e l P h o t o p a i n t , G I M P , Artrage
5. Gambar yang dibuat darei unsur garis, dan kurva yng disebut vektor

Penskoran

No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100

Nilai = Betul x 20

Tegal, November 2017


Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mapel

(…………………..) (…………………..)
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN

A. Identitas Program Pendidikan


Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Komp. Keahlian : TKJ
Kelas/Semester : X / II (Dua)
Tahun Pelajaran : 2017 / 2018
Alokasi Waktu : 12x 45 Menit

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, duniakerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar
kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan
gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Kompetensi Dasar
3.7 Menerapkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
4.7 Memanipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.7 Menerapkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
3.7.1 Memahmi manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
3.7.2 Mendemonstrasikan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek dengan
benar
4.7 Memanipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
4.7.1 Mengkritisi manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efe
4.7.2 Menyusun manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
Tujuan Pembelajaran
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mendemonstrasikan manipulasi gambar
vektor dengan menggunakan fitur efek dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengkritisi manipulasi gambar vektor
dengan menggunakan fitur efek dengan tepat
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mendemonstrasikan manipulasi gambar
vektor dengan menggunakan fitur efek dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menyusun manipulasi gambar vektor
dengan menggunakan fitur efek dengan tepat
D. Materi Pembelajaran
manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
E. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 - 3
No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
1 Pendahuluan Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. 15 Menit
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
Pemberian rangsangan
1. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan materi yang ada di layar
komputer tentang manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
2. Guru meminta peserta didik untuk membaca buku panduan yang lainnya agar
dapat mudah dipahami
3. Peserta dg idik dapat mengidentifikasi masalah dari materi yang disajikan oleh
guru
Identifikasi masalah
1. Guru menugaskan peserta didik untuk mendemonstrasikan, mengkritisi,
menyusun manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
2. Pesera didik berusaha untuk dapat mendemonstrasikan, mengkritisi, menyusun
manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
3. Setelah peserta didik membaca buku panduan yang lainnya peserta didik dapat
mendemonstrasikan, mengkritisi, menyusun manipulasi gambar vektor dengan
menggunakan fitur efek
2 Kegiatan Inti 4. Peserta didik mendiskusikan dengan kelompok yang lainnya
tentanMendemonstrasi kan, mengkritisi, menyusun manipulasi gambar vektor
dengan menggunakan fitur efek
5. Peserta didik menyampaikan hasil diskusi di depan kelas, kelompok yang lainnya
memberikan tanggapan
Pengumpulan data
1. Guru meminta peserta didik untuk mencari buku panduan atau informasi tentang
atau caraMendemonstrasi kan, mengkritisi, menyusun manipulasi gambar vektor
dengan menggunakan fitur efek
2. Peserta didik mencoba Mendemonstrasi kan, mengkritisi, menyusun manipulasi
gambar vektor dengan menggunakan fitur efek petunjuk dari guru sebagai
pembuktian pengujian hipotesis
Pembuktian
1. Peserta didik berusaha Mende monstrasi kan, meng kritisi, menyusun manipulasi
gambar vektor dengan meng gunakan fitur efek
2. Guru meminta peserta didik untuk menilai hasil yang telah dibuat oleh peserta
didik yang lainnya
3. Peserta didik menilai berdasarkan format penilaian yang sudah ada
Menarik Simpulan
1. Guru menjelaskan kepada peserta didik tentang Mendemonstrasi kan,
mengkritisi, menyusun manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
2. Guru menugaskan peserta didik untuk Mendemonstrasi kan, mengkritisi,
menyusun manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
3. Peserta didik mengerjakan tugas dari guru untuk Mendemonstrasi kan,
mengkritisi, menyusun manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
4. Peserta didik yang lain menanggapi kesimpulan dari peserta didik yang sedang
maju untuk mempresentasikan hasilnya
5. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi berdasarkan tanggapan dari temannya
1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang
manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil
pembelajaran.
3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu
3 Penutup untuk mengerjakannya. 15 Menit
4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang
manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik
untuk mempelajari materi berikutnya.
6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup

Alat/ bahan, Media Pembelajaran


Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Leptop
LCD
Lembar penilaian

Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
 Penilaian keterampilan : Praktek

URAIAN MATERI
Langkah-langkah mendesain tampilan program adalah sebagai berikut:
Buat project baru dengan nama manipulasiGambar Masukkan ke dalam Form1 komponen komponen
yang dibutuhkan sebagai berikut. 2 buah Button , dan 1 buah ComboBox . Atur tata letaknya kira-kira
seperti pada gambar di bawah ini.
Untuk langkah selanjutnya, kita akan mengubah semua nilai properties pada masing-masing objek yang
ada pada Form1, termasuk nilai properties Form1 itu sendiri. Untuk mengetahui komponen dan
properties yang mana yang akan diubah, dan apa nilainya, silahkan Anda lihat pada Tabel Setelah
pendesainan selanjutnya kita akan melakukan coding. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
Klik satu kali pada Form1, lalu tekan tombol F7, ketikkan kode ini di bawah using
System.Windows.Forms; seperti dibawah ini.
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using System.Drawing.Imaging;
Keterangan Program:
 Baris 3: memanggil namespace lain dengan menggunakan perintah using. Pada program ini
namespace yang dipanggil adalah System.Drawing.Imaging.
Setelah itu, kembali lagi ke designer form. Klik satu kali Form1. Pada bagian Properties, klik simbol

, Lalu klik dua kali pada event Paint.


Lalu, ketik kode berikut ini. Kode ini akan berjalan, ketika Form1 sedang ditampilkan (di-paint) ke layar
monitor
private void Form1_Paint(object sender, PaintEventArgs e)
{
string PilManipulasi = comboPilManipulasi.Text;

Graphics g = e.Graphics;

Bitmap bmp = new Bitmap("duniadigital.jpg");


g.FillRectangle(Brushes.BlanchedAlmond, this.ClientRectangle);

Byte warnaR, warnaG, warnaB;


int x = 0;
int xn = 0;

if (PilManipulasi != "Jenis Manipulasi")


{
for (int i = 0; i < bmp.Width - 1; i++)
{
for (int j = 0; j < bmp.Height - 1; j++)
{
warnaR = bmp.GetPixel(i, j).R;
warnaG = bmp.GetPixel(i, j).G;
warnaB = bmp.GetPixel(i, j).B;

x = (warnaR + warnaG + warnaB) / 3;

if (PilManipulasi == "Grayscale")
{ xn = x; }
else if (PilManipulasi == "Biner")
{
//BINER
if (x < 128) xn = 0;
else xn = 255;
}
else if (PilManipulasi == "Inverse (Negative)")
{
//INVERSE
xn = 255 - x;
}

bmp.SetPixel(i, j, Color.FromArgb(xn, xn, xn));


}
g.DrawImage(bmp, 20, 20, bmp.Width, bmp.Height);
}
}
else { g.DrawImage(bmp, 20, 20, bmp.Width, bmp.Height); }

g.Dispose();
}
Keterangan Program:
 Baris 3: mendeklarasikan variabel string dengan nama PilManipulasi, yang berguna untuk
menyimpan jenis manipulasi yang dipilih oleh user melalui ComboBox comboPilManipulasi.
 Baris 4: membuat objek dengan nama g dari class Graphics, yang berguna sebagai kontrol untuk
paint (menampilkan komponen ke layar).
 Baris 5: membuat objek dengan nama bmp dari class Bitmap, yang berguna sebagai penampung
gambar yang akan dimanipulasi.
 Baris 6: menggambar objek segi empat (Rectangle) yang menutupi seluruh Form1. Setelah itu
berikan warna pada Form1, yaitu warna BlanchedAlmond.
 Baris 7: mendeklarasikan tiga buah variabel bertipe Byte, dengan nama warnaR, warnaG,
warnaB. Yang berguna untuk menampung tiga buah bilangan warna, yaitu Red, Green, Blue
(RGB).
 Baris 8 & 9: mendeklarasikan variabel integer dengan nama x dan xn.
 Baris 10: periksa apakah variabel PilManipulasi tidak sama dengan “Jenis Manipulasi”. Jika
benar, maka jalankan proses manipulasi sesuai dengan jenis yang dipilih. Jika salah, panggil
(draw) kembali gambar seperti aslinya.
 Baris 12-15: melakukan perulangan mulai dari pixel pertama (dengan koordinat 0, 0) sampai
dengan pixel ke sekian sesuai dengan lebar (width) dan tinggi (height) gambar.
 Baris 16-18: mengambil nilai R, G, dan B dari setiap pixel yang ditentukan oleh koordinat i, j.
Lalu simpan ke variabel penampung masing-masing.
 Baris 19: mengambil nilai rata-rata dari warna RGB, lalu simpan hasilnya ke variabel x.
 Baris 20-21: jika manipulasi yang dipilih “Grayscale”, maka isi variable xn dengan isi dari
variabel x.
 Baris 22-26: jika manipulasi yang dipilih “Biner”, maka isi variabel xn dengan angka 0 jika x
bernilai kurang dari 128. Selain itu, isi variabel xn dengan angka 255.
 Baris 27-28: jika manipulasi yang dipilih “Inverse (Negative)”, maka isi variabel xn dengan hasil
pengurangan 255 dengan isi variabel x.
 Baris 29: memasukkan kembali pixel yang sudah dimanipulasi nilai RGBnya. Dimana koordinat
pixel ditentukan oleh i, j.
 Baris 31: menggambar kembali gambar/image dengan pixel-pixel yang sudah dimanipulasi.
Dengan koordinat posisi pada Form1 adalah 20, 20.
 Baris 34: menggambar image yang asli, yaitu yang belum dimanipulasi.
 Baris 35: melepaskan semua resource (pada memory) yang digunakan selama proses manipulasi
berlangsung.
Klik dua kali tombol cmdOke, lalu ketik kode berikut ini.
private void cmdOke_Click(object sender, EventArgs e)
{
ActiveForm.Refresh();
}
Keterangan Program:
 Baris 3: berguna untuk me-refresh form yang sedang aktif, dalam kasus ini adalah Form1. Hal ini
berguna gambar hasil proses manipulasi bisa di gambar (paint) ulang.
Dan yang terakhir, kode yang berguna untuk menutup aplikasi yang kita buat ini.
private void cmdKeluar_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.Close();
}
Coding sudah selesai, sekarang saatnya kita menjalankan program, tekan F5 maka akan tampil seperti
gambar di bawah ini.
Gambar di atas merupakan gambar asli yang belum di manipulasi, sekarang kita akan memanipulasi
gambar yang pertama adalah Grayscale pilih Grayscale pada ComboBox. Lalu tekan tombol Oke. Maka
hasil manipulasinya akan tampak seperti Gambar di bawah ini
Berikutnya kita akan coba Biner, ganti pilihan pada ComboBox menjadi Biner. Lalu tekan tombol Oke.
Maka hasil manipulasinya akan tampak seperti Gambar di bawah ini Lalu yang terakhir kita akan
menampilkan citra seperti negatif photo, pilih Inverse
(Negative). Lalu tekan tombol Oke. Tekan tombol Keluar, untuk menutup aplikasi.
Membuat efek Vector dan sketsa dengan mudah di photoshop
Setelah file di download, silahkan install dan secara otomatis akan terpasang di menu Filter. pilih
RedField-Fractalius. Akan muncul aplikasinya. Anda cukup atur besar kecilnya
Mudah bukan Membuat efek Vector dan sketsa dengan mudah di photoshop
Kata kunci artikel:
belajar photoshop cs4,tutorial membuat vektor dengan photo shop cs4,tutorial edit efek vektor
photoshop,Tutor efek vektor photoshop,teknik vektor potoshop,membuat efek vector,efek vektort art di
photoshop,efek vektor photosop,efek vector ps,cara membuat vektor di photoshop cs2,cara membuat
vektor dengan photoshop cs4,cara membuat vector di photoshop cs4,cara membuat efek vektor di
photoshop,cara buat efek vektor di photoshop,bikin vektor d ps

Trik membuat HDR Dengan Topaz di Photoshop


Kembali membahas cara membuat efek HDR dengan Photoshop. Artikel kali ini akan saya tunjukan trik
membuat HDR Dengan Topaz di Photoshop. Untuk mempraktekan trik ini kita harus memiliki Plugin
Topaz. Adjust Topaz merupakan plugin yang banyak digunakan oleh editor yang membuat editan tajam
dan krispi (Sumpah saya juga tidak tahu apa maksdunya, cuma baca kutipan sekilas). hehehe.

Silahkan buka photo yang akan di edit, usahakan ada awan karena efek HDR Akan terlihat timbul
pada bagian awan.. tapi jika tidak ada anda bisa menggnakan photo yang ada lantainya.
Buka Topaz nya. Filter-Topaz-Adjust Topaz, pada plugin ini terdapat beberapa pilihan efek. biasanya
saya menggunakan Dramatic dan Crispi untuk membuat efek HDR

Aturlah beberapa besar kecilnya poin setelah kita memilih jenis efeknya. Besar
kecilnya poin ini menentukan ketajaman efek HDR yang akan kita buat.
Hasil dengan beberapa pengaturan POIN berbeda beda
Trik membuat wpap dengan photoshop
Trik membuat WPAP dengan Photoshop – Bagi anda pengguna coreldraw mungkin sering mendengar
tentang WPAP, WPAP merupakan singkatan dari Wedha’s Pop Art Potrait yang dipopulerkan oleh Wedha
Abdul Rasyid yang sekaligus pembuat aliran ini. untuk membuat efek tersebut lebih mudah menggunakan
aplikasi pembuat vector seperti coreldraw , illustrator. Dll. Namun jika kita terbiasa dan hanya bisa
menggunakan Adobe Photoshop, mungkin Pen Tool adalah jawabannya untuk membuat efek WPAP. Tapi
kebanyakan pengguna baru belum paham cara menggunakan Pen Tool tersebut.

Pada latihan kali ini, WPAP yang akan saya buat merupakan teknik mudahnya, yaitu dengan
menggunakan Selection Tool.
1. Siapkan foto dengan area wajah
2. Buatlah sebuah pola dengan menggunakan Polygonall Lasso Tool, Kenapa harus dengan Polygonall
Lasso Tool? Mungkin jawabnnya karena dengan toll ini kita bisa dengan bebas dan mudah membuat
sebuah pola. Untuk Latihan coba Buat pola tersebut seakan kita melakukan seleksi.
3. Berilah warna, anda bisa menggunakan Brush Tool atau Paint Bucket Tool
4. Jika sudah mengerti, cobalah buat pola seperti dibawah dengan pengaturan warna berbeda beda.
5. Untuk bagian bibir, sayang menggunakan warna merah muda s.d ungu
Bentuk pola pada kerutan antara bibir dan hidung
6. Pada bagian hidung buat pola pola panjang, dan untuk mata gunakan warna-warna gelap
7. Lanjutkan membuat pola pada seluruh bagian wajah.
Untuk warna kuping anda gunakan 2-4 warna sudah cukup.
8. Dan yang harus sabar adalah pada bagian Rambut, karena banyak pola runcing.
Jangan lupa tambahkan efek cahaya pada rambut

Jadi trik utama dalam membuat WPAP adalah permainan warna dan bentuk / pola sembarang (bidang-
bidang datar yang dibentuk oleh garis-garis imajiner.)
WPAP ( Wedha’s Pop Art Portrait) adalah gaya ilustrasi potret manusia (biasanya figur-figur terkenal)
yang didominasi bidang-bidang datar marak warna depan, tengah dan belakang untuk menimbulkan
dimensi, yang dibentuk dari garis-garis imajiner tegas dimana bentuk wajah, posisi elemen-elemen
anggota wajah dan proporsinya tetap sama dengan potret aslinya dengan proses tracing kreatif yang tidak
tunduk 100 persen pada apa yang sedang di trace.

Latihan soal
1. Apa yang Anda ketahui tentang WPAP?
2. Apakah yang dimaksud WPAP?
3. Sebutkan trik utama dalam pembuatan WPAP?
4. Bagaimana cara membuat Trik membuat HDR Dengan Topaz di Photoshop?
5. Bagaimanakah cara membuat WPAP dengan Photoshop?

Jawaban
1. WPAP merupakan singkatan dari Wedha’s Pop Art Potrait
2. Adalah gaya ilustrasi potret manusia (biasanya figur-figur terkenal) yang didominasi bidang-bidang
datar marak warna depan, tengah dan belakang untuk menimbulkan dimensi, yang dibentuk dari garis-
garis imajiner tegas dimana bentuk wajah, posisi elemen-elemen anggota wajah dan proporsinya tetap
sama dengan potret aslinya dengan proses tracing kreatif yang tidak tunduk 100 persen pada apa yang
sedang di trace.
3. Permainan warna dan bentuk / pola sembarang (bidang-bidang datar yang dibentuk oleh garis-garis
imajiner.)
4. Silahkan buka photo yang akan di edit, usahakan ada awan karena efek HDR Akan terlihat timbul
pada bagian awan.. tapi jika tidak ada anda bisa menggnakan photo yang ada lantainya.
Buka Topaz nya. Filter-Topaz-Adjust Topaz, pada plugin ini terdapat beberapa pilihan efek. biasanya
saya menggunakan Dramatic dan Crispi untuk membuat efek HDR
Aturlah beberapa besar kecilnya poin setelah kita memilih jenis efeknya. Besar
kecilnya poin ini menentukan ketajaman efek HDR yang akan kita buat.
Hasil dengan beberapa pengaturan POIN berbeda beda
5. 1. Siapkan foto dengan area wajah
2. Buatlah sebuah pola dengan menggunakan Polygonall Lasso Tool
3. Berilah warna, anda bisa menggunakan Brush Tool atau Paint Bucket Tool
4. Jika sudah mengerti, cobalah buat pola seperti dibawah dengan pengaturan warna berbeda beda.
5. Untuk bagian bibir, sayang menggunakan warna merah muda s.d ungu
6. Pada bagian hidung buat pola pola panjang, dan untuk mata gunakan warna-warna gelap
7. Lanjutkan membuat pola pada seluruh bagian wajah.
Untuk warna kuping anda gunakan 2-4 warna sudah cukup.
8. Dan yang harus sabar adalah pada bagian Rambut, karena banyak pola runcing.
Jangan lupa tambahkan efek cahaya pada rambut
Penskoran

No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100

Nilai = Betul x 20

Tegal, Januari 2018


Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mapel

(…………………..) (…………………..)
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN

A. Identitas Program Pendidikan


Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Komp. Keahlian : TKJ
Kelas/Semester : X / II (Dua)
Tahun Pelajaran : 2017 / 2018
Alokasi Waktu : 12x 45 Menit

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, duniakerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar
kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan
gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Kompetensi Dasar
3.8 Menerapkan pembuatan desain berbasis gambar vector
4.8 Membuat desain berbasis gambar vector
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.8 Menerapkan pembuatan desain berbasis gambar vector
3.8.1 Memahami pembuatan desain berbasis gambar vector
3.8.2 Memperhatikan cara pembuatan desain berbasis gambar vector

4.8 Membuat desain berbasis gambar vektor


4.8.1 Memodifikasi desain berbasis gambar vektor
4.8.2 Mengubah desain berbasis gambar vektor
Tujuan Pembelajaran
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mendemonstrasikan pembuatan desain
berbasis gambar vektor dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengkritisi pembuatan desain berbasis
gambar vektor dengan tepat
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengubah desain berbasis gambar
vektor dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat memodifikasi desain berbasis gambar
vektor dengan tepat

D. Materi Pembelajaran
Desain berbasis gambar vektor
E. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Project Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 - 3
No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
1 Pendahuluan Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. 15 Menit
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
Penentusan pertranyaan mendasar
1. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan video yang ada di layar
komputer tentang pembuatan desain berbasis gambar vector
2. Guru meminta peserta didik memperhatikan dan menyimak tayangan video
tersebut
3. Peserta didik membuat catatan kecil tentang materi atau video yang belum jelas
untuk ditanyakan pada guru
4. Peserta didik mengajukan pertanyaan dari materi yang telah dicatat untuk acuan
dalam mempraktekkan pembuatan desain berbasis gambar vector
Mendesain perencanaan proyek
1. Peserta didik bertanya untuk memperoleh penjelasan yang mendetail dari guru
dari tayangan video yang telah diputar
2. Guru menjelaskan dari masing – masing pertranyaan dari peserta didik agar
peserta didik memahaminya
3. Guru mempraktekkan pembuatan desain berbasis gambar vector di depan peserta
2 Kegiatan Inti didik
4. Peserta didik memperhatikan dan mencoba praktek Membuat desain berbasis
gambar vector.sendiri
Menyusun Jadwal
1. Peserta didik memahami penjelasan cara Membuat desain berbasis gambar vector
dari guru
2. Guru membuat jadwal untuk mengetes peserta didik dalam membuat Membuat
desain berbasis gambar vector
3. Guru memberi tahukan pembuatan Membuat desain berbasis gambar vector
kepada peserta didik
4. Peserta didik mendengarkan penjelasan atau informasi dari guru
Memonitor peserta didik dan kemajuan proyek
1. Guru memanggil peserta didik sesuai absen untuk maju mendemonstrasikan,
mengkritisi, mengubah dan memodifikasi desain berbasis gambar vector
2. Peserta didik maju satu persatu sesuai dengan panggilan guru
3. Peserta didik berusaha mendemonstrasikan, mengkritisi, mengubah dan
memodifikasi desain berbasis gambar vector
4. Guru memperhatikan peserta didik dalam mendemonstrasikan, mengkritisi,
mengubah dan memodifikasi desain berbasis gambar vector dan mengarahkan
jika ada peserta didik yang belum tahu
Menguji hasil dan mengevaluasi pengalaman
1. Guru mengamati hasil yang telah dibuat oleh peserta didik
2. Guru menguji hasil dari peserta didik dalam mendemonstrasikan, mengkritisi,
mengubah dan memodifikasi desain berbasis gambar vector
3. Peserta didik mengamati penjelasan guru jika ada salah dalam
mendemonstrasikan, mengkritisi, mengubah dan memodifikasi desain berbasis
gambar vector
4. Guru mengevaluasi dari hasil peserta didik dalam dalam mendemonstrasikan,
mengkritisi, mengubah dan memodifikasi desain berbasis gambar vector
1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang desain
berbasis gambar vector
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil
pembelajaran.
3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu
3 Penutup untuk mengerjakannya. 15 Menit
4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang desain
berbasis gambar vector
5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik
untuk mempelajari materi berikutnya.
6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup

Alat/ bahan, Media Pembelajaran


Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Leptop
LCD
Lembar penilaian

Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
 Penilaian keterampilan : Praktek

URAIAN MATERI
Grafis adalah gambar yang tersusun dari koordinat-koordinat. Dengan demikian sumber gambar yang
muncul pada layar monitor komputer terdiri atas titik-titik yang mempunyai nilai koordinat. Layar
Monitor berfungsi sebgai sumbu koordinat x dan y.
Pada desain grafis, desain dibagi menjadi 2 kelompok yakni desain bitmap dan vektor. Grafis desain
bitmap dibentuk dengan raster/pixel/dot/titik/point koordinat. Semakin banyak jumlah titik yang
membentuk suatu grafis bitmap berarti semakin tinggi tingkat kerapatannya. Hal ini menyebabkan
semakin halus citra grafis, tetapi kapasitas filenya semakin besar.
Ketajaman warna dan detail gambar pada tampilan bitmap bergantung pada banyaknya pixel warna atau
resolusi yang membentuk gambar tersebut. Hal ini berkaitan erat dengan kemampuan monitor dan VGA (
Video Graphic Adapter ) yang digunakan. Jika gambar tampilan bitmap berresolusi tinggi di tampilkan
pada monitor yang berresolusi rendah akan mengakibatkan gambar terlihat kasar , bahkan terlihat kabur
berbentuk kotak-kotak ( juggy ) jika dilakukan pembesaran gambar. Satuan untuk ukuran grafis jenis
bitmap ini adalah dpi ( dot per inch ) yang berarti banyaknya titik dalam satu inci. Untuk lebih memahami
grafis jenis bitmap .
Beberapa grafis bitmap dapat Anda temui di file komputer, yakni file komputer yang berekstensi : .bmp,
.jpg, .tif, .gif, dan .pcx. Grafis ini biasa digunakan untuk kepentingan foto-foto digital.
Program aplikasi grafis yang berbasis bitmap, antara lain : Adobe Photoshop, Corel Photopaint,
Microsoft Photo Editor dan Macromedia Fireworks. Semua program tersebut menawarkan kemudahan
dan kelengkapan fiturnya.
Selain grafis jenis bitmap, ada grafis jenis vektor yang merupakan perkembangan dari sistem grafis
bitmap (digital). Grafis ini tidak tergantung pada banyaknya pixel penyusunnya dan kondisi monitor
karena tampilan vektor tersusun atas garis-garis. Tampilan akan terlihat jelas meskipun dilakukan
pembesaran (zooming).
Penggunaan titik-titik koordinat dan rumus-rumus tertentu dapat menciptakan bermacam-macam bentuk
grafis, seperti lingkaran, segitiga, bujur sangkar dan poligon. Dengan demikian , pemakaian grafis vektor
akan lebih irit dari segi volume file, tetapi dari segi pemakaian prosessor akan memakan banyak memori.
Program aplikasi grafis yang berbasis vektor antara lain : CorelDraw , Macromedia Free hand, Adobe
Illustrator dan Micrografx Designer.
Perbedaan Grafis Vektor dan Grafis Bitmap
Vektor Bitmap

1. Gambar tetap jelas ketika di perbesar 1. Gambar kurang jelas ketika di perbesar

2. Tersusun oleh garis dan kurva 2. Tersusun atas titik-titik/dot

3. Ukuran File yang dihasilkan kecil 3. Ukuran File yang dihasilkan besar

4. Kualitas grafis tidak bergantung dari banyaknya pixel 4. Kualitas grafis bergantung dari banyaknya pixel

GRAFIS VEKTOR dan BITMAP


1. Pengertian Grafis Vektor dan Bitmap Pengertian Grafis Vektor Grafis vektor adalah objek gambar
yang dibentuk melalui kombinasi titik-titik dan garis dengan menggunakan rumusan matematika
tertentu. Pengertian Grafis Bitmap Grafis Bitmap adalah objek gambar yang dibentuk berdasarkan
titik-titik dan kombinasi warna.
2. Kelebihan dan kekurangan grafis vektor dan bitmap Kelebihan Grafis Vektor
Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien•
Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya•
Dapat dicetak pada resolusi tertingi printerdan menyunting bentuk• vektor relatif lebih mudah dan
menyenangkan Kekurangan Grafis Vektor
Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika• melakukan konversi objek gambar
tersebut dari format bitmap Kelebihan Grafis Bitmap
Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.•
Dapat menghasilkan objek gambar bitmap darionjek gambar vektor• dengan cara mudah dan cepat,
mutu hasilnya pun dapat ditentukan Kelemahan Grafis Bitmap
Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek
gambar diperbesar.•
Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat• pecah atau berkurang detailnya saat
dicetak pada resolusi yang lebih rendah
3. Mengetahui aplikasi untuk membuat grafis vektor dan bitmap Program aplikasi untuk membuat grafis
vektor dan bitmap itu banyak sekali macamnya, seperti Page Maker, Corel Photo Paint, CorelDraw,
Adobe Photoshop dan masih banyak lagi yang lainnya. Tetapi yang akan dibahas disini program
aplikasi CorelDraw dan Adobe Photoshop. CorelDraw merupakan salah satu program yang banyak
digunakan dalam pembuatan desain grafis dan editing Bitmap yang dilengkapi dengan full color
management system dan interactive tools yang memudahkan dalam pembuatan dan editing suatu objek.
Sedangkan Adobe Photoshop merupakan salah satu program aplikasi yang digunakan unuk mengedit
sebuah gambar (image) menjadi gambar yang lebih menarik, serta bisa menyunting foto dan gambar-
gambar yang telah di-scan ke dalam komputer.
Editor grafik vektor
bersumber dari Wikipedia
Mengenali beberapa konsep asas seperti grafik vektor, grafik bitmap dan resolusi dapat membantu dalam
menghasilkan hasil kerja yang berkesan. Pada dasarnya, grafik komputer terbahagi kepada dua kategori –
grafik vektor and imej bitmap. Memahami perbezaan di antara kedua jenis grafik dapat membantu semasa
anda membuat kerja. Sesetengah format fail hanya dapat menampung imej bitmap, manakala sesetengah
format fail yang lain hanya menampung grafik vektor. Sebagai contoh, imej bitmap yang diimport ke
dalam Adobe Illustrator tidak boleh disunting. Imej tersebut hendaklah disunting di dalam perisian seperti
Adobe Photoshop. Apa itu grafik vektor? Grafik vektor terbina daripada garisan-garisan yang mengikut
istilah matematik – vektor. Vektor menggambarkan grafik mengikut rupabentuk geometri grafik tersebut.
Sebagai contoh, sebiji tayar basikal di dalam format grafik vektor terbina daripada definisi matematik di
mana sebuah bulatan dengan radius tertentu, ditetapkan pada lokasi tertentu, dan terisi dengan warna
tertentu. Grafik tersebut boleh dialih lokasinya, diubah saiznya, atau ditukar warnanya tanpa kehilangan
kualiti grafik. Grafik vektor tidak bergantung kepada resolusi – grafik boleh diubah saiznya dan juga
dicetak di atas mana-mana pencetak tidak kira berapa resolusinya tanpa kehilangan kualiti grafik tersebut.
Kesimpulannya, grafik vektor adalah paling sesuai untuk teks (terutamanya teks yang kecil) dan grafik
yang tebal (bold) di mana apabila diubah saiznya garisan yang jelas mestilah tidak hilang kualitinya –
sebagai contoh, logo. Disebabkan monitor komputer memaparkan imej menggunakan grid, kedua-dua
grafik vektor dan bitmap dipaparkan sebagai piksel.
BITMAP vs VEKTOR
Berbeda dengan bitmap design berbasis vector adalah grafis yang menggunakan objek goemetris dan
perhitungan matematis. Oleh karena itu sebuah grafis vector dapat diperbesar (sebesar apapun) tanpa
mengurangi ketajaman objek pada ukuran normal sebelum diedit (diperbesar atau diperkecil).
Gambar berbasis vector biasa digunakan untuk gambar atau design yang membutuhkan fleksibilitas.
Artinya design tersebut bisa digunakan dalam berbagai kesempatan, dalam berbagai ukuran, dan dalam
berbagai media reproduksi. Misalnya dalam pembuatan logo. Logo digunakan untuk berbagai keperluan,
mulai dari kop surat, kartunama, booklet dan banyak lagi.
Grafis vektor juga sering digunakan untuk pembuatan design dengan presisi tinggi. Pada design ini
ukuran, sudut, dan toleransi benar-benar diperhatikan. Contoh design gambar mesin, rancangan rumah,
dan design produk.
Pada perkembangannya grafis vektor juga digunakan untuk pembuatan film animasi. Sudah banyak film
kartun atau situs yang menggunakan grafis vektor sebagai mesin designnya.
Contoh program apikasi yang berbaasis vektor adalah Adobe Ilustrator, Macromedia Freehand, dan
corelDraw.
5 Macam aplikasi berbasis vektor dan bitmap?
Buat aplikasi grafis berbasis vektor :
– Adobe Illustrator
– CorelDRAW
– Canvas 8
– Creature House Expression
– Xara X¹
– Zoner Draw
Sedangkan kalo yang basis bitmap
– Corel Photo-Paint
– Adobe Photoshop
– Adobe PhotoDeluxe
– Paint Shop Pro
– Paint

Latihan soal
1. Apakah yang dimaksud dengan grafis?
2. Apakah yang mempengaruhi ketajaman warna pada bitmap?
3. Sebutkan kelebihan grafis vector?
4. Sebutkan kelebihan dari bitmap!
5. Apakah kekurangan dari grafis vector?

Jawaban
1. Gambar yang tersusun dari koordinat-koordinat. Dengan demikian sumber gambar yang muncul pada
layar monitor komputer terdiri atas titik-titik yang mempunyai nilai koordinat.
2. Bergantung pada banyaknya pixel warna atau resolusi yang membentuk gambar tersebut
3. Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien•
Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya•
Dapat dicetak pada resolusi tertingi printerdan menyunting bentuk• vektor relatif lebih mudah dan
menyenangkan
4. Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.•
Dapat menghasilkan objek gambar bitmap darionjek gambar vektor• dengan cara mudah dan cepat,
mutu hasilnya pun dapat ditentukan
5. Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika• melakukan konversi objek gambar
tersebut dari format bitmap

Penskoran

No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100

Nilai = Betul x 20

Tegal, Januari 2018


Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mapel

(…………………..) (…………………..)
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN

A. Identitas Program Pendidikan


Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Komp. Keahlian : TKJ
Kelas/Semester : X / II (Dua)
Tahun Pelajaran : 2017 / 2018
Alokasi Waktu : 12x 45 Menit

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, duniakerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar
kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan
gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Kompetensi Dasar
3.9 Menerapkan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)
4.9 Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.9 Menerapkan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)
3.9.1 Memperhaqtikan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)
3.9.2 Memahami perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)
4.9 Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)
4.9.1 Menyusun manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efe
4.9.2 Mendemonstrasikan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
Tujuan Pembelajaran
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mendemonstrasikan manipulasi
gambar vektor dengan menggunakan fitur efek dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengkritisi manipulasi gambar vektor
dengan menggunakan fitur efek dengan tepat
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mendemonstrasikan manipulasi
gambar vektor dengan menggunakan fitur efek dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menyusun manipulasi gambar vektor
dengan menggunakan fitur efek dengan tepat

D. Materi Pembelajaran
manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
E. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 - 3
No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
1 Pendahuluan Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. 15 Menit
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
Pemberian rangsangan
1. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan materi yang ada di layar
komputer tentang perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)
2. Guru meminta peserta didik untuk membaca buku panduan yang lainnya agar
dapat mudah dipahami
3. Peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dari materi yang disajikan oleh guru
Identifikasi masalah
1. Guru menugaskan peserta didik untuk mendemonstrasikan, mengkritisi,
menerapkan, menemukan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)
2. Pesera didik berusaha untuk dapat mendemonstrasikan, mengkritisi, menerapkan,
menemukan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)
3. Setelah peserta didik membaca buku panduan yang lainnya peserta didik dapat
mendemonstrasikan, mengkritisi, menerapkan, menemukan perangkat lunak
pengolah gambar bitmap (raster)
2 Kegiatan Inti 4. Peserta didik mendiskusikan dengan kelompok yang lainnya tentang
mendemonstrasikan, mengkritisi, menerapkan, menemukan perangkat lunak
pengolah gambar bitmap (raster)
5. Peserta didik menyampaikan hasil diskusi di depan kelas, kelompok yang lainnya
memberikan tanggapan
Pengumpulan data
1. Guru meminta peserta didik untuk mencari buku panduan atau informasi tentang
atau cara mendemonstrasikan, mengkritisi, menerapkan, menemukan perangkat
lunak pengolah gambar bitmap (raster)
2. Peserta didik mencoba mendemonstrasikan, mengkritisi, menerapkan,
menemukan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster) petunjuk dari guru
sebagai pembuktian pengujian hipotesis
Pembuktian
1. Peserta didik berusaha mendemonstrasikan, mengkritisi, menerapkan,
menemukan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)
2. Guru meminta peserta didik untuk menilai hasil yang telah dibuat oleh peserta
didik yang lainnya
3. Peserta didik menilai berdasarkan format penilaian yang sudah ada
Menarik Simpulan
1. Guru menjelaskan kepada peserta didik tentang mendemonstrasikan, mengkritisi,
menerapkan, menemukan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)
2. Guru menugaskan peserta didik untuk mendemonstrasikan, mengkritisi,
menerapkan, menemukan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)
3. Peserta didik mengerjakan tugas dari guru untuk mendemonstrasikan,
mengkritisi, menerapkan, menemukan perangkat lunak pengolah gambar bitmap
(raster)
4. Peserta didik yang lain menanggapi kesimpulan dari peserta didik yang sedang
maju untuk mempresentasikan hasilnya
5. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi berdasarkan tanggapan dari temannya
1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang
perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil
pembelajaran.
3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu
3 Penutup untuk mengerjakannya. 15 Menit
4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang
perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)
5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik
untuk mempelajari materi berikutnya.
6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup

Alat/ bahan, Media Pembelajaran


Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Leptop
LCD
Lembar penilaian

Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
 Penilaian keterampilan : Praktek

URAIAN MATERI
Langkah-langkah mendesain tampilan program adalah sebagai berikut:
Buat project baru dengan nama manipulasiGambar Masukkan ke dalam Form1 komponen komponen
yang dibutuhkan sebagai berikut. 2 buah Button , dan 1 buah ComboBox . Atur tata letaknya kira-kira
seperti pada gambar di bawah ini.
Untuk langkah selanjutnya, kita akan mengubah semua nilai properties pada masing-masing objek yang
ada pada Form1, termasuk nilai properties Form1 itu sendiri. Untuk mengetahui komponen dan
properties yang mana yang akan diubah, dan apa nilainya, silahkan Anda lihat pada Tabel di bawah ini.
Setelah pendesainan selanjutnya kita akan melakukan coding. Langkah-langkahnya adalah sebagai
berikut:
Klik satu kali pada Form1, lalu tekan tombol F7, ketikkan kode ini di bawah using
System.Windows.Forms; seperti dibawah ini.
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using System.Drawing.Imaging;
Keterangan Program:
 Baris 3: memanggil namespace lain dengan menggunakan perintah using. Pada program ini
namespace yang dipanggil adalah System.Drawing.Imaging.
Setelah itu, kembali lagi ke designer form. Klik satu kali Form1. Pada bagian Properties, klik simbol

, Lalu klik dua kali pada event Paint.


Lalu, ketik kode berikut ini. Kode ini akan berjalan, ketika Form1 sedang ditampilkan (di-paint) ke layar
monitor
private void Form1_Paint(object sender, PaintEventArgs e)
{
string PilManipulasi = comboPilManipulasi.Text;

Graphics g = e.Graphics;

Bitmap bmp = new Bitmap("duniadigital.jpg");


g.FillRectangle(Brushes.BlanchedAlmond, this.ClientRectangle);

Byte warnaR, warnaG, warnaB;


int x = 0;
int xn = 0;

if (PilManipulasi != "Jenis Manipulasi")


{
for (int i = 0; i < bmp.Width - 1; i++)
{
for (int j = 0; j < bmp.Height - 1; j++)
{
warnaR = bmp.GetPixel(i, j).R;
warnaG = bmp.GetPixel(i, j).G;
warnaB = bmp.GetPixel(i, j).B;

x = (warnaR + warnaG + warnaB) / 3;

if (PilManipulasi == "Grayscale")
{ xn = x; }
else if (PilManipulasi == "Biner")
{
//BINER
if (x < 128) xn = 0;
else xn = 255;
}
else if (PilManipulasi == "Inverse (Negative)")
{
//INVERSE
xn = 255 - x;
}

bmp.SetPixel(i, j, Color.FromArgb(xn, xn, xn));


}
g.DrawImage(bmp, 20, 20, bmp.Width, bmp.Height);
}
}
else { g.DrawImage(bmp, 20, 20, bmp.Width, bmp.Height); }

g.Dispose();
}
Keterangan Program:
 Baris 3: mendeklarasikan variabel string dengan nama PilManipulasi, yang berguna untuk
menyimpan jenis manipulasi yang dipilih oleh user melalui ComboBox comboPilManipulasi.
 Baris 4: membuat objek dengan nama g dari class Graphics, yang berguna sebagai kontrol untuk
paint (menampilkan komponen ke layar).
 Baris 5: membuat objek dengan nama bmp dari class Bitmap, yang berguna sebagai penampung
gambar yang akan dimanipulasi.
 Baris 6: menggambar objek segi empat (Rectangle) yang menutupi seluruh Form1. Setelah itu
berikan warna pada Form1, yaitu warna BlanchedAlmond.
 Baris 7: mendeklarasikan tiga buah variabel bertipe Byte, dengan nama warnaR, warnaG,
warnaB. Yang berguna untuk menampung tiga buah bilangan warna, yaitu Red, Green, Blue
(RGB).
 Baris 8 & 9: mendeklarasikan variabel integer dengan nama x dan xn.
 Baris 10: periksa apakah variabel PilManipulasi tidak sama dengan “Jenis Manipulasi”. Jika
benar, maka jalankan proses manipulasi sesuai dengan jenis yang dipilih. Jika salah, panggil
(draw) kembali gambar seperti aslinya.
 Baris 12-15: melakukan perulangan mulai dari pixel pertama (dengan koordinat 0, 0) sampai
dengan pixel ke sekian sesuai dengan lebar (width) dan tinggi (height) gambar.
 Baris 16-18: mengambil nilai R, G, dan B dari setiap pixel yang ditentukan oleh koordinat i, j.
Lalu simpan ke variabel penampung masing-masing.
 Baris 19: mengambil nilai rata-rata dari warna RGB, lalu simpan hasilnya ke variabel x.
 Baris 20-21: jika manipulasi yang dipilih “Grayscale”, maka isi variable xn dengan isi dari
variabel x.
 Baris 22-26: jika manipulasi yang dipilih “Biner”, maka isi variabel xn dengan angka 0 jika x
bernilai kurang dari 128. Selain itu, isi variabel xn dengan angka 255.
 Baris 27-28: jika manipulasi yang dipilih “Inverse (Negative)”, maka isi variabel xn dengan hasil
pengurangan 255 dengan isi variabel x.
 Baris 29: memasukkan kembali pixel yang sudah dimanipulasi nilai RGBnya. Dimana koordinat
pixel ditentukan oleh i, j.
 Baris 31: menggambar kembali gambar/image dengan pixel-pixel yang sudah dimanipulasi.
Dengan koordinat posisi pada Form1 adalah 20, 20.
 Baris 34: menggambar image yang asli, yaitu yang belum dimanipulasi.
 Baris 35: melepaskan semua resource (pada memory) yang digunakan selama proses manipulasi
berlangsung.
Klik dua kali tombol cmdOke, lalu ketik kode berikut ini.
private void cmdOke_Click(object sender, EventArgs e)
{
ActiveForm.Refresh();
}
Keterangan Program:
 Baris 3: berguna untuk me-refresh form yang sedang aktif, dalam kasus ini adalah Form1. Hal ini
berguna gambar hasil proses manipulasi bisa di gambar (paint) ulang.
Dan yang terakhir, kode yang berguna untuk menutup aplikasi yang kita buat ini.
private void cmdKeluar_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.Close();
}
Coding sudah selesai, sekarang saatnya kita menjalankan program, tekan F5 maka akan tampil seperti
gambar di bawah ini.
Gambar di atas merupakan gambar asli yang belum di manipulasi, sekarang kita akan memanipulasi
gambar yang pertama adalah Grayscale pilih Grayscale pada ComboBox. Lalu tekan tombol Oke. Maka
hasil manipulasinya akan tampak seperti Gambar di bawah ini
Berikutnya kita akan coba Biner, ganti pilihan pada ComboBox menjadi Biner. Lalu tekan tombol Oke.
Maka hasil manipulasinya akan tampak seperti Gambar di bawah ini Lalu yang terakhir kita akan
menampilkan citra seperti negatif photo, pilih Inverse
(Negative). Lalu tekan tombol Oke. Tekan tombol Keluar, untuk menutup aplikasi.
Membuat efek Vector dan sketsa dengan mudah di photoshop
Setelah file di download, silahkan install dan secara otomatis akan terpasang di menu Filter. pilih
RedField-Fractalius. Akan muncul aplikasinya. Anda cukup atur besar kecilnya
Mudah bukan Membuat efek Vector dan sketsa dengan mudah di photoshop
Kata kunci artikel:
belajar photoshop cs4,tutorial membuat vektor dengan photo shop cs4,tutorial edit efek vektor
photoshop,Tutor efek vektor photoshop,teknik vektor potoshop,membuat efek vector,efek vektort art di
photoshop,efek vektor photosop,efek vector ps,cara membuat vektor di photoshop cs2,cara membuat
vektor dengan photoshop cs4,cara membuat vector di photoshop cs4,cara membuat efek vektor di
photoshop,cara buat efek vektor di photoshop,bikin vektor d ps

Trik membuat HDR Dengan Topaz di Photoshop


Kembali membahas cara membuat efek HDR dengan Photoshop. Artikel kali ini akan saya tunjukan trik
membuat HDR Dengan Topaz di Photoshop. Untuk mempraktekan trik ini kita harus memiliki Plugin
Topaz. Adjust Topaz merupakan plugin yang banyak digunakan oleh editor yang membuat editan tajam
dan krispi (Sumpah saya juga tidak tahu apa maksdunya, cuma baca kutipan sekilas). hehehe.

Silahkan buka photo yang akan di edit, usahakan ada awan karena efek HDR Akan terlihat timbul
pada bagian awan.. tapi jika tidak ada anda bisa menggnakan photo yang ada lantainya.
Buka Topaz nya. Filter-Topaz-Adjust Topaz, pada plugin ini terdapat beberapa pilihan efek. biasanya
saya menggunakan Dramatic dan Crispi untuk membuat efek HDR

Aturlah beberapa besar kecilnya poin setelah kita memilih jenis efeknya. Besar
kecilnya poin ini menentukan ketajaman efek HDR yang akan kita buat.
Hasil dengan beberapa pengaturan POIN berbeda beda
Trik membuat wpap dengan photoshop
Trik membuat WPAP dengan Photoshop – Bagi anda pengguna coreldraw mungkin sering mendengar
tentang WPAP, WPAP merupakan singkatan dari Wedha’s Pop Art Potrait yang dipopulerkan oleh Wedha
Abdul Rasyid yang sekaligus pembuat aliran ini. untuk membuat efek tersebut lebih mudah menggunakan
aplikasi pembuat vector seperti coreldraw , illustrator. Dll. Namun jika kita terbiasa dan hanya bisa
menggunakan Adobe Photoshop, mungkin Pen Tool adalah jawabannya untuk membuat efek WPAP. Tapi
kebanyakan pengguna baru belum paham cara menggunakan Pen Tool tersebut.

Pada latihan kali ini, WPAP yang akan saya buat merupakan teknik mudahnya, yaitu dengan
menggunakan Selection Tool.
1. Siapkan foto dengan area wajah
Semoga anda sekalian tidak bosan dengan photo penampakan di atas. Heheh….
2. Buatlah sebuah pola dengan menggunakan Polygonall Lasso Tool, Kenapa harus dengan Polygonall
Lasso Tool? Mungkin jawabnnya karena dengan toll ini kita bisa dengan bebas dan mudah membuat
sebuah pola.
Untuk Latihan coba Buat pola tersebut seakan kita melakukan seleksi.
3. Berilah warna, anda bisa menggunakan Brush Tool atau Paint Bucket Tool
4. Jika sudah mengerti, cobalah buat pola seperti dibawah dengan pengaturan warna berbeda beda.
5. Untuk bagian bibir, sayang menggunakan warna merah muda s.d ungu
Bentuk pola pada kerutan antara bibir dan hidung
6. Pada bagian hidung buat pola pola panjang, dan untuk mata gunakan warna-warna gelap
7. Lanjutkan membuat pola pada seluruh bagian wajah.
Untuk warna kuping anda gunakan 2-4 warna sudah cukup.
8. Dan yang harus sabar adalah pada bagian Rambut, karena banyak pola runcing.
Jangan lupa tambahkan efek cahaya pada rambut
Jadi trik utama dalam membuat WPAP adalah permainan warna dan bentuk / pola sembarang (bidang-
bidang datar yang dibentuk oleh garis-garis imajiner.)
WPAP ( Wedha’s Pop Art Portrait) adalah gaya ilustrasi potret manusia (biasanya figur-figur terkenal)
yang didominasi bidang-bidang datar marak warna depan, tengah dan belakang untuk menimbulkan
dimensi, yang dibentuk dari garis-garis imajiner tegas dimana bentuk wajah, posisi elemen-elemen
anggota wajah dan proporsinya tetap sama dengan potret aslinya dengan proses tracing kreatif yang tidak
tunduk 100 persen pada apa yang sedang di trace.

Latihan soal
1. Apa yang Anda ketahui tentang WPAP?
2. Apakah yang dimaksud WPAP?
3. Sebutkan trik utama dalam pembuatan WPAP?
4. Bagaimana cara membuat Trik membuat HDR Dengan Topaz di Photoshop?
5. Bagaimanakah cara membuat WPAP dengan Photoshop?

Jawaban
1. WPAP merupakan singkatan dari Wedha’s Pop Art Potrait
2. Adalah gaya ilustrasi potret manusia (biasanya figur-figur terkenal) yang didominasi bidang-bidang
datar marak warna depan, tengah dan belakang untuk menimbulkan dimensi, yang dibentuk dari garis-
garis imajiner tegas dimana bentuk wajah, posisi elemen-elemen anggota wajah dan proporsinya tetap
sama dengan potret aslinya dengan proses tracing kreatif yang tidak tunduk 100 persen pada apa yang
sedang di trace.
3. Permainan warna dan bentuk / pola sembarang (bidang-bidang datar yang dibentuk oleh garis-garis
imajiner.)
4. Silahkan buka photo yang akan di edit, usahakan ada awan karena efek HDR Akan terlihat timbul
pada bagian awan.. tapi jika tidak ada anda bisa menggnakan photo yang ada lantainya.
Buka Topaz nya. Filter-Topaz-Adjust Topaz, pada plugin ini terdapat beberapa pilihan efek. biasanya
saya menggunakan Dramatic dan Crispi untuk membuat efek HDR
Aturlah beberapa besar kecilnya poin setelah kita memilih jenis efeknya. Besar
kecilnya poin ini menentukan ketajaman efek HDR yang akan kita buat.
Hasil dengan beberapa pengaturan POIN berbeda beda
5. cara membuat WPAP dengan Photoshop
1. Siapkan foto dengan area wajah
2. Buatlah sebuah pola dengan menggunakan Polygonall Lasso Tool
3. Berilah warna, anda bisa menggunakan Brush Tool atau Paint Bucket Tool
4. Jika sudah mengerti, cobalah buat pola seperti dibawah dengan pengaturan warna berbeda beda.
5. Untuk bagian bibir, sayang menggunakan warna merah muda s.d ungu
6. Pada bagian hidung buat pola pola panjang, dan untuk mata gunakan warna-warna gelap
7. Lanjutkan membuat pola pada seluruh bagian wajah.
Untuk warna kuping anda gunakan 2-4 warna sudah cukup.
8. Dan yang harus sabar adalah pada bagian Rambut, karena banyak pola runcing.
Jangan lupa tambahkan efek cahaya pada rambut
Penskoran

No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100

Nilai = Betul x 20

Tegal, Februari 2018


Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mapel

(…………………..) (…………………..)
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN

A. Identitas Program Pendidikan


Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Komp. Keahlian : TKJ
Kelas/Semester : X / II (Dua)
Tahun Pelajaran : 2017 / 2018
Alokasi Waktu : 12x 45 Menit

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, duniakerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar
kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan
gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Kompetensi Dasar
3.10 Menerapkan manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek
4.10 Memanipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.10 Menerapkan manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek
3.10.1 Memperhatikan cara manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek
3.10.2 Memahami cara manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek

4.10 Memanipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek


4.10.1 Mendemonstrasikan manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek
4.10.2 Menyusun manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek
Tujuan Pembelajaran
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mendemonstrasikan manipulasi
gambar raster dengan menggunakan fitur efek dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengkritisi manipulasi gambar raster
dengan menggunakan fitur efek dengan tepat
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mendemonstrasikan manipulasi
gambar raster dengan menggunakan fitur efek dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menyusun manipulasi gambar raster
dengan menggunakan fitur efek dengan tepat

D. Materi Pembelajaran
menyusun manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek
E. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 - 3
No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
1 Pendahuluan Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. 15 Menit
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
Pemberian rangsangan
1. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan materi yang ada di layar
komputer tentang manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek
2. Guru meminta peserta didik untuk membaca buku panduan yang lainnya agar
dapat mudah dipahami
3. Peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dari materi yang disajikan oleh
guru
Identifikasi masalah
1. Guru menugaskan peserta didik untuk mendemonstrasikan, mengkritisi,
menyusun manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek
2. Pesera didik berusaha untuk dapat mendemonstrasikan, mengkritisi, menyusun
manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek
3. Setelah peserta didik membaca buku panduan yang lainnya peserta didik dapat
mendemonstrasikan, mengkritisi, menyusun manipulasi gambar raster dengan
2 Kegiatan Inti menggunakan fitur efek
4. Peserta didik mendiskusikan dengan kelompok yang lainnya tentang
Mendemonstrasi kan, mengkritisi, menyusun manipulasi gambar raster dengan
menggunakan fitur efek
5. Peserta didik menyampaikan hasil diskusi di depan kelas, kelompok yang lainnya
memberikan tanggapan
Pengumpulan data
1. Guru meminta peserta didik untuk mencari buku panduan atau informasi tentang
atau cara Mendemonstrasi kan, mengkritisi, menyusun manipulasi gambar raster
dengan menggunakan fitur efek
2. Peserta didik mencoba Mendemonstrasi kan, mengkritisi, menyusun manipulasi
gambar raster dengan menggunakan fitur efek petunjuk dari guru sebagai
pembuktian pengujian hipotesis
Pembuktian
1. Peserta didik berusaha Mendemonstrasi kan, mengkritisi, menyusun manipulasi
gambar raster dengan menggunakan fitur efek
2. Guru meminta peserta didik untuk menilai hasil yang telah dibuat oleh peserta
didik yang lainnya
3. Peserta didik menilai berdasarkan format penilaian yang sudah ada
Menarik Simpulan
1. Guru menjelaskan kepada peserta didik tentang Mendemonstrasi kan,
mengkritisi, menyusun manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur
efek
2. Guru menugaskan peserta didik untuk Mendemonstrasi kan, mengkritisi,
menyusun manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek
3. Peserta didik mengerjakan tugas dari guru untuk Mendemonstrasi kan,
mengkritisi, menyusun manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur
efek
4. Peserta didik yang lain menanggapi kesimpulan dari peserta didik yang sedang
maju untuk mempresentasikan hasilnya
5. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi berdasarkan tanggapan dari temannya
1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang
manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil
pembelajaran.
3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara
3 Penutup individu untuk mengerjakannya 15 Menit
4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang
manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek
5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik
untuk mempelajari materi berikutnya.
6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup
Alat/ bahan, Media Pembelajaran
Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Leptop
LCD
Lembar penilaian
Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
 Penilaian keterampilan : Praktek

Langkah-langkah mendesain tampilan program adalah sebagai berikut:


Buat project baru dengan nama manipulasi Gambar Masukkan ke dalam Form1 komponen komponen
yang dibutuhkan sebagai berikut. 2 buah Button , dan 1 buah ComboBox . Atur tata letaknya kira-kira
seperti pada gambar di bawah ini.
Untuk langkah selanjutnya, kita akan mengubah semua nilai properties pada masing-masing objek yang
ada pada Form1, termasuk nilai properties Form1 itu sendiri. Untuk mengetahui komponen dan
properties yang mana yang akan diubah, dan apa nilainya, silahkan Anda lihat pada Tabel di bawah ini.
Setelah pendesainan selanjutnya kita akan melakukan coding. Langkah-langkahnya adalah sebagai
berikut:
Klik satu kali pada Form1, lalu tekan tombol F7, ketikkan kode ini di bawah using
System.Windows.Forms; seperti dibawah ini.
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using System.Drawing.Imaging;
Keterangan Program:
 Baris 3: memanggil namespace lain dengan menggunakan perintah using. Pada program ini
namespace yang dipanggil adalah System.Drawing.Imaging.
Setelah itu, kembali lagi ke designer form. Klik satu kali Form1. Pada bagian Properties, klik simbol

, Lalu klik dua kali pada event Paint.


Lalu, ketik kode berikut ini. Kode ini akan berjalan, ketika Form1 sedang ditampilkan (di-paint) ke layar
monitor
private void Form1_Paint(object sender, PaintEventArgs e)
{
string PilManipulasi = comboPilManipulasi.Text;

Graphics g = e.Graphics;

Bitmap bmp = new Bitmap("duniadigital.jpg");


g.FillRectangle(Brushes.BlanchedAlmond, this.ClientRectangle);

Byte warnaR, warnaG, warnaB;


int x = 0;
int xn = 0;

if (PilManipulasi != "Jenis Manipulasi")


{
for (int i = 0; i < bmp.Width - 1; i++)
{
for (int j = 0; j < bmp.Height - 1; j++)
{
warnaR = bmp.GetPixel(i, j).R;
warnaG = bmp.GetPixel(i, j).G;
warnaB = bmp.GetPixel(i, j).B;

x = (warnaR + warnaG + warnaB) / 3;

if (PilManipulasi == "Grayscale")
{ xn = x; }
else if (PilManipulasi == "Biner")
{
//BINER
if (x < 128) xn = 0;
else xn = 255;
}
else if (PilManipulasi == "Inverse (Negative)")
{
//INVERSE
xn = 255 - x;
}

bmp.SetPixel(i, j, Color.FromArgb(xn, xn, xn));


}
g.DrawImage(bmp, 20, 20, bmp.Width, bmp.Height);
}
}
else { g.DrawImage(bmp, 20, 20, bmp.Width, bmp.Height); }

g.Dispose();
}
Keterangan Program:
 Baris 3: mendeklarasikan variabel string dengan nama PilManipulasi, yang berguna untuk
menyimpan jenis manipulasi yang dipilih oleh user melalui ComboBox comboPilManipulasi.
 Baris 4: membuat objek dengan nama g dari class Graphics, yang berguna sebagai kontrol untuk
paint (menampilkan komponen ke layar).
 Baris 5: membuat objek dengan nama bmp dari class Bitmap, yang berguna sebagai penampung
gambar yang akan dimanipulasi.
 Baris 6: menggambar objek segi empat (Rectangle) yang menutupi seluruh Form1. Setelah itu
berikan warna pada Form1, yaitu warna BlanchedAlmond.
 Baris 7: mendeklarasikan tiga buah variabel bertipe Byte, dengan nama warnaR, warnaG,
warnaB. Yang berguna untuk menampung tiga buah bilangan warna, yaitu Red, Green, Blue
(RGB).
 Baris 8 & 9: mendeklarasikan variabel integer dengan nama x dan xn.
 Baris 10: periksa apakah variabel PilManipulasi tidak sama dengan “Jenis Manipulasi”. Jika
benar, maka jalankan proses manipulasi sesuai dengan jenis yang dipilih. Jika salah, panggil
(draw) kembali gambar seperti aslinya.
 Baris 12-15: melakukan perulangan mulai dari pixel pertama (dengan koordinat 0, 0) sampai
dengan pixel ke sekian sesuai dengan lebar (width) dan tinggi (height) gambar.
 Baris 16-18: mengambil nilai R, G, dan B dari setiap pixel yang ditentukan oleh koordinat i, j.
Lalu simpan ke variabel penampung masing-masing.
 Baris 19: mengambil nilai rata-rata dari warna RGB, lalu simpan hasilnya ke variabel x.
 Baris 20-21: jika manipulasi yang dipilih “Grayscale”, maka isi variable xn dengan isi dari
variabel x.
 Baris 22-26: jika manipulasi yang dipilih “Biner”, maka isi variabel xn dengan angka 0 jika x
bernilai kurang dari 128. Selain itu, isi variabel xn dengan angka 255.
 Baris 27-28: jika manipulasi yang dipilih “Inverse (Negative)”, maka isi variabel xn dengan hasil
pengurangan 255 dengan isi variabel x.
 Baris 29: memasukkan kembali pixel yang sudah dimanipulasi nilai RGBnya. Dimana koordinat
pixel ditentukan oleh i, j.
 Baris 31: menggambar kembali gambar/image dengan pixel-pixel yang sudah dimanipulasi.
Dengan koordinat posisi pada Form1 adalah 20, 20.
 Baris 34: menggambar image yang asli, yaitu yang belum dimanipulasi.
 Baris 35: melepaskan semua resource (pada memory) yang digunakan selama proses manipulasi
berlangsung.
Klik dua kali tombol cmdOke, lalu ketik kode berikut ini.
private void cmdOke_Click(object sender, EventArgs e)
{
ActiveForm.Refresh();
}
Keterangan Program:
 Baris 3: berguna untuk me-refresh form yang sedang aktif, dalam kasus ini adalah Form1. Hal ini
berguna gambar hasil proses manipulasi bisa di gambar (paint) ulang.
Dan yang terakhir, kode yang berguna untuk menutup aplikasi yang kita buat ini.
private void cmdKeluar_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.Close();
}
Coding sudah selesai, sekarang saatnya kita menjalankan program, tekan F5 maka akan tampil seperti
gambar di bawah ini.
Gambar di atas merupakan gambar asli yang belum di manipulasi, sekarang kita akan memanipulasi
gambar yang pertama adalah Grayscale pilih Grayscale pada ComboBox. Lalu tekan tombol Oke. Maka
hasil manipulasinya akan tampak seperti Gambar di bawah ini
Berikutnya kita akan coba Biner, ganti pilihan pada ComboBox menjadi Biner. Lalu tekan tombol Oke.
Maka hasil manipulasinya akan tampak seperti Gambar di bawah ini Lalu yang terakhir kita akan
menampilkan citra seperti negatif photo, pilih Inverse
(Negative). Lalu tekan tombol Oke. Tekan tombol Keluar, untuk menutup aplikasi.
Membuat efek Vector dan sketsa dengan mudah di photoshop
Setelah file di download, silahkan install dan secara otomatis akan terpasang di menu Filter. pilih
RedField-Fractalius. Akan muncul aplikasinya. Anda cukup atur besar kecilnya
Mudah bukan Membuat efek Vector dan sketsa dengan mudah di photoshop
Kata kunci artikel:
belajar photoshop cs4,tutorial membuat vektor dengan photo shop cs4,tutorial edit efek vektor
photoshop,Tutor efek vektor photoshop,teknik vektor potoshop,membuat efek vector,efek vektort art di
photoshop,efek vektor photosop,efek vector ps,cara membuat vektor di photoshop cs2,cara membuat
vektor dengan photoshop cs4,cara membuat vector di photoshop cs4,cara membuat efek vektor di
photoshop,cara buat efek vektor di photoshop,bikin vektor d ps

Trik membuat HDR Dengan Topaz di Photoshop


Kembali membahas cara membuat efek HDR dengan Photoshop. Artikel kali ini akan saya tunjukan trik
membuat HDR Dengan Topaz di Photoshop. Untuk mempraktekan trik ini kita harus memiliki Plugin
Topaz. Adjust Topaz merupakan plugin yang banyak digunakan oleh editor yang membuat editan tajam
dan krispi (Sumpah saya juga tidak tahu apa maksdunya, cuma baca kutipan sekilas). hehehe.

Silahkan buka photo yang akan di edit, usahakan ada awan karena efek HDR Akan terlihat timbul
pada bagian awan.. tapi jika tidak ada anda bisa menggnakan photo yang ada lantainya.
Buka Topaz nya. Filter-Topaz-Adjust Topaz, pada plugin ini terdapat beberapa pilihan efek. biasanya
saya menggunakan Dramatic dan Crispi untuk membuat efek HDR

Aturlah beberapa besar kecilnya poin setelah kita memilih jenis efeknya. Besar
kecilnya poin ini menentukan ketajaman efek HDR yang akan kita buat.
Hasil dengan beberapa pengaturan POIN berbeda beda
Trik membuat wpap dengan photoshop
Trik membuat WPAP dengan Photoshop – Bagi anda pengguna coreldraw mungkin sering mendengar
tentang WPAP, WPAP merupakan singkatan dari Wedha’s Pop Art Potrait yang dipopulerkan oleh Wedha
Abdul Rasyid yang sekaligus pembuat aliran ini. untuk membuat efek tersebut lebih mudah menggunakan
aplikasi pembuat vector seperti coreldraw , illustrator. Dll. Namun jika kita terbiasa dan hanya bisa
menggunakan Adobe Photoshop, mungkin Pen Tool adalah jawabannya untuk membuat efek WPAP. Tapi
kebanyakan pengguna baru belum paham cara menggunakan Pen Tool tersebut.

Pada latihan kali ini, WPAP yang akan saya buat merupakan teknik mudahnya, yaitu dengan
menggunakan Selection Tool.
1. Siapkan foto dengan area wajah
2. Buatlah sebuah pola dengan menggunakan Polygonall Lasso Tool, Kenapa harus dengan Polygonall
Lasso Tool? Mungkin jawabnnya karena dengan toll ini kita bisa dengan bebas dan mudah membuat
sebuah pola.
Untuk Latihan coba Buat pola tersebut seakan kita melakukan seleksi.
3. Berilah warna, anda bisa menggunakan Brush Tool atau Paint Bucket Tool
4. Jika sudah mengerti, cobalah buat pola seperti dibawah dengan pengaturan warna berbeda beda.
5. Untuk bagian bibir, sayang menggunakan warna merah muda s.d ungu
Bentuk pola pada kerutan antara bibir dan hidung
6. Pada bagian hidung buat pola pola panjang, dan untuk mata gunakan warna-warna gelap
7. Lanjutkan membuat pola pada seluruh bagian wajah.
Untuk warna kuping anda gunakan 2-4 warna sudah cukup.
8. Dan yang harus sabar adalah pada bagian Rambut, karena banyak pola runcing.
Jangan lupa tambahkan efek cahaya pada rambut
Jadi trik utama dalam membuat WPAP adalah permainan warna dan bentuk / pola sembarang (bidang-
bidang datar yang dibentuk oleh garis-garis imajiner.)
WPAP ( Wedha’s Pop Art Portrait) adalah gaya ilustrasi potret manusia (biasanya figur-figur terkenal)
yang didominasi bidang-bidang datar marak warna depan, tengah dan belakang untuk menimbulkan
dimensi, yang dibentuk dari garis-garis imajiner tegas dimana bentuk wajah, posisi elemen-elemen
anggota wajah dan proporsinya tetap sama dengan potret aslinya dengan proses tracing kreatif yang tidak
tunduk 100 persen pada apa yang sedang di trace.

Latihan soal
1. Apa yang Anda ketahui tentang WPAP?
2. Apakah yang dimaksud WPAP?
3. Sebutkan trik utama dalam pembuatan WPAP?
4. Bagaimana cara membuat Trik membuat HDR Dengan Topaz di Photoshop?
5. Bagaimanakah cara membuat WPAP dengan Photoshop?

Jawaban
1. WPAP merupakan singkatan dari Wedha’s Pop Art Potrait
2. Adalah gaya ilustrasi potret manusia (biasanya figur-figur terkenal) yang didominasi bidang-bidang
datar marak warna depan, tengah dan belakang untuk menimbulkan dimensi, yang dibentuk dari garis-
garis imajiner tegas dimana bentuk wajah, posisi elemen-elemen anggota wajah dan proporsinya tetap
sama dengan potret aslinya dengan proses tracing kreatif yang tidak tunduk 100 persen pada apa yang
sedang di trace.
3. Permainan warna dan bentuk / pola sembarang (bidang-bidang datar yang dibentuk oleh garis-garis
imajiner.)
4. Silahkan buka photo yang akan di edit, usahakan ada awan karena efek HDR Akan terlihat timbul
pada bagian awan.. tapi jika tidak ada anda bisa menggnakan photo yang ada lantainya.
Buka Topaz nya. Filter-Topaz-Adjust Topaz, pada plugin ini terdapat beberapa pilihan efek. biasanya
saya menggunakan Dramatic dan Crispi untuk membuat efek HDR
Aturlah beberapa besar kecilnya poin setelah kita memilih jenis efeknya. Besar
kecilnya poin ini menentukan ketajaman efek HDR yang akan kita buat.
Hasil dengan beberapa pengaturan POIN berbeda beda
5. 1. Siapkan foto dengan area wajah
2. Buatlah sebuah pola dengan menggunakan Polygonall Lasso Tool
3. Berilah warna, anda bisa menggunakan Brush Tool atau Paint Bucket Tool
4. Jika sudah mengerti, cobalah buat pola seperti dibawah dengan pengaturan warna berbeda beda.
5. Untuk bagian bibir, sayang menggunakan warna merah muda s.d ungu
6. Pada bagian hidung buat pola pola panjang, dan untuk mata gunakan warna-warna gelap
7. Lanjutkan membuat pola pada seluruh bagian wajah.
Untuk warna kuping anda gunakan 2-4 warna sudah cukup.
8. Dan yang harus sabar adalah pada bagian Rambut, karena banyak pola runcing.
Jangan lupa tambahkan efek cahaya pada rambut
Penskoran

No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100

Nilai = Betul x 20

Tegal, Maret 2018


Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mapel

(…………………..) (…………………..)
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN

A. Identitas Program Pendidikan


Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Komp. Keahlian : TKJ
Kelas/Semester : X / II (Dua)
Tahun Pelajaran : 2017 / 2018
Alokasi Waktu : 8x 45 Menit

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, duniakerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar
kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan
gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Kompetensi Dasar
3.11 Mengevaluasi pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster)
4.11 Membuat desain berbasis gambar bitmap (raster)
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.11 Mengevaluasi pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster)
3.11.1 Menyimpulkan pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster)
3.11.2 Menilai pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster

4.11 Membuat desain berbasis gambar bitmap (raster)


4.11.1 Mengubah desain berbasis gambar bitmap (raster
4.11.2 Memodifikasi desain berbasis gambar bitmap (raster)
Tujuan Pembelajaran
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menyimpulkan pembuatan desain
berbasis gambar bitmap (raster) dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menilai pembuatan desain berbasis
gambar bitmap (raster) dengan tepat
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengubah desain berbasis gambar
bitmap (raster) dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat memodifikasi desain berbasis gambar
bitmap (raster) dengan tepat

D. Materi Pembelajaran
Desain berbasis gambar bitmap (raster)
E. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Project Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 - 2
No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
1 Pendahuluan Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. 15 Menit
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
Penentusan pertranyaan mendasar
1. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan video yang ada di layar
komputer tentang pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster)
2. Guru meminta peserta didik memperhatikan dan menyimak tayangan video
tersebut
3. Peserta didik membuat catatan kecil tentang materi atau video yang belum jelas
untuk ditanyakan pada guru
4. Peserta didik mengajukan pertanyaan dari materi yang telah dicatat untuk acuan
dalam mempraktekkan pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster)
Mendesain perencanaan proyek
1. Peserta didik bertanya untuk memperoleh penjelasan yang mendetail dari guru
dari tayangan video yang telah diputar
2. Guru menjelaskan dari masing – masing pertranyaan dari peserta didik agar
peserta didik memahaminya
3. Guru memprak tekkan pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster). di
depan peserta didik
2 Kegiatan Inti 4. Peserta didik memperhatikan dan mencoba praktek Membuat pembuatan desain
berbasis gambar bitmap (raster) sendiri
Menyusun Jadwal
1. Peserta didik memahami penjelasan cara Membuat pembuatan desain berbasis
gambar bitmap (raster) dari guru
2. Guru membuat jadwal untuk mengetes peserta didik dalam pembuatan desain
berbasis gambar bitmap (raster)
3. Guru memberitahukan pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster)
kepada peserta didik
4. Peserta didik mendengarkan penjelasan atau informasi dari guru
Memonitor peserta didik dan kemajuan proyek
1. Guru memanggil peserta didik sesuai absen untuk maju menyimpulkan, menilai,
mengubah dan memodifikasi desain berbasis gambar bitmap (raster)
2. Peserta didik maju satu persatu sesuai dengan panggilan guru
3. Peserta didik berusaha menyim pulkan, menilai, me ngubah dan memo difikasi
desain ber basis gambar bitmap (raster)
4. Guru memperhatikan peserta didik dalam menyimpulkan, menilai, mengubah dan
memodifikasi desain berbasis gambar bitmap (raster) dan meng arahkan jika ada
peserta didik yang belum tahu
Menguji hasil dan mengevaluasi pengalaman
1. Guru mengamati hasil yang telah dibuat oleh peserta didik
2. Guru menguji hasil dari peserta didik dalam menyimpulkan, menilai, mengubah
dan memodifikasi desain berbasis gambar bitmap (raster)
3. Peserta didik mengamati penjelasan guru jika ada salah dalam menyimpulkan,
menilai, mengubah dan memodifikasi desain berbasis gambar bitmap (raster)
4. Guru mengevaluasi dari hasil peserta didik dalam dalam menyimpulkan, menilai,
mengubah dan memodifikasi desain berbasis gambar bitmap (raster)
1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang desain
berbasis gambar bitmap (raster)
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil
pembelajaran.
3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu
3 Penutup untuk mengerjakannya. 15 Menit
4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang desain
berbasis gambar bitmap (raster)
5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik
untuk mempelajari materi berikutnya.
6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup

Alat/ bahan, Media Pembelajaran


Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Leptop
LCD
Lembar penilaian

Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
 Penilaian keterampilan : Praktek

URAIAN MATERI
Gambar Vektor
Gambar vektor merupakan gambar yang terbentuk bukan dari kumpulan titik melainkan terbentuk dari
sejumlah garis dan kurva. Karena gambar jenis vektor ini bukan terdiri dari titik, maka apabila tampilan
gambar ini diperbesar tetap tidak akan kehilangan detailnya sehingga kualitas gambarnya tetap baik.
Contoh gambar ini adalah teks dan logo. Perangkat lunak yang sering digunakan untuk mengolah gambar
jenis vektor ini adalah CorelDRAW, Freehand.
Monitor biasanya akan menampilkan gambar dalam bentuk piksel, maka semua gambar baik jenis vector
maupun bitmap akan ditampilkan dalam bentuk piksel. Gambar ini mengandung unsur matematis seperti
arah, ukuran sudut, ketebalan, warna, dan lain sebagainya.

Gambar Bitmap
Tampilan bitmap sering disebut dengan gambar raster yaitu tampilan gambar yang terdiri dari titik-titik
atau piksel. Masing-masing piksel ini mempunyai lokasi serta warna tersendiri yang secara keseluruhan
membentuk sebuah tampilan gambar pada saat gambar diperbesar. Kehalusan tampilan gambar ini sangat
tergantung kepada resolusi serta titik atau piksel yang membentuk gambar tersebut.
Apabila gambar ini diperbesar maka ini kelihatan kotak-kotak, semakin besar tampilan gambar maka
semakin besar pula kotak-kotak tersebut, yang sebetulnya merupakan tampilan piksel yang diperbesar.
Contoh gambar bitmap antara lain photo, gambar-gambar hasil scanner serta gambar yang dihasilkan dari
software grafis seperti Adobe Photoshop, Corel PHOTO-PAINT.
Kelemahan dari gambar jenis bitmap adalah gambar akan menjadi pecah dan terlihat “kotak-kotak”
(jagged) apabila gambar tersebut diperbesar atau dicetak menggunakan resolusi yang lebih kecil daripada
nilai resolusi aslinya. Format bitmap ini memerlukan ruang penyimpanan data yang lebih besar
dibandingkan dengan format vektor.

Perbandingan Gambar-Gambar Berbasis Vektor dan Bitmap


· Berbasis Vektor
o Gambar tetap jelas ketika di perbesar
o Tersusun dari garis dan kurva, Path terdiri dari garis (line segment) dan beberapa titik (node) atau
disebut dengan anchor point
o Gradasi warna harus dianalisis dulu oleh para desainer grafis
o Kualitas grafik tidak tergantung dari banyaknya pixel
o Disusun oleh objek geometris yang dibuat berdasarkan perhitungan matematis
o Sifatnya resolution independent
o Ukuran penyimpanan relatif kecil
o Program yang digunakan adalah Coreldraw, Adobe ilustrator, Macromedia Freehand
o Nyaman dipakai untuk melayout halaman (teknik publishing), membuat font, dan ilustrasi.
· Berbasis Bitmap
o Gambar kurang jelas jika diperbesar
o Terdiri atas titik (piksel), beragam warna, piksel tersebar dalam pola grid
o Gradasi warna lebih luwes dan nyata
o Mampu menyimpan gambar antar-format, yaitu JPEG, BMP,GIF, TIFF, dan PNG
o Ukuran file yang dihasilkan besar
o Kualitas grafis tergantung dari banyaknya pixel
o Disusun oleh objek yang disebut pixel
o Sifat resolusinya dependent atau dipengaruhi resolusi
o Ukuran penyimpanan relatif besar

Latihan soal
1. Jelaskan yang dimaksud gambar vector?
2. Sebutkan Perangkat lunak yang sering digunakan untuk mengolah gambar jenis vektor ?
3. mengapa gambar bitmap disebut juga gmabar raster?
4. Sebutkan contoh gambar bitmap!
5. Sebutkan perbedaan antara gambar vector dengan gambar bitmap!

Jawaban
1. Gambar yang terbentuk bukan dari kumpulan titik melainkan terbentuk dari sejumlah garis dan kurva
2. CorelDRAW, Freehand.
3. Karena tampilan gambar yang terdiri dari titik-titik atau piksel
4. Photo, gambar-gambar hasil scanner serta gambar yang dihasilkan dari software grafis seperti Adobe
Photoshop, Corel PHOTO-PAINT.
5. Berbasis Vektor
o Gambar tetap jelas ketika di perbesar
o Tersusun dari garis dan kurva, Path terdiri dari garis (line segment) dan beberapa titik (node) atau
disebut dengan anchor point
o Gradasi warna harus dianalisis dulu oleh para desainer grafis
o Kualitas grafik tidak tergantung dari banyaknya pixel
o Disusun oleh objek geometris yang dibuat berdasarkan perhitungan matematis
o Sifatnya resolution independent
o Ukuran penyimpanan relatif kecil
o Program yang digunakan adalah Coreldraw, Adobe ilustrator, Macromedia Freehand
o Nyaman dipakai untuk melayout halaman (teknik publishing), membuat font, dan ilustrasi.

· Berbasis Bitmap
o Gambar kurang jelas jika diperbesar
o Terdiri atas titik (piksel), beragam warna, piksel tersebar dalam pola grid
o Gradasi warna lebih luwes dan nyata
o Mampu menyimpan gambar antar-format, yaitu JPEG, BMP,GIF, TIFF, dan PNG
o Ukuran file yang dihasilkan besar
o Kualitas grafis tergantung dari banyaknya pixel
o Disusun oleh objek yang disebut pixel
o Sifat resolusinya dependent atau dipengaruhi resolusi
o Ukuran penyimpanan relatif besar

Penskoran
No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100

Nilai = Betul x 20
Tegal, April 2018
Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mapel

(…………………..) (…………………..)
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN

A. Identitas Program Pendidikan


Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Komp. Keahlian : TKJ
Kelas/Semester : X / II (Dua)
Tahun Pelajaran : 2017 / 2018
Alokasi Waktu : 8x 45 Menit

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, duniakerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar
kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan
gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Kompetensi Dasar
3.12 Mengevaluasi penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
4.12 Membuat desain penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.12 Mengevaluasi penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
3.12.1 Menyimpulkan penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
3.12.2 Menilai penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
4.12 Membuat desain penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
4.12.1 Mengubah desain penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
4.12.2 Memodifikasi desain penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster
Tujuan Pembelajaran
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menyimpulkan penggabungan gambar
vektor dan bitmap (raster) dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menilai penggabungan gambar vektor
dan bitmap (raster) dengan tepat
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengubah desain penggabungan
gambar vektor dan bitmap (raster) dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat memodifikasi desain penggabungan
gambar vektor dan bitmap (raster) dengan tepat

D. Materi Pembelajaran
penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
E. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Project Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 - 2
No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
1 Pendahuluan Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. 15 Menit
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
Penentusan pertranyaan mendasar
1. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan video yang ada di layar
komputer tentang desain penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
2. Guru meminta peserta didik memperhatikan dan menyimak tayangan video
tersebut
3. Peserta didik membuat catatan kecil tentang materi atau video yang belum jelas
untuk ditanyakan pada guru
4. Peserta didik mengajukan pertanyaan dari materi yang telah dicatat untuk acuan
dalam mempraktekkan desain penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
Mendesain perencanaan proyek
1. Peserta didik bertanya untuk memperoleh penjelasan yang mendetail dari guru
dari tayangan video yang telah diputar
2. Guru menjelaskan dari masing – masing pertranyaan dari peserta didik agar
peserta didik memahaminya
3. Guru mempraktekkan desain penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)di
depan peserta didik
2 Kegiatan Inti 4. Peserta didik memperhatikan dan mencoba praktek desain penggabungan gambar
vektor dan bitmap (raster).sendiri
Menyusun Jadwal
1. Peserta didik memahami penjelasan cara struktur kontrol dalam praktek desain
penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster) dari guru
2. Guru membuat jadwal untuk me ngetes peserta didik dalam praktek desain pengga
bungan gambar vektor dan bitmap (raster)
3. Guru member itahukan pembuatan praktek desain peng gabungan gambar vektor
dan bitmap (raster) kepada peserta didik
4. Peserta didik mendengarkan penjelasan atau informasi dari guru
Memonitor peserta didik dan kemajuan proyek
1. Guru memanggil peserta didik sesuai absen untuk maju untuk menyimpulkan,
menilai, mengubah, memodifikasi desain penggabungan gambar vektor dan
bitmap (raster
2. Peserta didik maju satu persatu sesuai dengan panggilan guru
3. Peserta didik berusaha menyimpulkan, menilai, mengubah, memodifikasi desain
penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
4. Guru memperhatikan peserta didik dalam menyimpulkan, menilai, mengubah,
memodifikasi desain penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster) dan
mengarahkan jika ada peserta didik yang belum tahu
Menguji hasil dan mengevaluasi pengalaman
1. Guru mengamati hasil yang telah dibuat oleh peserta didik
2. Guru menguji hasil dari peserta didik dalam menyimpulkan, menilai, mengubah,
memodifikasi desain penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
3. Peserta didik mengamati penjelasan guru jika ada salah dalam menyimpulkan,
menilai, mengubah, memodifikasi desain penggabungan gambar vektor dan
bitmap (raster)
4. Guru mengevaluasi dari hasil peserta didik dalam dalam menyimpulkan, menilai,
mengubah, memodifikasi desain penggabungan gambar vektor dan bitmap
(raster)
1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang desain
penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil
pembelajaran.
3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu
3 Penutup untuk mengerjakannya. 15 Menit
4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang desain
penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik
untuk mempelajari materi berikutnya.
6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup

Alat/ bahan, Media Pembelajaran


Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Leptop
LCD
Lembar penilaian

Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
 Penilaian keterampilan : Praktek

URAIAN MATERI
Gambar Vektor
Vector merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan perhitungan matematis. Gambar vektor
umumnya berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar
vektor di antaranya: .CDR, .AI, .SVG, .EPS, dan dll . Gambar Vektor menggabungkan titik dan garis
untuk menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil,
tidak seperti gambar Bitmap.
Gambar bertipe vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil dari perhitungan matematis dari beberapa titik,
sehingga membentuk suatu objek gambar. Vektor menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan
koordinat geometris gambar tersebut. Tampilan gambar vektor, walaupun bersifat relatif lebih kaku
daripada tampilan bitmap, kualitasnya tidak bergantung kepada resolusi gambar
Gambar tipe ini bisa diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat dicetak pada tingkat resolusi sebesar
apapun tanpa kehilangan detil dan ketajaman gambar. Tampilan vektor merupakan pilihan terbaik ketika
harus menampilkan gambar-gambar yang harus bisa mempertahankan ketajaman garis ketika ukuranya
diubah. Ketika bekerja dengan gambar Vektor, kita akan mengedit objek berdasarkan perhitungan
matematis-nya.
Karena monitor menampilkan gambar dengan cara menggunakan jaringan titik, maka kedua macam tipe
gambar (bitmap dan Vektor) akan diperlihatkan sebagai pixel pada layar monitor. Begitu juga ketika kita
hendak menampilkan gambar Vektor ke suatu halaman web, dimana kita harus melakukan export gambar
Vektor tersebut ke format yang di dukung oleh browser (JPG, GIF, PNG, dll). Sifat gambar vektor yang
telah di export tersebut otomatis berubah menjadi tipe bitmap/raster, meskipun dibuat dengan
program/software penghasil gambar Vektor.
Berbeda dengan bitmap, vektor grafik merepresentasikan gambarnya tidak dengan menggunakan pixel,
tetapi dengan kurva dan garis yang didefinisikan dalam persamaan matematis yang disebut vektor. Misal
untuk menggambar lingkaran maka didefinisikan persamaan matematis dari lingkaran sehingga
membentuk garis pembatas lingkaran. Didalam garis pembatas tersebut diberi warna sehingga
terbentuklah lingkaran. Kedua cara perepresentasian gambar tersebut mempunyai kekurangan dan
kelebihan masing masing. Pada gambar bitmap sangat baik digunakan untuk merepresentasikan gambar
yang sangat kompleks dan detail. Tetapi kekurangannya adalah ukuran filenya tergantung dari ukuran
gambar dan resolusinya.

Gambar Bitmap
Bitmap yaitu representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori
komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar
hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang
menunjukkan seberapa tajam gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom,
contohnya 300px/inch (satuan ini sering dipakai agar hasil cetak tidak pecah, lebih besar lebih bagus).
Terkadang resolusi diartikan sebagai lebar dan panjangnya suatu media, namun pada pembahasan format
gambar Resolusi diartikan sebagai banyaknya warna atau titik warna dalam satuan ukuran tertentu. Untuk
menampilkan citra bitmap pada monitor atau mencetaknya pada printer, komputer menterjemahkan
bitmap ini menjadi pixel (pada layar) atau titik tinta (pada printer). Beberapa format file bitmap yang
populer adalah BMP, PCX ,TIFF. JPEG, GIF, dll.
Gambar bitmap bisa disebut juga dengan gambar raster merupakan kumpulan kotak-kotak kecil (pixel).
Titik-titik pixel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri yang
secara keseluruhan akan membentuk sebuah tampilan. Gambar bertipe bitmap sesungguhnya adalah
mozaik dari ribuan atau jutaan pixel. Ketika bekerja dengan gambar bitmap kita akan mengedit pixel-pixel
yang merupakan bagian dari sebuah objek gambar.
Latihan soal
1. Apakah yang dimaksud gambar vector?
2. Berikan contoh format gambar vector?
3. Apakah kekurangan dari gambar bitmap?
4. Sebutkan format bitmap!
5. Apakah yang Anda ketahui tentang resolusi?

Jawaban
1. Merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan perhitungan matematis.
2. CDR, .AI, .SVG, .EPS
3. Ukuran filenya tergantung dari ukuran gambar dan resolusinya.
4. BMP, PCX ,TIFF. JPEG, GIF
5. Resolusi diartikan sebagai lebar dan panjangnya suatu media, namun pada pembahasan format gambar
Resolusi diartikan sebagai banyaknya warna atau titik warna dalam satuan ukuran tertentu.

Penskoran

No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100

Nilai = Betul x 20

Tegal, Mei 2018


Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mapel

(…………………..) (…………………..)

Anda mungkin juga menyukai