Anda di halaman 1dari 86

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK N 4 Payakumbuh


Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas/Semester : X/1
Materi Pokok : Unsur-Unsur Tata Letak
Alokasi Waktu : 12 x 45 menit

A. KOMPETENSI INTI (KI)


KI 1 dan KI 2
Pembelajaran Sikap Spiritual dan Sikap Sosial dilaksanakan secara tidak langsung (indirect
teaching) melalui keteladanan, terkait jujur, tanggungjawab, disiplin, dan santun melalui proses
pembelajaran Pengetahuan dan Keterampilan. Selanjutnya guru melalukan penilaian sikap
tersebut sepanjang proses pembelajaran berlangsung, dan berfungsi sebagai pertimbangan
guru dalam mengembangkan karakter peserta didik lebih lanjut.

KI 3.
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional.

KI 4.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang
lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan
menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak
mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.1 Mendiskusikan 3.1.1 Mengidentifikasi unsur-unsur tata letak berupa grafis,
unsur-unsur tata letak ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan
berupa garis, ilustrasi, ruang
tipografi, warna, 3.1.2 Menjelaskan unsur-unsur tata letak berupa grafis,
gelap-terang, tekstur, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan
dan ruang ruang
4.1. Menempatkan 4.1.1 Membaca tentang unsur-unsur tata letak berupa
unsur-unsur tata letak grafis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur,
berupa garis, ilustrasi, dan ruang
tipografi, warna, 4.1.2 Melaksanakan unsur-unsur tata letak berupa grafis,
gelap-terang, tekstur, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan
dan ruang ruang

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui contoh yang diberikan oleh guru, siswa dapat mengidentifikasikan
unsur-unsur tata letak berupa grafis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang,
tekstur, dan ruang dengan benar.
2. Melalui tanya jawab, siswa dapat menjelaskan unsur-unsur tata letak berupa
grafis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang dengan baik.
3. Melalui diskusi, siswa dapat Membaca tentang unsur-unsur tata letak berupa
grafis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang dengan disiplin.
4. Melalui diskusi, siswa dapat melaksanakan unsur-unsur tata letak berupa grafis,
ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang dengan tepat.

D. MATERI PEMBELAJARAN
Fakta Unsur, tata letak
Konsep Garis, ilustasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang
Prosedur
Metakognitif

E. METODE PEMBELAJARAN
Diskusi, tanya jawab, dan presentasi

F. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : PPt dan Bahan Ajar
3. Sumber Belajar:
File Modul Dasar Desain Grafis

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Pertemuan Pertama: (4 JP)
Indikator:
3.1.1 Mengidentifikasi unsur-unsur tata letak berupa grafis, ilustrasi, tipografi,
warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang
3.1.2 Menjelaskan unsur-unsur tata letak berupa grafis, ilustrasi, tipografi,
warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang
a. Kegiatan Pendahuluan
Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran seperti
berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan manfaat
pembelajaran mengenai unsur-unsur tata letak desain grafis dalam
kehidupan sehari-hari.
Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi yang akan
dipelajari.
Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan dicapai;
dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.

b. Kegiatan Inti
Melihat contoh berbagai gambar berdasarkan unsur-unsur tata letak.
Bertanya dan mempertanyakan perbedaan, ciri-ciri untuk setiap gambar.
Membedakan kegunaan unsur-unsur tata letakberdasarkan gambar yang
berbeda.
Membahas sebuah contoh analisis gambar terkait unsur-unsur tata letak.
Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan perbedaan untuk setiap
unsur-unsur tata letak dengan menggunakan tabel analisis/mind mapping.
Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait unsur-unsur
tata letak.

c. Kegiatan Penutup
Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan meminta
pertanyaan.
Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
Pemberian tugas berupa mencari contoh berbagai penggunaan unsur tata
letak garis, tipografi, dan warna.
Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.

2. Pertemuan Kedua: (4 JP)


Indikator:
4.1.1 Membaca tentang unsur-unsur tata letak berupa grafis, ilustrasi,
tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang.
4.1.2 Melaksanakan unsur-unsur tata letak berupa grafis, ilustrasi, tipografi,
warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang

a. Kegiatan Pendahuluan
Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
Memotivasi peserta didik dengan dengan bertanya-jawab tentang kegunaan
unsur-unsur tata letak.
Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.
b. Kegiatan Inti
Secara individu mengumpulkan berbagai penggunaan unsur tata letak garis,
tipografi, dan warna yang sudah ditugaskan sebelumnya menggunakan
aplikasi pada HP/Ipad siswa atau menggunakan laptop bagi yang
membawanya.
Secara berkelompok membahas berbagai penggunaan unsur tata letak garis,
tipografi, dan warna yang sudah dilakukan oleh masing-masing anggota
terkait penerapannya.
Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan hasil
diskusi kelompok
Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang sudah
direvisi ke guru melalui email.

c. Kegiatan Penutup
Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam pertemuan ini dan
sebelumnya.
Memberikan tugas penggunaan unsur warna pada gambar berbentuk apa
saja, di print out dan digunting.

H. PENILAIAN HASIL BELAJAR


1. Teknik Penilaian:
a. Penilaian Sikap : Observasi/pengamatan
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis
c. Penilaian Keterampilan : Unjuk Kerja/Praktik
2. Bentuk Penilaian:
a. Observasi : Jurnal guru
b. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
c. Unjuk kerja : Praktik/Pedoman Penskoran
3. Instrumen Penilaian (terlampir)

I. PROGRAM TINDAK LANJUT


1. Remedial
Peserta didik yang belum mencapai KKM (75) diberi tugas untuk mencari
kegunaan unsur gelap-terang, tekstur, dan ruang pada gambar terkait
unsur-unsur tata letak dan atau menuliskan perbedaan pada gambar yang telah
dicari sebelumnya terkait kegiatan selama satu minggu. Setelah satu minggu
guru mengevaluasi kemajuan kompetensi peserta didik dalam menangkap
perbedaan berbagai format gambar. Kemudian guru melaksanakan penilaian
remedial.
2. Pengayaan
Bagi peserta didik mempunyai nilai di atas 75 diberi pengayaan berupa tugas
mandiri untuk menelaah dan atau menerapkan kegunaan berbagai unsur-unsur
tata letak.
Mengetahui; Payakumbuh, 2017
Kepala SMK Negeri 4 Payakumbuh Guru Mata Pelajaran,

Drs. AIZUR HEDI, M.M SARI AZHARIYAH, S.Pd


NIP. 196404021989031008
LAMPIRAN 1

MATERI PEMBELAJARAN PERTEMUAN 1

UNSUR DESAIN GRAFIS

Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu
unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah
karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus
diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.

1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin
yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis
adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi
visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal
orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara
dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu
permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain
sebagainya.

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat
dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk
fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar
belakang (background).

5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan
menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek
desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa
menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk
visual secara jelas
LAMPIRAN 2

INSTRUMEN PENILAIAN PERTEMUAN 1


KISI-KISI PENILAIAN HARIAN

Kompetensi IPK Materi Indikator Soal Bentuk


Dasar Soal
3.1 Mendiskusika 3.1.1 Mengidentifikasi Pengertian unsur Disajikan
n unsur-unsur unsur-unsur tata tata letak beberapa gambar, Lisan
tata letak letak berupa grafis, peserta didik
berupa garis, Menjelaskan, dapat
ilustrasi, tipografi,
ilustrasi, mendeskripsikan, membedakan
warna, unsur-unsur tata
tipografi, membedakan unsur
gelap-terang, letak
warna, tata letak
tekstur, dan ruang.
gelap-terang,
tekstur, dan Unsur-unsur tata
3.1.2 Menjelaskan Disajikan soal,
ruang letak
unsur-unsur tata peserta didik
letak berupa grafis, mencakup: dapat
ilustrasi, tipografi, - Garis meng-identifikasi: Tertulis
warna, - Ilustrasi Unsur tata letak
gelap-terang, - Tipografi Kegunaaan
tekstur, dan ruang - Warna unsur garis dan
- Gelap-terang tipografi
- Tekstur
- Ruang

a SOAL
Lisan
Tentukan unsur-unsur tata letak dari beberapa gambar yang telah disediakan!
Tertulis
Jawablah pertanyaan berikut pada buku latihan masing-masing!
1. Jelaskan pengertian tata letak dalam desain grafis!
2. Jelaskan kegunaan unsur garis dan tipografi!

b. RUBRIK
1) Rubrik Penilaian tes lisan dan tulis
JAWABAN Kreteria SKOR
1. Menunjukkan dan menyampaikan informasi sesuai gambar Tepat 3

2. Menunjukkan gambar sesuai teori Kurang tepat 2

3. Selain 1 dan 2 Tidak tepat 1


Penilaian Sikap

Jurnal Guru

NO HARI/TGL/ NAMA PRILAKU/ BUTIR POS/NEG TINDAK


JAM KE KEJADIAN SIKAP LANJUT
LAMPIRAN 3

MATERI PEMBELAJARAN PERTEMUAN 2

Desain Grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap
gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis
diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat
merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan),
atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif
dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar,
dan tata letak.

Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan
brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan
dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis
bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain


Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur
tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk
prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance),
ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (proportion) dan kesatuan (unity), kemudian
membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis


Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan,
dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum
direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.

Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi
perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan
komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah.
Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau
perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk
mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.

Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks
secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya,
dengan tangan atau komputer.

Elemen
1. Garis, garis dalam desain grafis dibagi menjadi 4, yaitu: vertikal, horisontal, diagonal, dan
kurva. Dalam pekerjaan desain grafis, garis digunakan untuk memisahkan posisi antara
elemen grafis lainnya di dalam halaman. Selain itu bisa digunakan sebagai penunjuk
bagian-bagian tertentu dengan tujuan sebagai penjelas kepada pembaca.
2. Bentuk, menurut Sony Kartika bentuk adalah suatu bidang yang terjadi karena dibatasi
oleh sebuah kontur (garis) dan atau dibatasi oleh adanya warna yang berbeda atau oleh
gelap terang pada arsiran atau karenanya adanya tekstur. Bentuk bisa berupa wujud alam
(figur), yang tidak sama sekali menyerupai wujud alam (non figur). Bentuk memiliki
perubahan wujud berupa stilisasi, distorsi,dan transformasi.
3. Ruang, Kusmiati dalam Teori Dasar DesainKomunikasi Visual, menjelaskan ruang terjadi
karena adanya persepsi mengenai kedalaman sehingga terasa jauh dan dekat, tinggi dan
rendah, tampak melalui indra penglihatan.
4. Tekstur, tekstur adalah unsur rupa yang menunjukkan rasa permukaan bahan (material),
yang sengaja dibuat dan dihadirkan dalam susunan untuk mencapai bentuk rupa, baik
dalam bentuk nyata ataupun semu. Misalnya kesan tekstur kayu, bulu atau gelas.
5. Warna, warna sebuah obyek ditentukan bagaimana cahaya yang jatuh pada obyek dan
dipantulkan ke mata kita. Sebab cahaya memiliki spektrum (rangkaian sistematis) warna,
dan spektrum warna tersebutlah yang membantu manusia mengenali warna. Panjang
gelombang/spektrum warna berikut ini merepresentasikan warna-warna yang
dihasilkan cahaya putih. Warna yang bisa dilihat oleh mata manusia adalah warna dalam
rentang 400 nm hingga 700 nm. Sedangkan di atas 700 nm adalah sinar infra merah.
Sedangkan di bawah 400 nm adalah sinar ultra violet, sinarX dan sinar Gamma.

Tipografi
Adalah sebuah disiplin khusus dalam desain grafis yang mempelajari mengenai seluk beluk huruf
( font). Huruf-huruf tersebut dikelompokkan menurut beberapa kategori tertentu. Berdasarkan
fungsinya tipografi dibagi menjadi dua jenis, yaitu text types dan display types. Untuk text types
gunakan ukuran 8 hingga 12 pt (point). Jenis ini biasanya digunakan utuk badan teks ( body
text/copy). Sedangkan untuk display types, gunakan 14 pt ke atas.

Huruf Serif
Jenis huruf ini memiliki garis-garis kecil yang disebut counterstroke pada ujung-ujung
badan huruf. Garis-garis tersebut berdiri horisontal terhadap badan huruf. Huruf serif
dikenal lebih mudah dibaca karena kaitnya tersebut menuntun pandangan pembaca
membaca baris teks yang sedang dibacanya.
Contoh:
Times New Roman, Garamond, Book Antiqua, Bitstream Vera Serif, Palatino Linotype,
Bookman Old Style, Calisto MT, Dutch, Euro Roman, Georgia, Pan Roman, Romantic,
Souevenir, Super French dan lain-lain.

Huruf Sans Serif


Jenis huruf ini tidak memiliki garis-garis kecil yang disebut counterstroke. Huruf ini
berkarakter streamline, fungsional, modern dan kontemporer.
Contoh:
Arial, Futura, Avant Garde, Bitstream Vera Sans, Century Gothic dan lain sebagainya.

Huruf Blok
Huruf Blok memiliki ketebalan badan yang cukup mencolok. Sosoknya yang gemuk dan
terkesan berat, sering digunakan sebagai headline (judul berita) atau tagline copy dalam
iklan.
Contoh:
Haettenschweiler, Futura XBlk BT, Impact, Freshet dan lain-lain.

Huruf Script
Jenis huruf ini menyerupai tulisan tangan sehingga mengesankan karakter yang alami
dan personal.
Contoh: Freeport, Freehand575, English Vivace, dan lain sebagainya.

Huruf Black Letter


Huruf ini sangat khas karakternya klasik dan memang sangat berbeda daripada yang lain,
walaupun kini banyak variasi yang diciptakan. Orang awam biasa menyebut sebagai
huruf jerman.
Contoh: Centaurus, Antlia,Aquarus dan lain-lain.

Huruf Graphics
Huruf ini cenderung mengesankan gambar, tanpa menghilangkan makna bahwa yang
ditunjukkannya adalah sesungguhnya huruf yang bermakna

LAMPIRAN 4
INSTRUMEN PENILAIAN PERTEMUAN 2
KISI-KISI PENILAIAN HARIAN

Kompetensi IPK Materi Indikator Soal Bentuk


Dasar soal
4.1. Menempatkan 4.1.1 Membaca tentang Unsur-Unsur Tata
unsur-unsur tata unsur-unsur tata Letak Disajikan Unjuk
letak berupa letak berupa grafis, beberapa Kerja
garis, ilustrasi, Menjelaskan, gambar, peserta
ilustrasi, tipografi,
tipografi, warna, mendeskripsikan, didik dapat
warna, mengidentifikasi
gelap-terang, menunjukkan
gelap-terang, dan
tekstur, dan berbagai kegunaan
tekstur, dan ruang unsur-unsur tata mengelompokka
ruang
letak n
4.1.2 Melaksanakan gambar-gambar
unsur-unsur tata dengan unsur
letak berupa grafis, tipografi.
ilustrasi, tipografi,
warna,
gelap-terang,
tekstur, dan ruang

a SOAL
Unjuk kerja
Bentuk kelompok terdiri dari 3 orang, buat 3 gambar dengan 3 unsur tata letak
berbeda dan buat laporan beserta penjelasan, lalu di presentasikan.

b. Rubrik Penilaian Keterampilan (Unjuk Kerja)

KRITERIA KURANG CUKUP BAIK SANGAT BAIK


(45-60) (61-75) (76-88) (89 100)
Bertanya-jawab Penjelasan Penjelasan jelas Penjelasan jelas Penjelasan dengan
kurang bisa namun ada dengan gambar yang kalimat sesuai dan
dipahami beberapa yang tepat gambar disesuaikan
belum tepat dengan sangat tepat

Presentasi Membaca teks, Sesekali melihat Lancar dan tidak Lancar mencapai fungsi
laporan dan tidak teks laporan dan melihat teks sosial, penjelasan mudah
lancar lancar dipahami
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK N 4 Payakumbuh


Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas/Semester : X/1
Materi Pokok : Unsur Warna
Alokasi Waktu : 8 x 45 menit

A. KOMPETENSI INTI (KI)


KI 1 dan KI 2
Pembelajaran Sikap Spiritual dan Sikap Sosial dilaksanakan secara tidak langsung (indirect
teaching) melalui keteladanan, terkait jujur, tanggungjawab, disiplin, dan santun melalui proses
pembelajaran Pengetahuan dan Keterampilan. Selanjutnya guru melalukan penilaian sikap
tersebut sepanjang proses pembelajaran berlangsung, dan berfungsi sebagai pertimbangan
guru dalam mengembangkan karakter peserta didik lebih lanjut.

KI 3.
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional.

KI 4.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang
lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan
menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak
mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.2 Mendiskusikan fungsi, 3.2.1 Membaca fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
dan unsur warna CMYK 3.2.2 Menunjukkan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
dan RGB
4.2. Menempatkan berbagai 4.2.1 Membaca tentang fungsi, dan unsur warna CMYK dan
fungsi, dan unsur warna RGB
CMYK dan RGB 4.2.2 Melakukan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui tugas yang diberikan oleh guru, siswa dapat membaca fungsi, dan unsur
warna CMYK dan RGB dengan tenang.
2. Melalui tanya jawab, siswa dapat menunjukkan fungsi, dan unsur warna CMYK
dan RGB dengan tepat.
3. Melalui diskusi, siswa dapat membaca tentang fungsi, dan unsur warna CMYK dan
RGB dengan disiplin.
4. Melalui diskusi, siswa dapat melakukan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
dengan tepat.

D. MATERI PEMBELAJARAN
Fakta Warna
Konsep RGB, CMYK
Prosedur
Metakognitif

E. METODE PEMBELAJARAN
Diskusi, tanya jawab, dan presentasi

F. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
4. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
5. Bahan : PPt dan Bahan Ajar
6. Sumber Belajar:
File Modul Dasar Desain Grafis

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Pertemuan Ketiga: (4 JP)
Indikator:
3.2.1 Membaca fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
3.1.3 Menunjukkan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB

a. Kegiatan Pendahuluan
Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran seperti
berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan manfaat
pembelajaran mengenai unsur warna desain grafis dalam kehidupan
sehari-hari.
Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi yang akan
dipelajari.
Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan dicapai;
dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.

b. Kegiatan Inti
Melihat contoh berbagai gambar berdasarkan unsur warna berbeda.
Bertanya dan mempertanyakan perbedaan, ciri-ciri untuk setiap warna
pada gambar.
Membedakan kelompok unsur warna berdasarkan gambar.
Membahas sebuah contoh analisis warna terkait desain grafis.
Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan perbedaan untuk setiap
kelompok unsur warna dengan menggunakan tabel analisis/mind mapping.
Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait unsur warna.

c. Kegiatan Penutup
Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan meminta
pertanyaan.
Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
Pemberian tugas berupa mencari contoh berbagai penggunaan unsur warna.
Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.

2. Pertemuan Keempat: (4 JP)


Indikator:
4.2.1 Membaca tentang fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
4.2.2 Melakukan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB

a. Kegiatan Pendahuluan
Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
Memotivasi peserta didik dengan dengan bertanya-jawab tentang kegunaan
unsur warna.
Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.

b. Kegiatan Inti
Secara individu mengumpulkan berbagai penggunaan unsur warna yang
sudah ditugaskan sebelumnya menggunakan aplikasi pada HP/Ipad siswa
atau menggunakan laptop bagi yang membawanya.
Secara berkelompok membahas berbagai penggunaan unsur warna
berdasarkan kelompoknya yang sudah dilakukan oleh masing-masing
anggota terkait penerapannya.
Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan hasil
diskusi kelompok
Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang sudah
direvisi ke guru melalui email.

c. Kegiatan Penutup
Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam pertemuan ini dan
sebelumnya.
Memberikan tugas penggunaan unsur warna RGB pada gambar berbentuk
apa saja, di print out dan digunting.

H. PENILAIAN HASIL BELAJAR


1. Teknik Penilaian:
a. Penilaian Sikap : Observasi/pengamatan
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis
c. Penilaian Keterampilan : Unjuk Kerja/Praktik
2. Bentuk Penilaian:
a. Observasi : Jurnal guru
b. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
c. Unjuk kerja : Praktik/Pedoman Penskoran
3. Instrumen Penilaian (terlampir)

I. PROGRAM TINDAK LANJUT


1. Remedial
Peserta didik yang belum mencapai KKM (75) diberi tugas untuk mencari
kegunaan unsur warna CMYK pada gambar terkait desain grafis dan atau
menuliskan perbedaan pada gambar yang telah dicari sebelumnya terkait
kegiatan selama satu minggu. Setelah satu minggu guru mengevaluasi kemajuan
kompetensi peserta didik dalam menangkap perbedaan warna RGB dan CMYK.
Kemudian guru melaksanakan penilaian remedial.
2. Pengayaan
Bagi peserta didik mempunyai nilai di atas 75 diberi pengayaan berupa tugas
mandiri untuk menelaah dan atau menerapkan kegunaan lain dalam desain
grafis unsur warna CMYK dan RGB.

Mengetahui; Payakumbuh, 2017


Kepala SMK Negeri 4 Payakumbuh Guru Mata Pelajaran,

Drs. AIZUR HEDI, M.M SARI AZHARIYAH, S.Pd


NIP. 196404021989031008
LAMPIRAN 1

MATERI PEMBELAJARAN PERTEMUAN 3

UNSUR WARNA

Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau
secara subyektif/psikologis merupakan bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara
obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang
gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang
merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.

Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780
nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca
menjadi warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya
warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat
gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar cahaya merah
terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan
gelombang radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV.

Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan
benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda
berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap
warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua
warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut
memantulkan semua warna pelangi. Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang
peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah
karya desain.

Warna merupakan elemen penting dalam semua lingkup disiplin seni rupa, bahkan secara umum
warna merupakan bagian penting dari segala aspek kehidupan manusia. Hal tersebut dapat kita
lihat dari semua benda yang dipakai oleh manusia, semua peralatan, pakaian, bahkan alam
disekeliling kita merupakan benda yang berwarna. Karena begitu penting peranan warna bagi
manusia warna sering kali dipakai sebagai elemen estetis, sebagai representasi dari alam, warna
sebagai komunikasi, dan warna sebagai ekspresi.

Warna sebagi elemen estetika


Warna memerankan dirinya sebagai warna, yang mempunyai fungsi dalam membentuk sebuah
keindahan. Namun keindahan disini bukan hanya sebagai keindahan semata. Melainkan sebagai
unsus eksistensial bendabenda yang ada disekeliling kita. Karena dengan adanya warna kita
dimudahkan dalam melihat dan mengenali suatu benda. Sebagai contoh apabila kita meletakkan
sebuah benda di tempat yang sangat gelap, mata kita tidak mampu mendeteksi obyek tersebut
dengan jelas. Di sini warna mempunyai fungsi ganda dimana bukan hanya aspek keindahan saja
namun sebagai elemen yang membentuk diferensial/perbedaan antara obyek satu dengan obyek
lain.

Warna sebagai representasi dari alam


Warna merupakan penggambaran sifat obyek secara nyata, atau secara umum warna mampu
menggambarkan sifat obyek secara nyata. Contoh warna hijau untuk menggambarkan daun,
rumput; dan biru untuk laut, langit dan sebagainya. Warna dalam hal ini lebih mengacu pada
sifat-sifat alami dari obyek tertentu misalnya padat, cair, jauh, dekat dll.

Warna sebagai alat/sarana/media komunikasi (fungsi representasi)


Warna menempatkan dirinya sebagai bagian dari simbol (symbol). Warna merupakan lambang
atau sebagai perlambang sebuah tradisi atau pola tertentu. Warna sebagi komunikasi seringkali
dapat kita lihat dari obyekobyek seperti bendera, logo perusahaan, fashion, dll. Warna merupakan
sebuah perwakilan atau bahkan sebuah obyek pengganti bahasa formal dalam
mengkomunikasikan sesuatu misalnya: merah perlambang kemarahan, patriotisme, seksualitas;
kemudian putih sebagai perlambang kesucian, kebersihan, kebaikan

Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan
sistem warna Prang yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai
atribut warna meliputi:
1. Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti
merah, biru, hijau dsb.
2. Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna.Contohnya adalah
tingkatan warna dari putih hingga hitam.
3. Saturation/Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang
berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.

Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color
System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color
System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System.
LAMPIRAN 2

INSTRUMEN PENILAIAN PERTEMUAN 3


KISI-KISI PENILAIAN HARIAN

Kompetensi IPK Materi Indikator Soal Bentuk


Dasar Soal
3.2 Mendiskusika 3.2.1 Membaca fungsi, Pengertian unsur Disajikan
n fungsi, dan dan unsur warna warna beberapa gambar, Lisan
unsur warna CMYK dan RGB peserta didik
CMYK dan RGB 3.2.2 Menunjukkan Menjelaskan, dapat
fungsi, dan unsur mendeskripsikan, membedakan
warna CMYK dan membedakan unsur unsur warna
RGB warna

Unsur Warna Disajikan soal,


peserta didik
mencakup: dapat
- RGB meng-identifikasi:
- CMYK Unsur warna Tertulis
Kegunaaan
unsur warna
RGB dab CMYK

a SOAL
Lisan
Tentukan unsur-unsur warna dari beberapa gambar yang telah disediakan!
Tertulis
Jawablah pertanyaan berikut pada buku latihan masing-masing!
1. Jelaskan pengertian unsur warna dalam desain grafis!
2. Jelaskan kegunaan unsur warna!

b. RUBRIK
1) Rubrik Penilaian tes lisan dan tulis
JAWABAN Kreteria SKOR
1. Menunjukkan dan menyampaikan informasi sesuai gambar Tepat 3

2. Menunjukkan gambar sesuai teori Kurang tepat 2

3. Selain 1 dan 2 Tidak tepat 1


Penilaian Sikap

Jurnal Guru

NO HARI/TGL/ NAMA PRILAKU/ BUTIR POS/NEG TINDAK


JAM KE KEJADIAN SIKAP LANJUT
LAMPIRAN 3

MATERI PEMBELAJARAN PERTEMUAN 4

CMYK /Process Color System


CMYK adalah singkatan dari Cyan-Magenta-Yellow-Black dan biasanya juga sering disebut sebagai
warna proses atau empat warna. CMYK adalah sebuah model warna berbasis pengurangan
sebagian gelombang cahaya (substractive color model) yang umum dipergunakan dalam
pencetakan berwarna. Jadi untuk mereproduksi gambar sehingga dapat dicapai hasil yang relatif
sempurna dibutuhkan sedikitnya 4 tinta yaitu: Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Keempat tinta
tersebut disebut tinta / warna Proses. Tinta proses adalah tinta yang dipergunakan untuk
mereproduksi warna dengan proses teknik cetak tertentu.

Additive Color/RGB Color System


Warna additive adalah warna yang berasal dari cahaya yang disebut spectrum. Warna pokok
additive terdiri dari warna red (merah), green (hijau) dan blue (biru) yang disebut dengan istilah
RGB, dimana pencampuran ketiga warna primer dengan jumlah yang sama akan menghasilkan
warna putih. Kombinasi antara dua warna primer akan menghasilkan warna sekunder.
Biru dipadukan dengan merah menghasilkan warna magenta
Merah dipadukan dengan hijau menghasilkan warna kuning
Hijau dipadukan dengan biru menghasilkan warna cyan
Biru dipadukan dengan merah dan hijau menghasilkan warna putih.

Banyak orang yang mengidentikkan warna dengan karakter seseorang. Berikut ini dijelaskan
tentang karakter dan simbolisasi dari beberapa warna yang sering digunakan dalam desain.
1. Kuning, melambangkan kecerahan, kehidupan, kemenangan, kegembiraan, kemeriahan,
kecemerlangan.
2. Biru, melambangkan kedamaian, tenang, reda, stabil, harmoni, kesatuan,kebenaran,
kepercayaan, konservatif, keamanan, kebersihan, tata tertib,loyalitas, langit, air, dingin,
teknologi dan depresi
3. Hitam, melambangkan kekuatan, seksualitas, pengalaman duniawi,formalitas, elegan,
kesejahter-aan, misteri, ketakutan, kejahatan,anominitas, tidak bahagia, dalam, gaya,
keburukan, penyesalan yang mendalam, marah, underground, teknik warna yang baik,
berduka cita dan kematian.
4. Hijau, melambangkan alam, lingkungan, kesehatan, keberuntungan, pembaharuan,
kemudaan, kekuatan, musim semi, kemurahan hati, kesuburan, kecemburuan, kurang
pengalaman, iri dan kemalangan.
5. Ungu, melambangkan keluarga raja, spiritualitas, ningrat, perayaan, misteri, transformasi,
kebijaksanaan, pencerahan, kebengisan, arogansi, duka cita.
6. Merah, melambangkan cinta, valentin, marah, hasrat, kecepatan, keberanian, kekejaman,
kemarahan, tanda keluar darurat, tanda berhenti, dan darah.
7. Putih, melambangkan penghormatan, kemurnian, kesederhanaan, kebersihan, damai,
kerendahan hati, kecermatan, keadaan tidak berdosa, muda, burung, musim dingin, salju,
kebajikan, steril dan perkawinan.

LAMPIRAN 4
INSTRUMEN PENILAIAN PERTEMUAN 4
KISI-KISI PENILAIAN HARIAN

Kompetensi IPK Materi Indikator Soal Bentuk


Dasar soal
4.2. Menempatkan 4.2.1 Membaca Unsur Warna
berbagai fungsi, tentang fungsi, Disajikan Unjuk
dan unsur warna dan unsur warna Menjelaskan, beberapa Kerja
CMYK dan RGB mendeskripsikan, gambar, peserta
CMYK dan RGB
menunjukkan didik dapat
4.2.2 Melakukan berbagai kegunaan mengidentifikasi
unsur warna RGB dan
fungsi, dan unsur
dan CMYK mengelompokka
warna CMYK dan n
RGB gambar-gambar
dengan
kelompok unsur
warna.

a SOAL
Unjuk kerja
Bentuk kelompok terdiri dari 3 orang, cari 3 gambar dengan unsur warna berbeda
dan buat laporan beserta penjelasan, lalu di presentasikan.

b. Rubrik Penilaian Keterampilan (Unjuk Kerja)

KRITERIA KURANG CUKUP BAIK SANGAT BAIK


(45-60) (61-75) (76-88) (89 100)
Bertanya-jawab Penjelasan Penjelasan jelas Penjelasan jelas Penjelasan dengan
kurang bisa namun ada dengan gambar yang kalimat sesuai dan
dipahami beberapa yang tepat gambar disesuaikan
belum tepat dengan sangat tepat

Presentasi Membaca teks, Sesekali melihat Lancar dan tidak Lancar mencapai fungsi
laporan dan tidak teks laporan dan melihat teks sosial, penjelasan mudah
lancar lancar dipahami

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)
Satuan Pendidikan : SMK N 4 Payakumbuh
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas/Semester : X/1
Materi Pokok : Prinsip Tata Letak Desain Grafis
Alokasi Waktu : 8 x 45 menit

A. KOMPETENSI INTI (KI)


KI 1 dan KI 2
Pembelajaran Sikap Spiritual dan Sikap Sosial dilaksanakan secara tidak langsung (indirect
teaching) melalui keteladanan, terkait jujur, tanggungjawab, disiplin, dan santun melalui proses
pembelajaran Pengetahuan dan Keterampilan. Selanjutnya guru melalukan penilaian sikap
tersebut sepanjang proses pembelajaran berlangsung, dan berfungsi sebagai pertimbangan
guru dalam mengembangkan karakter peserta didik lebih lanjut.

KI 3.
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional.

KI 4.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang
lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan
menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak
mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.3 Mendiskusikan 3.3.1 Menjelaskan prinsip-prinsip tata letak, antara lain:
prinsip-prinsip tata proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras,
letak, antara lain: kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain
proporsi, irama (rythm), grafis
keseimbangan, kontras, 3.3.2 Melakukan prinsip-prinsip tata letak, antara lain:
kesatuan (unity), dan proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras,
harmoni dalam kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain
pembuatan desain grafis grafis
4.3. Menerapkan hasil 4.3.1 Mengikuti prinsip-prinsip tata letak, antara lain:
prinsip-prinsip tata proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras,
letak, antara lain: kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain
proporsi, irama (rythm), grafis
keseimbangan, kontras, 4.3.2 Melaksanakan prinsip-prinsip tata letak, antara lain:
kesatuan (unity), dan proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras,
harmoni dalam kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain
pembuatan desain grafis grafis
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui contoh yang diberikan oleh guru, siswa dapat menjelaskan
prinsip-prinsip tata letak, antara lain: proporsi, irama (rythm), keseimbangan,
kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis dengan
baik.
2. Melalui tanya jawab, siswa dapat melakukan prinsip-prinsip tata letak, antara
lain: proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan
harmoni dalam pembuatan desain grafis dengan tepat.
3. Melalui diskusi, siswa dapat mengikuti prinsip-prinsip tata letak, antara lain:
proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni
dalam pembuatan desain grafis dengan disiplin.
4. Melalui diskusi, siswa dapat melaksanakan prinsip-prinsip tata letak, antara lain:
proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni
dalam pembuatan desain grafis dengan tepat.

D. MATERI PEMBELAJARAN
Fakta Prinsip Tata Letak
Konsep Proporsi, irama, keseimbangan, kontras, dan kesatuan
Prosedur
Metakognitif

E. METODE PEMBELAJARAN
Diskusi, tanya jawab, dan presentasi

F. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : PPt dan Bahan Ajar
3. Sumber Belajar:
File Modul Dasar Desain Grafis

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Pertemuan Kelima: (4 JP)
Indikator:
3.3.1 Menjelaskan prinsip-prinsip tata letak, antara lain: proporsi, irama
(rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam
pembuatan desain grafis
3.3.2 Melakukan prinsip-prinsip tata letak, antara lain: proporsi, irama (rythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan
desain grafis

a. Kegiatan Pendahuluan
Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran seperti
berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan manfaat
pembelajaran mengenai prinsip tata letak desain grafis dalam kehidupan
sehari-hari.
Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi yang akan
dipelajari.
Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan dicapai;
dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.

b. Kegiatan Inti
Melihat contoh berbagai gambar berdasarkan prinsip tata letak.
Bertanya dan mempertanyakan perbedaan, ciri-ciri untuk setiap prinsip
pada gambar.
Membedakan prinsip-prinsip tata letak berdasarkan gambar.
Membahas sebuah contoh analisis prinsip tata letak terkait desain grafis.
Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan perbedaan untuk setiap
prinsip tata letak dengan menggunakan tabel analisis/mind mapping.
Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait prinsip tata
letak.

c. Kegiatan Penutup
Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan meminta
pertanyaan.
Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
Pemberian tugas berupa mencari contoh berbagai penggunaan prinsip tata
letak.
Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.

2. Pertemuan Keenam: (4 JP)


Indikator:
4.3.1 Membaca tentang fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGBMengikuti
prinsip-prinsip tata letak, antara lain: proporsi, irama (rythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan
desain grafis
4.3.2 Melaksanakan prinsip-prinsip tata letak, antara lain: proporsi, irama
(rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam
pembuatan desain grafis
a. Kegiatan Pendahuluan
Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
Memotivasi peserta didik dengan dengan bertanya-jawab tentang kegunaan
prinsip tata letak.
Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.

b. Kegiatan Inti
Secara individu mengumpulkan berbagai penggunaan prinsip tata letak
yang sudah ditugaskan sebelumnya menggunakan aplikasi pada HP/Ipad
siswa atau menggunakan laptop bagi yang membawanya.
Secara berkelompok membahas berbagai penggunaan prinsip
keseimbangan dan kontras berdasarkan kelompoknya yang sudah
dilakukan oleh masing-masing anggota terkait penerapannya.
Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan hasil
diskusi kelompok
Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang sudah
direvisi ke guru melalui email.

c. Kegiatan Penutup
Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam pertemuan ini dan
sebelumnya.
Memberikan tugas penggunaan prinsip kesatuan dan harmoni pada gambar
berbentuk apa saja, di print out dan digunting.

H. PENILAIAN HASIL BELAJAR


1. Teknik Penilaian:
a. Penilaian Sikap : Observasi/pengamatan
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis
c. Penilaian Keterampilan : Unjuk Kerja/Praktik
2. Bentuk Penilaian:
a. Observasi : Jurnal guru
b. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
c. Unjuk kerja : Praktik/Pedoman Penskoran
3. Instrumen Penilaian (terlampir)

I. PROGRAM TINDAK LANJUT


1. Remedial
Peserta didik yang belum mencapai KKM (75) diberi tugas untuk mencari
kegunaan prinsip tata letak pada gambar terkait desain grafis dan atau
menuliskan perbedaan pada gambar yang telah dicari sebelumnya terkait
kegiatan selama satu minggu. Setelah satu minggu guru mengevaluasi kemajuan
kompetensi peserta didik dalam menangkap perbedaan prinsip-prinsip tata
letak. Kemudian guru melaksanakan penilaian remedial.
2. Pengayaan
Bagi peserta didik mempunyai nilai di atas 75 diberi pengayaan berupa tugas
mandiri untuk menelaah dan atau menerapkan kegunaan lain dalam penggunaan
prinsip tata letak desain grafis.

Mengetahui; Payakumbuh, 2017


Kepala SMK Negeri 4 Payakumbuh Guru Mata Pelajaran,

Drs. AIZUR HEDI, M.M SARI AZHARIYAH, S.Pd


NIP. 196404021989031008

LAMPIRAN 1

MATERI PEMBELAJARAN PERTEMUAN 5


PRINSIP-PRINSIP DESAIN GRAFIS

Pemahaman Desain Grafis


Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.teks juga dianggap gambar karena
merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam
disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada
proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin
ilmu yang digunakan (disain).

Prinsip-prinsip Desain
Prinsip-prinsip desain ialah suatu guide yang dapat membantu anda dalam membuat desain
sehingga desain akan mudah dan dapat menghasilkan desain yang good layout dan tidak
menghasilkan desain yang dazzling. Dengan menggunakan prinsip desain tersebut seorang
desainer dapat dengan mudah menyatukan komposisi dan kesan yang akan disampaikan pada
sebuah desain.

Di dalam desain grafis terdapat 4 prinsip-prinsip yang dapat membantu menentukan bagaimana
menggunakan elemen desain. prinsip desain juga dapat membantu anda untuk menggabungkan
berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik.

Berikut ialah prinsip-prinsip desain grafis:

Keseimbangan (Balance)
Setiap elemen pada susunan visual berat yang telah ditentukan oleh ukurannya,kegelapan atau
keringanan dan ketebalan dari baris.Ada 2 macam keseimbangan:Keseimbangan simetris yang
merupakan susunan elemen untuk meratakan dari kiri ke kanan dari pusat.yang kedua ialah
keseimbangan asimetris ialah pengaturan yang berbeda dengan berat yang sama di setiap sisi
halaman.
Unsur keseimbangan dapat digunakan
warna,nilai,ukuran,bentuk,tekstur.https://diana1010.files.wordpress.com/2010/08/balance_q1
.jpg https://diana1010.files.wordpress.com/2010/08/365605291_0dc7580455_s1.jpg

Irama(rhythm)
Irama(rhythm)adalah pola(alunan nada) berulang yang dibuat oleh unsur-unsur yang
berbeda-beda.pengulangan atau variasi adalah kunci untuk visual ritme. Dalam bentuk bentuk
alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan,
dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk bentuk
unsur rupa.

LAMPIRAN 2
INSTRUMEN PENILAIAN PERTEMUAN 5
KISI-KISI PENILAIAN HARIAN

Kompetensi IPK Materi Indikator Soal Bentuk


Dasar Soal
3.3 Mendiskusika 3.3.1 Menjelaskan Pengertian Disajikan
n prinsip-prinsip prinsip tata letak beberapa gambar, Lisan
prinsip-prinsi tata letak, antara peserta didik
p tata letak, lain: proporsi, Menjelaskan, dapat
antara lain: irama (rythm), mendeskripsikan, membedakan
proporsi, keseimbangan, membedakan prinsip tata letak
irama (rythm), kontras, kesatuan prinsip tata letak
(unity), dan
keseimbangan,
kontras,
harmoni dalam Prinsip tata letak Disajikan soal,
pembuatan desain peserta didik
kesatuan grafis mencakup: dapat
(unity), dan 3.3.2 Melakukan - Proporsi meng-identifikasi:
harmoni dalam prinsip-prinsip - Irama Prinsip Tertulis
pembuatan tata letak, antara - Keseimbangan keseimbangan
desain grafis lain: proporsi,
irama (rythm),
- dll Prinsip kontras
keseimbangan,
kontras, kesatuan
(unity), dan
harmoni dalam
pembuatan desain
grafis
a SOAL
Lisan
Tentukan prinsip tata letak dari beberapa gambar yang telah disediakan!
Tertulis
Jawablah pertanyaan berikut pada buku latihan masing-masing!
1. Jelaskan pengertian prinsip tata letak dalam desain grafis!
2. Jelaskan kegunaan prinsip keseimbangan!

b. RUBRIK
1) Rubrik Penilaian tes lisan dan tulis
JAWABAN Kreteria SKOR
1. Menunjukkan dan menyampaikan informasi sesuai gambar Tepat 3

2. Menunjukkan gambar sesuai teori Kurang tepat 2

3. Selain 1 dan 2 Tidak tepat 1

Penilaian Sikap
Jurnal Guru

NO HARI/TGL/ NAMA PRILAKU/ BUTIR POS/NEG TINDAK


JAM KE KEJADIAN SIKAP LANJUT

LAMPIRAN 3
MATERI PEMBELAJARAN PERTEMUAN 6

Kesatuan (Unity) and Keselarasan (harmony)


Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya
kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai,
kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini
sesungguhnya adalah prinsip hubungan.

Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka
kesatuan telah tercapai. Kesatuan membantu semua elemen seperti milik mereka bersama.
Pembaca harus visual cues untuk memberitahu mereka tahu potong merupakan salah satu
unit-teks, headline, foto, gambar, dan keterangan semua pergi bersama-sama.

Menyatukan elemen elemen oleh kelompok yang saling berdekatan sehingga mereka terlihat
seperti milik mereka bersama. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan kotak (dengan
struktur yang halaman) untuk membuat kerangka untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.
Dengan kata lain, seorang desainer harus mengetahui cara mengorganisasi elemen dan
membangun ikatan atau hubungan.

Sedangkan keselarasan dapat berupa bentuk, warna, tekstur pola, material, tema, gaya, ukuran
dsb. Seperti dalam keselarasan warna dapat ditingkatkan dengan menggunakan warna-warna
komplementer atau warna analog.

Keselarasan dan kesatuan dalam desain kadang memunculkan keseimbangan, seperti


keseimbangan dalam hal rancangan, furnitur, pemilihan aksesoris, atau sering juga dalam
pengaturan tata letak furniture.

Keseimbangan (Balance)
Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat
gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita measa tidak
nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika
semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat
diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak
ada yang saling membebani. Setiap elemen pada susunan visual berat yang telah ditentukan oleh
ukurannya, kegelapan atau keringanan, dan ketebalan dari baris.

Ada dua pendekatan dasar pendidikan desain untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah
keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan
dari pusat. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang
berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan
tekstur dapat digunakan sebagai unsur keseimbangan.

Untuk menciptakan keseimbangan:


1. Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
2. Pusat elemen pada halaman.
3. Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok
besar gambar atau teks.
4. Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
5. Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
6. Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
7. Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing
dikelilingi oleh banyak spasi.

Proporsi (Proportion)
Proporsi digunakan dalam menggambarkan hubungan ukuran antara objek satu dan yang
lainnya. Dalam merancang suatu ruangan diperlukan proporsi yang sesuai seperti ukuran
furniture, tinggi langit-langit dan sebagainya.

Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh
keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan perbandingan yang tepat. Pada
dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The
Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni
rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang
mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah
perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia
sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri.

Irama (Rhythm)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk bentuk alam
bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan
lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk bentuk unsur
rupa. Pengulangan (mengulangi unsur serupa dalam cara yang konsisten) dan variasi (perubahan
dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk visual ritme.

Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala membuat halus, dan bahkan ritme
yang tenang, santai moods.perubahan pada ukuran dan jarak antara unsur membuat cepat, ritme
hidup dan suasana hati yang menyenangkan. Kunci sukses membangun sebuah desain
berdasarkan ritme adalah mengerti perbedaan antara pengulangan dan variasi. Pengulangan
adalah mengulang elemen beberapa visual atau seluruhnya secara konsisten sedangkan variasi
adalah perubahan sejumlah elemn, misalnya warna, ukuran, bentuk, ruang, posisi, dan bobot
visual dari sebuah elemen.

Ritme atau nada terbagi menjadi 3 jenis yaitu:


-nada suara, tingkatan perbandingan contohnya dalam tinggi rendahnya suara.
-nada warna, tingkatan perbandingan antara warna yang satu dengan warna yang lain.
-nada garis, tingkatan perbandingan tebal tipisnya garis, panjang pendeknya garis, atau kasar
halusnya garis.

Penekanan/ fokus dan emphasis


Fokus difungsikan sebagai objek utama, untuk menarik perhatian. Biasanya yang diberi
penekanan atau fokus cukup satu, karena terlalu banyak fokus dapat mengurangi penekanan dari
objek yang ingin ditonjolkan tersebut.

Emphasis merupakan area yang dianggap menarik, dominan. Dominansi dari suatu objek
layaknya fokus dapat ditingkatkan dengan membuat objek tampak lebih besar, lebih indah, dengan
penempatan yang pas.

Contrast dan variety


Maksud prinsip kontras adalah menghindari elemen desain dalam halaman yg tampak serupa.
Apabila elemen (jenis tulisan, warna, ukuran, tebal tulisan, spasi, etc) tidak diingkan serupa maka
buat elemen desain tsb saling membedakan. Kadang, dalam sebuah halaman, kontras menjadi
visualisasi yg paling menarik perhatian. Kontras adalah penyebab awal pembaca membaca
halaman tsb.

Sedangkan variety , atau keanekaragaman digunakan untuk menghindari dari kesan monoton
atau membosankan. Contohnya seperti penggunaan dari elemen yang tidak sama dapat
memberikan sesuatu yang lebih menarik atau unik.

Repetisi (Repetition)
Elemen visual yg berulang dalam sebuah desain. Kamu dapat mengulang ulang warna, bentuk,
teksture, ketebalan garis, jenis tulisan, ukuran, konsep grapis, etc. Pengulangan elemen
visual ini mengembangkan komposisi dan memperkuat desain dalam kesatuan komposisi.

LAMPIRAN 4
INSTRUMEN PENILAIAN PERTEMUAN 6
KISI-KISI PENILAIAN HARIAN

Kompetensi IPK Materi Indikator Soal Bentuk


Dasar soal
4.3. Menerapkan 4.3.1 Mengikuti Prinsip tata letak
hasil prinsip-prinsip Disajikan Unjuk
prinsip-prinsip tata letak, antara Menjelaskan, beberapa Kerja
tata letak, antara mendeskripsikan, gambar, peserta
lain: proporsi,
lain: proporsi, menunjukkan didik dapat
irama (rythm), mengidentifikasi
irama (rythm), berbagai
keseimbangan, dan
keseimbangan, prinsip-prinsip tata
kontras, letak mengelompokka
kontras, kesatuan
kesatuan (unity), n
(unity), dan
dan harmoni gambar-gambar
harmoni dalam dengan
pembuatan dalam
kelompok
desain grafis pembuatan
prinsip tata letak.
desain grafis

4.3.2 Melaksanakan
prinsip-prinsip
tata letak, antara
lain: proporsi,
irama (rythm),
keseimbangan,
kontras,
kesatuan (unity),
dan harmoni
dalam
pembuatan
desain grafis

a SOAL
Unjuk kerja
Bentuk kelompok terdiri dari 3 orang, cari 3 gambar dengan prinsip tata letak
berbeda dan buat laporan beserta penjelasan, lalu di presentasikan.

b. Rubrik Penilaian Keterampilan (Unjuk Kerja)

KRITERIA KURANG CUKUP BAIK SANGAT BAIK


(45-60) (61-75) (76-88) (89 100)
Bertanya-jawab Penjelasan Penjelasan jelas Penjelasan jelas Penjelasan dengan
kurang bisa namun ada dengan gambar yang kalimat sesuai dan
dipahami beberapa yang tepat gambar disesuaikan
belum tepat dengan sangat tepat

Presentasi Membaca teks, Sesekali melihat Lancar dan tidak Lancar mencapai fungsi
laporan dan tidak teks laporan dan melihat teks sosial, penjelasan mudah
lancar lancar dipahami

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK N 4 Payakumbuh


Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas/Semester : X/1
Materi Pokok : Berbagai Format Gambar
Alokasi Waktu : 8 x 45 menit

A. KOMPETENSI INTI (KI)


KI 1 dan KI 2
Pembelajaran Sikap Spiritual dan Sikap Sosial dilaksanakan secara tidak langsung (indirect
teaching) melalui keteladanan, terkait jujur, tanggungjawab, disiplin, dan santun melalui proses
pembelajaran Pengetahuan dan Keterampilan. Selanjutnya guru melalukan penilaian sikap
tersebut sepanjang proses pembelajaran berlangsung, dan berfungsi sebagai pertimbangan
guru dalam mengembangkan karakter peserta didik lebih lanjut.

KI 3.
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional.

KI 4.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang
lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan
menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak
mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.4 Memahami berbagai 3.4.1 Mengidentifikasi berbagai format gambar
format gambar 3.4.2 Menjelaskan berbagai format gambar
4.4. Menempatkan berbagai 4.4.1 Mengumpulkan berbagai format gambar
format gambar 4.4.2 Menempatkan berbagai format gambar

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui contoh yang diberikan oleh guru, siswa dapat mengidentifikasikan
berbagai format gambar dengan benar.
2. Melalui tanya jawab, siswa dapat menjelaskan berbagai format gambar dengan
baik.
3. Melalui diskusi, siswa dapat mengumpulkan berbagai format gambar dengan baik.
4. Melalui diskusi, siswa dapat menempatkan berbagai format gambar dengan tepat

D. MATERI PEMBELAJARAN
Fakta Bitmap, Vektor
Konsep Pengertian Bitmap dan Vektor
Format Gambar
Prosedur
Metakognitif

E. METODE PEMBELAJARAN
Diskusi, tanya jawab, dan presentasi

F. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : PPt dan Bahan Ajar
3. Sumber Belajar :
File Modul Dasar Desain Grafis
Majalah komputer

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Pertemuan Pertama: (4 JP)
Indikator:
3.4.1 Mengidentifikasi berbagai format gambar
3.4.2 Menjelaskan berbagai format gambar

a. Kegiatan Pendahuluan
Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran seperti
berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan manfaat
pembelajaran mengenai berbagai format gambar dalam kehidupan
sehari-hari, misalnya di dalam majalah.
Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi yang akan
dipelajari.
Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan dicapai;
dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.

b. Kegiatan Inti
Melihat contoh berbagai gambar dengan format yang berbeda.
Bertanya dan mempertanyakan perbedan, ciri-ciri untuk setiap format
gambar.
Membedakan gambar yang mempunyai format yang berbeda.
Membahas sebuah contoh analisis gambar terkait format gambar.
Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan perbedaan untuk setiap
format gambar dengan menggunakan tabel analisis/mind mapping.
Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait berbagai
format gambar.

c. Kegiatan Penutup
Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan meminta
pertanyaan
Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini
Pemberian tugas berupa mencari contoh berbagai format gambar.
Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan berikutnya

2. Pertemuan Kedua: (4 JP)


Indikator:
4.4.1 Mengumpulkan berbagai format gambar
4.4.2 Menempatkan berbagai format gambar

a. Kegiatan Pendahuluan
Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
Memotivasi peserta didik dengan dengan bertanya-jawab tentang berbagai
formta gambar
Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.

b. Kegiatan Inti
Secara individu mengumpulkan berbagai format gambar yang sudah
ditugaskan sebelumnya menggunakan aplikasi pada HP/Ipad siswa atau
menggunakan laptop bagi yang membawanya.
Secara berkelompok membahas berbagai format gambar yang sudah
dilakukan oleh masing-masing anggota terkait ciri-ciri, kegunaan, dan
perbedaan masing-masing format.
Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan hasil diskusi
kelompok.
Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang sudah
direvisi ke guru melalui email.

c. Kegiatan Penutup
Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam pertemuan ini dan
sebelumnya.
Memberikan tugas format gambar berbentuk apa saja, di print out dan
digunting.

H. PENILAIAN HASIL BELAJAR


1. Teknik Penilaian:
a. Penilaian Sikap : Observasi/pengamatan
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis
c. Penilaian Keterampilan : Unjuk Kerja/Praktik
2. Bentuk Penilaian:
a. Observasi : Jurnal guru
b. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
c. Unjuk kerja : Praktik/Pedoman Penskoran
3. Instrumen Penilaian (terlampir)

I. PROGRAM TINDAK LANJUT


1. Remedial
Peserta didik yang belum mencapai KKM (75) diberi tugas untuk mencari
gambar terkait berbagai format gambar dan atau menuliskan perbedaan pada
gambar terkait kegiatan selama satu minggu. Setelah satu minggu guru
mengevaluasi kemajuan kompetensi peserta didik dalam menangkap perbedaan
berbagai format gambar. Kemudian guru melaksanakan penilaian remedial.
2. Pengayaan
Bagi peserta didik mempunyai nilai di atas 75 diberi pengayaan berupa tugas
mandiri untuk menelaah dan atau menuliskan kegunaan berbagai format
gambar.

Mengetahui; Payakumbuh, 2017


Kepala SMK Negeri 4 Payakumbuh Guru Mata Pelajaran,

Drs. AIZUR HEDI, M.M SARI AZHARIYAH, S.Pd


NIP. 196404021989031008
LAMPIRAN 1

MATERI PEMBELAJARAN PERTEMUAN 7

Pengertian Bitmap dan Vektor

Perkembangan dunia gambar digital dalam berbagai bentuk menunjukkan semakin tingginya
kesadaran masyarakat akan image atau citra terhadap sesuatu objek atau benda. Perkembangan
ini tak lepas dari semakin kencangnya laju perkembangan hardware pencipta image maupun
pengelola hingga pencetakaan yang sangat bervariasi.

Di sisi perangkat lunak, pengolah grafis termasuk kategori yang memiliki penggemar yang
sangat banyak mengingat tingkat aplikatifnya yang relatif tinggi dibandingkan dengan misal,
pemrograman atau jaringan. Software pengolah gambar secara umum terbagi dalam dua bagian
besar meskipun tidak mutlak, yaitu pengolah bitmap dan vektor.

1. Bitmap adalah gambar bertipe raster. Mengandalkan jumlah pixel dalam satu satuan
tertentu. Semakin rapat pixel maka semakin baik kualitas gambar. Sebaliknya jika dipaksa
diperbesar akan terlihat pecah. Besar file yang dihasilkan cenderung besar. Contoh bitmap
adalah .bmp, .jpg, .gif.

2. Vektor adalah serangkaian instruksi matematis yang dijabarkan dalam bentuk, garis, dan
bagian-bagain lain yang saling berhubungan dalam sebuah gambar. Ukuran file relatif kecil
dan jika diubah ukurannya kualitasnya tetap. Contoh file vektor adalah .wmf, swf , cdr dan .ai.
Dan sering dipakai dalam membuat logo, animasi, ilustrasi, kartun, clipart dsb.

Contoh gambar bitmap:

Contoh gambar vektor:


Suatu foto atau gambar bisa direpresentasikan dengan format bitmap dalam ribuan titik <pixel>
warna-warni yang membentuk suatu pola. Pada file bitmap dikenal dua istilah penting, yaitu :

1. Resolusi atau jumlah titik persatuan luas, yang akan mempengaruhi ketajaman dan detil
file bitmap. Biasanya dinyatakan dalam satuan dpi (dot per inch).

2. Intensitas atau kedalaman warna, yang akan menentukan kualitas warna gambar secara
keseluruhan. Biasanya dikenal istilah 256 warna, high color, true color, gradasi abu-abu
(grayscale), serta hitam-putih (black & white).

Konsep Warna

Dalam pengolahan image, dikenal dua macam warna paling populer yang menjadi standar
internasional, yaitu RGB dan CMYK.

1. RGB adalah singkatan dari Red-Green-Blue. 3 warna dasar yang dijadikan patokan warna
secara universal (primary colors). Dengan basis RGB, seorang desainer bisa mengubah
warna ke dalam kode-kode angka sehingga warna tersebut akan tampil universal. Dasar
warna ini menjadi standar pasti dalam konteks profesional, seorang desainer tidak bisa
mengatakan sebuah warna berdasar pertimbangan subektif, misal: biru muda menurut orang
awam adalah birunya langit di siang yang cerah, hal ini bisa jadi berbeda bagi orang lain
dengan pertimbangan yang lain pula. Untuk menyamakan persepsi dalam definisi warna,
perlu adanya standar internasional dalam konteks kerja profesional. Dengan standar RGB,
seorang desainer dapat mengatakan warna dengan komposisi angka yang jelas, warna biru
memiliki komposisi perpaduan antara unsur Red, Green, Blue dengan derajat angka untuk R :
115 G : 221 B : 240.

2. Standar warna internasional lainnya yang digunakan untuk dunia percetakan adalah
CMYK yang merupakan Singkatan dari Cyan Magenta - Yellow, dan K mewakili warna hitam.
Seperti halnya RGB, CMYK menggunakan standardisasi warna dalam koordinat. Rangenya
antara 0 100 sehingga kehadiran unsur K sangat menentukan. Berapapun koordinat
CMY-nya, selama K-nya 100 maka warna tersebut akan jadi warna hitam. CMYK merupakan
standar warna berbasis pigment-based, menyesuaikan diri dengan standar industri printing.
Sampai saat ini dunia cetak-mencetak memakai 4 warna dasar dalam membuat warna
apapun.
LAMPIRAN 2

INSTRUMEN PENILAIAN PERTEMUAN 7


KISI-KISI PENILAIAN HARIAN

Kompetensi IPK Materi Indikator Soal Bentuk


Dasar Soal
3.4. Memahami 3.4.1 Mengidentifikasi Pengertian Disajikan
berbagai berbagai format bitmap dan vektor beberapa gambar, Lisan
format gambar gambar peserta didik
Menjelaskan, dapat
3.4.2 Menjelaskan mendeskripsikan, membedakan
berbagai format membedakan gambar bitmap
gambar gambar bitmap dan vektor
atau vektor

Istilah bitmap Disajikan soal,


peserta didik
mencakup:
dapat
- Resolusi meng-identifikasi: Tertulis
- Intensitas Gambar bitmap
dan vektor
Konsep warna
Istilah bitmap
- RGB adalah Konsep warna
singkatan dari
Red-Green-Blue
- Standar warna
internasional
lainnya yang
digunakan untuk
dunia percetakan
adalah CMYK

a SOAL
Lisan
Tentukan gambar bitmap dan vektor dari beberapa gambar yang telah
disediakan!

Tertulis
Jawablah pertanyaan berikut pada buku latihan masing-masing!
1. Jelaskan perbedaan gambar bitmap dan vektor!
2. Jelaskan konsep warna RGB dan CMYK!

b. RUBRIK
1) Rubrik Penilaian tes lisan dan tulis
JAWABAN Kreteria SKOR
1. Menunjukkan dan menyampaikan informasi sesuai gambar Tepat 3

2. Menunjukkan gambar sesuai teori Kurang tepat 2

3. Selain 1 dan 2 Tidak tepat 1

Penilaian Sikap
Jurnal Guru

NO HARI/TGL/ NAMA PRILAKU/ BUTIR POS/NEG TINDAK


JAM KE KEJADIAN SIKAP LANJUT

LAMPIRAN 3
MATERI PEMBELAJARAN PERTEMUAN 8

Format Gambar:
1. PSD (Photoshop Document). Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe
Photoshop. Format ini mampu menyimpan informasi layer dan alpha channel yang terdapat
pada sebuah gambar, sehingga suatu saat dapat dibuka dan diedit kembali. Format ini juga
mampu menyimpan gambar dalam beberapa mode warna yang disediakan Photoshop. Anda
dapat menyimpan dengan format file ini jika ingin mengeditnya kembali.
2. EPS (Encapsuled Postcript). Format file ini merupakan format yang sering digunakan
untuk keperluan pertukaran dokumen antar program grafis. Selain itu, format file ini sering
pula digunakan ketika ingin mencetak gambar. Keunggulan format file ini menggunakan
bahasa postscript sehingga format file ini dikenali oleh hampir semua program persiapan
cetak. Kelemahan format file ini adalah tidak mampu menyimpan alpha channel, sehingga
banyak pengguna Adobe Photoshop menggunakan format file ini ketika gambar yang
dikerjakan sudah final. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB,
CMYK, Lab, Duotone, Grayscale, Indexed Color, serta Bitmap.
3. JPEG (Joint Photographic Expert Group) atau JPG. Format file ini mampu
mengkompres objek dengan tingkat kualitas sesuai dengan pilihan yang disediakan. Format
file sering dimanfaatkan untuk menyimpan gambar yang akan digunakan untuk keperluan
halaman web, multimedia, dan publikasi elektronik lainnya. Format file ini mampu
menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale. Format file ini juga
mampu menyimpan alpha channel, namun karena orientasinya ke publikasi elektronik maka
format ini berukuran relatif lebih kecil dibandingkan dengan format file lainnya
4. GIF (Graphics Interchange Format). GIF terbatas dalam 256 warna saja (8 bit), hanya
mendukung mode warna Grayscale, Bitmap dan Indexed Color, tapi salah satu warnanya bisa
dibikin transparan. Sehingga kita bisa meletakkan gambar dengan warna latar yang
berbeda-beda. Selain itu dapat dipakai sebagai animasi.. Format file ini merupakan format
standar untuk publikasi elektronik dan internet. Format file mampu menyimpan animasi dua
dimensi yang akan dipublikasikan pada internet, desain halaman web dan publikasi
elektronik. Format file ini mampu mengkompres dengan ukuran kecil menggunakan
kompresi LZW
5. PNG (Portable Network Graphics). Merupakan jalan alternatif pengganti GIF dengan
mencontoh metode kompresi gambar LZW. Sekarang ini semua browser internet sudah
mendukungnya. Format ini memiliki keistimewaan untuk menyimpan bermacammacam
kedalaman warna. Format baru ini tidak mengikis 'informasi' warna dalam gambar seperti
yang dilakukan JPG. PNG juga membolehkan 'transparan'.
6. TIFF (Tagged Image File Format). File yang dihasilkan adalah .tif, format ini sangat
cocok digunakan untuk desktop publishing. Format file ini mampu menyimpan gambar
dengan kualitas hingga 32 bit. Format file ini juga dapat digunakan untuk keperluan
pertukaran antar platform (PC, Machintosh, dan Silicon Graphic). Format file ini merupakan
salah satu format yang dipilih dan sangat disukai oleh para pengguna komputer grafis
terutama yang berorientasi pada publikasi (cetak). Hampir semua program yang mampu
membaca format file bitmap juga mampu membaca format file TIFF
7. BMP (BitMap Graphics). Format kuno dan abadi ini telah dikenal ketika sistem operasi
DOS dan Windows sampai sekarang. File yang dihasilkan adalah .bmp.

Format yang direkomendasikan oleh para desainer profesional adalah


PSD : untuk dokumen yang masih ingin diedit kembali
EPS : untuk dokumen yang sudah final untuk persiapan cetak
JPG : untuk cetak dengan kompresi di atas 8 bit dan untuk foto dalam web
dengan kompresi di bawah
GIF : untuk ilustrasi dan animasi pada halaman web.
TIFF : untuk cetak, pertukaran dokumen antar platform serta sequence
animasi

LAMPIRAN 4
INSTRUMEN PENILAIAN PERTEMUAN 8
KISI-KISI PENILAIAN HARIAN

Kompetensi IPK Materi Indikator Soal Bentuk


Dasar soal
4.4. Menempatkan 4.4.1 Mengumpulkan Format gambar
berbagai format berbagai format Disajikan Unjuk
gambar gambar Menjelaskan, beberapa Kerja
mendeskripsikan, gambar dengan
4.4.2 Menempatkan menunjukkan format berbeda,
berbagai format berbagai format peserta didik
gambar dapat
gambar
mengidentifikasi
dan
mengelompokka
n
gambar-gambar
tersebut.

a SOAL
Unjuk kerja
Bentuk kelompok terdiri dari 3 orang, cari 3 jenis format gambar dan buat laporan
beserta penjelasan, lalu di presentasikan.

c. Rubrik Penilaian Keterampilan (Unjuk Kerja)

KRITERIA KURANG CUKUP BAIK SANGAT BAIK


(45-60) (61-75) (76-88) (89 100)
Bertanya-jawab Penjelasan Penjelasan jelas Penjelasan jelas Penjelasan dengan
kurang bisa namun ada dengan gambar yang kalimat sesuai dan
dipahami beberapa yang tepat gambar disesuaikan
belum tepat dengan sangat tepat

Presentasi Membaca teks, Sesekali melihat Lancar dan tidak Lancar mencapai fungsi
laporan dan tidak teks laporan dan melihat teks sosial, penjelasan mudah
lancar lancar dipahami

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)
Satuan Pendidikan : SMK N 4 Payakumbuh
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas/Semester : X/1
Materi Pokok : Prosedur Scanning
Alokasi Waktu : 8 x 45 menit

A. KOMPETENSI INTI (KI)


KI 1 dan KI 2
Pembelajaran Sikap Spiritual dan Sikap Sosial dilaksanakan secara tidak langsung (indirect
teaching) melalui keteladanan, terkait jujur, tanggungjawab, disiplin, dan santun melalui proses
pembelajaran Pengetahuan dan Keterampilan. Selanjutnya guru melalukan penilaian sikap
tersebut sepanjang proses pembelajaran berlangsung, dan berfungsi sebagai pertimbangan
guru dalam mengembangkan karakter peserta didik lebih lanjut.

KI 3.
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional.

KI 4.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang
lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan
menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak
mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.5 Menerapkan prosedur 3.5.1 Mengidentifikasi prosedur scanning
scanning gambar/ilustrasi/teks dalam desain
gambar/ilustrasi/teks 3.5.2 Menjalankan prosedur scanning gambar/ilustrasi/teks
dalam desain dalam desain
4.5. Melakukan prosedur 4.5.1 Mengikuti prosedur scanning gambar/ilustrasi/teks
scanning dalam desain
gambar/ilustrasi/teks 4.5.2 Melaksanakan prosedur scanning gambar/ilustrasi/teks
dengan alat scanner dalam desain
dalam desain

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui contoh yang diberikan oleh guru, siswa dapat mengidentifikasi prosedur
scanning gambar/ilustrasi/teks dalam desain dengan baik.
2. Melalui tanya jawab, siswa dapat menjalankan prosedur scanning
gambar/ilustrasi/teks dalam desain.
3. Melalui diskusi, siswa dapat mengikuti prosedur scanning gambar/ilustrasi/teks
dalam desain dengan disiplin.
4. Melalui diskusi, siswa dapat melaksanakan prosedur scanning
gambar/ilustrasi/teks dalam desain dengan tepat.

D. MATERI PEMBELAJARAN
Fakta Scanning
Konsep Gambar, teks, ilustrasi
Prosedur Prosedur scanning
Metakognitif

E. METODE PEMBELAJARAN
Diskusi, tanya jawab, dan presentasi

F. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : PPt dan Bahan Ajar
3. Sumber Belajar:
File Modul Dasar Desain Grafis

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Pertemuan Kesembilan: (4 JP)
Indikator:
3.5.1 Mengidentifikasi prosedur scanning gambar/ilustrasi/teks dalam desain
3.5.2 Menjalankan prosedur scanning gambar/ilustrasi/teks dalam desain

a. Kegiatan Pendahuluan
Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran seperti
berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan manfaat
pembelajaran mengenai scanning dalam kehidupan sehari-hari.
Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi yang akan
dipelajari.
Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan dicapai;
dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.

b. Kegiatan Inti
Melihat contoh berbagai gambar atau ilustrasi.
Bertanya dan mempertanyakan prosedur scanning gambar.
Membedakan cara scan berdasarkan jenis scanner.
Membahas sebuah contoh analisis jenis scanner terkait desain grafis.
Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan perbedaan untuk setiap
jenis scanner dengan menggunakan tabel analisis/mind mapping.
Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait scanner.

c. Kegiatan Penutup
Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan meminta
pertanyaan.
Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
Pemberian tugas berupa mencari contoh cara penggunaan scanner.
Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.

2. Pertemuan Kesepuluh: (4 JP)


Indikator:
4.5.1 Mengikuti prosedur scanning gambar/ilustrasi/teks dalam desain
4.5.2 Melaksanakan prosedur scanning gambar/ilustrasi/teks dalam desain

a. Kegiatan Pendahuluan
Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
Memotivasi peserta didik dengan dengan bertanya-jawab tentang kegunaan
scanner.
Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.

b. Kegiatan Inti
Secara individu mengumpulkan berbagai penggunaan scanner yang sudah
ditugaskan sebelumnya menggunakan aplikasi pada HP/Ipad siswa atau
menggunakan laptop bagi yang membawanya.
Secara berkelompok membahas prosedur scanning gambar/teks
berdasarkan kelompoknya yang sudah dilakukan oleh masing-masing
anggota terkait penerapannya.
Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan hasil
diskusi kelompok
Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang sudah
direvisi ke guru melalui email.

c. Kegiatan Penutup
Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam pertemuan ini dan
sebelumnya.
Memberikan tugas prosedur scanning ilustrasi berbentuk apa saja dan di
print out.

H. PENILAIAN HASIL BELAJAR


1. Teknik Penilaian:
a. Penilaian Sikap : Observasi/pengamatan
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis
c. Penilaian Keterampilan : Unjuk Kerja/Praktik
2. Bentuk Penilaian:
a. Observasi : Jurnal guru
b. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
c. Unjuk kerja : Praktik/Pedoman Penskoran
3. Instrumen Penilaian (terlampir)

I. PROGRAM TINDAK LANJUT


1. Remedial
Peserta didik yang belum mencapai KKM (75) diberi tugas untuk mencari
kegunaan scanning gambar terkait desain grafis dan atau menuliskan perbedaan
pada jenis scanner yang telah dicari sebelumnya terkait kegiatan selama satu
minggu. Setelah satu minggu guru mengevaluasi kemajuan kompetensi peserta
didik dalam menangkap prosedur scanning gambar. Kemudian guru
melaksanakan penilaian remedial.
2. Pengayaan
Bagi peserta didik mempunyai nilai di atas 75 diberi pengayaan berupa tugas
mandiri untuk menelaah dan atau menerapkan prosedur scanning untuk desain
grafis.

Mengetahui; Payakumbuh, 2017


Kepala SMK Negeri 4 Payakumbuh Guru Mata Pelajaran,

Drs. AIZUR HEDI, M.M SARI AZHARIYAH, S.Pd


NIP. 196404021989031008

LAMPIRAN 1
MATERI PEMBELAJARAN PERTEMUAN 9

SCANNER

Pengertian scanner dan fungsinya beserta cara kerjanya Scanner adalah sebuah alat pemindai
salah satu perangkat input pada komputer, merupakan suatu alat yang berfungsi untuk
menduplikat objek layaknya seperti mesin fotokopy ke dalam bentuk digital.

Scanner dapat menduplikat objek tersebut menggunakan sensor cahaya yang terdapat di
dalamnya. Sensor yang terdapat pada scanner tersebut mendeteksi struktur, tulisan, dan gambar
dari objek yang discan lalu dikirimkan ke komputer dalam bentuk digital.

Fungsi Scanner sudah jelas karena dengan adanya alat ini, kita dapat menduplikat hard-copy
seperti kertas, makalah, maupun foto ke dalam bentuk digital ke komputer. Jadi saat kita
kehilangan source berkas seperti foto atau makalah, kita dapat menyimpan foto tersebut ke
komputer kita. Jadi ketika foto itu hilang, atau rusak, kita masih punya simpanan/salinannya di
komputer dalam bentuk digital.

Cara kerja scanner dapat kamu baca dan pahami dibagian bawah ini:
Saat kita menempatkan objek kertas bergambar ataupun teks pada layar kaca scanner
dan menekan sebuah tombol scan pada mesin scanner atau menu scan pada layar
monitor kamu, maka scenner akan melakukan proses scanning.
Lalu cahaya yang terpancar pada saat scanning menunjukkan bahwa scanner tersebut
sedang melakukan scan dan juga hasil yang didapatkan akan langsung dikirim pada
sensor CCD (CCD yaitu suatu alat yang terdapat pada scanner yang mempunyai fungi
untuk menerima hasil scanner lalu kemudian di kirim ke ADC).
Dari CCD tersebut lalu akan dikirim ke ADC (ADC yaitu suatu alat yang bertugas
menerima data yang berasaldari CCD dan menubahnya ke dalam bentuk digital kemudian
mengirimnya ke komputer). ADC akan memprosesnya lalu mengirimkan hasilnya pada
komputer kamu.
Setelah masuk ke komputer kamu, hasilnya bisa di edit sesuai dengan kebutuhan. Dan
kamu juga bisa menyimpannya dalam komputer ataupun dapat langsung mencetak hasil
dari scanning tersebut menggunakan printer.
http://pengertianku.net/wp-content/uploads/2015/02/pengertian-scanner.png
Jenis-jenis dari scanner
Sampai saat ini scanner memiliki beberapa jenis dan berikut ini jenis dari scanner yang sering
kita temukan, diantaranya seperti di bawah ini:

Flatbed scanner yaitu merupakan scanner yang memiliki bentuk seukuran dengan kertas folio,
sehingga scanner ini seperti mesin fotocopy tetapi dengan ukuran yang kecil.

PSC atau Print Scan Copy yaitu merupakan suatu perangkat yang memiliki multifungsi
diantaranya dapat digunakan sebagai scanner, dapat juga digunakan sebagai printer serta bisa
digunakan untuk mesin fotocopy.
Handy scanner yaitu merupakan scanner yang bentuknya postcard, yang biasa kita temui pada
supermarket ataupun minimarket. Sebab dapat digunakan pada mesin kasir untuk membaca
harga barang-barang yang terdapat pada barcode barang tersebut.
LAMPIRAN 2

INSTRUMEN PENILAIAN PERTEMUAN 9


KISI-KISI PENILAIAN HARIAN

Kompetensi IPK Materi Indikator Soal Bentuk


Dasar Soal
3.5 Menerapkan 3.5.1 Mengidentifikasi Pengertian Disajikan
prosedur prosedur scanner beberapa gambar, Lisan
scanning scanning peserta didik
gambar/ilustra gambar/ilustrasi/ Menjelaskan, dapat
si/teks dalam teks dalam desain mendeskripsikan, membedakan
desain 3.5.2 Menjalankan membedakan jenis scanner
prosedur scanner
scanning
gambar/ilustrasi/ Jenis scanner Disajikan soal,
teks dalam desain peserta didik
mencakup: dapat
- Flatbed scanner meng-identifikasi:
- PSC scanner Scanner Tertulis
- Handy scanner Jenis scanner

a SOAL
Lisan
Tentukan jenis scanner dari beberapa gambar yang telah disediakan!
Tertulis
Jawablah pertanyaan berikut pada buku latihan masing-masing!
1. Jelaskan pengertian scanner dalam desain grafis!
2. Jelaskan jenis scanner!

b. RUBRIK
1) Rubrik Penilaian tes lisan dan tulis
JAWABAN Kreteria SKOR
1. Menunjukkan dan menyampaikan informasi sesuai gambar Tepat 3

2. Menunjukkan gambar sesuai teori Kurang tepat 2


3. Selain 1 dan 2
Tidak tepat 1
Penilaian Sikap

Jurnal Guru

NO HARI/TGL/ NAMA PRILAKU/ BUTIR POS/NEG TINDAK


JAM KE KEJADIAN SIKAP LANJUT
LAMPIRAN 3

MATERI PEMBELAJARAN PERTEMUAN 10

Prosedur Scanning
Pastikan scaner dan komputer dalam kondisi nyala dan terhubung.
Persiapkan dokumen atau gambar yang akan discan.
Buka penutup scaner.
Letakkan dokumen atau gambar pada scaner kemudian tutup kembali scaner.
Pada komputer buka program pengolah foto. start menu-All Program-photoshop dan jika
menggunakan Microtek buka softeware Microtek scan wizard 5 (Start menu-All
Program-Microtek-Microtek scan wizard 5).
Untuk sofware Microtek klik preview kemudian sesuaikan hasil scan.
Untuk photoshop klik file-import-Microtek. Jika menggunakan HP f380 All in one klik
file-import-F300twain kemudian klik preview untuk melihat preview,sesuaikan hasil scan.
Untuk Microtek klik scan tunggu beberapa saat maka akan meminta informasi untuk
menyimpan. Simpan hasilditempat yang diinginkan.
Untuk photoshop ketika anda klik scan maka secara otomatis hasil akan tampil dilayar
photoshop. Anda dapat melakukan edit untuk kemudian disimpan.
Proses scan slesai.

Anda juga dapat menambahkan langkah-langkah baru yang dapat di sesuaikan dengan
teknologi scanner yang anda pakai.
LAMPIRAN 4

INSTRUMEN PENILAIAN PERTEMUAN 10


KISI-KISI PENILAIAN HARIAN

Kompetensi IPK Materi Indikator Soal Bentuk


Dasar soal
4.5. Melakukan 4.6.1 Mengikuti Prosedur
prosedur prosedur scanning Disajikan Unjuk
scanning scanning beberapa Kerja
gambar/ilustrasi Menjelaskan, gambar, peserta
gambar/ilustrasi
/teks dengan alat mendeskripsikan, didik dapat
/teks dalam mengidentifikasi
scanner dalam menunjukkan
desain cara penggunaan
desain prosedur scanning
dan
4.6.2 Melaksanakan mengelompokka
prosedur n
scanning gambar-gambar
gambar/ilustrasi dengan
/teks dalam kelompok jenis
desain scanner.

a SOAL
Unjuk kerja
Bentuk kelompok terdiri dari 3 orang, cari 3 gambar scanner dengan prosedur
penggunaan berbeda dan buat laporan beserta penjelasan, lalu di presentasikan.

d. Rubrik Penilaian Keterampilan (Unjuk Kerja)

KRITERIA KURANG CUKUP BAIK SANGAT BAIK


(45-60) (61-75) (76-88) (89 100)
Bertanya-jawab Penjelasan Penjelasan jelas Penjelasan jelas Penjelasan dengan
kurang bisa namun ada dengan gambar yang kalimat sesuai dan
dipahami beberapa yang tepat gambar disesuaikan
belum tepat dengan sangat tepat

Presentasi Membaca teks, Sesekali melihat Lancar dan tidak Lancar mencapai fungsi
laporan dan tidak teks laporan dan melihat teks sosial, penjelasan mudah
lancar lancar dipahami
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK N 4 Payakumbuh


Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas/Semester : X/1
Materi Pokok : Perangkat Lunak Pengolah Gambar Vektor
Alokasi Waktu : 8 x 45 menit

A. KOMPETENSI INTI (KI)


KI 1 dan KI 2
Pembelajaran Sikap Spiritual dan Sikap Sosial dilaksanakan secara tidak langsung (indirect
teaching) melalui keteladanan, terkait jujur, tanggungjawab, disiplin, dan santun melalui proses
pembelajaran Pengetahuan dan Keterampilan. Selanjutnya guru melalukan penilaian sikap
tersebut sepanjang proses pembelajaran berlangsung, dan berfungsi sebagai pertimbangan
guru dalam mengembangkan karakter peserta didik lebih lanjut.

KI 3.
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional.

KI 4.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang
lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan
menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak
mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.6 Menerapkan perangkat 3.6.1 Mengidentifikasi perangkat lunak pengolah gambar
lunak pengolah gambar vector
vektor 3.6.2 Mengoperasikan perangkat lunak pengolah gambar
vektor
4.6. Menggunakan 4.6.1 Mengaktifkan perangkat lunak pengolah gambar vector
perangkat lunak 4.6.2 Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vektor
pengolah gambar vektor

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui contoh yang diberikan oleh guru, siswa dapat mengidentifikasi perangkat
lunak pengolah gambar vector dengan baik.
2. Melalui tanya jawab, siswa dapat mengoperasikan perangkat lunak pengolah
gambar vector dengan tepat.
3. Melalui diskusi, siswa dapat mengaktifkan perangkat lunak pengolah gambar
vector dengan disiplin.
4. Melalui diskusi, siswa dapat menggunakan perangkat lunak pengolah gambar
vektor dengan tepat.

D. MATERI PEMBELAJARAN
Fakta Perangkat lunak pengolah vektor
Konsep Corel draw
Prosedur Mengaktifkan coreldraw
Metakognitif

E. METODE PEMBELAJARAN
Diskusi, tanya jawab, dan presentasi

F. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : PPt dan Bahan Ajar
3. Sumber Belajar:
File Modul Dasar Desain Grafis

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Pertemuan Kesebelas: (4 JP)
Indikator:
3.6.1 Mengidentifikasi perangkat lunak pengolah gambar vector
3.6.2 Mengoperasikan perangkat lunak pengolah gambar vektor

a. Kegiatan Pendahuluan
Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran seperti
berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan manfaat
pembelajaran mengenai perangkat lunak pengolah vektor dalam kehidupan
sehari-hari.
Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi yang akan
dipelajari.
Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan dicapai;
dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.
b. Kegiatan Inti
Melihat contoh berbagai gambar vektor.
Bertanya dan mempertanyakan pperangkat lunak pengolah gambar vektor.
Mengidentifikasikan cara penggunaan perangkat lunak pengolah gambar
vektor.
Membahas sebuah contoh analisis perangkat lunak pengolah gambar vektor.
Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan perangkat lunak
pengolah gambar vektor dengan menggunakan tabel analisis/mind
mapping.
Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait perangkat
lunak pengolah gambar vektor.

c. Kegiatan Penutup
Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan meminta
pertanyaan.
Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
Pemberian tugas berupa mencari contoh perangkat lunak pengolah gambar
vektor.
Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.

2. Pertemuan Keduabelas: (4 JP)


Indikator:
4.6.1 Mengaktifkan perangkat lunak pengolah gambar vector
4.6.2 Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vektor

a. Kegiatan Pendahuluan
Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
Memotivasi peserta didik dengan dengan bertanya-jawab tentang kegunaan
perangkat lunak pengolah vektor.
Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.

b. Kegiatan Inti
Secara individu mengumpulkan berbagai penggunaan perangkat lunak
pengolah gambar vector yang sudah ditugaskan sebelumnya menggunakan
aplikasi pada HP/Ipad siswa atau menggunakan laptop bagi yang
membawanya.
Secara berkelompok membahas cara mengaktifkab coreldraw berdasarkan
kelompoknya yang sudah dilakukan oleh masing-masing anggota terkait
penerapannya.
Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan hasil
diskusi kelompok
Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang sudah
direvisi ke guru melalui email.

c. Kegiatan Penutup
Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam pertemuan ini dan
sebelumnya.
Memberikan tugas tools coreldraw berbentuk apa saja dan di print out.

H. PENILAIAN HASIL BELAJAR


1. Teknik Penilaian:
a. Penilaian Sikap : Observasi/pengamatan
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis
c. Penilaian Keterampilan : Unjuk Kerja/Praktik
2. Bentuk Penilaian:
a. Observasi : Jurnal guru
b. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
c. Unjuk kerja : Praktik/Pedoman Penskoran
3. Instrumen Penilaian (terlampir)

I. PROGRAM TINDAK LANJUT


3. Remedial
Peserta didik yang belum mencapai KKM (75) diberi tugas untuk mencari
kegunaan coreldraw terkait desain grafis dan atau menuliskan perbedaan pada
tools pada coreldraw terkait kegiatan selama satu minggu. Setelah satu minggu
guru mengevaluasi kemajuan kompetensi peserta didik dalam menangkap
penggunaan corel draw. Kemudian guru melaksanakan penilaian remedial.
4. Pengayaan
Bagi peserta didik mempunyai nilai di atas 75 diberi pengayaan berupa tugas
mandiri untuk menelaah dan atau menerapkan penggunaan tools dasar
coreldraw untuk desain grafis.

Mengetahui; Payakumbuh, 2017


Kepala SMK Negeri 4 Payakumbuh Guru Mata Pelajaran,

Drs. AIZUR HEDI, M.M SARI AZHARIYAH, S.Pd


NIP. 196404021989031008
LAMPIRAN 1

MATERI PEMBELAJARAN PERTEMUAN 11

Perangkat Lunak Pengolah Grafis Berbasis Vektor

Berbicara mengenai grafik atau grafis akan sangat terkait dengan gambar, foto, lukisan, dan
tulisan. Jika anda memperhatikan logo-logo produk barang yang dijual dipasaran, pasti anda akan
menilai bahwa logo logo tersebut sangat bagus dan menarik, logo-logo tersebut juga memiliki
komposisi yang menarik sehingga terlihat begitu unik. Dan pasti anda juga bertanya-tanya
bagaimana cara membuat logo tersebut sehingga menjadi bagus dan menarik.

Anda pasti berfikir secara logika tidak mungkin jika menggunakan secara
manual hasilnya begitu menarik dan unik seperti ini, pasti semua itu berkaitan dengan
komputer. Mengingat banyaknya progam aplikasi pengolah gambar (grafis) yang beredar
dipasaran. Disini saya akan memaparkan tipe-tipe desain grafis.

Desain grafis berasal dari dua kata yaitu, desain dan grafis. kata desain yang berarti proses untuk
mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Setelah itu grafis yang berarti titik
atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. dengan demikian bisa disimpulkan bahwa
desain grafis adalah: kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto, dan
ilustrasi yag sangat membutuhkan pemikiran khusus untuk menggabungkan elemen-elemen
tersebut, sehingga bias menghasilkan sesuatu yang berguna dan menarik dalam gambar
tersebut.

Desain grafis suatu komunikasi visual yang menggunakan teks dan gambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan. Di dalam menekuni seni desain grafis harus mempunyai
kemampuan yang mencangkup keterampilan, tampilan lurus, gambar, dan page layout untuk
menciptakan suatu rancangan yang efektif dan komunikatif. Untuk membuat sebuah desain grafis
tentunya anda harus mempunyai prinsip-prinsip dasar yaitu antara lain, keseimbangan, ritme,
tekanan, proporsi, dan kesatuan.

Pada saat ini desain grafis menjadi hal yang sangat penting. segala bidang usaha selalu
membutuhkan jasa desainer untuk membantu memperindah penampilan produknya agar lebih
menarik dan unik. Software-software yang digunakan untuk membuat desain grafis antara lain
adalah CorelDRAW, Adobe photoshop, page maker, adobe indesign, dan adobe illustrator.

Saya juga akan menjelaskan mengenai tipe-tipe desain grafis, pada dasarnya desain grafis
mempunyai dua tipe yaitu:
Gambar berbasis bitmap
Gambar berbasis bitmap atau yang sering disebut raster terdiri atas sekumpulan titik-titik
yang berdiri sendiri, dan mempunyai warna sendiri.gambar dengan format bitmap
memerlukan ruang penyimpanan data yang relative besar, sebanding dengan ukuran dan
revolusi gambar yang dimiliki. Semakin besar revolusi gambar yang dimiliki gambar
bitmap semakin besar juga ukuran file pada gambar tersebut.
Gambar berbasis vector
Gambar berbasis vector adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang
disebut vector. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva tersebut nantinya akan
membentuk suatu obek dan gambar.
LAMPIRAN 2

INSTRUMEN PENILAIAN PERTEMUAN 11


KISI-KISI PENILAIAN HARIAN

Kompetensi IPK Materi Indikator Soal Bentuk


Dasar Soal
3.6 Menerapkan 3.6.1 Mengidentifikasi Pengertian Disajikan
perangkat perangkat lunak perangkat lunak beberapa gambar, Lisan
lunak pengolah pengolah gambar pengolah gambar peserta didik
gambar vektor vector vektor dapat
3.6.2 Mengoperasikan membedakan
perangkat lunak Menjelaskan, jenis gambar
pengolah gambar mendeskripsikan,
vektor membedakan
perangkat lunak Disajikan soal,
peserta didik
pengolah gambar
dapat
vektor
meng-identifikasi:
Jenis perangkat Perangkat Tertulis
lunak pengolah lunak pengolah
gambar vektor gambar vektor
Corel draw
mencakup:
- Coreldraw
- Adobe Photoshop
- Adobe Ilustrator

a SOAL
Lisan
Tentukan jenis gambar dari beberapa gambar yang telah disediakan!
Tertulis
Jawablah pertanyaan berikut pada buku latihan masing-masing!
1. Jelaskan pengertian perangkat lunak pengolah gambar vektor!
2. Jelaskan penggunaan coreldraw!

b. RUBRIK
1) Rubrik Penilaian tes lisan dan tulis
JAWABAN Kreteria SKOR
1. Menunjukkan dan menyampaikan informasi sesuai gambar Tepat 3

2. Menunjukkan gambar sesuai teori Kurang tepat 2


3. Selain 1 dan 2
Tidak tepat 1
Penilaian Sikap

Jurnal Guru

NO HARI/TGL/ NAMA PRILAKU/ BUTIR POS/NEG TINDAK


JAM KE KEJADIAN SIKAP LANJUT
LAMPIRAN 3

MATERI PEMBELAJARAN PERTEMUAN 12

CorelDraw
Software yang digunakan untuk mengolah grafis berbasis vektor dan grafis berbasis berbasis
bitmap tentunya berbeda, karena keduanya mempunyai sifat yang berbeda. Perkembangan
terakhir memperlihatkan adanya peningkatan kemampuan software yang mampu memadukan
kedua jenis gambar tersebut dalam satu program, misalnya di CorelDraw yang ditujukan untuk
mengolah grafis berbasis vektor bisa kita sisipkan gambar berbasis bitmap dan dapat
mengeditnya.

Biasanya software yang digunakan untuk grafid berbasis vektor adalah CorelDraw, Free Hand,
Ms. Paint dan lain-lain. Sedangkan untuk software berbasis bitmap adalah CorelPhotopaint, Adobe
Photoshop, Ms. Picture It, Ulead Photolimpac dan sebagainya.

Memasuki Jendela Aplikasi Coreldraw


Untuk menjalankan Corel Draw dapat dilakukan seperti cara membuka aplikasi-aplikasi lain. Ada
banyak cara yang dapat dilakukan untuk membuka CorelDraw, yaitu :
Start-Program-Corel Graphic Suite 11 - Corel Draw
Klik dua kali tombol mouse kiri pada ikon
Klik tombol mouse kanan pada ikon-open

Setelah salah satu prosedur yang terpilih di atas dijalankan maka menjalankan Corel Drawpun
dimulai dengan munculnya tampilan di dekstop Window seperti pada gambar di bawah ini :

Tampilan Welcome Screen memberikan enam pilihan kepada penggunanya untuk dipilih salah
satunya. Berikut ini adalah penjelasan dari ke enam opsi tersebut :
New Graphic digunakan untuk membuat sebuah file obyek gambar yang baru.
Open Last Edited untuk membuka file obyek gambar yang telah dibuat dan pernah diedit
terakhir kali.
Open Graphic untuk membuka file file Corel Draw yang pernah dibuat dan tersimpan
dalam hardisk atau removable disk (Simpanan luar)
Template untuk membuat obyek gambar dengan menggunakan fasilitas template
(polapola/desain) yang disediakan oleh Corel Draw atau yang dibuat oleh user.
Corel Tutor untuk membuka lembaran tutorial yang disediakan oleh Corel Draw
Whats New? Informasi tentang beberapa hal yang baru pada CorelDraw versi ini

Fungsi dasar pada menu bar meliputi :

File : New, Print, Save, Save As dan Exit.


Edit : Undo, Cut, Copy, Paste, and Duplicate.
View : Tool Box, color Palette.
Layout : Insert Page dan Page Setup.
Arrange : Align, Transformation, Order, Group, Ungroup, Combine, Break Apart,
Shaping (Trim, Weld, Intersect)
Effect : Transform Roll Up, Add Perspective, Blend Roll Up, Lens Roll Up
Bimatps :-
Text : Format Text, Fit Text to Path
Tools : Customization
Windows : Color Pellets, Dockers, Toolbars
Help :-
Untuk menampilkan dan menyembunyikan menu, toolbar, property bar dan lain-lain
dapat dilakukan dengan klik kanan pada bagian kosong dari menubar, toolbar standar dan
propertiesbar yang kosong di sebelah kanan.
LAMPIRAN 4

INSTRUMEN PENILAIAN PERTEMUAN 12


KISI-KISI PENILAIAN HARIAN

Kompetensi IPK Materi Indikator Soal Bentuk


Dasar soal
4.6. Menggunakan 4.6.1 Mengaktifkan Prosedur
perangkat lunak perangkat lunak mengaktifkan Disajikan Unjuk
pengolah gambar pengolah gambar coreldraw beberapa Kerja
vektor gambar, peserta
vector
Menjelaskan, didik dapat
4.6.2 Menggunakan mendeskripsikan, mengidentifikasi
menunjukkan cara penggunaan
perangkat lunak
prosedur dan
pengolah gambar mengelompokka
vektor mengaktifkan
coreldraw n menu pada
coreldraw.

a SOAL
Unjuk kerja
Bentuk kelompok terdiri dari 3 orang, cari 3 gambar hasil penggunaan tools pada
coredraw dan buat laporan beserta penjelasan, lalu di presentasikan.

b. Rubrik Penilaian Keterampilan (Unjuk Kerja)

KRITERIA KURANG CUKUP BAIK SANGAT BAIK


(45-60) (61-75) (76-88) (89 100)
Bertanya-jawab Penjelasan Penjelasan jelas Penjelasan jelas Penjelasan dengan
kurang bisa namun ada dengan gambar yang kalimat sesuai dan
dipahami beberapa yang tepat gambar disesuaikan
belum tepat dengan sangat tepat

Presentasi Membaca teks, Sesekali melihat Lancar dan tidak Lancar mencapai fungsi
laporan dan tidak teks laporan dan melihat teks sosial, penjelasan mudah
lancar lancar dipahami
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK N 4 Payakumbuh


Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas/Semester : X/1
Materi Pokok : Manipulasi Gambar Vektor
Alokasi Waktu : 12 x 45 menit

A. KOMPETENSI INTI (KI)


KI 1 dan KI 2
Pembelajaran Sikap Spiritual dan Sikap Sosial dilaksanakan secara tidak langsung (indirect
teaching) melalui keteladanan, terkait jujur, tanggungjawab, disiplin, dan santun melalui proses
pembelajaran Pengetahuan dan Keterampilan. Selanjutnya guru melalukan penilaian sikap
tersebut sepanjang proses pembelajaran berlangsung, dan berfungsi sebagai pertimbangan
guru dalam mengembangkan karakter peserta didik lebih lanjut.

KI 3.
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional.

KI 4.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang
lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan
menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak
mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.7 Menerapkan manipulasi 3.7.1 Menunjukkan gambar vektor dengan menggunakan fitur
gambar vektor dengan efek
menggunakan fitur efek 3.7.2 Mengoperasikan gambar vektor dengan menggunakan
fitur efek
4.7. Memanipulasi gambar 4.7.1 Mengamati gambar vektor dengan menggunakan fitur
vektor dengan efek
menggunakan fitur efek 4.7.2 Memanipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur
efek

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui contoh yang diberikan oleh guru, siswa dapat menunjukkan gambar
vektor dengan menggunakan fitur efek dengan baik.
2. Melalui tanya jawab, siswa dapat mengoperasikan gambar vektor dengan
menggunakan fitur efek dengan tepat.
3. Melalui diskusi, siswa dapat memanipulasi gambar vektor dengan menggunakan
fitur efek dengan disiplin.
4. Melalui diskusi, siswa dapat memanipulasi gambar vektor dengan menggunakan
fitur efek dengan tepat.

D. MATERI PEMBELAJARAN
Fakta Vektor
Konsep Manipulasi gambar
Prosedur Cara manipulasi gambar vektor
Metakognitif

E. METODE PEMBELAJARAN
Diskusi, tanya jawab, dan presentasi

F. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : PPt dan Bahan Ajar
3. Sumber Belajar:
File Modul Dasar Desain Grafis

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Pertemuan Ketigabelas: (4 JP)
Indikator:
3.7.1 Menunjukkan gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
3.7.2 Mengoperasikan gambar vektor dengan menggunakan fitur efek

a. Kegiatan Pendahuluan
Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran seperti
berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan manfaat
pembelajaran mengenai manipulasi gambar vektor dalam kehidupan
sehari-hari.
Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi yang akan
dipelajari.
Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan dicapai;
dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.
b. Kegiatan Inti
Melihat contoh berbagai manipulasi gambar vektor.
Bertanya dan mempertanyakan manipulasi gambar vektor.
Mengidentifikasikan cara penggunaan manipulasi gambar dengan perangkat
lunak pengolah gambar vektor.
Membahas sebuah contoh analisis manipulasi gambar vektor.
Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan manipulasi gambar
vektor dengan menggunakan tabel analisis/mind mapping.
Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait manipulasi
gambar vektor.

c. Kegiatan Penutup
Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan meminta
pertanyaan.
Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
Pemberian tugas berupa mencari contoh hasil manipulasi gambar vektor.
Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.

2. Pertemuan Keempatbelas: (4 JP)


Indikator:
4.7.1 Mengamati gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
4.7.2 Memanipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek

a. Kegiatan Pendahuluan
Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
Memotivasi peserta didik dengan dengan bertanya-jawab tentang
manipulasi gambar vektor.
Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.

b. Kegiatan Inti
Secara individu mengumpulkan berbagai contoh manipulasi gambar vector
yang sudah ditugaskan sebelumnya menggunakan aplikasi pada HP/Ipad
siswa atau menggunakan laptop bagi yang membawanya.
Secara berkelompok membahas cara manipulasi gambit vector
menggunakan coreldraw berdasarkan kelompoknya yang sudah dilakukan
oleh masing-masing anggota terkait penerapannya.
Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan hasil
diskusi kelompok
Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang sudah
direvisi ke guru melalui email.
c. Kegiatan Penutup
Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam pertemuan ini dan
sebelumnya.
Memberikan tugas manipulasi gambar vector dengan coreldraw berbentuk
apa saja dan di print out.

H. PENILAIAN HASIL BELAJAR


1. Teknik Penilaian:
a. Penilaian Sikap : Observasi/pengamatan
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis
c. Penilaian Keterampilan : Unjuk Kerja/Praktik
2. Bentuk Penilaian:
a. Observasi : Jurnal guru
b. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
c. Unjuk kerja : Praktik/Pedoman Penskoran
3. Instrumen Penilaian (terlampir)

I. PROGRAM TINDAK LANJUT


1. Remedial
Peserta didik yang belum mencapai KKM (75) diberi tugas untuk mencari
kegunaan coreldraw terkait manpulasi gambar dan atau menuliskan perbedaan
pada tools untuk manipulasi gambar pada coreldraw terkait kegiatan selama
satu minggu. Setelah satu minggu guru mengevaluasi kemajuan kompetensi
peserta didik dalam menangkap penggunaan corel draw. Kemudian guru
melaksanakan penilaian remedial.
2. Pengayaan
Bagi peserta didik mempunyai nilai di atas 75 diberi pengayaan berupa tugas
mandiri untuk menelaah dan atau menerapkan manipulasi gambar vektor
coreldraw untuk desain grafis.

Mengetahui; Payakumbuh, 2017


Kepala SMK Negeri 4 Payakumbuh Guru Mata Pelajaran,

Drs. AIZUR HEDI, M.M SARI AZHARIYAH, S.Pd


NIP. 196404021989031008
LAMPIRAN 1

MATERI PEMBELAJARAN PERTEMUAN 13

Gambar Vektor
Vector merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan perhitungan matematis.
Gambar vektor umumnya berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap.
Beberapa format gambar vektor di antaranya: .CDR, .AI, .SVG, .EPS, dan dll.

Gambar Vektor menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga gambar
tidak menjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti gambar Bitmap. Gambar
bertipe vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil dari perhitungan matematis dari beberapa
titik, sehingga membentuk suatu objek gambar. Vektor menampilkan sebuah gambar
berdasarkan perhitungan koordinat geometris gambar tersebut. Tampilan gambar vektor,
walaupun bersifat relatif lebih kaku daripada tampilan bitmap, kualitasnya tidak bergantung
kepada resolusi gambar.

Gambar tipe ini bisa diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat dicetak pada tingkat resolusi
sebesar apapun tanpa kehilangan detil dan ketajaman gambar. Tampilan vektor merupakan
pilihan terbaik ketika harus menampilkan gambar-gambar yang harus bisa mempertahankan
ketajaman garis ketika ukuranya diubah. Ketika bekerja dengan gambar Vektor, kita akan
mengedit objek berdasarkan perhitungan matematis-nya. Karena monitor menampilkan gambar
dengan cara menggunakan jaringan titik, maka kedua macam tipe gambar (bitmap dan Vektor)
akan diperlihatkan sebagai pixel pada layar monitor. Begitu juga ketika kita hendak menampilkan
gambar Vektor ke suatu halaman web, dimana kita harus melakukan export gambar Vektor
tersebut ke format yang di dukung oleh browser (JPG, GIF, PNG, dll). Sifat gambar vektor yang
telah di export tersebut otomatis berubah menjadi tipe bitmap/raster, meskipun dibuat
dengan program/software penghasil gambar Vektor.

Berbeda dengan bitmap, vektor grafik merepresentasikan gambarnya tidak dengan menggunakan
pixel, tetapi dengan kurva dan garis yang didefinisikan dalam persamaan matematis yang disebut
vektor. Misal untuk menggambar lingkaran maka didefinisikan persamaan matematis dari
lingkaran sehingga membentuk garis pembatas lingkaran. Didalam garis pembatas tersebut
diberi warnasehingga terbentuklah lingkaran. Kedua cara perepresentasian gambar tersebut
mempunyai kekurangan dan kelebihan masing masing. Pada gambar bitmap sangat baik
digunakan untuk merepresentasikan gambar yang sangat kompleks dan detail. Tetapi
kekurangannya adalah ukuran filenya tergantung dari ukuran gambar dan resolusinya.

Format Bitmap
Bitmap yaitu representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di
memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh satu bit data
untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titik-titik tersebut
dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini ditampilkan, ditunjukkan
dengan jumlah baris dan kolom, contohnya 300px/inch (satuan ini sering dipakai agar hasil cetak
tidak pecah, lebih besar lebih bagus). Terkadang resolusi diartikan sebagai lebar dan panjangnya
suatu media, namun pada pembahasan format gambar Resolusi diartikan sebagai
banyaknya warna atau titik warna dalam satuan ukuran tertentu. Untuk menampilkan citra
bitmap pada monitor atau mencetaknya pada printer, komputer menterjemahkan bitmap ini
menjadi pixel (pada layar) atau titik tinta (pada printer). Beberapa format file bitmap yang
populer adalah BMP, PCX ,TIFF. JPEG, GIF, dll.

Gambar bitmap bisa disebut juga dengan gambar raster merupakan kumpulan kotak-kotak kecil
(pixel). Titik-titik pixel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan
nilai-nilai warnatersendiri yang secara keseluruhan akan membentuk sebuah tampilan. Gambar
bertipe bitmap sesungguhnya adalah mozaik dari ribuan atau jutaan pixel. Ketika bekerja dengan
gambar bitmap kita akan mengedit pixel-pixel yang merupakan bagian dari sebuah objek
gambar.

Tampilan bitmap mampu menunjukkan kehalusan gradasi warna dan bayangan dari sebuah
gambar, karena itu tipe bitmap merupakan media elektronik yang paling tepat untuk
gambar-gambar dengan perpaduan gradasi warna yang rumit, seperti foto dan lukisan digital.
Gambar bitmap sangat tergantung dengan resolusinya, karena setiap gambar mempunyai jumlah
pixel yang pasti. Hal ini berarti bahwa sebuah gambar akan sangat tergantung dari jumlah pixel
yang membentuknya. Apabila dilakukan pembesaran ukuran gambar dengan resolusi kecil, maka
gambar akan kehilangan detil dan akan terlihat kotak-kotak pixel yang berundak (jagged).

Pixel-pixel yang membentuk gambar tersebut memiliki warna warna tertentu dan jumlah warna
yang boleh dimiliki oleh suatu gambar dinamakan intensitas. Biasanya dikenal istilah 256 warna,
high color, 16 juta warna (true color) gradasi abu-abu (grayscale), serta hitam-putih (black &
white). Semakin banyak jumlah warna dalam suatu gambar maka gambar yang dihasilkan akan
semakin bagus. Jumlah warna maksimum dari gambar dapat dilihat dari jenis filenya. Misal file
gambar yang berekstensi .jpg akan memiliki maksimum 16 juta warna, atau file yang berekstensi
.gif memiliki jumlah warna maksimum 256.

Jika file bitmap diperbesar maka ketajaman gambar akan berkurang. Sedangkan pada vektor
grafis ukuran gambar tidak mempegaruhi ukuran file. Jika gambar diperbesar maka
ketajamannya tetap sama dengan sebelumnya.Ukuran file dari gambar vektor grafis dipengaruhi
oleh kompleksitas dari persamaaan vektor yang digunakan. Misal ada dua gambar yang besarnya
sama. Gambar yang pertama adalah gambar lingkaran sedangkan gambar yang kedua adalah
gambar tali yang melingkar tidak beraturan. Ukuran file gambar tali akan lebih besar daripada
gambar lingkaran. Kekurangan dari vektor grafis tidak mampu menampilkan gambar secara
detail dan kompleks.

Perangkat lunak untuk Image editor yang menggunakan gambar jenis bitmap antara lain
adobe photoshop, corel photopaint, dan lain lain. Sedangkan yang menggunkan gambar vektor
grafik antara lain corel draw adobe ilustrator, macromedia flash. Dari kelebihan dan kekurangan
kedua jenis gambar tersebut maka sebelum mendesain suatu obyek perlu dipertimbangkan
terlebih dahulu tujuan dari pembuatan obyek tersebut.

LAMPIRAN 2
INSTRUMEN PENILAIAN PERTEMUAN 13
KISI-KISI PENILAIAN HARIAN

Kompetensi IPK Materi Indikator Soal Bentuk


Dasar Soal
3.7 Menerapkan 3.7.1 Menunjukkan Pengertian Disajikan
manipulasi gambar vektor gambar vektor beberapa gambar, Lisan
gambar vektor dengan peserta didik
dengan menggunakan Menjelaskan, dapat
menggunakan fitur efek mendeskripsikan, membedakan
fitur efek 3.7.2 Mengoperasikan membedakan gambar vektor
gambar vektor gambar vektor
dengan
menggunakan Manipulasi Disajikan soal,
fitur efek gambar vektor peserta didik
dapat
mencakup: meng-identifikasi:
- Coreldraw Corel draw Tertulis

a SOAL
Lisan
Tentukan gambar vekktor dari beberapa gambar yang telah disediakan!
Tertulis
Jawablah pertanyaan berikut pada buku latihan masing-masing!
1. Jelaskan pengertian manipulasi gambar vektor!
2. Jelaskan kegunaan coreldraw dalam manipulasi gambar vektor!

b. RUBRIK
1) Rubrik Penilaian tes lisan dan tulis
JAWABAN Kreteria SKOR
1. Menunjukkan dan menyampaikan informasi sesuai gambar Tepat 3

2. Menunjukkan gambar sesuai teori Kurang tepat 2


3. Selain 1 dan 2
Tidak tepat 1

Penilaian Sikap
Jurnal Guru

NO HARI/TGL/ NAMA PRILAKU/ BUTIR POS/NEG TINDAK


JAM KE KEJADIAN SIKAP LANJUT

LAMPIRAN 3

MATERI PEMBELAJARAN PERTEMUAN 14


WPAP dengan CorelDraw
WPAP adalah singkatan dari Wedhas Pop Art Potrait. Karya seni ini pertama kali di perkenalkan
oleh Wedha Abdul Rasyid seorang seniman grafis indonesia, Wedha juga dikenal sebagai bapak
ilustrasi indonesia karena kontribusi nya dalam dunia desain grafis di indonesia. WPAP
merupakan bentuk penggambaran ilustrasi dengan gaya kubisme, WPAP juga sering disebut FMB
yaitu Foto Marak Berkotak.

Langkah-langkahnya:
Pilih foto yang akan kita jadikan WPAP. Foto yang kita pakai hendaknya jelas dan dengan
ukuran resolusi yang besar tidak foto yang blur, semakin bagus foto yang akan kita
jadikan WPA seperti yang telah dijelaskan diatas tadi, WPAP adalah karya seni yang
berbentuk kubisme atau foto dengan marak berkotak, maka dari itu dalam membuat
WPAP tidak boleh ada Curve didalamnya, setiap note yang ada harus menggunakan line,
yaitu berupa garis-garis lurus tidak boleh adal lengkungan.

Disini kita ilustrasikan jika kita ingin membuat sebuah lingkaran, Namun dengan syarat
tidak boleh ada lengkungan, maka kita bisa membuat nya seperti ini.

Sebagai contoh selanjutnya berikut yang benar dan salah dalam membuat WPAP.

Aktifkan Pen di corel draw. Warna yang akan kita pakai dalam tutorial. Foto yang akan kita
jadikan WPAPP maka akan semakin mudah proses pembuatan nya.
Disini kita akan memulai dengan mentrace bagian mata sang pemain. Seperti yang telah
dijelaskan kita hanya menggunakan garis lurus jangan sampai ada lengkungan pada trace
kita tersebut. Kita juga bisa menggunakan fungsi shaping dengan jenis intersect, contoh
pada alis yang kita buat kita ingin membuat facet lagi diatas facet pertama Selain
menggunakan intersect kita juga bisa menggunakan fungsi Order, facet yang seharusnya
ada dibawah facet lainnya kita buat diatas facet, kemudian kita pindahkan bagian bawah
seluruh facet, tepatnya diatas foto yang kita jadikan WPAP.

Select facet - tekan Shift + PgDn maka facet akan berada pada layer paling bawah,
kemudian tekan Ctrl+Pg Up maka facet akan berada diatas foto asli
Kemudian buat bagian bola mata dengan teknik yang sama. WPAP merupakan imajinasi
kita sendiri dalam menentukan posisi dan warna facet yang kita pakai, semakin sering kita
latihan maka akan semakin bagus karya yang kita hasilkan. Yang dulunya facet yang kita
buat seperti hanya warna kotak-kotak yang ditumpuk namun dengan seringnya melatih
diri kita, kita akan terbiasa dan tahu sendiri bagaimana posisi yang bagus untuk WPAP
kita Untuk bagian hidung kita buat dulu line yang membentuk hidung tersebut.
Buat facet selanjutnya dengan teknik yang sama, pindahkan dulu kebagian bawah foto lalu
pindahkan keatas foto asli. Berikut adalah mata dan hidung yang telah kita selesaikan.
Coba hapus foto asli yang kita pakai untuk membuat wpap maka akan terlihat seperti
berikut ini.
Kembalikan foto yang telah kita hapus dengan menekan Ctrl+Z di keyboard. Berikut ini
bagian mulut Pemain Belgia ini. Setelah bagian mulut dan kedua telinga kita selesaikan
makan inilah hasil yang kita dapatkan. Sebenarnya kita hanya mengikuti bentuk wajah
dari foto yang kita trace dan hanya melihat kecocokan facet yang kita buat dan warna
yang kita pilih.

LAMPIRAN 4

INSTRUMEN PENILAIAN PERTEMUAN 14


KISI-KISI PENILAIAN HARIAN
Kompetensi IPK Materi Indikator Soal Bentuk
Dasar soal
4.7. Memanipulasi 4.7.1 Mengamati Prosedur
gambar vektor gambar vektor manipulasi Disajikan Unjuk
dengan dengan gambar dengan beberapa Kerja
menggunakan coreldraw gambar, peserta
menggunakan
fitur efek didik dapat
fitur efek mengidentifikasi
Menjelaskan,
mendeskripsikan, cara penggunaan
4.7.2 Memanipulasi
menunjukkan dan menerapkan
gambar vektor manipulasi
dengan prosedur
gambar vektor.
manipulasi gambar
menggunakan
dengan coreldraw
fitur efek

a SOAL
Unjuk kerja
Bentuk kelompok terdiri dari 3 orang, buat 3 gambar hasil manipulasi gambar vector
dengan coredraw dan buat laporan beserta penjelasan, lalu di presentasikan.

b. Rubrik Penilaian Keterampilan (Unjuk Kerja)

KRITERIA KURANG CUKUP BAIK SANGAT BAIK


(45-60) (61-75) (76-88) (89 100)
Bertanya-jawab Penjelasan Penjelasan jelas Penjelasan jelas Penjelasan dengan
kurang bisa namun ada dengan gambar yang kalimat sesuai dan
dipahami beberapa yang tepat gambar disesuaikan
belum tepat dengan sangat tepat

Presentasi Membaca teks, Sesekali melihat Lancar dan tidak Lancar mencapai fungsi
laporan dan tidak teks laporan dan melihat teks sosial, penjelasan mudah
lancar lancar dipahami

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK N 4 Payakumbuh


Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas/Semester : X/1
Materi Pokok : Desain Gambar Vektor
Alokasi Waktu : 12 x 45 menit

A. KOMPETENSI INTI (KI)


KI 1 dan KI 2
Pembelajaran Sikap Spiritual dan Sikap Sosial dilaksanakan secara tidak langsung (indirect
teaching) melalui keteladanan, terkait jujur, tanggungjawab, disiplin, dan santun melalui proses
pembelajaran Pengetahuan dan Keterampilan. Selanjutnya guru melalukan penilaian sikap
tersebut sepanjang proses pembelajaran berlangsung, dan berfungsi sebagai pertimbangan
guru dalam mengembangkan karakter peserta didik lebih lanjut.

KI 3.
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional.

KI 4.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang
lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan
menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak
mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.8 Menerapkan pembuatan 3.8.1 Mengidentifikasi pembuatan desain berbasis gambar
desain berbasis gambar 3.8.2 Melakukan pembuatan desain berbasis gambar
vektor
4.8. Membuat desain 4.8.1 Mengikuti desain berbasis gambar vector
berbasis gambar vektor 4.8.2 Melakukan pembuatan desain berbasis gambar vektor
menggunakan fitur efek

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui contoh yang diberikan oleh guru, siswa dapat mengidentifikasi
pembuatan desain berbasis gambar dengan baik.
2. Melalui tanya jawab, siswa dapat melakukan pembuatan desain berbasis gambar
dengan tepat.
3. Melalui diskusi, siswa dapat mengikuti desain berbasis gambar vector dengan
disiplin.
4. Melalui diskusi, siswa dapat melakukan pembuatan desain berbasis gambar
vektor dengan tepat.

D. MATERI PEMBELAJARAN
Fakta Vektor
Konsep Desain gambar vektor
Prosedur Cara membuat desain gambar vektor
Metakognitif

E. METODE PEMBELAJARAN
Diskusi, tanya jawab, dan presentasi

F. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : PPt dan Bahan Ajar
3. Sumber Belajar:
File Modul Dasar Desain Grafis

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Pertemuan Kelimabelas: (4 JP)
Indikator:
3.8.1 Mengidentifikasi pembuatan desain berbasis gambar
3.8.2 Melakukan pembuatan desain berbasis gambar

a. Kegiatan Pendahuluan
Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran seperti
berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan manfaat
pembelajaran mengenai desain gambar vektor dalam kehidupan sehari-hari.
Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi yang akan
dipelajari.
Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan dicapai;
dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.

b. Kegiatan Inti
Melihat contoh berbagai desain gambar vektor.
Bertanya dan mempertanyakan desain gambar vektor.
Mengidentifikasikan cara penggunaan coreldraw dalam pembuatan gambar
vektor.
Membahas sebuah contoh analisis desain gambar vektor.
Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan desain gambar vektor
dengan menggunakan tabel analisis/mind mapping.
Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait desain
gambar vektor.

c. Kegiatan Penutup
Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan meminta
pertanyaan.
Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
Pemberian tugas berupa mencari contoh gambar vektor.
Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.

2. Pertemuan Keenambelas: (4 JP)


Indikator:
4.8.1 Mengikuti desain berbasis gambar vector
4.8.2 Melakukan pembuatan desain berbasis gambar vektor

a. Kegiatan Pendahuluan
Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
Memotivasi peserta didik dengan bertanya-jawab tentang kegunaan desain
gambar vektor.
Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.

b. Kegiatan Inti
Secara individu mengumpulkan berbagai contoh desain gambar vector yang
sudah ditugaskan sebelumnya menggunakan aplikasi pada HP/Ipad siswa
atau menggunakan laptop bagi yang membawanya.
Secara berkelompok membahas cara membuat desain gambar vector
menggunakan coreldraw berdasarkan kelompoknya yang sudah dilakukan
oleh masing-masing anggota terkait penerapannya.
Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan hasil
diskusi kelompok
Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang sudah
direvisi ke guru melalui email.

c. Kegiatan Penutup
Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam pertemuan ini dan
sebelumnya.
Memberikan tugas desain gambar vector dengan coreldraw berbentuk apa
saja dan di print out.
H. PENILAIAN HASIL BELAJAR
1. Teknik Penilaian:
a. Penilaian Sikap : Observasi/pengamatan
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis
c. Penilaian Keterampilan : Unjuk Kerja/Praktik
2. Bentuk Penilaian:
a. Observasi : Jurnal guru
b. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
c. Unjuk kerja : Praktik/Pedoman Penskoran
3. Instrumen Penilaian (terlampir)

I. PROGRAM TINDAK LANJUT


1. Remedial
Peserta didik yang belum mencapai KKM (75) diberi tugas untuk mencari
kegunaan coreldraw terkait desain gambar dan atau menuliskan perbedaan pada
hasil dari desain gambar pada coreldraw terkait kegiatan selama satu minggu.
Setelah satu minggu guru mengevaluasi kemajuan kompetensi peserta didik
dalam menangkap penggunaan corel draw. Kemudian guru melaksanakan
penilaian remedial.
2. Pengayaan
Bagi peserta didik mempunyai nilai di atas 75 diberi pengayaan berupa tugas
mandiri untuk menelaah dan atau menerapkan line art gambar vektor coreldraw
untuk desain grafis.

Mengetahui; Payakumbuh, 2017


Kepala SMK Negeri 4 Payakumbuh Guru Mata Pelajaran,

Drs. AIZUR HEDI, M.M SARI AZHARIYAH, S.Pd


NIP. 196404021989031008

LAMPIRAN 1

MATERI PEMBELAJARAN PERTEMUAN 15


LAMPIRAN 2

INSTRUMEN PENILAIAN PERTEMUAN 15


KISI-KISI PENILAIAN HARIAN

Kompetensi IPK Materi Indikator Soal Bentuk


Dasar Soal
3.8 Menerapkan 3.8.1 Mengidentifikasi Pengertian desain Disajikan
pembuatan pembuatan desain gambar vektor beberapa gambar, Lisan
desain berbasis gambar peserta didik
berbasis 3.8.2 Melakukan Menjelaskan, dapat
gambar vektor pembuatan desain mendeskripsikan, membedakan
berbasis gambar membedakan desain gambar
desain vektor vektor

Desain gambar
vektor Disajikan soal,
peserta didik
mencakup: dapat
- Coreldraw meng-identifikasi: Tertulis
Corel draw

a SOAL
Lisan
Tentukan desain gambar vektor dari beberapa gambar yang telah disediakan!
Tertulis
Jawablah pertanyaan berikut pada buku latihan masing-masing!
1. Jelaskan pengertian desain gambar vektor!
2. Jelaskan kegunaan coreldraw dalam desain gambar vektor!

b. RUBRIK
1) Rubrik Penilaian tes lisan dan tulis
JAWABAN Kreteria SKOR
1. Menunjukkan dan menyampaikan informasi sesuai gambar Tepat 3

2. Menunjukkan gambar sesuai teori Kurang tepat 2


3. Selain 1 dan 2
Tidak tepat 1

Penilaian Sikap

Jurnal Guru

NO HARI/TGL/ NAMA PRILAKU/ BUTIR POS/NEG TINDAK


JAM KE KEJADIAN SIKAP LANJUT
LAMPIRAN 3

MATERI PEMBELAJARAN PERTEMUAN 16


LAMPIRAN 4

INSTRUMEN PENILAIAN PERTEMUAN 16


KISI-KISI PENILAIAN HARIAN

Kompetensi IPK Materi Indikator Soal Bentuk


Dasar soal
4.8. Membuat desain 4.8.1 Mengikuti desain Prosedur desain
berbasis gambar berbasis gambar gambar vektor Disajikan Unjuk
vektor vector dengan coreldraw beberapa Kerja
gambar, peserta
4.8.2 Melakukan Menjelaskan, didik dapat
pembuatan mendeskripsikan, mengidentifikasi
menunjukkan cara penggunaan
desain berbasis
prosedur desain dan menerapkan
gambar vektor desain gambar
gambar dengan
coreldraw vektor.

a SOAL
Unjuk kerja
Bentuk kelompok terdiri dari 3 orang, buat 3 gambar hasil desain gambar vector
dengan coredraw dan buat laporan beserta penjelasan, lalu di presentasikan.

b. Rubrik Penilaian Keterampilan (Unjuk Kerja)

KRITERIA KURANG CUKUP BAIK SANGAT BAIK


(45-60) (61-75) (76-88) (89 100)
Bertanya-jawab Penjelasan Penjelasan jelas Penjelasan jelas Penjelasan dengan
kurang bisa namun ada dengan gambar yang kalimat sesuai dan
dipahami beberapa yang tepat gambar disesuaikan
belum tepat dengan sangat tepat

Presentasi Membaca teks, Sesekali melihat Lancar dan tidak Lancar mencapai fungsi
laporan dan tidak teks laporan dan melihat teks sosial, penjelasan mudah
lancar lancar dipahami