(RPP)
KI 3.
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian
dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
internasional.
KI 4.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan
bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika Menampilkan
kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar
kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam
ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan
gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui contoh yang diberikan oleh guru, siswa dapat mengidentifikasikan
unsur-unsur tata letak berupa grafis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang,
tekstur, dan ruang dengan benar.
2. Melalui tanya jawab, siswa dapat menjelaskan unsur-unsur tata letak berupa
grafis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang dengan baik.
3. Melalui diskusi, siswa dapat Membaca tentang unsur-unsur tata letak berupa
grafis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang dengan
disiplin.
4. Melalui diskusi, siswa dapat melaksanakan unsur-unsur tata letak berupa
grafis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang dengan tepat.
D. MATERI PEMBELAJARAN
Fakta Unsur, tata letak
Konsep Garis, ilustasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang
Prosedur
Metakognitif
E. METODE PEMBELAJARAN
Diskusi, tanya jawab, dan presentasi
F. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : PPt dan Bahan Ajar
3. Sumber Belajar:
File Modul Dasar Desain Grafis
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Pertemuan Pertama: (3 JP)
Indikator:
3.1.1 Mengidentifikasi unsur-unsur tata letak berupa grafis, ilustrasi,
tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang
3.1.2 Menjelaskan unsur-unsur tata letak berupa grafis, ilustrasi,
tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang
a. Kegiatan Pendahuluan
Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran
seperti berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan manfaat
pembelajaran mengenai unsur-unsur tata letak desain grafis dalam
kehidupan sehari-hari.
Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi yang akan
dipelajari.
Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan dicapai;
dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.
b. Kegiatan Inti
Melihat contoh berbagai gambar berdasarkan unsur-unsur tata letak.
Bertanya dan mempertanyakan perbedaan, ciri-ciri untuk setiap gambar.
Membedakan kegunaan unsur-unsur tata letakberdasarkan gambar yang
berbeda.
Membahas sebuah contoh analisis gambar terkait unsur-unsur tata letak.
Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan perbedaan untuk setiap
unsur-unsur tata letak dengan menggunakan tabel analisis/mind mapping.
Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait unsur-unsur
tata letak.
c. Kegiatan Penutup
Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan meminta
pertanyaan.
Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
Pemberian tugas berupa mencari contoh berbagai penggunaan unsur tata
letak garis, tipografi, dan warna.
Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.
a. Kegiatan Pendahuluan
Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
Memotivasi peserta didik dengan dengan bertanya-jawab tentang kegunaan
unsur-unsur tata letak.
Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.
b. Kegiatan Inti
Secara individu mengumpulkan berbagai penggunaan unsur tata letak garis,
tipografi, dan warna yang sudah ditugaskan sebelumnya menggunakan
aplikasi pada HP/Ipad siswa atau menggunakan laptop bagi yang
membawanya.
Secara berkelompok membahas berbagai penggunaan unsur tata letak garis,
tipografi, dan warna yang sudah dilakukan oleh masing-masing anggota
terkait penerapannya.
Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan hasil
diskusi kelompok
Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang sudah
direvisi ke guru melalui email.
c. Kegiatan Penutup
Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam pertemuan ini dan
sebelumnya.
Memberikan tugas penggunaan unsur warna pada gambar berbentuk apa
saja, di print out dan digunting.
Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari
yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus
dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari
unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik
poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus
(straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di
dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis
putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang
dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan
cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari
suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas,
dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain
dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.
Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu
obyek (figure) dan latar belakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.
Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis)
pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca
terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa
menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk
bentuk visual secara jelas
LAMPIRAN 2
INSTRUMEN PENILAIAN
PERTEMUAN 1 KISI-KISI
PENILAIAN HARIAN
a SOAL
a. Lisan
i. Tentukan unsur-unsur tata letak dari beberapa gambar yang telah
disediakan!
b. Tertulis
i. Jawablah pertanyaan berikut pada buku latihan masing-masing!
1. Jelaskan pengertian tata letak dalam desain grafis!
2. Jelaskan kegunaan unsur garis dan tipografi!
b. RUBRIK
1) Rubrik Penilaian tes lisan dan tulis
JAWABAN Kreteria SKOR
1. Menunjukkan dan menyampaikan informasi sesuai gambar Tepat 3
Jurnal Guru
Desain Grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga
dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan.
disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya,
disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang
dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni disain grafis
mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi,
ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan
brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga
diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau
desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang
desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup
pengolahan ruang.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi
perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image
dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang
susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil
dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena,
atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks
secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk
menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
Elemen Dasar Desain Grafis
1. Garis, garis dalam desain grafis dibagi menjadi 4, yaitu: vertikal, horisontal, diagonal,
dan kurva. Dalam pekerjaan desain grafis, garis digunakan untuk memisahkan posisi
antara elemen grafis lainnya di dalam halaman. Selain itu bisa digunakan sebagai
penunjuk bagian-bagian tertentu dengan tujuan sebagai penjelas kepada pembaca.
2. Bentuk, menurut Sony Kartika bentuk adalah suatu bidang yang terjadi karena
dibatasi oleh sebuah kontur (garis) dan atau dibatasi oleh adanya warna yang
berbeda atau oleh gelap terang pada arsiran atau karenanya adanya tekstur. Bentuk
bisa berupa wujud alam (figur), yang tidak sama sekali menyerupai wujud alam
(non figur). Bentuk memiliki perubahan wujud berupa stilisasi, distorsi,dan
transformasi.
3. Ruang, Kusmiati dalam Teori Dasar DesainKomunikasi Visual, menjelaskan ruang
terjadi karena adanya persepsi mengenai kedalaman sehingga terasa jauh dan dekat,
tinggi dan rendah, tampak melalui indra penglihatan.
4. Tekstur, tekstur adalah unsur rupa yang menunjukkan rasa permukaan bahan
(material), yang sengaja dibuat dan dihadirkan dalam susunan untuk mencapai
bentuk rupa, baik dalam bentuk nyata ataupun semu. Misalnya kesan tekstur kayu, bulu
atau gelas.
5. Warna, warna sebuah obyek ditentukan bagaimana cahaya yang jatuh pada obyek
dan dipantulkan ke mata kita. Sebab cahaya memiliki spektrum (rangkaian sistematis)
warna, dan spektrum warna tersebutlah yang membantu manusia mengenali
warna. Panjang gelombang/spektrum warna berikut ini merepresentasikan warna-
warna yang dihasilkan cahaya putih. Warna yang bisa dilihat oleh mata manusia
adalah warna dalam rentang 400 nm hingga 700 nm. Sedangkan di atas 700 nm
adalah sinar infra merah. Sedangkan di bawah 400 nm adalah sinar ultra violet,
sinarX dan sinar Gamma.
Tipografi
Adalah sebuah disiplin khusus dalam desain grafis yang mempelajari mengenai seluk beluk
huruf ( font). Huruf-huruf tersebut dikelompokkan menurut beberapa kategori tertentu.
Berdasarkan fungsinya tipografi dibagi menjadi dua jenis, yaitu text types dan display types.
Untuk text types gunakan ukuran 8 hingga 12 pt (point). Jenis ini biasanya digunakan utuk
badan teks ( body text/copy). Sedangkan untuk display types, gunakan 14 pt ke atas.
Huruf Serif
Jenis huruf ini memiliki garis-garis kecil yang disebut counterstroke pada ujung-ujung
badan huruf. Garis-garis tersebut berdiri horisontal terhadap badan huruf. Huruf
serif dikenal lebih mudah dibaca karena kaitnya tersebut menuntun pandangan
pembaca membaca baris teks yang sedang dibacanya.
Contoh:
Times New Roman, Garamond, Book Antiqua, Bitstream Vera Serif, Palatino Linotype,
Huruf Blok
Huruf Blok memiliki ketebalan badan yang cukup mencolok. Sosoknya yang gemuk
dan terkesan berat, sering digunakan sebagai headline (judul berita) atau tagline copy
dalam iklan.
Contoh:
Haettenschweiler, Futura XBlk BT, Impact, Freshet dan lain-lain.
Huruf Script
Jenis huruf ini menyerupai tulisan tangan sehingga mengesankan karakter yang alami
dan personal.
Contoh: Freeport, Freehand575, English Vivace, dan lain sebagainya.
Huruf Graphics
Huruf ini cenderung mengesankan gambar, tanpa menghilangkan makna bahwa
yang ditunjukkannya adalah sesungguhnya huruf yang bermakna
LAMPIRAN 4
INSTRUMEN PENILAIAN
PERTEMUAN 2 KISI-
KISI PENILAIAN
HARIAN
a SOAL
Unjuk kerja
Bentuk kelompok terdiri dari 3 orang, buat 3 gambar dengan 3
unsur tata letak berbeda dan buat laporan beserta penjelasan, lalu
di presentasikan.
KI 3.
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian
dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
internasional.
KI 4.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan
bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika Menampilkan
kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar
kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam
ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan
gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
D. MATERI PEMBELAJARAN
Fakta Warna
Konsep RGB, CMYK
Prosedur
Metakognitif
E. METODE PEMBELAJARAN
Diskusi, tanya jawab, dan presentasi
F. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
4. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
5. Bahan : PPt dan Bahan Ajar
6. Sumber Belajar:
File Modul Dasar Desain Grafis
Buku Desain grafis
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Pertemuan Ketiga: (3 JP)
Indikator:
3.2.1 Membaca fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
3.1.3 Menunjukkan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
a. Kegiatan Pendahuluan
Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran seperti
berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan manfaat
pembelajaran mengenai unsur warna desain grafis dalam kehidupan
sehari-hari.
Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi yang
akan dipelajari.
Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan
dicapai; dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian
kegiatan sesuai silabus.
b. Kegiatan Inti
Melihat contoh berbagai gambar berdasarkan unsur warna berbeda.
c. Kegiatan Penutup
Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan meminta
pertanyaan.
Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
Pemberian tugas berupa mencari contoh berbagai penggunaan unsur warna.
Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.
2. Pertemuan Keempat: (3 JP)
Indikator:
4.2.1 Membaca tentang fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
4.2.2 Melakukan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
a. Kegiatan Pendahuluan
Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
Memotivasi peserta didik dengan dengan bertanya-jawab tentang kegunaan
unsur warna.
Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.
b. Kegiatan Inti
Secara individu mengumpulkan berbagai penggunaan unsur warna yang
sudah ditugaskan sebelumnya menggunakan aplikasi pada HP/Ipad siswa
atau menggunakan laptop bagi yang membawanya.
Secara berkelompok membahas berbagai penggunaan unsur warna
berdasarkan kelompoknya yang sudah dilakukan oleh masing-masing
anggota terkait penerapannya.
Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan hasil
diskusi kelompok
Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang sudah
direvisi ke guru melalui email.
c. Kegiatan Penutup
Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam pertemuan ini dan
sebelumnya.
1. Teknik Penilaian:
a. Penilaian Sikap : Observasi/pengamatan
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis
c. Penilaian Keterampilan : Unjuk Kerja/Praktik
2. Bentuk Penilaian:
a. Observasi : Jurnal guru
b. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
c. Unjuk kerja : Praktik/Pedoman Penskoran
3. Instrumen Penilaian (terlampir)
1. Remedial
Peserta didik yang belum mencapai KKM (75) diberi tugas untuk mencari
kegunaan unsur warna CMYK pada gambar terkait desain grafis dan atau
menuliskan perbedaan pada gambar yang telah dicari sebelumnya terkait
kegiatan selama satu minggu. Setelah satu minggu guru mengevaluasi kemajuan
kompetensi peserta didik dalam menangkap perbedaan warna RGB dan CMYK.
Kemudian guru melaksanakan penilaian remedial.
2. Pengayaan
Bagi peserta didik mempunyai nilai di atas 75 diberi pengayaan berupa tugas
mandiri untuk menelaah dan atau menerapkan kegunaan lain dalam desain
grafis unsur warna CMYK dan RGB.
UNSUR WARNA
Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau
secara subyektif/psikologis merupakan bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara
obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang
gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi
yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.
Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai
780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca
menjadi warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya
warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet
terdapat gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar
cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio
pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV.
Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan
benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda
berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap
warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua
warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut
memantulkan semua warna pelangi. Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang
peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah
karya desain.
Warna merupakan elemen penting dalam semua lingkup disiplin seni rupa, bahkan secara
umum warna merupakan bagian penting dari segala aspek kehidupan manusia. Hal tersebut
dapat kita lihat dari semua benda yang dipakai oleh manusia, semua peralatan, pakaian, bahkan
alam disekeliling kita merupakan benda yang berwarna. Karena begitu penting peranan warna
bagi manusia warna sering kali dipakai sebagai elemen estetis, sebagai representasi dari alam,
warna sebagai komunikasi, dan warna sebagai ekspresi.
Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan
sistem warna Prang yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai
atribut warna meliputi:
1. Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna,
seperti merah, biru, hijau dsb.
2. Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna.Contohnya
adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.
3. Saturation/Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang
berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.
Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color
System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color
System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System.
LAMPIRAN 2
a SOAL
Lisan
Tentukan unsur-unsur warna dari beberapa gambar yang telah disediakan!
Tertulis
Jawablah pertanyaan berikut pada buku latihan masing-masing!
1. Jelaskan pengertian unsur warna dalam desain grafis!
2. Jelaskan kegunaan unsur warna!
b. RUBRIK
1) Rubrik Penilaian tes lisan dan tulis
JAWABAN Kreteria SKOR
1. Menunjukkan dan menyampaikan informasi sesuai gambar Tepat 3
Jurnal Guru
Banyak orang yang mengidentikkan warna dengan karakter seseorang. Berikut ini
dijelaskan tentang karakter dan simbolisasi dari beberapa warna yang sering digunakan dalam
desain.
1. Kuning, melambangkan kecerahan, kehidupan, kemenangan, kegembiraan, kemeriahan,
kecemerlangan.
2. Biru, melambangkan kedamaian, tenang, reda, stabil, harmoni, kesatuan,kebenaran,
kepercayaan, konservatif, keamanan, kebersihan, tata tertib,loyalitas, langit, air,
dingin, teknologi dan depresi
3. Hitam, melambangkan kekuatan, seksualitas, pengalaman duniawi,formalitas, elegan,
kesejahter-aan, misteri, ketakutan, kejahatan,anominitas, tidak bahagia, dalam, gaya,
keburukan, penyesalan yang mendalam, marah, underground, teknik warna yang baik,
berduka cita dan kematian.
4. Hijau, melambangkan alam, lingkungan, kesehatan, keberuntungan, pembaharuan,
kemudaan, kekuatan, musim semi, kemurahan hati, kesuburan, kecemburuan, kurang
pengalaman, iri dan kemalangan.
5. Ungu, melambangkan keluarga raja, spiritualitas, ningrat, perayaan, misteri, transformasi,
kebijaksanaan, pencerahan, kebengisan, arogansi, duka cita.
6. Merah, melambangkan cinta, valentin, marah, hasrat, kecepatan, keberanian, kekejaman,
kemarahan, tanda keluar darurat, tanda berhenti, dan darah.
7. Putih, melambangkan penghormatan, kemurnian, kesederhanaan, kebersihan, damai,
kerendahan hati, kecermatan, keadaan tidak berdosa, muda, burung, musim dingin,
salju, kebajikan, steril dan perkawinan.
LAMPIRAN 4
INSTRUMEN PENILAIAN
PERTEMUAN 4 KISI-
KISI PENILAIAN
HARIAN
a SOAL
Unjuk kerja
Bentuk kelompok terdiri dari 3 orang, cari 3 gambar dengan unsur
warna berbeda dan buat laporan beserta penjelasan, lalu di
presentasikan.